автор: |
Harry Rowland
|
художник: |
Rob Armstrong
|
издатель: |
Australian Design Group
|
... | |
язык: |
Английский |
размер: | 31.5 x 24.5 x 6 см. |
комплектация: 2 листа A1 (59х84см) с картой игрового мира |
7 Ages – историческая стратегическая игра, дающая возможность проследить развитие народов, государств и империй с 4000 г. до н.э. до 2000 г. н.э. Каждый игрок, управляя одной или несколькими империями, должен способствовать ее историческому прогрессу, за что он получает победные очки: за исторические, научные, религиозные, культурные, географические и военные достижения.
Игрок не привязан к одной изначально выбранной цивилизации. Он может управлять несколькими империями одновременно, а некоторые из них могут исчезнуть как цивилизации – будучи покоренными другими империями или в результате выбора самого игрока. Категории, в которых начисляются победные очки, – разные для каждой империи, но при этом в каждой категории для получения очков нужно быть лучшим; иногда может складываться ситуация, что даже хорошо упрваляемая империя не может тягаться в ключевой для нее категории с империей противника, и тогда можно отказаться от нее и начать управлять новой – тем более, что уже набранные очки не теряются. Победные очки накапливает именно игрок, а не его империи.
В основе 7 Ages – карточный механизм. В игре 110 карт, каждая из которых имеет несколько функций. Во-первых, любая карта позволяет начать управлять новой империей (каждая из них имеет свои уникальные преимущества, свои категории для набора победных очков и свой стартовый регион). Во-вторых, каждая карта может дать империи артефакт, технологию, религию или форму общественного устройства (при условии, что в игре уже наступила минимально требуемая для этого эпоха). Каждое такое нововведение дает стратегические преимущества (а также иногда имеет свои недостатки). В-третьих, карты имеют ценность, выраженную числом. Карту можно использовать за ее числовой показатель при торговле (тот из двух игроков, кто выложил более ценную карту при торговой операции и «выиграл» сделку, продвигает свою империю вперед; при этом каждый получает выложенную противником карту в руку), а также при разрешении боя. Ценность карт бывает очень разная, а их количество таково, чтобы, с одной стороны, обеспечить большое разнообразие империй и технологий, а с другой – гарантировать, что все карты побывают у разных игроков по несколько раз за партию, чтобы дать возможность использовать их разнообразные свойства.
Второй ключевой механизм игры – выбор действий. Сколько бы империй ни было у игрока, он всегда имеет 7 жетонов действий на ход. Каждый участник партии каждый ход выкладывает лицом вниз жетон действия на каждую из своих империй. Все действия представлены лишь одним жетоном. Если одна империя решает что-то производить в текущий ход, то другая цивилизация того же игрока не сможет этого сделать. То же касается передвижения армий, строительства городов, артефактов и т.д. Исключение – жетон «дикая карта», позволяющий копировать любое действие любой другой империи, но ценой замедления прогресса и потери одного победнонго очка.
В процессе партии империи осваивают территорию, выкладывая на карту фишки военных юнитов, а также строя и развивая города и выкладывая исторических лидеров (в игре представлено несколько десятков реальных исторических фигур, а также множество случайно вытягиваемых фишек безымянных лидеров). По мере продвижения империи по шкале прогресса, ей становятся доступны новые виды армий, новые технологии, лидеры, появляется возможность увеличивать размер городов.
Боевая система в игре не требует кубиков, а использует решения игроков как главный фактор непредсказуемости исхода и тактического мастерства. Армии противников, оказавшиеся на одной территории и представленные, как правило, несколькими фишками с каждой стороны, сражаются на протяжении нескольких раундов (произвольно долго, с возможностью отступить). Каждый раунд игроки тянут карту из колоды и, не показывая ее, одновременно решают использовать от одного до всех своих юнитов в качестве первой линии и войск поддержки (одни юниты сильнее в одном качестве, другие – в другом). Их соответствующие характеристики суммируются; к сумме добавляется значение на вытянутой карте. Игрок, набравший наибольшее итоговое значение, уничтожает всех участвовавших в раунде юнитов противника и оставляет невредимыми всех своих; однако их больше нельзя использовать, пока еще остаются неиспользованные фишки этого игрока. Когда все юниты поучаствовали по разу в боях, игрок получает существенный штраф, уменьшающий совокупную мощь его армии в каждом последующем раунде; после этого все юниты можно использовать повторно. Благодаря такой системе, если в бою сошлись, скажем, 4 равноценных юнита с одной стороны и 5 с другой, второй игрок не может гарантированно выиграть, разом выставив всех пятерых в первом же рунде. Потому что противник выставит на этот раунд одного, потеряет его, но зато более сильная армия дальше получит штраф, потому что все ее юниты уже участвовали в сражении. С учетом этого штрафа – и при наличии хорошей карты, – даже оставшиеся трое юнитов будут иметь шанс против пятерых. Кроме того, особые способности некоторых карт на руке, отдельных юнитов, а также лидеров влияют на исход боя, добавляя факторов к расчету в виде открытой и закрытой информации.
Особенность системы подсчета очков в 7 Ages и механизм исторической сменяемости империй приводят к тому, что целью каждой конкретной империи далеко не всегда является контроль огромных территорий и масштабные военные кампании. Культурные и экономические достижения, бескровные завоевания (освоение пустых территорий) также составляют большую часть игры. Не все империи в игре могут и должны существовать столетиями. Итоговая победа возможна во всех этих случаях. Задача же игры – создать непредсказуемое историческое повествование, полное драматичных и неожиданных сюжетов.
Комментарии
добавить