Рейтинг игры | |||
---|---|---|---|
![]() |
Voldemarr![]() |
![]() |
|
![]() |
Kelrit![]() |
||
CattyFlam![]() |
|||
![]() |
Romario_911![]() |
||
![]() |
BowieDarts![]() |
![]() |
|
![]() |
Emptyzzz![]() |
![]() |
|
![]() |
LadyKatti![]() |
Состояние, цена | ||
---|---|---|
![]() |
Megatonn
![]() |
новая 6490 руб. 1 |
![]() |
Valejvi
![]() |
б/у 9500 руб. 1 |
![]() |
Reddas
![]() |
новая 9000 руб. 1 |
NataliaZet
![]() |
новая 4200 руб. 1 | |
abatian
![]() |
б/у 6000 руб. 1 | |
al1exey
![]() |
новая 18000 руб. 1 | |
![]() |
Zaksoid
![]() |
б/у 6500 руб. 1 |
Состояние, цена | ||
---|---|---|
![]() |
hempjuice
![]() |
|
![]() |
severuszley
![]() |
|
![]() |
Sergiosan
![]() |
новую |
![]() |
reva161
![]() |
|
Mboardgames
![]() |
новую | |
![]() |
Shunya
![]() |
б.у. |
![]() |
Kovalarus
![]() |
Рейтинг игры | ||
---|---|---|
![]() |
Yuliya_Mess![]() |
|
koshak![]() |
![]() |
|
![]() |
violentbonfire![]() |
|
![]() |
DaidWulf![]() |
|
![]() |
s0va![]() |
|
![]() |
Kip1sh![]() |
![]() |
Cvetolom![]() |
![]() |
Рейтинг игры | ||
---|---|---|
Polmon
![]() |
||
![]() |
Mevesysufres
![]() |
|
![]() |
Timur
![]() |
|
Dim_Dein
![]() |
||
Vollent-ret
![]() |
||
![]() |
BelkaKwo
![]() |
|
tblk
![]() |
фанаты58
|
|
автор: |
Forrest-Pruzan Creative
Andrew Wolf Kami Mandell |
художник: |
Joe Van Wetering
|
издатель: |
Лавка игр
The OP |
магазин: |
Веселая Сова
Королевство игр НАСТОЯЩИЕ ИГРЫ, г.Тюмень СтоИгр Екатеринбург PortalGames Украина |
... | |
язык: |
Русский Английский |
комплектация: 252 карты (47 маленьких, 142 обычных, 63 больших) |
![]() |
![]() |
![]() |
283 |
геймплей |
7.52 |
глубина |
6.85 |
оригинальность |
7.05 |
реализация |
7.81 |
Harry Potter: Hogwarts Battle - это кооперативная колодостроительная игра, в которой игрокам предстоит бороться со сторонниками Волан-де-Морта, называющими себя пожирателями смерти и пытающимися захватить школу чародейства и волшебства Хогвартс и остальной магический мир Британии.
Каждому игроку предстоит взять на себя роль одного из четырех талантливых студентов, чтобы обеспечить безопасность школы: Гарри, Рона, Гермионы или Невилла.
Используя влияние, игроки могут добавлять карты в свою колоду, получая таким образом доступ к новым заклинаниям и магическим предметам. А это позволит восстанавливать здоровье и успешнее бороться против пожирателей смерти, удерживая их от обретения власти над магическим миром. Только работая вместе, игроки смогут победить всех пожирателей смерти и защитить замок от темной магии.
Комментарии
Прошли с дочкой на двоих базу. Играли самыми сильными персонажами – Гермионой и Поттером. Гермиона становится сильнее Рона, когда появляется возможность выбирать карты мастерства, и она лучше всех остальных персонажей сочетается с картой «Полет на метле», которая позволяет за пять монет снимать жетон контроля с локации. А когда снимается жетон контроля, то по способности Поттера, игроки получают по жетону урона на злодеев. Так что Гермиона и Поттер еще и друг с другом идеально сочетаются. Ни разу не теряли первую локацию, пройдя всю игру и сыграв три раза последнюю седьмую игру. Было слишком просто. На третий раз специально вытянули Белатрису первым злодеем. Вот тогда были близки к потере первой локации.
Расскажу о самой сложной седьмой партии. Мы решили усложнить себе игру и взяли вместо Поттера и Гермионы, Невилла и Рона. К Невиллу взяли ту же карту мастерства «Полет на метле», но была такая стартовая раскладка, что не было карт с монетами, и у него не очень-то получалось скапливать пять монет, так что эта способность оказалась практически бесполезной. Еще довольно бесполезна способность Невилла раздавать жизни – она часто блокируется картами злодеев или темных искусств. Кроме того вышла Белатриса в стартовой раскладке, в сочетании с кем-то, кто блокировал снятие жетонов контроля с локации. Мы потеряли первые две локации и стабилизировали игру только на середине третьей локации. Вот когда надо тянуть три карты темных искусств (а это значит, что может быть и пять вытянуто), то это жесть. Это было сложно.
Итоговые впечатления такие. Игру мы покупали во многом из-за оформления – мы поклонники фильмов. Первый раз пройти было довольно интересно, хотя и просто. Можно усложнить игру при желании. И на троих она должна играться сложнее, чем на двоих. Планируем как-нибудь пройти допы, которые уже куплены.
Полет на метле - это самое бесполезное мастерство в принципе, мы Гарри обычно переброс брали, чтобы крестражи проще закрывать. А уж Гермионе брать что-то кроме чар - максимально странно.
Оно бесполезное, когда игра идет просто и вы уверены, что не потеряете первую локацию в любом случае. Тогда да, лучше выбрать другое.
Про переброс хорошая мысль. Дочка играла за Гарри и выбрала мастерство, там где Снэйп - урон и жизнь вроде за набор из заклинания, персонажа и предмета в разыгранных картах. Я в ее выбор не вмешивался - вполне неплохое мастерство. Но переброс может и получше. С вероятности в 50 процентов выкинуть на нужном кубе его главный значок получается 75 процентов.
Сыграли в эту игру, наверное, раз 50, прошли все допы. Что я понял:
1) Играть на двоих в принципе слишком легко. Поэтому мы быстро пришли к тому, чтобы играть каждому за 2 персонажа.
2) Таланты слишком дисбалансны, особенно если учитывать комбы с персонажами (типа тех, что вы упомянули). Поэтому мы быстро пришли к тому, чтобы брать их случайно. Иначе кроме полёта мётлах для Гермионы, защиты от тёмных искусств для Рона, переброса кубиков для Гарри и травологии для Невилла никто ничего брать не будет.
3) Для двоих у нас однозначно сильнее всех Рон и Гарри. В вашем случае Гермиона сильнее только потому, что вы взяли ей комбящиеся полёты на мётлах. Дело в том, что, как вы правильно сказали, весь выигрыш завязан на сохранении первой локации до момента, когда мы уже слишком сильны, чтобы её было возможно потерять. Поэтому начальные карты и навыки крайне важны. А они самые сильные именно у Гарри и Рона. Рон вообще может за ход 3 молнии бросить до каких-либо прокачек. А если говорить о комбящихся талантах, то ему тоже можно много чего хорошего дать.
По допам, если хочется сложности, то "Чудовищная коробка чудищ" очень классный доп, а "Чары и зелья", напротив, ужасен, он дико упрощает игру, мы с ним на easy разносили даже Беллатрису. Не знаю о чём думал автор, к тому же фидлинга с ним становится очень много, а если ещё чары и таланты неслучайно подбирать, то игра совсем станет избиением младенцев.
Спасибо, за рекомендации. Очень полезно для меня, ведь будем играть и с допами. Играть за двоих - хорошая мысль, хотя хорошо бы стол побольше, чем у нас.
Хм, с Чарами и Зельями нам наоборот жёстко попу рвут. За счёт карт магии с темными зельями, которые лежат и каждый ход работают, пока на них не положишь ресурсы ингредиентов. На счёт фиддлинга это точно, но играем только с этим допом (и с чудовищной книгой конечно, то есть со всеми допами), потому что игра выходит очень комплексной, замороченной и сложной. Но в пятером играем без Чар, иначе от фиддлинга даунтайм заоблачный.
Таланты и прочее кстати всегда наугад берём, так ведь интереснее.
А вы правильно играли? Зелье тёмных искусств срабатывает только перед ходом того игрока, что его вытянул, не перед ходом каждого игрока.
Там просто условия игридиентов настолько просты, что они сыплются вам без особого напряга каждый ход. Мы почти всегда успевали избавиться от плохих зелий за круг. Планшеты зелий 4А, 4В ещё более-менее, а остальные совсем уж простые...
Именно поэтому темные зелья лучше хоумрулить на срабатывание сразу же, иначе они вообще не работают
Они, вроде, срабатывают сразу тоже. Другое дело, что следующее срабатывание только через 4 хода, если 4 игрока. И это не случится почти никогда.
Не встречал в правилах, что зелья срабатывают только на том игроке, кто тянул, да и как такое запомнить, когда 5-6 зелий лежит? Но я перечитаю правила, хотя по мне глупое решение - логично темное зелье разыгрывать как темное заклинание каждый ход, это отлично повышает сложность игры. А ещё плюс способности противников и негатив от испытаний )
Точно также сложно получить ингредиенты нужные для их закрытия, мы играем вдвоем и накладку на ингредиенты также вслепую тянем, зачастую с рынком карт условия не совпадают и ингредиенты достаются с трудом, и темные зелья всё усугубляют
Ну смотрите. Цитата из правил тёмных зелий:
Keep a Dark Arts Potion card face up in front of the Hero who drew it. Until it is brewed, they will resolve it first on each of their turns.
То есть:
1) Карта хранится перед конкретным игроком.
2) Срабатывает перед его ходом.
Я согласен, что срабатывание каждый раз усложнит игру и, наверное, правильно, но это, всё же, хоумрул...
С ингредиентами у нас проблемы не было. Я не говорю, что мы все 5 брали каждый ход, но 1-2 почти всегда получаешь. Мы в нескольких играх выгребали колоду зелий до конца.
Испытание и злодеи сложнее, чем в базе, но, увы, этого недостаточно.
Хм, надо переиграть будет) Интересно, вдруг мы еще где не правильно играли
Во, ещё на счёт карт. Удаётся ли успешно чистить колоду и рынок обновлять? У нас застой.
Вообще играли в Хогвартс мы очень давно, в прошлом году только одну партию прогнали, и я там протестировал хоумрул с удалением одной карты из колоды за победу над врагом, и удалял 2 нижние карты каждый круг при игре вдвоём (типа эти карты уничтожаются на переднем фланге в бою). Так же окончание колоды из 80 карт означал проигрыш, мы закончили партию с 6-8 картами в колоде, было напряжённо. Но вот по правилам чистить колоду не получается, на рынке может не попасть карта для чистки, да и рынок на двоих медленно обновляется.
В "Чудовищной коробке чудищ" + база было интересно. Рука замусоривается наказаниями довольно сильно и, в конце, когда колода, вроде, уже хорошая, нередко были ситуации, когда почти все наказания на руке, что создаёт много проблем. Чтобы не проиграть с этим нужно бороться и бороться заблаговременно.
Карты "Чар и зелий" довольно сильно разбавляют общую колоду и, по итогу, наказания уже не так страшны. Плюс комбы из авада кедавр / империусов / круцио уже почти не случаются. В целом, как будто тёмные искусства стали слабее.
На счёт чистки колоды от обычных слабых карт, не знаю, сколько у вас наигрыш, но это, на самом деле, не так важно в этой игре. Дело в том, что самая сильная игра идёт тогда, когда у вас куча карт, позволяющих брать другие карты. Это со временем создаёт суперсильные ходы и решаёт кучу проблем, таких как набор монеток для покупки дорогих карт, вытягивания карт на черепки и кубики вовремя и так далее. Поначалу мы чаще бросали зелёный кубик за историю Хогвартса, а со временем поняли, что синий, зачастую, даже лучше. Тут, кстати, говорили про сильную Гермиону, так вот Полумна с Патронусом, на мой взгляд, ещё круче. Бросок синего кубика почти каждый ход за сброс... Мы ей всю игры покупали карты на взятие и под конец у нас пару раз была ситуация, когда вообще вся колода в один ход на руке была. Рон и Гарри сильнее в начале игры, Гермиона в конце более прокачана, а Полумна у нас и там и там себя хорошо показывала.
Про проблему мусорного рынка читал, но, на мой взгляд, вероятность этого довольно низкая и гораздо чаще виноваты игроки, что до этого довели. Зачастую мы превращали одного игрока (обычно Гарри) в этакий мусоросборник, но он также брал и все карты на чистку, ну и более-менее решалась эта проблема.
За Рона чаще всего берем нумерологию, поскольку она хорошо сочетается с союзниками, а союзники сочетаются с Драже. За Невилла мне нравится трансфигурация, потому что есть Напоминалка, и трансфигурация никогда не блокируется. Гарри или Гермиона берет заклинания, потому что это просто самый крутой талант (втроем и четвером, конечно) и четвертый игрок уже берет по вкусу или защиту, или полет на метлах, можно даже зельеваренье, если нравится. Историю магии и прорицания не берем. Травология, кроме Невилла, никому не интересна.
Оформление у неё конечно моё почтение, атмосфера тоже прям да. Но у нас неоднократно были ситуации когда игрок умирал, возвращался и снова умирал...и это он даже ещё походить еще не успел.
Забавно что самая мощная синергия в игре - самая нетематичная (я не о том что у Гермионы с Гарри нет химии, а о том что она терпеть не могла квиддич и полеты в каноне) =)
Это в точку! )
Составил рейтинг опасности злодеев, получилась интересная картина )
В начале игры:
1. Беллатриса 98
2. Фенрир Сивый 43
3. Питер Петтигрю 26
4. Дементор 25
5. Люциус Малфой 21
6. Барти Крауч 20
7. Василиск 15
8. Том Рэддл 15
9. Пожиратель 10
10. Квиррелл 10
11. Драко Малфой 9
12. Амбридж 7
13. Крэбб и Гойл 3
В конце игры:
1. Воландеморт 323
2. Беллатриса 116
3. Фенрир Сивый 74
4. Барти Крауч 71
5. Василиск 69
6. Питер Петтигрю 67
7. Люциус Малфой 62
8. Том Рэддл 38
9. Драко Малфой 36
10. Дементор 33
11. Пожиратель 33
12. Квиррелл 12
13. Крэбб и Гойл 5
14. Амбридж 5
Довольно куцый и рандомный кооперативный колодострой, но относительно быстрый и фановый, не вызывающий негатива. Есть потенциал подрасти в оценке в более поздних сценариях, хотя механически, кажется, даже к последним главам звезд с неба она не поймает) Достойный фансервис, но для поклонников скорее игр и фильмов, чем книг, отсылок именно к первоисточнику хотелось бы больше. Оценка 5
Источник https://nastol.io/harry_potter_hogwarts_battle/reviews/305681
С допами топ по сей день, хотя колодостроев 2 десятка дома. Кооперативных кододостроев достаточно мало существует .
Ну для меня кооперативный колодострой это оксюморон какой-то. Весь кайф колодстроя в том, чтобы прокачать свою колоду, чтобы бить морду оппонентам. В кооперативном режиме пропадает весь смысл.
"Весь кайф колодстроя в том, чтобы прокачать свою колоду, чтобы бить морду оппонентам. В кооперативном режиме пропадает весь смысл."
То-то Конец вечности и Slay the Spire в топе БГГ)
Ну это только о рейтинге говорит как о сомнительной метрике. Это не список хороших игр - это список хайпа и маркетинга, не более.
Нет, все игры в топе БГГ хорошие. Плохие туда не попадают. Другое дело, что хорошие игры есть не только в топе БГГ.
Да спокойно туда попадает всё подряд, ну уже сто раз обсуждено. Фигня это всё.
Плохие для тебя =/= плохие для остальных
Тебе лишь бы поспорить, сам же знаешь, что там засилие одинаковых евро... Я оставлю это обсуждение, оно бессмысленно.
Т.е., правильно я понимаю, что на Ваш взгляд Конец вечности - это фигня?)
Для меня - да.
какой-то жалкий тейк. Если тебе не нравится, не значит, что это плохой продукт. Взять даже топ-10: Глум, ЗВВ, СИ, ВК - это евро?
Брасс - экономическая стратегия
Арк Нова и ПМ - построение движка
Пандемия - легаси
Дюна - евро-колодострой.
Охренеть какое засилье "одинаковых" евро.
А амери чем отличаются? Кинул кубик, походил, может быть нанёс урон, а скорее всего получил звиздюлей и самое главное, что от тебя лично практически ничего не зависит.
Хочу заметить, что я ни разу не евро-игрок, но меня вымораживают подобные всратые вбросы типа "засилье евро", дайти "нормальных игр типа амери". Это инфантилизм какой-то.
Есть довольно много крутых коопных колодостроев
будьте добры - ваши рекомендации на сей счёт :)
Не ZXC, но если интересно мнение:
Локализованные - Карточный Ужас Аркхэма, Звездные империи Фронтир, Конец вечности, скоро Slay the Spire. Рыцарь-маг отчасти колодострой.
Нелокализованные - Lord of the rings card game, Shadowrun Crossfire/Dragonfire, Legendary Encounters Alien deck building game (и другие из серии), Big Book of Madness, Astro Knights (римейк Конца Вечности), GI Joe The Deckbuilding game, RWBY Combat Ready, Terminator: Dark Fate – The Card Game, VENOM Assault, XenoShyft, Red Dragon Inn: Battle for Greyport
Благодарю, Сиар)
ЗЫ. Ксеношифт и Шадоуран крайне интересны мне, к сожалению, моя игробанда не захотела страдать и превознемогать... в смысле, играть (
Legendary Encounter лютый топ. Рекомендую брать по любимому фильму. У меня Секретные материалы - классный кооп и отличная атмосфера любимого сериала. Есть Джеймс Бонд помимо Чужих, и Матрица.
Сюда бы еще добавил серию Thunderstone, и Shadowrift (которая, как по мне, интереснее Конца Вечности). Ну и конечно же Pathfinder (карточный), который, к сожалению, у нас забросили выпускать после второй части. А там началось самое интересное по механикам. Но, зато, выпустили новое издание, которое снова померло. И вот скоро опять новое издание.
Кстати а что допы игру так сильно меняют в лучшую сторону? Знаю что добавляют чистку колоды - ну так этот элемент есть в любом базовом колодострое...
Допы делают игру нормальным базовым кододостроем, но также добавляют уникальную механику зельеварения, где за выполнение целей собираешь жетоны ресурсов на отдельной доске зельеварения, и за эти компоненты покупаешь новые мультиюз карты в колоду.
То есть играть базу без допов я вообще не рекомендую никому, только для прохождения обучающих 7 глав базы и дальше замешивать чудовищную коробку и зельеварение.
Первый доп дает чистку колоды, которой в базе нет вообще, новые сложные события и злодеев и больше разнообразия при подготовке за счет патронусов. Второй доп - шляпа, особенно эти зелья дурацкие, там без хоумрулов ими играть бессмысленно.
Всем доброго дня! Нашей семье игра очень понравилась. Начали сразу с трех коробочек и быстро дошли до седьмой. В целом нам игра зашла и со стандартными правилами, но, как и многие игроки, мы обратили внимание на три недостатка в игре : 1) играть вдвоем легче, чем вчетвером; 2) почти всегда возникает ситуация, когда волшебникам выгодно не побеждать текущих злодеев, а оттягивать появление Воландеморта, усиливая колоды; 3) если вначале выпали сильные злодеи, то волшебники быстро теряют первую локацию и проигрывают.
В общем возникла идея, как устранить все эти недостатки минимальным изменением правил. Перейду к сути.
1. От игрока, который ходит первым, начинается отсчёт круга. Когда все волшебники сделали по одному ходу, круг завершается.
2. Вначале игры выкладываются не три злодея сразу, а только один - в первую (левую) клеточку на игровом поле. Таким образом, на первом круге волшебникам противостоит один злодей.
3. Вначале второго круга перед ходом первого волшебника открывается еще один злодей и кладется в первую (левую) клеточку на поле. Злодей, который уже был на поле, вместе с молниями перемещается вправо на вторую клеточку. Таким образом, на втором круге волшебникам противостоят два злодея.
4. Вначале третьего круга открывается третий злодей и кладется в первую (левую) клеточку на поле. Остальные злодеи сдвигаются со своими молниями вправо. Таким образом, начиная с третьего круга волшебникам противостоят три злодея.
5. С этого момента игра идет по обычным правилам с одним исключением. Если в течение круга волшебники не победили ни одного злодея, то по завершении круга перед ходом первого игрока в первую (левую) клеточку выкладывается новый злодей. Другие злодеи на поле сдвигаются вправо, при этом злодей из третьей (правой) клетки уходит с поля непобежденным в резерв под карточку Воландеморта. Если на него были сыграны молнии, то эти молнии сбрасываются.
6. В любой момент игры, если волшебники побеждают злодея, то в первую (левую) клеточку выкладывается новый злодей, а остальные злодеи при необходимости сдвигаются вправо на свободные клеточки. Злодей в третьей (правой) клеточке остается на своем месте и в резерв с поля не уходит.
7. Когда вскрывается Воландеморт, передвижение злодеев по полю прекращается. Если в этот момент есть свободные поля для злодеев, то на них случайным образом выкладываются злодеи из резерва. Когда волшебники побеждают одного из злодеев, на его место выкладывается новый злодей из резерва.
Что дают новые правила:
1. Вначале игры злодеи выходят постепенно, и у волшебников есть немного времени на прокачку, таким образом Беллатриса уже не сломает игру.
2. Волшебники не могут задержать появление новых злодеев и отсрочить появление Воландеморта, занимаясь в это время прокачкой колоды.
3. Баланс сложности для разного количества игроков выравнивается. Даже наоборот вдвоем играть ставится сложнее всего, так как новые злодеи выходят очень быстро.
4. В целом игра становится сложнее и динамичнее. Чтобы победить, волшебники должны стремиться как можно скорее сломать крестражи. Воландеморт появляется быстро и всегда в компании еще трех злодеев. Плюс ко всему еще и с резервом. В результате в конце игры разворачивается настоящая эпическая битва. Для любителей страдать и искать единственные решения самое то )
5. Любители острых ощущений могут сразу класть в резерв еще двух Воландемортов из 5-ой и 6-ой коробочек и в конце сражаться сразу со всеми тремя. При этом, чтобы атаковать двух младших Воландемортов, достаточно победить всех остальных злодеев, а для атаки главного Воландеморта нужно еще сломать все крестражи.
У меня все, спасибо тем, кто дочитал до конца. Буду рад любой обратной связи )
Да, интересно, мне понравилась идея. Вообще, на BGG хоумрулов на эту тему завались. Люди ещё жалуются на рандомность рынка, но я считаю это малозначимым. И самое странное, что автор несмотря на все эти дебаты вообще не попытался решить эту проблему в допах. А последний доп даже её усугубил, так как катастрофически сильно упростил игру.
Играет Невиллл с напоминалкой в колоде и талантом Трасфигурация. Среди активных злодеев Василиск. Может ли Невилл сбросить напоминалку, получить две монеты за сброс, но не брать при этом карту? Или талантом Трансфигурация нельзя пользоваться частично?
Можно. Вы выполняете эффект настолько, насколько это возможно.
Нашел в интернете мысль, что при использовании таланта Трансфигурация происходит преображение предмета во что-то другое, а не взятие новой карты. Поэтому Василиск (или Окаменение) не может блокировать данный талант ни полностью, ни частично. Играем теперь так )
А Василиск не блокирует взятие карты, а превращает вас в камень. А камень не может воспользоваться Трансфигурацией. Хоумрульте конечно, как хотите, но не надо убеждать, что это логично, а значит - правильно.
Але, игра и так-то простенькая, ну куда еще облегчать прохождение?
Этот вопрос обсуждался на BGG и есть в FAQ. Да, карту по трансфигурации брать можно.
Там штука в том, что взятие карты в английской версии игры обычно называется "Draw card". Всё что не "Draw card" - это как бы другая операция. И в трансфигурации, насколько я помню, используется другая формулировка.
Я просто отвечал по памяти, подумав, что напоминалка за дискард карту дает, а не монету. Так-то изначальный вопрос вообще не имеет смысла, так как Василиск никак не мешает трансфигурации.