-AdRiver-
Mazz_O написал полминуты назад к новости "Мой маленький серп". Предзаказ: # Хмм... Надо брать...
Brahman написал минуту назад к новости "Мой маленький серп". Предзаказ: # А вот "графика" не очень, калька с компьютерных детских игр. Ну детям,...
Brahman написал 4 минуты назад к новости "Мой маленький серп". Предзаказ: # А по-моему неплохо) Механика дружбы действительно классная=) Себе брат...
Mih написал 8 минут назад к новости "Мой маленький серп". Предзаказ: # если честно, то какаета фигня, ваш комментарий
Crabs_collector написал 18 минут назад к новости "Мой маленький серп". Предзаказ: # А что не так с прародителем?) Мне по описанию нравится смена популярн...
"Мой маленький серп". Предзаказ
На сайте CG открыт предзаказ на семейную игру по мотивам «Серпа». 
С миру по нитке [14.08.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: GaGa Games издала...
На экранах [14.08.2018]
Что происходит в мире цифровых настольных игр? Отвечаем.   В этом выпуске: ...
Обзорная башня [13.08.2018]
В этом выпуске: «крик души» Instagram-обзорщика, обзоры игр Akrotiri, «Century. ...
Новые мини-дополнения для Colt Express!
6 новых мини-дополнений. Игроки должны объединиться против бандита, которым упра...

Kuroi

Страдания повелителя монстров

Обзор 2-й редакции игры "Descent: Journeys in the Dark", Статья опубликована в рамках конкурса «Рыцари круглого стола 2», 12 апреля 2013

Информация

добавить
игры Descent: Странствия во тьме (вторая редакция)
Дата: 12 апреля 2013
Оценка пользователей
8.2839
-

Изначально я не планировал покупать Descent второго издания. По ряду причин. И наполнение по сравнению с первым изданием мне нравилось меньше, и изменения в боёвке заочно казались чрезмерным упрощением, и спешка, с которой FFG анонсировала дополнение, тоже не добавляла желания. Однако же мне представился случай сыграть с друзьями сценарий Fat Goblin и меня затянуло.

 

Картина после первого хода

 

В тот памятный вечер я неожиданно (сам для себя) согласился «водить» за оверлорда. Это при том, что правила на тот момент сознательно были мною не читаны (прочь искушение!), а ребятами читаны и опробованы, но с ошибками. Рассказали они мне их наскоро, но немного я успел уцепить перед игрой сам — в книге правил. И сразу же передо мной возник выбор — какую «открытую группу» монстров брать и какой картой усилить свою колоду. Лёгкое чувство паники нахлынуло и отступило под наплывом эйфории от ощущения малой ответственности. Ещё бы. Фактически, я был новичком против трёх опытных игроков, не я вычитывал и рассказывал правила, не мною была предложена игра. «Опытность» героев очень быстро была развенчана, так как в отыгрыше царили домыслы интерпретации правил и игровых моментов (чего стоит прохождение тестов с результатом броска большим, нежели характеристика, тогда как в правилах стоит «меньше или равно»). Кто вошёл в «открытую группу» монстров, я не помню. Но сколько-то снопов пшеницы гоблинам удалось унести, а это уже кое-что. На протяжении всей кампании запрещено меняться ролями, но (почувствуйте широкую русскую душу) мы махнулись с одним из игроков (владельцем экземпляра, в который играли) даже внутри одного сценария. И я оказался совершенно не готов к тому, чтобы постигать ещё и прелесть игры за героя (вообще, редко где играю за героя, если можно играть за злодея, противостоящего всем). Я весьма бездарно носился из угла в угол, а когда пристыжённый товарищами за данное безобразие, хотел ринуться в бой, был отослан бежать на другой конец подземелья за кладом. В итоге, «толстячку» удалось пробежать до входа и скрыться.

 

Оно сбежало

 

Ощущения меня разбирали после партии самые противоречивые. Во-первых, очень понравилась динамичность происходящего. Перед моим мысленным взором стояла картина тех действий, что происходили на игровом поле. Вот герои рубятся с гоблинами, а вот уже в тесной комнате с теневым драконом пытаются нанести ему хотя бы один удар (там перемудрил со свойствами и назначил попадание по дракону только при трате одного выпавшего символа молнии), избегая при этом попадания огнём. Пытки заключённых и беготня по коридорам с Фредериком на плече. Игра, действительно, забирала в мир приключений. Далее последовали дни вычитки правил и изучения сценариев. Ещё позже — приобретение коробочки с игрой. А потом наступило затишье. При большом количестве хороших активно используемых игр даже самой интересной новенькой штучке в моей реальности приходится пережидать некоторое время до появления на столе.

 

И вот настал тот час, когда Descent вновь объявился на столе. Роль оверлорда была целиком поручена мне, а моими приключенцами стали три героини. Причём пол персонажей совпадал с полом игроков. В общем, получалась этакая женская лига по борьбе со злом. Зло в моём лице вовсю сопереживало интересной игре, а потому провело инструктаж по выбору персонажей и способностей на полную катушку. Сценарий First Blood прошёл в избытке обагрённый кровью героев и монстров. На сей раз я напутал в возможностях эттина, и он стал величайшей мощью в разрезе данной игры. Девчонки насилу превозмогли его, и это была победа побед. А я вновь приступил к штудированию правил. Хочу отметить, что на тот момент я уже понял, что несмотря на кажущуюся простоту, они более сложны для восприятия, нежели правила первого издания. Не всегда логичные, не слишком понятный принцип расположения некоторых отдельных моментов. Игра требует серьёзной подготовки. Если, конечно, вы хотите сыграть именно в ту игру, которая задумывалась авторами. Но воодушевление меня, конечно, не покидало с того момента как шипастая дубина Моулдера, просвистев перед лицом одной героини, врезалась в рёбра другой, откинув в сторону. Восхитительно-захватывающее действо!

 

Приключения продолжались. Снова снопы сена и мечущиеся гоблины и герои. Я сделал невероятное для себя открытие — так как между эпизодами одного сценария раны и негативные статусы сохраняются, оверлорду надо работать на максимальное повреждение группы. Чем я и занимался от души, нагнав паучат. В подземелье все оказались изрядно покусанные и под ядом. Да ещё и два снопа из четырёх удалось унести с поля! Не суть, что было дальше, хотя, конечно, рассказывал и рассказывал бы о том, как герои восстанавливали силы, а монстры в темнице тащили пленных и готовились обороняться до последнего бойца. Однако стоит придержать все частности, оставив их для примеров. А пока и об игре бы неплохо порассказать.

 

Лучники штурмуют подземелье

 

Что же Descent второго издания (переосмысления, переработки) представляет собой? В первую очередь это игра — кампания из коробки. Набор различных квестов, которые могут быть по-разному уложены в сюжетную линию и используются не все за раз. Набор различных персонажей с доступным набором различных профессий для прохождения кампаний. Навскидку меня привлекло именно это. Теперь о том, насколько всё это имеет место быть в действительности.

 

Для выбора игроков-приключенцев, коих за вычетом игрока-оверлорда может быть до четырёх человек, есть восемь героев. Среди которых по паре мужской персонаж — женский персонаж на каждый из четырёх базовых архетипов (archetypes). Архетип — это фишка игры, некая предопределённость/предрасположенность к раскачке персонажа в одном из двух возможных направлений. Так, архетип  Воин позволяет «прокачать» либо класс Рыцарь, либо класс Берсеркер. То есть, если двум игрокам захочется взять себе по Воину, им придётся договариваться о том, кто какой класс получит, с самого начала. Не понял пока, насколько осознанно это сделано, но оформление стартовых предметов для каждого класса таково, что можно сказать, которому из героев в одном архетипе оно принадлежит. Возможно, это подсказка или намёк. Возможно, ни к чему не обязывающее повторяющееся использование мотивов оформления. Помимо архетипа каждый герой уникален своими параметрами, в число которых входит аж восемь показателей. Но колебания значений внутри этих показателей крайне незначительны. И наконец, есть две черты, которые изначально отличают одного героя от другого. Это геройская способность, которая действует у каждого героя по-своему (то есть не имеет чётко фиксированного и стандартизированного времени применения для всех). Важный персональный бонус на первых порах, определяющий зачастую стиль поведения персонажа, а в ходе кампании — направление развития навыков. И есть ещё геройский поступок/героическое деяние (heroic feat). Это некая специальная способность, доступная лишь раз за прохождение сценария. Будучи применённой в нужный момент, зачастую может решить исход сражения в пользу приключенцев. На этом отличия не заканчиваются, а нарастают. Каждый класс имеет свои навыки, которые можно развить у своего героя, потратив очки опыта, получаемые в ходе кампании стабильно. Каждый герой имеет своё стартовое снаряжение, а в ходе кампании может обзавестись новым (и непременно обзаведётся).

 

Хороша некромантка

 

Отдельных параметров и характеристик у каждого героя получается много. Пробовали играть вдвоём (в таком случае один игрок берёт на себя управление двумя героями). И уже даже при таком раскладе игроку-приключенцу сложно действовать слаженно и осознанно, не упуская из виду красивых решений и возможностей развить успех, поддержать одного героя другим (такие навыки существуют). Единый интеллект не может осилить адекватный отыгрыш нескольких персонажей, не потеряв в скорости процесса. И это говорит об игре очень хорошо.

 

А что с оверлордом? Меня, как игрока, манит именно эта сторона. В распоряжении оверлорда изначально оказывается фиксированная колода из пятнадцати карт, которые потихоньку приходят «на руку» в течение ходов каждого отдельно взятого события сценария. Совсем лишних (как кажется поначалу) карт в ней нет. Есть очень специфически подходящие под конкретные обстоятельства и некоторые  — под определённую манеру ведения противостояния. В общем, сперва тут выбора не стоит. В первом сценарии тоже. Наша тёмная цель (вам, оверлорды,  пишу) — понять в первом сценарии, насколько опасно сочетание подобранных игроками героев, насколько хорошо они понимают свои цели, насколько слаженно действуют. Если выяснится, что среди героев затесался чересчур ретивый (пытается всё попробовать, набить шишек, но получить свой «уникальный» опыт), а то и несколько — переходим на более художественно-антуражную обстановку. Если за столом собрались оптимизаторы («ты ходи туда, а там уж я подхвачу») — то включаемся в просчёт оптимальных стратегий на полную катушку, и будет жарко.

 

Второй вариант идёт данному изданию больше, так как виден прицел издателей на второе. Все навыки, способности, заклинания сочетаются так или иначе. Структура хода такова, что сосредоточенно всё продумав, можно делать и вовсе невероятные вещи (решать задачи квеста с первой пары ходов). Также и изменившийся подход к квесту говорит об этом. Если раньше герои шли туда, сами не знают куда, и получали данные порциями не только для лучшего усвоения, но и для более высокой степени случайности и отыгрыша, то теперь все игроки знают все условия и события квестов досконально и наперёд. И играют от этого. Никто не запрещает, конечно, попробовать играть по-старому, не озвучивая, с кем придётся столкнуться в следующей части квеста и как эти снопы пшеницы повлияют на расклад сил. Но это будет уже на совести вашей игровой группы. В мире Descent Second Edition по мысли разработчиков все в курсе всего. Я в своих отыгранных партиях имел опыт просчётов в большей степени, нежели опыт отыгрыша. Этакий фэнтезийный тактический пошаговый симулятор. Из негативного: получается, что готовясь к сценарию, я, как оверлорд, не хочу брать в открытой группе монстров, заведомо не укладывающихся в оптимальную картину просчитанных действий.

 

Что значит открытая группа? Это (что касается открытости) монстры одного типа, которые могут быть выбраны из нескольких, предложенных под сценарий. А группа монстров — это отдельное боевое подразделение в руках оверлорда. Группы активируются и действуют по одной, таким образом не пересекаясь и не вклиниваясь в действия друг друга. Все гоблины на карте — это одна группа монстров, например. Игра за «одного, который против всех» всегда была в большей степени стратегичной, нежели для остальных, и для Descent 2nd Ed это не стало исключением. Герои увязывают в цепочки свои навыки, оверлорд — действия своих миньонов в сочетании с розыгрышем своих карт. Касаемо прокачки оверлорда — она гораздо менее заметна. Купив себе за одно очко опыта карту в колоду, вы можете её не вытянуть за целое событие сценария, можете потерять в фазу перемещения героев к локации квеста. И в любом случае эта карта будет лишь одной шестнадцатой колоды (одной пятнадцатой, если вы, пользуясь возможностью, будете оставлять на каждый сценарий только пятнадцать карт), тогда как навык, появившийся у героя, будет использоваться (будет доступен для использования) им чаще всего каждый ход! Оверлордам есть за что быть в обиде на героев.

 

В отношении кампании есть ещё один нюанс. Победившая сторона выбирает следующий квест. На этом моменте становится понятно, что знание книги квестов игроками должно быть очень хорошим. Или, на крайний случай, игроки-герои должны быть легки в принятии решений такого уровня. Потому как квесты разнятся всем. Событиями, условиями, противниками, целями и наградами. Для обеих сторон какие-то квесты заметно легче, а какие-то сложнее. Тех, что предоставляют равноценные условия — мало. Возможно, это субъективное мнение, которое со временем удастся пересмотреть. У оверлорда изначально стоит дилемма. Если играть от оптимизации, то квесты, которые не дают преимущества тёмной стороне, могут быть отброшены сразу. Но дело в том, что повелителю монстров может быть интересна конкретная награда, и тогда он будет действовать, исходя из этого. В любом случае, игра на пределе своих возможностей с ходу может иметь аж два варианта негативных последствий. Первый — игроки-герои падут духом и будут требовать послаблений (грустно при таких возможностях на их стороне) или вовсе перестанут играть в «эту сложную игру» (у меня таких случаев не было). Второй — игроки будут настолько натасканы на победу, что любая ошибка будет стоить оверлорду партии (опасность в этом отношении велика, но не чересчур).

 

Гоблины в обороне

 

Всё написанное до нынешнего момента делает игру Descent второго издания хорошей и интересной в моих глазах. Более того, изначально я задрал уровень своих чаяний в её отношении аж до «Мордхейма» (Mordheim — игра про тактические сражения в руинах проклятого города по правила WFB, отличается высокой степенью свободы генерации сценариев и проработанными правилами кампании). Это я хватил через край. Но даже на мою твёрдую хорошую оценку в плане тактической игры Descent может больше не рассчитывать. А всё дело в дайсах. Они в этой игре, хоть и шестигранные, но не обычные (с нумерацией от 1 до 6), а специальные. А именно: атаки, мощи/энергии/силы (power), защиты. На дайсах первых двух типов есть количество урона, наносимого ударом, и дальность удара (актуальна только для дистанционного оружия), кубик атаки отличается наличием символа «промах». Если выпадает промах, то вся атака провалена. На дайсах защиты (коих три вида) только количество предотвращённого урона. Эти необычные дайсы решают очень много (непозволительно, на мой взгляд). Именно то, как они выпадут, решает в игре всё. Сложит ли герой гоблина с одного удара или будет мыкаться с ним ход за ходом, станет ли дракон воистину монстром из ночных кошмаров или будет походя зарублен (самая печаль с точки зрения оверлорда), расколется ли под пытками заключённый или же выдержка его будет столь велика, что палач так и не успеет его расколоть — всё это броски дайсов. Сложно не досадовать в этом отношении, так как любые планы, стратегии, связки, цепочки рушатся в хлам и уподобляются замкам на песке, лишь стоит только дайсам выпасть пару-тройку раз совершенно немыслимым образом (например, без единого щита при броске двух дайсов на защиту). Как ни странно, именно эта зависимость от дайсов делает процесс каждой партии динамичным. Каждый ход любой герой или монстр (но не событийный персонаж) может быть «сложен». Конечно, это очень в духе фэнтези. Дракон был голоден/слаб/заспан, а гоблин был важной шишкой среди своих и тренирован не хуже каждого из героев... Больше смахивает на бред. Но так есть, и переделать что-то в этом отношении пока не представляется возможным. А сами дайсы — красивые, цвета подобраны сочные и значения выдавлены на пластике.

 

Ранен, но не убит

 

Да и сами компоненты — роскошны. Миниатюры героев явно похорошели. Им будто добавили «текстур», коих, однако, поубавилось на монстрах. Почему-то старые монстры смотрятся лучше и детализированней. Вкупе с тем фактом, что «новеньких» ещё и меньше, это не добавляет радости. А герои — красивы. Составляющие сборных полей представляют собой отдельные картины, а уж то, насколько сложно выписаны всякие руны-символы для обозначения тех же архетипов!.. Казалось бы, зачем? Для красоты, антуража и духа. Некоторые вещи в оформлении настолько навязчивы, что сложно фантазировать «мимо них». То есть представлять приключение без этих элементов. Меня, как любителя недосказанностей и простора для домыслов в этом отношении, такой подход слегка напрягает. С другой стороны, конкретно художественная привязка к текстам кампании близится к минимальной. Такой вот диссонанс.

 

Бука

 

А вообще (главный момент во всём этом послании человечеству) — не начинайте с прохождения кампании, не повторяйте этой нашей ошибки. Попробуйте разных персонажей, монстров, подборки навыков, предметов, карт оверлорда на отдельных квестах. Это одновременно позволит вам осуществлять выбор в ходе кампании более осознанно, поможет усвоить правила и примирит с некоторыми шероховатостями (или приведёт к решению спорных моментов на раннем этапе). Правила позволяют играть отдельные сценарии, причём на разных уровнях развития персонажей. То есть можно играть как стартовыми силами, так и набрав всяческих «плюшек» на оговорённое число очков. Прочувствовав все (или почти все) нюансы на этом этапе, Вы сэкономите множество сил и времени в ходе кампании. Тем более, что она несёт некое количество своих нюансов. К сожалению, мне не доведётся уже выбрать такой вариант развития событий.

 

Вот и всё, что на данный момент я могу поведать об игре Descent второго издания. Она не лучше и не хуже первого издания в целом. А в частностях они субъективно разнятся. Кому-то понравятся больше «красивости» второго издания, а кому-то скромная сдержанность первого. Кто-то будет в восторге от облегчения расчётов повреждений, а кто-то ему не обрадуется. И так со всеми деталями. Лейтенанты (ключевые фигуры уровня персонажей по смыслу) по-прежнему представлены только жетонами, а в миниатюрном исполнении доступны только в отдельной продаже. Так и не стала FFG заниматься модельным рядом в несколько сотен миниатюр под несколько сотен коробок. Хотя это было предсказуемо, учитывая, как использовалась линия миниатюр героев из Runebound 2nd Edition (в этой игре, а потом в Descent, а ещё в RuneWars). Но хоть модельный ряд уникальных персонажей и добавил бы привлекательности игре, он её не вытащил бы на тот уровень, которого я ждал.

 

Ну и напоследок квинтэссенция моего субъективного мнения. Если не завышать ожидания, то "Descent: Journeys in the Dark Second Edition" — фэнтезийная настольная игра среднего уровня сложности в плане изучения правил при прочтении, восприятия правил на слух и чуть более высокого в отношении вхождения в процесс в полную силу. Хороша в розыгрышах одиночных сценариев и кампанией, которая не надоедает первые три-четыре раза, хотя бы в силу того, что все сценарии не вмещаются в неё за раз и можно пробовать различные сочетания героев различными составами. Она интересна, но не столь серьёзна, чтобы заигрываться в неё от встречи к встрече. Возможно, из-за неодолимого влияния результатов, выброшенных на дайсах, которое было бы уместней в игре с правилами попроще. А тут имеются претензии на серьёзность, на преемственность по отношению к Descent-у первого издания (весьма сложной игре, но сложной адекватно отдаче, получаемой от процесса). Но конечной выдержанности нет. Пока не закрываю для себя мир игры по ряду причин. Оформление мне импонирует, фэнтезийная тематика нравится и есть мысли по выправлению самых вопиющих перегибов. Да и дополнение лежит уже на полке, ожидая своего часа.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы
Framin_mp написал 5 лет назад: # скрыть ответы

По мне, так только в кампанию и стоит играть :)

Kuroi написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Кампания хороша в том случае, когда осознаёшь кто, куда и зачем идёт, по-моему. Хотя первые восторги от того, что ты "прошёл дальше" неизгладимы.

Framin_mp написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Ну так в ходе компании это понимание понемногу и вырабатывается. Разделяются роли в команде, пробуются новые скиллы и оптимизируется использование старых и т.д. и т.п.
Иначе просто слишком возможностей сразу - восемь классов персонажей с десятком навыков на каждом - голова кругом пойдёт )) А вот после прохождения кампании, когда основные механики и принципы становятся понятны, можно и поэкспериментировать.

Kuroi написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Framin_mp, мне Ваши рассуждения показались вполне здравыми. Возможно, что не увидев прогресса героев, игроки не смогут оценить полезность/необходимость того или иного навыка. У меня возник такой вопрос - а доводилось ли Вам наблюдать, как какой-то навык брался героем, исключительно, "под сценарий", то есть с оглядкой на то, что ждёт впереди (наиболее вероятно - перед интерлюдией, но, возможно, перед квестом, который выбирают герои)?

Framin_mp написал 5 лет назад: #

Перед финалом скопилось довольно много опыта, поэтому долго думали, какие из оставшихся навыков взять и что купить, примерно зная, чего можно ожидать впереди. Остальные квесты просто не просматривали заранее, посколько так не интересно, да и английский не настолько хорош, чтоб бегло читать и прикидывать на ходу, какой квест выбрать :)

Baramon написал 5 лет назад: #

+1 т.к там вся суть открывается конечно когда играешь второй раз квест с тем же народом то текст особо можно не читать

AlexFang написал 5 лет назад: # скрыть ответы

У нас принципиальное разное отношение к кубам. Наверное отсюда и разное итоговое отношение к игре. Не напрягает меня рандом в игре, я даже больше уважаю игры с рандомом чем сухие "считалочки".

Baramon написал 5 лет назад: # скрыть ответы

В таких играх кубики обязательно это как карты перевеса в игре престолов, в жизни тоже не все можно просчитать и кубик в игре отлично дает это ощущение непредсказуемости

Kuroi написал 5 лет назад: # скрыть ответы

2 Baramon

Дело в том, что случайность непременно должна быть. А в таком антураже тем более! Но она не должна ломать игровой процесс. Хотя бы в той же Gears of War из игр от FFG "нового поколения" - броски не могут зарубить всю тактику. В первом издании Descent - тоже. С картами перевеса играть в Игру престолов не пробовал пока.

Framin_mp написал 5 лет назад: #

По мне, так процесс совершенно кубиками не ломается. Всегда можно прикинуть вероятность промахов/провалов защиты и т.п. и просто планировать запасные варианты на этот случай. У нас подавляющее большинство выигрышей в партиях определялось именно тактическим преимуществом, а не удачей.

Kuroi написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Хм. Подозревал, что немного погорячился в выборе выражений и не донёс свою мысль. Попробую немного по-другому раскрыть. Я люблю игры с дайсами и сами дайсы очень люблю (почти на уровне самих игр, серьёзно). На вскидку - несколько игр с ними, которые достаются мною на стол каждую неделю: Pocket Battles, Memoir'44, Ghost Stories и Андор. Там всё хорошо и понятно. Но в Descent. Я выбегаю гоблином и от нечего делать пускаю стрелу - вышка на попадание и герой не пробрасывает на защиту (он уже почти упал). Второй гоблин выбегает и пускает стрелу - герой свален. Игрок огорчён, команда приключенцев ослаблена, я усилен картой оверлорда. В другой раз по эттину стреляют семь лучников и атакуют по 2 атаки три героя. эттин теряет 1 hp. Что Вы думаете об этом? Может теперь получилось понятнее.

Baramon написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Посмотрите Властелин Колец когда валят тролля в Мории, сколько в него стрел влетело пока его уложили?

P.S Сегодня второй раз сыграли с интро до конца жирного гоблина, еще круче чем в первый раз. Герои уже умней играли и я как ОЛ уже почувствовал напряг и это было круто. в GS так же у нас есть все 3, и если там вы тратите тао токены если на ролы не поперло то здесь вы к примеру расходуете щит что бы добавить одну защиту, имхо я даже больше скажу мы бум делать хом рул что бы если герой 3-4 раза умер за квест то он сидит и покуривает бамбук а то жирно как то умер встал итд особенно когда нет поддержки в сценарии

Kuroi написал 5 лет назад: #

Baramon, спасибо за наводку))) ВК смотрел и читал. И также много самых разных произведений аналогичной тематики и направленности.

2й раз сыграли, а 1й раз до конца прошли? И кто победил? Балансирующий момент в виде различных артефактов и снаряжения мною учтён.

Baramon написал 5 лет назад: # скрыть ответы

есть идея как убивать героев во время квестов навсегда до окончания квеста? пока все что пришло в голову 3 смерти и все сиди кури бамбук

Petsar написал 5 лет назад: # скрыть ответы

зачем?

Baramon написал 5 лет назад: #

затем что они не убиваемые даже в рамках квеста и это плохо т.к приводит к более бездумной игре

Baramon написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Сыграли вчера вдвоем, что немного разочаровало так это меньшая атмосферность по сравнению с MoM но все равно хорошо, нужно придумать как убивать героев а то они сильно тогда наглеют от осознания что они не могут умереть. И с LoS что то нужно решать на BGG было предложение считать LoS самое короткое расстояние от квадрата героя до моба а не любое как в правилах

Kuroi написал 5 лет назад: # скрыть ответы

В опыте моих партий, как раз так сложилось, что герои отхватывают и лежат - большую часть сценариев. И мы находимся в поиске некоего балансирующего момента.

Baramon написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Читайте выше мой комент про баланс там как раз есть

LuckyDice написал 5 лет назад: #

Все зависит от состава и понимания роли. В нашей компании при нескольких стартах кампании определился строго один состав героев и классов... но таким составом первый акт разносится "в щепки".