-AdRiver-

Core Worlds: Revolution редактировать

2014 

  • -
  • -
  • -
  • -
  • -
 

Информация

добавить
автор: Andrew Parks
Sara Sterphone
художник: William Bricker
Biagio D'Alessandro
Chechu Nieto
Maciej Rebisz
издатель: Stronghold Games
магазин: BanzGames
Лавка игр
...
язык: Английский

Поcтавка

комплектация:

97 карт
12 жетонов революции
10 жетонов центральных миров
бляшка центральной зоны
правила игры

Рейтинг BoardGameGeek Средняя оценка Рейтинг «Тесеры»
7.60283 9.001 -

геймплей

9.00

глубина

9.00

оригинальность

9.00

реализация

9.00

Описание

редактировать

«Core Worlds: Revolution» («Центральные миры. Революция») — 97 карт, в том числе карты развития покорённых миров (как то «Космические терраформеры» или «Генераторы червоточин»), 3 новых героя (капитан Александр, Пророк и Герцог Магнус), а также по 3 карты тактик для всех существующих героев (они будут выступать вторыми колодами игроков). 

Статьи

добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы
Lysyy написал 2 года назад: # скрыть ответы

Как только вышел доп, я как фанат сними сразу же приобрёл. Вообще, у нас в клубе Коре Ворлдс одна из самых уважаемых игр среди гиков, и пошпилить в неё всегда куча желающих. Играем обычно полным составом на пятерых, разумеется с первым допом. На даунтайм не жалуемся. Поэтому быстро оприходовали революцию. Несмотря на название доп не привносит в игру революцию, а мягко и логично пытается развивать идеи основной игры.

В этом плане становится очевидно, что мастерством выпускать многочисленные допы и допы к допам умеет только Ффг, Стронгхолд пытается делать тоже самое, но делает это крайне коряво. Они разрезали основную игру на две части, превратив базу в примитивную малоиграбельную демоверсия и как следствие получив плохие обзоры, итогом которых стала низкая популярность очень хорошей игры Core Worlds. Но грабли ничему не научили Замкоигры, во втором доме жадность издателя не позволила включить карты построек на планетах, включив лишь опять демократы столиц. Как и следовало ожидать, что в Революции появятся постройки на планетах, которые должны были быть в первом доме, который является неотъемлемой частью базы. Такой вот дебильный маркетинг. Спустя три года игроки наконец получили цельную игру. И действительно, получив возможность улучшать планеты игроки избавились окончательно от тупиков развития в базе. Дерево решений зацвело пышным цветом не завися от очередности ходов. Advancments планет это очень полезная вещь, хотя и может выстрелить три-четыре раза за партию. Усилилось то самое уникальное для карточной игры ощущение растущей империи, а не просто пула карт. Именно за это ощущение мы ценим CoreWorlds, которая единственная, на мой взгляд, заслуживает звания карточной космостратегии, где забываешь что ты играешь в карты.
Отлично игру собрали. Разберёмся что ещё в допе. Это карты тактик героев, которые призваны улучшить способности и ценность героев. Нововведения нас сразу насторожили, но карты были красивыми и мы сразу бросились в серию игр с героями. Вот тут-то стройная тематичность Корок дала сбой. Непонятна сама механика в теме: вдобавок к основной колоде ты крутишь вторую колоду геройских тактик. Тактики очень крутые и лихо ломают скупую механику игры - хочешь пять космосил за 1 энергию? пожалуйста, хочешь набрать карт нахаляву - пожалуйста, бесплатная планета?! пожалуйста! Вот так. Но сыграть эту убер карту ты можешь если 1)в сезоне этот герой 2)тебе повезло и карта тактики принадлежит этому герою. Иначе - всю игру жди и эта тактика может не выйти.
В игре чистого амеростиля такие "тактики" это норма. Но только не в игре, где изначально скрупулёзно детерминизм, скупая дефицитная экономика решают почти всё. Когда всю игру твои мозги кипят и разрываются среди десятков прогнозов ирешений, в которые ты вкладываешь последние крохи энергии, в надежде склеить ветки стратегий и тут твой противник тащит карту "взять планету нахаляву". Это я не знаю, как в Агриколе, ты должен взять три коровы в последнем ходе и выиграть, но по правилам дома ты кидаешь кубик и берёшь одну корову и с треском сливаешь. "Такой хоккей нам не нужен". Если мне такая бадяга будет нужна, я в Руневорс лучше сыграю. Там это тема и драма. В мире центральных миров это инородных элемент.
Итог: доп нужен ради advancments (~30 карт) Геройские тактики - в топку. На край оставьте только тактики родных героев, в них нету имб и три карты крутить в принципе весело и прогнозируемо.

Lysyy написал 2 года назад: #

Приношу извинения за дебильную автозамену андроида, отягащаемую тесеровским жестким форматом бокса для ввода комментария.

Akyma написал 2 года назад: # скрыть ответы

Браво! Коротко, ёмко и по делу.
И хотя я так и не понял "в чем собс-стна, цимус" в этой игре, ваш коммент прям-таки подталкивает - мод, давай, найди, сыграй, пооргазмируй :)
Все-таки играть надо первую партию со знающим, а перечитав правила базы+допа откладываешь их с мыслью "Шта?"
Надо все-таки дать игре шанс)
Еще раз спасибо ;) !

Lysyy написал 2 года назад: #

Играть однозначно надо. С допом Galactic Orders. Только в этом случае игра полноценна.
Я считаю, что Core Worlds относительно ошибочно причисляют к колодстроительным играм. Это и подводит её оценки вкупе с демоверсией базы. Это стратегическая карточная игра в стиле "hand managment" с элементами "deck-building". Она висит где-то посредине между Race for the Galaxy и Доминионом, равно далеко от обеих игр, что вызывает обычно вызывает гнев адептов этих тайтлов. Равно как и слишком тематична и фривольна для любителей 51штат/Нью Эра.
Пробовать обязательно.
ПС: Арт таки нормальный. Просто очень отличается от стандартного поп-ФФГ стиля, расчитан на общее восприятие с расстояния вытянутой руки с картами. Уж всяко не сравнить с сай-фай трешем RftG.

Levran написал 3 года назад: #
Очень нужен перевод правил...

Друзья, кто-то хоть поверхностно правила переводил... Поделитесь хоть каким вариантом!!!