![]() |
Заканчиваются сборы на Pirate Republic: Africa Gambit |
Колодостроительное пиратское приключение/головоломка в духе Рыцаря-мага. | |
![]() |
Заканчиваются сборы на Ancient Blood - The Order of Vampire Hunters |
Борьба охотников с вампирами в нарративной ветвящейся кампании. | |
![]() |
Женский топ — 2025 / Голосование |
Начинаем принимать голоса! | |
![]() |
Идут сборы на Bardsung: Tale of the Forsaken Glade |
Улучшенный лесной сиквел к кооперативному данжен кроулеру Bardsung. | |
![]() |
Идут сборы на The Waste of Parts |
Оборона гигантского меха в условиях поастапокалипсиса от авторов Isofarian Guard... |
игры |
Моя хата с краю
Раст на раст не приходится Из огня да в полымя |
Дата: | 16 января 2025 |
![]() |
9.6575 |
![]() |
- |
Перед тем, как начать, кратко представимся, чтобы вы понимали, от чьего лица ведется это повествование.
Меня зовут Антон, я контентмейкер, который делает первые шаги в издательском деле. Про игры знаю не так много, как среднестатистический пользователь Тесеры, оттого буду счастлив увидеть какой-либо фидбек по теме.
В 2021 году мы с командой создали фанатскую настольную игру "Раст на раст не приходится" по мотивам видеоигры Rust, которую некоторые восприняли скептически, назвав "дорогим рескином на манчкин". Тем не менее, более 2000 проданных копий и 200+ положительных отзывов.
Летом 2023 года вышла наша вторая проба пера: "Моя хата с краю". Мы экспериментировали с материалами, методами нанесения изображения, много нового для себя узнали. Игра, к слову, получилась непритязательная внешне, оказалась далеко не идеально реализована, потому за год мы продали лишь 200 экземпляров (впрочем, тоже неплохо).
Ну а тема этой статьи: стоимость разработки и производства настольной игры для инди-разработчика. Я буду приводить обобщенные цифры, а также раскрою конкретные, на примере разработки нашей третьей настольной игры "Из огня да в полымя". В статье будут раскрыты подводные камни, сложности и стоимость разработки, производства и продажи настольных игр. Статья нацелена как на людей, заинтересованных в создании собственной настольной игры, так и для простых любителей настолок, которые не против немного заглянуть за кулисы.
Четкого ответа на вопрос о стоимости или, скорее "ценности" идеи для настольной игры, конечно же, нет. Все зависит от того, что вы с этой идеей собираетесь делать. На вкус и цвет фломастеры разные, так что концепт настольной игры трудно объективно оценить рублем. Если вы планируете продать свою идею, то единственный путь - писать напрямую издательствам и спрашивать, что они готовы за нее предложить. Обычно здесь работает схема роялти (т.е. выплат процента с продаж). К примеру, hobbyworld в своей статье для разработчиков приводит расчет под 4% от оптовой цены игры:
Однако, какой бы невероятно классной ваша идея не была, процент попадания в яблочко невелик. Сами Хоббики прямо заявляют, что шанс оказаться изданным - менее одного процента. Ну а сколько там нулей после запятой, это одному богу известно.
В нашем случае идею мы не покупаем и никуда не продаем, поэтому оценивается она только временем. На примере текущей игры придумывание общего сеттинга и подбор механик заняли у нас порядка 3-4 месяцев, а полный процесс создания игры от идеи до результата - примерно 1 год.
При разработке первой игры непременно будет казаться, что ее производство обойдется в копейки. Например, в составе намечено 50 карт, игровое поле, несколько фигурок, пара десятков жетонов, песочные часы. Ничего лишнего, никаких ложементов и металлических коробочек. Обычная картонная коробка, как у всех.
На этом моменте важно сразу прицениться, ведь совсем скоро окажется, что себестоимость 200 экземпляров игры с таким составом будет составлять более 300.000 рублей. А эти 200 экземпляров еще нужно как-то продать...
В общем, да. Второй вопрос, который обязательно нужно решить перед переходом к, собственно, разработке - бюджет проекта и целевая стоимость игры.
В нашем случае стартовый бюджет проекта был около 500.000 рублей, а продавать игру мы планировали не дороже, чем за 2.500р. Если у вас меньше денег и вы планируете что-то создавать, то я вам либо вообще не советую браться за это дело, либо, как вариант, предлагаю рассмотреть вариант с открытием предзаказа. Мы так поступили со своей первой игрой. Собрали более 300.000 рублей за 5 дней. Но у нас уже была аудитория, так что это не самый честный пример.
Ладно, допустим, бабки не проблема и общую концепцию игры мы уже придумали, что делать дальше?
Идеи в голове всегда кажутся шикарными, но, когда речь заходит об их реализации, сразу становится понятно, что некоторые игры просто невозможно воплотить в жизнь рационально.
Когда процесс разработки происходит в голове, зачастую мозг не берет во внимание многие важные вещи: а как будет выглядеть тот или иной компонент в жизни? А где игрок его должен держать во время игры? А как уместить его в коробку? Сколько таких компонентов должно быть в комплекте? Какого они должны быть материала? А как объяснить эту механику игроку текстом? А поместится ли этот текст на страницу?
Чтобы сразу отсечь лишние вопросы, все свои идеи мы переносим на физические объекты.
Хотим, чтобы в игре было поле - печатаем его на принтере, рисуем ручкой, скачиваем чужое готовое. Не важно, как оно будет выглядеть, работать с объектами куда проще, чем с представлениями об объектах.
Вот и наш пример. Фигурки игроков вытащены из первой попавшейся игры, для карт мы используем одноразовые пустые картонки, которые продаются на маркетплейсах, поле распечатано на обычных листах А4 и склеено из двух частей, в роли жетонов выступают разорванные пополам жетоны из другой нашей игры, квадратные тайлы мы склеили из картона, а за основу коробочки взяли то, что попалось под руку.
Выглядит совершенно ужасно, но такой набросок уже дает все те эмоции от игры, которые нам нужны.
Конечно, не стоит забывать и про Tabletop Simulator. Мы также активно используем его при разработке, однако все же крайне рекомендую тестировать игру вживую, на реальных физических объектах, а не только на 3d-моделях.
Дальше нам потребуется фокус-группа. Чем больше людей прикоснутся к вашей игре, тем плодотворнее будет результат. Зовите всех, друзей, родственников, коллег, пусть люди из разных вселенных услышат про вашу игру и попробуют в ней разобраться. Да, мнение у каждого свое, но каждое может помочь сделать игру лучше. И, пускай внешне игра выглядит ужасно, но когда человек в нее уже играет, ему плевать на оформление, он пытается вникнуть в геймплей. Скучно? Трудно? Неудобно? Быстро приедается? Тут оформление не поможет, надо менять механики.
Пока что наш бюджет особо не сдвигается с места. На все эти картонки и наброски мы тратим от силы 2-3 тысячи рублей. Но вот времени в этот этап разработки вкладывается очень много. Мы, как разработчики, играем именно в эту "куклу" игры до самого конца разработки. Она видоизменяется, мы делаем промежуточные варианты оформлений на коленке, пробуем расположить текст в финальном масштабе, просчитываем погрешности при печати и вырубке, но в итоговую версию игры нам играть нет смысла.
Любое изменение предполагает перепечатывание тестового образца. Поэтому чем меньше на нем оформления, тем проще что-нибудь зачеркнуть, подкорректировать, подмалевать, подклеить. Тут, кстати, отлично пригождаются обычные этикетки для маркетплейсов. Они стоят копейки, отлично лепятся, позволяют на себе писать и не стираются. Идеальный атрибут разработчика.
Так, ладно, мы потратили 2000 рублей, несколько месяцев, высушили мозг себе и окружающим, но, по итогу, вложили в игру все, что хотели. Что дальше?
Если на этом этапе большинству сыгравших не особо нравится то, что у нас получилось, самое время выбросить все в мусорку и навсегда забыть о потраченном времени. Дальше пойдут вложения денег и разворачиваться назад мы уже не станем, очнувшись уже на моменте выпуска игры, которая не нравится даже нам самим.
У нас на 3 изданные игры приходится также 5-6 концептов разной степени проработанности. Иногда эти концепты всплывают по второму кругу и дорабатываются после долгой паузы, а иногда навсегда уходят "в стол".
В случае с "Из огня да в полымя" геймплейная составляющая игры нас удовлетворила по всем пунктам. Главный показатель здесь - желание поиграть в финальную игру, а не в тестовый образец. Если это желание льется рекой, пора подбирать сеттинг (если он еще не подобран) и искать художника.
Ответ на этот вопрос, опять же, будет зависеть от вводных данных. Задайте себе эти вопрос: Я хочу, чтобы игра была обязательно красивой или ей достаточно просто быть интересной?
Если цели сделать игру красивой нет, тогда оформить ее самостоятельно, в принципе, не составит труда. Посмотрите на оформление первых изданий популярных игр. До того, как они стали издаваться крупными ребятами, они все выглядели весьма посредственно. И это нормально, если задачи сделать из игры произведение искусства не ставится.
Тем не менее, для передачи любой игры в печать, потребуется решить две основные задачи:
1) Создать дизайн так, чтобы на мониторе компьютера он выглядел приемлемо для вас. Здесь подойдут базовые навыки владения фотошопом, не лишним будет графический планшет и умение держать стилус, отлично подойдут пройденные курсы веб-дизайна, опыт верстки сайтов и что угодно еще, связанное с оформлением.
2) Подготовить макеты к печати. Задача, требующая более профильных навыков, которые вы вряд ли получите в обычной жизни. У каждой типографии есть свои требования, не выполнив которые, мы получим тусклые цвета, съезды изображений, мутный текст и прочую бесовщину. В типографиях, к слову, обычно есть дизайнеры, которые могут подготовить макеты за вас. Но обычно делают они это не очень качественно и очень дорого. Если хотите сделать хорошо, тут лучше найти человека отдельно и заплатить ему напрямую, чем через типографию.
В нашем случае, все арты для игр нам рисует художница. Платим мы ей за работу в двух форматах. Сначала небольшая сумма за, собственно, оформление игры. Обычно это 10-20 т.р. А потом переходим на то самое роялти, как для разработчика. Благодаря такой схеме, наша художница заработала за оформление "Раст на раст не приходится" уже более 100.000 рублей. Мы можем себе позволить такую схему, т.к. художница - наша подруга. Если знакомых художников у вас нет, готовьтесь отдать за оформление игры 50-100 т.р. сразу, а не после продаж.
Подготовкой макетов и графическим дизайном к печати я занимаюсь сам. Это стоило мне немалых сил и больших временных затрат, но разобраться в стандартах, разрешениях, цветовых профилях и погрешностях в принципе можно без профильного образования, а опыт оформления у меня есть благодаря основной деятельности на ютубе.
Оформление, кстати, также занимает очень много времени, если им занимается небольшое количество людей. Так как важно сделать не только красиво, но и понятно, удобно, гармонично, то один арт может потребовать несколько недель. В нашем случае, мы огромное количество времени потратили на арт поля и основной арт коробки. Мы хотели, чтобы стиль оформления был похож на винтажные американские постеры, поэтому дополнительно уделили внимание на подбор цветов.
К счастью, процессы разработки и оформления могут идти параллельно. Когда сеттинг уже выбран и общее ТЗ художнице написано, никто не запрещает продолжать тесты и дорабатывать механики, ведь они, зачастую, не сильно влияют на оформление.
Еще одна вещь, которую нужно знать про дизайн: будут люди, кому он не понравится, как бы вы ни старались. Вы можете потратить три года и полмиллиона рублей на то, чтобы собрать команду опытных художников и дизайнеров, вылизать до идеала каждый пиксель каждого арта, но будьте готовы, что даже в таком случае обязательно найдется кто-нибудь, кому оформление Манчкина покажется непривзойденным.
И так, наши текущие вложения денег пока не пугают:
2.000р на тестовые мелочи
10.000р аванс художнице
Не самый сложный, но очень ответственный этап. Процесс фиксации правил на бумаге может показаться примитивным, однако здесь много что может доставить проблем.
Нужно заранее решить для себя:
1) Как будут физически реализованы правила? (Буклет/Брошюра/Книжка/Картонный планшет и т.д.)
2) Нужны ли игре видеоправила? (если да, их нужно будет отдельно снимать, монтировать и озвучивать. Под ключ такая услуга может стоить 30-50 тысяч рублей)
3) Кто будет эти правила писать и редактировать? (вы сами, знакомый филолог, сторонний специалист)
С написанием правил нужно быть осторожным, тут могут возникнуть различные разночтения, нужно быть предельно лаконичным, избегать неточностей, не писать слишком занудно, ничего не упустить. Конечно, если речь идет о правилах "Крокодила", то здесь все не так сложно. Однако если игра сама по себе непростая (и к тому же соревновательная), поберегите кресла игроков и распишите правила по-человечески.
В нашем случае с "Из огня да в полымя" правила оказались несложными (ведь при разработке мы сразу писали их "на чистовик", стараясь не добавлять в игру такие механики, которые игроку будет тяжело объяснить. А вот с "Раст на раст не приходится" было сложнее: книжка с правилами, видеоправила на несколько минут, даже отдельную википедию по игре сделали с QR-кодами на обратной стороне каждой из 100+ карт, дабы игрокам не приходилось лишний раз спорить. Сил было вложено много, зато игроки остались довольны.
Что же касаемо денег, тут все зависит от ваших знаний родного языка и умения изъясняться. Если с этим туго - филологи/лингвисты/переводчики к вашим услугам.
Вот тут уже сильно сложно. Инди-разработчики настолок у нас - большая редкость, типографии работать с компонентами для настольных игр обычно не умеют, все приходится делать в тестовом формате, за оверпрайсы и с кучей косяков. Практически все игры, которые вы видите на полках магазинов, производятся крупными издательствами, которые съели ни одну стаю собак на всех этих коробочках, тайликах, миплах и жетонах. Обычные же типографии в основном печатают внешнюю рекламу для магазинов, делают всякие буклеты, визитки, календари, мягкие коробочки под разную продукцию, типа лекарственных препаратов, и в лучшем случае имеют опыт производства игральных карт.
За 3 года мы поменяли несколько типографий и фабрик, тут единственный совет - пробуйте. Если вы не живете в Москве/Петербурге, вероятнее всего, в вашем городе найдется максимум 2-3 места, где вам согласуют проект игры. Если удастся попасть на нужных людей - мои вам поздравления. Если нет - пишите следующим, запрашивайте тестовые образцы, просите примеры продукции, лично посещайте цеха. Не советуем заказывать производство там, где вы лично ногой не ступали. Так вы выстрелите себе в колено, сильно усложняя процесс контроля качества и логистики.
Мы в последнее время работаем с Краснодарской Картонажной фабрикой. Тут не буду уходить в дебри, просто скажу, что мы отпечатали с ними уже больше 7 партий одной и той же игры игры и до сих пор после каждой партии проводим разборы полетов и исправления серьезных косяков. Но по-другому никак, таков путь самурая.
Все, шутки кончились, пошел вопрос о баблишке. Если вы хотите убедиться, что ваша игра готова к продаже, вам потребуется заказать финальный образец именно в том виде, в котором игра будет впоследствии продаваться. Однако, вот незадача, вам его никто не сделает. И вот почему:
1) Для производства игры в единственном экзепляре придется использовать не такое оборудование, которое будет использоваться для печати крупной партии. Тут в ход идут разные методы нанесения изображения, резки/вырубки картона, да даже сам картон может быть разный не то, что в тестовом образце и в финальной партии, а в разных экземлярах внутри этой самой партии.
2) Стоимость производства одной игры может запросто оказаться сравнимой со стоимостью производства целой партии, ведь придется изготавливать на заказ штанцформы для вырубки компонентов, настраивать оборудование, подбирать цвета. Тут важно понять, что, каким бы стартовым капиталом вы ни обладали, вероятнее всего, для производства ваши первые шаги будут скорее раздражителем, чем источником прибыли. Наладить производство непросто, а когда речь идет о небольшом тираже, это всегда затратно для фабрики. Когда производительность оборудования позволяет выдавать по 6000 листов готовой продукции в час, тратить час на настройку этого оборудования ради печати одного листа никто не захочет.
"Кое-какой" образец нашей первой игры обошелся нам чуть более чем в 20.000 рублей. В нем не было половины компонентов, цвета отличались от итоговых, коробка была склеена клеем ПВА и в целом, было много разных нюансов. Но даже такой образец позволяет получить важную информацию о том, готова ли игра к печати.
В случае с "Из огня да в полымя", за тестовый образец мы вообще не отдали ни копейки. Компоненты, используемые в этой настольной игре, мы уже умеем производить, поэтому дополнительные согласования касались лишь цвета, нюансов сборки и упаковки. А вот штанцформы, или, проще говоря, вырубные ножи, обошлись нам в 30.000 рублей. Стоимость этих ножей по России не сильно отличается, ориентироваться стоит примерно на 10.000 за одну форму. Отдельная форма потребуется для карт, коробочки, жетонов, поля. Иногда формы можно объединять. В случае с "Из огня да в полымя" мы заказали общую штанцформу для поля, тайлов и жетонов. Она получилась дороже, т.к. нож более сложной формы, зато вырубка таких компонентов будет дешевле (за одно движение пресса вырубаются сразу и тайлы, и жетоны, и поле для игры).
На этом этапе на разработку игры потрачен примерно год, в проект вложено 42.000 рублей.
Дальше самое простое: выбираем тираж и переводим деньги.
Самое простое, на самом деле, окажется самым сложным, ведь при производстве настольной игры самое страшное слово - ТИРАЖ.
Предугадать спрос на игру до открытия продаж невозможно. Равно как и невозможно будет вернуть деньги в случае, если игры никто не купит. Но чем больше вы напечатаете, тем дешевле будет стоить один экземпляр. Здесь все как с книгами. Напечатаешь больше - будет дешевле. Тогда вот законы ценообразования порой граничат со здравым смыслом.
Для ориентира: Если напечатать 1000 экземпляров вашей игры стоит около миллиона рублей, то на печать 100 экземпляров может потребоваться более 300 тысяч. Да-да, 3000 рублей за один экземпляр. При такой стоимости производства, даже если все 100 игр у вас купят задорого, вы все равно останетесь в минусе, ведь продажа игры тоже стоит денег. Я сейчас, конечно же, говорю про налоги, комиссии, стоимость упаковки, процент брака, отказы и невыкупы, возвраты и прочие радости жизни.
Для нас стартовый тираж фиксирован: 300 экземпляров. Производить меньше нерационально. Больше - не факт, что продадим в обозримые сроки. В случае с нашей игрой, производство 300 экземпляров обошлось в 420.000 рублей (1400р/шт), помимо этого около 60.000 ушло на заказ деревянных фигурок и фирменную упаковку.
Ну и давайте подводить черту под расчетами. Сколько же все-таки стоит производство настольной игры?
1) Проработка идеи и тестовые прототипы. 2.000-3.000 рублей на разную мелочевку + необходима команда тестеров. Если не найдете людей, которым просто интересен процесс разработки и которые готовы играть за спасибо в удовольствие, тогда стоит исходить из расчета 250р/час * 4 человека * 100 отыгранных часов = 100.000 рублей. Отыграв меньшее количество часов, вряд ли получится разработать что-то сбалансированное.
2) Оформление игры. 10.000-20.000 рублей +% с продаж, если есть доверенный исполнитель/собственные навыки. 50.000-100.000 рублей, если такового нет.
3) Написание правил. 0-30.000 рублей в зависимости от того, кто их редактирует и нужно ли видео.
4) Производство рабочего образца. 10.000-30.000 рублей в зависимости от наполнения игры и выбранного производства.
5) Изготовление штанцформ. 0-50.000 рублей в зависимости от наполнения игры.
6) Печать тиража. 300.000-700.000 рублей. Для неплохой по наполнению игры - около 500.000 рублей на 300-500 экземпляров.
7) Реклама. Ха-ха, сюда лучше даже лезть не буду. Такое не калькулируется.
ОБЩИЙ ИТОГ: ~650.000 рублей в среднем придется потратить, чтобы получить готовую партию игры. Прибавьте к этому расходы в 10-40% на реализацию и будет вам ответ, почему инди-разработчиков настольных игр очень-очень мало, а игры таких разработчиков стоят напорядок дороже, чем аналогичные по наполнению проекты от крупных издательств, печатающих тиражи в 10.000+ экземпляров с себестоимостью в 200-500р за коробку.
Надеюсь, было интересно, если так, жду обратной связи. Если где-то в чем-то неправ, любую критику также принимаю с поклоном. Никаких ссылок на себя не оставляю, кому надо, тот найдет в два клика.