Обычно мы не играем в настолки где есть кубики. Но один человечек притаранил коробку Раджей Ганга и предложил сыграть. Скрипя зубами все согласились попробовать, раз уж принес. Так что мое мнение будет основано всего на одной партии на четверых. Игра красочная и выглядит привлекательно для глаз. Понравилась механика двух треков, отсчёт начинается с двух противоположных концов, и когда обе фишки встречаются где то на пол пути это триггерует конец игры. Для меня это было что то новенькое. В остальном в игре все работает слаженно, хотя и есть ощущение, что наложили несколько механик друг на друга и как будто играешь несколько мини-игр в одном миксер. Ну и кубики конечно во многом определяют стратегию, во многом зависит что выпало. И это раздражало. Игру схватываешь быстро и в иконографию в принципе несложно разобраться. Но все-таки не мое, наверное в большинстве своём из-за кубиков, не зря мы не играем во все где нужно кидать кубики. Второй раз не возникло особого желания сыграть в Раджей. И насколько знаю игра уже продана. Я честно подумал, что реиграбельность у игры страдает, она потянет на три-четыре партии максимум даже у любителей покидать кубики. Вообщем не фонтан, но и не так все плохо, не возникло ощущения, что совсем уж зря потратили время, азарт присутствовал.
В правилах сказано: "вы можете выполнить любое действие во дворце (2-6) не выставляя рабочего или не тратя кубик".
Не совсем понятно, "или" здесь просто неудачный оборот и всё нахаляву, либо конкретное правило - мы должны выбрать, кубик или рабочего мы тратим? (а если ячейка занята, то можно потратить только кубик?)
Все на халяву. Скорее тут опечатка, должно быть "и". Любое действие дворца по обычным правилам требует выставление рабочего, просто оно есть без оплаты кубиком и с оплатой.
Дворец не только 2-6, но и терраса, балконы и сад. Символика стандартная: выставляя мипла, указанные на ячейке значки (при их наличии) говорят что именно нужно оплатить, иначе действие бесплатное, только мипла выставить. Вообще-то указано именно это: некоторые действия во дворце требуют оплаты кубиком, а некоторые нет.
Мне кажется, что "without placing a worker in the palace or giving up a die" нужно перевести как "не размещая рабочего во дворце И не отдавая кубик". Верно?
Проконсультировался с профи, они сказали, что в этой конструкции в английском "without .. or ..." на русский перевод будет "не делая ни то, ни другое". То есть не нужно ни рабочего размещать, ни кубик отдавать, всё бесплатно. У Фабрики игр, если здесь выложен их перевод, ошибка в правилах. У меня английская версия игры, не могу поверить.
Мне кажется, нужен хоумрул - выставление рабочего на рынок разных товаров требует кубика (лайтовее - любого, баланснее - со значением аналогично монопольным рынкам).
Ещё я вообще бы убрал жетоны бонусов с трека денег - они невероятно бустят игрока, играющего по стратегии денег (рынков). Когда на треке славы вообще нет ничего интересного. Ещё одна причина выбирать стратегию рынков вместо славы.
Внешне очень напоминает "Путешествия Марко Поло" - те же элементы дизайна и краски (что неудивительно, учитывая, что игра от тех же авторов + художника).
Изящная компиляция знакомых евро-механик, при этом не без собственных уникальных фишечек.
Очень понравилось условие достижение победы: победные очки зарабатываются на "треке славы" и "треке богатства". Стартуя в одной точке, они расходятся по периметру карты в диаметрально противоположных направлениях, в конечном итоге располагаясь строго параллельно друг другу. Побеждает игрок, меркеры победных треков которого встретились в оной точке.
То есть можно делать ставку как на стратегию славы, так и на стратегию богатства.
Однако при этом игра сугубо тактична - план действий придется строить с оглядкой на маневры соперников.
Удалось сыграть и вдвоем и вчетвером - ощущения от игры очень разные. На двоих слишком просторно, малоконфликтно - всего хватает и никто особо не может помешать. При игре вдвоем как раз легче придерживаться выбранной вначале игры стратегии.
При игре вчетвером конкуренция на карте заметно выше, в последние ходы каждого раунда все самые вкусные места как правило уже заняты. В этом игра напоминает вышеупомянутый "Марко Поло".
Вижу, что игру ругают за дизбаланс стратегий. Соглашусь, но с серьезной оговоркой:
При жестком уходе в рынок действительно можно бодро проскакать по треку богатства победным маршем. Если вы играете в компании, которая предпочитает "семейные евро" с копанием в собственном огороде, без оглядки на действия соперника, то скорее всего такая ситуация будет случаться раз за разом, и вы вскоре разочаруетесь в игре.
Здесь крайне важно "контрить" оппонента, который пытается стать монополистом в каком-либо виде товара. Причем это должны ясно понимать все игроки за столом. Тогда баланс встает на место. _ Как пример: если игрок "А" начинает упорно застраивать свой планшет рынками с тканью, то игрок "Б" выкупает право первого хода (чтобы "А" ходил последним), игрок "В" занимает рыночное место с тканью (несмотря на то, что это не дает ему большого профита), игрок "Г" выкупает тайл с прибыльным рынком ткани.
Как итог: игрок "А" быстро поймет, что он неправ и выберет другую стратегию.
Если только один из игроков "мешает" монополисту - скорее всего, ничего не выйдет и проиграют оба, а мирно копающиеся в своем огороде получат внезапное преимущество. _ Как итог: игра очень понравилась. Но удовольствие будет зависеть от компании: несмотря на то, что правила объясняются и усваиваются довольно легко, с совсем уж новичками в настолках я бы, наверное, играть в не стал в виде вышеперечисленной "проблемы" с балансом стратегий.
"Если игрок "А" начинает упорно застраивать свой планшет рынками с тканью, то игрок "Б" выкупает право первого хода (чтобы "А" ходил последним), игрок "В" занимает рыночное место с тканью (несмотря на то, что это не дает ему большого профита), игрок "Г" выкупает тайл с прибыльным рынком ткани" - вы сейчас по факту утверждаете, что денежная стратегия настолько убермощная, что ее нужно гасить всем скопом в том числе в ущерб себе, что как бы наводит на мысли о балансе
про рынки: 1. А монополии и не нужны - достаточно взять три разных рынка и потом каждый ход получать 6-8 монет по треку нахаляву. Взять три разных рынка достаточно просто - иногда даже двух тайлов провинции хватит. 2. Вы предлагаете контрить такого игрока в стиле "назло Обаме разбомбим Воронеж" - в условиях острого дефицита рабочих игроки должны делать бесполезный для них ход, тратить рабочего, тратить инициативу, тратить возможность захватить нужную ячейку действия, чтобы что? Ну, игрок А скажет спасибо и будет делать остальные выгодные для него вещи, пока у других на одно действие меньше. Причем, стоит им разок расслабиться, он тут как тут со своим рабочим на нужном ему рынке. Отличная тактика! Впрочем, как я сказал выше, решают не монопольные рынки, а разные. 3. Контрится это только одним способом - все игроки уходят в рынки и разбирают тайлы рынков, причем так, чтобы не оказалось игрока с разными рынками, т.е. чтобы у каждого была монополия. Тогда доход на круг более менее будет равным.
На практике это практически невозможно - кто-то хорошо кинул кубы и сразу может брать тайлы, а кому-то нужно крутиться с кармой и прочим, тут бы "быть бы живу", а не контрить. И даже при успешной такой игре мы получаем только одну стратегию в рынки, что "немного" обесценивает все остальные игровые механики.
После того как первый игрок совместил фишки славы и дохода, по правилам некоторые игроки еще могут выставить по одному рабочему. У нас возник вопрос - какие именно игроки?
В правилах из коробки написано - все игроки между первым игроком и тем, который первый совместил фишки. В переводе правил с этого сайта написано, что только игроки слева от него (что лично мне кажется более логичным).
Вот и возник небольшой спор. Может быть неверный перевод в правилах из коробки?
У нас было так: Закончил третий игрок. Второй игрок поставил еще одного рабочего, так как в правилах написано: "все игроки между закончившим и первым". Нет уточнения "слева" от закончившего.
Почему очевидно, если в правилах написано - все игроки между завершившим и первым? Между - это и те кто справа и те кто слева.
Я понимаю логически что раунд должен быть завершен и ходить должны только игроки слева, которые не успели сделать последний ход. Но в правилах не так написано и я не могу доказать обратно другим игрокам, так как между - это между, а не слева.
Доказать обратно - это как раз то, что ваши соперники пытаются сделать. Ход идёт по часовой стрелке - между закончившимся и первым находятся только те, которые сидят слева от закончившего. В ином случае формулировка звучала бы "Все игроки кроме закончившего и первого" и от этого выглядела еще более странно, чем то, что вам пытаются доказать
Все игроки должны сделать одинаковое количество ходов, т.е. доиграть круг до первого игрока.
Дальше же в правилах есть разрешение ситуации, когда фишки нескольких игроков пересеклись. И если кто-то сделает больше ходов, то может получить преимущество, чтобы в последних ход продвинуться дальше.
На с. 3 правил написано: "Игра проходит в несколько раундов, каждый из которых состоит из нескольких этапов. На каждом этапе, начиная с первого игрока и передавая ход по часовой стрелке, игроки размещают по 1 рабочему, оплачивают стоимость размещения (если она есть) и выполняют выбранное действие. Так продолжается до тех пор, пока у всех игроков не закончатся неразмещенные рабочие". С вашим подходом нарушается установленный на всю игру порядок хода по часовой стрелке.
У меня в комплекте есть ещё и набор фишек для пятого игрока (фиолетовый) и есть соблазн попробовать разложить на пятерых, ибо игра совсем свободная. Как думаете? Может, кто-то пробовал?
Читаю правила, и хочу уточнить, когда получаю более одного дайса, я не могу разделить бросок? 1. Должен получить два разных дайса. Могу ли я бросить один, затем определиться с цветом для второго? 2. Получаю два дайса и белый жетон дохода на котором оказывается дайс. Могу ли я не бросать сразу три дайса, а сначала бросить два, потом определится с цветом для третьего кубика? Могу ли я сначала бросить один, потом два?
1. нет. Этот вопрос прописан в правилах. Получили - сразу же бросаете. 2. Это не очень хорошо прописано в правилах. Но там прописан порядок: получаете 2 куба, потом бонус. поидее вы можете получить и бросить сначала 2, потом получить и бросить еще 1. (тот же эффект может быть достигнут, если вы получаете 2 куба, потом вскрываете денежный бонус, пересекаете трек денег в двухкубовом бонусе / продвижению по реке на кубовый бонус).
Друзья, если вдруг кто играл в нее много и часто, не могли бы поделиться мнением? На сколько она реиграбельна? На сколько хорошо в ней выверен баланс? Безумно понравилась внешне, чуть было не купил, но осекся, после чего почитал отзывы на bgg - как-то грустно, пишут что с балансом проблемы серьезные, уход в маркет дает какие-то дикие бенефиты, то есть победная стратегия по сути одна, и так каждый 4-5 отзыв. Черт бы с ней, с легкостью, на которую многие тоже если не сетуют, то по крайней мере указывают, не всегда хочется голову ломать, но как не хочется потом разочароваться от того, что в игре нет вообще места разнообразия.
Это игра гонка и тут очень важен фактор быстрее противника занять нужную ячейку действий. Поначалу мы тоже думали, что понастроив рынков, потом получаешь ПО по шкале денег и вырываешься вперёд, конечно такое есть, здания дают очки единожды, а рынки на протяжении всей партии и конечно предпочтительнее брать тайлы с рынками, но опять же всё зависит от того, какие тайлы выдут на поле, а то у нас бывало такое, что с рынками тайлы были, но дороги на них прямые и никто их не брал. Вообщем в любом случае надо балансировать между треками, опираясь на обстановку и обязательно контролировать действия соперников, потому что если позволить сопернику получить нужные тайлы, он вполне может ускакать вперёд. В целом игра классная, если решили брать, берите, тем более её Фабрика Игр локализовывает. Конечно же моё ИМХО)
Если бы проводился конкурс "Игра, похожая на семейку, а на самом деле гиковская", "Раджи" бы там точно получили первый приз. Отыграли партию на четверых: это было то еще мозголомство, хотя, казалось бы, в игре не так много векторов развития. Конкуренция просто жуткая, все хотят заполучить побольше кубов (без них тут никуда), а в усложненном варианте нужно еще и просчитывать, как разместить бонусы, чтобы получить максимальный профит. В общем, Брандтам удалось снова создать отличную игру, используя комбинацию известных механик. И хотя для меня на первом месте остается "Деревня", "Раджи" явно надолго поселятся на нашем столе!
Непривычно видеть дайсы в русских правилах. Можно ли заменить дайсы на кубики, кубики на маркеры, а тайлы на жетоны? Или есть какие-то обстоятельства, не давшие это сделать?
Пример: Раджеш отправляет одного из своих рабочих в карьер. Он платит 1 монету. Затем возвращает 2 оранжевых кубика в общий запас. Забирает тайл провинции «оранжевый 9» и присоединяет его к уже существующей дороге на своем планшете провинции.
а в оригинале:
Example: Rajesh sends one of his workers into the quarry. He pays 1 money. Then he puts 2 orange dice back into the supply. He takes the tile with the orange 9 and connects it to an already-existing road on his province board.
Вообщем тут даже переводчик сам путается потому что ему привычнее dice -> кубики
Хоть бы один человек написал спасибо, что кто-то потратил свое личное время и перевел,а кто-то сверстал правила для всех. Но нет. Гораздо важнее, что в этом переводе используется слово ДАЙС, которое (sic!) неблагозвучно чьему-то уху. И все как один будут недовольны, а самый наглый еще и попросит поправить и переверстать весь перевод, для его удобства. Тесера такая тесера.
В конкретном примере да, опечатка, но я уверен, что читающему правила человеку она не помешает. Да, в одном из 100 мест, где шестигранник назван дайсом. Я назвал его кубиком.
Странно что комментируют люди у которых данной игры даже нет). Кирилл (cyril2012) высказал свое мнение по поводу перевода и я сейчас делаю вторую версию, но опять же выкладывать ее на тесеру, где т.н. "специалисты" умничают никакого желания нет. А пример с разбитым телефоном вообще бред.
Подождите, а кому нужны правила на русском языке? Тем кто собирается купить игру я думаю. Просто странный случай я купил игру и не могу в нее играть потому что правила на английском. Во вторых зачем нужна игра чтобы оценить перевод когда есть перевод и исходник. Ну и в третьих надо конструктивно относится к критике, я указал на непоследовательность в переводе и свою точку зрения по поводу перевода некоторых терминов.
А я и не вам) просто товарищ Коржик написал про очень существенный косяк в переводе (причем если читать полностью правила, ясно что имеется ввиду), а потом привел глупый пример про телефон.
Я присоединяюсь к благодарностям. По-моему, автор перевода сделал так, как ему удобно, не претендуя на окончательную версию. Если кто-то будет готов ему помочь в вычитке и верстке нового варианта, думаю, он не будет возражать. Ведь совместное улучшение материалов на сайте гораздо продуктивнее, чем совместная критика чужого труда.
Спасибо. Новость плюсанул сразу. Пожелания написал. Добавлю предложения по терминологии: 1. С тайлами провинций согласен, тайлы провинций - уместны. Другие жетоны - нет. 2. Терминология и в других местах встречается неудачная. Примеры более удачных терминов: трек - шкала место (шкалы) — деление трек денег — шкала богатства рабочие — работники (в то время рабочих не было) порт - пристань (тут спорно, но картинка больше на пристань похожа) шкала репутации, а не трек славы (во вступлении как раз говорится о том, что раджи должны в течении игры заработать авторитет и репутацию)
P.S. Вообще перевод лучше выпускать коллективно. Особенно требуют обсуждения - терминология, - вычитка правил на предмет неточностей и очепяток. Одному человеку сложно это все сделать. Большое спасибо за труд всем переводчикам-тэсеровцам! Также хочу cказать большое спасибо и тем, кто верстку делает (из тех, кого знаю, ChePL и RouslanKo). Они тратят свое время на то, чтобы все выглядело красиво).
Спасибо, приму к сведению. А то вот мы тут в провинции от жизни отстаем. Просвещайте хоть нас! Ни в одной из официальных локализаций дайсов не встречал и поэтому не знал, что "кубик" устарело. Буду обращаться в ООН и спортлото с жалобами. Обещаю свою повозку впредь автомобилем называть.
Покажите, пожалуйста, мало-мальски заслуживающий уважения словарь русского языка, в котором эти термины присутствуют и зафиксированы в "настольном" значении.
...Но панталоны, фрак, жилет, Всех этих слов на русском нет; А вижу я, винюсь пред вами, Что уж и так мой бедный слог Пестреть гораздо б меньше мог Иноплеменными словами, Хоть и заглядывал я встарь В Академический словарь. (с)
>трек, дайс, тайл - давно уже устоявшиеся настольные термины.
не нужно смешивать "устоявшийся термин" и "жаргон/сленг".
грубо говоря, выражение "зашалфить деку" или "три дайса на дамаг" поймет практически любой настольщик, но в переводах их использовать не принято (а в официальных локализациях — и вовсе моветон).
Устроили тут :) Я вообще за то, чтобы правила были понятными. Если они понятны и грамотно составлены, то без разницы как вы назовёте элементы игры.
Но есть одно "но" - терминология. Может статься, что правила составлены таким образом, чтобы погрузить игрока в атмосферу сеттинга игры с самого их изучения. Так, если называть "трек денег" - "трек богатства", то второй вариант больше соответствует сеттингу игры, как рабочие/рабы и т.д.. То есть, хорошо, когда правила не просто составлены грамотно и понятно, но и выдержанны в стилистике самой игры. Но это очень тяжело сделать, ведь тогда придётся составить множество сносок с пояснением определённых слов.
Поэтому, если не уверены в том, что достаёт опыта для перевода с выдержкой стилистики, переводите просто по-русски.
Англоязычное население правильно поступает, назвав этот предмет dice, а не cube. Дословно это означает "игральная кость" на русском, но из-за длительно произношение все называю "кубик". И всё бы ничего, пока в играх не встречается четырёх-, восьми-, двенадцати- и т.д. гранная кость, что вынуждает на русском произносить "четырёхгранный кубик", что абсурд само по себе. Один из вариантов борьбы с этим - введение нового термина, заимствованного из английского языка.
Зачем с этим вообще бороться). У слова «кубик» с появлением игральных костей другой формы естественным образом расширяется объём значений. Нам удобно использовать привычное слово для обозначения любых игральных костей, что избавляет от необходимости в заимствовании или создании новых слов.
Поначалу это может казаться абсурдным, но вспомните, например, слово «чернила». Сначала они были только чёрными, но потом появились и цветные (при этом слово осталось то же самое). Сейчас мы спокойно произносим такие странные словосочетания, как «красные чернила», не боясь, что где-то откроется портал в Р'льех.
Да вот логично что кубики деревянные маркеры их ведь всего 5 и по смыслу логично что это маркер. И кажется что во всех играх такие компоненты несут не одно название а несколько и в переводе получают как раз второе то что не cube.
Давайте лучше обсудим кому-как игра. У нас пока одна партия на четверых, но по продвинутым правилам (наваратна). В целом понравилась - хочется сыграть по базовым правилам. Сложилось первичное ощущение, что действие Португальцев (за 6) очень мощное, особенно, если используешь его на самом треке реки (за место, которое позволяет выполнить любое действие с 2 до 6). Иногда получается закомбить и сделать его дважды (если другие корабли удачно стоят). Тогда вообще в дамках продвинулся на 12 и выполнил действие места куда пришел. При том, что в конце все места дают много денег или очков.
Пока была одна партия на троих. От "навороченного" (наваратна) варианта решили в 1 партии отказаться. Всегда играем по продвинутым, но с некоторых пор все же 1 партию "щупаем" по обычным. Часто встречались с обстоятельством, что, сразу играя по продвинутым варианту, возникало ложное чувство дисбаланса. Потом оказывалось, что просто уже нужно что-то, знать, что-то понимать и что-то уметь делать. Очень понравилось то, что уже в 1 партии 1-2 место закончили с одинаковым результатом и победу одержал тот, у кого маркеры богатства и репутации пересеклись раньше. Также зашла идея продвижения обоих показателей (богатства и репутации), что по-видимому дает возможность для разных стратегий. Ну, и третье, игра красивая, конечно.
Соглашусь с Кириллом и от себя добавлю что такого красочного игрового поля я еще ни в одной игре не встречал. Очень красивое, насыщенное деталями, узорами, аж в глазах порою рябит.) Треки богатства и репутации добавляют интересную механику и прямо влияют на стратегию игроков, добавляя элемент гонки. Отдельно стоит упомянуть личные планшеты игроков. Есть отдаленное сходство с планшетами из Во Славу Одина. А именно расположение различных бонусов. Если в Во Славу Одина необходимо было окружать со всех сторон клетку с бонусом различными жетонами товаров и украшений, то в этой игре нужно проводить к бонусным клеткам дороги, состыковывая картинки с ними на тайлах. Там "Пэчворк", здесь "Каркассон") Интересная механика. Вообще в игре много чего есть из модных тенденций в евроиграх. И размещение кубиков и бонусный трек (река)и ковыряние в личном планшете. все как обычно, но ощущение вторичности все же присутствует. Как говорится - очередное евро, с уже привычными но красивыми приправками и дизайном. Стиль чувствуется. Принципиально нового ничего в игре, увы нет. Да в общем то и не ожидалось. Крепенькое евро. Очень красивое.
Обычно мы не играем в настолки где есть кубики. Но один человечек притаранил коробку Раджей Ганга и предложил сыграть. Скрипя зубами все согласились попробовать, раз уж принес. Так что мое мнение будет основано всего на одной партии на четверых. Игра красочная и выглядит привлекательно для глаз. Понравилась механика двух треков, отсчёт начинается с двух противоположных концов, и когда обе фишки встречаются где то на пол пути это триггерует конец игры. Для меня это было что то новенькое. В остальном в игре все работает слаженно, хотя и есть ощущение, что наложили несколько механик друг на друга и как будто играешь несколько мини-игр в одном миксер. Ну и кубики конечно во многом определяют стратегию, во многом зависит что выпало. И это раздражало. Игру схватываешь быстро и в иконографию в принципе несложно разобраться. Но все-таки не мое, наверное в большинстве своём из-за кубиков, не зря мы не играем во все где нужно кидать кубики. Второй раз не возникло особого желания сыграть в Раджей. И насколько знаю игра уже продана. Я честно подумал, что реиграбельность у игры страдает, она потянет на три-четыре партии максимум даже у любителей покидать кубики. Вообщем не фонтан, но и не так все плохо, не возникло ощущения, что совсем уж зря потратили время, азарт присутствовал.
В правилах сказано: "вы можете выполнить любое действие во дворце (2-6) не выставляя рабочего или не тратя кубик".
Не совсем понятно, "или" здесь просто неудачный оборот и всё нахаляву, либо конкретное правило - мы должны выбрать, кубик или рабочего мы тратим? (а если ячейка занята, то можно потратить только кубик?)
Все на халяву. Скорее тут опечатка, должно быть "и". Любое действие дворца по обычным правилам требует выставление рабочего, просто оно есть без оплаты кубиком и с оплатой.
в анг. версии правил там так же "or"
но я тоже склоняюсь к варианту, что это просто неудачное описание
Дворец не только 2-6, но и терраса, балконы и сад. Символика стандартная: выставляя мипла, указанные на ячейке значки (при их наличии) говорят что именно нужно оплатить, иначе действие бесплатное, только мипла выставить.
Вообще-то указано именно это: некоторые действия во дворце требуют оплаты кубиком, а некоторые нет.
Мне кажется, что "without placing a worker in the palace or giving up a die"
нужно перевести как "не размещая рабочего во дворце И не отдавая кубик". Верно?
Проконсультировался с профи, они сказали, что в этой конструкции в английском "without .. or ..." на русский перевод будет "не делая ни то, ни другое". То есть не нужно ни рабочего размещать, ни кубик отдавать, всё бесплатно.
У Фабрики игр, если здесь выложен их перевод, ошибка в правилах.
У меня английская версия игры, не могу поверить.
Мне кажется, нужен хоумрул - выставление рабочего на рынок разных товаров требует кубика (лайтовее - любого, баланснее - со значением аналогично монопольным рынкам).
Ещё я вообще бы убрал жетоны бонусов с трека денег - они невероятно бустят игрока, играющего по стратегии денег (рынков). Когда на треке славы вообще нет ничего интересного. Ещё одна причина выбирать стратегию рынков вместо славы.
Не нужно ничего менять. Лишний раз повод брать маркер первого игрока, рынки так или иначе будут у всех игроков.
Внешне очень напоминает "Путешествия Марко Поло" - те же элементы дизайна и краски (что неудивительно, учитывая, что игра от тех же авторов + художника).
Изящная компиляция знакомых евро-механик, при этом не без собственных уникальных фишечек.
Очень понравилось условие достижение победы: победные очки зарабатываются на "треке славы" и "треке богатства". Стартуя в одной точке, они расходятся по периметру карты в диаметрально противоположных направлениях, в конечном итоге располагаясь строго параллельно друг другу. Побеждает игрок, меркеры победных треков которого встретились в оной точке.
То есть можно делать ставку как на стратегию славы, так и на стратегию богатства.
Однако при этом игра сугубо тактична - план действий придется строить с оглядкой на маневры соперников.
Удалось сыграть и вдвоем и вчетвером - ощущения от игры очень разные.
На двоих слишком просторно, малоконфликтно - всего хватает и никто особо не может помешать. При игре вдвоем как раз легче придерживаться выбранной вначале игры стратегии.
При игре вчетвером конкуренция на карте заметно выше, в последние ходы каждого раунда все самые вкусные места как правило уже заняты. В этом игра напоминает вышеупомянутый "Марко Поло".
Вижу, что игру ругают за дизбаланс стратегий. Соглашусь, но с серьезной оговоркой:
При жестком уходе в рынок действительно можно бодро проскакать по треку богатства победным маршем. Если вы играете в компании, которая предпочитает "семейные евро" с копанием в собственном огороде, без оглядки на действия соперника, то скорее всего такая ситуация будет случаться раз за разом, и вы вскоре разочаруетесь в игре.
Здесь крайне важно "контрить" оппонента, который пытается стать монополистом в каком-либо виде товара. Причем это должны ясно понимать все игроки за столом. Тогда баланс встает на место.
_
Как пример: если игрок "А" начинает упорно застраивать свой планшет рынками с тканью, то игрок "Б" выкупает право первого хода (чтобы "А" ходил последним), игрок "В" занимает рыночное место с тканью (несмотря на то, что это не дает ему большого профита), игрок "Г" выкупает тайл с прибыльным рынком ткани.
Как итог: игрок "А" быстро поймет, что он неправ и выберет другую стратегию.
Если только один из игроков "мешает" монополисту - скорее всего, ничего не выйдет и проиграют оба, а мирно копающиеся в своем огороде получат внезапное преимущество.
_
Как итог: игра очень понравилась. Но удовольствие будет зависеть от компании: несмотря на то, что правила объясняются и усваиваются довольно легко, с совсем уж новичками в настолках я бы, наверное, играть в не стал в виде вышеперечисленной "проблемы" с балансом стратегий.
Авторы там совершенно другие.
Точно, напутал чегой-то...
"Если игрок "А" начинает упорно застраивать свой планшет рынками с тканью, то игрок "Б" выкупает право первого хода (чтобы "А" ходил последним), игрок "В" занимает рыночное место с тканью (несмотря на то, что это не дает ему большого профита), игрок "Г" выкупает тайл с прибыльным рынком ткани" - вы сейчас по факту утверждаете, что денежная стратегия настолько убермощная, что ее нужно гасить всем скопом в том числе в ущерб себе, что как бы наводит на мысли о балансе
про рынки:
1. А монополии и не нужны - достаточно взять три разных рынка и потом каждый ход получать 6-8 монет по треку нахаляву. Взять три разных рынка достаточно просто - иногда даже двух тайлов провинции хватит.
2. Вы предлагаете контрить такого игрока в стиле "назло Обаме разбомбим Воронеж" - в условиях острого дефицита рабочих игроки должны делать бесполезный для них ход, тратить рабочего, тратить инициативу, тратить возможность захватить нужную ячейку действия, чтобы что? Ну, игрок А скажет спасибо и будет делать остальные выгодные для него вещи, пока у других на одно действие меньше. Причем, стоит им разок расслабиться, он тут как тут со своим рабочим на нужном ему рынке. Отличная тактика! Впрочем, как я сказал выше, решают не монопольные рынки, а разные.
3. Контрится это только одним способом - все игроки уходят в рынки и разбирают тайлы рынков, причем так, чтобы не оказалось игрока с разными рынками, т.е. чтобы у каждого была монополия. Тогда доход на круг более менее будет равным.
На практике это практически невозможно - кто-то хорошо кинул кубы и сразу может брать тайлы, а кому-то нужно крутиться с кармой и прочим, тут бы "быть бы живу", а не контрить. И даже при успешной такой игре мы получаем только одну стратегию в рынки, что "немного" обесценивает все остальные игровые механики.
Мы играем: после того как кто-то совмещает треки, остальные игроки по часовой стрелке делают по одному ходу, если могут.
После того как первый игрок совместил фишки славы и дохода, по правилам некоторые игроки еще могут выставить по одному рабочему. У нас возник вопрос - какие именно игроки?
В правилах из коробки написано - все игроки между первым игроком и тем, который первый совместил фишки. В переводе правил с этого сайта написано, что только игроки слева от него (что лично мне кажется более логичным).
Вот и возник небольшой спор. Может быть неверный перевод в правилах из коробки?
Круг доигрывается до конца, типа: если А первый игрок и В заканчивает игру, то С и Д имеют еще по одному ходу
У нас было так: Закончил третий игрок. Второй игрок поставил еще одного рабочего, так как в правилах написано: "все игроки между закончившим и первым". Нет уточнения "слева" от закончившего.
вы играете неправильно
Значит в правилах из коробки с игрой написано неправильно?
Приведите пример когда заканчивает Д - кто еще может ходить?
очевидно, никто
Почему очевидно, если в правилах написано - все игроки между завершившим и первым?
Между - это и те кто справа и те кто слева.
Я понимаю логически что раунд должен быть завершен и ходить должны только игроки слева, которые не успели сделать последний ход. Но в правилах не так написано и я не могу доказать обратно другим игрокам, так как между - это между, а не слева.
Доказать обратно - это как раз то, что ваши соперники пытаются сделать.
Ход идёт по часовой стрелке - между закончившимся и первым находятся только те, которые сидят слева от закончившего.
В ином случае формулировка звучала бы "Все игроки кроме закончившего и первого" и от этого выглядела еще более странно, чем то, что вам пытаются доказать
Все игроки должны сделать одинаковое количество ходов, т.е. доиграть круг до первого игрока.
Дальше же в правилах есть разрешение ситуации, когда фишки нескольких игроков пересеклись. И если кто-то сделает больше ходов, то может получить преимущество, чтобы в последних ход продвинуться дальше.
На с. 3 правил написано: "Игра проходит в несколько раундов, каждый из которых состоит из нескольких этапов. На каждом этапе, начиная с первого игрока и передавая ход по часовой стрелке, игроки размещают по 1 рабочему, оплачивают стоимость размещения (если она есть) и выполняют выбранное действие. Так продолжается до тех пор, пока у всех игроков не закончатся неразмещенные рабочие".
С вашим подходом нарушается установленный на всю игру порядок хода по часовой стрелке.
Какая красивая игра! Это первая игра, которая меня впечатлила дизайном и рисунками.
У меня в комплекте есть ещё и набор фишек для пятого игрока (фиолетовый) и есть соблазн попробовать разложить на пятерых, ибо игра совсем свободная. Как думаете? Может, кто-то пробовал?
Ничоси! Откуда набор?
я все напутал, извиняюсь) в тот же вечер играли в другую игру и там был лишний набор
Кстати, с таким количеством мест, я думаю, на пятерых она очень бы даже заиграла Прям, ух!
Быстрая!не сложная, но и думать надо, азартная! Класс! Спасибо фабрике за возможность приобрести игру по вменяемой цене😀
Читаю правила, и хочу уточнить, когда получаю более одного дайса, я не могу разделить бросок?
1. Должен получить два разных дайса. Могу ли я бросить один, затем определиться с цветом для второго?
2. Получаю два дайса и белый жетон дохода на котором оказывается дайс. Могу ли я не бросать сразу три дайса, а сначала бросить два, потом определится с цветом для третьего кубика? Могу ли я сначала бросить один, потом два?
1. нет. Этот вопрос прописан в правилах. Получили - сразу же бросаете.
2. Это не очень хорошо прописано в правилах. Но там прописан порядок: получаете 2 куба, потом бонус. поидее вы можете получить и бросить сначала 2, потом получить и бросить еще 1. (тот же эффект может быть достигнут, если вы получаете 2 куба, потом вскрываете денежный бонус, пересекаете трек денег в двухкубовом бонусе / продвижению по реке на кубовый бонус).
Друзья, если вдруг кто играл в нее много и часто, не могли бы поделиться мнением? На сколько она реиграбельна? На сколько хорошо в ней выверен баланс? Безумно понравилась внешне, чуть было не купил, но осекся, после чего почитал отзывы на bgg - как-то грустно, пишут что с балансом проблемы серьезные, уход в маркет дает какие-то дикие бенефиты, то есть победная стратегия по сути одна, и так каждый 4-5 отзыв. Черт бы с ней, с легкостью, на которую многие тоже если не сетуют, то по крайней мере указывают, не всегда хочется голову ломать, но как не хочется потом разочароваться от того, что в игре нет вообще места разнообразия.
Это игра гонка и тут очень важен фактор быстрее противника занять нужную ячейку действий. Поначалу мы тоже думали, что понастроив рынков, потом получаешь ПО по шкале денег и вырываешься вперёд, конечно такое есть, здания дают очки единожды, а рынки на протяжении всей партии и конечно предпочтительнее брать тайлы с рынками, но опять же всё зависит от того, какие тайлы выдут на поле, а то у нас бывало такое, что с рынками тайлы были, но дороги на них прямые и никто их не брал. Вообщем в любом случае надо балансировать между треками, опираясь на обстановку и обязательно контролировать действия соперников, потому что если позволить сопернику получить нужные тайлы, он вполне может ускакать вперёд. В целом игра классная, если решили брать, берите, тем более её Фабрика Игр локализовывает. Конечно же моё ИМХО)
Никто не планирует Раджей локализовать?
Уже почти про все новинки издатели отписались, что локализация светит. А здесь никто не заинтересовался?
Достойная для локализации игра. И красивая.
Фабрика собирается =)
Предзаказ в ноябре
Предзаказ в декабре, цена ≈2500 рублей, тираж планируется маленький, говорят, что в магазины она не попадёт (так понимаю, что имеется в виду опт)
Перенесли старт предзаказа на 10 декабря.
Цена 2399р.
Кто играл и в Раджи, и в Санта Марию? судя по описанию похожи. Подскажите, что лучше взять?
Если полегче и повеселее, то Санта-Марию, а если побогаче и понажористее, то Раджи.
Спасибо
Прикольная такая игрушка. Имеются всякие интересные штуки, и вообще в моем вкусе!) Спасибо за перевод правил! Появилась на Yucata
Если бы проводился конкурс "Игра, похожая на семейку, а на самом деле гиковская", "Раджи" бы там точно получили первый приз.
Отыграли партию на четверых: это было то еще мозголомство, хотя, казалось бы, в игре не так много векторов развития.
Конкуренция просто жуткая, все хотят заполучить побольше кубов (без них тут никуда), а в усложненном варианте нужно еще и просчитывать, как разместить бонусы, чтобы получить максимальный профит.
В общем, Брандтам удалось снова создать отличную игру, используя комбинацию известных механик. И хотя для меня на первом месте остается "Деревня", "Раджи" явно надолго поселятся на нашем столе!
Выложили перевод)
Непривычно видеть дайсы в русских правилах.
Можно ли заменить дайсы на кубики, кубики на маркеры, а тайлы на жетоны?
Или есть какие-то обстоятельства, не давшие это сделать?
Специально использовал дайсы, т.к. в игре есть и дайсы и деревянные кубики. Тайлы более подходящее слово для плиток местности (это никак не жетон).
Все хорошо но вот тут:
Пример: Раджеш отправляет одного из своих рабочих в карьер. Он платит 1
монету. Затем возвращает 2 оранжевых кубика в общий запас. Забирает тайл
провинции «оранжевый 9» и присоединяет его к уже существующей дороге на
своем планшете провинции.
а в оригинале:
Example: Rajesh sends one of his workers into the quarry. He pays 1 money. Then he puts
2 orange dice back into the supply. He takes the tile with the orange 9 and connects it to
an already-existing road on his province board.
Вообщем тут даже переводчик сам путается потому что ему привычнее dice -> кубики
Хоть бы один человек написал спасибо, что кто-то потратил свое личное время и перевел,а кто-то сверстал правила для всех. Но нет. Гораздо важнее, что в этом переводе используется слово ДАЙС, которое (sic!) неблагозвучно чьему-то уху. И все как один будут недовольны, а самый наглый еще и попросит поправить и переверстать весь перевод, для его удобства.
Тесера такая тесера.
судя по примеру, тут конкретный такой косяк в переводе
"мы вам доставили телефон, только стекло разбили, но вы должны спасибо сказать что мы хотя бы доставили вам его бесплатно"
В конкретном примере да, опечатка, но я уверен, что читающему правила человеку она не помешает. Да, в одном из 100 мест, где шестигранник назван дайсом. Я назвал его кубиком.
Странно что комментируют люди у которых данной игры даже нет). Кирилл (cyril2012) высказал свое мнение по поводу перевода и я сейчас делаю вторую версию, но опять же выкладывать ее на тесеру, где т.н. "специалисты" умничают никакого желания нет.
А пример с разбитым телефоном вообще бред.
Подождите, а кому нужны правила на русском языке? Тем кто собирается купить игру я думаю.
Просто странный случай я купил игру и не могу в нее играть потому что правила на английском.
Во вторых зачем нужна игра чтобы оценить перевод когда есть перевод и исходник.
Ну и в третьих надо конструктивно относится к критике, я указал на непоследовательность в переводе и свою точку зрения по поводу перевода некоторых терминов.
А я и не вам) просто товарищ Коржик написал про очень существенный косяк в переводе (причем если читать полностью правила, ясно что имеется ввиду), а потом привел глупый пример про телефон.
Я присоединяюсь к благодарностям.
По-моему, автор перевода сделал так, как ему удобно, не претендуя на окончательную версию. Если кто-то будет готов ему помочь в вычитке и верстке нового варианта, думаю, он не будет возражать. Ведь совместное улучшение материалов на сайте гораздо продуктивнее, чем совместная критика чужого труда.
Костя, тебя так бомбит, будто это ты делал перевод. Oh, shi....
Спасибо. Новость плюсанул сразу.
Пожелания написал.
Добавлю предложения по терминологии:
1. С тайлами провинций согласен, тайлы провинций - уместны. Другие жетоны - нет.
2. Терминология и в других местах встречается неудачная. Примеры более удачных терминов:
трек - шкала
место (шкалы) — деление
трек денег — шкала богатства
рабочие — работники (в то время рабочих не было)
порт - пристань (тут спорно, но картинка больше на пристань похожа)
шкала репутации, а не трек славы
(во вступлении как раз говорится о том, что раджи должны в течении игры заработать авторитет и репутацию)
P.S. Вообще перевод лучше выпускать коллективно. Особенно требуют обсуждения
- терминология,
- вычитка правил на предмет неточностей и очепяток.
Одному человеку сложно это все сделать.
Большое спасибо за труд всем переводчикам-тэсеровцам!
Также хочу cказать большое спасибо и тем, кто верстку делает (из тех, кого знаю, ChePL и RouslanKo). Они тратят свое время на то, чтобы все выглядело красиво).
не забудьте Думе предложить переименовать обратно автомобиль в самодвижущуюся повозку, а термометр в теплоизмеритель.
трек, дайс, тайл - давно уже устоявшиеся настольные термины.
Памятка переводчика:
"Roll your dice"--> Дайсом об тэйбл.
Спасибо, приму к сведению.
А то вот мы тут в провинции от жизни отстаем. Просвещайте хоть нас!
Ни в одной из официальных локализаций дайсов не встречал и поэтому не знал, что "кубик" устарело.
Буду обращаться в ООН и спортлото с жалобами.
Обещаю свою повозку впредь автомобилем называть.
Покажите, пожалуйста, мало-мальски заслуживающий уважения словарь русского языка, в котором эти термины присутствуют и зафиксированы в "настольном" значении.
...Но панталоны, фрак, жилет,
Всех этих слов на русском нет;
А вижу я, винюсь пред вами,
Что уж и так мой бедный слог
Пестреть гораздо б меньше мог
Иноплеменными словами,
Хоть и заглядывал я встарь
В Академический словарь. (с)
Здесь речь немного о другом.
>трек, дайс, тайл - давно уже устоявшиеся настольные термины.
не нужно смешивать "устоявшийся термин" и "жаргон/сленг".
грубо говоря, выражение "зашалфить деку" или "три дайса на дамаг" поймет практически любой настольщик, но в переводах их использовать не принято (а в официальных локализациях — и вовсе моветон).
В данном случае у нас не официальная локализация. И тема закрыта. Все стороны друг друга услышали.
Устроили тут :)
Я вообще за то, чтобы правила были понятными. Если они понятны и грамотно составлены, то без разницы как вы назовёте элементы игры.
Но есть одно "но" - терминология. Может статься, что правила составлены таким образом, чтобы погрузить игрока в атмосферу сеттинга игры с самого их изучения. Так, если называть "трек денег" - "трек богатства", то второй вариант больше соответствует сеттингу игры, как рабочие/рабы и т.д.. То есть, хорошо, когда правила не просто составлены грамотно и понятно, но и выдержанны в стилистике самой игры. Но это очень тяжело сделать, ведь тогда придётся составить множество сносок с пояснением определённых слов.
Поэтому, если не уверены в том, что достаёт опыта для перевода с выдержкой стилистики, переводите просто по-русски.
Но вы всегда можете сделать свой перевод и заменить себе все, как вам удобно)
Англоязычное население правильно поступает, назвав этот предмет dice, а не cube. Дословно это означает "игральная кость" на русском, но из-за длительно произношение все называю "кубик". И всё бы ничего, пока в играх не встречается четырёх-, восьми-, двенадцати- и т.д. гранная кость, что вынуждает на русском произносить "четырёхгранный кубик", что абсурд само по себе. Один из вариантов борьбы с этим - введение нового термина, заимствованного из английского языка.
Зачем с этим вообще бороться). У слова «кубик» с появлением игральных костей другой формы естественным образом расширяется объём значений. Нам удобно использовать привычное слово для обозначения любых игральных костей, что избавляет от необходимости в заимствовании или создании новых слов.
Поначалу это может казаться абсурдным, но вспомните, например, слово «чернила». Сначала они были только чёрными, но потом появились и цветные (при этом слово осталось то же самое). Сейчас мы спокойно произносим такие странные словосочетания, как «красные чернила», не боясь, что где-то откроется портал в Р'льех.
вспомнился анекдот :)
- это что за ягода?
- черная смородина
- а почему она красная?
- да потому что зеленая.
Да вот логично что кубики деревянные маркеры их ведь всего 5 и по смыслу логично что это маркер. И кажется что во всех играх такие компоненты несут не одно название а несколько и в переводе получают как раз второе то что не cube.
Огроменное спасибо за перевод! Всё отлично! Молодцы!
Неплохая семейная стратегия на час-полтора. Кубики симпатичные, но в целом оформление вырвиглазное даже для семейки
Если кому-то нужно, добавил перевод правил на оригинальном буклете, где нет дайсов, а есть кубики, маркеры и тайлы.
Давайте лучше обсудим кому-как игра. У нас пока одна партия на четверых, но по продвинутым правилам (наваратна). В целом понравилась - хочется сыграть по базовым правилам. Сложилось первичное ощущение, что действие Португальцев (за 6) очень мощное, особенно, если используешь его на самом треке реки (за место, которое позволяет выполнить любое действие с 2 до 6). Иногда получается закомбить и сделать его дважды (если другие корабли удачно стоят). Тогда вообще в дамках продвинулся на 12 и выполнил действие места куда пришел. При том, что в конце все места дают много денег или очков.
Пока была одна партия на троих. От "навороченного" (наваратна) варианта решили в 1 партии отказаться.
Всегда играем по продвинутым, но с некоторых пор все же 1 партию "щупаем" по обычным.
Часто встречались с обстоятельством, что, сразу играя по продвинутым варианту, возникало ложное чувство дисбаланса. Потом оказывалось, что просто уже нужно что-то, знать, что-то понимать и что-то уметь делать.
Очень понравилось то, что уже в 1 партии 1-2 место закончили с одинаковым результатом и победу одержал тот, у кого маркеры богатства и репутации пересеклись раньше.
Также зашла идея продвижения обоих показателей (богатства и репутации), что по-видимому дает возможность для разных стратегий.
Ну, и третье, игра красивая, конечно.
Соглашусь с Кириллом и от себя добавлю что такого красочного игрового поля я еще ни в одной игре не встречал. Очень красивое, насыщенное деталями, узорами, аж в глазах порою рябит.) Треки богатства и репутации добавляют интересную механику и прямо влияют на стратегию игроков, добавляя элемент гонки. Отдельно стоит упомянуть личные планшеты игроков. Есть отдаленное сходство с планшетами из Во Славу Одина. А именно расположение различных бонусов. Если в Во Славу Одина необходимо было окружать со всех сторон клетку с бонусом различными жетонами товаров и украшений, то в этой игре нужно проводить к бонусным клеткам дороги, состыковывая картинки с ними на тайлах. Там "Пэчворк", здесь "Каркассон") Интересная механика. Вообще в игре много чего есть из модных тенденций в евроиграх. И размещение кубиков и бонусный трек (река)и ковыряние в личном планшете. все как обычно, но ощущение вторичности все же присутствует. Как говорится - очередное евро, с уже привычными но красивыми приправками и дизайном. Стиль чувствуется. Принципиально нового ничего в игре, увы нет. Да в общем то и не ожидалось. Крепенькое евро. Очень красивое.
Готов перевести правила на русский, если найдется умелец сверстать)