-AdRiver-
Vesna написала 9 минут назад к статье Что такое «Тесера.Ру»: # Добрый день! Подскажите, пожалуйста, есть ли реальные проблемы с досту...
ForLorn написал полчаса назад к статье Седьмое поколение: не зная дома: # Напомнило Пандорру, Хайнлайна и Лема. Одобрямс.
sergei написал час назад к статье Седьмое поколение: не зная дома: # Чем-то напомнило фильм "Пассажиры", очень и очень любопытно!
Siar написал полтора часа назад к статье Седьмое поколение: не зная дома: # >называют её первым многоразовым «легаси» Хм, а разве Gloomhaven не м...
ferstagerov написал полтора часа назад к игре The 7th Continent: # а где английскую купить?
С миру по нитке [21.09.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: Компания «ПРОСТОР...
Портал в мир приключений [20.09.2018]
Что происходит в мире настольных ролевых игр? Отвечаем.   В этом выпуске: «...
«Игрокон»: три компании — одно пространство
Чем порадуют компании «Студия «Пандора Бокс», «Правильные игры» и GameBoxAdvance...
Голосуем кошельком [19.09.2018]
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем.   В эт...
С миру по нитке [18.09.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: Crowd Games перен...

ZoRDoK

Дурные механики: Try Your Luck

Повесть о правильном и неправильном использовании кубиков в играх, 07 мая 2011

Информация

добавить
Дата: 07 мая 2011
Оценка пользователей
7.1031
-

В старых играх было много случайности. А случайность строили через броски игральных костей. В современных европейских играх случайности боятся как огня, ненавидят кубики и стараются полностью поставить процесс в зависимость от действий игрока. И хотя это не всегда приводит к положительному результату, но, зачастую, ситуация оказывается гораздо лучше, чем если отдать всё на откуп Фортуне.

 

.

За прошедшие 5-6 лет кубик немного реабилитировался — появились интересные европейские игры вроде Yspahan или Roma, где его присутствие в качестве основного элемента никак не умаляет значение принимаемых решений и не уменьшает вовлечённость игроков в процесс их принятия. Удачу стали дозировано пускать в игры в виде колоды карт, тех же кубиков, жетонов или мешка. Что же отличает одни игры с кубиком от других, и где проходит водораздел между откровенным провалом и элементом механики?



Давайте обратим внимание на механику Try Your Luck. Обозначить на русском это можно как «испытай свою удачу», что сразу переводит нас в плоскость оживших легенд, мифов и суеверий. Греки считали (а вслед за ними и весь цивилизованный античный мир) Удачу богиней, которая милостива к одним и неблагосклонна к другим. Проще говоря, не «Бог играет в кости», а «Бог выставляет кости». Нет равенства перед лицом теории вероятности, есть лишь неизбежный фатум, предначертанное, которое зависит от чьей-то тайной воли. Кто-то удачлив, кто-то нет — то есть, кому-то читерски подкладывает цифры на костях Фортуна, а кому-то наоборот, путает все карты.

 

Разумеется, суеверия не работают, кто бы сомневался. Никакая богиня не стоит за вашей спиной, четырёхлистный клевер не поможет, подкова вечно будет висеть над вашим порогом, а заячья лапка — тухнуть в кармане дырявых штанов. Если два игрока кидают кубик, и тот, у кого из них больше, победил — это Try Your Luck; если игрок кидает кубик, и на 5 у него вин, а на 1-4 — фол, то это Try Your Luck. Если игрок тянет карту, а там у него монстёр сотого левла, это Try Your Luck. И ничего тут не попишешь.

.
Менять всяческими коэффициентами, плюсами, другими кубиками и «сдвигами» всё это не имеет смысла: если исход важного игрового раунда и ситуации решается броском жребия, вытягиванием карты из чёрной стопки — это тупой банальный Try Your Luck. Если же игрок бросает кубик, а затем строит на выпавшем решение раунда или ситуации — это уже другое. Хорошим примером является «Яццы» — на базе случайных чисел игроку предлагается составить стратегию (другое дело, что совсем не хитрую). Классическим примером Try Your Luck, понятным любому, можно назвать игру «Пьяница».

 

.

Возьмём отечественный «Берсерк». Путём долгого набора колод, выставления стартовых войск и тусования всего этого сброда на поле мы наконец-то сводим двух юнитов в неравном бою. Но исход боя решает кубик. Игрокам даётся возможность увеличить свои шансы, однако, решение принимает... да, Удача. Игру сопровождает, при равных колодах и примерно равных противниках, многочасовой мыслительный процесс, который нередко разрушается о случайность. 


Это всё понятно, но где же мясо? Давайте посмотрим менее тривиальные случаи. В «Колонизаторах» мы бросаем кубик, но делаем это до решений. Наши решения — что менять, что построить и куда дальше развивать деревню, — они исходят из результата броска, а не наоборот. Представьте себе, что мы тратим дерево, овцу, зерно и кирпич, а затем бросаем кубик, получилось ли построить дом. Да даже если наши деревни всегда будут давать один ресурс, а города — два, мы получим убожество. 


«Каркассон» — вторая известная классическая семейка: тянем тайл (случайность), а затем решаем, что с ним делать, и ещё решаем, куда ставить мипла и ставить ли (а в дополнениях всё ещё круче). Игра работает. 

 

.


«Риск»: мы принимаем два решения — какие территории атаковать и куда распределить новые войска. Остальное за нас решают кубики. В новых версиях ввели какие-то миссии и т.п., но практика показывает, что это не спасло игру. Кубик правит бал, а игроки лишь оказываются на чёрной или белой полосе. 


Посреди этого всего можно научиться лавировать, регулярно и с завидным упорством выигрывать, да даже жизнь иногда кажется сплошным потоком проверок на харизму и выносливость с параметрами +1 за фейс и -2 за недосып. Но если очнуться ото сна, мы получаем реальность — трезвые рассудительные люди вершат судьбы, а все остальные пытаются ухватить огрызки смысла и слепить из аксиом и суеверий морозоустойчивую картину мира с уютным уголком под виртуальным солнцем для себя и своих увлечений.

 

.


С другой стороны, современные варгеймы на карточных движках: игроки получают из колоды свою дозу возможностей, а затем уже принимают решения на их основе. Все довольны, кроме кубометателей и любителей за многодневными баталиями скрыть свою интеллектуальную беспомощность. 


Вердикт: игра, в которой случайность является итогом действий, а не поводом для них, основана на дурной механике Try Your Luck. Бросьте каку. С другой стороны, если случай определяет возможности для игроков, это хорошая, годная игра.

Фото и видео

7
добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы
Nicomaco написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Целиком поддерживаю мнение автора статьи.

fonfrost написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Вся эта статья выливается в противостояние абстракции и реальности. Ну и абсолютной ересью выглядит возвеличивание принципа «сперва результат рандома, а потом осознанное действие» над «осознанное действие, а потом результат рандома, зависящий от этого действия». Во-первых, эти механики в смешанном виде встречаются в большинстве современных америтреш играх и варгеймах. А во-вторых, игры исповедующие «осознанное действие, а потом результат рандома, зависящий от этого действия» в полной мере отражают реальность. Ну и хорошая механика в таких играх, это когда от действий игрока зависит процент вероятности. И как раз просчет возможных вероятностей, зависящих от твоего хода, требует гораздо больше интеллектуальных усилий, чем в абстрактных евроиграх.
«С другой стороны, современные варгеймы на карточных движках: игроки получают из колоды свою дозу возможностей, а затем уже принимают решения на их основе.» - это неплохо смотрится в варгеймах на стратегическом уровне (и то там практически всегда используется кубик для определения окончательного результата некоторых аспектов - см. Twilight Struggle, Labyrinth: The War on Terror, Washington's War и т.д.), а вот в варгеймах на оперативном и тактическом уровне отход от аксиомы «осознанное действие, а потом результат рандома» будет смотреться абсолютным бредом.

Nicomaco написал 6 лет назад: # скрыть ответы

De gustibus non est disputandum. Кому что. Мне вот претят постоянные "чеки +3 на d20", кому-то нравятся. Мнение автора статьи мне близко, а подход кажется верным. Как мне кажется, это не та сфера знаний в которой есть некая абсолютная истина.

fonfrost написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Как раз в этом аспекте присутствует абсолютная истина - если ты делаешь игру, направленную на отражение реальности, без механики, обыгывающей последовательность "действие - вероятностный результат" не обойтись. Ну и еще, ко всему прочему, зачастую из-за перемены мест слагаемых результат не меняется.

Вот очень упрощенный пример из варгейма на тактическом уровне:
1) Принцып а-ля ZoRDoK - Вытягиваешь карту "уничтожение танка с тылыла". Потом решаешь какую бы выбрать цель и каким бы юнитом походить, чтобы зайти танку в тыл и уничтожить. С точки зрения реальности эта механика полнейший бред.
2) Принцып "действие - вероятностный результат". Выбираешь юнит и решаешь с какой позиции атаковать - в лоб 50% успеха, с фланга 75, с тыла 95%. Т.е. механика игры дает больше возможностей и в большей степени отражает реальность.

Nicomaco написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Я не знаю, конечно, как насчёт уничтожения танков с тыла. Может, вы когда-то этим занимались и лупасили из ПТУРов с любой позиции, полагаясь исключительно на процентную вероятность. Но вообще, если верить алгоритмам действий командира, которые с избытком встречаются в любой офицерской учебке, надо именно что быстро принимать решение о том, кого куда отправить. Если, конечно, командир считает солдат, а не хочет в последний момент героически пасть смертью храбрых или менее героически показать противнику пятки.

Это, конечно, так - архитектура.

Отлично отражает реальность, скажем, "В год Дракона" - вот уж отрада для сердца. Или гимн коррупции - "Замок на все времена". Да, и там, и там есть вероятностный результат. Но, опять же, он не бьёт аукционным причпоком "продано!", а именно что предлагает: вывернись-ка, братец, если можешь.

И отмечу такой момент: ситуации в реальной жизни, как правило, формируются не от щедрот таблиц Брадиса, а всё-таки комплексом факторов. В иных случаях мы не можем ничего этим факторам в настоящий момент противопоставить или просто не выделяем их в общей картине - и поэтому говорим о какой-то случайности. Если при выборе экзаменационного билета или игре на тотализаторе действительно уместно вспомнить о случайных числах, то в случае с танками - увольте. Есть ваши действия, есть действия противника. Есть, конечно, ещё и условия погодные и прочие непреодолимой силы. Но, поверьте, в данном случае кубик выглядит попыткой либо всё упростить, либо компенсировать непонимание/неумение отобразить комплекс факторов.

Xneg написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Интересно, приведенные примеры экзаменационного билета и тотализатора как раз, по-моему, вполне отображают суть двух противоположных механик.
Билет - это как раз "случайность - действие". Пришел тебе случайный билет, крутись как можешь, чтоб его ответить.
А вот тотализатор наоборот. Вначале, как я понимаю, участники оценивают свои возможности и шансы на победу, потому что тотализатор - это все же не просто случайные числа, потом делают ставку и всего лишь наблюдают результат. Получается "действие - случайность".

fonfrost написал 6 лет назад: #

Вы ухватили самую суть вопроса, раскрыв тему билетов и тотализатора (только в случае с играми у геймера есть реальная возможность не только подумать над итоговым результатом, но и повлиять своими действиями на него).

Короче, автор в своих рассуждениях действительно напоминает Малахова, Петрика, Фоменко, Мулдашева и прочих товарищей, делая СЕНСАЦИОННОЕ открытие о том, что большинство настольных игр и варгеймов, а также компьютерные варгеймы, глобальные стратегии, тактики, RPG, JRPG, TRPG используют "Дурную механику".

Вот если бы автор написал серию статей в духе этого - "Проблемы баланса в игровых механиках: Try Your Luck и т.д.", было бы просто замечательно, и не походило бы на толстый тролинг.

Vladislav написал 6 лет назад: # скрыть ответы

В обоих случаях речь идёт об оценке рисков.
В случае с картами такая оценка просто носит более наглядный характер, поэтому карты меньше ругают.
Но говорить об "большей степени отражения реальности" для обоих этих случаев неуместно. В играх не ставится задача моделирования определённых условий. Механика лишь воспроизводит их эстетический код, является их символом, но никак не симуляцией или моделью.

Nicomaco написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Согласен. Мне, конечно, карты импонируют больше, и, возможно, поэтому я склонен придумывать им оправдания в духе: "Карты постепенно выходят из игры, и ты примерно можешь представлять к эндшпилю, что тебя ожидает". Но тут ещё есть момент. Если кубик - это случайность большей частью разовая и сиюминутная, то карты могут быть и случайностью накапливаемой. То есть, опять же, ты получаешь случайность и пытаешься сообразить, что с ней делать.

fonfrost написал 6 лет назад: # скрыть ответы

"В играх не ставится задача моделирования определённых условий."
Разве? Как раз варгеймы и направлены на "моделирование определённых условий".
Я любитель, можно сказать вышедших из настолок пошаговых компьютерных стратегий, варгеймов, TRPG и RPG типа Europa Universalis, Hearts of Iron, Close Combat, Total War, Galactic Civilizations, Master of Orion, BG, NN, Фол, Front Mission, Disgaea и т.д. Так вот там последовательность "действие - вероятностный результат" очень четко прослеживается, и за вероятностный результат, завязанный на массу параметров и завиясищий от действий игрока, отвечает в том числе и генератор случайных чисел (в случае настолок, в котых приходиться упускать массу параметров, просчитываемых компом - кубики, жетоны в мешочке, карты и т.д.).
Так что рассуждения автора о том, что «Игра, в которой случайность является итогом действий, а не поводом для них, основана на дурной механике Try Your Luck. Бросьте каку. С другой стороны, если случай определяет возможности для игроков, это хорошая, годная игра.», явно высосаны из пальца.
На мой взгляд, дурная механика при Dice Rolling, это та, в которой итоговая вероятность, не как не зависит от действий игрока.
«Мне, конечно, карты импонируют больше, и, возможно, поэтому я склонен придумывать им оправдания в духе: "Карты постепенно выходят из игры, и ты примерно можешь представлять к эндшпилю, что тебя ожидает".»
Вот поэтому в современных америтрешиграх и варгеймах механика представляет из себя замес из Dice Rolling, Hand Managemen, Battle Card Driven и т.д., а не только что-то одно.

Vladislav написал 6 лет назад: #

Утверждения автора статьи высосаны из пальца, тут не спорю :)

Но что отличает модель от изображения?
Прежде всего то, что модель с определённой степенью адекватности отражает свойства исходного объекта. Что же мы видим в играх? Возьмём, например, Tannhauser - игру, боевая система которой основана на "ведре кубов". Я кидаю какое-то количество дайсов, вижу сколько я сделал успешных выстрелов, оппонент кидает свои дайсы и мы видим сколько из моих выстрелов попали в цель. Теперь вопрос - насколько данная механика адекватно отражает реальность перестрелки? Это вопрос без ответа. Потому что механика создавалась и разрабатывалась прежде всего в расчёте на то, чтобы вызывать у игрока эмоциональное напряжение, волнение, которое ассоциируется с тем, что переживает участвующий в схватке солдат. И именно это нравится игрокам в этой игре.
Полагаю, что и в играх большего масштаба механики прежде всего разрабатываются исходя из их "фановости", а никак не из того, насколько точно они моделируют реальность.

Valenox написал 7 лет назад: # скрыть ответы
Принципиальное возражение

Все, что описано в данной статье можно именовать как рандом (с разными эпитетами), но не как механику Push Your Luck.

Что же такое Push (Press) Your Luck на самом деле?
Как видится из названия (если точно переводить) и как принято в обсуждениях продвинутого геймерского сообщества - это такие игры, в которых игрок регулярно/постоянно стоит перед выбором: испытывать удачу дальше или остановиться. Если повезет, то он укрепит свои позиции/состояние/бабло. Если не поведет, то случится слово из четырех букв (начинается на "ж", а кончается на "опа!")
Типичные примеры: карточная игра "очко" или "блэкджек", отчасти телеигра "кто хочет стать миллионером", игра в кости "10 000" или "Farkle", коммерчески успешная Can't Stop, немного детская Cloud 9, свежая халтурка от Муна и Файдутти Inca's Gold и т.д.

Rodgall написал 7 лет назад: # скрыть ответы

Возражай - не возражай, но до тех пор, пока у автора статьи не сформируется уверенность, что вероятность выпадания шестерки на д6 - это 1/6 - разговаривать с ним не о чем :)
Пока четко прослеживается, что верояность выпадания шестерки оценивается, как 50/50 - либо выпадет либо нет :)

MakVlad написал 7 лет назад: # скрыть ответы

Совершенно верно.
Статья совершенно в духе автора. Сверху накиданы сведения об играх, которые должны заставить читателя поверить, что автор разбирается не только в играх, но и вообще во всём. А внизу - дремучее и какое-то мракобесное отрицание основ теории вероятностей. Достойный продолжатель Геннадия Малахова, академика Петрика и иных псевдоучёных.

ZoRDoK написал 7 лет назад: #

Батхёрт от пинка варгеймам, ага, Маквлад? Я не разбираюсь "во всём", только в настольных играх и механиках.

Valenox написал 7 лет назад: #

Да, еще есть антиалкогольный "профессор" Жданов, рассказывающий про пукающие бактерии в вине, про то, что мы пьем их экскременты.

ZoRDoK написал 7 лет назад: # скрыть ответы

Спасибо, я в курсе про вероятность. А вот в курсе ли вы, что вероятность каждого последующего броска не зависит от выпадения шестёрки в предыдущем?

Rodgall написал 7 лет назад: # скрыть ответы

Правильно, однако, в контексте вышесказанного тобой, ты продолжаешь убеждать общественность, что вероятность успеха (условно выкинуть одну шестерку) на d6, 2d6 ... nd6+4 - это 50 на 50 (или да или нет).
Это не так :)
Ты - молодец, большой и опытный тролль, попытка тебе что-то объяснить похожа на попытку доказать, что во время дождя на улице сыро, трава летом зеленая или что число Pi=3.14... :)
Пиши еще :)

ZoRDoK написал 7 лет назад: # скрыть ответы

Не увидел в этом комментарии ничего, кроме обвинения меня в троллинге.

Суть статьи, если максимально сжато - "механика на случайность дурная, если итог зависит от удачи, модификаторы к которой дают действия, а не наоборот". Где тут 50%, уважаемый Rodgall, и где мы успели перейти на "ты" я, честно говоря, не совсем понял.

Rodgall написал 7 лет назад: #

Полноте, Сударь, я тебя, как личность в истории, обидеть не хочу, заслуги перед обществом у тебя определенные есть, и их никто но оспаривает :)
И я не обвиняю, я имо свое выкладываю :)
Статья - бред сивой кобылы, написанная человеком, обиженного на кубики, и любящего потроллить :) В максимально сжатом виде это еще отчетливее видно :)
Прости, но не верю я, что есть люди которые настолько считать не любят или не умеют, чтобы рэндом так отвергать :)

ZoRDoK написал 7 лет назад: # скрыть ответы

Не правда, такие игры, которые ты описал, это лишь варианты Яцзы. Идиома Push Your Luck куда глубже и идёт вообще не из настольных игр, рекомендую почитать по этому поводу что-нибудь из лингвистики, а не придумывать всякое.

Valenox написал 7 лет назад: # скрыть ответы

Нет, это я рекомендую почитать матчасть и не упорствовать в своем заблуждении, не навязывать его другим на этом ресурсе.

Push one's luck - to expect CONTINUED (выделено мной) good fortune; to expect to CONTINUE (опять мной) to escape bad luck. - Richard A.Spears. American idioms dictionary. - Illinois, USA. 1991

Т.е. речь о НЕПРЕРЫВНО ПРОДОЛЖАЮЩИХСЯ испытаниях судьбы, удачи, попытках в очередной раз проскочить, избежать неудачу.

Это кратко о лингвистике.
Теперь о настолках (!) и механиках.
Я дам несколько ссылок (для всех) и несколько цитат от уважаемых геймеров (носителей языка или нет - существенно, но уже не столь важно).

"Push your luck describes a mechanism whereby players BUILD UP GAINS by gambling."

"Formally known as JEOPARDY games"

"Players build up gains by taking risks and only bank those gains once they stop gambling."

"It is about building up a pile of winnings by repeating the same or similar risks. Each time you repeat that risk you are gambling your winnings to date against an increase."
и т.д.

http://www.boardgamegeek.com/article/4112493

http://www.boardgamegeek.com/geeklist/65642/push-your-luck-games-an-exhaustive-list-using-a-st

http://www.boardgamegeek.com/thread/636315/yet-another-try-at-adding-push-your-luck-as-a-game

и т.д. Хотя и этого достаточно для иллюстрации очевидного.

ZoRDoK написал 7 лет назад: # скрыть ответы

Признаю, ошибался. Что ж теперь делать? =) Получается, надо внести правки в статью, т.к. Push Your Luck описывает категорию игр с элементом удачи, более специализированную, нежели то, о чём я писал.

Valenox написал 7 лет назад: # скрыть ответы

Не знаю, что и присоветовать.
Может быть изменить название.
Формально наверное стоит увязать с политикой ресурса, дождаться главреда Александра.

ZoRDoK написал 7 лет назад: # скрыть ответы

Написал уже ему. Похоже, самым подходящим будет Try your luck. Но того аспекта, о котором я писал, он не раскрывает. Вероятно, для него нет отдельного названия.

Valenox написал 7 лет назад: #

А стоило ли придумывать новое название на нерусском языке?

SkAZi написал 7 лет назад: # скрыть ответы
Ещё одно принципиальное возражение

«Возьмём отечественный «Берсерк». Путём долгого набора колод, выставления стартовых войск и тусования всего этого сброда на поле мы наконец-то сводим двух юнитов в неравном бою. Но исход боя решает кубик. Игрокам даётся возможность увеличить свои шансы, однако, решение принимает... да, Удача.»

Слав, извини, но это полный бред. Кубик в Берсе не решает вообще ничего. Если ты решил атаковать открытый юнит, то ты ожидаешь, что атака не пройдёт. Если ты ожидаешь успех, то ты или пытаешься отыграть «пан или пропал», что бывает редко и в очень крайних случаях, или ты просто полный нуб и не понимаешь как работает эта игра.

Стратегия в Берсе стороится где-то таким образом:
*Так у меня есть возможность ударить по этому закрытому и это минимум 5 дырок, а можно дать вот этим но он под защитой, примет или нет? Пробую.*
— Атака этим по этому закрытому.
— Защита на соседа.
*Ага принял, отлично, значит открылся защитником, эти две атаки на него же пущу, 5 хитов сверху, остаётся в хите, добью выстрелом.*
— Атака туда же — слабый, 3. Атака туда же — средний, 3. Добит.
*Вообще отлично! Выстрел тогда использую в другое место.*

Кубики никаким образом не влияют на победу, это не Риск и даже не Мемуары. В Берсе всё планируется заранее, на несколько ходов вперёд, а дайсы только уменьшают количество возможных вариантов, заставляя учитывать худшую ситуацию как уже случившуюся.

ZoRDoK написал 7 лет назад: # скрыть ответы

Мне берс не нравится по причине долгих и утомительных партий. Игра сама хорошая.

SkAZi написал 7 лет назад: # скрыть ответы

Средняя партия в Берсе длится 15-20 минут. Подбор отряда — минут пять, не больше. Речь о 20+ партии, первые партии, конечно, это время заметно дольше. По-началу каждый бросок сверяешь с таблицей ударов, а комбинации изучаешь на этапе подбора.

Да, кривая обучения ещё более полога, чем у RtfG, и больше вообще похожа на Шахматы. «Оседлать» кубик удаётся, наверное, только партии к пятидесятой-сотой. И именно по-этому в игровой среде ходит миф о столь влияющем на игру кубике. Тем не менее это реально не более чем миф неопытных игроков.

Скажем так, вплоть до 4-го сета значительно большей проблемой в балансе был второй ход, сейчас его более ли менее скорректировали абилками.

ZoRDoK написал 7 лет назад: # скрыть ответы

Мы все эффекты уже изучили, сыграли раз 5. Первые партии были как раз быстрыми, а вот когда уже отряды были собраны грамотно, добавлены бустыре и т.п., тогда думали над каждым действием и стыковками по долгу. Нет, Берсерк - игра долгая. А "надрочившись", можно и в Варгеймы зп 15 минут всё делать.

MakVlad написал 7 лет назад: # скрыть ответы

Очередная благоглупость. Доказывание одного сомнительного тезиса другим ещё более сомнительным. Похоже, безапелляционные рассуждения о том, в чём ничего не понимаешь, стали фирменным стилем автора.

ZoRDoK написал 7 лет назад: # скрыть ответы

Комментарий переварить не смог - что именно благоглупость, и где тут сомнительные утверждения?

Может быть, то, что мы сыграли раз 5 - сомнительное? Или что у нас она шла по 4 часа - сомнительное? Это просто опыт. У каждого разный. Я играю с людьми, которые любят подумать, поэтому все потенциально паралитические ситуации разрастаются в долгие ожидания.

Сама статья о месторасположении случая - до и после действий игрока. А вот твои комментарии - какие-то агрессивные попытки поругаться. Настроения нет, что-ли?

SkAZi написал 7 лет назад: # скрыть ответы

4 часа на партию — это точно не про Берсерк. То есть нет, конечно, можно и в подкидного дурака каждый ход обдумывать по пятнадцать минут, прикидывая, что вышло, сколько карт на руке у противника и какова вероятность появления у него на руке каких мастей. Но всё-таки Берс — это достаточно динамичный варгейм и превращать его в череду бесконечных ожиданий не стоит.

Я бы советовал вместо столь длительного обдумывания каждого действия, ходить чуть менее обдумано и сыграть 5 партий. Игрового опыта это даст где-то в 5 раз больше. Уверен, что при столь малом опыте попытка спланировать что-то не даст никакого эффекта, план будет содержать очень много логических ошибок. Так что, как говорится: «Если нет разницы, зачем думать дольше?».

ZoRDoK написал 7 лет назад: # скрыть ответы

Не обманываю =) Последние две партии были по 3-4 часа. Игра очень нравилась, т.к. "проф"-колоды сбалансированы и интересны, а из бустеров мы набрали всего пару карт. В общем, игрой я доволен. Наверное, в неё можно играть быстро.

Но недоволен я кубиком. Адекватно, когда толстый перс валит худяков, но когда пару раз он промахивается, а затем получает по максимуму, и это всё рушит все тактические движения, связки и планы... нет, тогда это обидно. Обидно и больно. Но механика была взята самая примитивная и простая, она понятна абсолютно всем, а наворачивать интересные боёвки без кубика научились на данный момент лишь несколько авторов даже за бугром (Бёлингер и мм... как его там, Лэнг что лм).

Tinker написал 7 лет назад: # скрыть ответы

Ты лучше названия игр скажи.

ZoRDoK написал 7 лет назад: #

Dungeon Twister, Игра Престолов - влияние эфемерных Фортун и прочих жителей фольклора заменено на блеф/слепой аукцион, как угодно можно назвать - на две цифры, появление которых зависит от противника, от его психологии.

Это примерно как разница между видеопокером и холдемом.

SkAZi написал 7 лет назад: # скрыть ответы

Ну мы с женой сыграли около 1000 партий каждый, я чуть меньше, жена чуть больше... В основном в он-лайне, но тем не менее, среднее время партии 15-20 минут, как на знакомых деках, так и нет, что в он-лайне, что в оффе.

ZoRDoK написал 7 лет назад: #

В онлайне всё быстрее. В Каменный век после онлайна я даже играть не смог - столько мелких дурацких действий. Привычка - великая сила.

Jeff написал 7 лет назад: # скрыть ответы

Talisman, Arkham Horror и вообще american trash - кака?
Играйте тогда в шахматы ;) а мы получим своё удовольствие, ликуя, выбросив три шестёрки при выстреле из дробовика :D

ZoRDoK написал 7 лет назад: # скрыть ответы

Кака. =) Талисман - точно кака.

А Ужас Аркхама спасает и вытягивает то, что это единственная на моей памяти удачная попытка переложить ролевую игру в вариант коробки и одного вечера. Ужас Аркхама - отличная интерактивная история, спасибо Лавкрафту и Лауниусу. Но не благодаря своей механике.

oranged написал 7 лет назад: # скрыть ответы

И тут вступает в дело стандартное противоречие. Одни ищут в игре победу, а другие -- историю. А третьим просто пофиг. (;

darksteel написал 7 лет назад: # скрыть ответы

всё из игр вышеперечисленных неиграбельно.....статья тоже не очень..рассмотрены отнюдь не все аспекты, мало примеров....и при чём тут шахматы?? старкрафт тот же или сумерки империй замечательно обходятся без кубиков и несмотря на элементы рандома, от стратегии больше зависит....что-то последнее время всё больше игр выходит с упором на дизайн....бесит это основательно....

Jeff написал 7 лет назад: #

Там думать надо...
А в Талисмане том же получать фан и ловить лулзы. Представьте себе вурдалака с волшебным кольцом, упорно продвигающегося к аццкой горе :) (его фигурка сильно напоминает небезызвестного Голого, игрок естественно должен время тот времени шипеть "Моя прелессть"). И тому подобное.

Jeff написал 7 лет назад: # скрыть ответы

А игры эти, кстати, не новые, переиздания очень старых

darksteel написал 7 лет назад: #

гм...у меня просто другой подход если в некую игру нельзя играть 10+ часов подряд, вырабатывая новые стратегии, придумывая новые планы и тд...а хочется дикого фана то можно ДНДешную боёвку разыграть

всё пошло с задротства в 3 героев наверно)))когда сидели с калькулятором и высчитывали атаку по формулам с учётом удачи урона защиты)))

darksteel написал 7 лет назад: # скрыть ответы

кстати переиздания чего?????...буду оч рад если напишешь...я вообще немного коробочных варгеймов знаю с минимум удач фактора(без дайсов)....цивилизация ещё если только

Jeff написал 7 лет назад: # скрыть ответы

Я имел в виду Хоррор и Талисман :) Они переизданы.

oranged написал 7 лет назад: #

А вы точно друг с другом разговариваете? (:

ZoRDoK написал 7 лет назад: #

Согласен, что статья не комплексная а скорее "по верхам". Задачи полноценно изучить данный аспект игростроения и написать дисер в Университет Настольных Игр не стояло. Но, мне кажется, по основным болевым точкам я прошёлся и вывод сделал верный.

Жаль только, что немного напутал с переводом идиомы, которую выбрал как флаг. Отталкивался конечно я от самой проблемной механики.

Steve написал 7 лет назад: #

В точку )

Steve написал 7 лет назад: # скрыть ответы

Статья интересна, но написана с позиции человека, который не любит "испытывать судьбу на удачу".

Во-первых, не стоит забывать о тех людях, которым нравится исход на кубиках. Это дает всплески адреналина и вносит хаос и жизнь в усыпляющую шахматную скукоту. Представьте себе боевку да в том же Десценте без кубов -получится УГ. )

Во-вторых, кубик - это вполне математическая вероятность, которую тоже можно учитывать при продумывании собственной стратегии в игре ).
К примеру возьмем Аркхем, не выкинуть один успех (значения 5/6) при броске пяти кубиков - очень маленькая вероятность, но вот эта маленькая вероятность добавляет жизни в игру ).

В-третьих, отличная тема для холивара )

ZoRDoK написал 7 лет назад: #

Я люблю Яцзы и прочую дребедень на кубиках. Другое дело, что когда такие механики включаются в игры, которые претендуют на нечто большее.