| Идут сборы на Theocratia | |
| Евро-цивилизация про соревнующихся демиургов от Тачини. | |
| С миру по нитке [30.10.2025] | |
| Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Анонсы старино... | |
| Второй ежегодный студенческий конвент Board Game Future | |
| Анонс ежегодного конвента BGF. Мероприятие намечено на 15 ноября 2025 года. | |
| Идут сборы на Netherwatch | |
| Хоррор с дедукцией, в котором оперативники не перестают бороться с демоном даже ... | |
| Идут сборы на Europa Universalis: The Price of Power + Defying Destiny | |
| Гигантская стратегическая игра на основе серии от Paradox, теперь и на столе. | |
| игры |
Слишком много костей
|
| компании |
Chip Theory Games
|
| Дата: | 16 июля 2022 |
| Источник: | vk.com/toomanybones |
![]() |
| 8.8147 |
![]() |
- |
(Дисклеймер: текст содержит вольный перевод)
«Долгие годы народ гирлоков тихо и мирно жил в чащах Густолесья, практически не контактируя с внешним миром. Но всему хорошему рано или поздно приходит конец… Полчища тварей под предводительством ужасных военачальников Тиранов наводнили земли Дейлора, принеся с собой хаос и беззаконие. Подобное нашествие коснулось и Густолесья, осквернив некогда тихую девственную чащу, вынудив ее обителей искать укрытие за стенами ближайшего города Обендара.
Нежданные соседи оказались в диковинку для коренных жителей города: на лицо эльфы, ростом и телосложением гоблины, а в технологиях разбираются как самые настоящие гномы. Таковы ли они гирлоки? Не совсем так. Истинная натура этого народа многим еще не столь очевидна. Эти большеухие худощавые создания сочетают в себе несочетаемое — любовь как к природе, так и к технологиям. Однако, что является неотъемлемой чертой каждого гирлока, так это его неутолимая жажда приключений.
Зло кишит повсюду, и в то время как другие народы предпочли отсиживаться за стенами, гирлоки решили действовать. Было принято решение о формировании отряда, что проложит себе путь на север к крепостям Тиранов и методично обезглавит армии зла. Десятилетиями ни один гирлок не совершал подобных вылазок, но там, где другие найдут повод для страха, гирлоки сорвутся вперед и найдут тысячу и одно приключение на свое гирлочье гузно. Уже смеркается, последние приготовления подходят к завершению, завтра на рассвете вы покинете стены, приютившего вас Обендара, и отправитесь навстречу неизвестному.»
Всем читателям, добрый вечер!
Сегодня я хотел бы поведать об игре, на момент публикации занимающей на BGG 11-е место среди тематических игр, 26-е среди стратегических и 38-е в общем топе. Что гораздо важнее, эта игра смогла найти место в умах и сердцах многих людей. Многие слышали об этой игре в контексте обсуждения ее компонентов: у игры невероятный оверпродакшн, наверное, даже самый внушительный и люксовый из всего, что нам предлагали снискавшие популярность игры.
В этом обзоре я хотел бы поделиться с вами как информацией о самой игре, так и своими мыслями и чувствами по отношению к ней. Не буду нагнетать интригу и сразу озвучу основную мысль-оценку, что будет красной нитью тянуться через весь обзор — «Если бы у игры не было бы такого солидного оверпродакшна: пластиковых карт, покерных фишек, «дырявых» неопреновых планшетов, … я бы все равно рекомендовал бы эту игру к приобретению КАЖДОМУ настольщику, неравнодушному к жанру приключений». Теперь же, стартовав с этой мысли, перейдем к самому обзору.
TooManyBones — сессионная приключенческая игра от 1-го до 4-х человек, в которой игроки примеряют на себя роли искателей приключений, отправляющихся в поход с конечной целью: умертвить одного из военачальников армий зла, заполонивших земли фэнтезийного края Дейлор.
В начале игровой сессии игроки выбирают антагониста — Тирана, жизнь которого им предстоит прервать, а затем каждый игрок подбирает себе персонажа гирлока на свой вкус и цвет. Свежесобранному «Отряду-самоубийц» предстоит в течение нескольких игровых циклов-дней, пережить череду приключений, в ходе которых игроки будут зарабатывать «Очки Прогресса» — мерило их успеха в продвижении к логову Тирана. Как только игроки заработают необходимое количество Очков Прогресса, они смогут бросить вызов самому Тирану, являющемуся финальным боссом в их путешествии.
Что касается условий проигрыша, если вся группа полегла в бою, игра для вас не заканчивается, вы лишь сбегаете и отправляетесь зализывать раны у костра. Ценой поражения для вашей гоп-компании будет упущенная награда и потраченное время. И именно время является тем фактором, что может привести вас к провалу вашей миссии. У группы есть ограниченное количество дней, чтобы добраться до Тирана и прикончить его. С каждым днем земли Дейлора все больше наполняются страшными монстрами, толпы врагов становятся многочисленней, а сами враги сильнее. Если игроки не успевают убить Тирана, становится слишком поздно и силы зла окончательно опустошают земли Дейлора — игроки терпят поражение.

Тираны, представленные в базе. Каждый имеет отдельную фишку, кубик и ряд уникальных контактов. Помимо уникальных линий поведения и времени партии, выбор Тирана также определяет с врагами какого типа вам предстоит сталкиваться. Выберете здоровенного тролля Нома, готовьтесь к встрече с троллями, гоблинами и гремлинами. Попретесь в чащу за головой Малмеша, вас непременно застигнут лесные и болотные твари, да и гремлины все также могут проявиться.

Оборотная сторона фишки тирана скрывает за собой его характеристики. Карта же описывает особенности столкновения с боссом, а также его уникальные абилки. С Номом придется выходить раз на раз (даже если вы приперлись компанией), придется рассчитывать только на себя. Может быть полезным заранее подумать, как вы собираетесь разбирать толстокожего регенерирующего амбала, норовящего отправить вас в полет через арену богатырским ударом дубиной.
Каждый день игровой цикл начинается с приключения: игроки тянут карточку с художественным текстом и ознакамливаются с ситуацией, в которой оказались их герои. Затем игроки переворачивают карточку, на обороте которой представлены несколько вариантов развития событий, сопряженные с ними особенности и награды. Почти всегда карточка предлагает игрокам боевое столкновение, почти всегда среди наград за успешное разрешение игроков ждут очки прокачки и очки прогресса. Первые нужны, чтобы (удивительно!!!) прокачивать своих персонажей, вторые же, как было выше сказано, для продвижения к финальной цели — уничтожению Тирана.
Важно отметить, что первые три карточки в каждом приключении будут всегда одни и те же. Ваш поход на север Дейлора будет начинаться каждый раз с одних и тех же событий. Это необходимо для обеспечения баланса, игроков плавно закидывают в приключение, давая им возможность сперва «потренироваться на кошках». Дальнейшие же события выходят уже случайным образом. Примечательно, что колод случайных приключений в базе две: одна для чудовищ соло игроков, другая для состава 2-4 игрока. Каждая из них предлагает свои игровые ситуации и приключения, что положительно сказывается на реиграбельности.
Рассмотрим на примере 3 стартовых карт то, как это выглядит:

Осталось всего 12 часов до рассвета и прощальной церемонии, которая, несомненно, отразится на жизни каждого гирлока (да, впрочем, и на жизни каждого Дейлорца).
Снаряжение и припасы собраны, вы готовы сняться, но ночь только началась. Адреналин струится по вашим венам, похоже, что последние часы перед отбытием вы проведете не в постели.
На темных улочках вы можете отыскать лоточников, сбывающих свой товар сомнительного происхождения. С другой стороны, возможно, еще одна тренировка лучше подготовит вас к предстоящему путешествию.
Так, что же делать… что же делать..?

Игра дает вам выбор: «Напоследок отдаться тренировке» и получить два очка прокачки, или же «Обтрясти плутоватого лоточника!» и получить одно очко прокачки и одну карточку лута из двух на выбор. Вне зависимости от того, что выберут игроки, они получат одно очко прогресса (нижний левый угол)

15 шагов в пути… 15 шагов!... и уже гирлочий башмак пронзен стрелой. К счастью, ни один палец не задело. Ошалело озираясь, ты стискиваешь зубы и вырываешь стрелу. Б%@!!! Теперь ты действительно в ярости. Время вернуть должок злодейским фигурам, виднеющимся на опушке леса. Звуки происходящего достигают крепостных стен, вырывая стражников из задумчивости. Теперь они заметили наглых вторженцев и уже натягивают тетивы своих луков. Стражники готовы оказать поддержку. Нравится тебе это или нет, приключения уже начались!

В этот раз сражения не избежать. Если игроки его провалят, на следующий день им придется снова пытать удачу на выходе из Обендара (нижняя часть карты). В случае успеха же игроки получат очко прогресса, а каждый Гирлок получит карточку лута и очко прокачки. Помимо этого, игрокам предлагается дилемма — сразится на упрощенных условиях или же рискнуть ради большей награды. Игроки могут «Окликнуть стражников» и заручиться их поддержкой в виде дождя стрел, поливающего врагов каждый раунд или же принять бой гордо, не прося ни у кого помощи. Во втором случае, при победе игроки будут вознаграждены дополнительными очками прокачки.
И перед тем, как перейти к рассмотрению механики сражений, рассмотрим еще одну любопытную карту, которую игра будет нам подсовывать из партии в партию:

Река Сиброн, сверкающий торговый путь, протянувшийся через весь Дейлор, манит за собой, мерцая в лучах дневного света. Однако малое количество мостов в округе превращает переправу в отличную возможность быть обнаруженным и угодить в западню. Значимость миссии оставляет только два пути. Запрятать уши и попытаться проскочить незамеченными - рискованно, но эффективно. Под покровом ночи пересечь реку в лодке... будет меньший риск быть обнаруженными, но тогда придется иметь дело с Молнором – торговым синдикатом со своим рядом… особенностей.

В данном случае игра также предлагает две опции: «Запрятать уши и проскочить под видом путника» или же «Заключить сделку с Молнором». В первом варианте игрокам предлагается небольшой «push your luck», с вероятностью 33 — 80% запалиться. В случае «палева» игрокам предстоит найти в колоде контактов контакт Тирана и положить его поверх колоды приключений, следующий контакт будет весьма неприятным. Контакты Тиранов — особые контакты, ассоциированные с выбранным вами Тираном, они особенно неприятны и тяжелы в прохождении. Второй вариант же предлагает игрокам получить особую награду — сокровище. Сокровища — особенно ценный лут, запертый в сундуках. Чтобы добраться до сокровищ, сундуки, в которых они хранятся следует вскрыть вандальным и/или не очень способом. Помимо ценной награды игрокам предстоит замешать в колоду приключений особую карту встречи с Молнорскими Торговцами. Надо полагать, ничем хорошим для игроков эта встреча также не светит.
После последовательного прохождения трех вышеуказанных контактов (в течении 3-х игровых циклов-дней), игроки переходят уже к настоящему приключению, когда никогда нельзя предугадать, что ждет тебя впереди.
Несмотря на то, что 66.7% из вышепредставленных карт предлагают мирные пути прохождения контакта, большая часть дальнейших карт будет ставить перед игроками задачи, решающиеся агрессивным путем. И на этой чудесной ноте мы перейдем к рассмотрению боевой механики, являющейся скелетом данной игры.

Все сражения проходят на отдельном планшете, представляющем из себя поле 4x4 и трекер инициативы. Проходят они в несколько раундов, отмечаемых кубиком на треке инициативы. Внимательные читатели могут задаться вопросами — «зачем он нужен?» и «а как отмечать 7-й раунд и выше?». Ответ заключается в том, что авторы предусмотрели механизм, предотвращающий затягивание поединков. Начиная с 6-го раунда ВСЕ участники боя будут получать проникающее ранение в начале раунда (длительные схватки истощают) и 6-я грань кубика раундов содержит символ, обозначающий данный эффект.
Единовременно сражаться может до 8 персонажей (за исключением призванных существ), это до 4-х гирлоков и до 4-х «плохишей» (ориг. baddies). Несмотря на это ограничение, вам может противостоять и заметно большее количество «плохишей», в таком случае остальные враги будут выходить на поле боя постепенно, сменяя павших товарищей.
Враги разделяются по своему уровню угрозы: в базе представлены враги 1-го, 5-го и 20-го уровней (ориг. pt — очки). Враги первого уровня представляют из себя лишь пушечное мясо, 5-й уровень — достойный противник, способный хорошенько потрепать вам нервы, появление же 20-го уровня легко может вызвать мысль типа — «нам п#$!@ц». Также «плохиши» поделены на несколько типов: Тролли, Орки, Чешуйчатые, Гоблины, Болотные твари и Звери (так получилось, что представители именно этих рас наиболее маргинальны и враждебны ко всем прочим). В начале игры вы сформируете 3 стопки монстров (1, 5 и 20 ур.) из тех типов монстров, что определены вашим тираном.
Каким же образом формируется начальная картина сражения? Если нет специальных правил, то противостоящий вам отряд формируется следующим образом: Вы определяете X как <текущий день>*<кол-во игроков/гирлоков>, и далее формируете стопку врагов так, чтобы суммарный их уровень равнялся X, причем вы должны брать самых высокоуровневых врагов, каких позволяет X. Например, если вы играете вдвоем, и у вас начинается боевой контакт на 4й день, X = 8, таким образом группа врагов будет состоять из 1 «плохиша» 5го уровня и 3 «плохишей» 1го уровня. Данный механизм прекрасно масштабирует игру, а также постепенно увеличивает уровень противостоящей вам угрозы по мере вашего прогресса в игре.
Сформировав стопку врагов, вы выполняете стартовую раскладку. Здесь есть два ключевых момента. Гирлоки начинают в нижней половине поля, враги —в верхней. Также каждый персонаж может быть либо рукопашником, либо бойцом дальнего боя. Это определяет, будет ли персонаж начинать бой в авангарде или же останется отсиживаться в тылу. Выкладывая персонажа, вы также кладете под него столько фишек здоровья, сколько определяется его характеристиками. Помимо этого, под фишку «плохиша» вы кладете фишку с номером монстра (от 1-го до 4-х). Совпадающий по цвету с этой фишкой кубик выкладывается на трек инициативы, отмечая инициативу монстра. У гирлоков же кубик инициативы у каждого свой, и они, в отличие от «плохишей», бросают их в начале боя, чтобы определить свою инициативу.
После подготовки бой начинается, и все персонажи активируются в порядке инициативы, игроки ходят сами, а «плохиши» подчиняются определенным правилам. Давайте же посмотрим на этих негодников!

Ворчащий орк. Монстр 1-го уровня. Цифры слева обозначают его показатели здоровья и инициативы: 4 и 2 соответственно. Символ ниже обозначает, что это боец ближнего боя — он будет начинать бой в соответствующем ряду, а также сможет наносить урон только врагам, находящимся на соседних ортогональных клетках. Символы справа обозначают, что в свой ход этот орк будет бросать 1 кубик атаки и 1 кубик защиты (если же на нем уже лежит кубик защиты, он не будет его перебрасывать). Также отдельного внимания стоит иконка снизу по центру — силуэт, играющий бицепсами. В обычных условиях «милишник» движется и атакует ближайшего гирлока, однако в патовой ситуации, этот символ определяет, что целью будет наиболее сильный (HP больше) гирлок. Ну и разумеется, весь смак поведению врагов придают их перки. Данный орк обладает перком raiding — набег, он будет кидать дополнительный кубик атаки за каждого дружественного орка на поле. Любят они налетать толпой…

Мантикора. Болотный монстр 5-го уровня. Чутка пожирнее и пошустрее, но что страшнее — бьет издалека и сразу по двум целям (силуэты дрищеватые, будет бить самых дохленьких). Однако… враг не кидает никакие кубики атаки, как же он сможет навредить? Ответ на этот вопрос дадут оба его свойства. «Отравление 2», позволят накидывать мантикоре на игроков соответствующий эффект, что нанесет в начале хода жертвы 2 ед. проникающего урона, а затем через ход еще 1. (для обозначения различных эффектов в игре есть соответствующие кубики статусов). «Ярость 2» же активируется, если мантикору ранить, она сразу же начнет кидать 2 доп. кубика атаки (против каждой своей цели). Страшный зверь… таких только ваншотить или в стане держать…
Если вы прочли все описания выше, поздравляю! Основную концепцию того, как ведут себя соперники на поле, вы должны были уловить. Несомненно, список возможных особенностей врагов куда шире, и в игре есть отдельная памятка, посвященная по большей части именно ключевым словам. Поначалу такой вал особенностей может обескураживать, но к нему быстро привыкаешь, и вся информация планомерно укладывается в голове. Все это многообразие символов, способностей имеет вполне себе четкую цель — создать постоянно меняющиеся и неповторяющиеся из раза в раз условия боя. Поведение соперников, их разнообразие всегда будут создавать совершенно различный тактический пазл, что вам предстоит решить. И все это обилие эффектов на игровом поле превращается в настоящий смертельный танец фишек, в котором вам нужно будет учитывать каждый элемент. Где-то вам нужно сосредоточиться на уничтожении одного врага или же разделиться, где-то можно использовать способность врага на пользу себе, где-то отыграть позиционку, рискнуть или напротив отыграть осторожно… и.т.д.

Примерно так может выглядеть поле боя. На носу 2-й раунд, 2 гирлока сражаются с троллями и гоблинами. Самый шустрый гоблин уже походил в этом раунде (соотнесенный с ним кубик сдвинут вверх к кубику-раундов), следующим будет ходить гирлок-механик Тинкер. (Самые внимательные из вас могут заметить на поле 5 фишек НЕ гирлоков и закономерно удивиться. Не стоит паниковать! Ведь 5я оранжевая фишка это — в пылу сражения собранный бот — верный помощник механика-Тинера)
Читая описание «плохишей», вы наверняка могли заметить, что все (или почти все) «плохиши» кидают так называемые кубики атаки и защиты. Это будут самые часто бросаемые кубы в игре, и их стоит рассмотреть поближе.

На картинке выше видно превеликое множество кубов. Преимущественно это кубы способностей гирлоков, однако, там же можно увидеть и кубики инициативы гирлоков (с портретами гирлоков и цифрами) и «плохишей» (черный фон, цифра в кружке определенного цвета), кубики статусов (черные кубики с различными символами уже упоминались при рассмотрении эффектов от знакомства с желчью мантикоры и размахом крыльев грифона), а также те самые кубики атаки и защиты (найдете сами ? : ) ).
Кубик атаки имеет 4 грани на нанесение 1 урона, 1 грань на 2 урона (крытычэское попадание!) и 1 на промах, он же — кости.
Защита же имеет 3 грани на 1 защиту, 1 грань на 2 и 2 кости.
Атака понятным образом сбивает с цели фишки здоровья (или броню), сбил все фишки — убил. Защита же служит барьером от входящего урона, если вы не выкинули кости, конечно же. Кости в этой игре не всегда означают что-то ужасное. Упущенные возможности заставляют действовать нестандартно и импровизировать. У врагов это отражается в активации некоторых абилок при выпадении костей. Гирлоки же заряжают своими промахами отдельный счетчик, называемый «запасным планом», косточки с которого можно использовать для активации уникальных способностей.
И на этом аккорде, я думаю, стоит рассмотреть самих гирлоков. Как они устроены, их планшеты, что где крутить, стукать, где ковырять отверткой.

Рыцарь Пикет. Капитан, герой, защитник, да и просто само обаяние.

Док Патчес (Заплаткин???). Практикующий врач, сочетающий все профессии в одном лице. Еще и постоянно что то мешает и варит. «Джесси, подьем! Пора варить жидкую жизнь»

Взрывная девушка Бумер. Собиратель, добытчик, гренадер. Ловкая пигалица, на ходу собирающая из хлама СВУ по мере надобности, параллельно обчищающая карманы убитых злодеев. Ходят слухи, что у нее в сумке на поясе находится какая-то «ручная святая граната».

Маленький орущий берсерк Тантрум. Его способностям орудовать секирой позавидовал бы сам Гимли сын Глоина, а умению использовать окружение и приспосабливаться под поведение врага сам Джон Рэмбо.
Все планшеты имеют общую структуру. Основные 4 характеристики отмечены в верхнем левом углу.
Здоровье определяет максимальное количество фишек здоровья гирлока.
Ловкость — количество действий, что гирлок может сделать в свой ход во время боя. Действием считается бросок кубика или передвижение на одну свободную ортогональную клетку. Причем все броски выполняются после передвижения (нельзя ударить и отступить). Так, например, гирлок с ловкостью 4 может переместиться на 1 клетку и затем бросить 3 кубика.
Атака определяет ваш запас кубиков атаки, которые вы можете бросать.
Защита — то же самое для защиты. Примечательно, что используемый кубик защиты сокращает доступное вам кол-во кубов защиты для броска. Что логично, ведь вы уже защищаетесь.
Все эти параметры могут прокачиваться путем траты очков прокачки (1 очко = +1 к характеристике). Повышение характеристик отмечается специальными кубиками.
Также все гирлоки имеют активные и перманентные слоты. Первые действуют только в рамках одной битвы. Перманентные эффекты сохраняются от боя к бою. К слову, успешно брошенные кубики защиты игроки помещают именно в активные слоты.
Очень важной зоной служит трекер «запасного плана» именно на нем игроки хранят выпавшие кости, заряжая отмеченные на трекере способности (уникальные для каждого гирлока).
В нижнем правом углу располагается зона кубов навыков, состоящая из нескольких веток прокачки — «специализаций». Некоторые навыки доступны изначально, другие нужно покупать (1 очко прокачки = 1 кубик навыка), причем некоторые специализации можно прокачивать лишь последовательно. У каждого гирлока в обязательном порядке есть ветка скиллов-расходников (желтая). Эти навыки нельзя получить за очки прокачки, но можно налутать, если повезет.
Вот как-то так и устроен гирлок.
К каждому гирлоку поставляется, помимо плеймата, набор персональных кубиков, фишка и огромная двусторонняя памятка, максимально полно расписывающая особенности персонажа. В рамках данного обзора я предлагаю рассмотреть врача Патчеса, чтобы на его примере разобраться, как работает подобное многообразие навыков и нюансов.

Еще раз посмотрим на планшет этого красавца.

Данный разворот памятки содержит полную информацию о всех кубиках персонажа, а также расшифровку всех возможных эффектов. Отмечу, что каждому кубику/иконке отведена определенная роль. Расшифровка находится в правом нижнем углу.

Данный разворот памятки содержит описание всех уникальных механик Патчеса. Описание способностей «запасного плана», расшифровку статусных эффектов, что может наложить этот персонаж, описание врожденной пасивки, а также советы по прокачке для новичков.
Несмотря на кажущуюся громоздкость всей информации и ее устрашающие объемы, к ней быстро привыкаешь. Памятки сделаны максимально удобными и информативными, а эффекты способностей настолько интуитивно понятны, что их быстро запоминаешь. Говоря о кубиках способностей, да и кубиках в целом, следует упомянуть одну важную особенность. Игрок не обязан (за рядом отдельно оговоренных исключений) применять эффект кубика и может вместо этого вернуть его на место. Но, если игрок применяет эффект кубика навыка, кубик «истощается» и восстановится только к следующему бою. Проще говоря, большинство навыков — однозарядные (а расходники вообще придется искать заново… ужас!).
Итак, Патчес. Имеет на старте жирный запас здоровья в 5 фишек и довольно слабые статы: 1 атака, 1 защита и 2 ловкости.
Врожденной способностью Патчеса является «Восстановление» — в начале своего хода он регенерирует 1 ХП. (описана в листе персонажа).
Запасной план у Патчеса состоит из следующих абилок:
Можно потратить 2 кости и подлечить любого гирлока (на любой позиции, не обязательно рядом).
За 3 кости можно ткнуть врага иголкой, нанеся 2 урона (тут уже важна позиция, поскольку Патчес — врач ближнего боя).
На 4 кости Патчес, отползая от врага, находит у своих ног ШТУКУ, и получает любой свой кубик из ветки расходников.
На 5 костей Патчес может уменьшить заряд E-батарей на 1 и влепить врагу 4 ед. проникающего урона (про батареи позже).
Ну и на 6 костей особенность одноразовая и общая для всех гирлоков — это прокачка своей врожденной пассивки (фишка гирлока переверчивается на прокаченную сторону). Попробуйте найти описание прокаченной способности на памятке сами.
Подробное описание способностей Патчеса находится в комментариях к фото. Хочется отметить, что грани на кубах в игре могут иметь совершенно различные применения, но обобщить их можно по следующим категориям: мгновенные эффекты, счетчики и кубы, занимающие слоты (на персонаже: друге или враге, в слотах: активном или пассивном или же в «запасном плане»). Частные случаи различных способов применения кубиков вы сможете найти в описании фото ниже:

Что касается веток прокачки, то их у Патчеса 4. Ветка боевого медика (красная). Ветка собирателя (зеленая). Ветка «варщика» (синяя). И желтая ветка расходников.
Вот как-то так и устроены наши гирлоки. Важно отметить, что все гирлоки разительно отличаются друг от друга и предлагают игроку совершенно разный геймплей. Что поражает, авторы задизайнили уже 12 гирлоков и ни разу не повторились (анализ дневников разработчиков дает веру в то, что и те 5 новых товарищей, что придут с новым дополнением, будут не хуже). Более того, может случиться, что за партию вы не успеете прокачать ВСЕ способности вашего персонажа (почти всегда вы будете успевать заканчивать лишь 1-1.5 ветки), что придает каждому персонажу еще больше реиграбельности. А что уже говорить про различные связки гирлоков, тем более, что многие из них имеют специальности ориентированные на командную работу, ммммм…..)))
Вернемся к игровому циклу. Мы уже знаем, что игроки каждый ход тянут карту и проходят приключение, зачастую приводящее к сражению. После чего игроки или получают награду, или просто уползают зализывать раны. В любом случае игроки переходят в вечернюю фазу, в ходе которой могут полечиться, попытаться разведать стопки врагов (проконтролировать рандом их выхода и, возможно, избежать неприятных встреч), попытаться найти лучший лут, а также предпринять попытку через отдельную мини-игру вскрыть сундук с сокровищем (помните 3-й контакт с Молнорскими Торговцами? : ) )
Ах, да, в игре же есть лут и сокровища (редкий лут)! Зачастую игроки будут получать возможность вытянуть карточку из колоды предметов. Это могут быть как расходные (имеющие ограниченное кол-во использований) предметы, так и имеющие некий постоянный пассивный эффект. Единовременно гирлок может таскать лишь 4 предмета. Помимо многообразия игровых эффектов, все предметы обладают художественным текстом, зачастую представляющим из себя реплики тех или иных гирлоков. Данная фишка хорошо раскрывает как игровой мир в целом , так и характеры героев в частности.

Одноразовый предмет, позволяющий получить любой кубик-расходник. «Как повезло, это ведь именно то, что вам было нужно!»

Многоразовая хилка. Мы помним, что маленькие и красные съедобны.

Тяжелый баклер. Позволяет кидать доп. кубик защиты без траты ловкости. Тяжелый — занимает 3 слота предметов вместо одного.
Но что касается сокровищ, то тут TMB будет играть на вашем чувстве азарта. Дело в том, что обладая ящиком с сокровищем, вы еще не знаете что внутри. Видна лишь картинка сундука и уровень его замков, которые вам предстоит вскрыть.

В вечернюю фазу вам предстоит вскрыть этого красавца, преодолев все 3 этапа взлома. Все сундуки уникальны, некоторые проще вскрыть, некоторые сложнее.

Великолепный абордажный крюк. Зачастую сокровища дают альтернативные способности для вашего «запасного плана». Смыться из толпы врагов, повиснув на крюке? Отличный план!
Приятно, что лут в этой игре представляет из себя не штуки по типу «волшебный меч анигилятор 3000», а лишь всякую полезную мелочевку, ведь главное оружие в бою — вы сами. Однако даже эта мелочевка зачастую может переломить ход сражения, и так вещь, что казалась вам бесполезной тратой слота, окажется той самой решающей деталью, что позволит вам выйти из боя со щитом.
И в этом вся игра. Изо дня в день вы проходите приключения, делаете выборы, сражаетесь с монстрами, обвешиваетесь лутом, прокачиваетесь и в конце (если вы преуспели) бросаете вызов злобному Тирану, пытаясь его повергнуть. Битва с боссом проходит по своим правилам, а каждый босс обладает своими уникальными характеристиками и паттернами атак.
С этими нюансами можно ознакомиться заранее и планировать прокачку персонажа исходя из того, чему предстоит противостоять. Однако лично я решил делать первое столкновение с каждым боссом сюрпризом для себя, чего советую и вам, дорогие читатели. Если игра вам понравится, вы несомненно пойдете против каждого тирана не один раз, и у вас будет возможность спланировать этот бой. Но ощущение нового и неизведанного с каждым тираном будет только единожды, и им следует насладиться сполна.
Резюмируя, Too Many Bones это игра в первую очередь про приключения. Как настолка, эта игра невероятно хорошо выверена. В игре выдержан баланс между нарративом и основным геймплеем. Помимо этого игра не забывает радовать игрока различными мини-играми: взломом замков на сундуках или прохождением других проверок в ходе различных уникальных встреч.
Центральная боевая механика сделана настолько изящно, что разнообразие боевых ситуаций едва ли исчерпываемо. Каждый бой будет уникален из-за уникального сочетания врагов и особенностей, продиктованных карточкой приключения. В игре есть увлекательная система прокачки, что может хорошо затянуть в процесс изучения персонажа, ведь каждый гирлок уникален и представляет собой отдельную профессию/класс, и его способности отлично ее отражают.
В игре великолепный художественный текст, погружающий в волшебный мир, создавая ощущение задорного приключения. Важно отметить, что несмотря на сказочное оформление, это вовсе не диснеевский мультик, а скорее grim-dark. Происходящие события могут быть весьма натуралистичными, жестокими или жуткими. Возможно, меня за подобное сравнение побьют толкинисты, но в момент чтения художественного текста игры именно с произведениями Толкина («Властелином Колец» и в особенности «Хоббитом») у меня возникают стойкие ассоциации. Лично для меня это колоссальный плюс.
Несомненно, в подведении итогов стоит упомянуть лютый оверпродакшн игры. Карты, что вам не придется протектить, ведь они, как и все планшеты памятки в игре, сделаны из пластика.

Кадры из обзора на TooManyBones канала «Shut Up & Sit Down». Слабонервным дальше не листать!

«Why is my reference sheet stabproof?» — ©SUSD
Все поля в игре представляют из себя неопреновые маты с прошивкой и отверстиями под кубики. В игре КОЛОССАЛЬНОЕ кол-во кубиков всех цветов и разметок. И, разумеется, в коробке вы найдете превеликое множество фишек.
Игра реиграбельна. В особенности при поддержке допов. Если вас заставят переселиться на остров, взяв в собой только одну настолку, в которую вы будете играть до конца жизни, и при этом вам нравится TooManyBones и он у вас есть в полном фарше, делайте выбор смело. Это та игра, что обладает таким количеством граней, режимов, комбинаций, что наскучит вовсе не скоро, если вообще наскучит. Это не значит, что ее сможет заигрывать каждый человек, но она несомненно обладает бОльшим шансом быть заигранной, и не надоесть, нежели другие представители жанра.
Хочется отметить и те стороны, что кто-то может счесть негативными:
Первый момент, что я хотел бы выделить, это — вырезанный плеймат-карта. В игре, чтобы добраться до Тирана, как вы помните, нужно набрать определенное кол-во очков прогресса. В базовой коробке игроку предлагается откладывать карточки пройденных приключений, а также запоминать все выборы, что были им сделаны. Т.е. вводить ненужный фидлинг и занимать часть оперативки мозга ненужной информацией с риском ошибиться. Помимо этого, текущий раунд-день отмечается фишкой-счетчиком с 15 делениями, располагаемой на специальной карточке?! В общем, выглядит это ужасно, особенно, когда знаешь, что есть отдельная красивая неопреновая карта с отдельным вырезом под счетчик. К карте предлагается маркер, который вы перемещаете, отмечая ваш прогресс. И удобно, и наглядно. Я искренне не понимаю, почему эту карту до сих пор не положили в базовую коробку. И я настоятельно рекомендую всем, кто собирается брать игру, взять эту карту, вне зависимости от всех прочих факторов.

До операции

Ну вот, другое дело!
Вторым моментом является вышеупомянутая репитативность первых трех дней компании. У нее есть свои причины, но в один момент, спустя много партий, она может начать надоедать. К счастью, этот (один из немногих) недостатков базы решается дополнением Age of Thyranny, существенно, расширяющим ассортимент стартовых событий.
Далее, увы, я не могу выделить минусы для себя. Во всех остальных аспектах для меня база уже идеальна. Разве что еще дорогая и весит много. Многие люди, я читал, жалуются на оформление игры. К сожалению, не могу по этому поводу сказать ничего конструктивного, ибо это момент уже личного вкуса. Лично мне нравится стиль, в котором оформлена игра. В особенности мне нравятся изображения предметов и монстров, словно появившиеся из какого-нибудь бестиария (а-ля хроники Спайдервика). Но, поскольку многих этот момент отталкивает, возможно, вам стоит присмотреться к рисункам самим, может, это окажется для вас критичным. Лично я уже влюбился в странные, необычные очертания этих снусмумриков и не испытываю дискомфорта от их созерцания.
И это… все негативные стороны игры, что я могу перечислить. Подчеркну в конце, что если бы из игры убрали весь тот фарш, которым она напичкана и оставили только нужное: сделали бы планшеты и карты из картона, фишки заменили бы стендами, неопрен картоном… игра все равно оставалась бы отличной игрой. Прекрасной ее делают в первую очередь механики и художественная составляющая (как литературная, так и визуальная), и лишь затем премиум компоненты.
Если вам нравятся приключения, жанр фэнтези (а это Фэнтези с большой буквы), сражения с врагами, ведущими себя каждый раз по-разному, прокачка различных классов, лутание, вполне возможно, что эта игра для вас.
Если вам нравятся тактические бои, с постоянно меняющейся обстановкой. Если вы любите реиграбельность это игра вполне возможно что для вас.
Если вы соло игрок вам также стоит присмотреться к TooManyBones. Игра прекрасно показывает себя как соло-коробень. Однако и при игре другими составами игра принесет вам и вашим друзьям уйму радости. Она отлично масштабируется. Хотя тут следует принимать во внимание, что, как и во многих кооперативах, тут присутствует проблема альфа-игрока. В TMB она вполне явственна.
Рандом в игре контролируемый и хорошо просчитываемый. Но, как бывает в играх с кубами, иногда вы можете вылететь за столько дисперсий, что и представить себе не могли. Игра дает шансы, как сделать лютый камбэк, так и словить пресловутый «рак кубов» и проиграть верный бой. Это дает приключенческой игре именно то, что ей необходимо — должную степень азарта. Впрочем, иногда гореть может знатно, и огнеупорные стулья могут быть не лишними ; ) Если вы совсем не переносите рандом в играх, возможно, эта игра не для вас. Если же вы умеете с ним мириться, если он играет лишь второстепенную роль в геймплее, принося ту самую перчинку и чувство замирания в момент броска, то игра может стать хорошим кандидатом на то, чтобы осесть у вас в коллекции.
Дополнений к игре выпущено превеликое множество. Некоторые из них малы, некоторые весьма велики. В полном фарше, в биг-боксе, игра ровненько занимает ячейку каллакса, фактически без воздуха внутри коробки. Контента тут хватит на сотни партий. Однако и удовольствие это недешевое. ВЕСЬМА НЕДЕШЕВОЕ!!!
Тем не менее сейчас везде наблюдается тенденция к увеличению стоимости настолок. Я, предполагая цену этой игры на предзаказе, отмечу, что ее стоимость БОЛЕЕ чем оправдывает свое наполнение, и более того, вполне себе сопоставима с теми расценками, что предлагает современный рынок на просто неплохие игры. Если у вас есть возможность, я настоятельно советую дать этой игре шанс. Самый большой риск, которому вы себя подвергнете — что вам захочется еще : )

P. S. Спасибо всем большое за внимание! Спасибо, что дочитали до конца! Надеюсь, вам этот обзор был полезен и интересен! Если вы заметили какие-то ошибки в тексте, неточности и/или косноязычия, пишите в комментарии/в личку. Будем приближать этот текст к лучшему.