Обзорная башня [23.04.2024] | |
Ссылки на материалы, опубликованные в период с 9 по 23 апреля 2024 г. | |
С миру по нитке [23.04.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: «Лавка игр» 25 а... | |
С миру по нитке [22.04.2024] | |
О том, что происходит с сайтом и на рынке. | |
С миру по нитке [18.04.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: В предзаказе: «Д... | |
С миру по нитке [17.04.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: RollinGames изда... |
игры |
The X-Files
|
персоны |
Kevin Wilson
|
проекты |
Зал ожидания
Статьи транзитом |
Дата: | 18 июня 2014 |
Источник: | BoardGameGeek.com |
8.5934 |
- |
Разработчик Кевин Уилсон, хорошо известный настольщикам по таким бестселлерам, как «Ужас Аркхэма», «Игра престолов», «Descent: Странствия во тьме», «Цивилизация Сида Мейера» и Android, поделился информацией о своём новом проекте — амбициозной попытке перенести на стол культовый телесериал «Секретные материалы». Известно, что это будет полукооперативная игра для 2–5 участников длительностью примерно 60–90 минут. Часть игроков (от 1 до 4) объединятся в единую команду против одного другого игрока — давнего антагониста Малдера, Курильщика, представляющего интересы таинственного Синдиката. Выход “The X-Files” запланирован на июль 2014, рекомендованная цена составляет 59,99$. Вот что рассказал о новой настольной игре её разработчик Кевин Уилсон.
Те, кто отслеживают мои записи в Твиттере (@KevinWilson42), почти всё это уже слышали. Тем не менее, издательство IDW разрешило мне рассказать о “The X-Files” более подробно. Начнём мы с разговора об агентах.
Проработка агентов “The X-Files” далась мне нелегко. Дело в том, что «Секретные материалы» — самая общеизвестная вещь, над которой мне когда-либо приходилось работать. Поэтому, с одной стороны, мне крайне не хотелось перегружать лишней информацией карточку персонажа или делать её запутанной, а с другой, агенты должны были в корне отличаться друг от друга, а также иметь обоснованные причины взаимодействовать друг с другом, укрепляя свои сильные стороны и подстраховывая слабые.
Так что одна из вещей, которую я сделал, была разделением разыгрываемых агентами карт на 5 категорий или навыков.
Первый навык — паранормальный. Поскольку расследования паранормальных явлений являлись неотъемлемой частью сериала, я решил, что такой навык будет вполне уместен. В конце концов, что ещё умеет делать Малдер так хорошо?! Анализ ситуации, следование чутью, нетрадиционные методы — всё это главные составляющие данного навыка.
Развивая ту же мысль, следующим навыком у меня стала наука — как раз для Скалли. К науке относятся аутопсия и лабораторные исследования.
Следующим навыком был конфликт. В сериале хватает перестрелок, погонь и нападений монстров, поэтому без навыка, отражающего всё это, мне было просто не обойтись.
Поначалу последним придуманным навыком стала политика, который использовался для просьб о помощи, опроса свидетелей и тайных сделок. В игре “The X-Files” без всех этих вещей было бы никуда, верно?
Однако чем больше я возился с игрой, тем сильнее мне требовался ещё один навык, какой-то универсальный навык, включающий в себя всю ту рутину и обыденность, которой тоже уделялось место в сериале. Я говорю, например, о разговорах по мобильному и старых добрых пеших осмотрах. В общем, этот навык я так и назвал — обычный.
Сделав это, я понял, что придумать простую, но функциональную карту персонажа не составит труда. Итак, у каждого персонажа есть своя уникальная способность, он силён в двух навыках (причём один из них всегда обычный) и слаб в одном.
Честное слово, это всё. На карте больше ничего нет: только 3 символа и 1 способность. Остальное — памятка о порядке хода и художественный текст. Персонаж получился не так детализирован, как в «Ужасе Аркхэма», однако цели, которые я перед собой ставил, были достигнуты: суть каждого агента передана и играть каждым агентом приходится по-разному.
Допускаю, что некоторым из вас не понравится, как я распределил навыки между персонажами (особенно в отношении «слабых» навыков агентов), но мы обсудим это в следующий раз, а пока мне пора обратно за работу!
Итак, сегодня у меня больше времени, так что можно обсудить навыки и агентов поподробнее.
Если вы помните прошлую беседу, то мы говорили, что есть 4 «узкоспециализированных» навыка и общий навык. То, что агентов тоже 4, не просто совпадение.
Я решил с самого начала, что в игре будет 2–5 участников, поэтому знал, что мне понадобится как минимум четверо агентов. Впоследствии это помогло понять, сколько навыков нужно в игре. Но это не было самоцелью — если бы для игры нужно было другое число навыков или агентов, было бы по-другому. Тем не менее, получилось 4 специализированных навыка и 4 агента.
Почему? Ну, потому что всегда лучше, когда есть персонажи, которые сильны и слабы в каждом из специализированных навыков. Если игроки объединят возможности, тогда вероятность того, что они одолеют игру, станет выше. Подобный принцип заложен и в «Ужасе Аркхэма»: если вы сложите все очки каждого навыка у всех 48 персонажей, то обнаружите, что суммы очков навыков одинаковы. Сделано это, чтобы объединённые возможности были равны хотя бы в абсолюте.
Чтобы объяснить ещё более наглядно, представьте, что в какой-то момент все 4 персонажа сильны в паранормальном навыке, но слабы в конфликте. Очевидно, что паранормальные карты будут сильнее других карт, а конфликтные карты — слабее какого-либо другого типа карт. В дополнение к этому за столом не было бы агента, который смог бы сделать что-то отличное от действий любого товарища. Соответственно, вы никогда не смогли бы подстраховать слабую сторону товарища, ведь это и ваша собственная слабость. В кооперативных играх, даже если персонажи напрямую не помогают друг другу, эта помощь всё равно является одним из фундаментальных принципов. Каждый герой должен пережить в игре миг славы и ситуацию, когда нужно просить о помощи.
Именно по этим причинам я и хотел, чтобы 4 агента были сильны и слабы в разных навыках. Имейте это в виду, потому что не все из вас согласятся с моим выбором навыков.
Первый навык — паранормальный. Я с самого начала знал, что в нём будет силён Фокс Малдер. Более того, именно он вдохновил меня на создание этого навыка. Чтобы усилить тягу Малдера к необычным логическим выводам и неожиданным методам, я добавил в паранормальный навык возможность манипулирования картами. Таким образом, чаще всего паранормальные карты разыгрываются для сброса или получения карт и служат этаким эффектом неожиданности.
Мне было непросто решить, какой персонаж будет слаб в паранормальном навыке. Какое-то время это была Дана Скалли, но затем я подумал, что вместе Малдер и Скалли ОЧЕНЬ уж хороши и что каждому из них было бы трудно работать в паре с каким-то другим агентом. Получалось, что вам везло, когда в вашей группе оказывались они оба, но не везло, если кто-то один. И хотя это полностью соответствовало духу сериала, для игры это было плохо. В итоге я остановился на Уолтере Скиннере, помня, как часто его столкновения со сверхъестественным заканчивались неприятностями, и понимая, как мало его личность сочетается с картами, относящимся к паранормальному навыку.
Следующий навык — наука. И опять же с самого начала было понятно, что это навык Даны Скалли. Как и в случае с Малдером, он был придуман ради неё. В моём понимании, это был навык, который неким образом подводил итог прогрессу начатых дел. Некоторые улики, попадавшие к Скалли, могли бы либо подтверждать выбранную теорию, либо предлагать новую теорию для Малдера. Поэтому наука автоматически стала лучшим навыком, помогающим в расследовании дел.
Возможно, мой выбор слабого в науке персонажа покажется спорным, однако после долгих манипуляций с персонажами я окончательно остановился на Малдере. Я чувствовал, что на его месте может быть и кто-то другой, но, в конце концов, решил, что лучше всего для игры будет сделать слабым в науке именно его. Во-первых, между Малдером и Скалли создаётся односторонняя механическая связь: Малдер может снабжать Скалли своими научными картами, но при этом вместе они не отделяются от других участников группы. Во-вторых, как и в случае со Скиннером, личность Малдера не очень сочетается с научными картами. Так что в итоге я принял волевое решение поступить так, как лучше для игры.
Третий навык — конфликт. На роль сильного в конфликтах героя подходят и Уолтер Скиннер, и Алекс Крайчек. Обоим по ходу сериала приходилось пускать в ход кулаки и обоих можно назвать людьми действия. Однако тут нужно учитывать и последний остающийся навык. Я чувствовал, что политика — вотчина больше Скиннера, чем Крайчека. Поэтому, в конце концов, сильным в конфликте персонажем стал Крайчек. Если говорить о механике, то я связал конфликт с кое-чем, о чём ещё не упоминал — с ранениями. Их мы обсудим позже, а пока скажу, что конфликтные карты разными способами взаимодействуют с ранениями, которые получают агенты.
Что до персонажа, слабого в конфликте, то тут мой выбор вновь может показаться спорным. Крайчека и Скиннера я даже не рассматривал, выбирая между Скалли и Малдером. И в этой связи я хочу озвучить вот какую мысль. «Секретные материалы» взяли привычные гендерные стереотипы и перевернули их с ног на голову. Как персонаж, Малдер эмоционально более «готов поверить», чем Скалли, которая выступает здесь в роли неверующего Фомы. И по ходу действия они и не думают уступать друг другу. Я должен признать, что сделать слабую в конфликте Скалли — это как дать пощёчину идее сериала о подмене стереотипов, и со стороны решение вернуть Скалли статус дамы в беде кажется сексизмом. Ничего этого я не хотел.
Я немало думал о данной проблеме, пересмотрел множество серий и перечитал кучу кратких содержаний других серий. Но всё-таки решился. В конце концов, действие игры происходит в 1–3 сезонах, так что выбор получился более-менее приемлемым. Я вновь послушался голоса разума, призывающего поставить на первое место игровой процесс. Впрочем, допускаю, что мой выбор может вызвать резкую критику.
У нас остаётся четвёртый навык — политика. И вы уже знаете, что наиболее силён в ней Скиннер. Методом исключения наиболее слаб в ней оказался Крайчек. Если смотреть на политику с точки зрения механики, то это навык, поощряющий командную работу, он связан с главным ресурсом игры — влиянием. Про влияние я тоже ещё не рассказывал, и это своеобразная валюта в игре. Зная это, мне нетрудно представить, почему именно Скиннер силён в данном навыке и почему именно Крайчек, а не Малдер, слаб. Ведь в сериале нам не раз показывали, как связи Малдера помогали ему остаться в живых, в то время как Крайчеку... Ну... Везло меньше.
Итак, резюмируем.
Малдер силён в паранормальном, но слаб в науке.
Скалли сильна в науке, но слаба в конфликте.
Скиннер силён в политике, но слаб в паранормальном.
Крайчек силён в конфликте, но слаб в политике.
Помимо всего, каждый из них силён в обычном.
Глядя на этой список, вы не найдёте двух одинаковых агентов. Так и должно быть: никаких персонажей с одними и теми же сильными и слабыми сторонами быть не должно. Это увеличивает число вариаций взаимодействия агентов, независимо от того, какие агенты в игре.
Уверен, всё это можно было объяснить более кратко, но мне хотелось, чтобы вы поняли, почему я распределил способности таким образом и как это было непросто. Можете не согласиться с моим выбором, однако я делал его исходя из того, как будет лучше для игры.
Я запостил информацию о компонентах игры. Делать 50 карт агентов имеет смысл, если у них по 5 навыков. Но 50 карт Синдиката? Неужели они связаны с чьими-то другими навыками (например, Курильщика)?
А ещё 65 карт секретных материалов! \o/
Ответ:
Ну, карты печатаются листами. Один из самых распространённых размеров листа умещает 55 карт (покерный размер), такие листы используют для печати колод для покера. В стандартной колоде 52 карты, часто в неё включают 2 дополнительных джокера и 1 памятку, которая рассказывает, какие комбинации сильнее других. Всего 55 карт. Получается, что колоды, кратные 55 картам, более предпочтительны по причине безотходности и дешевизны. Это не всегда и везде справедливо, однако большинство типографий работают с листами на 55 карт, и знающий разработчик игр обычно придумывает колоды кратно 52, 54 или 55 картам. Согласен, это несколько ограниченный подход...
Так вот, если взять “The X-Files”, то в игре вы найдёте 165 карт, это три листа по 55 карт.
Я хотел, чтобы у агентов было 50 карт — так 5 навыков лучше распределятся между собой.
50 карт для игрока-Синдиката тоже хороший объём. Я расскажу позже почему.
В зависимости от того, сколькими листами я хочу обойтись, двумя или тремя, остаётся либо 10, либо 65 карт для дел. Очевидно, 10 дел — это слишком мало, а 65 — как-то много. Однако обратите внимание, что 3 сезона «Секретных материалов» — это 75 серий или около того. 65 карт дел позволили мне практически полностью покрыть все 3 сезона, оставив за кадром лишь несколько серий, которые, к тому же, мне и так не подошли бы (преимущественно это серии, не показанные на континентальной части США, на которую ориентирована игра). И это мне очень понравилось — карты дел позволят поклонникам сериала самим пережить любимые моменты, а опытные игроки получат большую вариативность партий.