возможно и ошибаюсь, но на канале Board Game Community объяснение правил заняло час (где-то на 40й минуте начали объяснять символы на тайтлах). Я б в список еще добавил CRY HAVOC.
Не слушайте, Кемет очень простые правила, игра зависима от знания эффектов тайлов силы, так же как Иниш от знания хотя бы основной колоды. Объяснить правила в Кемет это минут 15 максимум. Главное основные нюансы не забыть, н это как в любых правилах. Кемет это как РТС, набрал армию прокачал тайлами силы и вперед в битву. Битва проходит на картах боевых + карты божественного вмешательства. Киклады в динамике уступают Кемету.Армию как и ресурсы так быстро не соберешь, боевка на кубике, да такая, что даже 3 гоплита могут проиграть одному, и это очень часто. А Иниш это скорее шахматы, где надо знать все возможные ходы(карты)оппонентов и выжимать их этого максимум. При этом все три игры похожи тем, в них надо отвести от себя внимание чтобы сделать победный финальный ход
У нас первая партия получилась шикарной с задействованием многих новых свойств. Из запомнившегося: - на старте 2 карты, привлекающие доп. лидеров, это превращается в первый ход 3 лидерами имперцев в 5 лидеров повстанцев, но со снижением репутации. Дает ребелам разгуляться вначале. - Имерский лидер "злобный синий старикан" убит в бою из базуки. - Геррера, который привел в альянс Джин.
Насчет битв, теперь немного затянуто получается из-за необходимости помечать любой урон, но стало лучше и управляемее.
У кого нет ощущения? У меня наоборот ощущение, что GWT создан как Франкенштейн из кучи разных механик: какие-то крутые, какие-то натянутые, как и тема... А Mombasa изящная и логичная. Там бухгалтерский трек выглядит странно, да и то на BGG отличное объяснение ему.
Играл в обе, ГВТ - отличная игра с набором хорошо взаимодействующих друг с другом механик, нет ощущения, что их искусственно натянули на тему. Момбаса - игра с хорошим взаимодействием и набором отличных механик. К сожалению, нет того ощущения цельности, что в ГВТ. В итоге для меня ГВТ лучше.
Я бы сказал, что в обоих играх больше тактики, чем стратегии, но в гвт стратегии больше, чем в конкордии. В конкордии (особенно на 4-5) ты каждый ход выбираешь лучшее действие в данной ситуации (и лишь выбирая карты и направление разрастания играешь в стратегию). В Гвт больше стратегических моментов (это и застройка планшета и застройка поля и еще много чего). И вот тут уж каждому свое - лично я тактику больше люблю, чем стратегию
Бритвокрылы - прикольный маневренный отряд, но выглядит не очень эпично. :) Великий дракон - эпичен и крайне силен (победить его - настоящий подвиг), Горный гигант - золотая середина, большая, сильная, но не имбовая.
Согласен, пусть громкое, но тоже на опыте нескольких партий (правда играем только на 4-5 только). Ковбои по очкам улетают за сотню стабильно, строители хорошо если до нее добираются. Насчет интереснее-скучнее спорить не буду: играю не на интерес, а на победу.
Если новичок играл в евро, то сразу понятно, что самая простая стратегия - это качать колоду и нанимать ковбоев. Покупаешь ковбоев-> прокачиваешь колоду-> делаешь хорошую поставку и получаешь много денег -> покупаешь ещё больше ковбоев и скота. Этакий снежный ком. Мы новичкам и ковбоев на рынке на старте оставляем.
В дуэльных партиях не всегда получается. У нас как-то первый ковбой на рынок труда вышел, когда 2/3 игры уже прошли, играли в гонки на паровозах и застраивали поле зданиями :) и ничего так очков понабирали. Сравнимо с партиями, когда ковбоев хватало. просто развитие шло совсем альтернативным путём: быстро ушли в сертификаты, много денег не зарабатывали, коров покупали втридорога, играли неспеша.
Нейтралы - это кроме миньки и 3х карт мудрости на замену (по правилам замены колоды) это еще и отдельный сценарий для противостояния сторон. Так что решайте сами иметь или не иметь. А так их можно даже по несколько штук покупать, чтобы составлять свою армию по желаемой стоимости, при чем каждой стороне. :) Единственное ограничение на составление армии в игре - 50 очков на армию, 18 карт позиций с учетом пустышек, и только ровно 5 карт мудрости на замену в выбранную колоду фракции (максимум 2 копии карты).
Какой механике в ГВт не можете найти объяснение?
Ну, и если уж подняли тему, то как вы сами себе бухгалтерский трек объяснили?
возможно и ошибаюсь, но на канале Board Game Community объяснение правил заняло час (где-то на 40й минуте начали объяснять символы на тайтлах). Я б в список еще добавил CRY HAVOC.
А почему не взять оригинальные допы с новыми локациями. Там переводить почти нечего :)
Поделитесь пожалуйста вставками с переводом на русский под протекторы, если у кого то есть. Заранее большое спасибо!
Диман в общем молодец,всех надрал)
а все, сглючил. конечно на 4ых
Не слушайте, Кемет очень простые правила, игра зависима от знания эффектов тайлов силы, так же как Иниш от знания хотя бы основной колоды. Объяснить правила в Кемет это минут 15 максимум. Главное основные нюансы не забыть, н это как в любых правилах.
Кемет это как РТС, набрал армию прокачал тайлами силы и вперед в битву. Битва проходит на картах боевых + карты божественного вмешательства.
Киклады в динамике уступают Кемету.Армию как и ресурсы так быстро не соберешь, боевка на кубике, да такая, что даже 3 гоплита могут проиграть одному, и это очень часто.
А Иниш это скорее шахматы, где надо знать все возможные ходы(карты)оппонентов и выжимать их этого максимум.
При этом все три игры похожи тем, в них надо отвести от себя внимание чтобы сделать победный финальный ход
как на пятерых? Вы точно в ГВТ играете?
Спасибо за обзор!
У нас первая партия получилась шикарной с задействованием многих новых свойств.
Из запомнившегося:
- на старте 2 карты, привлекающие доп. лидеров, это превращается в первый ход 3 лидерами имперцев в 5 лидеров повстанцев, но со снижением репутации. Дает ребелам разгуляться вначале.
- Имерский лидер "злобный синий старикан" убит в бою из базуки.
- Геррера, который привел в альянс Джин.
Насчет битв, теперь немного затянуто получается из-за необходимости помечать любой урон, но стало лучше и управляемее.
Доп. крутой! Однозначно, брать!
Энтони
У кого нет ощущения? У меня наоборот ощущение, что GWT создан как Франкенштейн из кучи разных механик: какие-то крутые, какие-то натянутые, как и тема...
А Mombasa изящная и логичная. Там бухгалтерский трек выглядит странно, да и то на BGG отличное объяснение ему.
Играл в обе,
ГВТ - отличная игра с набором хорошо взаимодействующих друг с другом механик, нет ощущения, что их искусственно натянули на тему.
Момбаса - игра с хорошим взаимодействием и набором отличных механик. К сожалению, нет того ощущения цельности, что в ГВТ.
В итоге для меня ГВТ лучше.
вообще-то это не перевод, а траснлит - Razorwings (razor - лезвие, бритва, wing - крыло)
Я бы сказал, что в обоих играх больше тактики, чем стратегии, но в гвт стратегии больше, чем в конкордии. В конкордии (особенно на 4-5) ты каждый ход выбираешь лучшее действие в данной ситуации (и лишь выбирая карты и направление разрастания играешь в стратегию). В Гвт больше стратегических моментов (это и застройка планшета и застройка поля и еще много чего).
И вот тут уж каждому свое - лично я тактику больше люблю, чем стратегию
Бритвокрылы в каком-то переводе Разорвинги. Узнав это, больше не захочется их называть по старому.
Бритвокрылы - прикольный маневренный отряд, но выглядит не очень эпично. :)
Великий дракон - эпичен и крайне силен (победить его - настоящий подвиг),
Горный гигант - золотая середина, большая, сильная, но не имбовая.
Согласен, пусть громкое, но тоже на опыте нескольких партий (правда играем только на 4-5 только). Ковбои по очкам улетают за сотню стабильно, строители хорошо если до нее добираются. Насчет интереснее-скучнее спорить не буду: играю не на интерес, а на победу.
#чертовынаркоманы! Зависимость от нехватки кофе и сигарет повлекла за собой полное понижение морали...ну вот курильщики на 4тый день решили повеситься
Если новичок играл в евро, то сразу понятно, что самая простая стратегия - это качать колоду и нанимать ковбоев. Покупаешь ковбоев-> прокачиваешь колоду-> делаешь хорошую поставку и получаешь много денег -> покупаешь ещё больше ковбоев и скота. Этакий снежный ком.
Мы новичкам и ковбоев на рынке на старте оставляем.
В дуэльных партиях не всегда получается. У нас как-то первый ковбой на рынок труда вышел, когда 2/3 игры уже прошли, играли в гонки на паровозах и застраивали поле зданиями :) и ничего так очков понабирали. Сравнимо с партиями, когда ковбоев хватало. просто развитие шло совсем альтернативным путём: быстро ушли в сертификаты, много денег не зарабатывали, коров покупали втридорога, играли неспеша.
Нейтралы - это кроме миньки и 3х карт мудрости на замену (по правилам замены колоды) это еще и отдельный сценарий для противостояния сторон.
Так что решайте сами иметь или не иметь. А так их можно даже по несколько штук покупать, чтобы составлять свою армию по желаемой стоимости, при чем каждой стороне. :) Единственное ограничение на составление армии в игре - 50 очков на армию, 18 карт позиций с учетом пустышек, и только ровно 5 карт мудрости на замену в выбранную колоду фракции (максимум 2 копии карты).