Шедевр, который почему-то так и не привезли нам, на русском. Старший родственник Войны черной Розы, но другой.
На игру каждый участник выбираем по одной колоде-школе магии. Смешиваем колоды в одну и вперед. Сколько же всяких цепочек, реакций и заклинаний тут есть! Задача – получить три ПО. Это можно сделать двумя способами – убийства или кража чужих сокровищ. ПО за убийства несгораемые, а вот сокровища, которые украли вы, могут украсть и у вас.
И так два, три или четыре мага мечутся по коридорам, призывают монстров, рушат или возводят стены, проклинают друг друга и делают прочее веселое, пока кто-то их из них не затащит. Супер-крутая игра, в которую я всегда рад сгонять. Единственный ее условный минус – длительность: партии могут затягиваться. Но оно того стоит.
Источник https://vk.com/@-230906230-vo-imya-slavy-vo-slavu-keltov-i-prochee
Действительно. Аналоги сейчас это войны чёрной розы, но она тяжеловесная. Так сходу не сыграешь. Да, по сути игры разные, эта просто фановая. Но если хочется ощутить себя магом и творить немыслимые спеллы, вплоть до вращения комнат, взрыва стен и призыва существ, эта игра уникальна и до сих пор не встречал аналогов.
Америтреш от FFG. Я уже признавался в любви к амери, а после Wiz-War эта любовь стала ещё сильнее. Сетап очень быстрый, правила объясняются за 10 минут, а потом море фана и веселья - тут есть всё, что мне нравится в играх такого плана. По фабуле, игроки - маги, выясняющие, кто из них сильнее и могущественней. Вот и всё. Сюжета нет. А есть агрессивный геймплей, сочетающий простые действия - движение, одна атака и розыгрыш небоевых заклинаний. Условия победы - набрать 2 ПО, при этом обязательно убить одного из оппонентов (игрок выходит из партии) и опционально, притащить один чужой сундук на свою точку старта. Можно попытаться убить вообще всех.
Как сказали опытные сопартийцы, это была одна из самых быстрых партий. Серж отлетел на третьем ходе, Альберт и Аня взаимно самоуничтожились, вызвав бурю смеха и эмоций, по итогу мне удалось победить, пока мой тезка старательно тащил сундук. Игра, при всей простоте действий, обладает глубоким тактическим потенциалом.
Источник https://vk.com/club159124369?w=wall-159124369_2274
просто фановая игра, что то происходит как то все крутиться но контроль за ситуацией слабый. На двоих наверно немного скучно в такое играть там лучше полной партией. Много решает приход карт в руку
Вообще не понял, что это было. Сыграли втроём (тремя школами рекомендованными для первой партии): первого замочили на втором ходу, после чего прикончивший его ещё за два хода взял артефакт и быстро добежал к себе на базу. 2ПО, конец. Что мы сделали неправильно? Надо сначала обвешивать своего мага, а потом уже выходить в поле?
"Пока действует данное заклинание, весь ущерб, нанесенный вам атакой волшебника или существа, так же наноситься атакующему". Вопрос - снимаются только жизни или учитываются и прочие эффекты, такие, как огненное или водное заклинание?
Не ожидал что игра такая классная. Долго обходил ее стороной, думал что слишком много текста на картах для динамичной игры, оказалось напрасно. Играется легко, изобретательно и весело. Славный арт, не слащавый как в аниме, а комиксно-сатиричный. Быстрый старт, элементарные интуитивные правила. В общем - не проходите мимо! Огромное спасибо ребятам, которые перевели правила, карты и оформили шикарное ПНП !!!
Доброго временн суток всем уважаемым магам (кастую фаербол, die!!1)! Не можем разобраться с дверями в стартовой локации мага (созданные магом), помогите, пожалуйста. В неофф. русских правилах сказано, что двери в стартовой локации для мага ВСЕГДА ОТКРЫТА. Так ли это? Если это так, то правильно ли умозаключение - маг может в конце своего хода (и в течении его тоже) объявить о состоянии двери (закрыто/открыто) находясь в ЛЮБОЙ точке игрового поля. Или всё совсем по другому? Смотрели эррату через гугль переводчик , ничего с этими дверями не понятно до конца, а так как привыкли играть по строгим правилам (хоумрулы почти не используем) то хотелось бы понять, разобраться. Там что- то еще про захлапывание (когда отходит со смежной клетки) и т.п., но оно как то совсем не вяжется с ВСЕГДА ОТКРЫТЫ =(
Привет! Запоздалый ответ =), потому что только приобрел эту игру. "Двери в стартовой локации игрока всегда считаются открытыми для него." - так написано в русских правилах, и можно подумать много чего. В оригинале так " Doors in a wizard’s home sector are always considered to be unlocked for him." На самом деле они закрыты, но не заблокированы для мага в родной локации. Просто ему не нужен ключ чтобы ее разблокировать. Двери в игре работают как обычные сенсорные в природе =) Когда в родной локации маг подходит к двери - открываются, не в родной без ключа - не открываются. ВСЕГДА ЗАТКРЫТЫ ;)
1. Не понял как работают токены энергии. Сколько их должно быть изначально у игрока? После их использования куда они деваются, восполняются ли они? 2. Для чего нужны шапки?
Есть некоторые заклинания, которые могу усиляться за счет дополнительной энергии (при этом надо вместе с заклинанием скунуть карточку со значком энергии) так вот. энергия влияет на разные характеристики заклинания, если например это повреждения, то токены энергии не нужны, просто нанесите урон равный увеличенной энергии. а вот если заклинание длительное, и энергия влияет на длительность заклинания, то тогда карточка кладется на стол и на неё размещаются токены энергии, каждый ход вы будете снимать по одному токену и когда они кончатся, заклинание перестанет работать. Токены энергии берутся из запаса по мере необходимости.
Шапки нужны, чтобы отмечать принадлежность некоторых предметов в лабиринте тому или иному игроку. например если в лабиринте есть пара стенок и у них разные хозяева, то хотябы одну надо пометить шляпой, чтобы не забыть какую именно стену нужно убрать, когда придет срок.
Ну мы сыграли пару партий на двоих. впечатления такие: Игра очень быстрая, каждое действие на вес золото. Правила простые, логичные, в основном всё держиться на картах. Меня пока не зацепило, но окончательный вердикт надо делать после того как поиграю вчетвером.
русских правил нового издания у меня нет, я вполне успешно пользуюсь английскими, язык там не сложный. старые правила я читал - да они довольно сильно отличаются от новых.
Шедевр, который почему-то так и не привезли нам, на русском. Старший родственник Войны черной Розы, но другой.
На игру каждый участник выбираем по одной колоде-школе магии. Смешиваем колоды в одну и вперед. Сколько же всяких цепочек, реакций и заклинаний тут есть! Задача – получить три ПО. Это можно сделать двумя способами – убийства или кража чужих сокровищ. ПО за убийства несгораемые, а вот сокровища, которые украли вы, могут украсть и у вас.
И так два, три или четыре мага мечутся по коридорам, призывают монстров, рушат или возводят стены, проклинают друг друга и делают прочее веселое, пока кто-то их из них не затащит. Супер-крутая игра, в которую я всегда рад сгонять. Единственный ее условный минус – длительность: партии могут затягиваться. Но оно того стоит.
Источник https://vk.com/@-230906230-vo-imya-slavy-vo-slavu-keltov-i-prochee
Действительно. Аналоги сейчас это войны чёрной розы, но она тяжеловесная. Так сходу не сыграешь. Да, по сути игры разные, эта просто фановая. Но если хочется ощутить себя магом и творить немыслимые спеллы, вплоть до вращения комнат, взрыва стен и призыва существ, эта игра уникальна и до сих пор не встречал аналогов.
Америтреш от FFG. Я уже признавался в любви к амери, а после Wiz-War эта любовь стала ещё сильнее. Сетап очень быстрый, правила объясняются за 10 минут, а потом море фана и веселья - тут есть всё, что мне нравится в играх такого плана. По фабуле, игроки - маги, выясняющие, кто из них сильнее и могущественней. Вот и всё. Сюжета нет. А есть агрессивный геймплей, сочетающий простые действия - движение, одна атака и розыгрыш небоевых заклинаний. Условия победы - набрать 2 ПО, при этом обязательно убить одного из оппонентов (игрок выходит из партии) и опционально, притащить один чужой сундук на свою точку старта. Можно попытаться убить вообще всех.
Как сказали опытные сопартийцы, это была одна из самых быстрых партий. Серж отлетел на третьем ходе, Альберт и Аня взаимно самоуничтожились, вызвав бурю смеха и эмоций, по итогу мне удалось победить, пока мой тезка старательно тащил сундук. Игра, при всей простоте действий, обладает глубоким тактическим потенциалом.
Источник https://vk.com/club159124369?w=wall-159124369_2274
Люди добрые,дайте пожалуйста ссылку на перевод карт для вставки в протекторы!
все,нашла,открылась ссылка,спасибо!
А есть готовый вариант для вставки в протекторы? В файлах не вижу
Может кто в курсе, игра случаем не планируется к локализации? Вроде у нее все для этого есть.. правда уже давно.
Подскажите пожалуйста, размер карт, чтобы знать какие протекторы брать.
57.5*88.5 (Mayday Chimera (Orange))
благодарю
Подскажите, как она играется вдвоем?
Уныло
Не согласен, достаточно неплохой майндгейм получается при должном знании существующих заклинаний.
... заклинаний, которые могут прийти или не прийти) своеобразный майндгейм
Речь, естественно, о кастомных спеллбуках, а не бездумной "всенамешанной веселухе".
Игра годится исключительно как веселая игра для веселой компании из нескольких человек, полный состав желателен.
просто фановая игра, что то происходит как то все крутиться но контроль за ситуацией слабый. На двоих наверно немного скучно в такое играть там лучше полной партией. Много решает приход карт в руку
Ну, да, по сути не ты играешь в игру, а игра играет тобой.
Считается ли speed boost заклинанием как использование заклинания? Может ли маг в облике оборотня применять заклинания в качестве speed boost?
Может.
Вообще не понял, что это было. Сыграли втроём (тремя школами рекомендованными для первой партии): первого замочили на втором ходу, после чего прикончивший его ещё за два хода взял артефакт и быстро добежал к себе на базу. 2ПО, конец.
Что мы сделали неправильно? Надо сначала обвешивать своего мага, а потом уже выходить в поле?
Скорее всего не учли ограничение в один атакующий спелл за ход, 15 дамага за два хода словить почти не реально, тем более из базы.
ага! спасибо, это многое объясняет )
Попробуйте играть до 3 ПО. На наш взгляд так интересней.
Если у кого-нибудь есть перевод карт для вставки в протекторы, прошу поделиться! Буду очень благодарен!
Смотри ниже в кометах ссылка на пнп есть
Спасибо.
"Пока действует данное заклинание, весь ущерб, нанесенный вам атакой волшебника или
существа, так же наноситься атакующему". Вопрос - снимаются только жизни или учитываются и прочие эффекты, такие, как огненное или водное заклинание?
В английской версии карты чётко написано - damage. Т.е. речь идёт только об уроне, не об эффектах.
Понятно, спасибо.
Не ожидал что игра такая классная. Долго обходил ее стороной, думал что слишком много текста на картах для динамичной игры, оказалось напрасно. Играется легко, изобретательно и весело. Славный арт, не слащавый как в аниме, а комиксно-сатиричный. Быстрый старт, элементарные интуитивные правила. В общем - не проходите мимо!
Огромное спасибо ребятам, которые перевели правила, карты и оформили шикарное ПНП !!!
Доброго временн суток всем уважаемым магам (кастую фаербол, die!!1)!
Не можем разобраться с дверями в стартовой локации мага (созданные магом), помогите, пожалуйста.
В неофф. русских правилах сказано, что двери в стартовой локации для мага ВСЕГДА ОТКРЫТА. Так ли это?
Если это так, то правильно ли умозаключение - маг может в конце своего хода (и в течении его тоже) объявить о состоянии двери (закрыто/открыто) находясь в ЛЮБОЙ точке игрового поля.
Или всё совсем по другому?
Смотрели эррату через гугль переводчик , ничего с этими дверями не понятно до конца, а так как привыкли играть по строгим правилам (хоумрулы почти не используем) то хотелось бы понять, разобраться.
Там что- то еще про захлапывание (когда отходит со смежной клетки) и т.п., но оно как то совсем не вяжется с ВСЕГДА ОТКРЫТЫ =(
Привет!
Запоздалый ответ =), потому что только приобрел эту игру.
"Двери в стартовой локации игрока всегда считаются открытыми для него." - так написано в русских правилах, и можно подумать много чего. В оригинале так " Doors in a wizard’s home sector are always considered to be unlocked for him."
На самом деле они закрыты, но не заблокированы для мага в родной локации. Просто ему не нужен ключ чтобы ее разблокировать. Двери в игре работают как обычные сенсорные в природе =)
Когда в родной локации маг подходит к двери - открываются, не в родной без ключа - не открываются.
ВСЕГДА ЗАТКРЫТЫ ;)
У кого есть ПнП версия карт с русским перводом?)
Вот тут посмотрите: http://www.boardgamer.ru/forum/index.php/topic,7603.0.html
Не подскажет ли кто - есть ли где перевод карт?)
Добавил перевод в раздел файлы и ссылки.
Спасибо Огромнейшее.
Стойкая ассоциация с мультфильмом "Том и Джерри", только вместо кота, собаки и мыши - маги.
Быстро.Дико.Безумно. Высокий бал за проведенной время и полученное удовольствие от этой игры!
сыграли на троих. Забавная игрушка. Недолгая и очень фановая. Понравилась.
1. Не понял как работают токены энергии. Сколько их должно быть изначально у игрока? После их использования куда они деваются, восполняются ли они?
2. Для чего нужны шапки?
Есть некоторые заклинания, которые могу усиляться за счет дополнительной энергии (при этом надо вместе с заклинанием скунуть карточку со значком энергии) так вот. энергия влияет на разные характеристики заклинания, если например это повреждения, то токены энергии не нужны, просто нанесите урон равный увеличенной энергии. а вот если заклинание длительное, и энергия влияет на длительность заклинания, то тогда карточка кладется на стол и на неё размещаются токены энергии, каждый ход вы будете снимать по одному токену и когда они кончатся, заклинание перестанет работать. Токены энергии берутся из запаса по мере необходимости.
Шапки нужны, чтобы отмечать принадлежность некоторых предметов в лабиринте тому или иному игроку. например если в лабиринте есть пара стенок и у них разные хозяева, то хотябы одну надо пометить шляпой, чтобы не забыть какую именно стену нужно убрать, когда придет срок.
Напишите пожалуйста мнение об игре. Насколько затягивает, тяжела ли в освоение?
Планируются лик переводу правила?
пока только слышал одно мнение, что на двоих играется не очень. Сам жду парочку обзоров.
Обзор мой есть в "дневниках", с тех пор не играл ещё. Как поиграю - опишу. А так: в Quake играл? Ну, как-то так.
Этот обзор читал, ага.
Ну мы сыграли пару партий на двоих. впечатления такие: Игра очень быстрая, каждое действие на вес золото. Правила простые, логичные, в основном всё держиться на картах. Меня пока не зацепило, но окончательный вердикт надо делать после того как поиграю вчетвером.
А у вас случайно нет правил на русском языке. Я нашел перевод правил, но только для старой редакции. Кто знает, они сильно различаются?
русских правил нового издания у меня нет, я вполне успешно пользуюсь английскими, язык там не сложный. старые правила я читал - да они довольно сильно отличаются от новых.
А не похожа ли она на Dungeon Twister?
Чем? И тут, и там подземелье состоит из фрагментов, которые можно поворачивать... И персонажи бегают по клеткам. На этом все совпадения.
как раз этим и похожа
Ну и продаётся в квадратной коробке. :)
DT - в прямоугольной )
А если сбоку посмотреть? ;)