-AdRiver-
Majo написала 5 минут назад к игре Codex: стратегия в карточном времени - Базовый набор: # ГаГа собирается перепечатывать и заменять неправильные карты. https://...
spivak_sas написал 8 минут назад к игре Замки Бургундии: # Гра шикарна і аж ніяк не "суха"!
Lalov написал 13 минут назад к игре Legend of the Five Rings: The Card Game: # Привет. А можно файл перезалить на другой ресурс, а не не на яндексдис...
BigErny написал 25 минут назад к игре Cosmic Encounter: # Когда береш компенсацию/награду, можешь посмотреть карты и скинуть те,...
Reddas написал полчаса назад к новости Голосуем кошельком [20.06.2018]: # Кто хочет поддержать Tang garden и скооперироваться в доставке? В личк...
С миру по нитке [20.06.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: «Лавка игр» даст ...
Голосуем кошельком [20.06.2018]
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем.   В эт...
«Фабрика игр» переводит Keyflower в предзаказ
«Фабрика игр» объявила о возможности всех бэкеров получить англозычную версию до...
С миру по нитке [19.06.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: GaGa Games выпуст...
На экранах [19.06.2018]
Что происходит в мире цифровых настольных игр? Отвечаем.   В этом выпуске: ...

hk

Интервью с Ильёй Оказовым

05 апреля 2012

Оценка пользователей
8.9314
-

 

Сегодня мы побеседуем с Ильёй Оказовым, отечественным разработчиком настольных игр, придумавшим настолки «Дремучий лес» и «Господин Великий Новгород», пользовавшиеся определённой популярностью в середине первого десятилетия 21 века.

 

Ю.Т.: Илья, здравствуйте! Благодарю, что согласились побеседовать!

 

И.О.: Добрый день.

 

Ю.Т.: Для начала расскажите немного о себе: где живёте, кем работаете, чем увлекаетесь. Чем занимаетесь в настоящее время?

 

И.О.: Живу я в Москве, сейчас зарабатываю в основном редакторской работой. Увлекаюсь ролевыми играми — не полевыми, а домашними.

 

Ю.Т.: Что редактируете? В ролевые игры сами играете или водите партии?

 

И.О.: Редактирую что дадут в издательстве, в основном научную и научно-популярную литературу. В ролёвках бываю и игроком, и ведущим.

 

Ю.Т.: Как и когда Вы узнали о настольных играх? Понравились ли они Вам и почему?

 

И.О.: Узнал, наверное, как все — в детстве, на примере традиционных «гуськов». Впрочем, в советское время встречались и довольно сложные настольные игры — в том числе из соцстран, особенно Польши и ГДР. Некоторые нравились, некоторые — нет. Уже позже, в конце 1980-х – начале 1990-х, столкнулся со знаменитым «Талисманом» (у нас на его основе потом делался «Заколдованный меч», если не ошибаюсь — очень удачная переработка), он произвёл на меня огромное впечатление, в частности, непривычным принципом организации игрового пространства и разнообразием персонажей. Почти сразу начал придумывать разработки на той же основе, но другом материале.

 

Ю.Т.: Что подтолкнуло Вас к созданию собственных игр? Как Вы на это решились?

 

И.О.: Решаться особенно не приходилось — ничего страшного в этом нет. Мой хороший товарищ этим занялся ещё раньше меня, и я в какой-то мере «заразился» — дело-то интересное. Довольно много игр делалось не «на продажу», а «для домашнего употребления» и мною, и моими знакомыми; впрочем, изрядная часть из них едва ли и была бы интересна кому-то ещё. Лет пятнадцать-двадцать назад это, кажется, было не таким уж редким увлечением.

 

 

Ю.Т.: Расскажите о создании «Дремучего леса» и «Господина Великого Новгорода». Откуда у Вас взялись идеи этих игр? Долго ли шла работа над проектами?

 

И.О.: Тут вопрос в том, что считать «идеей игры». Тематику, механику, адрес, что-то ещё? Что до тематики — «Новгород», к примеру, вначале должен был быть «Римской республикой», механика в римском наброске была та же. «Дремучий лес» с самого начала затевался в сказочных декорациях. Работа шла несколько месяцев над каждой игрой — но, конечно, не на всех этапах я сам был одинаково занят, очень большой объём работы лёг на художников.

 

Ю.Т.: Можно поподробнее про «Римскую республику»? Почему была выбрана такая тема, и как она в итоге преобразовалась в «Новгород»?

 

И.О.: Античность я сам знаю лучше, чем русское средневековье, а Римская республика — это место и время, где было изобретено само понятие «карьера», «cursus», которое стало стержнем игры. На новгородские условия это ложилось хуже, но тут уж решал издатель.

 

 

Ю.Т.: «В ГВН» и «ДЛ» используются очень разнообразные механики. Опирались ли Вы при создании своих игр на какие-нибудь существующие настолки? Хотели ли сделать нечто, похожее на игру «Х»?

 

И.О.: В этих играх — скорее нет. Но какие-то образцы, не для всей игры, а для её частей, конечно, были. «Новгород» — это настольный вариант типовой компьютерной игры «карьерного» типа в исторических декорациях.

 

Составное поле с переворачивающимися карточками — идея, задействованная в одной из игр моего знакомого. А само разрезное поле из квадратов нам попалось в детской игре украинского издательства «Веселка» ещё в 1980-е годы, хотя в остальном ни сюжет, ни механика ничего общего с «Лесом» не имели в обоих вариантах.

 

Ю.Т.: В «Новгороде» есть много всего: и война, и почёт, и параметры игроков, и даже голосования (кстати, ничего подобного я больше ни в одной игре не встречал). Как вы всё это придумали? И, главное, как балансировали?

 

И.О.: Как уже было сказано, «Новгород» — это «компьютерная игра для игроков без компьютера». Когда я начинал заниматься настольными играми, таких было много. Из компьютерных стратегий (довольно старых, конечно) пришли и многие параметры. А балансировать всё можно, по-моему, только одним способом — долгим тестированием. И «Новгород», и «Лес» тестировались всё время на каждой стадии разработки, кроме самых начальных, и сильно переделывались по ходу.

 

Ю.Т.: Насколько я помню партии в «Господин Великий Новгород», у нас всегда были претензии к войне. Казалось, что она не сбалансирована и сильно зависит от кубиков. Не слышали ли Вы подобных отзывов? Вообще, как проходило тестирование игр? Вносились ли по его итогам какие-либо правки?

 

И.О.: Сделать менее зависящую от случайностей военную часть «Новгорода» было возможно — но это значило бы встроить в игру ещё одну специально военную систему, причём довольно громоздкую, или очень заметно увеличить число карт. Получалось, что при этом «война» задавит всё остальное — а если это «всё остальное» соответственно наращивать, то игра получится огромной и слишком сложной. Итоговый вариант — результат довольно долгого тестирования. Но наверняка можно было бы и ещё как-то улучшить эту систему — в этом отношении многие настолки представляют собою достаточно открытую систему.

 

 

Ю.Т.: Как Ваши игры попали в печать? Была ли это работа на заказ или Ваши существующие разработки понравились «Хобби-играм»?

 

И.О.: «Хобби-игры» предоставили мне большую свободу в разработке. Игры эти делались специально для них, я там тогда и работал — похожие игры прикидывались мною и раньше, но или не завершались, или не издавались.

 

Ю.Т.: Почему Ваше сотрудничество с «Хобби-играми» ограничилось только двумя проектами?

 

И.О.: Ну, для того же издательства я готовил и другие игры — но до конца эта работа доведена не была, у «Хобби-игр» тогда возникли проблемы (финансового плана, насколько знаю), и я оттуда ушёл.

 

Ю.Т.: Если возможно, расскажите кратко об этих неизданных проектах? Они ведь так и не поступили в продажу?

 

И.О.: Нет, конечно, не поступили — даже до макетов не дошло. Была соревновательная хозяйственная игра с линейками сооружений (сюжет: правитель даёт игрокам-феодалам земли и сулит награду тому, кто за ограниченное число ходов лучше отстроит замок и имение, причём соперники имеют возможность всячески пакостить друг другу и нападать); была игра по Троянской войне, в основном карточная; были приключенческие игры гуськового типа, но с разными маршрутами и различающимися персонажами; ну, и торговые, но в этих последних ничего нового к нынешним временам уже не было. А вот у одного знакомого разработчика тогда делалась совершенно изумительная настольно-карточная игра по Великим географическим открытиям и колонизации — там было много отличных идей, но, к сожалению, и она заглохла; до сих пор жалею.

 

Ю.Т.: Не думали ли Вы о том, чтобы «воскресить» свои старые наработки и попробовать их издать?

 

И.О.: Ну, те из них, что делались другими людьми, не мне возобновлять; а что до собственных — пару из них можно было бы доработать при заинтересованности издательств.

 

Ю.Т.: Вам самому какая игра больше нравится, «Новгород» или «Дремучий лес»? И знаете ли Вы, какая игра оказалась успешнее с коммерческой точки зрения?

 

И.О.: Мне «Новгород» кажется интереснее. Зато в «Дремучий лес» охотнее играли мои знакомые дети. А как обстоит дело с коммерческой точки зрения — не знаю.

 

 

Ю.Т.: «Дремучий лес» и «Господин Великий Новгород» — это все Ваши игры? Не разрабатывали ли Вы ещё какие-нибудь настолки? Почему мы не увидели в продаже другие Ваши игры?

 

И.О.: А вы их, может, и видели — в 1990-х я, в основном в соавторстве, сделал несколько игр для «ЦПР», пара игр прошла в тогдашних недолговечных детских журналах. Просто не было принято писать на коробках имя разработчика. Но те игры были гораздо проще и незамысловатее — быстро выпустить, дёшево продать, выпустить новые.

 

Ю.Т.: Интересно! А можете поделиться названиями Ваших «ЦПР»-овских разработок?

 

И.О.: Их столько раз переименовывали по ходу дела, что окончательное название не всегда и вспомнишь... В любом случае, без согласования с соавторами не считаю возможным их называть.

 

Ю.Т.: Не думали ли Вы о переиздании «Дремучего леса» или «Великого Новгорода»?

 

И.О.: Обе игры делались для «Хобби-игр», права принадлежали фирме. Возражений против переиздания у меня самого ни малейших нет, но, насколько я знаю, с этим имеются какие-то юридические сложности, в которые я не вникал.

 

Ю.Т.: Интересны ли Вам современные настольные игры? Играете ли Вы во что-нибудь?

 

И.О.: Сейчас играю очень редко, если не говорить о «ролёвках». Но кое-что из современных настольных игр я видел — интересного много. Иногда жаль: много очень перспективных проектов десяти-пятнадцатилетней давности и даже старше, с которыми я сталкивался на стадии их разработки, до издания так и не дошли. Тогда это казалось дороговато и рискованно для издателей — сейчас уже налажен выпуск и сбыт куда более требовательных в производстве игр, те идеи могли бы вернуться. Но из тех разработчиков кто отошёл от этого увлечения, кто умер, кто давно за границей...

 

Ю.Т.: В какие современные настолки играете (хоть изредка)?

 

И.О.: Недавно вот умилил «Сырный город», он же Burg Appenzell, в который играл с племянником. «Агрикола» — замечательная сложная игра, «Замки Бургундии» — у меня вообще слабость к немецким стратегиям. Но в целом добираюсь до настольных игр редко.

 

Ю.Т.: Обращаете ли Вы внимание на появление новых игр от российских разработчиков? Есть ли среди них такие, что понравились Вам?

 

И.О.: Специально не слежу. Но вот последнее, что видел — «Метро 2033» — порадовало очень тщательным балансом.

 

Ю.Т.: Вы играли в «Метро 2033»? В первое или второе издание? Отзывы об этой игре неоднозначны, чем она Вам понравилась?

 

И.О.: Первого издания я вообще не видел, пробовал играть во второе пару месяцев назад. Понравилась, как уже сказал, хорошим балансом, не понравилась — некоторым однообразием. Ну, и сам сеттинг, конечно, совсем «не мой». Но в целом видно, как тщательно проводилось тестирование — подозреваю только, что в достаточно однородном кругу тестировщиков.

 

Ю.Т.: Можете ли Вы дать какой-нибудь совет начинающим разработчикам?

 

И.О.: Делать такую игру, в которую интересно было бы играть самому, подольше тестировать — в общем, вещи вроде бы известные. Добавлю только ещё одно: не бояться соавторства — в настольных играх это дело очень благодарное и по части идей, и в процессе разработки, да и тестирование при этом неминуемо начинается раньше.

 

Ю.Т.: Илья, благодарю Вас за интересные и содержательные ответы! Было очень приятно пообщаться! Желаю Вам творческих успехов и, надеюсь, мы ещё увидим Ваши новые настольные проекты!

 

И.О.: Спасибо. Поживём — увидим.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы
Maurizio написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Играл с братом с "Дремучий лес". Правило, что артефакты с руки я могу использовать только после победы над каким-то особенным чудиком, который к тебе же в руку и приходит и для которого надо найти соответствующую территорию, напрочь убило охоту играть в игру.

VDmitry написал 6 лет назад: #

Довольно интересно на самом деле. Карты в руке - это то, о чем ты знаешь, но еще не нашел. Во многих карточных играх чтобы ввести карту с руки надо заплатить за нее ресурсы, а здесь надо выполнить условия.

Тоесть это как задания. Пойди туда, срази того, и найдешь меч-кладенец. А монстров еще и другие игроки подкладывают.

ZoRDoK написал 6 лет назад: # скрыть ответы

говорит - не играю, а потом бац и замки бургундии =)

Njuse4ka написала 6 лет назад: #

ага, меня тоже это удивило..)

Tanone написал 6 лет назад: #

Интересно как он свои игры тестировал если они оказались слабо играбельными?

ГВН вообще не про карьеру. Карьера там странная, дырявая и по факту просто ненужная. Я её воспринял как недоделанный и совершенно непродуманный клон Римской Республики (которая от Авалона, а не которую автор планировал).

Дремучий лес - отличная задумка, но ужасно дырявая реализация.

VDmitry написал 6 лет назад: #

Эх, упустить возможность задать вопросы по правилам ДР! Хотя конечно уже столько воды утекло...

Вобщем давным-давно у купивших Дремучий Лес возникло несколько принципиальных вопросов по правилам игры. На которые никто однозначно так и не ответил.

Попробую вспомнить самый интересный.

1. Нужно ли бросать кубик на вход в локацию, если в нее уже успешно вошел в прошлый ход?

Warlord1 написал 6 лет назад: #

У меня как раз на антрисолях лежат обе игры. Надо на днях сыграть, опробовать,а то ранее руки не доходили.