-AdRiver-
hickname написал 3 минуты назад к новости С миру по нитке [23.05.2018]: # Тогда цена вообще огонь!
playstay написал 4 минуты назад к игре Ужас Аркхэма: Карточная игра: # Я понял, что жетоны безысходности, находящиеся на картах монстров, тож...
Elijah_Morte написал 9 минут назад к новости С миру по нитке [23.05.2018]: # Да, 4500 за весь комплект вместе с допами
yushin написал 10 минут назад к игре Зомбицид. Чёрная чума: # 4990
Desert_witch написал 12 минут назад к новости Голосуем кошельком [23.05.2018]: # Нет. И из-за этого >с партиями по половине суток как-то не тянет. =3 ...
С миру по нитке [23.05.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: Новинка издательс...
Голосуем кошельком [23.05.2018]
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем.   В эт...
С миру по нитке [22.05.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: Crowd Games прояс...
На экранах [22.05.2018]
Что происходит в мире цифровых настольных игр? Отвечаем.   В этом выпуске: ...
«Лавка игр» локализует Decrypto
Ещё одна Codenames?!

bootty

«K2»: история создания игры

K2 — History of Game Creation, 13 июня 2016

Информация

добавить
игры K2
персоны Адам Калужа
Дата: 13 июня 2016
Источник: boardgamegeek.com
Оценка пользователей
8.3237
-

[Прим. ред. — Эта статья участвует в конкурсе «Время ломать языковой барьер 4».]

 

[Прим. пер. — Автор статьи, польский геймдизайнер Адам Калужа, рассказывает историю создания игры «K2».

 

К2 (Чогори) — вторая по высоте горная вершина после Эвереста в мире. Хотя Чогори немного ниже Эвереста, восхождение на неё является технически намного более сложным. По опасности гора занимает второе место среди восьмитысячников после Аннапурны, коэффициент смертности составляет около 25 %, и ни одна из попыток восхождения на Чогори зимой не увенчалась успехом.

 

Мнение переводчика может не совпадать с мнением автора статьи.]

 

 

Механика, навеянная темой

 

Альпинизм — это удивительный спорт. С одной стороны, альпинист должен преодолеть свои слабости и ограниченные возможности, а с другой стороны — бороться с горой и погодой. Если один из нас вдруг окажется на высоте 8000 метров, он, к сожалению, долго не протянет: разреженный воздух и отсутствие акклиматизации сделают свою смертоносную работу. Чем ближе альпинист к вершине, тем труднее подниматься и преодолевать даже малейшие преграды. Погода — ещё один элемент, который является препятствием к покорению горы. Сколько раз альпинисты погибали на подступах к вершине, потому что не знали о надвигающейся грозе, которая запирала их в смертельной ловушке. При создании игры я хотел включить все эти элементы в игру, но как совместить эти кусочки паззла и сделать на их основе элегантную функционирующую механику?

 

 

Акклиматизация

 

K2 — это в своём роде игра-гонка. С самого начала альпинизма люди стремились первыми достичь вершины. Когда вершины были покорены, то люди хотели первыми побывать на всех вершинах — вспомним историю гонки между Райнхольдом Месснером и Ежи Кукучкой. В первой версии игры участники соревновались, кто первым доберётся до вершины. Игра работала, но в ней не было места для тактики, поэтому я решил считать очки для обоих членов команды и определять результат по сумме баллов. Такой подход несколько отличается от реальности, потому что бывают ситуации, когда один игрок покоряет вершину одним альпинистом, игнорируя второго, но при этом проигрывает тому, кто продвинул обоих своих достаточно близко к вершине. Я закрыл на это глаза и стал использовать такое решение: игрок имеет больше возможностей в процессе игры, и это важно.

 

Каждый игрок имеет свой планшет с двумя треками, которые показывают текущий уровень акклиматизации альпиниста. Каждый начинает с 1, и если значение опускается ниже, то альпинист погибает. В жизни альпинисты сначала проходят акклиматизацию в базовом лагере, затем забираются выше и выше, создавая промежуточные лагеря. В моей игре всё похоже на жизнь, хотя участники стартуют сразу с базового лагеря. При очередных ходах они могут получить акклиматизацию, передвигаясь по нижней части K2. Кстати, каждый из альпинистов получает 1 очко акклиматизации и 1 победное очко сразу, как только появляется. Это символизирует то, что они уже преодолели первые препятствия, связанные с получением разрешения на восхождение и достижением базового лагеря.

 

 

Игрок может — если он сам хочет — совершить бросок сразу на вершину, но в 99 % случаев это закончится для него трагически. Вы должны достичь нужного уровня акклиматизации и только после этого двигаться дальше. Поле c K2 делится на участки, в которых игроки повышают или теряют акклиматизацию. Как вы можете догадаться, чем выше вы поднимаетесь, тем труднее становится. Наряду с акклиматизацией, я решил использовать другое понятие, а именно — промежуточные лагеря.

 

Каждый альпинист имеет одну палатку, которую он может поставить во время восхождения. Если он находится в палатке, то его акклиматизация увеличивается на 1 по сравнению с тем, что указано на поле. Подходящее размещение палатки может решить исход игры. В игре есть понятие максимального уровня акклиматизации. С самого начала я знал, что оно должно быть — альпинист не может сделать «запас» и легко подняться на вершину, в игре это должно быть так же реалистично. Принятие такого решения о соответствующем уровне акклиматизации было очень трудным, и мы очень долго тестировали это. Уровень должен быть достаточно высоким, чтобы можно было добраться до вершины, но, с другой стороны, достаточно небольшой, чтобы это не было слишком легко. Акклиматизация может быть повышена ещё одним способом — играя карты (давайте называть их картами с кислородом), которые находятся у него в руках.

 

Движение

 

 

Каждый игрок имеет одинаковый набор карт: карт движения и карт акклиматизации. К сожалению, они не имеют доступа ко всем картам сразу, они набирают часть случайным образом и играют их из руки. Я не буду углубляться в детали механики, а хотел бы представить другую проблему. На поле сказано, сколько очков движения требуется, чтобы перейти от одного места к другому, поднимаясь вверх. И снова, как и с акклиматизацией, чем выше альпинист, тем труднее двигаться становится. Трудные места есть и в нижних частях горы.

 

Вот ещё одно отступление от темы: сначала колода карт была общей, и все игроки тянули карты из неё. Мне это нравилось, но во время одного из тестов я получил много критики от одного из игроков по причине того, что слишком много отдано на откуп случайности. Затем он предложил отдельные колоды. Я нехотя решил попробовать его предложение, и это отлично сработало. Далее я должен был сформировать правильную колоду, которая будет хорошо взаимодействовать с полем — это была дополнительная работа, но оно того стоило. Урок из этого случая был простой: если что-то работает, это не значит, что оно не может работать лучше.

 

В связи с движением есть ещё один момент — риск людей, покоряющих горы. Я решил отразить это сумасшедшее поведение альпинистов в игре. Игрок, который играет наибольшее количество очков движения, подвергает своих альпинистов риску. Это имеет свои последствия в виде маркеров риска. Они должны быть включены в ваши планы, и если вы этого не сделаете, то это может окончиться трагически для нас.

 

Погода

 

 

Погода — очень важный элемент на большой высоте, и часто она является определяющим фактором, достигнет альпинист вершины или нет. Я хотел, чтобы погода имела большое значение в игре, но можно было преодолеть её капризы. Она должна быть случайным элементом, но частично предсказуема. Первоначально игроки открывали карточку, которая показывала, как будут меняться условия в данной области горы по погоде и акклиматизации. Этот способ был слишком непредсказуемым, поэтому я стал думать над прогнозом на несколько дней. Правило простое: одна карточка показывает погоду на ближайшие 3 дня, и вы можете видеть сразу 2 такие карточки, т.е. игрок видит прогноз на период от 3 до 5 дней. Благодаря этому, игроки могут планировать свой штурм вершины, зная более или менее, что их ожидает. Но только более или менее. Конечно, со временем вы можете запомнить погоду на карточках (есть два набора карточек погоды, летний и зимний), но если игроки решат смешать их, то вы никогда не будете знать до конца, что за погода будет.

 

Победитель

 

 

Победные очки (или слава) являются одним из основных элементов, которые определяют победителя в еврогеймах, и K2 — не исключение. Чем выше забрался альпинист, тем большая слава его ждёт по возвращении домой. Что важно, так это максимальная высота, которой они достигли. Сумма двух альпинистов и является окончательным счётом игрока. Если альпинист умирает, то его очки возвращаются на 1. В случае ничьей побеждает игрок, чья команда первой достигла верхней точки. Не каждому нравится такой подход, но в жизни первый действительно получит большую славу.

 

Что ещё?

 

Вот набросок механики, отражающей восхождение на тяжелейший восьмитысячник. Я знаю, что такая имитация не может удовлетворить экспертов, но игра накладывает свои ограничения. Я бы хотел вложить в неё больше нюансов и деталей, но кто тогда будет в неё играть? :) Игра должна волновать игроков и дать возможность планировать (ограниченно, к сожалению, потому что мы находимся в горах), и мне кажется, что игра соответствует этим условиям. Надеюсь, что вы, геймеры, будете наслаждаться игрой, потому что я создал её для вас.

 

 

Адам Калужа

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы
MakVlad написал полтора года назад: # скрыть ответы

А в чём мнение переводчика не совпадает с мнением автора статьи?

Gendedwend написал полтора года назад: # скрыть ответы

"Может не совпадать".

MakVlad написал полтора года назад: # скрыть ответы

В других статьях такого указания нет. Значит, это не редактор добавил, а сам переводчик. Тогда вопрос, если его мнение не совпадает, то в чём, а если совпадает, то для чего эта ремарка?

bootty написал полтора года назад: #

Отвечу парой пунктов

1. Не все понимают, что если человек перевел какую-то статью, то он не обязательно согласен на 100% с ее содержанием
2. Например, конкретно в базовой К2, по моему опыту, чаще выигрывает именно тот, кто летит одним альпинистом быстрее других вверх до вершины, поэтому насчет 99% провальной тактики не согласен

ThunderWolf написал полтора года назад: # скрыть ответы

игра замечательная как раз тем, как она здорово (пусть и не точно) моделирует реальные процессы. а вот статья пресная у автора вышла.Обычно истории создания игр интереснее читать...

bootty написал полтора года назад: #

Соглашусь, пожалуй
Игра очень нравится, но Уильям Аттиа про создание Спирия интереснее рассказал, правда там интервью было

Gendedwend написал полтора года назад: # скрыть ответы

Мне кажется, или эта статья уже была?

terjul написала полтора года назад: # скрыть ответы

Мне тоже так показалось...

bootty написал полтора года назад: #

Я забыл поставить галку "черноик", когда публиковал ее на конкурс, и она провисела какое-то время в открытом доступе