-AdRiver-
1. CrowD 10
2. xXPachanXx 10
3. away 10
4. Anton_3d4u 10
5. gulkovSpb 10

Серп: Восхождение Фенриса

Scythe: The Rise of Fenris, 2018 

  • 1 - 7
  • 3 - 7
  • от 12 лет
  • 10 мин
  • 75 - 150 мин
  • мастерство
Серп: Восхождение Фенриса  

Поcтавка

вес: 1900 г.
размер: 30 x 26 x 8.5 см.
комплектация:

книга кампании
13 пластиковых миниатюр
62 деревянных жетона
2 специальных кубика
5 тайлов
126 картонных жетонов

Рейтинг BoardGameGeek Средняя оценка Рейтинг «Тесеры»
- 8.5540 -

геймплей

8.80

глубина

8.38

оригинальность

8.40

реализация

8.62

Описание

редактировать

Империи поднялись и обрушились во время Великой войны, а Европа стоит на обрыве новой эры. Экономика устойчива, моральный дух высок и оборона сильна. Из сельской местности доходят сообщения о странных солдатах со светящимися глазами, но они кажутся далёкими и не опасными...

 

Третье и финальное дополнение Scythe: The Rise of Fenris предлагает два разных варианта игры до 7 участников (если у вас есть дополнение Захватчики из далёких земель): 

♦ Кампания из 8 сценариев: история Восточной Европы завершается из восмью эпизодами. Хоть она и включает сюрпризы, секретные и "постоянные" элементы, кампанию можно переиграть заново. Точное содержание эпизодов и модулей останется загадкой (некоторые из компонентов находятся в секретных коробочках).
♦ 11 новых модулей, которые можно использовать вместо или после прохождения кампании в различных комбинациях. Эти модули полностью совместимы со всеми расширениями "Серпа".

 

Дополнение The Rise of Fenris весьма масштабно и насыщенно компонентами - книга кампании, 13 пластиковых миниатюр, 62 деревянных жетона, 2 специальных кубика, 5 тайлов, и больше 100 игровых жетонов.

Ждём в третьей четверти 2018 года.

Статьи

добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы
Dilnok написал месяц назад: #

СПОЙЛЕРЫ

Почему в 8 эпизоде для Руссвета предусмотрено подобное правило (для Крыма вопросов не вызвало).
Пытаюсь разобраться, но что-то не вижу где можно было бы эффективно использовать свойство нации с силой дисбаланса. Самое оптимальное что выходит, к 16 ходу получить 5 территорий, 2 звезды, 12 популярности, 12 силы, 7 карт боя и 26 монет, использовавшиеся свойство нации лишь пару раз, в общем ничего сверхсильного, обычные показатели.

Avalon_vp написал месяц назад: #
Оценка: 10

Прям очень усиляет процес и реиграбельность. На 5 человек прошли прям очень увлекательно. Интересны модуль ускоряют партию, некоторые прям до 25 минут, против обычных 90. Осталось попробовать военную компанию и кооператив.

Jack_V написал 2 месяца назад: # скрыть ответы
Вопрос. Спойлер.

Начали кампанию и это что-то - фана много.

Но вот вопросик, в конце 1 эпизода, может ли игрок, что выполнил дополнительную цель (по условию спец правила) выбрать любой трофей - в том числе и вторую цель? Или этот случай сразу контрит подпункт в правиле трофеев - "за один эпизод нельзя зачеркнуть две одинаковые цели".

И второй вопрос, а вот Бонусы Подготовки - их получать только если это прямо написано или получаем в фазе подготовки?

Dilnok написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Да контрит правило, нельзя две одинаковые. В правилах написано, бонусы подготовки даются в наградах прямо в тексте. Тоже сомнения все забирали, но потом они наконец явились.

Jack_V написал полтора месяца назад: #

Спасибо!
Вообще правила хорошо написаны, но сносок "спокойствие и терпение, это потом все будет" не хватает иногда :D

Suzume написала 2 месяца назад: # скрыть ответы

Кто-нибудь поделится впечатлениями от кампании без спойлеров? И можно ли нормально играть, если нет дирижаблей и покупать их не хочется?

Mae написал 2 месяца назад: #

Можно спокойно играть без дирижаблей. Без разницы есть они или нет.
Кампания - это 8 последовательных партий, где в каждую партию добавляется какого нибудь разнообразия. Все это разнообразие (доп модули) можно добавлять в любые обычные партии любым количеством и без компании.

Azrail написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Компания понравилась. Изменения в партиях не критичные, но добавляют изюминку процессу. Есть приятное впечатление развития твоей нации из эпизода в эпизод.
Хотя эпизодов 8мь, некоторые из них весьма быстро могут закончатся, за счёт альтернативных концовок. Некоторые реально закончить за минут 20. К радости, решения игрока и выбор концовки влияют на ход компании.:)
Без дирижаблей играть можно вполне. Более того, взяв доп в аренду на конец компании, всё ещё не вижу смысла в покупке этого допа с корабликами.
Минусы компании - здесь нет больших неожиданностей. С другой стороны это позволяет играть второй раз в компанию без ощутимых потерь фана.
Минусы допа - большинство модулей мы не используем вне компании, ибо они, по моему мнению, всё таки слишком дисбалансы и нарушают весьма стройную механику игры лишними надстройками.

212666pnd написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Странно слышать про дисбаланс и стройную механику базы, где автор сам признал имбовость двух соотношений наций-планшет. Немного больше, немного меньше дисбаланса ничего не изменят.

Azrail написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

А это уже другой вопрос. Знаю даже алгоритм этих сочетаний, где они наиболее считаются имбалансные.

Но у меня есть другое мнение по этому поводу:
1) Стоит хоть чуть-чуть отойти от этого алгоритма и темп будет потерян. Стоит на шаг отступить от "читерского алгоритма" как это будет такое же сочетание как и у остальных.
2) Зная эти алгоритмы, можно весьма легко подстроиться и более того нарушить стройный их лад роботы. Причём это легко ломается в дуэльной партии даже, я уже молчу если все ополчаться на "лидера".

Забава в том, что автор ударил во все колокола, потому что у этих сочетаний есть шанс выиграть на 14м ходу. Да, при следовании в точности с этими алгоритмами шанс есть - на 13м ходу получаются 4 звезды. Но для получения 6ти звёзд за один ход вступают уже вероятности - нужно за один ход выполнить цель и победить в битве (к радости 4 робота хоть есть и максимум силы тоже). Но в первом не факт, что будет подходящая цель, а во втором не факт, что соперник будет в зоне нанесения удара и карт хватит его победить (у Руссвета например только 2 карты боя, по тому алгоритму).

Лично я, для практики, устроил серию дуэлей с соперником по силе равным. В первом случае одолел связку Промышленного Руссвета с помощью Патриотических Нордов, а во втором победил Патриотических Крымчан с помощью Промышленной Полянии. В обоих случаях партия продлилась до 19 хода.

Так что лично в нашей ячейке и для меня эти сочетания совсем не запретны. Тем более что судя по своей статистике в уже 60 партий, эти сочетания как побеждали, так и проигрывали, может чуть чаще случалось первое, чем второе.

212666pnd написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Как же вы их победили на 19-м, если они должны были закончить игру на 14-м?. Интересен алгоритм противостояния. Дуэльно это не про Серп. Но на 4-5 всегда есть кто то слабый на ком можно заработать пару звезд.

Azrail написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Потому что есть вероятность победить на 14м. Прикол в том что я не давал на себе заработать звезды за победу в битве, а наоборот цинично подготовил ловушку, используя озёра и сам взял 6ю звезду на 19м ходу.

Ведь если нет возможности кого либо победить в битве, то этим связкам с теми алгоритмами, нужны всё те же 19-20 раундов для победы (получения ещё хотя бы 1 звезды за что-то), что весьма средний результат.

Дуэльно играется неплохо, если оба оппонента понимают игру и готовы к решительным действиям. Тогда казалось бы большая карта для двоих, станет безмерно мала, ибо ты реально начинаешь считать откуда может прийти нападение. И любые манёвры в эндшпиле уже выглядят как танец боевых фигур, где кто кого таки перехитрит.

На 4-5 игроков у крыма меньше мобильность, а руссвет так вообще можно заблокировать на его острове. А если они не могут на 14м ходу получить боевыми действиями, то им надо переть ещё 4-5 ходов до других путей победы, что весьма стандартно и далеко не имбаланс.

212666pnd написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Я так то в целом с вами согласен. Но слишком много факторов...Это каждый должен знать алгоритм, что бы не дать победу сопернику. Хорошо, если есть постоянная компания. Если же нет, ты один зная это не всегда сможешь противостоять тому же Крыму или Руссвету. Или наоборот будешь как раз в одного мешать им выиграть на 14 ходу, но скорей всего в такой партии победителем будет кто-то третий. Так себе удовольствие от игры.

Azrail написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Ну тут опыт нужен да, алгоритм полностью знать необязательно то. Тут как и в ИП той же - слабый и малоопытный соперник может нарушить баланс, так что ничего криминального во всём этом не вижу :)

PS Если думать на уровне балансировки планшетов, то меня пока удручает плохая статистика строительного планшета, видно с ним опыта мало и нет той эффективности. Даже в спарингах для вызова против имбаланса случайно вытаскивая Патриотический или Промышленный планшет вздыхал с облегчением, ибо знал, что с ними найду ключ для эффективного развития.

212666pnd написал 2 месяца назад: #

Есть ещё планшеты с дополнения, в целом не самые плохие. Строительный возможно подойдет нордам или полании из за стартовых гексов. Правда насколько он будет эффективным против других планшетов, я не знаю. В целом все же удручающая ситуация, что одна партия может выйти довольно сбалансированной, а иная не слишком.

Satrafox написал 2 месяца назад: #

Играю соло, потому отвечу с этой стороны:
1. Есть эпизоды быстрые по времени, есть долгие, есть такие, в которых приходится много думать, но с большего играется легко и понятно, много интересных решений и больше возможностей теперь открывает игра, правда большиство подойдут не соло игрокам
Компанию прошел пока только 2 раза и буду играть еще, очень понравилась. Из всех модулей для себя нашел только 3 (потому что для соло не так много и вариантов то интересных, особенно тем, кто любит боевые действия)
2. в ходе прохождения всех эпизодов особой надобности в дирижаблях не заметил, по сути там столько всего нового, что возможно дирижабли даже где-то буду неиспользованы вовсе, т.к. о них постоянно забываешь. Если с дирижаблями уже наиграно много игр и есть любимые модули, то думаю будет играться веселее и динамичнее, но особо они ни на что не влияют

away написал 2 месяца назад: #

Отлично прошли всю компанию без дирижаблей.
Уникальные ощущения от геймплея в силу прокачки нации. Победил в 5 из 8 партий. Играл Полянией а потом Весной)

Jack_V написал 2 месяца назад: #

Кстати да, в первых эпизодах дирижабли по правилам нельзя использовать ;)
Но мы обязательно в следующее прохождение заиспользуем!

Jerry_mouse написала 2 месяца назад: # скрыть ответы
Эпизод 6. Нация Фенрис.

Подскажите, пожалуйста, свойство роботов Прыжок:
"При перемещении вы можете «перепрыгнуть»
через территорию, если территория назначения расположена от неё по прямой. Вы можете пересекать
реки и озёра, избегая фигурок соперника. Это можно
делать дважды за ход, используя действие перемещения с карты Фабрики."
Значит ли это что через реку можно шагнуть и на соседнюю клетку, а не только перепрыгнув через одну?

Satrafox написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Перепрыгивать Вы можете только по прямой, а вот перемещаться в любом направлении (если позволяют территории).

Т.е. за одной действие перемещения Вы можете либо шагнуть на соседнюю клетку, либо перепрыгнуть через одну по прямой.

Jerry_mouse написала 2 месяца назад: # скрыть ответы

Да, спасибо, это понятно. Вопрос скорее к возможности нации Фенрис перемещаться через реки. Кажется чтобы научиться перемещаться через реки нужно открыть Прыжок. И вот после этого открытия можно ли шагнуть через реку на соседнюю клетку или только через одну?

Satrafox написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Через одну. По сути это просто прыжок, он напрямую не дает возможности пересекать реки.

Jerry_mouse написала 2 месяца назад: #

Спасибо

Azrail написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Только через одну :)

Jerry_mouse написала 2 месяца назад: #

Спасибо