![]() |
Идут сборы на Bardsung: Tale of the Forsaken Glade |
Улучшенный лесной сиквел к кооперативному данжен кроулеру Bardsung. | |
![]() |
Идут сборы на The Waste of Parts |
Оборона гигантского меха в условиях поастапокалипсиса от авторов Isofarian Guard... | |
![]() |
Предзаказ на «Трудванг: Легенды» и дополнения |
База и новые допы к сюжетному приключению от CMON. | |
![]() |
Предзаказ на «Охоту: Найти и Уничтожить» |
Асимметричная дуэль немецкого крейсера и британской флотилии. | |
![]() |
Идут сборы на Dawn of Madness |
Сюжетные ужасы/выживание в мире Deep Madness. |
игры |
Cosmic Encounter
Мертвый сезон. Перекрестки |
Дата: | 04 июня 2015 |
Источник: | pitchblackstudio |
![]() |
8.7559 |
![]() |
- |
[Прим. ред. — Эта статья-перевод опубликована в рамках конкурса «Время ломать языковой барьер 3».]
[Прим. пер. — Автор статьи, Stuart Black, видео- и гейм-дизайнер австралийской студии Pitch Black Studio, рассуждает о значимости сюжета в настольных играх на примерах нескольких популярных игр, проводя аналогию с фильмами Альфреда Хичкока.]
Мнение переводчика может не совпадать с мнением автора статьи.
Часто создателей настольных игр спрашивают, с чего они начинают разработку: с механики или с темы игры. Те никогда не отвечают однозначно, так как часто сами не знают, что придумается в первую очередь.
Возможно, они размышляют над механикой, будь то строительство колоды или размещение рабочих, когда их озаряет идея, и они осознают, как механика будет соответствовать теме, или, возможно, наоборот, тема — механике. Скорее всего, большинство начинает размышлять обо всём сразу, пока в их голове одно не соединится с другим.
Некоторые (и я тоже страдал этим ранее) настолько погружаются в тему и добавляют столько подробностей, что забывают о цели игры. Именно так, например, мы получаем историческую реконструкцию, где любое отклонение от реальной истории наказывается или не включается в игру. В моём случае, мы настолько углубились в детали игры в крикет и закопались в бумагах, что в конце концов просто вышли и сыграли в него.
Пожалуй, лучший ответ, который я услышал — начать с темы и выяснить, что интересного, увлекательного может быть в данной тематике — ЛЮБОЙ тематике — и попробовать перенести этот опыт на стол. И тут я согласен.
Теперь я зайду на вас со стороны Хичкока.
Альфред Хичкок показывает дилемму персонажа уже где-то в конце первого акта. Он хочет показать непростой выбор, который должен сделать герой. Зрители нервничают и ёрзают всё сильнее по мере приближения к моменту принятия решения. Например, шпион, чья работа заключается в том, чтобы начать отношения только для того, чтобы затем предать. Что он делает? Что сделал бы зритель, окажись на его месте? Любовные треугольники, обмен эмоциями, отчаянные действия, нарушение долга — всем этим изобилует мир Хичкока.
Тема не важна. Важен сюжет. Сюжет подталкивает к принятию решения. Хичкок указывает на то, что тема — это «МакГаффин», т.е. предмет, о котором герои сильно переживают, но при этом зрителей не утруждают объяснением подробностей относительно него: им достаточно знать, что он существует.
[Прим. пер. — Термином «МакГаффин» обозначают некую очень важную для героев фильма цель, обычно получение какой-то информации, которую они любой ценой стремятся достичь, на чём и строится весь сюжет, но содержание цели для сюжета не важно и является лишь поводом для показа определённых событий. Это слово в данном значении впервые использовал редактор сценариев Ангус МакФейл, который принимал участие в написании сценария к фильму Хичкока «Человек, который слишком много знал». Он утверждал, что МакГаффин — это предмет одного шотландского анекдота:
В поезде едут два человека. Один спрашивает: «Что это там на багажной полке?» Второй отвечает: «О, да это МакГаффин». «А что такое МакГаффин?» «Ну как же, это приспособление для ловли львов в горной Шотландии». «Да, но ведь в горной Шотландии не водятся львы!» «Ну, значит, и МакГаффина никакого нет!»
В широкое обращение это слово ввёл именно Хичкок.]
Таким образом, фильм лишь показывает нам развитие сюжета. [В начале] даётся только та информация, которая необходима зрителю для понимания мотивов принятия решения. Остальная часть фильма показывает нам последствия этого выбора, влияние принятого решения на последующие действия на пути героя к исполнению задуманного плана, или спасение от неприятностей, которые вызвало решение, а чаще то и другое сразу.
Игры должны делать то же самое. Определитесь, что должны делать игроки. Должны ли они заключать сделки? Доверять друг другу? Предавать? Строить, нападать, поддерживать связи, рисковать. Мы должны перейти ко второму акту как можно быстрее, без дополнительной информации.
Тема игры может быть довольно легко обозначена на самой коробке, или на первой странице руководства, или в сценарии. Но тема должна быть интересна игрокам, она должна разбудить их фантазию, помочь погрузиться в игру до того, как перейти к сюжету. Что мне нужно знать, чтобы принимать решения в этой игре? Есть 15 ходов до восхода солнца, и мы должны выжить — мы ВСЕ должны выжить? Достаточно ли у нас для этого ресурсов? Как мы можем получить больше? Что делает мой персонаж для того, чтобы выжить самому? Какова ситуация на поле? Какие сюжетные возможности доступны? Какие события ждут нас на протяжении пути? Всё это влияет на выбор игроками той или иной тактики игры.
В следующий раз, когда вы сядете за игру с использованием карт различных персонажей, обратите внимание, как способности персонажа влияют на сюжет, в отличие от темы. Возможно, некоторые карты просто описывают внешность, возраст или предысторию персонажа, но если эти вещи не влияют на решения, принимаемые в процессе игры, то они не относятся к сюжету — это просто тема.
Cosmic Encounter находится в списке любимых игр у многих людей не только из-за своей простоты, а в большей мере из-за характеристик рас, которые изменяют сюжет для каждого игрока так сильно, что тот вынужден развиваться своим путём, используя способности расы с максимальной выгодой. Сюжет «один персонаж против другого персонажа» приобретает первостепенное значение. Тема космоса является лишь фоном для создания такого разнообразия рас.
В последнее время скрытые карты персонажей и личные цели возвращаются в игры. Пожалуй, лучший пример сюжета, базирующегося на теме, я вижу в Dead of Winter.
Dead of Winter — в этой игре тема везде: от коробки до последнего кусочка арта, и не надо лишних слов! Вы находитесь в промёрзшем городишке, запасы тают, вам трудно передвигаться, зомби врываются к вам. Вы погружены в атмосферу клаустрофобии!
Затем начинается сюжет. Сценарий. Что мы все должны сделать, чтобы пройти его? Я получаю личную цель. Какие решения я должен принять, чтобы выиграть самому? Теперь карты персонажей — и я снова должен сделать выбор, который повлияет на сюжет. У персонажей есть способности, полезные для прохождения сценария и достижения личной цели. Мой выбор будет влиять на решения, которые я буду принимать впоследствии. Должен ли я выбрать то, что поможет команде или мне лично? Смотрите, я ещё даже не сделал и хода, а игра уже играет мной!
Что ж, наверное, такого сюжета достаточно? Нет! Каждый раунд нас ждёт ещё один поворот сюжета, каждый ход персонаж оказывается на распутье перед выбором. Тема и СЮЖЕТ! Тема и СЮЖЕТ! СЮЖЕТ, КАРЛ! На протяжении всей игры мне требуется принять много, очень много неоднозначных моральных решений, но я не могу поделиться ни с кем своими размышлениями, потому что часть из них связана с моей личной целью! Я один на один с моей личной дилеммой, как персонаж саспенса Хичкока.
Не все игры могут и должны быть с такой глубокой степенью вовлечения, но наличие сюжета окупится, если вы понимаете разницу между ним и темой. Поэтому когда вы работаете над идеей игры, начните с дилеммы, которую вы хотите увидеть в игре, и не тратьте время на то, чтобы увлечь игроков сюжетом.