![]() |
Что нас ждёт в 2021 году? |
Своеобразный небольшой дайджест (далеко не полный) грядущих кампаний и анонсов 2... | |
![]() |
Голосуем кошельком [21.01.2021] |
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем. В эт... | |
![]() |
Обзорная башня [19.01.2021] |
В этом выпуске: руководство по Eclipse, как вести себя в окружении Древних, стат... | |
![]() |
Открыт предзаказ на «Тауантинсуйу. Империя инков» |
Сегодня на сайте Crowd Games открывается предзаказ на «Тауантинсуйу. Империя инк... | |
![]() |
С миру по нитке [18.01.2021] |
Порция новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Новинки — «Ужас А... |
![]() |
8.1422 |
![]() |
- |
Перевод обзора с BGG. Фото с BGG.
Я считаю Advanced Heroquest одной из настолок, которая чуть-чуть не дотянула до шедевра. Помнится, после первых партий я пришёл в восторг, но со временем стали очевидны его недостатки. Games Workshop придумали почти что «ультимативный данжен-кроулер», вот только недоработали. А пока я думал, как бы исправить их хоумрулами, вышел Warhammer Quest. Так что Advanced Heroquest так и остался испорченным шедевром.
Что бы ни говорили о GW, но шикарные компоненты они делать умеют. В Advanced Heroquest (AHq для простоты) вас ждут 36 миниатюр (4 героя, 12 наёмников и 20 скавенов), пачка тайлов коридоров (все шириной в две клетки) и комнат, жетоны местности, пластиковые двери, жетоны монстров и владыки подземелья, кое-какие компоненты для кампании (к примеру, карта сокровищ и расколотый на части амулет — выглядит здорово), 12-гранные кубы и книга правил. Всё отличного качества. Единственное что пластиковые двери смотрятся не очень, зато их можно открывать и закрывать. В целом всё здорово.
Тут используются не классические D6, а D12, что намного лучше. Во-первых, они просто смотрятся лучше. Во-вторых, с 12-гранниками гораздо легче создавать большие таблицы. В-третьих, модификаторы к броску становятся не настолько решающими; +1 к броску на D12 совсем не то же, что на D6.
У персонажей есть как классические параметры, так и довольно необычные: навык владения оружием, навык стрельбы/метания, сила, стойкость, скорость, храбрость, интеллект, количество HP и очки судьбы. В ближнем бою сравниваются навыки владения оружием: при равном для попадания надо 7 или выше, а за каждое очко разницы эта цифра соответственно повышается или падает на 1, вплоть до минимума 2 или максимума 10. При попадании кидаются кубы в количестве, равном вашей силе; чтобы нанести рану, нужно, чтобы на кубе выпал показатель не меньше стойкости врага. 1 — критический провал, после которого враг немедленно проводит внеочередную атаку. 12 — критический успех, позволяющий сразу провести внеочередную атаку. Некоторое оружие (обычно двуручное) даёт криты на 2 или 11. Таким образом может выйти забавная ситуация: вы выбросили 2 и попали по врагу, но это критический провал — и потому он бьёт вас первым. Также может выйти целая серия провалов, успехов, контрударов — в общем, весёлый треш. Вся эта система работает на ура; разнообразные результаты бросков и порождаемые этим разнообразные ситуации (от героических подвигов до полных неудач).
Порядок хода зависит от текущей ситуации в игре. Пока игра идёт в фазе исследования, игроки каждый ход перемещаются на 12 клеток каждый. Если в их линию видимости попадает неисследованный участок подземелья, GM тут же определяет бросками кубиков по таблицам протяжённость появившегося коридора, количество дверей, что в конце коридора и каково его содержимое. Игроки также могут открыть дверь, рядом с которой заканчивают ход, чтобы сгенерировалась новая комната — опять-таки серия бросков. После того как все игроки походили, GM бросает один кубик и получает жетон владыки подземелья, если выпадет 1 или 12. Так и протекает игра, пока не показывается монстр. Тогда фаза исследования немедленно завершается и начинается фаза боя.
Во время боя игроки опять-таки ходят первыми, в любой очерёдности. Каждый может передвинуться на показатель своей скорости и затем атаковать, или наоборот (но прерывать движение атакой нельзя). Волшебник может скастовать заклинание вместо атаки. После того как все игроки походили, GM решает, будут ли его монстры сначала двигаться, а потом атаковать, или наоборот; все монстры должны придерживаться выбранного порядка. Так и протекает игра, пока все монстры не помрут, после чего снова начинается фаза исследования. Стоит отметить, что во время боя GM не делает проверки на получение жетонов владыки подземелья.
В AHq есть фичи, которые не встречаются в других данжен-кроулерах. К примеру, монстры-часовые. Часовые могут исследовать подземелье. Если герой его потревожит, то GM может заставить часового бегать кругами, открывая двери, стараясь выпустить побольше монстров; в результате иногда ситуация выходит из-под контроля. В других кроулерах такого обычно не бывает, т. к. монстры могут появляться только в уже открытых героями участках подземелья. Ещё одна классная механика — это очки судьбы. Их можно потратить для предотвращения гибели, однако они очень ценны и труднопополняемы, так что игрокам придётся принимать непростые решения.
И так далее: необычных механик тут полно. Генерируемое таблицей подземелье, в котором чем дальше забираетесь, тем выше шанс найти комнату с интересным содержимым (квестовую комнату). Механика стрельбы, рассчитывающаяся иначе, чем ближний бой (при критическом попадании ополовинивается стойкость вместо получения внеочередной атаки). Монстры, появляющиеся не где попало, а во вполне логичных местах. Жетоны владыки подземелья, которые GM может потратить на интересные сюрпризы для игроков... Тут даже есть такая необычная штука как возможность нанять себе помощников, и они даже полезны, если не сказать — критически важны (к слову, в журнале White Dwarf опубликованы дополнительные разновидности наёмников). Награда, получаемая за квест, зависит от того, с какой попытки вы прошли его, не сбегая из подземелья — что поощряет героическое поведение. В общем, много всего любопытного и необычного для кроулеров.
Присутствие в игре своего рода экономики — ещё одна уникальная черта AHq. Персонаж может унести с собой не больше 250 золотых. Вроде как немного? Ещё бы! Мало того, что лимит ограничен 250 золотыми — вам придётся платить за проживание после каждого путешествия в подземелья. И по мере того как вы набираете очки судьбы, плата увеличивается, а вот вместимость героя — нет. Помните, что я говорил про наёмников? Потому они и критически важны: несут ваш лут. Без них вы быстро упрётесь в лимит, и тогда вам придётся либо уходить из подземелья (значит, придётся чаще ходить до завершения квеста, и награда уменьшится), или же двигаться дальше и пожертвовать чем-то из лута. Да, в этой игре можно оставить золото валяться на полу, и иногда это даже верное решение. Такое редкость даже в RPG, не говоря уж о кроулерах. Наёмники, конечно, работают не бесплатно... Кстати, не хотите составить завещание перед походом в подземелья? Если не составите, тогда в случае смерти персонажа его имущество не перейдёт к новому. Завещание, естественно, тоже стоит денег. Хотите подкопить деньжат, чтобы потом дать герою большой буст? Можно занять у ростовщика под процент.
Что можно приобрести за деньги? Например, повышение параметров: 1 балл за 200 золотых. 1 очко судьбы — за 1 000 золотых. Боеприпасы — стрелы и прочее — тоже надо покупать. Если вы волшебник, придётся приобретать компоненты для заклинаний по 25 за штуку. Да, произнесение каждого заклинания обойдётся в 25 золотых, а иногда и дороже. Поэтому отряду придётся скидываться для волшебника, если хочется, чтобы он был реально эффективен. Более того, изучение новых заклинаний тоже стоит денег. В общем, экономика в этой игре жёсткая. Вы будете высоко ценить каждое заработанное потом и кровью улучшение персонажа. А волшебные предметы — вообще особый разговор. Даже слабенький амулет покажется вам сокровищем, зачарованное оружие же — большая редкость. Словом, экономическая составляющая этого кроулера резко выделяется на фоне прочих, и мне это очень нравится. Растить своего героя будет нелегко, зато будет ощущение, что вы реально заработали это тяжким трудом.
Из приятных мелочей: пластиковую мебель из Heroquest-а можно использовать в AHq; для ностальгирующих владельцев Heroquest самое то.
Пока что я перечислял только аспекты, в которых AHq преуспевает. Тут есть продуманные необычные механики, боёвка с разнообразными результатами, кубики D12 и (если есть Heroquest) пластиковая мебель, суровая к игрокам экономическая модель, вынуждающая игроков принимать непростые решения и трудиться для улучшения персонажа, отличные компоненты. Что же не так? Я неспроста назвал AHq испорченным шедевром...
Они делятся на два вида — воины и волшебники, причём последние так ограничены (хоть и необходимы) в своих возможностях, что отряд всегда будет состоять из 3 воинов и 1 волшебника. А, учитывая метод генерирования персонажей, некоторые воины получатся однозначно лучше других. Причём они не различаются какими-либо навыками. Итого получаются три персонажа, исполняющих одну и ту же роль, но кто-то из них явно превосходит остальных. Это очень большая проблема: если вам достанется слабак, то впечатления от игры будут испорчены, ведь вы мало что сможете. Правда, если играть не вчетвером, то каждый может взять по 2 героя — и проблема сгладится, но наличие в отряде балласта всё равно крайне неприятно. Плюс, накладывается на второй крупный недостаток, а именно...
Поскольку монстры ставятся в комнаты подземелья (за исключением бродячих монстров и засад, но это мелкомасштабные стычки), героев и монстров будет разделять дверь. Если герои просто забегут внутрь, то, скорее всего, погибнут; местные монстры довольно смертоносны. Единственный рациональный выход — это построение «мясорубкой». Самый сильный герой стоит прямо перед дверью. Наносит удар и отходит на одну клетку в сторону. Теперь стоящий за ним персонаж запускает стрелу в комнату и тоже отходит в сторону. Затем оставшийся воин встаёт блокировать проход в комнату и тоже атакует. И так по кругу. Если не прибегать к этой тактике, то герои вряд ли выживут.
Конечно, управляемые GM-ом монстры не обязаны тупо умирать и могут спрятаться, прильнув к стенам. Но тогда персонажи просто уйдут: если по истечении хода (или двух ходов, если в этот ход закрывали дверь) в зоне видимости нет монстров, то герои «успешно сбежали» — и тогда монстрам придётся преследовать их по коридору шириной в две клетки, где у героев всё равно тактическое преимущество. Кроме того, если сгенерированная комната покажется им слишком жёсткой, они могут просто уйти в другую часть подземелья — и приблизиться к цели квеста, учитывая механизм генерации подземелья. В общем, вся это мясорубка утомляет, а избежать её не выходит.
Подземелья не слишком разнообразны и обычно велики. Вы блуждаете по одному коридору за другим в надежде на экшен. Иногда приходится долго ждать. Такое ощущение, словно застрял в огромном лабиринте. Монотонность подземелья тоже может утомить.
Подводя краткие итоги:
Отлично проработанные механики — интересные, играбельные и фановые. Самая необычная и увлекательная экономическая система из всех данжен-кроулеров, которые я знаю. Много правил, добавляющих атмосферы. Отличные компоненты. Продуманная кампания из 4 миссий. Наёмники и мебель.
Необходимость применять в боях одно и то же построение. Система генерации подземелий может привести к скучному однообразному походу. Малое разнообразие персонажей. Немного скудный монстрятник (правда, конвертировать других монстров из «Вархаммера» нетрудно). GM-у придётся поразмыслить над таблицами генерации столкновений для прокачавшихся персонажей — базовые со временем приедаются.
Если вам понравился AHq, то дополнение Terror in the Dark — маст-хэв. Там новые таблицы столкновений, неплохой генератор случайных миссий, новая кампания из 5 миссий, новый вид волшебника и новые наёмники. Кампания проработана похуже оригинальной, но всё равно более чем стоит того, равно как и новые правила. Кстати, в журнале White Dwarf на протяжении нескольких лет публиковались дополнительные миссии, которые тоже заслуживают внимания.
Advanced Heroquest почти попал в яблочко... но промахнулся. Некоторые из недостатков AHq может пофиксить GM. Посредственные случайные миссии можно заменить придуманной кампанией вроде базовой. Приедающиеся таблицы столкновений можно разнообразить, придумав новых монстров. Сделать челлендж для высокоуровневых персонажей, слегка подредактировав всё те же таблицы. Но остаются две большие проблемы. Однообразие персонажей пофиксить нелегко, ведь персонажи должны уметь со старта что-то разное, чтобы не вышел такой же воин, как у товарища, только хуже. Тут нужно креативное мышление и балансировка практикой. Что касается одинакового построения в бою, это пофиксить ещё тяжелее, не сломав механику боя. Разрешить монстрам набрасываться с нескольких сторон вряд ли стоит, герои легко помирают. Решение этой проблемы мы так и не нашли.
А вот Games Workshop — нашли. Они взяли многие идеи из AHq и переработали в Warhammer Quest. Там схожие механики исследования подземелий, только долгих унылых перерывов нет. Монстрятник разнообразнее, таблиц столкновений хватает надолго. Персонажи разные, а волшебники менее ограничены. И т. д. и т. п. У AHq всё равно остаётся много преимуществ, в том числе фич, которых в других кроулерах вообще нет. Мне нравится время от времени играть несколько партий в AHq, потому что там много интересных умных механик. Но потом приходится делать перерыв, потому что недостатки дают о себе знать. При наличии готового фиксить недостатки игры GM-а, или же если вы не против играть лишь изредка, AHq стоит того; там хватает великолепных задумок. Но в качестве «основного блюда» рекомендовать его трудно. Как я уже упоминал, это одна из настолок, которая чуть-чуть не дотянула до шедевра. Ещё немного — и он стал бы королём жанра и классикой, а не Warhammer Quest.