-AdRiver-
NALMAN написал 27 минут назад к игре Descent: Сказания тьмы: # Его анонсировали на Gen Con и показали картинку: https://cf.geekdo-ima...
Hackneyed написал полчаса назад к мысли на тему Брак и Хобби Ворлд: # от случая к случаю. пару раз меняли поля, в Праге поле ужасно кривое, ...
NALMAN написал полчаса назад к игре Конец вечности: # 1. Когда произносишь заклинание другого игрока, то выполняешь все указ...
Guron написал полчаса назад к мысли на тему Брак и Хобби Ворлд: # Мне, получается, раз 10 уже нереально везло - заменяли все без проблем...
Guron написал полчаса назад к мысли на тему Брак и Хобби Ворлд: # Поддерживаю. Нудная, но необходимая манипуляция, которая со временем в...
С миру по нитке [25.11.2022]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: Вышли: «Добро пож...
Голосуем кошельком [24.11.2022]
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем.   В эт...
Обзорная башня [23.11.2022]
В этом выпуске: материалы за пару недель.
Новый портал в мир приключений
Ролевые игры в России на неделе крохотных и вселенских пробуждений.   Прошедша...
С миру по нитке [22.11.2022]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: «Звезда» выпустил...

Siar

Dune: War for Arrakis — плюсы и минусы

18 ноября 2022

Информация

добавить
игры Война Кольца (Второе издание)
Dune: War for Arrakis
Дата: 18 ноября 2022
Источник: boardgamegeek.com
Оценка пользователей
8.2129
-

Перевод обзора с BGG. Фото с BGG

 

Вот мой подробный обзор Dune: War of Arrakis на основе четырёх дуэльных партий. Я большой фанат «Войны Кольца» (даже сделал свой мод), так что у меня есть солидный опыт в этом жанре настолок.

 

 

 

 

Плюсы игры

 

 

 Вылизанные правила

 

Впечатляющее достижение для америтреша, старающегося симулировать проработанную вселенную. Почти все правила показались логичными, и после первого прочтения мне редко приходилось заглядывать в книгу правил. Правда, я много наиграл в «Войну кольца», что наверняка помогло, но всё равно не могу не отметить, что Dune: War of Arrakis гораздо вылизаннее и гораздо проще в освоении, чем прочий америтреш. Знание вселенной «Дюны» также поможет побыстрее освоиться с механиками.

 

 

Довольно быстрые партии

 

Ещё больше впечатляет скорость игры. 2,5 часа ушло на первую партию, а на последующие ещё меньше (один раз даже вышло меньше часа). Почти вдвое быстрее, чем типичный америтреш, что впечатляет. Правда, ради этого приходится пожертвовать эпичностью происходящего, однако для тех, кто считает игры вроде «Войны Кольца» слишком затянутыми, это огромный плюс.

 

 

Резкая асимметрия

 

Как и в ВК, тут обе фракции отличаются друг от друга настолько, что ощущение такое, будто ты играешь в две разных игры. Это и тематично, и реиграбельность повышает.

 

 

Персонажи — усилители действий

 

В ВК персонажи дают дополнительные кубики действий, и это настолько мощный бонус, что вывести их на поле как можно быстрее — единственная разумная стратегия. В Dune же персонажи усиливают определённые действие и могут применяться только раз в ход. Это не только даёт ощущение большей уникальности персонажей, но и делает превосходство в количестве персонажей не настолько критичным преимуществом.

 

 

Механики боя

 

В бою применяются кастомные кубики с сильно ограниченным разбросом результатов (я применил почти такую же систему в своём моде-переработке «Войны Кольца»). Если вы предпочитаете не такие рандомные механики боя, как используемые в ВК D6, то механики Dune покажутся большим шагом вперёд. За счёт сброса карт планирования игроки всё равно имеют шансы победить в бою, располагая меньшей армией. По ощущениям выходит менее тематично и более сухо, чем с боевыми картами в ВК, зато проще и быстрее. Также игра поощряет строительство разнообразной армии: рядовые юниты легко нанять, элитные идеально подходят для танкования, особые элиты наносят большой урон, лидеры — обязательная составляющая любой армии, а у именных лидеров есть способности, ещё более усиливающие вашу армию.

 

 

 

 

Механика Spice must flow

 

Пожалуй, одна из самых удачных находок Dune. Она побуждает обоих игроков уделять внимание спайсу и в то же время не провоцирует снежный ком, так как количество доступных ресурсов фиксировано и меняется каждый раунд. Сама игра балансирует механику добычи спайса, однако игроки при желании могут ускорить или притормозить процесс.

 

 

Кубики действий и карточки планирования

 

Обе самые удачные механики ВК перешли в Dune. Они жизненно необходимы, так как побуждают игроков разнообразить стиль игры. Рандом от кубиков действий не слишком раздражает, поскольку оказывает воздействие до принятия важных решений, а не после, что позволяет игрокам адаптировать свою стратегию к текущей ситуации (выброшенным кубикам / вытянутым карточкам). На мой взгляд, здесь механика даже улучшена по сравнению с ВК: доступные в пустыне специальные действия в определённой степени компенсируют неудачные броски кубиков, и вам не придётся страдать целый ход, если вы выбросили слишком много «глаз».

 

 

Рандомизируемая, быстрая раскладка

 

Сеттинг «Дюны» позволяет рандомизировать раскладку: в каждой партии сила ситчей и состав обороняющих юнитов будет отличаться, что вынуждает игроков ещё сильнее разнообразить стратегию. Кроме того, раскладка заметно быстрее, чем в ВК.

 

 

 

 

Замечательные компоненты

 

Как и типичная игра от CMON, Dune выглядит великолепно. Шикарные миниатюры помогают погрузиться в атмосферу «Дюны».

 

 

Тематичность

 

Хотя я не эксперт по «Дюне», но, насколько я могу судить, все основные элементы романа прекрасно перенесены на стол, а с учётом персонажей из стретч-голов и дополнений всё станет ещё тематичнее. Это практически «Дюна» в коробке (совсем как ВК и «ЗВ: Восстание» — кинотрилогии в коробке).

 

 

Минусы игры

 

 

 

 

Слишком мало взаимодействий с победным условием Атрейдесов

 

Один из самых фановых аспектов варгеймов — возможность взаимодействать с противником, сражаясь за победные цели. В Dune этим может заниматься только игрок за Атрейдесов, и это серьёзный недостаток. Как только вы обезопасите свою базу (а сделать это очень просто), Харконнены практически никак не могут порушить планы Атрейдесов. Им остаётся лишь попытаться набрать 10 победных очков раньше. Когда вы проигрываете за Харконненов, вы чувствуете полную безнадёжность. Это также делает игру за них более скучной.

 

Как это можно пофиксить:

  • Сделать цель Атрейдесов открытой информацией.
  • Карты предвидения должны поощрять Атрейдесов активнее взаимодействовать с полем, чтобы у Харконненов был шанс законтрить их.
  • Получение предвидения совершенно неинтерактивными способами (способность Пола и некоторые карточки) следует выкинуть из игры.
  • Завязанные на игровое поле способы получения предвидения должны стать более выгодными; к примеру, пусть экологические станции генерируют предвидение, пока Атрейдесы их контролируют, чтобы игрокам было за что ещё бороться.

 

Пустыня слишком опасна

 

Знаю, фанаты «Дюны» возразят, что так и должно быть согласно лору. Но пустыня слишком уж опасна. Спавн песчаного червя, атака песчаного червя, песчаный шторм... всего один раунд в пустыне может уничтожить полноценный легион. Я понимаю, что пустыня и должна выглядеть неприветливым местом, но авторы несколько переборщили.

 

Как это можно пофиксить:

  • Буря появляется, только если вытянуть определённые тайлы червя.

 

В базе маловато контента

 

После всего четырёх партий я опробовал каждого персонажа, разыграл большую часть карточек планирования и увидел большинство карточек предвидения. Весьма разочаровывает для игры с ценником в 140 долларов. Хотя рандомизируемая стартовая раскладка и победное условие немного разнообразят игру, реиграбельность базы ниже, чем я ожидал. Хорошо, что я вложился в кикстартер: стретч-голы и два дополнения должны добавить в игру контента, которого остро не хватают. Надеюсь, правила при этом не перегрузят.

 

 

Способности Пола и Фейда-Рауты не фановые

 

Как я уже упоминал, неинтерактивные победные условия в варгейме — очень плохая идея, и эти персонажи живой тому пример. Способность Фейда-Рауты ещё хуже, так как с её помощью можно получить 10 победное очко и сразу победить, не заморачиваясь с последствиями от побочного эффекта.

 

Как это можно пофиксить:

  • Заменить их способности на более интересные.

 

Победа Атрейдесов очень разочаровывающая

 

Поскольку единственное победное условие Атрейдесов секретно, при победе Атрейдесов концовка партии очень разочаровывающая для игрока за Харконненов. Сталкиваясь на поле с Атрейдесами, он понятия не имеет, каковы ставки, поскольку не знает, чего стремится достичь противник.

 

Как это можно пофиксить:

  • Сделать карточку победного условия открытой информации. Также это сделает геймплей Атрейдесов более интерактивным.

 

Особые элитные юниты перекачаны

 

Особые элитные юниты невероятно сильны. Их способности практически равноценны +1 кубику действия в обход лимита из 6 кубиков, а это фантастически полезно. Они также самые эффективные боевые единицы в игре — эффективнее даже доступных на позднем этапе игры персонажей. Лично я в своём моде на ВК давал подобные способности лишь самых могущественным персонажам вроде Балрога и Арагорна. Более того, особые элитные юниты также считаются элитными, и их способности могут стэкаться! Нельзя сказать, что это ломает игру, так как они доступны обоим игрокам, но из-за их мощи армии без особых элитных юнитов становятся слабы. Лучше бы они были доступны с большим трудом и лишь под самый конец партии. А сейчас Харконнены стартуют с несколькими такими и могут производить новых каждый ход без особых усилий.

 

Как это можно пофиксить:

  • Пусть особый элитный отряд позволяет перебросить кубик, а не отменяет вражеский щит. Они всё равно будут лучше обычных элит, и вдобавок это снизит фактор рандома.

 

Жетон развёртывания трудно раскрыть

 

Из жетонов развёртывания Атрейдесы могут выставить от двух обычных пехотинцев до двух федайкинов, что очень мощно и вдобавок раздражает противника. Лучше бы у Харконненов была возможность спалить эти жетоны.

 

Как это можно пофиксить:

  • Пусть орнитоптер раскрывает жетоны развёртывания своей способностью разведки (тогда вам придётся выбирать между разведкой ситча или всех жетонов в области).

 

Миниатюры сложно отличить друг от друга

 

Хотя есть 5 типов юнитов (обычные, именные лидеры, лидеры, элиты и особые элиты), подставки бывают лишь 2 видов (круглая и гексагональная). К тому же у каждого юнита есть 2–3 разные позы, большинство юнитов Харконненов в капюшонах, и у всех юнитов Атрейдесов похожие костюмы. В результате отличить юниты друг от друга — сущий кошмар новичков.

 

Как это можно пофиксить:

  • Дать треугольные подставки лидерам. Покрасить особые элитные юниты в другой оттенок.

 

На карточках планирования нет иллюстраций

 

Из ВК позаимствована очень плохая идея: отсутствия иллюстраций на карточках планирования. Они не только украшают игру и делают её более тематичной, но и очень помогают отличать карточки в руке друг от друга. Терпеть не могу постоянно перечитывать текст на своих карточках, чтобы понять, что есть что. Несмотря на весь оверпродакшен, CMON сэкономили на иллюстрациях на карточках... Очень обидно.

 

 

Wild Maker — отстой

 

Большинство персонажей дают интересные возможности, чего нельзя сказать о Wild Maker. Мало того что он требует карточки и действия для ввода в игру, так ещё потом надо потратить 2 действия в пустыне, чтобы его миньки появились на поле. А толку от него никакого, кроме как небольшого усиления песчаного червя...

 

Как это можно пофиксить:

  • Дать Wild Maker способность, заметно усиливающую действия в пустыне: скажем, возможность класть больше жетонов, активировать больше червей или одним действие активировать червей и класть жетоны.

 

Заключение

 

 

 

 

У Dune: War of Arrakis есть очень солидная основа, и она сохранила почти все ключевые элементы «Войны Кольца», в то же время сделав игру куда более доступной и быстрой. Она немного теряет в эпичности, но дружелюбность к игрокам стоит того. Игре не помешает ещё полировка, но все недостатки поправимы, и я уверен, что CMON устранит большую часть до релиза. Если нет, то, будьте уверены, я придумаю новый мод. Сейчас игре несколько не хватает контента, однако стретч-голы и дополнения должны это компенсировать. Благодаря относительно быстрым партиям, раскладке и необходимости наличия всего 2 участников эта игра станет часто появляться на столе, я уверен. И это будет прекрасное зрелище.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
hakuna_matata написал 9 дней назад: # скрыть ответы

тоже сыграл несколько партий. самый главный пока минус - в мод ттс не добавили дополнения, которые очень важны, судя по всему

nameless2152 написал 3 дня назад: #

Обновили правила и мод в TTS

snowbody написал 7 дней назад: # скрыть ответы

Звучит хорошо. Выглядит красиво. Дюна задолбала.

Oldman написал 7 дней назад: #

Руууукииии...

SiberianStanley написал 9 дней назад: # скрыть ответы

Как человек, читавший первоисточник, игравший в ВК, Восстание и читавший правила этой настолки, я очень надеюсь, что автор не прогнётся под напором таких камланий. Да, Харконнены не знали что творят Фримены, Фримены появлялись из неоткуда, саботировали процесс добычи пряности и исчезали вникуда. И да, они не знали чего они добиваются, где их поселения они даже не знали сколько на планете людей живёт в пустыне! Как вы к этому хотите прикрутить возможность саботировать их задание?! То что игрок за Харконненов видит ближайшие карты предвиденья - уже жирно, но это даёт им возможность мешать. Да, пустыня эта описывается как самое жёсткое место, где после песчаной бури остаются обточеные кости, а после червя ничего не остаётся. В этом и прикол, что у Х. больше войск и ресурсов, но у А. есть сила пустыни. Скучно вам - ну прикрутите автоматы хоббитам в ВК или пускай джедаи из ЗВ стреляют из рогаток, чтобы повеселее было. Этап баланса насколько я понимаю, ещё не закончен, но если это будет опыт ВК за 2.5-3 часа, то это достойно похвалы. Пойду проапгрейжу свой пледж.

Siar написал 9 дней назад: # скрыть ответы

Баланс и фан важнее 100% соответствия лору.

SiberianStanley написал 9 дней назад: #

Пускай тогда Харконнены ездят верхом на тирранозаврах с лазерами.

Ludo_princeps написал 7 дней назад: #

Для этого есть Дюна Империя.

dar_ling написал 8 дней назад: #

Год "Дюны"? Она ещё ЗВ не обогнала по адаптациям?

Siar написал 10 дней назад: # скрыть ответы

Есть большой потенциал.

fonfrost написал 10 дней назад: # скрыть ответы

По этому и плакаться на счет Героев М&М пока рановато.

Floky написал 10 дней назад: #

Это CMON они уже не раз показывали, что умеют доводить свои продукты до ума. У них приличный портфолио. Я поэтому поддержал их кик пока предлагали хорошую скидку. А Archon Studio была и есть темная лошадка. Но им никто не мешает доработать игру.

Lysyy написал 9 дней назад: # скрыть ответы

С Героями всё проще. Я внимательно почитал правила, там уже ничего не сделать - проблема в ядре механик, лично мне ясно, что коробка не будет работать. Что же касается Дюны, которая я как понял на стадии бета-тестирования, то тут пока непонятно, перспективы у движка есть, может допилят.

Siar написал 9 дней назад: # скрыть ответы

А почему ясно?

VDmitry написал 9 дней назад: #

Смотрите историю. "То что работало в МК в Героях работать не будет"

Если серьезно, то Герои в этом смысле не работали и на ПК. Вопрос какой смысл вкладывается в слово "работает", и еще есть такой момент, что этот факт никого прежде не останавливал.

fonfrost написал 9 дней назад: #

В каком смысле проблема в Героях в ядре механик? Можно хотя бы кратко о этих проблемах написать?