![]() |
Заканчиваются сборы на Avatar: Journey of Aang |
Семейный кооператив на основе популярного мультсериала. | |
![]() |
Заканчиваются сборы на DANTE: Inferno |
Битвы с боссами в мрачном сеттинге "Божественной комедии" Данте. | |
![]() |
Предзаказ на Kinfire: Хроники. Беззвёздная Ночь |
Кооперативная кампания с элементами РПГ на карточно-жетоновом движке. | |
![]() |
Идут сборы на Companion Quest |
Миловидное приключение-головоломка про расстановку и манипуляцию кубиками. | |
![]() |
Идут сборы на Elden Ring |
Масштабная кампания с безкубиковыми боями по популярной компьютерной игре. |
Итак, нашёл, как мне показалось, отличный курс статей, посвящённый игровому балансу. Курс состоит из 10 уровней. Это таки действительно судя по тексту был курс с уроками, классами и домашним заданием. В тексте встречаются моменты, посвящённые организационным моментам курса и не связанные с темой, которые я буду пропускать. Текст был найден без изображений, поэтому все изображения, что будут встречаться в тексте, будут вставлены переводчиком. Если нужны будут пояснения, они будут вставляться мной в фиолетовых блоках. Всё, что в фиолетовых блоках — это добавлено переводчиком. Этот текст датирован 2010 годом, но идеи, в нем изложенные, нашли своё воплощение во многих настольных играх, которые вышли позднее, не исключено, что многие геймдизайнеры вдохновлялись этим текстом.
В тексте очень много букв, поэтому для затравки опишу вкратце, о чём говорится в первой лекции этого курса. На самом деле текст очень интересный. Главное начать читать, а там оторваться будет сложно.
Что такое игровой баланс. Как определить, что игра является сбалансированной? Сбалансированы ли шахматы? Как можно нивелировать стартовый дисбаланс в «Колонизаторах». Введение в словарь, с помощью которого нам будет легче общаться на тему игрового баланса. Что такое детерминированные и недетерминированные игры. Старая добрая аркада Pac-Man, является ли она недетерминированной или детерминированной, а шахматы, покер, го? Какие игры лучше? Что такое решаемые игры и плохо ли это? Являются ли шахматы решаемой игрой? Как решить покер, и почему при своей решаемости покер остается в обойме востребованных игр. Что такое транзитивные и не транзитивные игры. Решаема ли игра «Камень-ножницы-бумага»? Полнота информации, доступной нам о состоянии игры. Симметричные и асимметричные игры. Шахматы — как пример почти симметричной игры, как сделать её полностью симметричной? Симметрия — является ли решением для игрового баланса? Что такое метагейм. Баланс метагейма и баланс игры, как они взаимосвязаны? Контроль метагейма, подходит ли он для всех случаев? Первые годы игры Magic: the Gathering и почему все вышло не так, как задумывалось. Практические советы, или Как сделать игровой баланс для ленивых. Домашнее задание.
Уровень 1: Введение в игровой баланс
Уровень 2: Числовые отношения
Уровень 3: Транзитивные механики и кривые затрат
Уровень 4: Вероятность и случайность
Уровень 5: Вероятность и случайность, трактуемые неправильно
Уровень 6: Ситуативный баланс
Уровень 7: Продвижение, прогресс и стимуляция
Уровень 8: Статистика и показатели
Уровень 9: Не транзитивная механика
Уровень 10: Финальный Босс
7 июля 2010 г.
Эта неделя, вероятно, пойдёт немного медленно для тех из вас, кто уже является опытными геймдизайнерами (или для тех, кто надеется сразу окунуться в детали). Вместо этого я хочу использовать эту неделю главным образом для того, чтобы вы представили себе образ мыслей геймдизайнера, перед которым встала задача баланса, и я хочу изложить базовый словарь понятий, чтобы мы могли общаться на тему игрового баланса должным образом.
Вы можете думать об этой неделе, как об обучающем уровне. Сложность и темп этого курса будет увеличиваться в течение следующих недель.
Я хотел бы начать с вопроса: «Что такое игровой баланс?» Возможно, сильно упрощённо, можно сказать, что баланс игры заключается в том, какие числа использовать в игре.
Это немедленно поднимает вопрос: что, если у игры нет чисел, или она вообще не связана с математикой? У детской игры в салочки нет чисел, например. Означает ли это, что понятие игрового баланса не применимо к игре в салочки?
Ответ таков, что и игра в салочки использует числа: насколько быстро и как долго каждый игрок может бежать, насколько близко игроки находятся друг к другу, размер игровой площадки, сколько времени кто-то водит. Мы не отслеживаем эту статистику, так как салочки — это не профессиональный спорт, но если бы это был бы профессиональный вид спорта, то вы можете мне поверить, что были бы коллекционные карточки и веб-сайты со всевозможными числами на них.
Итак, любая игра фактически содержит числа (даже если они скрыты или неявны), и назначение этих чисел — описать состояние игры.
Понять, что игра сбалансирована, не всегда просто. Например, шахматы не полностью сбалансированы: замечено, что есть небольшое преимущество первого хода. Тем не менее, не было окончательно доказано, является ли этот дисбаланс механическим (то есть право первого хода является явным тактическим/стратегическим преимуществом) или психологическим (игроки предполагают, что существует преимущество первого хода, поэтому они накручивают себя и играют хуже, когда они ходят вторыми). Интересно, что преимущество первого хода пропадает на низких уровнях мастерства и замечается только на чемпионатах и турнирах. Имейте в виду, что мы говорим об игре, которая игралась на протяжении полторы тысячи лет. И мы до сих пор не знаем точно, насколько она не сбалансирована.
В случае шахмат чем больший уровень мастерства у игроков, тем игра менее сбалансирована.
(график, соотношение побед белыми над черными на разных эло)
В некоторых случаях это работает совершенно иначе, когда опытные игроки могут исправить дисбаланс умной игрой. Например, в «Колонизаторах», большая часть игры вращается вокруг обмена ресурсами с другими игроками. Если один игрок имеет небольшое игровое преимущество благодаря лучшему исходному положению, остальные игроки могут договориться, чтобы просто не торговать с этим игроком в течение определённого времени (или этому игроку предлагают только несправедливые сделки) до тех пор, пока позиции игроков не уравняются. Этого не произойдёт в игре у новичков, которые будут не в состоянии заметить небольшого преимущества в стартовых позициях. На уровне турнира, однако, игроки с большей вероятностью определят существующий дисбаланс в игре и будут действовать соответствующе.
Короче говоря, игровой баланс не является лёгкой или очевидной задачей. (Но вы, вероятно, об этом и так догадались, исходя из того, что я собираюсь говорить на эту тему целых 10 недель =)
Мы должны определить несколько ключевых терминов, которые мы будем использовать в разговоре о различных видах баланса.
В наших целях я определю «детерминированную» игру как ту, где, если вы начинаете с определённого игрового состояния и выполните определённое действие, то это всегда приведёт вас к одному и тому же новому игровому состоянию.
Шахматы, го и шашки все детерминированы. Вы никогда не окажетесь в ситуации, когда вы перемещаете компонент, но из-за неожиданного результата боевого броска кубика компонент затеряется где-то по пути. (Конечно, если вы не играете в какой-то свой недетерминированный вариант.)
Кинь-двинь игры не являются детерминированными. Каждая имеет случайный механизм для перемещения игроков вперёд, так что вы никогда не знаете, насколько далеко вы продвинетесь в следующий ход.
Покер также не является детерминированным. Вы можете сыграть несколько раздач, где вам будет казаться, что игра находится в одном и том же состоянии (карты в руке и на столе всегда одни и те же), но фактические результаты раздачи могут отличаться, потому что вы никогда не знаете, какие карты у соперников.
Игра в «Камень-ножницы-бумага» не детерминирована в том смысле, что любой выбор (например, камень) иногда приведёт к победе, иногда к поражению, а иногда и к ничьей, в зависимости от того, что выберет соперник.
Заметьте, что во всех этих играх есть детерминированные элементы. Например, когда вы кидаете кубик в кинь-двинь играх, колируете руку в покере или делаете выбор в «Камень-ножницы-бумага», результат хода будет определяться по (детерминированным) правилам игры. Если вы выберете камень, а оппонент бумагу, то результат будет всегда один и тот же.
Противоположность детерминированной игры — недетерминированная игра. Самый лёгкий способ проиллюстрировать различие, сравнивая Pac-Man — классику аркады и её продолжение Ms. Pac-Man.
Оригинальный Pac-Man полностью детерминирован. Призраки следуют ИИ, который строго зависит от текущего состояния игры. В результате предопределённая последовательность нажатий на джойстик на данном уровне будет всегда приводить к тем же самым результатам, каждый раз. Из-за этой детерминированной особенности некоторые игроки смогли найти шаблоны движений; игра изменилась в поведении с «преследуй и будь преследован» на «запоминай и используй шаблоны».
Это привело к проблеме: аркады на автоматах требовали, чтобы игроки в среднем играли в течение 3 минут или меньше, чтобы автоматы оставались прибыльными. Игроки, использующие шаблоны нажатий, могли играть в течение многих часов. В Ms. Pac-Man был добавлен элемент недетерминизма: иногда призраки выбирали своё направление случайным образом. В результате игра Ms. Pac-Man вернула фокус в геймплее с использования шаблонов действий на использование сообразительности и реакции, и (на уровнях чемпионата, по крайней мере) эти две игры играются совсем по-разному.
Это не к тому, что недетерминированные игры всегда «лучше». Помните, что шахматы и го являются детерминированными играми, которые игрались тысячи лет. Как сегодняшние геймдизайнеры, мы считаем себя счастливчиками, если наши игры играются два-три года с момента релиза. Поэтому моя точка зрения заключается в том, что один метод не превосходит другой, но, скорее, анализ игрового баланса делается по-разному для детерминированных и недетерминированных игр.
Детерминированные игры могут теоретически подвергнуться анализу «в лоб», где вы рассматриваете все возможные варианты и определяете лучший. Правда, число шагов для рассмотрения может быть настолько большим (как при игре в го), что решение перебором всех вариантов становится невозможным, но в, по крайней мере, некоторых случаях (как правило, в начале игры или в эндшпиле) вы можете прикинуть все варианты, чтобы выявить оптимальные шаги.
Недетерминированные игры не работают таким образом. Они требуют, чтобы вы учитывали вероятность при определении шансов на победу для каждого хода, при этом понимая, что любой набор одинаковых действий может привести к разным результатам.
Это приводит к обсуждению такого момента как «является ли игра решаемой». Когда мы говорим, что игра решаема, в целом, мы подразумеваем, что у игры есть единственное известное «лучшее» действие, которое можно предпринять в конкретной точке игры, и игроки могут узнать, что это за действие. В целом выходит, что решаемость игры — нежелательная черта. Если игрок знает лучший ход, он не принимает интересных решений; каждое решение очевидно.
Однако есть много видов разрешимости, и некоторые виды не так плохи.
Обычно, когда мы говорим, что игра решаема в плохом смысле, мы подразумеваем, что это тривиальная разрешимость: то есть это игра, где человеческий разум может полностью решить игру в режиме реального времени. Крестики-нолики — отличный пример. Маленькие дети, которые ещё не решили игру, считают её бесконечно захватывающей, но в некоторый момент они выясняют все комбинации, решают игру и больше не считают её интересной.
Мы всё же можем говорить о балансе тривиально разрешимых игр. Например, учитывая оптимальную игру с обеих сторон, мы знаем, что результат крестиков-ноликов — ничья, таким образом, мы можем сказать, что игра сбалансирована.
Однако мы можем также сказать, что, если пронаблюдать все возможные игры, которые могут быть сыграны в крестики-нолики, то для победы есть больше возможностей у X, чем у O, и можно было бы сказать, что игра не сбалансирована из-за преимущества у первого игрока (хотя это преимущество может быть сведено на нет через оптимальную игру обоих игроков). Это варианты размышлений по поводу баланса для тривиально разрешимой игры.
Есть игры, такие, как шахматы и го, которые теоретически решаемы, но на самом деле есть так много вариантов, что человеческий разум (и даже компьютер) не может реально решить всю игру. Вот случай, где игры решаемы, но до сих пор интересны, так как сложность их решения выходит за рамки наших возможностей.
Трудно сказать, что игры, такие, как эти — сбалансированные, потому что мы на самом деле не знаем решений и не имеем средств для их решения. Мы должны полагаться на нашу интуицию геймдизайнера, на (иногда противоречивые) мнения опытных игроков, или турнирную статистику по многим играм уровня чемпионата, чтобы просто получить хорошее предположение относительно того, является ли игра сбалансированной. (Другой непрактичный способ сбалансировать эти игры — сидеть и ждать, пока компьютеры станут достаточно мощными, чтобы решить их в течение нашей жизни, зная, что это может так и не произойти.)
Вы можете подумать, что только детерминированные игры могут быть решены. Ведь недетерминированные игры имеют случайные или неизвестные элементы, так что «оптимальная» игра не гарантирует выигрыш (или даже ничью). Тем не менее, я хотел бы сказать, что недетерминированные игры также могут быть «решены», просто «решение» выглядит совсем по-другому: решением в данном случае является набор действий, которые максимизируют вероятность вашего выигрыша.
Карточная игра покер представляет собой интересный пример. У вас есть информация о том, что у вас на руках, и о том, какие карты есть на столе. Учитывая эту информацию, можно вычислить точные шансы на победу с вашими картами на руках, и игроки чемпионатов способны делать это в режиме реального времени. Из-за этого все ставки, которые вы делаете, либо являются оптимальными, либо нет. Например, если вы вычислите, что у вас есть шанс 50/50 выиграть ставку в 300 $, и вас просят заплатить 10 $, чтобы остаться в игре, это явно оптимальный шаг для вас. Ведь если в подобных ситуациях вы в половине случаев потеряли 10 $, а в половине выиграли 300 $, вы в выигрыше. В этом случае «решение» — сделать ставку.
Вы могли бы задаться вопросом: если покер решаем, то, что останавливает его от превращения в скучную игру, где игроки высчитывают свои шансы на компьютере, а затем ставят ставки исходя из чисел? С точки зрения игрового баланса такая ситуация опасна: не только тем, что игроки знают какой лучший ход (так что есть только очевидные решения), но также и тем, что иногда даже оптимальная игра закончится поражением, эффективно наказывая игрока за их высокий навык подсчёта шансов! В таких играх вам нужен какой-то механизм, чтобы обойти проблему решаемости-ведущей-к-разочарованию-игроков.
Способ, которым покер решает эту проблему, как и причина интересности игры, заключается в том, что игроки могут выбирать линию неоптимальной игры для того, чтобы блефовать. Поведение соперников может влиять на ваши решения: если парень сидит напротив вас и делает ставку агрессивно, потому ли это, что он имеет отличную руку и знает что-то, чего вы не знаете? Или у него просто плохо с математикой? Или, наоборот, хорошо с математикой, и он делает высокие ставки с рукой, которая не сможет выиграть, лишь потому что пытается обмануть вас, заставить вас думать, что его рука лучше, чем есть на самом деле? Этот человеческий фактор не является решаемым, но решаемые аспекты игры используются для информирования игроков, поэтому на самых высоких уровнях покер — игра психологии, а не математики. Именно эти психологические элементы не дают покеру превратиться в игру, базирующуюся на чистой случайности, при игре искусных специалистов.
Транзитивность — отношение вида: если маги сильнее конников, а конники сильнее пехотинцев, следовательно, маги сильнее пехотинцев.
Нетранзитивность. Допустим, в предыдущем примере пехотинцы — особые, с иммунитетом к магии, так что сильнее магов. Итак, маги сильнее конников, конники сильнее пехотинцев, но из этого не следует, что маги сильнее пехотинцев.
Нетранзитивные игры — это причудливый способ сказать то же, что и «игры, как «Камень-ножницы-бумага». Результат которых зависит от одновременного выбора между вами и вашим противником, здесь, казалось бы, не может быть оптимального выбора, и, следовательно, нет никакого способа, чтобы решить такую игру. Но на самом деле игра решаема... Просто решение немного отличается от других видов игр.
Решение игры «Камень-ножницы-бумага» кроется в соотношении 1:1:1, что означает, что вы должны выбрать столько же результатов одного вида, сколько и результатов любого другого. Если вы один результат выбирали чаще, чем другие (скажем, например, вы отдали предпочтение бумаге), ваш оппонент может чаще выбирать вещь, которая бьёт бумагу (ножницы), что позволит ему выиграть в чуть большем количестве игр. Таким образом, в общем, «решение» К-Н-Б заключается в том, чтобы выбирать каждый символ с одинаковой частотой в долгосрочной перспективе.
Предположим, что мы поменяли правила: каждая победа с «камнем» считается за две победы. Тогда мы бы получили другое решение, где соотношение было бы неравномерным. Есть математические способы, чтобы выяснить, каким именно будет это новое соотношение, и позже в этом курсе мы будем говорить о том, как это сделать. Вы могли бы найти применение этому, например, если бы вы делали стратегию в реальном времени с боевыми единицами разных типов, где один тип сильнее против других типов (не транзитивно), но вы хотите, чтобы эти боевые единицы были более редкими и особенными в геймплее по отношению к другим боевым единицам. Таким образом, вы должны внести изменения, сделать другие боевые единицы более экономически выгодными или более мощными в целом, что, в свою очередь, будет изменять относительные частоты появления каждого типа боевых единиц на поле (учитывая оптимальную игру).
Концепцией, связанной с разрешимостью, является доступность информации. В игре с идеальной или полной информацией все игроки в любой момент времени знают все элементы состояния игры. Шахматы и го являются очевидными примерами.
Вы можете заметить, что любая детерминированная игра с полной информацией по крайней мере теоретически вполне разрешима.
Другие игры имеют разную степень полноты информации, что означает, что каждый игрок не знает состояния всей игры. Карточные игры, как покер или червы, работают таким образом. В этих играх каждый игрок имеет информацию, которая недоступна оппонентам, и на самом деле часть игры — попытаться выяснить информацию, известную другим игрокам. В частности, в червах состояние игры — это сумма информаций игроков. Если игроки объединят информацию, игра будет иметь полную информацию.
Тем не менее, в некоторых играх есть информация, что скрывается от всех игроков. Примером этого является карточная игра дурак. В этой игре, все игроки знают, что в стопке сброса (общая информация), каждый игрок знает, какие карты у него на руках, но не знает, какие на руках у соперников (конфиденциальная информация), и ни один из игроков не знает, какие карты остались в колоде и в каком порядке они располагаются (скрытая информация).
Коллекционные игры типа Magic: the Gathering предлагают дополнительные слои конфиденциальной информации, так как игроки имеют привилегированную информацию о самой игре. В частности, каждый игрок знает состав своей колоды карт, но не знает колоду оппонента, причём ни один из игроков не знает порядок карт в своей колоде. Более интересно то, что некоторые карты позволяют узнать некоторую ограниченную информацию о всех этих вещах (например, карты, что позволяют заглянуть в руку или колоду оппонента), и часть задачи конструирования деки — решение, насколько важным является получение информации и насколько важным является атаковать и защищаться.
Ещё одна концепция, которая влияет на игровой баланс: является ли игра симметричной или асимметричной. Симметричные игры — это те игры, где все игроки имеют одинаковую начальную позицию и играют по тем же правилам. Шахматы — это почти симметричная игра, за исключением одной досадной мелочи, что белые ходят первыми.
Возможно ли изменить правила так, чтобы шахматы стали симметричными? Да, например, если бы оба игрока записывали свои ходы одновременно, затем показывали их друг другу и отыгрывали их одновременно, в таком случае игра станет полностью симметричной (на самом деле, таких вариантов может быть несколько). Обратите внимание, что в этом случае симметрия потребовала бы усложнений. Нужны будут дополнительные правила для обработки случаев, когда две фигуры ходят в одну клетку, или через одну клетку, или, когда одна фигура заходит в клетку, из которой выходит другая фигура.
Относительно этого вы можете подумать, что полностью симметричные игры автоматически сбалансированы. По крайней мере можно быть точно уверенным, что ни один игрок не имеет изначально преимуществ или недостатков, так как у них такие же стартовые позиции. Тем не менее, только симметрия не гарантирует, что в игре все игровые объекты или стратегии сбалансированы. В игре могут оставаться места, где одни компоненты сильнее других, или определённые стратегии являются явно более оптимальными, чем другие, и симметрия не может этого исправить. Следовательно, полная симметрия не является «палочкой-выручалочкой» для геймдизайнеров, чтобы сделать сбалансированную игру.
Термин «метагейм» буквально означает «игра вокруг игры» и вообще относится к вещам, которые игроки делают, когда они не играют в саму игру, но их действия влияют на их шансы на победу в следующей игре. Коллекционные карточные игры, такие, как как Magic: the Gathering, являются отличным наглядным примером: между играми игроки составляют колоду, и содержимое колоды влияет на их способность победить. Другим примером может быть чемпионат по покеру или даже мировой турнир по игре «Камень-ножницы-бумага». Игроки анализируют особенности поведения и стратегии их оппонентов. В профессиональном спорте происходит тоже огромное количество вещей между играми, которые относятся к метагейму: разведка, составление команд (драфт), обмен, тренировка, и т.д.
Для игр, у которых существенен метагейм, баланс метагейма является важным фактором. Даже если сама игра является сбалансированной, дисбаланс метагейма может уничтожить баланс игры. Профессиональные виды спорта — отличный пример. Вот положительная зависимость, которая присуща любому профессиональному виду спорта: команды, которые выигрывают больше игр, получают больше денег, больше денег позволяют им привлекать лучших игроков, которые ещё больше увеличивает их шансы на победу в последующих играх. (Я извиняюсь, конечно, перед нью-йоркцами, но вот почему все ненавидят «Нью-Йорк Янкиз».)
Некоторые виды спорта имеют механики метагейма, которые позволяют контролировать эту положительную зависимость. Американский футбол включает в себя следующее:
Эти механики метагейма не случайны. Они были заложены людьми, которые что-то понимают в игровом балансе. И это часть причины, почему каждое воскресенье даже самая слабая команда Национальной Футбольной Лиги может победить даже самую сильную команду.
Узнав это, вы можете подумать, что правила, фиксирующие метагейм — это отличный способ сбалансировать игру. Коллекционные карточные игры предлагают 2 примера того, где эта тактика терпит неудачу.
Во-первых, давайте вернёмся к первым годам игры Magic: the Gathering. Некоторые карты более редки, чем другие. Таким образом, некоторые редкие карты были просто лучше их более обычных аналогов. Ричард Гарфилд явно думал, что сама редкость была способом сбалансировать игру. (В его защиту можно сказать, что это не было таким уж неблагоразумным предположением в то время. Он не мог знать, что некоторые люди будут тратить тысячи долларов на карты, только чтобы получить полный набор редких карт, и при этом он не знал, что люди в основном проигнорируют правило «Залога», которое служило дополнительным фактором балансировки.)
Правило Ante («Залог») 407
407.1. Ранние версии правил «Магии» включали правило залога, как один из способов игры на что-то. Игра в «Магию» на залог сейчас считается опциональным вариантом игры и разрешена только там, где не запрещена законом или другими правилами. Игра на залог строго запрещена турнирными правилами.
407.2. Когда играется на залог, каждый игрок откладывал одну случайную карту из своей колоды в зону залога, это происходит после момента, когда определяется, кто ходит первым, но до того, как игроки тянут карты. Карты в зоне залога могут быть просмотрены любым игроком в любое время. В конце игры победитель становится владельцем всех карт в зоне залога.
407.3. Несколько карт имеют текст «Удалить [эту карту] из колоды перед игрой, если вы не играете на залог». Это единственные карты, которые могут добавить или убрать другие карты из зоны залога или поменять владельца карты.
407.4. Чтобы заложить объект, необходимо положить этот объект в зону залога из любой зоны, где бы он ни находился в текущий момент. Владелец объекта — единственный человек, который может заложить этот объект.
Сегодня геймдизайнеры коллекционных карточных игр больше осведомлены об этой проблеме, но в то же время каждый хотя бы случайно видел игру, где «более редкий = более сильный», но сейчас (к счастью) среди игроков всё меньше желающих мириться с подобными проделками.
Во-вторых, у коллекционных игр есть проблема, которую не имеют видеоигры: как только сет карт выпущен, уже слишком поздно выпускать патчи, даже если откроется существенный дисбаланс. В тяжёлых случаях можно запретить карту или опубликовать эррату, но в большинстве случаев это не практично, геймдизайнеры попали. Иногда вы можете увидеть геймдизайнера, который пытается сбалансировать чересчур сильную карту из предыдущего сета, создавая контр-карту в следующем сете. Это решение лежит в области метагейма: если все конкурентоспособные деки используют карту X, тогда новая карта Y, которая наказывает противника за использование карты X, даёт игрокам новый вариант метагейма... Но если карта Y кроме этого ничего не делает, то это полезно только в контексте метагейма. Это по сути превращает метагейм в «Камень (доминирующая колода) — бумага (колода с контр-картой) — ножницы (всё остальное)». Это может подойти для метагейма с одной доминирующей стратегией, но такое решение ненамного лучше, и это смещает фокус с самой игры к метагейму: вы можете просто показать противнику вашу колоду и определить победителя таким образом.
Но это, конечно же, пример крайнего случая, и есть другие способы обойти подобный дисбаланс. Контр-карта может иметь и другие полезные эффекты. Игра в целом может быть сконструирована так, что выбор игрока во время игры в значительной степени влияет на итог, где собранная колода определяет, скорее, стиль игры, а не фиксированную стратегию. Тем не менее, некоторые игры пошли настолько далеко, что просто печатают карты с текстом: «Когда ваш оппонент играет [имя карты], [что-то действительно плохое случается с ним]» без какого-либо другого эффекта, так что я подумал, что этот случай стоит рассмотреть.
В профессиональном спорте исправления метагейма делают игру более сбалансированной. В коллекционных играх правки метагейма воспринимаются как хаки или костыли. В чем разница?
Причина в том, что в спорте дисбаланс зарождается в метагейме, поэтому правки метагейма для исправления этого дисбаланса являются целесообразными. В коллекционных играх дисбаланс является либо частью игровой механики, либо отдельных игровых объектов (т.е. конкретных карт), и дисбаланс метагейма, который вытекает из этих проблем, является просто симптомом, а не причиной. В результате исправления метагейма — это устранение симптома, а сам источник проблемы остаётся.
Урок, который мы можем отсюда извлечь, заключается в том, что проблема в балансе одной части игры может распространиться и проявляется в других областях, так что проблемы, которые вы замечаете во время тестов, не всегда именно то, с чем следует бороться. Когда вы определяете причину дисбаланса, прежде чем клепать правки на проблему, спросите себя, почему этот дисбаланс появился на самом деле, что на самом деле его вызывает... А потом определите, что вызывает это, а потом определите, что вызывает уже это, и так настолько глубоко, насколько сможете.
Я постараюсь каждую неделю давать вам рецепты, которые вы бы смогли применить уже сейчас, чтобы улучшить баланс игры, над которой вы работаете, а также некоторые «домашние задания», которые вы можете сделать, чтобы улучшить свои навыки. Так как мы в основном говорили о словаре (симметрии, детерминизме, разрешимости, полной информации и метагейме), то на этой неделе особо и нечего делать, и вместо этого я хочу поговорить о том, чего не надо делать.
Если у вас возникли проблемы при балансировке игры, самый простой способ исправить их, это чтобы ваши игроки сделали это за вас. Один из способов сделать это — это механика аукциона. Нет ничего плохого в аукционе в качестве игровой механики, заметьте — аукционы зачастую очень азартны и захватывающи, — но они могут быть использованы в качестве костыля, чтобы скрыть игровой дисбаланс, и вы должны быть осторожны с этим.
Позвольте мне привести пример, как это работает. Предположим, вы геймдизайнер в Blizzard, работающий над игрой Warcraft IV, и у вас есть дуэльная игра «Орки против людей», которую вы хотите сбалансировать. Но вы думаете, что орки немного сильнее людей (но не так уж чтобы очень сильно). Вы решаете, что лучший способ балансировки — уменьшить стартовые ресурсы орков; так, если люди начинают, скажем, с 100 монетами, пусть орки начинают с меньшим количеством. Насколько меньшим? Итак, в этом и заключается баланс, но у вас совершенно нет идей насколько меньше монет должно быть у орков.
Вот решение: пусть игроки сами ставят своё стартовое золото за право играть орками. Кто поставит больше, теряет свою ставку, другой игрок начинает с полными 100 монетами и играет за слабых людей. В конце концов игроки смогут достичь консенсуса и будут ставить всегда примерно одну и ту же сумму, и это сделает игру сбалансированной. Я говорю, что это ленивый дизайн, потому что это хотя и верное решение в данном случае, но вместо того чтобы брать на себя труд разобраться во всем и оттестировать, вы вместо этого перекладываете это бремя на игроков и заставляете их балансировать игру за вас.
Обратите внимание, что на самом деле это может быть отличным инструментом при тесте игры. Не стесняйтесь добавлять аукцион в подобных случаях, пусть ваши тестеры придут к консенсусу о том, сколько что-то стоит, и затем просто оцените это в озвученную ими сумму в финальном варианте (не включая аукцион).
Вот ещё один способ для того, чтобы игроки сами балансировали вашу игру: в многопользовательской игре, где каждый сам за себя, включите механику, которая позволит игрокам легко объединиться против лидера. Таким образом, если один игрок находит дисбаланс, другие игроки могут сотрудничать для того, чтобы не дать ему оторваться. Конечно, это принесёт с собой другие проблемы игры. Игроки могут специально начать играть не самым оптимальным образом, чтобы не привлекать слишком много внимания. Игроки, которые хорошо играют (даже не используя недоработки правил), могут ощущать, что остальные игроки наказывают их за хорошую игру. Механика «Уничтожь лидера» будет очень негативно воспринята игроками. И отрицательная обратная связь имеет и другие последствия: игра будет длиться дольше; мастерство в начале игры станет не настолько важным, как в конце игры; и некоторые игроки могут почувствовать, что результат игры больше зависит от их умения не высовываться, а не от их реального игрового умения. Опять же, нет ничего плохого в том, чтобы дать игрокам возможность создавать альянсы друг против друга, но делать это с единственной целью чтобы игроки как-то решили проблемы с вашим плохим игровым дизайном... не стоит этого делать.
Хорошо, есть ли что-то, что вы можете сделать прямо сейчас, чтобы улучшить баланс игры, над которой вы сейчас работаете? Я бы посоветовал изучить свою игру, не используете ли вы своих игроков в качестве костылей для баланса (через аукционы, механики «Уничтожь лидера» или что-то подобное). Попробуйте удалить этот костыль и посмотреть, что произойдёт. Вы можете заметить, что эти механики скрывают ошибки в игровом балансе, которые станут более очевидными, когда эти механики будут удалены. Когда вы найдёте реальные дисбалансы, которые раньше скрывались, вы сможете их исправить и сделать игру качественнее. (Вы всегда сможете вернуть свои аукционы или механику «Уничтожь лидера», если они имеют важное значение для геймплея.)
Я попробую угадать, что, если вы читаете это, вы, вероятно, сыграете, по крайней мере одну игру в своё свободное время. Если вы работаете в игровой индустрии в качестве геймдизайнера, вы можете играть в игру на своей работе в качестве исследования. Может быть, у вас появится возможность пронаблюдать за игрой других людей, может, даже во время тестов вашей собственной игры, или по телевидению (например, при просмотре игрового шоу или профессионального спортивного матча).
Если вы будете играть в игры (или смотреть, как играют) на этой неделе, не делайте этого только ради удовольствия. Вместо этого подумайте о действиях в игре и спросите себя, считаете ли вы игру сбалансированной или нет. Почему вы так думаете? Если вы чувствуете, что игра не сбалансирована, то в чем дисбаланс? Каковы первопричины этого дисбаланса, и как бы вы изменили их, если бы поставили себе цель решить проблемы с балансом? Запишите свои мысли, если это поможет.
Цель этого состоит не в том, чтобы улучшить игру, которую вы исследуете, но дать вам некоторую практику в критической оценке игрового баланса. Эмоционально легче найти проблемы в играх других людей, чем в своей собственной (даже если на самом деле процесс такой же), таким образом, начните исследовать баланс и дисбаланс сначала на примерах игр других людей.