![]() |
Юникон-2025 |
2 марта 2025, нас ждёт очередная встреча на Фестивале настольных игр «Юникон» | |
![]() |
Заканчиваются сборы на Pirate Republic: Africa Gambit |
Колодостроительное пиратское приключение/головоломка в духе Рыцаря-мага. | |
![]() |
Заканчиваются сборы на Ancient Blood - The Order of Vampire Hunters |
Борьба охотников с вампирами в нарративной ветвящейся кампании. | |
![]() |
Женский топ — 2025 / Голосование |
Начинаем принимать голоса! | |
![]() |
Идут сборы на Bardsung: Tale of the Forsaken Glade |
Улучшенный лесной сиквел к кооперативному данжен кроулеру Bardsung. |
[Эта статья участвует в конкурсе «Время ломать языковой барьер 4».]
Мы играем в настольные игры. и в конечном итоге кто-то упивается победой, а кто-то разгромно проигрывает. Победитель один, а все остальные — проигравшие.
Проиграть можно из-за одной досадной ошибки в одном из моментов (в одном из множества), и здесь уже проходит грань между торжественной победой и унизительным поражением.
Как разработчик настольных игр, я спрашиваю себя: почему быть победителем настолько важно?
Есть целый ряд компьютерных игр , в которых нельзя победить, и SimCity — это первая игра, которая приходит на ум. Я провёл много часов перед монитором, пытаясь получить деньги для того, чтобы создать новые жилые кварталы, чтобы впоследствии получить деньги...
Технически SimCity больше симулятор, нежели «игра», но я не намереваюсь тут глубоко вдаваться в семантику.
Хоть в SimCity и нельзя победить, я обычно следовал какой-либо одной идее: отстроить самый большой город, или сделать экологически чистый город, или «смотрите, как я могу разрушить всё то, что построил, используя торнадо». Все эти идеи были моими целями на каждую отдельно взятую игру. Я не мог «победить» в игре. Но я, несомненно, достигал поставленных целей.
Второй тип игр, в которых нельзя «победить» — это ролевые игры. Возьмём DnD, как квинтэсенцию НРИ.
В ролевой игре мастер устраивает игрокам испытания, которые они должны пройти. И эти испытания продуманы так, чтобы давать игрокам челлендж, но не превращать их игру в ад.
При этом игра не должна проседать по динамике. Прошли одно испытание, а далее ещё одно. Получили новый уровень, но ведь есть ещё более высокие уровни! Победили огромного монстра, а он оказался всего лишь пешкой в руках главного злодея.
И при всём этом у игроков есть ясная цель: обезвредьте эту ловушку, победите этого монстра, получите новый уровень, выберитесь живыми из здания.
В современных кооперативных играх (читай «Пандемия») мы под выигрышем понимаем победу над игрой. В «Пандемии» это значит — найти лекарства от всех болезней.
Но имеет ли смысл говорить, что вы «победили» игру: ведь это поле, несколько карт и книга правил. Как вы можете победить то, что не обладает интеллектом?
В быту, конечно, совершенно нормально сказать, что вы победили «игру». Но технически лучше будет сказать, что вы достигли поставленной цели. (Простите меня за то, что я ударился в семантику после всего сказанного...)
Для самой обычной настольной игры «победа» обозначает то, что вы сделали что-то лучше / быстрее других игроков: первыми получили 10 очков, имеете самое большое количество зданий и т.д.
Победа обозначает достижение определённой цели, и достигли вы её или нет, зависит от того, как играли другие игроки. Что делает «победу» специфичным подмножеством «достижения цели».
Я бы хотел развить эту тему вглубь, но сначала давайте посмотрим на то, как разные люди предочитают достигать поставленных игрой целей.
Это вроде бы называется «Таксономия типов игроков по Бартлу» (Bartle’s Taxonomy of Player Types) [прим. перев. — Таксономия — учение о принципах и практике классификации и систематизации], которая изначально применялась в разработке компьютерных игр, но и для настолок она работает также хорошо:
Для убийцы самое главное — это победа. Это единственная вещь, которая имеет для него значение в партии. Победа — цель, всё остальное — средства.
Ачиверам также интересна победа, но как одна из форм динамики игры. Но ачивер будет одинаково рад и любым другим событиям.
Исследователям тоже важна победа, как одна из вещей, которые могут произойти, но они будут также счастливы, если будут пробовать новые пути в игре. Фактически, при наличии людей, двинутых на победе, за одним столом с исследователем им будет труднее переживать поражение, видя, как исследователь побеждает, используя нетривиальные пути.
Социальщикам не важна победа вообще, они просто играют вместе с вами, потому что вся компания собралась вместе. И для такого типа игроков будет гораздо лучше, если компания не будет бодаться за столом, а сделает что-то весёлое и забавное.
Таким образом, из вышеупомятого становится ясно, что убийца сделает всё возможное для «победы», в то время, как другие типы игроков (такие, как ачивер) не сильно двинуты на этом, а некоторым и вовсе не важно, победят они или нет (социальщик).
Современные игры разработаны таким образом, что они угождают одной подгруппе (потенциальных) игроков (убийцам) и несправедливо забывают про другие (социальщики).
Выше я уже намекал на выход из подобной ситуации: вместо того, чтобы каждый отдельный игрок стремился победить, каждый член партии мог бы выполнять свою определённую цель (или несколько). Цели могли бы быть неявными (как в SimCity) или явными (как в НРИ).
Что это может значить для тех, кто хочет реализовать эту идею?
Перед тем, как мы продолжим, давайте представим небольшую игру, как пример того, о чём мы будем дальше говорить.
Наша воображаемая игра основана на одной из наиболее часто встречаюшихся тем в настолках: строительство торговой империи в Средиземном море. Давайте назовём её «Средиземноморье»!
Краткий набросок того, как будет проходить игра: во время своего хода игрок может улучшить один из своих городов (например, построив там порт), произвести сельхоз. продукты (вино, оливки и т.д.) и поторговать с другими городами при помощи морских путей. Имеется единая валюта, при помощи которой и будет производится оплата всех операций.
Используя пример из предыдущего абзаца, следующий список даст вам представление о том, какие открываются возможности, когда мы отступаем от подхода «просто победить» и следуем подходу «разные цели для разных игроков».
В современных играх все игроки совершают более или менее одинаковые действия. У них могут быть различными тактика и стратегия, но геймплей одинаков для всех без исключения. С разными целями для каждого из игроков у всех бы был разный игровой опыт от одной и той же партии. В нашем примере у одного игрока была бы цель иметь самую большую сеть по доставке вина, в то же время у другого игрока была бы цель превратить Грецию в экономическую сверхдержаву.
«Если ты не со мной, то ты против меня! И в остальных настолках ты тоже будешь против меня!»
Когда все игроки пытаются быть лучше других, в то время когда дела у всех идут на подъём — это плохо для всех. Обратная ситуация также плоха для всех. Когда у всех отличающиеся друг от друга цели, вы можете сотрудничать в одной отрасли и конкурировать в другой, а это даёт более глубокий опыт.
В нашем примере я буду очень рад, если вы начнёте строить порты в Греции, потому что вино, которое я продаю, станет дороже. Парень, который монополизировал рынок оливкового масла, продаёт слишком большие его объёмы в Тунис, и у них теперь нет денег, чтобы купить мои товары! Но в то же время я рад, что он пытается увеличить численность населения в Тунисе , потому что новые люди ещё долгое время не смогут приносить ему прибыль...
«Давайте сыграем в игру, в которую я играл уже 10 раз. Я раздавлю вас, как жука!»
Когда вы играете много в какую-то игру, вы становитесь более опытным в этой игре. И ваш опыт мешает вам играть с новичками: вы, вероятнее всего, победите.
Разные цели для игроков позволят выровнять разрыв в вашем опыте.
Когда ваша дочь играет первую партию, то ей для того, чтобы закончить игру, необходимо построить три корабля. В то же время, как вам необходимо: увеличить население Испании в 10 раз, доставить 20 амфор с оливковым маслом и, к тому же, победить пиратов, плавающих в Греческих водах.
Некоторые люди любят строить, а некоторые разрушать. Особенно это проявляется, когда люди могут выбирать их собственные цели (или взять себе цели из заданного набора, или самому поставить себе цель при помощи «целе-генератора», или просто поставить самому себе цель), которые действительно важны для них.
Убийца может выбрать путь скорейшего зарабатывания денег для того, чтобы скорее закончить игру.
Ачивер может построить больше всех кораблей к концу игры.
Исследователь может попытаться соединить два самых дальних города на карте.
А социальщик может помогать другим достигать целей, и это будет являться его целью.
Хоть я и считаю, что создание игр, основанных на различных целях игроков, ещё придёт в наше хобби, есть ряд трудностей с созданием таких игр:
Я верю, что отступление от менталитета «я должен быть победителем» обогатят наше хобби и геймдизайн в целом. Это не означает, что мы должны перестать побеждать и проигрывать. Вместо этого, я считаю, что должен быть пласт игр, основанных на различных целях игроков, и он должен сосуществовать рядом с обычными настольными играми.
Есть, конечно, и недостатки у такого целеориентированного подхода. Однако недостатки есть у всех новых идей. Это не должно мешать нам внедрить этот подход.