-AdRiver-
1. neraverin 10
2. Dilk 10
3. Kserks 10
4. Everus 9.5
5. Gambit 9

Descent: Логово змея редактировать

Descent: Journeys in the Dark Second Edition — Lair of the Wyrm, Descent 2: Die Höhle des Lindwurms, Descent: La Guarida de la Sierpe, Descent: Legowisko Jaszczura, ディセント第2版拡張 竜の棲み家, 2012 

  • 2 - 5
  • 2 - 4
  • от 12 лет
  • -
  • до 120 мин
 

Поcтавка

размер: 25.4 x 25.4 x 5.1 см.
комплектация:

10 пластиковых фигурок
2 листа характеристик героев
31 карта стандартного американского размера
38 маленьких карт
13 фрагментов игрового поля (включая одну тайную комнату)
47 жетонов и меток
книга правил и сценариев (24 страницы)

Рейтинг BoardGameGeek Средняя оценка Рейтинг «Тесеры»
7.901.6k 8.1344 -

геймплей

8.36

глубина

7.75

оригинальность

7.50

реализация

8.93

Описание

редактировать

Lair of the Wyrm — первое дополнение ко второй редакции приключенческой игры "Descent: Journeys in the Dark".

 

В состав дополнения входят 5 сценариев, которые можно играть как отдельно, так и в рамках более большой кампании. Для интеграции сценариев с кампанией (например, из базового комплекта) служат карты слухов. Ведущий получает три таких карты в начале кампании и может играть по одной каждую её фазу (при выполнении заданных картой условий): перед героями в таком случае встаёт выбор, продолжить основную линию кампании или же отвлечься на второстепенный сценарий, к которому ведёт карта слухов. 

 

В дополнении представлены два новых героя (архетипов воин и маг) и два новых класса героев (по одному для архетипов воин и маг), с соответствующими им колодами. Чемпион — настоящий лидер и бесстрашный воин, вселяющий отвагу в своё и сердца соратников, что открывает доступ к мощным атакам и другим полезным манёврам. Геомант — маг, искусный в заклинаниях Земли, способный вызывать себе на подмогу глиняного голема и уничтожающий противников лавой или же острыми булыжниками. 

 

Ведущий же получит в своё распоряжение два новых лейтенанта — Королеву змеев и Владыку драконов, — огненных бесов и стражей-полукровок (полудраконов), а также новый класс — палача, задача которого —обеспечить, чтобы за каждый сделанный героями шаг им пришлось заплатить огромную цену. Например, карта Trading Pains позволяет ранить героя на количество урона, которое излечил его находящийся неподалёку соратник.

 

Кроме того, в дополнении представлены механика тайной комнаты, воздействие «горения», новые карты дорожных событий (Travel Event) и многое другое.

 

В продаже с 17 декабря 2012.

Статьи

4
добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы
Storm написал 2 года назад: #

Надо бы добавить и русский вариант названия - "Descent: Логово Змея"

Korax написал 2 года назад: # скрыть ответы
Вопросы по правилам

Подскажите как понимать такой нюанс:
вскрывая токен в Тайной комнате, герой может открыть какого-либо монстра.
По правилам ТК, если монстр принадлежит к неактивной группе - жетон монстра удаляется с поля (т.е. монстр не появляется)
Вопрос - что есть неактивная группа? Группа монстров, которая не присутствует в данном столкновении?
Т.е. если я,как Властелин, знаю что в ТК могут быть жетоны импов или зомби, то нужно чтобы какая-то из этих групп учавствовала в Столкновении?

Ogro написал 2 года назад: #

Inactive monster - это спец состояние группы монстров, такой жетон с клеткой (стр 4 рулбука).

Если вылезший монстр относится к группе, которая используется в квесте, и на этой группе в данный момент лежит жетон inactive monsters - в этом случае жетон убирается без эффекта.

slayerkiss написал 2 года назад: # скрыть ответы

Вопрос по классу "Чемпион".
Совсем запутались с жетонами доблести.
1. Базовое умение "мужество героев распространяется на всех героев или только на самого чемпиона?
2. Умение "триумфальная битва" жетон отваги менять на защиту может только сам чемпион или любой герой?
3. Умение "живая легенда" действует только на самого чемпиона?
4. Умение вдохновляющее присутствие перебросить волю позволяет только другим героям или чемпиону тоже?

AlexFang написал 2 года назад: # скрыть ответы

Продравшись сквозь локализованные названия
1. Часть про сброс токена для доп урона - общая.
2. Любой герой.
3. Только на себя.
4. Только другие герои.

slayerkiss написал 2 года назад: #

Благодарю.

Squall_resoft написал 2 года назад: # скрыть ответы
Розыгрыш карт-слухов

Подскажите, пожалуйста,как разыгрываются приключения карт-слухов? В правилах сказано, что Властелин разыгрывает их сам. Но ниже говорится, что перед Интерлюдией герои должны выбирать, какое из них проходить. Так кто разыгрывает эти карты. если они только в руках у Властелина и может ли он умышленно утаить их от героев?

AlexFang написал 2 года назад: # скрыть ответы

Властелин разыгрывает карту слуха с приключением в фазу кампании, если интерлюдию играть ещё рано.
Теперь приключение с карты можно выбирать для прохождения.
Оверлорд может утаить от героев эти карты, но профита не получит никакого. Он получает плюшки за сыгранные карты, квесты на которых не были пройдены

Squall_resoft написал 2 года назад: # скрыть ответы

Т.е.: прошли мы 2 приключения и я (Властелин) решил показать карту приключения ( например "Было ваше стало наше"). Я кладу её на стол и герои (если выиграли предыдущее приключение ) или я можем отправится отыгрывать его. Если никто не решится, то после Интерлюдии она уходит в сброс? И еще вопрос. На этой же карте написано, что если сыграли определенные приключения, то карта "Было ваше, стало наше" сбрасывается и тянется новая, несмотря на то, что на всё приключение Властелин тянет строго 3 карты?

Andr_AA написал 2 года назад: # скрыть ответы

Если перед прохождением Интерлюдии в игре остались не сыгранные карты приключений Акта I, то герои должны выбрать одну из них для прохождения, прежде чем перейти к Интерлюдии.
Если на карте написано "возьмите новую карту слухов", то карта конечно же тянется из колоды слухов. В правилах написано, что "Властелин, как правило, не берёт новых карт слухов..." Это означает, что некоторые игровые эффекты могут позволить это сделать.

Squall_resoft написал 2 года назад: #

Спасибо большое, Алексей и Андрей, за разъяснения.

AlexFang написал 2 года назад: # скрыть ответы

Неправда.
Если герои или Властелин уходят на интерлюдию, при несыгранных побочках, то побочки засчитываются как выигранные Оверлордом.

Andr_AA написал 2 года назад: # скрыть ответы

"
Если одна или более карт приключений Акта I находятся в игре непосред-
ственно перед прохождением Интерлюдии, герои должны выбрать одну из них
для прохождения (перед тем как перейти к Интерлюдии). После того как это
приключение закончится, все остальные доступные карты приключений Акта I
сбрасываются из игры без эффекта
"
- страница 8 правил данного расширения

AlexFang написал 2 года назад: # скрыть ответы

Прикольно. В правилах именно так.
Дойду до своего Десцента, попытаюсь понять откуда я взял свою версию.

Ogro написал 2 года назад: # скрыть ответы

Думаю, я знаю.
При выборе квеста второго акта, неигранные квесты первого считаются как выигранные ОЛ-ом.

AlexFang написал 2 года назад: #

Нет.

Andr_AA написал 2 года назад: #

"
Карты приключений не учитываются в количестве приключений, необходимых
для завершения текущего акта, — они всегда играются в дополнение к обя-
зательному количеству приключений акта. Более того, такие приключения не
обязательно проходить для завершения кампании. При подсчёте приключе-
ний, в которых победили герои или Властелин в каждом из актов, не учи-
тывайте приключения с карт приключений.
"
- там же.
А вот подтверждения Ваших слов я найти не смог.

slayerkiss написал 3 года назад: # скрыть ответы
золотоискатель

Прошу совета у опытных властелинов по миссии золотоискатель. Играли 4 героя паладин, мастер рун, следопыт, берсерк. В самом начале миссии герои тупо встали в нескольких клетках от входа перекрыв коридор паладдином и берсерком. Берсерк в латах, палладин в кольчуге. Рядом мастер рун со своей аурой. В самом начале игры мастер рун с лучником сделали вылазку и убили несколько монстров из одной группы. После этого тупо встали втроем пал+берс+леорик книжник. Все монстры которые появлялись тут же уничтожались палом с берсерком т.к. появляются на входе, а если монстры не подходили, то уничтожались издалека Леориком книжником. Уронить пала с щитом или берсерка в латах под аурой леорика за один ход нереально. А все раны тут же отхиливались паладином. Каждый ход ученик делал вылазки и издалека постреливал монстров пока все не закончились и каждый ход отбирал у Властелина одну карту. Как только он получал хотя бы одну рану, тут же бежал к паладину хилиться. Как только закончились все монстры лучник стал продвигаться за 3 усталости, потом отбирал карту властелина, потом заявлял отдых. Таим макаром он потихоньку собрал все сундуки на карте. Тень валиндры тоже особо не могла ничего сделать т.к. если лучник терял хоть один хитпоинт тут же мчался к паладдину за лечением. Как только лучник собрал все ништяки, он активировал появление Валиндры и тут же убежал на максимальную дальность. А потом отходил и стрелял, держа Валиндру на расстоянии клеток 10. Короче миссия продлилась по времени часов 7 и у Властелина не было не единого шанса хоть что-то сделать. Просто тупо герои пришли и собрали вообще всё что могли. После такой игры всё желание играть пропало. Мутороно, неинтересно, без шансов.Может мы просто что-то не так делали или это баг игры?

Ogro написал 3 года назад: # скрыть ответы

Не проверял, но на вскидку похоже на задротную комбу. Нужно было сдаться, если вообще ничего не мог сделать, а и переходить к следующему квесту,, а не тянуть неизбежное 7 часов.

slayerkiss написал 3 года назад: # скрыть ответы

Ну тут такое дело, что был прецедент когда пара человек из-за неблагоприятного расклада отказались играть дальше и испортили другим игру. Поэтому начиная эту кампанию все пообещали друг другу игру не сдаваться, а все раунды до конца отыгрывать. Проблема в том, что я уже готов был даже поддаться любым образом, но единственная возможность героям победить - убить Валиндру. А её только они сами могут активировать зайдя в воду. А герои намеренно решили в воду не заходить, чтобы создать патовую ситуацию.

Ogro написал 3 года назад: # скрыть ответы

Имхо, когда ситуация однозначно для кого то проигрышна, нужно заканчивать квест, как партию в шахматах, и переходить к следущему. Им самим то понравилось 7 часов заниматься не игрой а пережевыванием резины?
Но вообще меня смтуация заинтересовала. Доберусь до диса - воссоздам и посмотрю, потом отпишусь.

slayerkiss написал 3 года назад: # скрыть ответы

Ну их скорее устроила ситуация полного контроля над игрой, тогда как во всех иных случаях тон задает властелин. Кроме того, они требовали именно доиграть т.к. надеялись вскрыть тайную комнату, а так же насладиться полным унижением и беспомощностью властелина.

Kostikk написал 3 года назад: # скрыть ответы

7 часов это жесть.
Властелину надо убить четырех шахтеров и утащить через вход артефакт.В убийстве шахтеров вам герои не мешали,это вопрос нескольких ходов.Проблема ,я так понимаю, была в том,что нельзя было вынести артефакт,тут наверно нужны гоблины ,которые прыгают по героям,с доп картой движения....

slayerkiss написал 3 года назад: # скрыть ответы

Да, все верно. Гоблины тоже не панацея. У героев есть шанс убить всех гоблинов ещё до того, как будут убиты шахтеры. А точка респауна у них на входе, где их уже ждут.

Kostikk написал 3 года назад: #

забудьте про гоблинов,их нельзя по значкам)

Velve написал 3 года назад: #

Подозреваю, что надо было сменить тактику, подождать несколько ходов не выставлять монстров. Я дал свой Десент поиграть. В пятницу вернут и опробую свою догадку.

vkons написал 2 года назад: #

Вроде это сливная миссия для Властелина, в этом дополнении вообще в миссиях часто перекосы в сторону героев. Ну и - против четырёх героев всегда нелегко впринципе.