С миру по нитке [28.03.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: GaGa Games выпус... | |
Голосуем кошельком [28.03.2024] | |
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем. В эт... | |
С миру по нитке [27.03.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: В предзаказе — «... | |
С миру по нитке [26.03.2024] | |
[Нет слов, только пустота внутри. Соболезнуем всем, кого коснулась трагедия. Ско... | |
С миру по нитке [22.03.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Hobby World выпу... |
Я продолжаю обозревать проекты отечественных авторов, которые мне была оказана честь заценить на прошедшем «ИгроКоне-2014».
Игроки выступают в роли строительных компаний, чья цель — стать самыми успешными среди своих конкурентов. Успех, как и в жизни, измеряется в деньгах. =)
На игровом пространстве в виде карт будут представлены все необходимые для бизнеса ресурсы: строительные материалы (фундамент, стены, крыши домов), заказчики, бригады-подрядчики и другие вспомогательные элементы.
На вашем персональном планшете размещены три шкалы: шкала дохода (читай — победных очков), шкала отчётных периодов и шкала влияния. Последняя шкала важна, например, для изменения значения кубика на нужное.
В свой ход игрок бросает два кубика. Кубики в игре используются аналогично очкам действий (местами —аналогично миплам), и для части этих самых действий значение не важно. Потратить свои два действия можно на:
Значение кубика можно изменить, если уменьшить на нужное значение параметр шкалы влияния (например, нужна нам двойка, значит на 2 уменьшаем наш параметр влияния).
Качество изготавливаемого дома выражается в «звёздочках», которые присутствуют на строительных материалах, а также показывают у бригады их потолок качества работы. То есть даже если мы закупимся материалом на 7 звёзд, а бригада у нас может делать только 5-звёздочные дома, то итоговое качество всё равно будет 5. Каждый заказчик примет дом и оплатит его только в том случае, если количество этих самых «звёздочек» будет равно или больше того, что прописано у этого заказчика в требованиях.
Сроки выполнения заказа состоят не из количества ходов игрока, а из количества отчётных периодов. Отчётный период в игре наступает, когда один из игроков бросил на кубиках дубль (два кубика с одинаковым значением). В этот момент все игроки должны получить авансы от заказчиков, передвинуть их по персональной шкале периодов, а также оплатить услуги нанятых бригад. Вот такой общеигровой день зарплаты. =) Если время ожидания дома у заказчика прошло, а вы так и не сдали ему дом, то грядут штрафные выплаты из вашего кармана. И так до тех пор, пока таки дом не сдадите.
Игра заканчивается, когда игрок выполнит все свои заказы, а на столе не будет ни одного нового заказчика.
Автор сам говорит, что механика с кубиками схожа с «Замками Бургундии», а пул ресурсов напоминает игры Фриза.
Мне игра немного навеяла игру Asara, где тоже надо собирать элементы здания, а потом их строить. Но в «Домострое», конечно, превалирует экономический момент, что очень разнит эти игры.
Тематически игра очень простая и понятная каждому современному человеку, даже не игроману. В плане игрового процесса «Домострой» также выглядит логично, но это на первый взгляд.
В процессе изучения игры на столе были моменты, когда автора понимаешь с полуслова. Но местами попадались какие-то мелкие шероховатости, даже в эргономическом плане, и понимаешь, что игру надо дошлифовать прежде, чем отдать издателю. Например, мне было немного неудобно следить за тем, сколько тебе уже выплатили заказчики и сколько отчётных периодов уже прошло. Или изменение значения кубика с помощью собственной шкалы влияния — почему за изменения я плачу ровно столько влияния, сколько мне нужно получить значение, а не разницу между нынешним и нужным значением? Честно скажу, что если бы мы более детально разобрались в игре, то могли бы предложить пути решения той или иной проблемки. Навскидку: Андрей, а ты не думал отчётные периоды делать не дублем кубиков, а как-то по-другому? Ведь из-за этого пришлось вводить в игру «костыль» (до следующего хода этого игрока никакие дубли не считаются). Прошу к этому абзацу относиться, как к мелким придиркам, их всегда описывать легче, чем хвалить за общую концепцию.
Сама игра в доделанном виде была бы очень даже востребована у меня дома (моя ячейка очень любит что-нибудь строить=)). Да и не только в моей ячейке, я думаю. Ведь тема игры настолько близка, что кажется, ближе и быть не может. =)
Мой вердикт: потенциально годная игра для нашего рынка.
Игры, где подавляющее большинство элементов — карты, могут себе позволить буквально все издатели. Первым делом, конечно, вспоминаются «Правильные игры», но это только благодаря тому, что они сильнее остальных поддерживают отечественного автора, и основу их каталога составляют как раз игры на картах. Игра почти готова, ей просто надо сгладить несколько острых углов, и всё, можно составлять договор с буквально любым издателем. =)
Игроки одевают мантии магов, смешные шляпы и спускаются в странное подземелье, где среди тысяч зеркальных отражений появляются загадочные руны и амулеты четырёх магических стихий (огонь, вода, воздух, земля). Главная цель игрока — нахапать как можно больше амулетов и рун.
В свой ход игрок должен сделать всего две вещи: сыграть карту инициативы и сделать свой ход в своё время.
Играя карту инициативы, участники определяют очерёдность хода в текущем раунде. Чем меньше значение на вашей карте, тем более вероятно, что вы будете ходить первым.
После определения инициативы вы можете переместиться по игровому полю. Авторы расчертили поле на квадраты, но мы будем ходить не по ним, а по линиям, которыми как раз и расчерчено поле. =) Маг может передвигаться в любом ортогональном направлении на любое расстояние. Во время перемещения он может отражаться от зеркал и под углом 90°, продолжать своё перемещение, а также проходить в портал и выходить из аналогичного в другом месте поля. Непреодолимыми препятствиями являются порталы, стоящие к вам боком, и другие маги.
Целью ваших перемещений являются жетоны амулетов и рун. В процессе своего хода вы можете остановиться на пересечении, где лежит нужный вам жетон, и забрать его себе. Амулеты можно брать в любом количестве и без зазрения совести. А вот руны (бывают с силой от 1 до 4) можно брать только тогда, когда у вас есть на руках амулет соответствующего цвета. Как только вы что-то взяли, на поле тут же появляется новый жетон. Для этого тянем карту и смотрим на координаты, написанные в ней. Туда и кладётся новый жетон.
Игра заканчивается, когда с поля взяли последнюю руну. После этого суммируются силы рун у каждого цвета и перемножаются на количество соответствующих этому цвету амулетов игрока. У кого цифра получилась больше, тот и победил.
Для продвинутых потенциальных фанатов игры есть варианты с усложнением процесса. В игре можно будет двигать порталы и зеркала и ещё много чего. Причём процесс настроен так, что один игрок может играть по стандартным правилам, а второй — по продвинутым одновременно! Это, например, могло бы пригодиться с менее опытными настольщиками.
Все, кто видел прототип и кто играл в Ricochet Robots, тут же находят общее сходство игрового поля и метода перемещения персонажей. Но на внешней похожести всё и заканчивается. У игр разные цели, разный жанр и т.д.
Из всех прототипов игр, которые мы видели на конкурсе, «Лабиринт зеркал» является самым круто оформленным и изготовленным. По сути, игра уже оформлена, и можно прямо в таком виде печатать под издание. Также отдельно стоит похвалить авторов за структурирование правил своей игры. Про себя мы правила от Юры Ямщикова и Надежды Пенкрат окрестили эталонными.
Поначалу мне было немного неудобно играть с трёхмерными моделями зеркал, но потом я втянулся и ощутил от этого некоторую прелесть. Всё-таки приятно играть в игру, в которой присутствует больше двух измерений. =)
Следующий необычный момент заключается в том, что авторы решили гонять игроков по линиям, а не по клеткам. С непривычки немного ломаются шаблоны в голове. =)
Игра проста в понимании, красива и имеет интересную механику. Что ещё надо, чтобы стать хитом домашних и не очень игротек? На «ИгроКоне» Юрий хотел показать игру «Звезде», но как-то не получалось. Я вызвался добровольцем и предложил Юре оставить прототип мне, чтобы я потом показал игру «Звезде». Предложение не было альтруистическим с моей стороны — до встречи со «Звездой» я бы увёз игру домой и рубился бы до победного. Но Юре таки удалось с издателем встретиться, и мои услуги посредника не понадобились (а жаль =)).
Издать может тот, кто работает с игровым полем и картонными элементами. То есть почти все. Вот был бы неплохой проект для «Стиля Жизни», а то они всё ищут да никак не найдут...
Продолжение следует...