Компания «Звезда» вошла в издательский холдинг Hobby World | |
Новость была опубликована на сайте компании «Звезда» 30 октября. | |
С миру по нитке [06.11.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Эксклюзивы кик... | |
Предзаказ на дополнения к «Предназначению» | |
Пересечение настолок и компьютерных RPG! | |
Предзаказ на «Кемет. Кровь и песок» | |
Переиздание динамичной агрессивной стратегии в древнеегипетском сеттинге. | |
Обзорная башня [30.10.2024] | |
В этом выпуске: как чей-то батя вкатывается в варгеймы, где взять кучу фанатских... |
Здравствуйте, Сергей. Главной темой нашей беседы станет игротека, которая пройдёт 2 октября в Москве и организована для разработчиков настольных игр: они получат возможность показать свои заготовки издателям, издатели — возможность расширить свой каталог, а игроки — поиграть в игры, которые ещё не вышли.
Прим. редактора — подробнее об игротеке можно прочитать на сайте «Мосигры».
Но прежде чем перейти к главному, хотелось бы задать давно назревший вопрос: какое отношение имеет издательство «Магеллан» к «Мосигре»?
«Магеллан» и «Мосигра» — партнёры. Части команд пересекаются, но технически это две разные компании.
Получается, что «Мосигра» сама не является издателем?
Я сейчас представляю обе компании. И «Магеллан», и «Мосигра» занимаются изданием игр, но проекты, которые будут изданы по результатам игротеки, с вероятностью 98% выйдут под логотипом «Магеллана». «Мосигра» в основном занимается корпоративными играми. Например, в прошлом году по заказу компании Epson было выпущено особое издание игры «Бум», которое шло подарками к её продукции.
То есть, «Мосигра» выступает федеральной розничной сетью, организатором игрового досуга и разработчиком и издателем корпоративных игр?
Не просто федеральная. Мы представлены не только в России, но и в Украине, Казахстане и Беларуси.
Коснулся ли белорусский экономический кризис местной «Мосигры»? И если да, то как?
По-моему, игры сейчас им нужны чуть меньше. На всякий случай напоминаю, что «Мосигра» в кризис в РФ показала хорошие результаты по развитию.
Коснулся и очень серьёзно. Ждём, когда рынок будет подниматься.
Перейдём к основной теме. Какие издатели будут представлены на игротеке?
Точно будут «Магеллан» и «Мосигра». Также ведутся переговоры с «Миром Фэнтези». Ещё две компании под вопросом. Плюс, приедут несколько региональных издателей, но их текущая задача — не подписывать контракты, а просто посмотреть. Таким образом, пока идёт речь о контрактах с «Магелланом» и, возможно, «Миром Фэнтези». Если понравится что-то, подходящее для корпоративного сектора, контракт подпишет «Мосигра».
Игры какого формата и направления имеют больше шансов быть изданными? Карточные или с полем… Пати-геймы или хардкорные вещи?
Игра просто должна быть хорошей. Чтобы вы понимали примерную конверсию, скажу: после моей публикации на Хабрахабре, «Как создать и продать настольную игру», ко мне постучалось порядка 150 авторов — издали мы уже 3 игры, и ещё около 5 в процессе. Что касается игротеки, с нами уже вышли на связь около 40 авторов, из них около 20 заявились по полной схеме.
Надо понимать, что мы ищем 2-3 желательно готовых проекта для того, чтобы издать до Нового года. Другие подхваченные проекты будут изданы, но гораздо позже, поэтому сосредоточимся на том, что нужно, чтобы угодить в число этих трёх.
Для таких срочных проектов нам нужны недорогие игры: больше шансов на издание у игры, рыночная стоимость которой составит до 1000 рублей. Более дорогие игры издаваться в этом году не будут, поскольку не успеют набрать известность.
Если игра приходит с готовым оформлением и только небольшими недочётами во всём остальном, мы, буквально, в течение 2-3 недель её тестируем, по необходимости правим и отправляем в печать, а затем в продажу. Поскольку игротека намечена на начало октября, уже в конце ноября или начале декабря удачные находки попадут в магазины. Декабрь — сезонный пик и прекрасная возможность засветиться и даже монетизироваться для любого начинающего автора, что удивительно, поскольку в настольной индустрии монетизироваться с первой игры очень сложно. На Западе, к примеру, хороший доход к автору приходит, когда он поставит разработку игр на поток, а до этого он просто зарабатывает себе имя.
В ситуации с более дорогими проектами (у нас их на рассмотрении штук 20) всё сильно зависит от рынка. Но если появляется что-то хорошее, мы издаём сразу. Если для игры необходимо много иллюстраций, нестандартные компоненты и прочее, понятно, что процесс затягивается.
Работа над оформлением новой игры. Выбор стиля
Есть ли у «Мосигры» определённые рамки для игр, например, по возрасту или числу участников, а также длительности партии?
Поскольку рынок сегментирован, в любом сегменте можно найти свою аудиторию. Что касается возраста, мы ориентируемся на молодёжь, но и детские игры нам интересны. В этом плане нам импонируют авторы, чья основная деятельность связана с общением с детьми.
Самое главное, что мы ждём от проектов — чёткие и понятные правила. Они должны быть не столько простыми, сколько понятными. К сожалению, отечественные авторы пока что не умеют формулировать правила своих творений. Надо осознавать, что в среднем на каждую среднестатистическую игру, если брать в расчёт широкие массы, а не гиков, приходится около 6 партий. Чем меньше партий уходит на изучение игры, тем больше на собственно игру. Например, если изучать игру придётся партии 3, на то, чтобы получать от неё удовольствие, останется ещё 3, что не очень желательно. Идеальный пример с точки зрения правил — шахматы: всего несколько строк, которые легко уяснить, но игра огромной глубины. Правила большей части настольных игр проще объяснить на практике, чем в теории, но на игротеке в процесс знакомства с играми авторы вмешиваться не будут, и игроки будут сами изучать их на месте, по розданным листкам с правилами.
Игровой процесс должен занимать до полутора часов. Более долгие игры на игротеке представлены не будут, хотя, и могут быть отобраны на будущее.
Игра должна быть играбельной и не должна быть сложной в поиске игроков: не очень хорошо, когда, приобретя игру, играешь в неё один раз, а затем не можешь найти под неё подходящую компанию.
Кроме того, в игре должна отсутствовать «тупая случайность», при которой от игрока ничего не зависит — когда она влияет на весь процесс и делает игру скучной. Но, скажем, уровень влияния случая в той же «Уно» нас устраивает — фановая случайность для нас приемлема. То есть, любой генератор случайностей, будь то кубик или карты, не должен быть сильнее игрока.
Также у игры должен быть низкий даунтайм. Заметь, даже в Twilight Imperium даунтайм не ощущается, поскольку пока ты передвигаешь свои фишки, остальные игроки договариваются — в итоге игрок не выключается из игры. В тех же шахматах даунтайм высокий: пока соперник ходит, ты просто сидишь и смотришь на доску — ты можешь в это время думать, но ничего не делаешь. Если в играх для двух игроков высокий даунтайм всё же позволителен (когда не слишком затянут), то во всех остальных — не очень хорош. Хотя, обычно это правится шлифовкой механизмов игры.
Каковы условия сотрудничества с авторами?
Если автор приходит с готовой игрой и готовым оформлением, мы заключаем договор, доводим игру до блеска и выпускаем на рынок. Например, если у него нет только готовой коробки и инструкции, это делаем мы. Авторский гонорар составляет 10% от оптовой стоимости игры. Например, если розничная цена игры составляет 1000 рублей, тогда оптовая — около 550 рублей, и гонорар автора за каждую коробку — 55 рублей. То есть, при тираже в 1000 копий — 55000 рублей. Очень важно знать, что автор получает гонорар в момент печати тиража, а не продаж. В случае допечатки (повторных тиражей) автор снова получает гонорар по количеству допечатанных копий игры. Популярная игра может кормить автора ещё некоторое время.
Если у автора отсутствует свой арт, мы, конечно, можем взять такой проект (если он того стоит), но выпустить быстро его не получится — не в этом году. У нас есть свой штат иллюстраторов и художников, но текущая загрузка у того же «Магеллана» не позволит оформить игру быстро. Поскольку оформление игры и её вёрстка занимает 60-70% от затрат на неё, гонорар автора в таком случае составит не 10% от оптовой стоимости игры, а от 3% до 7% по ситуации. Те же западные издатели, например, платят за «голую» идею около 200$.
А каков стандартный тираж?
Тираж зависит от наших прогнозов продаж; для повторных — от замера скорости продаж. Лучше, конечно, больше. То есть, если мы уверены в игре (прогнозируем хорошие продажи), мы выпускаем больше. Но надо понимать, что разница по себестоимости между просто карточной игрой и игрой с игровым полем сильно разнится. Если фишки стоят примерно одинаково, всё, что касается картона, сильно скачет от его количества. Кроме того, надо осознавать, что если игру не дотестишь, большой тираж превратится в катастрофу. Да, его можно отозвать, но обычно это проблематично или невозможно, ведь игра уже осела на местах. 500 штук обычно печатать нерентабельно, так что первый тираж составляет от 500 до 2000 штук. Верхняя планка зависит от скорости продаж. Средняя «сферическая игра в вакууме» продаётся со скоростью 3000-4000 копий в год. С той же «За бортом!» мы в своё время неверно посчитали — первые два тиража по 1000 копий игры просто разлетелись! Так что обычно мы печатаем 1000 копий и смотрим, что происходит.
Планируется ли переиздание «За бортом!», например, с новым дополнением к этой игре, Weather Deck?
Саму Weather Deck, скорее всего, на русском мы выпустим. А вот когда и в каком формате — отдельно или с базовой игрой, ещё как-нибудь — всё это пока под вопросом.
Можете ли кратко рассказать, какой путь ждёт игру — от прототипа до копии на прилавке?
У нас есть утверждённая процедура. Скажем, приходит к нам автор с новой игрой. Мы играем в неё в течение 20-25 минут, просим показать ситуацию середины партии, окончания, и принимаем решение: отказаться от проекта, направить на доработку или же пустить на следующий этап. В любом случае после приёма игры, в том числе после доработки, она отправляет к фокус-группам.
Поскольку наше мнение об игре и мнение об игре фокус-группы, бывает, отличаются, для нас всегда важнее второе мнение. Стандартная фокус-группа — это обычно человек 8, разбитых на два стола. За одним более опытные игроки, за другим — новички или люди с улицы. Автор при этом если и присутствует, то не вмешивается в игровой процесс — игроки должны освоиться в игре сами, и это часть теста. Как ребята войдут во вкус, мы забираем игры, а они пишут отчёты. Большой вклад вносят именно люди с улицы. Обычно по результатам таких отчётов вырисовывается длинный список исправлений и предложений — автор, как правило, пытается защищать своё детище и не принимает критику, но, в конце концов, находится компромисс. Часто это касается просто пунктов правил, непонятных новичкам.
Важное замечание: все участники фокус-групп подписывают соглашения о неразглашении, так что даже в случае отказа с нашей стороны автор спокойно может обратиться к следующему издателю.
Затем игра проходит по этому кругу, пока не станет достойной, чтобы отправиться в печать или на открытое тестирование, которое мы практикуем, но достаточно редко. В таком случае мы приносим игру на игротеку, и она выглядит как игра из каталога магазина и не вызывает ощущений «прототипности». Никому не сообщается, что данная игра ещё не выпускается. Её просто можно взять и поиграть, как и любую другую представленную на игротеке игру.
Мы так тестировали, например, «Жару» — игра всем понравилась (мы даже умудрились раздеть одну девушку на дневной игротеке). Потом мы её выпустили и продаётся она достаточно хорошо. На публичном тестировании порой выявляются презабавные штуки: например, изначально на коробке игры «Бум» было написано, что это «игра для умных людей», и она не показывала нужных продаж; как только написали, что игра «для безумных», продали сразу несколько партий. Тот же «Медвед» в мешке никто не воспринимал, сделали коробку — продажи пошли.
Итак, после того, как мы обкатали игру, она выходит на финальные закрытые тесты для шлифовки механик и выявление упущенных косяков. Также параллельно ведётся добалансировка игры, особенно, если она сложная: ведутся протоколы игр, сверяется баланс, меняется и выверяется. В том числе, при помощи программ симуляции нескольких тысяч партий (хотя, обычно хватает человеческих тестов).
Часть нашей этики — выпускать отличные игры, а не просто хорошие. Если стоит вопрос, выпустить игру в продажу или всё-таки отменить тираж, перенести сроки и доработать, мы выбираем второе. Лучше сделать качественно, чем быстрее.
Затем печать и магазины.
От издания к изданию игра меняется и становится лучше. Так, в правилах к «Медведу» добавилась пара предложений по турнирным правилам игры. А в правила «За бортом!» были добавлены ответы на часто задаваемые вопросы и морской словарь.
Комментарии разработчика: «По-моему, дивизия Эдельвейс не воевала на данном участке, поднимаем архивы, проверяем. Убираем молнии в символике, текст уменьшаем, избавляемся от переносов. Проверяем соответствие гарнитуры шрифта первым послевоенным ГОСТам, хотелось бы похожий. После исправлений — делаем цветопробу, по ощущениям — можно светлее.»
Какие игры уже вышли и какие ожидаются в ближайшем будущем?
Только что вышла детская игра «Зоомагия» и патигейм «Опята». Дополнение к «Шакалу» и своё издание игры «Калаха».
Ещё в этом году вышла наша игра — «Для тебя». Хорошая игра для влюблённых на выполнение заданий. Мы сейчас думаем над продолжением и тестируем новые задания (можете представить, как это круто проходит). Игра рвёт все чарты и очень хорошо продаётся.
Ожидается военная стратегия, выполненная человеком, который сам прошёл войну. Мы ожидаем, что она станет хитом.
В бета-тестинге находится игра про бизнес — числа 15-го или чуть позже мы анонсируем её открытое тестирование, а в последних числах сентября соберём тестеров вместе. Скорее всего, тесты пройдут на одной из игротек, в рамках которой игру попробуют и тестеры, и рядовые участники игротеки, что даст двойную порцию опыта. Будет очень интересно сравнить впечатления двух этих групп.
Некоторые российские компании уже вовсю продвигаются на Запад. «Мосигра» же из-за своей специфики продвигается вглубь нашей страны и представлена уже (если сведения не устарели) в 25 городах России и ближнего зарубежья. Можете назвать несколько следующих городов, в которых вот-вот или скоро появится своя «Мосигра»?
Уже более чем в 30 городах России. До конца года появятся магазины в Иваново, Оренбурге, Уфе. Ещё несколько городов на подходе.
Собираются ли представители «Мосигры» в командировку в Эссен, на Spiel 2011, крупнейшую ежегодную выставку, посвящённую настольным играм?
Да, собираемся. Но тут надо понимать, что для западных издателей российский рынок — капля в море. Например, была забавная ситуация с «Активити». Издатель печатает игру у себя, по заданному графику и в чёткой последовательности: сейчас, например, тираж для Германии, затем для Великобритании, затем… для России, и т.д. И ему без разницы, продали в России игру уже или нет, он чётко соблюдает график допечатки. В результате у нас игра была в дефиците, и мы ловили её на таможне, чтобы тут же разослать по городам.
Но ситуация меняется. У нас есть сведения, что российский рынок с 2009 по 2010 годы расширился в 8 раз, уже в 2-4 раза за 2011, в чём основная заслуга «Мосигры». Российский рынок становится интересен западным издателям, и в частности — мы, поскольку «Мосигра» — это не только своя крупнейшая розничная специализированная сеть, но и выход на другие федеральные сети (например, «Союз»).
Есть ли зарубежные издательства, с которыми только что завершились или близки к этому договорённости, например, об эксклюзивном дистрибьюторстве по России и ближнему зарубежью?
Да, переговоры ведутся постоянно. Например, с недавнего времени в наших магазинах экслюзивом стоят продукты линейки Stefan — дорогие и очень популярные в Германии деревянные игрушки. На днях в магазины поступит известная игра Hive. Постараемся порадовать ещё чем-нибудь в ближайшее время.
У любой компании, как правило, есть своя игра-флагман. Можете ли вы назвать такую для «Мосигры»?
Конечно же «Шакал». С прошлого года он на порядок обгоняет все стратегические игры по продажам. Те же «Колонизаторы», например, сейчас нервно курят в стороне.
Спасибо за ответы.