-AdRiver-

Wraith: the Oblivion редактировать

1994 

  • -
  • -
  • -
  • -
  • -
 

Информация

добавить
автор: Дженнифер Хартшорн
Сэм Чапп
Марк Рейн·Хаген
издатель: White Wolf
...
язык: Английский

Поcтавка

комплектация:

Рейтинг BoardGameGeek Средняя оценка Рейтинг «Тесеры»
- 8.001 -

геймплей

5.00

глубина

10.00

оригинальность

10.00

реализация

7.00

Описание

добавить

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные

Статьи

добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы
Angvat написал полмесяца назад: #

Замечательная игра, в которую невозможно играть.
Моя очередная попытка (я из предпринимаю где-то раз лет в пять…) провести сессия по «Призраку», несмотря на все мои старания, потерпела закономерное фиаско. И я решил сесть и разобраться, почему же в игру с одним из самых необычных и продуманных сеттингов никто не хочет играть.
Основных причины мне видеться две (есть возможно и третья, может я просто плохой Рассказчик и не способен заинтересовать игроков столь специфичной вещью).
Первая – многие считают, что искусство прежде всего должно развлекать. Мол страданий и в жизни хватает. А уж игры должны развлекать всегда и везде. Так вот, «Призрак» упорно не хочет вас развлекать. И дело тут не просто в сложных правилах (и в них конечно тоже, но до этого мы еще дойдем), а в том, какие темы игра поднимает и какой мир рисует. Смерть, утрата близких, обреченность. Немногие любят об этом говорить, еще меньше кто-то хочет подобное отыгрывать. Тут даже создание персонажа начинается с того, что вы описываете как ваш персонаж умер и какие трагические события к этому привели (т. е. почему он стал призраком). Многие ранимые души отваливаются уже на этом этапе. Более стойкие ознакамливаются с реалиями местного загробного мира, прикидывают свои шансы добиться там хоть чего-то и вежливо просят попробовать поиграть во что-то другое.
Но в этот раз мне даже чудом удалось собрать минимальную партию. И тут мы снова столкнулись с проблемой отыгрыша Тени. Чтобы вы понимали – краеугольный камень местной механики состоит в том, что у каждого персонажа есть некая злобная внутренняя сущность, которая при определенных обстоятельствах ему всячески мешает. И отыгрывать ее должны другие игроки. То есть получается, что с одной стороны люди должны взаимодействовать в рамках достижения цели, а с другой – всячески друг другу мешать, отыгрывая чужие тени. Конечно, теней может попытаться отыграть и Рассказчик, но тогда ему вообще придется лезть на стену и заниматься кучей дел одновременно, так что не вариант. В результате партия стала рисковать перетечь во внеигровые разборки или массовый приступ шизофрении, и ее было решено прекратить. Возможен еще вариант с сильным упрощением механики этой самой тени с низведением ее до пассивной силы, чьи решения будут диктоваться просто парой броско, но тогда приходится буквально вынимать сердцевину местных механик и сеттинга. Куда ни кинь – везде клин.
В общем, «Призрак» не просто игра не для всех, а в моих широтах почти ни для кого. Возможно, для нее просто нужно тщательно подбирать партию, но увы, я из-за ограниченности во времени и возможностях такой роскоши лишен. Кто есть, с теми и играю. А эти люди приходят поиграть чтобы развеяться или на худой конец протестировать интересные механики. И «Призрак» оказался явно не для них.