![]() |
Идут сборы на Grimm Fairy Tales: Unbound |
Кооперативный колодострой с персонажами различных сказок. | |
![]() |
Издательства в США начинают закрываться |
Все больше компаний закрывается. Очередной жертвой "Тарифной войны" стало издате... | |
![]() |
Заканчиваются сборы на Helldivers 2: The Board Game |
Истребление инопланетных угроз во имя свободы, демократии и Супер Земли. | |
![]() |
Идут сборы на Dragons of Etchinstone |
Миниатюрная соло игра в духе Рыцаря-мага. | |
![]() |
С миру по нитке (Зарубежье) [17.04.2025] |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Перенос неско... |
игры |
Cash and Guns
Манчкин Лови мышей! За бортом! Бэнг! Guillotine Nostra City |
Дата: | 18 мая 2011 |
![]() |
7.0063 |
![]() |
- |
Следующей механикой, которую мы рассмотрим, будет Take That. Особенно часто данная механика используется в карточных играх, но её принципы можно распространить и на игры с полем, тайлами, кубиками и фишками. Многие из нас наверняка проводили время за такими играми, пока не выросли.
История механики уходит к началу 20-го века (а корни можно проследить и в классических играх), игре Touring 1906 года. Суть игры сводилась к тому, чтобы построить перед собой из карт линию путешествий и не дать сделать то же самое другим игрокам. Мешать другим игрокам предлагалось, играя на них карты. В 1925 году игрушку купили небезызвестные Parker Brothers («Монополия») и переиздали под именем Mille Bornes. На западе эта игра переиздавалась много раз, имеет кучу клонов и тематических релизов (примерно как Cluedo), у нас же практически неизвестна.
Суть механики Take That (в переводе примерно «на, вот, получи») в том, что перед игроком в определённый момент игры ставится задача — применить против другого игрока какой-либо эффект, который ослабит исключительно этого игрока, но не принесёт выгоды сыгравшему. Например, в игре Bang! каждому игроку в свой ход предлагается либо сыграть что-то нейтральное, либо выбрать жертву и выстрелить. В Lifeboat вы можете либо (нейтральное действие) грести, либо выбрать противника и завязать с ним конфликт. Когда эти действия составляют саму суть игры, то часто игры получаются довольно удачными, т.к. от них большего и не ждут. Но когда такая механика используется как вспомогательная... Давайте посмотрим, что получается.
Игра Nostra City — любопытная кооперативная игрушка «с предателем», созданная двумя французскими авторами, прославившимися карточной дуэльной игрой Cold War: CIA vs KGB. Игра притягивает внимание оформлением, правилами, темой, посудите сами: игроки развивают свои картели, контролируют наркотрафик, казино и рэкет. Делают это всё с помощью персонажей, которых, в свою очередь, нанимают с основного поля. Но несмотря на соревновательную цель, у игроков есть и глобальная — вытянуть босса из тюрьмы, или они все проиграют. Для этого надо отстёгивать каждый ход часть суммы в общий котёл (вскрытую), а деньги нужны в игре позарез для всех остальных операций.
Что игру портит? Карты «вендетт». Когда игроку не достаётся его часть доли в делах «семьи», он берёт карту вендетты. Карты вендетты — целиком и полностью носители нашей дурной механики. Их можно сыграть только во вред определённому игроку, которого выберет владелец. Под конец игры у гангстеров этих карт полные руки, и они начинают их раздавать направо и налево (мощность влияния карт выше, чем результаты продуманных шагов игрока), в результате выигрывает тот игрок, который (внимание) наименее пострадал от подобных действий. И это убивает игру.
Ещё игры — Guillotine. Отличная тема — казнь вельмож во время Великой Французской Революции. Отличное оформление, чёрный юмор, интересная (и не редко заимствуемая другими играми) механика — три раунда игрокам предоставляется возможность казнить 12 персонажей, которые приносят за это различные очки (от 1 до 5). Основным своим действием игроки могут воздействовать на очерёдность персонажей и заранее продумывать свои шаги в ход. Но после 3-4 партий игра «умирает». Почему? Потому что кроме влияния на доску игрокам постоянно попадаются карты с «пакостями» другим игрокам. Если игроков 3 или больше, то сыгранная пакость заметно подрывает шансы игрока на победу. С другой стороны — сыграть пакость, значит не сыграть что-то полезное для себя. В результате, когда все освоят не сложные тактические ходы в игре, выигрывать начинает тот, кто меньше пострадал от пакостей.
Проблема механики кроется в двух вещах: пакость делает плохо какому-то одному игроку. Чем больше игроков, тем меньше в ней пользы для сыгравшего. Вторая проблема — пакость редко приносит пользу самому сыгравшему.
В реальной жизни есть и третья проблема, менее актуальная для взрослых игроков, но остро стоящая для детей. Когда вы играете с детьми, или с женой и друзьями, или дети играют друг с другом, то эта механика практически всегда ведёт к обидам за столом. Почему я, а не кто-то другой? Мужья начинают избегать играть пакости против жён (иначе им вечером мыть посуду), родители — против детей, а дети просто могут переругаться. Взять, например, игру «Лови Мышей!» Книции, о которой недавно много писали. Игроки собирают мышек с поля, и всё бы хорошо, но если выкинуть дубль на кубиках, игрок должен отнять у кого-то другого его собранных мышек. У кого? Кому пострадать? Почему я? А игра детская по своей сути, взрослым там делать нечего (бросаем кубик, берём, что выпало) — и вдруг она сломалась и для детей.
Эта механика, в отличие от Try Your Luck, куда более хитрая и не очевидно дурная. Стоит опасаться использовать её в своих играх. Есть элегантный способ оставить всю прелесть прямого взаимодействия, но избежать всех минусов — сделать карты пакостей влияющими на всех остальных игроков. Именно так поступил Дональд Ваккарино в игре Dominion.