| Идут сборы на Die in the Dungeon | |
| Легковесный рогалик в духе Slay the Spire, но со сбором пула кубиков. | |
| С миру по нитке [09.06.2026] | |
| Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Предзаказа и ано... | |
| Заканчиваются сборы на переиздание Aeolis | |
| Кооперативная стратегия с уникальными ролями про строительство своего царства и ... | |
| Идут сборы на War of the Dragon: The Wheel of Time | |
| Первая настольная игра по циклу «Колесо Времени». | |
| Идут сборы на Dracula 1897 | |
| Полукооперативная игра по роману "Дракула". | |
В старых играх было много случайности. А случайность строили через броски игральных костей. В современных европейских играх случайности боятся как огня, ненавидят кубики и стараются полностью поставить процесс в зависимость от действий игрока. И хотя это не всегда приводит к положительному результату, но, зачастую, ситуация оказывается гораздо лучше, чем если отдать всё на откуп Фортуне.

За прошедшие 5-6 лет кубик немного реабилитировался — появились интересные европейские игры вроде Yspahan или Roma, где его присутствие в качестве основного элемента никак не умаляет значение принимаемых решений и не уменьшает вовлечённость игроков в процесс их принятия. Удачу стали дозировано пускать в игры в виде колоды карт, тех же кубиков, жетонов или мешка. Что же отличает одни игры с кубиком от других, и где проходит водораздел между откровенным провалом и элементом механики?

Давайте обратим внимание на механику Try Your Luck. Обозначить на русском это можно как «испытай свою удачу», что сразу переводит нас в плоскость оживших легенд, мифов и суеверий. Греки считали (а вслед за ними и весь цивилизованный античный мир) Удачу богиней, которая милостива к одним и неблагосклонна к другим. Проще говоря, не «Бог играет в кости», а «Бог выставляет кости». Нет равенства перед лицом теории вероятности, есть лишь неизбежный фатум, предначертанное, которое зависит от чьей-то тайной воли. Кто-то удачлив, кто-то нет — то есть, кому-то читерски подкладывает цифры на костях Фортуна, а кому-то наоборот, путает все карты.
Разумеется, суеверия не работают, кто бы сомневался. Никакая богиня не стоит за вашей спиной, четырёхлистный клевер не поможет, подкова вечно будет висеть над вашим порогом, а заячья лапка — тухнуть в кармане дырявых штанов. Если два игрока кидают кубик, и тот, у кого из них больше, победил — это Try Your Luck; если игрок кидает кубик, и на 5 у него вин, а на 1-4 — фол, то это Try Your Luck. Если игрок тянет карту, а там у него монстёр сотого левла, это Try Your Luck. И ничего тут не попишешь.

Менять всяческими коэффициентами, плюсами, другими кубиками и «сдвигами» всё это не имеет смысла: если исход важного игрового раунда и ситуации решается броском жребия, вытягиванием карты из чёрной стопки — это тупой банальный Try Your Luck. Если же игрок бросает кубик, а затем строит на выпавшем решение раунда или ситуации — это уже другое. Хорошим примером является «Яццы» — на базе случайных чисел игроку предлагается составить стратегию (другое дело, что совсем не хитрую). Классическим примером Try Your Luck, понятным любому, можно назвать игру «Пьяница».

Возьмём отечественный «Берсерк». Путём долгого набора колод, выставления стартовых войск и тусования всего этого сброда на поле мы наконец-то сводим двух юнитов в неравном бою. Но исход боя решает кубик. Игрокам даётся возможность увеличить свои шансы, однако, решение принимает... да, Удача. Игру сопровождает, при равных колодах и примерно равных противниках, многочасовой мыслительный процесс, который нередко разрушается о случайность.
Это всё понятно, но где же мясо? Давайте посмотрим менее тривиальные случаи. В «Колонизаторах» мы бросаем кубик, но делаем это до решений. Наши решения — что менять, что построить и куда дальше развивать деревню, — они исходят из результата броска, а не наоборот. Представьте себе, что мы тратим дерево, овцу, зерно и кирпич, а затем бросаем кубик, получилось ли построить дом. Да даже если наши деревни всегда будут давать один ресурс, а города — два, мы получим убожество.
«Каркассон» — вторая известная классическая семейка: тянем тайл (случайность), а затем решаем, что с ним делать, и ещё решаем, куда ставить мипла и ставить ли (а в дополнениях всё ещё круче). Игра работает.

«Риск»: мы принимаем два решения — какие территории атаковать и куда распределить новые войска. Остальное за нас решают кубики. В новых версиях ввели какие-то миссии и т.п., но практика показывает, что это не спасло игру. Кубик правит бал, а игроки лишь оказываются на чёрной или белой полосе.
Посреди этого всего можно научиться лавировать, регулярно и с завидным упорством выигрывать, да даже жизнь иногда кажется сплошным потоком проверок на харизму и выносливость с параметрами +1 за фейс и -2 за недосып. Но если очнуться ото сна, мы получаем реальность — трезвые рассудительные люди вершат судьбы, а все остальные пытаются ухватить огрызки смысла и слепить из аксиом и суеверий морозоустойчивую картину мира с уютным уголком под виртуальным солнцем для себя и своих увлечений.

С другой стороны, современные варгеймы на карточных движках: игроки получают из колоды свою дозу возможностей, а затем уже принимают решения на их основе. Все довольны, кроме кубометателей и любителей за многодневными баталиями скрыть свою интеллектуальную беспомощность.
Вердикт: игра, в которой случайность является итогом действий, а не поводом для них, основана на дурной механике Try Your Luck. Бросьте каку. С другой стороны, если случай определяет возможности для игроков, это хорошая, годная игра.