Как игрока, защищающего остров на 6 уровне сложности, спрошу: есть ли смысл играть духами без аспектов, то есть, имеет ли смысл "безаспектовая" форма духов? Не конкретно пример из партии выше, а в целом есть ли какие-то преимущества у духов без этих маленьких карточек?
Есть, конечно. Дух с аспектом - это просто другой дух, но использующий те же (иногда с небольшим изменением) стартовые карты и трек присутствия. "Маленькие карточки" просто заменяют одну-две способности духа на другие, это не "апгрейд", а такой "дешевый способ создать другого духа". Есть пара духов, конечно, где аспекты чинят слабоватую базовую версию - например, у Тени - есть мнение, что Тенью можно играть только с аспектом "лунный огонь". Но у некоторых аспекты даже наоборот, могут ослабить духа относительно базовой версии. Это можно посмотреть в верхнем уголке карты аспекта - там стоит стрелочка вверх или вниз (или знак примерного равенства), в зависимости от того, упрощает или усложняет этот аспект игру по мнению автора.
Ясно, то есть, это исключительно альтернатива. Я просто никогда их не использовал, так как игра и так бесконечна, вследствие чего даже безаспектовыми духами недостаточно наиграно каждым. А карточки казались чем-то вроде патча. Но если это просто "дешёвый способ создать другого духа"... тогда не вижу смысла ими играть, так как старые и так нормальные =)
Но они прямо сильно разные. Чего стоит, например, Океан, который начинает физически топить кусочки острова, откусывая их от берега. (Примерно как "низвержение в глубины, но не на все поле, а на один регион). Или Ментор у Памяти, который раздает всем союзникам карты из руки. Они, конечно, необязательные, но к третьему десятку партий за каждого духа начинаешь думать, не попробовать ли чего новенького )
Мне в качестве примера всегда приходит в голову "Величие" от громоптицы, которое радикально изменяет принцип игры. И при этом, на мой взгляд, прилично усиливает сам дух.
Туман - аспект к этому духу это патч, без аспекта играть не рекомендуется.
Тень - то же самое, что и с Туманом, но у Тени много аспектов под разные стили игры. Базой играть не рекомендуется.
Глас Грома - база рекомендуется, очень сильный дух. Аспекты ослабляют духа в ударном потенциале, но даруют больше стратегических возможностей.
Память - база создана, чтобы вы играли великими картами и зачаривали их полностью через заготовленные стихии. Базовый дух считается рандомным и слабым, но сам геймплей интересен. Аспекты дают варианты: аспект Ментор превращает духа в чистого саппорта, а аспект Обострение даёт возможность играть против любого высокоуровневого захватчика (по сути, Память с этим аспектом становится топовым духом).
Земля - база чаще всего не рекомендуется, кроме игры против Соляного Габсбурга. Лучше играть с аспектами.
Электрический Феникс - база чаще не рекомендуется, но у неё уникальный и простой геймплей, по которому можно соскучиться. Но аспекты делают духа банально сильнее.
Дух Охоты (чёрная пантера) - базовый дух силён и так, но игроки жаловались, что им сложно контролировать регионы со скверной. Тогда придумали аспекты - дух стал менее быстрым, зато теперь наносит урон и по регионам со скверной.
Хранитель Рощи - база чрезвычайно сильна. Но и аспект тоже, особенно против Пруссии шестого уровня. Играть базой точно не будет ошибкой, топовый дух.
Зелень - база сильна, даже очень. Аспекты дают вариативность для игры.
Река - рекомендуются аспекты, база считается слабой. Но если вас бесит, что в аспекте "Путешествие" нужно собирать даханов в одном регионе, то лучше играть базой.
Властитель (дух кошмаров, кто пугает, но не убивает) - база не рекомендуется, аспекты гораздо интереснее.
Огонёк (кто ставит скверну, когда располагает или двигает присутствие на Острове) - аспект просто очень интересен. Все рекомендуют играть именно им. Но база более прямолинейна, поэтому за неё играть просто менее запарно и быстрее (очень темповый дух).
Притяжение чащи - аспект - это какой-то прикол. Реально прикольная вариация игры. Но не обязательная, база очень сильна, можно играть и ею.
Океан - в каких-то случаях аспект будет играться лучше, чем база. В каких-то случаях - нет. Жутко ситуативно.
Змей - вариация, превращающая духа в чистого саппорта. Жутко интересный аспект. Но это вариация, базу мы никуда не выбрасываем, не списываем со счетов.
Как игрока, защищающего остров на 6 уровне сложности, спрошу: есть ли смысл играть духами без аспектов, то есть, имеет ли смысл "безаспектовая" форма духов? Не конкретно пример из партии выше, а в целом есть ли какие-то преимущества у духов без этих маленьких карточек?
Есть, конечно. Дух с аспектом - это просто другой дух, но использующий те же (иногда с небольшим изменением) стартовые карты и трек присутствия. "Маленькие карточки" просто заменяют одну-две способности духа на другие, это не "апгрейд", а такой "дешевый способ создать другого духа".
Есть пара духов, конечно, где аспекты чинят слабоватую базовую версию - например, у Тени - есть мнение, что Тенью можно играть только с аспектом "лунный огонь". Но у некоторых аспекты даже наоборот, могут ослабить духа относительно базовой версии. Это можно посмотреть в верхнем уголке карты аспекта - там стоит стрелочка вверх или вниз (или знак примерного равенства), в зависимости от того, упрощает или усложняет этот аспект игру по мнению автора.
Ясно, то есть, это исключительно альтернатива. Я просто никогда их не использовал, так как игра и так бесконечна, вследствие чего даже безаспектовыми духами недостаточно наиграно каждым. А карточки казались чем-то вроде патча. Но если это просто "дешёвый способ создать другого духа"... тогда не вижу смысла ими играть, так как старые и так нормальные =)
Но они прямо сильно разные.
Чего стоит, например, Океан, который начинает физически топить кусочки острова, откусывая их от берега. (Примерно как "низвержение в глубины, но не на все поле, а на один регион).
Или Ментор у Памяти, который раздает всем союзникам карты из руки.
Они, конечно, необязательные, но к третьему десятку партий за каждого духа начинаешь думать, не попробовать ли чего новенького )
Мне в качестве примера всегда приходит в голову "Величие" от громоптицы, которое радикально изменяет принцип игры. И при этом, на мой взгляд, прилично усиливает сам дух.
Добрый день!
Всё сильно зависит от самого духа.
Лучше рассматривать предметно.
Туман - аспект к этому духу это патч, без аспекта играть не рекомендуется.
Тень - то же самое, что и с Туманом, но у Тени много аспектов под разные стили игры. Базой играть не рекомендуется.
Глас Грома - база рекомендуется, очень сильный дух. Аспекты ослабляют духа в ударном потенциале, но даруют больше стратегических возможностей.
Память - база создана, чтобы вы играли великими картами и зачаривали их полностью через заготовленные стихии. Базовый дух считается рандомным и слабым, но сам геймплей интересен. Аспекты дают варианты: аспект Ментор превращает духа в чистого саппорта, а аспект Обострение даёт возможность играть против любого высокоуровневого захватчика (по сути, Память с этим аспектом становится топовым духом).
Земля - база чаще всего не рекомендуется, кроме игры против Соляного Габсбурга. Лучше играть с аспектами.
Электрический Феникс - база чаще не рекомендуется, но у неё уникальный и простой геймплей, по которому можно соскучиться. Но аспекты делают духа банально сильнее.
Дух Охоты (чёрная пантера) - базовый дух силён и так, но игроки жаловались, что им сложно контролировать регионы со скверной. Тогда придумали аспекты - дух стал менее быстрым, зато теперь наносит урон и по регионам со скверной.
Хранитель Рощи - база чрезвычайно сильна. Но и аспект тоже, особенно против Пруссии шестого уровня. Играть базой точно не будет ошибкой, топовый дух.
Зелень - база сильна, даже очень. Аспекты дают вариативность для игры.
Река - рекомендуются аспекты, база считается слабой. Но если вас бесит, что в аспекте "Путешествие" нужно собирать даханов в одном регионе, то лучше играть базой.
Властитель (дух кошмаров, кто пугает, но не убивает) - база не рекомендуется, аспекты гораздо интереснее.
Огонёк (кто ставит скверну, когда располагает или двигает присутствие на Острове) - аспект просто очень интересен. Все рекомендуют играть именно им. Но база более прямолинейна, поэтому за неё играть просто менее запарно и быстрее (очень темповый дух).
Притяжение чащи - аспект - это какой-то прикол. Реально прикольная вариация игры. Но не обязательная, база очень сильна, можно играть и ею.
Океан - в каких-то случаях аспект будет играться лучше, чем база. В каких-то случаях - нет. Жутко ситуативно.
Змей - вариация, превращающая духа в чистого саппорта. Жутко интересный аспект. Но это вариация, базу мы никуда не выбрасываем, не списываем со счетов.
В каком дополнении появляются аспекты?
Первые - в Гиблом крае, для простых духов из базы.
В Инкарнации добавляются аспекты для всех духов базы и ГК.