-AdRiver-

Uncle Chestnut's Table Gype редактировать

2010 

  • 2 - 4
  • 2 - 4
  • от 12 лет
  • 10 мин
  • 20 - 40 мин
  • мастерство, стратегия
 

Информация

добавить
автор: Christopher Nowak
Paul E. Nowak
издатель: Eternal Revolution
магазин: Brain Train
...
язык: Языконезависимая
Английский

Поcтавка

комплектация:

тканевое игровое поле
32 кубика (четырёх цветов)
правила игры

Рейтинг BoardGameGeek Средняя оценка Рейтинг «Тесеры»
6.3994 - -

геймплей

-

глубина

-

оригинальность

-

реализация

-

Описание

редактировать

В Uncle Chestnut's Table Gype, как и в известных в России «уголках», главная цель — переместить все свои фигуры в стартовую зону противника напротив. Вот только игра поддерживает до четырёх участников, а фигуры располагают разными возможностями перемещения и представлены на поле шестигранными кубиками (на каждую грань которых нанесены значки). В начале игры игроки выставляют свои фигуры в свою стартовую зону следующими смотрящими вверх гранями: 2 меча, 2 дерева, 2 книги и 2 огня. Огонь может перемещаться в любую соседнюю клетку, книга — в любую соседнюю по прямой, меч — по диагонали, а дерево — в любую из трёх передних клеток либо на одну назад. 

 

Игроки ходят по очереди. В свой ход игрок может бросить любой из своих кубиков и вернуть его на место выпавшей гранью вверх — теперь он подчиняется правилам перемещения согласно своему новому значку. Либо походить всеми своими кубиками по правилам согласно их текущим значкам. Фигуры, как и в «уголках», могут перепрыгивать через занятые клетки. Вот только при этом перепрыгнутый кубик бросается и возвращается на поле с выпавшей гранью вверх.

 

На кубиках кроме меча, дерева, книги и огня представлены грани со значками шляпы и уха. Шляпа ходит, как конь из шахмат, буквой Г. Что до уха, оно всегда остаётся на месте.

 

Кубики игрока могут свободно перемещаться только по своей стартовой зоне и зоне назначения (стартовой зоне игрока напротив). Войдя в зону назначения, кубик уже не может её покинуть.

 

Правила включают несколько вариантов игры. Чтобы исключить из игры волю случая, можно не бросать кубик, когда тот перепрыгнула чужая фишка. Чтобы обеспечить игрокам неравные стартовые условия, можно, прежде чем выставить кубики на поле, бросить их. Чтобы внести больше хаоса, можно запретить каждому игроку пересекать своей любой фишкой центр игрового поля, пока хотя бы одна из его фишек до сих пор находится в стартовой зоне. Кроме того, автор игры советует не ограничиваться описанными правилами и выдумывать свои собственные.

Статьи и списки

1
добавить
  • новые
  • популярные