я правильно понимаю, что карты "Из поднебесья", "Лес пробуждается", "Ужасные мертвецы" должны иметь тип Призыв, но рубашки у них как у Событий. Это было исправлено в каком-то новом тираже?
Шесть карт (у тёмных 6 и у светлых 6) - это так называемые карты призыва в бой. Среди них вами перечисленные. На лицевой стороне внизу у них есть круглый значок. А вот на рубашках у них либо меч, либо знамя (то есть, с задней стороны они выглядят как карты событий из соответствующей колоды событий). Как их использовать и для чего это сделано? Эти карты лежат отдельной шестикарточной колодой лицом вверх и берутся в руку только если в регионе с битвой (или в некотором радиусе, как например с картами орлов) присутствуют соответствующие войска. В бою вы можете разыгрывать эти карты. Для этого их рубашки и выглядят как рубашки карт событий (с мечами или знамёнами на рубашках) - чтобы когда вы разыгрывает лицом вниз такую карту в бою, противник не понимал что с лицевой стороны это карта призыва в бой.
После игры с обоими допами (русское издание) заметил странное в пометках карт. Нагуглил, что карты из допов помечаются как LM, WM и * для карт под замену.
Во владыках все помечено вроде корректно, а в воинах как будто есть и карты с LM и карты с WM. Кто нибудь сталкивался с таким же?
После партии с допом впечатления остались приятные. Дополнение отлично раскрывает нарративную часть игры. Если ранее ряд событий романа присутствовал в игре упрощенно - в виде условности (например, встреча с энтами фангорна была отражена только на карте в виде эффекта нападения на крепость Сарумана), то теперь игрокам необходимо разыгрывать в полной мере, манипулируя фигурками новых войск. Это позволят более детально воспроизвести сюжет на столе или отойти от него, к примеру энты могут развернуться и пойти помогать эльфам Лориана.
С точки зрения геймплея мнение двоякое. Дополнение даёт новые тактические возможности игрокам и вносит разнообразие в игровой процесс, но при этом как будто удлиняет время партии или замедляет динамику игры.
Т.е. если раньше вы за одно действие играли карту энтов и могли захватить крепость Сарумана, то теперь вам на это потребуется целая цепочка действий. Мало того, что пока вы идете энтами к крепости враг все еще пользует дополнительный кубик действия, так еще может статься, что пока вы дойдете вероятно у вас появятся более актуальные проблемы. Но тут хочу ещё раз оговорится, что опыт в «Войну кольца" пока небольшой, а с дополнением играл только раз - скорее всего пока не прочувствовал всего.
Что очень понравилось, так это развитие боевой системы. Теперь, подобно «Битве пяти воинств» у нас появился аналог карт отрядов с особыми эффектами. Теперь если так вышло, что у вас на руке нет карт с нужным боевым эффектом, вы можете применить карту конкретного типа войск из дополнения, конечно при условии, что из фигурки присутствуют в вашем отряде или где-то рядом.
Все это вносит существенное изменение в игру, но при этом игроки сами решают в какой степени эти изменения использовать т.е. в партии не обязательно вводить в игру все типы войск, все зависит о ситуации. Лично мне хочется поиграть с этим дополнением ещё не раз.
Источник https://vk.com/@-210287889-sygrannoe-za-nedavno-102
По правилам сказано что пираты перевозят войско до 4х регионов и должны закончить движение в незанятом врагом регионе,Вопрос: то-есть войско тьмы выгружается в этом регионе, и их можно атаковать, а дальнейшее движение требует опять разыграть карту "суда тяжелой осадки"?, или войско как бы еще на кораблях в море и его нельзя атаковать, и тогда можно ли разыграв простую карту для перемещения пиратов (не "суда тяж осадки") двинуть корабли вместе с войском тьмы на них дальше?
При перевозке войск они выгружаются в регион и на них можно нападать.
Перевозить войска пираты могут только по спец карте (названия точно не помню), где прям написано "перевезите войска". Иные карты, на которых написано просто передвинуть пиратов не перевозят войска.
Подскажите, в картах боя фракций орлы и энты при вовлечении в битву говорится: если энты находятся в томж регионе или соседнем с ЗАЩИЩАЮЩЕЙСЯ армией... , то же самое и орлы: если орля находятся в 4х регионах от ЗАЩИЩАЮЩЕЙСЯ армии то могут быть вовлечены в битву.... Вопрос: защищающаяся армия это армия света или любая армия? тоесть могут ли орлы или энты помочь в битве в которой свет атакует, или только когда светлые народы защищаются7
К сожалению этот доп вышел недотестированным и слишком сильно смещает баланс в сторону свободных народов. Но и польза от него не малая. Геймплей за свободные народы в базе мне не так чтоб особо нравился. Обороняй крепости и двигай братство. А с ним можно очень успешно контратаковать. Есть ли у кого идеи как за счет небольших изменений усилить фракции тени? На bgg я видел такой вариант https://boardgamegeek.com/thread/2235188/article/32423238#32423238 Сам думал что если разрешить для тени в битвах считать потерии за счет отрядов фракции то это неплохо увеличит их полезность.
наверное можно как вариант, но тогда проще играть без него. тьме в текущем виде этот доп бесполезен. сделаем чтоб и свету был бесполезен. У меня нет претензий к новой механике за свет. Надо накопить побольше фигурок энтов или призраков, после чего нанести удар. Это и очень тематично и интересно в плане геймплея. Орлы усложняют использование назгулов. Это хорошо, не позволяет тьме использовать одну тактику для штурма всех крепостей. За тьму есть главная проблема: фракции ничего не дают без использования карт событий, либо использования карт битвы. Нужных карт событий мало, у тьмы нет эффективного способа их поиска. Использование карты битвы тоже плохо. Так как для эффективного штурма нужно использовать карты битвы из базовой игры. А карты битвы фракций будут использовать либо от безысходности, либо когда все и так понятно и в обычной игре это был бы бой без карт. Поэтому мне видится основной способ исправления это сделать фракции тьмы полезными в любой битве, не взирая на сыгранные карты.
Владею допом, пока небольшое количество партий с допом. Все в процессе изучения нашей компанией игроков. Возник вопрос не столько по правилам, а к знатокам наигравшим много партий с этим допом - а нужно с ним играть. Потому как есть ощущение у нас, что доп. затягивает игру и каких то новых впечатлений от игры не дает. Может ну его, не стоит на него времени тратить?
свет неплохо усиливает. Все 3 фракции полезные, юзабельные, позволяют неплохо напрягать Тьму. А вот за Тьму фракции какие-то бестолковые. Сделаны, как будто, по остаточному принципу. На мой взгляд, доп какой-то "кривой". Можно без него играть(и, судя по всему, многие так и делают).
ИМХО не нужен. Размазывает действие одной каты (мертвецы, например) в миниигру со своими правилами атаки и перемещения. В итоге все равно свет этой картой убьет примерно столько же, сколько бы убил просто кинув кубы и посчитав все 4+, как в базе.
С одной стороны уровень симуляции возрос. С другой - итог этой симуляции схож с лаконичной картой базы. Мне длительности базы и объема принимаемых решений вполне хватает. если вам мало, то можно навернуть доп.
По поводу первого допа сложнее. Он разнообразит старт игры. В основном за счет отмены каноничного заклания Гендальфа на первом жетоне. Новые абилки героев тоже ничего так. Для тьмы там только красивая фигурка короля чародея на драконе, можно заменить базовую беспонтовую, А то все назгулы на драконах, а этот пешком, почему-то. Остальное - фигня какая-то. Идея бродячего Балрога вообще бред какой-то. Ну и, на мой вкус, механика доп кубика с возможностью его потерять и положить еще одно око так себе. Просто больше рандома богу рандома. Игру и так за это часто ругают. Зачем вообще все возводить в абсолют?
Короче: база шикарно реиграбельна голая. Первый доп только если прям уже намозолили глаза одинаковые старты. Второй доп ИМХО для покраса сделан, а не для игры. Ну или для минькодрочеров, тк красить войну кольца вроде как муторно из-за пластика резинового.
Не совсем понятно как они двигаются. На 4 если не будет войны и на 2 если необходимо воевать.
Тогда вопрос такой назревает. А обязаны ли они воевать если перевозят войска? Скажем в Дол-Армроте есть войска светлых. Обязаны ли пираты остановиться и начать бой,или могут просто проплыть дальше на запад?
Вчера с другом сыграли первую партию с допом. Так как разбирали правила ковыряясь в английском тексте, параллельно пытались вспомнить некоторые нюансы правил базы, партия игралась 9 часов... новый наш рекорд ) это при том, что мы играли сценарий "Распад братства", которые ранее у нас занимал не более 3 часов. Напомню, для тех кто не в теме, данный сценарий предполагает иной начальный сетап, но таким образом, что партия длиться, на 1-2 часа быстрее. В целом, правила допа были разобраны, надеюсь без ошибок, и как оказалось, сетап и механика привлечения на войну старых-новых существ достаточно проста. Если коротко, в игре появляется четыре новые колоды, по две для каждой стороны: одна исключительно в игре (например нанять Орла и подвигать всеми доступными на карте, или имея Пауков на карте, подвигать ими и че-то там начудить неприятелю), другая исключительно при битве: выполняю условия применения существ, игрок тянет за каждую фигурку две карты, но разного типа (с мечем и с флагом), если таких фигурок три, тянешь все шесть (их всего шесть) и можешь использовать в бою, со свойствами конкретного существа на карте, вместо стандартной боевой карты (текст внизу). Есть вещи которые для нас остались загадкой, например наличие в допе карты энта Древобородого, он выступает как герой, но при этой фигурка его в наборе отсутствует, типа так должно быть, но могли и вложить. Странный он какой-то ) короче, есть еще над чем подумать. В целом доп хороший. Делает войнушку в игре более гибкой, добавляет больше вариаций в стратегии и тактике. P.S. Партия закончилась в пользу темных сил военной: была захвачено цитаделей и городов на 11 балов. Но это при том, что светлые захватили две цитадели тьмы на 4 бала и могли на последнем хоче отбить одну цытадель у Тьмы, но не хватило одного кубика )
По механике Древобород спутник, но можно оставлять его последним Энтом в Фангорне, чтобы фракция не выходила из игры. В допе энты синие, а Древобород серый, то есть визуально отличается, но по идее, если миниатюры нет, то ничто не мешает использовать фигурку из допа, главное следить, что в запасе Энтов всегда есть эта виртуальная фигурка. После того как помрет первый Энт, можно просто последнего Энта в Фангорне считать Древобородом, если вы не захотите им выйти из региона.
Разыграйте, если братство не на шкале мордора. Передвиньте всех Орлов.Затем уничтожьте 1 орла, чтобы передвинуть братство (следуя обычным правилам передвижения).
Про поиск смысла не ко мне) карта отличная, в базе есть подобные карты, которые позволяют сделать дополнительное движение, это оч хорошие карты. Играй больше и получится их реализовывать
Вопрос к игравшим: Как этот доп? Нужен? Просто раньше читал, что в отличие от 1-го допа, этот так себе, для фанатов, и дополнительные фракции редко когда используются или используются по одной. Фракция пауков ни о чем.Кроме того, дом делает светлую сторону ещё сильнее, чем нарушается баланс. Подскажите, кто играл.
Мне лично этот доп понравился гораздо больше 1 допа, тут уже нововведения существенные. В любом случае если ВК нравится советую брать оба допа, ибо реиграбельность и разнообразие поднимается до небес. Кому как, но мне в голую базу уже скучно играть. Проблем с балансом по 4 партиям в базу со 2 допом не заметил, а вот на счет 1 допа есть сомнения как раз.
Кстати видел сводную статистику с чемпионатов по ВК в голую базу, там в процентном соотношении баланс побед был на несколько процентов в сторону зла смещен.
Вообще, пока вы тут рассуждаете, доп закончиться, берите, если не зайдет (в чем я сомневаюсь) без проблем из-за дефицита продадите его на вторичке без денежных потерь.
Наконец дошли руки сыграть. Общее впечатление - чтобы понять все нюансы этого допа нужно сыграть 3-4 партии в него. Претензии о том, что фракции не используются... ну по прочтении правил и на первых ходах действительно так показалось, т.к. действуют фракции не по кубикам действий, а практически только по картам событий фракций и это было очень непривычно, странно и не понятно, НО!!! стоило привыкнуть разобраться, привыкнуть к этому и попользоваться фракциями, как впечатление бесполезности пропало. Вот только фракции надо стараться ввести в игру как можно скорее. Чем дольше фракции вводятся в игру, тем больше они кажутся бесполезными. Мертвяки - одноразовые, долго вводятся в игру и привязывают к себе Арагорна, но проходятся смертельным смерчем по Гондору, а при некоторых условиях могут перемахнуть через горы и навести шороха в Рохане и Изенгарде. После чего тьме приходится снова долго набирать войска и вести их с дальних баз, чем дают свету существенную передышку. Пираты Умбара как раз могут нивелировать долгое подтягивание подкреплений из Мордора и Харада, а еще они довольно быстро могут высадить войска тьмы в "тыл" светлым в районы слабо защищенных Серых гаваней и Шира. Учитывая то, что ввести в игру их можно быстро - они вполне себе не бесполезные. Орлы неплохи для помощи светлым в защите. Этакое воздушное прикрытие с неплохим радиусом действия. Да и ввести в игру их можно быстро. + дают возможность выиграть партию свету с помощью одной "веселой" промо-карты (у нас как раз так и получилось). Другой вопрос, что если бы игрок за тьму знал о существовании этой карты (напомню - мы играли с этим допом первый раз), то он бы точно не сбросил бы свою промо-карту-нейтрализатор, которая оборачивает такую победу света в его поражение. Дунландцы и пауки. Довольно быстро вводятся и набираются, дают дополнительные атакующие бонусы перед боем, если их использовать совместно с войсками тьмы, пауки еще и считаются как боевые единицы к силе армии тьмы, но учитывая то, что тьма в принципе не ограничена в войсках, пока не очень разобрались в их "особой" роли. Энты... вот эта фракция отыграна прям как энты и есть - вводятся в игру медленно, передвигаются и воюют очень своеобразно. Если правильно поняли, чтобы вступить ими в бой где-то вне Фангорна, нужно от Фангорна протянуть "цепочку" из энтов к месту битвы и тогда они всем наваляют. Но учитывая то, что делается все это О-о-очень медленно, а в силу ограниченности цепочка эта особо далеко не дотянется, то на эту фракцию было как-то подзабито. Возможно мы nxnj-то не так поняли, и на самом деле энты - ого-го. Насчет того, что ломается баланс - большой вопрос. Т.к. в отличии от тьмы, фракции светлых вводятся в игру значительно дольше, и помочь в захвате цитаделей тьмы (если вдруг свет решил победить по военной победе, что возможно только в первой половине игры) особо не могут. А вот то, что к тому времени, как у тьмы ведро кубиков и куча войск осаждают цитадели светлых, а у светлых большинство войск уже выбито, фракции света помогают выиграть время на победу по кольцу - это наоборот плюс. И я тоже согласен, что этот доп интереснее первого. Хотя играть точно будем с обоими, хотя это и добавляет времени к и без того не быстрым партиям.
Добрый день. не удается открыть перевод правил и карт дополнения на русском. если у кого есть возможность скинуть, или дать ссылку буду очень признателен.
Перевёл и сверстал второй доп, оформил как и первый. Залил на свой Ядиск, чтобы можно было оперативно обновлять после исправления ошибок и опечаток. Качаем, вычитываем, пишем замечания. Всем хороших игр!
- в планшете энтов про уничтожение Сарумана криво написано: "или если в Ортханке нет занят вражескими отрядами..." Нужно или "если в Ортханке нет вражеских отрядов..." или "если Ортханк не занят вражескими отрядами" - планшет пауков: ошибочное условие ввода пауков при наличии Гендальфа белого на карте. В оригинале такого нет. - планшет пауков. Раздел Ограничения: "при этом они могут игнорировать непроходимые границы" ошибочное. - карта Call to Battle орлов Мчаться с попутным ветром:"Нельзя применить эту способность в армии Тени, находящейся в осаде". нужно "нельзя применить К армии тени..." - карта событий добра "величие и слава" , боевая часть карты: "если ваша обораняющаяся армия находится...". Слово "ваша" лишнее. - 2 карты событий добра называются одинаково "Предчувствие опасности". Хотя одна из них "The western way"(Западный путь) - карта событий добра "Быстроходные лодки", боевая часть. В условие розыгрыша нужно дописать, что можно сыграть её только в field battle or sortie(полевое сражение или вылазка) - карта Древоборода. В абзаце Фангорн моё имя в конце фраза "Фангорн моё имя" лишняя. - карта фракций добра "за крыльями дело стало". Строка: "перемещение этих хранителей сожет завершаться...". нужно "может завершиться". - карта фракции энтов "Саруман наш сосоед". В строка "вы можете нанять один отряд энтов в Фангорне..." нужно добавить"нанять один отряд энтов С ЭТОЙ КАРТЫ в Фангорне...". - карта фракции пауков "детище Унголиант". Неправильный текст карты. Дублирует текст карты "черная нечисть".
Сыграли несколько партий с этим допом(партий 8, наверное). ИМХО: уже второй доп дает светлой стороне неплохие плюшки. При этом у зла возможности послабее. У светлых народов очень хороши энты и армия мертвых. Энты теперь напрягают Сарумана куда жёстче и могут это делать чуть ли не сначала игры. Если раньше это было всего 3 карта, которые ещё найти надо было, и давали 3 атаки, то теперь таких атак может быть 7!(одного энта надо будет потратить на передвижение). Энты могут очень серьезно подпортить армию Изенгарда. Армия мёртвых тоже действует очень неплохо, но она появляется не так быстро, как энты(Арагорна ещё дотащить надо в нужное место). Но их атака позволяет ещё отгонять вражеские армии, тем самым избавляться от осад и не давать злу захватывать крепости! Орлы ничего особенного из себя не представляют. Могут подвинуть братство или попугать назгулов. Но они легко присоединяются в битву и покрывают большую территорию. Плюс общие фракционные карты сделаны лучше, чем у зла: меньше рандома и легче достать нужную карту.
У зла как-то все непонятно. Дундланцы немного помогают Изенгарду, могут принимать на себя повреждения и немного дамажить. Корсары могут быстро перекинут армию по морю, но попробуй ещё найти эти карты. Пауков тупо пока не получилось ни разу реализовать. В теории они должны помогать ловить т братство, но тоже есть сложности: доведи их до братства, найди нужные карты т потом может быть что-то получится. В битве так вообще особой пользы вроде и нету. И самое плохое, что у зла битвы то в основном идут на осаждение крепостей, а фракции почти никак в этом не помогают. Но в целом доп нравиться)
я правильно понимаю, что карты "Из поднебесья", "Лес пробуждается", "Ужасные мертвецы" должны иметь тип Призыв, но рубашки у них как у Событий. Это было исправлено в каком-то новом тираже?
Шесть карт (у тёмных 6 и у светлых 6) - это так называемые карты призыва в бой. Среди них вами перечисленные. На лицевой стороне внизу у них есть круглый значок. А вот на рубашках у них либо меч, либо знамя (то есть, с задней стороны они выглядят как карты событий из соответствующей колоды событий). Как их использовать и для чего это сделано? Эти карты лежат отдельной шестикарточной колодой лицом вверх и берутся в руку только если в регионе с битвой (или в некотором радиусе, как например с картами орлов) присутствуют соответствующие войска. В бою вы можете разыгрывать эти карты. Для этого их рубашки и выглядят как рубашки карт событий (с мечами или знамёнами на рубашках) - чтобы когда вы разыгрывает лицом вниз такую карту в бою, противник не понимал что с лицевой стороны это карта призыва в бой.
После игры с обоими допами (русское издание) заметил странное в пометках карт. Нагуглил, что карты из допов помечаются как LM, WM и * для карт под замену.
Во владыках все помечено вроде корректно, а в воинах как будто есть и карты с LM и карты с WM. Кто нибудь сталкивался с таким же?
После партии с допом впечатления остались приятные. Дополнение отлично раскрывает нарративную часть игры. Если ранее ряд событий романа присутствовал в игре упрощенно - в виде условности (например, встреча с энтами фангорна была отражена только на карте в виде эффекта нападения на крепость Сарумана), то теперь игрокам необходимо разыгрывать в полной мере, манипулируя фигурками новых войск. Это позволят более детально воспроизвести сюжет на столе или отойти от него, к примеру энты могут развернуться и пойти помогать эльфам Лориана.
С точки зрения геймплея мнение двоякое. Дополнение даёт новые тактические возможности игрокам и вносит разнообразие в игровой процесс, но при этом как будто удлиняет время партии или замедляет динамику игры.
Т.е. если раньше вы за одно действие играли карту энтов и могли захватить крепость Сарумана, то теперь вам на это потребуется целая цепочка действий. Мало того, что пока вы идете энтами к крепости враг все еще пользует дополнительный кубик действия, так еще может статься, что пока вы дойдете вероятно у вас появятся более актуальные проблемы. Но тут хочу ещё раз оговорится, что опыт в «Войну кольца" пока небольшой, а с дополнением играл только раз - скорее всего пока не прочувствовал всего.
Что очень понравилось, так это развитие боевой системы. Теперь, подобно «Битве пяти воинств» у нас появился аналог карт отрядов с особыми эффектами. Теперь если так вышло, что у вас на руке нет карт с нужным боевым эффектом, вы можете применить карту конкретного типа войск из дополнения, конечно при условии, что из фигурки присутствуют в вашем отряде или где-то рядом.
Все это вносит существенное изменение в игру, но при этом игроки сами решают в какой степени эти изменения использовать т.е. в партии не обязательно вводить в игру все типы войск, все зависит о ситуации. Лично мне хочется поиграть с этим дополнением ещё не раз.
Источник https://vk.com/@-210287889-sygrannoe-za-nedavno-102
По правилам сказано что пираты перевозят войско до 4х регионов и должны закончить движение в незанятом врагом регионе,Вопрос: то-есть войско тьмы выгружается в этом регионе, и их можно атаковать, а дальнейшее движение требует опять разыграть карту "суда тяжелой осадки"?, или войско как бы еще на кораблях в море и его нельзя атаковать, и тогда можно ли разыграв простую карту для перемещения пиратов (не "суда тяж осадки") двинуть корабли вместе с войском тьмы на них дальше?
При перевозке войск они выгружаются в регион и на них можно нападать.
Перевозить войска пираты могут только по спец карте (названия точно не помню), где прям написано "перевезите войска". Иные карты, на которых написано просто передвинуть пиратов не перевозят войска.
Подскажите, в картах боя фракций орлы и энты при вовлечении в битву говорится: если энты находятся в томж регионе или соседнем с ЗАЩИЩАЮЩЕЙСЯ армией... , то же самое и орлы: если орля находятся в 4х регионах от ЗАЩИЩАЮЩЕЙСЯ армии то могут быть вовлечены в битву....
Вопрос: защищающаяся армия это армия света или любая армия? тоесть могут ли орлы или энты помочь в битве в которой свет атакует, или только когда светлые народы защищаются7
Защищающаяся, как и атакующая армия могут быть и светом, и тьмой
К сожалению этот доп вышел недотестированным и слишком сильно смещает баланс в сторону свободных народов. Но и польза от него не малая. Геймплей за свободные народы в базе мне не так чтоб особо нравился. Обороняй крепости и двигай братство. А с ним можно очень успешно контратаковать.
Есть ли у кого идеи как за счет небольших изменений усилить фракции тени?
На bgg я видел такой вариант https://boardgamegeek.com/thread/2235188/article/32423238#32423238
Сам думал что если разрешить для тени в битвах считать потерии за счет отрядов фракции то это неплохо увеличит их полезность.
Можно просто сократить у светлых количество фигурок энтов, призраков и орлов с 8 до 4-х или меньше.
наверное можно как вариант, но тогда проще играть без него. тьме в текущем виде этот доп бесполезен. сделаем чтоб и свету был бесполезен.
У меня нет претензий к новой механике за свет. Надо накопить побольше фигурок энтов или призраков, после чего нанести удар. Это и очень тематично и интересно в плане геймплея.
Орлы усложняют использование назгулов. Это хорошо, не позволяет тьме использовать одну тактику для штурма всех крепостей.
За тьму есть главная проблема: фракции ничего не дают без использования карт событий, либо использования карт битвы. Нужных карт событий мало, у тьмы нет эффективного способа их поиска. Использование карты битвы тоже плохо. Так как для эффективного штурма нужно использовать карты битвы из базовой игры. А карты битвы фракций будут использовать либо от безысходности, либо когда все и так понятно и в обычной игре это был бы бой без карт.
Поэтому мне видится основной способ исправления это сделать фракции тьмы полезными в любой битве, не взирая на сыгранные карты.
Владею допом, пока небольшое количество партий с допом. Все в процессе изучения нашей компанией игроков.
Возник вопрос не столько по правилам, а к знатокам наигравшим много партий с этим допом - а нужно с ним играть. Потому как есть ощущение у нас, что доп. затягивает игру и каких то новых впечатлений от игры не дает. Может ну его, не стоит на него времени тратить?
Ну тут вкусовщина. Лично мне "Войны" нравятся: динамики больше добавляют и разнообразия, а вот "Владыки" мне не зашли.
Нам вообще не понравился, действительно лишь удлиняет в разы партию: избыточные карты и кубики. А толку от этого не сказать чтобы много.
свет неплохо усиливает. Все 3 фракции полезные, юзабельные, позволяют неплохо напрягать Тьму. А вот за Тьму фракции какие-то бестолковые. Сделаны, как будто, по остаточному принципу. На мой взгляд, доп какой-то "кривой". Можно без него играть(и, судя по всему, многие так и делают).
ИМХО не нужен. Размазывает действие одной каты (мертвецы, например) в миниигру со своими правилами атаки и перемещения. В итоге все равно свет этой картой убьет примерно столько же, сколько бы убил просто кинув кубы и посчитав все 4+, как в базе.
С одной стороны уровень симуляции возрос. С другой - итог этой симуляции схож с лаконичной картой базы. Мне длительности базы и объема принимаемых решений вполне хватает. если вам мало, то можно навернуть доп.
По поводу первого допа сложнее. Он разнообразит старт игры. В основном за счет отмены каноничного заклания Гендальфа на первом жетоне. Новые абилки героев тоже ничего так. Для тьмы там только красивая фигурка короля чародея на драконе, можно заменить базовую беспонтовую, А то все назгулы на драконах, а этот пешком, почему-то. Остальное - фигня какая-то. Идея бродячего Балрога вообще бред какой-то. Ну и, на мой вкус, механика доп кубика с возможностью его потерять и положить еще одно око так себе. Просто больше рандома богу рандома. Игру и так за это часто ругают. Зачем вообще все возводить в абсолют?
Короче: база шикарно реиграбельна голая. Первый доп только если прям уже намозолили глаза одинаковые старты. Второй доп ИМХО для покраса сделан, а не для игры. Ну или для минькодрочеров, тк красить войну кольца вроде как муторно из-за пластика резинового.
У Тьмы из допа неплох Готмог. Возможность делать элитных юнитов вдали от Крепостей Тьмы - полезное свойство.
Можно говорить много слов про допы. Я скажу лишь одно - уже много лет турниры по ВК проводятся без каки-либо допов. Все счастливы.
Не ищите никаких причин, оправдать вашу жажду коллекционировать пластик. Игра лучше не станет, она и так хорошая.
С владыками турниры проводятся. А вот с воинами нет, какието нелепые они получились.
Подскажите пожалуйста, нужно ли убирать карты событий фракции из колоды событий после её уничтожения? С уважением Владимир
Добрый день!:)
Нет.
Не совсем понятно как они двигаются. На 4 если не будет войны и на 2 если необходимо воевать.
Тогда вопрос такой назревает. А обязаны ли они воевать если перевозят войска? Скажем в Дол-Армроте есть войска светлых. Обязаны ли пираты остановиться и начать бой,или могут просто проплыть дальше на запад?
Обязаны остановиться. Если в любом прибрежном регионе будут отряды, то они обязаны остановиться
Вчера с другом сыграли первую партию с допом. Так как разбирали правила ковыряясь в английском тексте, параллельно пытались вспомнить некоторые нюансы правил базы, партия игралась 9 часов... новый наш рекорд ) это при том, что мы играли сценарий "Распад братства", которые ранее у нас занимал не более 3 часов. Напомню, для тех кто не в теме, данный сценарий предполагает иной начальный сетап, но таким образом, что партия длиться, на 1-2 часа быстрее.
В целом, правила допа были разобраны, надеюсь без ошибок, и как оказалось, сетап и механика привлечения на войну старых-новых существ достаточно проста. Если коротко, в игре появляется четыре новые колоды, по две для каждой стороны: одна исключительно в игре (например нанять Орла и подвигать всеми доступными на карте, или имея Пауков на карте, подвигать ими и че-то там начудить неприятелю), другая исключительно при битве: выполняю условия применения существ, игрок тянет за каждую фигурку две карты, но разного типа (с мечем и с флагом), если таких фигурок три, тянешь все шесть (их всего шесть) и можешь использовать в бою, со свойствами конкретного существа на карте, вместо стандартной боевой карты (текст внизу). Есть вещи которые для нас остались загадкой, например наличие в допе карты энта Древобородого, он выступает как герой, но при этой фигурка его в наборе отсутствует, типа так должно быть, но могли и вложить. Странный он какой-то ) короче, есть еще над чем подумать. В целом доп хороший. Делает войнушку в игре более гибкой, добавляет больше вариаций в стратегии и тактике. P.S. Партия закончилась в пользу темных сил военной: была захвачено цитаделей и городов на 11 балов. Но это при том, что светлые захватили две цитадели тьмы на 4 бала и могли на последнем хоче отбить одну цытадель у Тьмы, но не хватило одного кубика )
Фигурка Древоборода была отдельным минидопом. Относительно недавно шла бонусом к предыдущему допу.
Да, уже разобрался ) так и есть. Спасибо!
А как используется эта фигурка? ПРосто заменяет одного энта? Или идёт как 9й энт?
По механике Древобород спутник, но можно оставлять его последним Энтом в Фангорне, чтобы фракция не выходила из игры.
В допе энты синие, а Древобород серый, то есть визуально отличается, но по идее, если миниатюры нет, то ничто не мешает использовать фигурку из допа, главное следить, что в запасе Энтов всегда есть эта виртуальная фигурка. После того как помрет первый Энт, можно просто последнего Энта в Фангорне считать Древобородом, если вы не захотите им выйти из региона.
Как играется карта "верхом на орлах" (wm 10/20) +1 продвижение на шкале братства и охота не тянет жетоны охоты или как-то по другому?
ОТВЕТИТЬ
ты этот вопрос только что писал на странице базы. напиши полный текст карты, отвечу.
Разыграйте, если братство не на шкале мордора. Передвиньте всех Орлов.Затем уничтожьте 1 орла, чтобы передвинуть братство (следуя обычным правилам передвижения).
обычное правило движения - тьма кидает кубики в соответствии с их количеством в пуле охоты
Какой тогда смысл от этой карты? Возможность использовать палантир вместо меча и все?
Про поиск смысла не ко мне) карта отличная, в базе есть подобные карты, которые позволяют сделать дополнительное движение, это оч хорошие карты. Играй больше и получится их реализовывать
Вопрос к игравшим: Как этот доп? Нужен?
Просто раньше читал, что в отличие от 1-го допа, этот так себе, для фанатов, и дополнительные фракции редко когда используются или используются по одной. Фракция пауков ни о чем.Кроме того, дом делает светлую сторону ещё сильнее, чем нарушается баланс.
Подскажите, кто играл.
Мне лично этот доп понравился гораздо больше 1 допа, тут уже нововведения существенные. В любом случае если ВК нравится советую брать оба допа, ибо реиграбельность и разнообразие поднимается до небес. Кому как, но мне в голую базу уже скучно играть. Проблем с балансом по 4 партиям в базу со 2 допом не заметил, а вот на счет 1 допа есть сомнения как раз.
Кстати видел сводную статистику с чемпионатов по ВК в голую базу, там в процентном соотношении баланс побед был на несколько процентов в сторону зла смещен.
Вообще, пока вы тут рассуждаете, доп закончиться, берите, если не зайдет (в чем я сомневаюсь) без проблем из-за дефицита продадите его на вторичке без денежных потерь.
Наконец дошли руки сыграть. Общее впечатление - чтобы понять все нюансы этого допа нужно сыграть 3-4 партии в него. Претензии о том, что фракции не используются... ну по прочтении правил и на первых ходах действительно так показалось, т.к. действуют фракции не по кубикам действий, а практически только по картам событий фракций и это было очень непривычно, странно и не понятно, НО!!! стоило привыкнуть разобраться, привыкнуть к этому и попользоваться фракциями, как впечатление бесполезности пропало. Вот только фракции надо стараться ввести в игру как можно скорее. Чем дольше фракции вводятся в игру, тем больше они кажутся бесполезными.
Мертвяки - одноразовые, долго вводятся в игру и привязывают к себе Арагорна, но проходятся смертельным смерчем по Гондору, а при некоторых условиях могут перемахнуть через горы и навести шороха в Рохане и Изенгарде. После чего тьме приходится снова долго набирать войска и вести их с дальних баз, чем дают свету существенную передышку.
Пираты Умбара как раз могут нивелировать долгое подтягивание подкреплений из Мордора и Харада, а еще они довольно быстро могут высадить войска тьмы в "тыл" светлым в районы слабо защищенных Серых гаваней и Шира. Учитывая то, что ввести в игру их можно быстро - они вполне себе не бесполезные.
Орлы неплохи для помощи светлым в защите. Этакое воздушное прикрытие с неплохим радиусом действия. Да и ввести в игру их можно быстро. + дают возможность выиграть партию свету с помощью одной "веселой" промо-карты (у нас как раз так и получилось). Другой вопрос, что если бы игрок за тьму знал о существовании этой карты (напомню - мы играли с этим допом первый раз), то он бы точно не сбросил бы свою промо-карту-нейтрализатор, которая оборачивает такую победу света в его поражение.
Дунландцы и пауки. Довольно быстро вводятся и набираются, дают дополнительные атакующие бонусы перед боем, если их использовать совместно с войсками тьмы, пауки еще и считаются как боевые единицы к силе армии тьмы, но учитывая то, что тьма в принципе не ограничена в войсках, пока не очень разобрались в их "особой" роли.
Энты... вот эта фракция отыграна прям как энты и есть - вводятся в игру медленно, передвигаются и воюют очень своеобразно. Если правильно поняли, чтобы вступить ими в бой где-то вне Фангорна, нужно от Фангорна протянуть "цепочку" из энтов к месту битвы и тогда они всем наваляют. Но учитывая то, что делается все это О-о-очень медленно, а в силу ограниченности цепочка эта особо далеко не дотянется, то на эту фракцию было как-то подзабито. Возможно мы nxnj-то не так поняли, и на самом деле энты - ого-го.
Насчет того, что ломается баланс - большой вопрос. Т.к. в отличии от тьмы, фракции светлых вводятся в игру значительно дольше, и помочь в захвате цитаделей тьмы (если вдруг свет решил победить по военной победе, что возможно только в первой половине игры) особо не могут. А вот то, что к тому времени, как у тьмы ведро кубиков и куча войск осаждают цитадели светлых, а у светлых большинство войск уже выбито, фракции света помогают выиграть время на победу по кольцу - это наоборот плюс.
И я тоже согласен, что этот доп интереснее первого. Хотя играть точно будем с обоими, хотя это и добавляет времени к и без того не быстрым партиям.
Какого размера протекторы нужно найти для планшетов фракций?
походу таких в продаже нет. только самому паяльником делать из файлов)))
Судя по всему, кампания по локализации данного допа не за горами (весна).
Подскажите пож-та где купить это дополнение?
ГаГа, думаю и это дополнение локализует )
https://www.philibertnet.com/en/ares-games/45491-war-of-the-ring-warriors-of-middle-earth-8054181510638.html
Добрый день. не удается открыть перевод правил и карт дополнения на русском. если у кого есть возможность скинуть, или дать ссылку буду очень признателен.
Перевёл и сверстал второй доп, оформил как и первый. Залил на свой Ядиск, чтобы можно было оперативно обновлять после исправления ошибок и опечаток. Качаем, вычитываем, пишем замечания. Всем хороших игр!
Добавил ссылку на сверстанный перевод карт дополнения. Буду очень признателен за помощь в вычитке https://yadi.sk/d/8dk4ppj53RNEds
просмотрел. Из того, что нашёл:
- в планшете энтов про уничтожение Сарумана криво написано: "или если в Ортханке нет занят вражескими отрядами..."
Нужно или "если в Ортханке нет вражеских отрядов..." или "если Ортханк не занят вражескими отрядами"
- планшет пауков: ошибочное условие ввода пауков при наличии Гендальфа белого на карте. В оригинале такого нет.
- планшет пауков. Раздел Ограничения: "при этом они могут игнорировать непроходимые границы" ошибочное.
- карта Call to Battle орлов Мчаться с попутным ветром:"Нельзя применить эту способность в армии Тени, находящейся в осаде". нужно "нельзя применить К армии тени..."
- карта событий добра "величие и слава" , боевая часть карты: "если ваша обораняющаяся армия находится...". Слово "ваша" лишнее.
- 2 карты событий добра называются одинаково "Предчувствие опасности". Хотя одна из них "The western way"(Западный путь)
- карта событий добра "Быстроходные лодки", боевая часть. В условие розыгрыша нужно дописать, что можно сыграть её только в field battle or sortie(полевое сражение или вылазка)
- карта Древоборода. В абзаце Фангорн моё имя в конце фраза "Фангорн моё имя" лишняя.
- карта фракций добра "за крыльями дело стало". Строка: "перемещение этих хранителей сожет завершаться...". нужно "может завершиться".
- карта фракции энтов "Саруман наш сосоед". В строка "вы можете нанять один отряд энтов в Фангорне..." нужно добавить"нанять один отряд энтов С ЭТОЙ КАРТЫ в Фангорне...".
- карта фракции пауков "детище Унголиант". Неправильный текст карты. Дублирует текст карты "черная нечисть".
Огромное спасибо за помощь. Внес правки, закинул исправленные страницы и исходник на ЯД.
Уважаемые владельцы данного допа ! поделитесь сканами карт из допа, можно лс. Хочется сравнить с допом первого издания. Заранее спасибо.
Сыграли несколько партий с этим допом(партий 8, наверное). ИМХО: уже второй доп дает светлой стороне неплохие плюшки. При этом у зла возможности послабее. У светлых народов очень хороши энты и армия мертвых. Энты теперь напрягают Сарумана куда жёстче и могут это делать чуть ли не сначала игры. Если раньше это было всего 3 карта, которые ещё найти надо было, и давали 3 атаки, то теперь таких атак может быть 7!(одного энта надо будет потратить на передвижение). Энты могут очень серьезно подпортить армию Изенгарда. Армия мёртвых тоже действует очень неплохо, но она появляется не так быстро, как энты(Арагорна ещё дотащить надо в нужное место). Но их атака позволяет ещё отгонять вражеские армии, тем самым избавляться от осад и не давать злу захватывать крепости! Орлы ничего особенного из себя не представляют. Могут подвинуть братство или попугать назгулов. Но они легко присоединяются в битву и покрывают большую территорию. Плюс общие фракционные карты сделаны лучше, чем у зла: меньше рандома и легче достать нужную карту.
У зла как-то все непонятно. Дундланцы немного помогают Изенгарду, могут принимать на себя повреждения и немного дамажить. Корсары могут быстро перекинут армию по морю, но попробуй ещё найти эти карты. Пауков тупо пока не получилось ни разу реализовать. В теории они должны помогать ловить т братство, но тоже есть сложности: доведи их до братства, найди нужные карты т потом может быть что-то получится. В битве так вообще особой пользы вроде и нету. И самое плохое, что у зла битвы то в основном идут на осаждение крепостей, а фракции почти никак в этом не помогают. Но в целом доп нравиться)
Не все Саурону масленица ) пусть и добру бонусы будут ))
Просто Злу, имхо, допы ничего интересного не добавляют. Мало как-то. Зло как будто просто в базу играет)
То есть, хотите сказать, злыдням не хватает разнообразия?
Злыдням допы ничего особого нового не принесли. Все их разнообразие с базы не поменялось.