Подскажите пожалуйста 1) Подмога многоразова или можно помочь только одному отряду в соседней зоне? можно помочь двум соседним? или одним и тем же в раунд можно помогуть несколько раз?
2) В порту корабль и в прилегающем море корабль, приказ отдаётся им один на двоих, или два разных приказа?
3) Если в городе идёт сбор войск а в порту в этом городе корабль, он относится идёт в счет отряда в этом городе? Ведь можно создать как и корабли так и отряды в городе
1. Многоразова. Смотрите фазы боя, на этапе призыва подмоги каждый игрок решает отправляет он её в текущий и кому или не отправляет.
Против себя помогать нельзя, можно отказаться от своей/чужой подмоги (иногда важно для свойств карт).
2. Порт и прилегающее море это две разные локации. На каждую отдаётся приказ.
Атака море -> порт и суша -> порт запрещены. Если захватывают территорию с портом в котором вражеские корабли - они топятся и/или заменяются (можно часть затопить и часть заменить) на корабли этого захватчика.
3. Порт это отдельная локация связанная с сушей к которой прилегает. Найм в городе можно произвести: на эту территорию/в порт этой территории/отправить корабль(корабли) в любое прилегающее море(я)(из Витрефелла можно, к примеру, отправить по кораблю в каждое из двух прилегающих морей).
Отыграли достаточно много партий на 4 и намного меньше на 5-6 человек.
Да, на 6 самый смак, все настолько плотно, что постоянно проходят дипломатические дебаты и происходит конфликт интересов (постоянные мелкие и крупные стычки за лакомые земли, и, как итог, нарастание напряжённости в отношениях с одними великими домами и улучшение отношений с другими великими домами). И так каждый раунд, веселуха!!!
Но, на мой взгляд, режим на 4 недооценён. Хотя он более требователен к игрокам. Особенно к Грейджоям. Да, намного более "свободно" на карте, да, есть нейтральный и богатый юг. Но, если на 6 у Грейджоев особо выбора то и нет, то на 4... На 2-3 ходу можно рвануть грабить/захватывать этих богатых южан/нейтральные земли дома Тирелл. К 3 ходу можно организовать десант в Три башни/взять на копьё Звездопад. Какой оперативный простор! Охо-хо. Дальше можно двигаться на земли нейтрального дома Мартеллов, разделив нейтрального Тиррела с Ланистером полюбовно или в ходе боёв. А там и до Баратеонов рукой подать.
Хочу поделиться парочкой весьма забавных партий. Именно за Грейджоев и именно на 4-ых.
В одной партии пришлось, ну, так сложилась дипломатическая обстановка:), вести тяжёлые оборонительно/наступательные бои на два фронта. Рубился я рубился, с переменным успехом с Ланистерами и Старками... Наступает 7 ход и... Жоп@... Тихонько сидевший Баратеон накопил столько земель и сил, что если аврально не принять меры... Вот он, победитель. На срочной дипломатической встрече 3-х великих домов умелые дипломаты Грейджоев (три раза ха-ха, не будем вспоминать кто начал войну с 1 хода:)) достигли невообразимых успехов! Договорённости о перемирии, оборонительном альянсе и, полюбовных договорённостей о разделе спорных провинций. И тут к Баратеонам пришёл некий пушной зверёк...
Ещё более забавная партия, где я почувствовал себя Баратеоном из прошлой истории, причём со второго хода! Хотя нет, даже не Баратеоном, а Сауроном, Грейджои как раз, такие чёрненькие... Как раз цвет для "Мирового зла" подходящий. С первого хода боестолкновение с Ланистерами... Со второго хода мне объявляют войну Старки, а с третьего и Баратеон, которые выдвигает свои войска пешим маршем... Дипломатия всю игру не дипломатилась, похоже эти Ланистеры, как и говорили в сериале, действительно ср*т золотом. Ничём иным это и не объяснишь:) Всю игру, всю игру!! Тяжелейшие оборонительные бои против альянса трёх великих домов. Бои каждый ход, да и часто не по одному сражению. Давление со всех сторон и с суши и с моря... Колода карт домов прокручивается то ли 3, то ли 4 раз... И всё таки, похоже богиня Фортуна любит плохих парней. Удачно попавшиеся карты перевеса позволили несколько раз удержать критично значимые участи фронта... Но... 3 великих дома против одного... Долго ли это могло продолжатся?.. Ситуация на 9 ход: • оборонительный фронт прорван, • флот в Заливе железных людей разбит Ланистерами и отступил в Закатное море (остался один корабль), • Престольная земля (остров Пайк) захвачен десантом Ланистеров из Риверана, все войска вырезаны + затоплены корабли в гавани, • Баратеоны, при поддержке Старков, выбили меня из Сигарда, оставшийся пеший воин отступил в Сероводье. • Отбит десант Старков на Кремень. И, начинается 10 ход, вот честно, я уже подумывал грузиться на последний оставшийся корабль и отплывать искать мифические земли эльфов (хотя, конечно же эльфиек, чего уж тут скрывать:)). Но, гордые сыны Железных островов бьются до конца!! Смотрю я в конце 9 хода на одного оставшегося рыцаря, одного пешего и один корабль, зарево на Пайке и что-то, как не удивительно, ничего хорошего не вижу. Начинается 10 ход, и, передел власти, вот он шанс! Выигрываю на всё торги за железный трон, первым же походом выбиваю флот Ланистеров из Залива железных людей, дальше оборонительный бой в Сероводье, отступаю в Кремень... И, наконец-то, десант из Кременя на разграбленный Пайк, победа!Вырезал все войска Ланистеров. Теперь-то можно ещё побарахтаться!
Мы же, когда играли впятером после первой неудачной партии сделали простой и элегантный хоумрул: жетоны нейтральных лордов поменять на бесконечность. Тем самым блочится юг и все именно занимаются дипломатией и атакой.
Для 4х уже давно используем пир для воронов, когда напечатанный ещё в качестве pnp. Игра становится другой, но весьма интересной и кому то этот режим даже больше нравится, чем фул составом на 6х (пока больше не брали, после выхода последнего допа).
Спасибо за впечатления. Обязательно попробуем допы, как раз их уже 3. И, как всегда, я уверен, будут они лежать фиг знает сколько:) Столько всего интересного есть поиграть, а вот со временем...
Весьма комплексная и долгая забава, при правильном подходе приносящая море удовольствия и надолго запоминающиеся партии. Главное найти 5-6+ часов и увлечённых людей на партию.
Дипломатия, интриги, предательство, блеф, классная система приказов, события и нашествия из-за стены привносят перчинку. А ещё всё это приправлено отличной миниигрой по ослаблению ближайших соседей с помощью выманивания сильных боевых карт отвлекающими атаками на главных и второстепенных участках фронта. Грызня за власть и ресурсы во всей красе.
Играем 1-2 раза за год. Надо бы почаще.
В завершение отмечу, что игра весьма требовательна к составу игроков и в каждом варианте игры есть своя прелесть: • База - только на 6-х, • Танец с драконами - только на 6-х, • Пир воронов - только на 4-х, • Мать драконов - от 4 до 8 человек.
Подскажите, у всех домов одинаковый набор Боевых единиц? 10 солдат, 5 рыцарей, 6 кораблей, 3 осадные башни? Особенно интересуют рыцари и башни, так как кажется у меня не хватает
Игра только для тех, кто может вытерпеть несколько часов муторной возни. Выматывающей и уже не столь интересной. Особняки безумия на 4 часа пролетали не напряжно, вероятно из-за сюжета и ощущения прогресса. Тут же мнёмся 6 часов примерно на месте, как перетягивание каната то в одну сторону, то в другую. Играли только базу на 6-ых. Сократить бы её процесс до 2-3 часов, понравилась бы гораздо больше.
Очевидно зависит от компании. В нашей обожают эту игру и партии всегда динамичные, с кучей интриг и переживаний, как бы твой зитрую стратегию на победу на следующий ход не заметили другие и не нарушили всё)
А как по мне, то очень увлекательная, что лично моя первая партия в 6 часов на 6-х прошла вполне гладко. Да, к концу подустал, но вряд ли в какую-то другую игру я бы столько высидел. Игра с сильным и значительным социальным аспектом. Так что для хорошей компании при хорошем расположении - отличный и объединяющий опыт! Не смотря на всё перетягивание каната, которое здесь на удивление не особо-то и ощущается. Видимо из-за масштабности игры.
Прочитал тут в Эррате, что при игре в дополнение Пир Воронов, особое задание Старков(Владеть Винтерфелом и пятью замками/крепостями) правильно трактуется таким образом, что достаточно пяти замков включая Винтерфел, а не Винтерфел+ещё пять. Кто играл именно так, как сказано в Эррате, подскажите - не становится ли игра скучной от этого? Сигард старками легко удерживается если заручиться поддержкой Арренов, кремень и белая гавань берутся на первом ходу. Т.е. старкам можно вообще с севера не вылезать, ключом к набору очков будет сигард. А в случае победы на море над Арренами, вообще сделать что-либо старкам будет очень сложно. Ну и замес между старками и ланнистерами за Риверран(которого, если не брать Винтерфел в счёт пяти замков/крепостей, необходимых для личной цели старков, как раз и не хватает для выполнения цели) - самый яркий и эпичный замес в игре
Возможно, мой вопрос покажется глупым или неуместныи, но после очередной партии появилась идея - а что если разрешить использовать для атак и отступлений не принадлежащий тебе флот? Разумеется, только с согласия его владельца. Понятно, что это ломает неплохо отшлифованный балланс и расстановку сил, делая некоторые союзы особенно сильными, но с другой стороны это огромный простор и ещё один рычаг дипломатии, которых в игре не так уж и много, добавление некоторой динамики(ведь если правила не запрещают уходить из замков, оставляя их соперникам по договорённости или проводить фиктивные сражения чтобы руку крутануть или вроде того, почему не упростить этот процесс, позволив соперникам с твоего разрешения пользоваться услугами твоих перевозчиков за разумное вознаграждение?). Поклонникам реалистичности это подарит новые эмоции и новый уровень погружения в дипломатию, а игре - свежие яркие краски и возможности для дружбы и предательства. Знвю, я не первый кто пытается придумать новые правила к старым играм и таких обычно тут отправляют на пару сотен партий постигать смысл, заложенный гейм-дизайнером, но это просто мысль и просто было бы интересно услышать конструктивную критику такой идеи. Буду признателен за люьые мысли на этот счёт
А в чем тут будет дипломатия то? Каковы гарантии ответной поддержки после такого реверанса - честное слово?) Так это не про Престолы)) Да и какой интерес третьей стороне спасать соперника от выпиливания? Если только из жалости.
> Да и какой интерес третьей стороне спасать соперника от выпиливания? Если грубо смотреть, так приказ подмоги именно это и делает. Временно объединиться против общего врага - чем не дипломатия. И вечных (а иногда никаких) гарантий тут никогда давали. Не знаю, насколько хоумрул жизнеспособен, но при беглом взгляде идея вполне в духе игры.
Ну как же - это и перемещение через море в обход замков союзника на его же кораблях(особенно актуально для Сигарда, к которому имеют лёгкий доступ 4 игрока), возможноть помощи в отступлении при окружении в обмен на замки или жетоны власти(для игры с матерью), отдача своих жетонов власти или земель в обмен на атаку прокси-силами другого игрока или поддержка атаки в несколько волн(это пока что больше всего может разрушить балланс сил, но опытные игроки никогда такого не допустят, найдя лазейки или рычаги для давления на оппонентов). Ну и спасение погибающего врага твоего врага - это очень важный момент, который сместит фокус атаки от твоих земель ещё на какое-то время. Я уже не говорю о том, что это шансы для того, кто вот-вот вылетит из игры не сидеть остаток партии в телефоне, а хотя бы идеями мщения продолжать играть) Много возможностей, очень много) в любом случае попробую и напишу какие ощущения от таких нововведений)
Гарантии это вообще не про престолы. Пропустить другого игрока через свои корабли и в случае поражения не разрешить ему вернуться назад, вот это про престолы.
Еще небольшой вопрос. В факе прописано: Все беглецы не добавляют в бой свою боевую силу. Считается, что их боевая сила равна нулю и её нельзя изменить модификаторами. Но они все равно считаются участниками боя. Что имеется ввиду под модификаторами? Только силу приказов или и тексты некоторых карт тоже. Такие как Виктарион, Киван и т.д. Будут ли увеличивать силу беглецов данные карты? Я считаю, что да, иначе зачем было эрратить эти карты. Но сомневаюсь, вот.
А я считаю, что нет. > Считается, что их боевая сила равна нулю и её нельзя изменить модификаторами. А теперь сравните с оригиналом: They are treated as an unmodifiable “0” combat strength. Переведем «нелитературно»: Они рассматриваются как неизменяемая (немодифицированная, если хотите) нулевая боевая сила. Считаю, что не идет речи о каких-то модификаторах. Делаю вывод: ничем (даже по свойству карт) нельзя изменить их боевую силу.
Мои догадки. Изменения в картах Виктарион и Киван вызваны «защитой от дурака», чтобы не трактовать их как «дополнительно +2». Принципиально ничего не поменялось.
Кстати, поднят весьма интересный вопрос. Бой с беглецами проходит по обычным правилам, или есть свои подводные камни? Момент то весьма важный.
На стр. 20 правил написано следующее:
5. Подсчет итоговой боевой силы Теперь каждая сторона суммирует свою ИСХОДНУЮ БОЕВУЮ СИЛУ с модификаторами, полученными от карт Домов и Валирийского меча, получая ИТОГОВУЮ БОЕВУЮ СИЛУ. Итак, что входит в итоговую боевую силу Дома? • Исходная боевая сила * • Боевая сила и текстовое свойство карты Дома • Бонус +1 за Валирийский меч (если он применён)
Возможно, в Факе подразумевается, что силу беглецов нельзя изменить модификаторами которые используются при подсчёте ИСХОДНОЙ БОЕВОЙ СИЛЫ? И возникает следующий вариант трактовки этого момента:
ИСХОДНАЯ БОЕВАЯ СИЛА состоит из (стр.18 правил): • Атакующие / защищающиеся отряды. Беглецы = 0. • Модификатор приказа обороны (для защитника) На беглецов не действует модификатор обороны, если они одни в области. • Модификатор приказа похода (для атакующего) Не работает, т.к. беглецы не могут перемещаться в этом ходу. • Отряды подмоги и модификатор приказа подмоги. Если беглецы отступили в землю с приказом подмоги, то помочь боям они не могут, т.к. их сила = 0. • Гарнизон (см. стр. 26). Гарнизон и беглецы никак не взаимодействуют.
И, тогда получается что модификаторами Меча и картой Дома сила беглецов изменяется не на прямую. А к силе беглеца = 0 прибавляется Меч и Сила с карты Дома.
Как верно то? У кого есть предложения и дополнения? Или ссылка на пруф?
*Уточнение Возможно, беглецы считаются аналогом Гарнизона престольной земли?
В атаку он не ходит, поддержку не оказывает, модификатор обороны на него положить нельзя (если войск в области нет), отступить им нельзя... Но, если на него нападают, бой проходит по обычным правилам и поддержку ему оказывают.
Кстати, а поддержку своему Гарнизону престольной земли же можно оказать, если там нет твоих войск? Стр. 26 правил, - "... Даже если в земле нет отрядов, бой всё равно проходит по обычным правилам, как если бы гарнизон был одним защищающимся отрядом...".
Так, ну вы снова посеяли сомнения. И мне все еще не дает покоя эта Эррата. Защита от дураков, про которую сказал Wulkuw, тут не применима, я считаю. Первый вариант был такой (на примере Кивана): Если вы атакуете, каждый пеший воин Ланнистеров, который учавствует в битве или оказывает подмогу добавляет к боевой силе +2 (а не +1, как обычно). Как тут можно по-другому трактовать, если в скобках даже уточнение стоит? Мне кажется что без этой эрраты эти карты просто давали бы беглецам +2. А после эрраты +1, как и положено. В общем пойду рыться на bgg.
Не, таки не изменяется боевая сила беглецов вообще никак. Нашел на bgg ответ разрабов на вопрос оказывают ли беглецы подмогу. Ответ: да, оказывают, но их боевая сила 0. То есть даже если в области с приказом поддержки +1 есть только беглецы (мне трудно такое представить), то они оказывают подмогу и дают +1 от приказа (потому что сила приказа - отдельная от силы отрядов и силы карт и никак с ними не связана). А стало быть фраза в правилах и факе, что силу беглецов нельзя изменить модификаторами, именно о модификаторах с карт Домов.
> Нашел на bgg ответ разрабов на вопрос оказывают ли беглецы подмогу. Ответ: да. Теперь придется порвать правила с их «Они не могут ни двигаться, ни оказывать подмогу, даже если в их области выполняются cоответствующие приказы» :) Дайте, пожалуйста, ссылочку. Вдруг там не про подмогу ОТ беглецов, а про подмогу ДЛЯ беглецов.
Спасибо. Можно, кстати, получить прямую ссылку на сообщение, нажав под ним Posted. Согласитесь, так проще: https://boardgamegeek.com/thread/1107165/article/14632554#14632554
Но прошло 5 лет после этого ответа. Вышел FAQ-2. Вот, как думаете, что помешало также прямо и четко ответить: «Да!!! Беглецы могут оказывать подмогу».
All routed units (whether attacker, defender, or supporter) are ineligible to contribute their combat strength to the combat. They are treated as an unmodifiable “0” combat strength. Такой оригинальный вординг. У меня так себе английский, но разве это не переводится как: Все беглецы не имеют права добавлять свою боевую мощь. В конце концов нет однозначных cannot, как в локализации.
Просто интересно сравнить, как освещали вопрос в FAQ-1. В: могут ли отряды-беглецы оказывать подмогу? О: нет. Отряды-беглецы не имеют права вносить вклад в подмогу, даже если они находятся в области, содержащей приказ подмоги. Отряды-беглецы, находящиеся в одной области с беглецами, по-прежнему могут оказывать поддержку по обычным правилам.
Не факт, что новый запутанный ответ из FAQ-2 отрицает старый. Эти пресловутые «атакующие беглецы»! Белые ходоки, что ли :)
Возможно. Но вот что вызывает сомнения. Правила ИП, даже с кучей ЧАВО, вызывают восхищение своей стройностью и внутренней логикой. Почти (!) доказательство от противного :) Беглецы отступили в пустую землю с приказом обороны (или подмоги). Не очень верится, но допустим: приказ действует, а с ним и его модификатор. Заявляем о соответствующей операции, сила отрядов 0 + модификатор приказа (и т.д.). Модификаторы всех приказов должны работать по общему правилу. Раз так, что мешает одиноким беглецам выполнить приказ похода и захватить землю. Тем более возник термин «атакующие беглецы». Звучит как бред. Значит, допущение неверно: боевые операции, приказы и их модификаторы не выполнимы одинокими беглецами. У меня пока одно объяснение. В этом ответе из FAQ-2 речь все-таки идет о неодиноких беглецах. Последнее предложение (будто это как-то не так) просто скопировано вне текущего контекста из FAQ-1.
Однако же FAQ-2 заявляет о «защищающихся или помогающих» беглецах. Нафантазировать такую ситуацию тоже можно. Беглецы отступили в область с оставшимся приказом, откуда ранее отступили (были разбиты) свои войска.
Эм, это работает не так. Если бы войска оттуда раннее отступили, то приказ слетел ибо нет войск - нет приказа.
Такая ситуация возможно только картами. Например Мейс Тирелл убил единственного не побитого пехотинца в области с беглецами, но проиграл битву. Или палач из допа жахнул единственного не побитого пехотинца с беглецами удалённо. Неважно, такая ситуация возможна хоть и крайне редка встречается. Главное что приказ в таком случае останется.
Так опять та же волынка по второму кругу? Я уже давал официальный ответ разработчика, что если на территории остаются только побитые войска (беглецы) - то приказ выполняется всё так же, с единственным нюансом где беглецы ходить не могут. Беглецы -это всё те же войска.
Там же, где все начиналось, в FAQ-2. В: могут ли отряды-беглецы оказывать подмогу? О: [Нет ответа «да»! И вот что здесь самое важное:] Но они всё равно считаются УЧАСТНИКАМИ БОЯ, поскольку это важно для некоторых [ТЕКСТОВЫХ] СВОЙСТВ [КАРТ].
Все-таки считаю, что беглецы, как и гарнизон, не могут получать (вернее выполнять) приказы. Иначе если сложить правила и FAQ, то получается не эррата, а белиберда.
Так что «все беглецы (неважно, атакующие, защищающиеся или помогающие)» не атакуют, не защищают и не помогают,а просто лежат и ничего не делают в земле с соответствующим приказом. А значит, модификаторы приказов не применимы без небеглецов.
БЕГЛЕЦЫ, ТАК ЧТО С НИМИ ПРОИСХОДИТ??? После обдумывания всего вышенаписаного, и прочтения правил с факом, склоняюсь к следующим трактовкам в случае, если бой происходит в области, в которой находятся ТОЛЬКО БЕГЛЕЦЫ (ОПАСНОСТЬ, Дофига бУкаВок!!): 1) Беглецы по своей механике похожи на гарнизон с силой=0.
Гарнизон (даже если нет войск в этой области, стр.26 правил) тоже считается отрядом=бой происходит по обычным правилам, но с некоторыми оговорками --->
2) Текстовые свойства карт Домов с модификаторами ПРЯМО изменяющими силу определённого типа войск НЕ действуют на беглецов (и Гарнизон),
следовательно модификатор Кивана на беглецов пехотинцев НЕ действует в соответствии с Факом (логично, войска разбиты, нужно переформирование) --->
3) А вот модификаторы даваемые силой самой карты Дома и Валирийского меча используются, т.к. они не напрямую изменяют силу отряда/ов беглеца = 0, а являются отдельно прибавляемыми модификаторами. Т.к. сила беглецов рассчитывается на шаге определения ИСХОДНОЙ БОЕВОЙ СИЛЫ (см. понятия ИСХОДНОЙ БОЕВОЙ СИЛЫ и ИТОГОВОЙ БОЕВОЙ СИЛЫ, стр. 18 и стр. 20 правил).
4) В факе про беглецов сфорулировано криво. Как беглецы могут быть атакующими?
Всякие выводы и следствия из написаной доказательной базы :) Беглецы похожи механикой на гарнизон престольной земли. 0. Бой с беглецами проходит по обычным правилам с некоторыми оговорками: 1. беглецы - это тоже отряд с силой = 0, один из частных случаев - корабль-беглец может участвовать в переброске (стр. 23 правил); 2. модификатор с приказа похода/обороны/поддержки в той же области что и беглецы на них НЕ действует - в соответствии с Факом; 3. приказ похода на беглецов не действует - в правилах прямой запрет (стр.21 правил); 4. беглецы поддержку не оказывают - в правилах прямой запрет (стр.21); 5. беглецам поддержку оказывают (как и гарнизону); 6. беглецов нельзя назначить потерями в бою (как и гарнизон); 7. при отступлении беглецы уничтожаются (как и гарнизон); 8. модификатор карты Дома ПРЯМО изменяющий силу атаки определённого типа войск на беглецов НЕ действует; 9. Все прочие текстовые свойства карт Дома на беглецов действуют - в соответствии с Факом; 10. модификаторы даваемые силой самой карты Дома и Валирийского меча ИСПОЛЬЗУЮТСЯ, т.к. прибавляются к ИСХОДНОЙ БОЕВОЙ СИЛЕ = 0, а не прямо изменяют её.
Жду аргументированной критики и уточнений моих изысканий.
*Уточнение Или, если поддытожить стену текста: 1. Беглецы по механике действия это гарнизон с силой = 0. Кроме пары частных случаев.
2. Отличия беглецов от гарнизона: • на беглецов действуют все текстовые свойства карт Домов КРОМЕ ПРЯМО изменяющих их силу атаки или дающие спастись при отступлении. • И в конце раунда все беглецы становятся обычными войсками
3. Сила атаки беглецов ВСЕГДА = 0, но к ней спокойно прибавляется МЕЧ + значение силы карты Дома.
Можно проще: (1+1)*0=0. Остальные правила у беглецов такие же как у обычных войск. Только не могут отступить повторно и напасть. При чём тут гарнизоны то?:D
Не нужно пытаться придумать новые сущности и проводить какие-то аналогии. Это правила и играть нужно по букве правил.
Errata гласит: All routed units (whether attacker, defender, or supporter) are ineligible to contribute their combat strength to the combat. They are treated as an unmodifiable “0” combat strength. However, they are still participating in the combat for the sake of card text abilities such as Renly Baratheon’s. Non-routed units sharing an area with routed units may still contribute support as normal.
Перевод: Все отступившие войска (атакующие, защищающиеся или поддерживающие) не могут добавлять свою боевую силу в сражение. Считается, что у них неизменяемая боевая сила “0”. Однако они все ещё участвуют в сражении для способностей такие текстовых способностей карт, как Ренли Баратеон. Не отступившие войска в области с отступившими по-прежнему могут добавлять свою боевую силу по обычным правилам.
Обращаю Ваше внимание, что тут говорится ТОЛЬКО о боевой силе. Их боевая сила 0, а карты, её меняющие (Киван Ланнистер, Аддам Марбранд, Виктарион Грейджой, Ксаро Ксаон Даксос, Ракхаро, Пакстер Редвин) на них не действуют. Только и всего. Приказ обороны работает, поддержка оказывается. Но боевая сила - 0 и не модифицируется.
> Приказ обороны работает. А выше Вы написали, что не работает :) Обращаю внимание, что ведем все разговоры только об ОДИНОКИХ БЕГЛЕЦАХ (без небеглецов) и о том работают ли с ними приказы и модификаторы приказов. Ведь они отступили в область с приказом изначально НЕ ДЛЯ НИХ. И о запрете подмоги ДЛЯ беглецов никто и не говорил.
Выше неправильно написали. В FAQ говорится только о боевой силе, о приказах там речи нет.
Одинокие отступившие войска в области с приказом - это что-то невероятное. За примерно 300 сыгранных игр я такого не видел ни разу, потому что нужно, чтобы войска отступили в область с одиноким пехотинцем с приказом обороны/поддержки, после чего этого пехотинца способностью карты должны добить Мейс Тирелл или Илин Пейн. При этом Мейс Тирелл должен ещё и проиграть. Нечто почти невероятное.
И, ещё раз, в FAQ речь идёт о добавлении БОЕВОЙ СИЛЫ и ничего более. Она 0, да, но нигде не сказано, что приказы становятся по какой-то невероятной причине неразыгрываемыми.
У меня создается впечатление, что Вы не понимаете, какие вопросы меня интересуют. Повторю по третьему кругу. 1. Я прекрасно знаю, как всё работает в области, где находятся ВМЕСТЕ БЕГЛЕЦЫ И НЕБЕГЛЕЦЫ. Не нужно, пожалуйста, это объяснять. Вопросов здесь нет! 2. Мне интересно, как работает та редкая ситуация, когда в области находятся ТОЛЬКО БЕГЛЕЦЫ. И вопрос фактически один: а) приказы, б) связанные с ними действия, в) модификаторы приказов. 3. Что за бред написан в FAQ-2: «атакующие, защищающиеся или помогающие» беглецы? Неужели не видите невероятно непреодолимое противоречие с правилами и FAQ-1. Ведь прежде беглецы не атаковали, не защищались и не помогали. И было понятно, что раньше на мой вопрос № 2 ответ был «нет, приказы не действуют». А теперь? Нужны аргументы. Уловки, типа от коллеги «это юмор» и «сам ду... не путай», не прокатят :)
Приказы работают, ходить всё так же нельзя, модификаторы - это часть исходной силы войск и она умножается на ноль (в этой забавной ситуации).
Юмор этот нужен что бы лишний раз вам напомнить что имелось ввиду в правилах, под "они не могут защититься и поддерживать" - что их сила равна нулю.
Такого понятия или определения как "одинокие беглецы" ни в правилах, ни в faq - не определяется и не рассматривается. Я бы на вашем месте остановился на том что тем не менее это войска со своими "если", оговоренными правилами, и возможностями которые добавочно оговариваются в faq.
И пожалуйста - хватит путать людей, если для вас faq не является последней инстанцией в данном вопросе - то пишите ffg и ретранслируйте сюда, а не пытайтесь всем сказать что faq - это фигня, вот я решил.. Ух :)
Все убедили! Взял на веру невнятную, расплывчатую и веселую фразу из FAQ-2. Прямо сейчас маркером вычеркиваю из правил фразу про беглецов: «Они не могут ни двигаться, ни оказывать подмогу, даже если в их области выполняются cоответствующие приказы». Ибо противоречит.
Справедливости ради скажу, что в оригинальных правилах сказано так: Routed units provide no combat strength, but still count towards a player's supply limit. Routed units may never be chosen as casualties in combat and may not move, even if a March Order token is resolved in their new area. Ни слова о подмоге и соответствующем приказе.
Ой, не успел! Вчитался в Ваш комент: [определитель «атакующие, защищающиеся или помогающие»] нужен, чтобы лишний раз вам напомнить, что... «они НЕ могут защититься и поддерживать». Ей богу, наличие юмора хорошо, но отсутствие логики плохо. Или теперь любой ответ «да» может быть истолкован с юмором как «нет»?
Давайте обобщим все наши стены текста. Правильно ли я понимаю, с учётом Фака, правил и ваших разъяснений, что отличие беглецов от обычных войск состоит только в том, что: • беглецов нельзя назначить потерями в бою; • при отступлении все беглецы уничтожаются; • беглецами нельзя атаковать; • беглецами нельзя оказывать поддержку; • корабли-беглецы можно использовать для переброски войск; • на беглецов не действует текстовое св-во карт Дома увеличивающие силу определённого типа войск и спасающее от потерь в бою при отступлении.
Всё остальное стандартно: • поддержка с соседних областей беглецам оказывается; • на беглецов действуют все текстовые св-ва карт Дома кроме указанных выше; • в бою где только беглецы можно запросить поддержку, применить меч и силу карты Дома как суммируемый модификатор, т.е. будет 0 сила беглецов + ?оказываемая поддержка + 1Меч + ?(сила разыгранной карты Дома).
Оказывают поддержку с силой ноль только :) Так с помощью ренли того же можно улучшить побитого пехотинца в поддерживающей области до коня (если победит конечно).
Azrail, осталось разобраться, оказывают ли беглецы поддержку, ибо это важно для св-ва Баратеона (превращение, при победе, пешки в коня). Или это превращение можно произвести только в области где сражались беглецы. И действует ли на беглецов приказ обороны, если только беглецы, каким-то магическим образом, оказались в области с приказом обороны.
По поводу приказа обороны только на беглецов - фиг его знает
По поводу поддержки беглецами - в правилах и первом факе - прямой запрет. В последнем Факе сформулировано как-то криво. А так, вроде, со всем разобрались.
Так там же в этом faq на вопрос про поддержку беглецами прямо говориться что сила беглецов равна нулю, но в бою они участвуют и спецом оговаривается карта Ренли. По мне так достаточно прямо и прозрачно написано -_-
До выхода FAQ-2 считалось, что приказы не действуют на одиноких беглецов, ведь раньше они были «неатакующие, незащищающиеся и непомогающие». А теперь вон оно как :)
Для меня – да. Хотя Numel и Azrail почти разжалобили меня разрешить подмогу :) Но буду придерживаться точной формулировки FAQ-1: нет подмоги. А значит, не работает приказ подмоги и его модификатор. FAQ-2 с таким определением к беглецам звучит откровенно бредово.
Да работает он. Там в новом faq прямо так и написано, Ренли читай работает. -_-
А про атакующих беглецов - больше похоже на юмор (он даже взят в скобки), хотя мало ли доп ещё один готовят, где беглецы научаться атаковать :D
Ещё раз для понимания, что выше ваш спор ниочём:
В: могут ли отряды-беглецы оказывать подмогу? О: все беглецы не добавляют в бой свою боевую силу. Считается, что их боевая сила равна нулю и её нельзя изменить модификаторами. Но они всё равно считаются участниками боя, поскольку это важно для некоторых свойств (например, Ренли Баратеона).
Убираем юмор и уточнение в конце, и по моему тут вопросов не может возникнуть.
А можно сделать вывод: в бою были и беглецы и небеглецы. По итогам боя Ренли положил глаз и произвел в рыцари одного (неожиданно!) беглеца. И в упор не вижу старой доброй «прямой» формулировки: нет / да.
Совершенно не запутался. С Ренли именно в такой трактовке мне все ясно: не против, если ему нравятся беглецы. Просто четко для себя решил: приказы не действуют на одиноких беглецов. А положения FAQ’а, противоречащие всему, что сказано про беглецов в правилах, – так уж и быть, восприму как шутку. И проигнорирую :)
Нигде не написано, что беглецы не могу оказывать поддержку и т.п. Говорится лишь о силе, которая 0. Поэтому нет никакой причины считать, что беглецы не могут оказывать поддержку - просто она идёт с силой 0, о чём явно и говорилось в FAQ-Errata.
А мне понравилась аналогия. И путает всех именно FAQ-2. Если все понимаете, объясните мне, пожалуйста, что такое «атакующие, защищающиеся или помогающие» беглецы. Как происходит «атака» – ну раз они «атакующие» – беглецов вообще? Что они могут без небеглецов? И главное: как работают приказы и модификаторы приказов на одиноких беглецах (без небеглецов)?
Напиши точный пункт в faq2 где «атакующие, защищающиеся или помогающие» беглецы ?:)
А всё, нашёл. Забавно, больше похоже на юмор (странно для faq, но всё таки). мол "да запомните вы наконец что сила побитой армии равна нулю, неважно что с ней будет происходить".:D
А о чем мы тогда говорим :) В этом же пункте, с которого все начал Numel. Пять раз его уже цитируем. Полностью на двух языках –Vitezslav чуть выше. См. на стр. 3 в 2 колонке.
У вас же в вопросе уже дан ответ. Сила лежачих фиксированно равна 0, причем специально в той же редакции фака оговаривается, что эта сила ничем не может быть модифицирована. Все, незачем плодить сущности.
Выше уже хорошо ответили, но добавлю ещё, что Виктарион работает только в атаке, и он при всём желании не сумел бы удвоить силу "беглого" флота, даже если это в принципе было бы возможно.
Смахнули за январь и начало февраля пыль с Игры престолов, собственно, решил написать минигайд на какой состав игроков стоит раскладывать эту игру:
I. БАЗА - строго на 6-х.
Другие составы играются тухло. И, карты перевеса полная хр*нь, всё становится слишком случайным и хаотичным + страдает менеджмент карт домов.
В базе только один вариант игры: • Стандартная стартовая расстановка + базовые карты домов.
Так же не забываем про 1 корабль в порту Ланиспорта у красных на старте и, по эррате, теперь почти для всех вариантов игры (кроме варианта с допом «Пир воронов) тай-брейки для разрешения ничьей в конце игры следующие: подвластно больше земель ► снабжение ► положение на треке Железного трона.
II. БАЗА + ДОП. "ТАНЕЦ С ДРАКОНАМИ" - строго на 6-х.
Иные составы дополнением не предусмотрены. В этот вариант лучше играть с опытными игроками.
Альтернативная стартовая расстановка, уменьшение общего количества раундов до 6-ти, альтернативные карты домов, возможность использовать эти новые карты домов в базовой игре в стандартной стартовой расстановке – хорошо для разнообразия и реиграбельности. А также эти альтернативные карты домов пригодятся для дополнения «Мать драконов» вместе с картами дома Арренов из дополнения «Пир воронов».
С этим дополнением возможны два варианта игры: • альтернативная стартовая расстановка + альтернативные карты домов + уменьшение общего количества раундов до 6-ти. • И стандартная стартовая расстановка + альтернативные карты домов и без уменьшения общего количества раундов до 6-ти (тут можно разложить и не на шестерых, но смысла в этом без вассалов нет).
III. БАЗА + ДОП. «ПИР ВОРОНОВ» - строго на 4-х.
Иные составы дополнением не предусмотрены. Играется необычно из-за изменённого условия победы. И меньшее количество времени чем все остальные варианты.
Ещё одна альтернативная стартовая расстановка, изменение условия победы с контроля крепостей и замков на выполнение открытой и скрытых целей, правило пересчёта снабжения в конце каждого раунда, введение дома Арренов (только для этого сценария) - хорошо для разнообразия и реиграбельности.
Для красоты, иначе приходится играть компонентами другого дома, нужна ширма и синие жетоны приказов, власти, снабжения, фишки войск и т.п. из допа «Мать драконов». А также эти карты дома Арренов пригодятся для дополнения «Мать драконов» вместе с картами из дополнения «Танец с драконами».
С этим дополнением возможен один вариант игры: • Ещё одна альтернативная стартовая расстановка + базовые карты 3-х домов + карты Арренов из этого допа + правило пересчёта снабжения в конце хода + изменённое условие победы завязанное на цели.
Помним, что больше семи победный очков набрать нельзя - https://boardgamegeek.com/thread/1050903/score-more-7-points И тут тай-брейк для разрешения ничьей в конце игры немного другой: подвластно больше земель ► положение на треке Железного трона.
IV. БАЗА + ДОП. «МАТЬ ДРАКОНОВ» - от 4-х до 8-ми.
Достаточно широкий разброс по игрокам, что весьма неплохо. Время на партию уйдёт больше чем раньше. И в этот вариант лучше играть с опытными игроками, т.к. приходится следить за большим количеством факторов.
Немного меняется игровое поле накладкой на море и накладкой Орлиного гнезда, появляется механика вассалов (а ещё, если вдруг человек не может доиграть и свинчивает – он становится вассалом), новые морские приказы, вводится дом Арренов, возможность дарить жетоны власти, и, как некий мощный опциональный модуль, вводится дом Таргариенов имеющий возможности которые не имеют другие дома + с расширением игрового поля в виде поля Эссоса + с драконами + с жетонами верности + с возможностью влияния Таргариенами на торги за позиции на треке при переделе власти + с Железным банком с займами, процентами и их влиянием на игровое поле и ситуацию на нём – что очень вкусно для разнообразия и реиграбельности.
С этим дополнением возможны ещё четыре варианта игры: • Стандартная стартовая расстановка + накладки на поле + дом Арренов + система вассалов (без Таргариенов, поля Эссоса и сопутствующих механик)(с двумя подвариантами какие карты домов использовать: из базы + Арренов из этого допа или из «Танца с драконами» + Арренов из «Пир воронов»). • Стандартная стартовая расстановка + накладки на поле + дом Арренов + система вассалов + Таргариены + поле Эссоса + куча сопутствующих механик (с двумя подвариантами какие карты домов использовать: из базы + Арренов из этого допа + Таргариенов А или из «Танца с драконами» + Арренов из «Пир воронов» + Таргариенов B).
8 вариантов игры.. и каждый достоин того, что бы его попробовали. Как итог, имеем большую и насыщенную игру (престолов) в такой, казалось бы, небольшой коробке.
Переодически собираемся на Игру Престолов, в городе Видное. 5 км от МКАД. На юг. Поле эксклюзивное, увеличенное, 130см на 115 см. Если есть желающие присоединиться, пишите в личку.
Взял электронную версию на планшет, ну и она так себе. Игра вроде как до сих пор не окончательная версия (не 1.0), ее все еще допиливают, хотя с релиза уже порядка года прошло. Попадаются баги, когда например эффект карты может не сработать. Управление и интерфейс не очень удобные, например реализация перетаскивания войск из области в область мне не понравилась. Хот-сита какого в игре нет (или же я его в упор на заметил), так что поиграть вдвоем на одном планшете и потестить механики без ИИ не выйдет. Онлайн не тестил (надо еще отдельно регистрироваться на сайте Асмоди для этого, а мне влом), но люди жалуются, что из-за отсутствия ограничения времени на ход ваш оппонент может думать хоть до выхода 6-й книги. Еще Мамки Драконов нет и соответственно Таргариенов, и не факт, что будет, на игру по итогу и забить могут, как забили на карточного Властелина Колец. Себе брал в общем-то чтобы определится, а нужна ли мне физическая версия. С этим электронная версия помогла не сильно (разве что оформление посмотрел). Буду думать дальше.
Попробуйте https://swordsandravens.net/ - бесплатно, веб-версия, мать драконов есть, нет только AI, но невелика потеря, я играл в Steam-версию тоже и могу сказать уверенно что AI там откровенно убогий
Лучше не пытаться судить о картонной версии по электронной. Это всё равно что оценивать книги, посмотрев только последний сезон сериала. Лучше всего, если есть возможность, сыграть на игротеке или у друзей - по Steam-версии и летсплеям "Игра престолов" вообще не раскрывается, надо лично пощупать и уже потом решать.
Игра требовательна к компании (мирным любителям евро про выращивание травы на скорость тут делать нечего), величине этой компании (не менее 4-х игроков) и вашему времени. Обычно после первой партии её начинают или обожать, или люто ненавидеть. Доп "Мать драконов" - штука спорная, поскольку дополнительно удлиняет игру и вводит вассалов, отвлекаться на которых не всем нравится.
Ну если вассалов воспринимать только как необходимость отвлекаться, то да доп не нужен. Но если посмотреть на это как на дополнительную стратегическую возможность, то очень даже интересная игра получается. Дольше, да, но интереснее. В наших партиях мы дольше выбирали вассалов, чем делали фазу замыслов, тк это сильно влияет на игру, тут и блеф и подрезание. Также важно понимать что на своего вассала ты не можешь нападать, а значит и не можешь забрать замок. В общем было очень увлекательно отвлекаться.
Категорически не согласен, полностью решают проблему. А накладки на игровом поле - лучше вообще не играть чем с таким дисбалансом. И это хорошо что теперь есть выбор, каждый решит как ему лучше играть.
Angvat писал, что хочет опробовать игру перед покупкой. На мой взгляд, для первой партии лучше выбрать базу без дополнений, т.к. "Мать драконов" достаточно значительно меняет ощущения от игры. Понравится база - можно будет позже докупить доп.
Вообще я считаю, что ИП - одна из тех игр, где база вполне самодостаточна.
Да, есть и Таргариены, и Аррены – всего 8 домов на выбор. Но все комплименты по поводу игры меньшим составом связаны прежде всего с механикой вассалов. В игре всегда задействованы 7–8 домов (кстати, именно Таргариенов может и не быть).
Та вроде не хвалят игру с вассалами и темболее меньшим составом с Таргариенами. Луше на меньший состав игроков использовать специальные поля Вестероса для игры меньшим составом
Так ведь на самом деле хвалят, почитайте ниже отзывы и в соседних ветках. Ваше мнение ведь не отменяет существования чужих (мнений :) ). сам пока не играл, просто взгляд на похвальбы со стороны: про систему вассалов писали очень активно, а про альтернативы не встречал
Систему вассалов можно хвалить в том контексте, что она лучше чем просто выкидывать дома из игры, расширяет тактические возможности и повышает важность трека трона.
Прям совсем не лучше, зачем давать такие советы? Игра меньшим составом с какими-то хомрулами и специальными полями дизбалансна и интересна только авторами этих хомрулов и тем кто не пробовал в нее играть с допом.
В теории можно, если полностью очистить карту от войск игрока и потом занять столицу. Но если оставить её потом то игрок хоть и будет без войск, но у него будет возможность мини-шансом восстановить войска при выпадении нужной карты событий.
Но тут есть пара нюансов: 1. Это сделать очень сложно, даже несколькими домами, не говоря про одного. И это не получиться сделать "между делом" - для этого надо целенаправленно давить игрока, забивая на остальное. 2. Это банально не зачем делать ибо это нарушает баланс сил и обычно агрит игроков на себя. Тем более что этим ты больше руинишь другого игрока чем помогаешь себе.
У нас на практике было пара таких случаев но ничем хорошим (для тех кто это сделал) это не кончилось. Первый раз анигилировали Тирелла который и так не выигрывал - "потому что можем" просто...
Во второй раз Грейджои и Аррены прижали оборзевше разросшегося Старка - причем его продолжали давить даже после того как он потерял лидерство, до полного уничтожения! А зачем? Тем самым они пропустили воспользовавшегося этим Баратеона который и выиграл партию!
Ну как - зато получили ачивку "Аннигилировать игрока". Хотя для того чтобы фактически убрать игрока из игры не обязательно так делать - достаточно лишить его большей части войск и владений и максимум на что будет способен такой игрок это мелкие пакости - но никак не победу!
Вот кстати это проблема многих игр - когда игроки объединяются чтобы валить лидера - это нормально. Странно что кто-то так не делает. Но на моей практике часто было когда лидер уже не лидер но его продолжают отчаянно щемить! Зачем... ведь побеждает как правило как раз тот кто тихо отсиделся в стороне... Конечно такое происходит не всегда и тут больше претензия к игрокам нежели к игре. Но у меня такое происходило во многих играх в разных компаниях...
Да ничего сложного в принципе. И между делом вполне возможно. Проще всего данное деяние реализовать как не странно Ланнистерами из-за их тройки 3мя мечами. Если поймать соперника вначале то можно хорошенько поредить его войска и да, впоследствии добить. Бывает, что поделать.
А так обычно опытный грейджой если захочет выщемить новичка ланнистера, а остальные не захотят вмешаться в эту сечу, то игра для ланнистера может закончится за 3-4 хода в зависимости от карт вестероса.
Нельзя, все равно останется позиция на треке, кроме того даже если все замки захвачены, то всегда можно освободить престольную землю (теоретически). Если кто-то выгонит оттуда захватчика и не поставит туда свой жетон власти, то замок вернется к исходному владельцу.
Этот вопрос освещается в FAQ:
Прочее В: что происходит, если у игрока не осталось ни замков, ни крепостей, ни отрядов? Игрок выбывает из партии? О: нет, не выбывает. Он продолжает играть с теми ресурсами, которые у него остались.
Q: What occurs if a player has no castles or strongholds left and no units left to order? Are they eliminated from the game? A: No, that player is not eliminated from the game and continues playing with what little resources they have left.
В дополнении появилась легальная возможность выходить из такой игры, заменяя свой дом на вассала, чтобы не мучаться. Но просто так, без замены на вассала, покинуть игру престолов нельзя, по правилам все сидят до конца)
Игра оставила крайне положительные впечатления, однако есть особенности, которые нужно учитывать. 1) Игра отлично себя показывает именно полным составом в 6 человек. Фракции сделаны и расположены таким образом, что взаимосдерживают, контрят друг-друга. При выпадении одной - баланс сильно смещается. Играли и впятером: в таком режиме у Тиреллов и Баратеонов сильно развязаны руки из-за отсутствия угрозы в лице Мартелла и наличия большого количества нейтральных земель. Однако, конфликта все-равно не избежать из-за более тесного соседства в центре карты и необходимости добирать 6-й и 7-й замок, "отгрызая" войной их у соседей. Все ещё способна удивить и наградить хорошим геймплеем. А вот меньшим, чем 5 игроков, составом - я бы за нее не садился. 2)Высокая конфликтность и необходимость дипломатии. Игра подталкивает участников договариваться и предавать, ибо гениальный дизайн карты и фракций создает в этом острую необходимость. Чувствуется рука автора, создавшего мои любимые "Сумерки империи". Игра ощущается эпично, приносит много эмоций и отлично передает атмосферу фильма/книги. По духу очень напомнила "Спартак. Кровь и песок" с постоянным напряжением и ощущением напряженности, т.к. никогда нельзя расслабляться и чувствовать себя в безопасности. Слабонервным и желающим мирно развлечься - лучше не садиться. 3) Правила простые и базовые механики наделены понятной логикой, однако и тут чувствуется фирменный почерк автора: есть множество нюансов и спорных моментов, которые игра подкидывает или может создать в процессе партии. Новичкам разобраться будет сложно. Часто возникает необходимость пользоваться правилами или вообще лазить на форумах и искать FAQи... Если вы готовы провести 2-3 часа жизни в компании друзей, готовых предать вас в любую секунду, погрязнуть в раздорах, спорах, войне, предавать в ответ, руководить полноценной стратегией по захвату власти, а после встать из-за стола с улыбкой, пожать друг-другу руки и сказать: "это было круто" - игра вам понравится. Если вы не готовы оставлять игровой опыт в пределах стола, ищите чего-то быстрого и динамичного- игра не зайдет. Немного описания, кто думает о приобретении. Компоненты отличного качества, наполнение коробки - богатое. Пластиковые фишки отрядов выглядят просто, но помогают легко ориентироваться в обстановке на арте, Единственное, сто немного смущает - цветовое сходство золотистых желтых фишек Баратеона и карамельно-желтых фишек Мартелла. Вдвойне хуже, что они -соседи на карте. Сама карта, хоть и без модульной схемы, позволяющей перестраивать её по потребностям игроков. Зато гейм-дизайнеру за её создание надо поставить памятник. То, как проработано расположение фракций, границы территорий и сами боевые колоды фракций - это невероятно. Оригинальная механика с местной валютой: коронами власти. Короны используются и для захвата земель, и в торгах по захвату лидерства, порядка хода, влияния, боевой мощи и прочего. Очень похоже на торги из "Спартака". 3 трека власти, в зависимости от вашего положения на нем, позволяющего пользоваться теми или иными бонусами своего высокого положения. Простая, но глубокая боевка: сила фишек на поле + сила карты подкрепления + особое свойство карты. Классический онтроль территории, способный дарить положительные эмоции и в 2021 году.
Забыл упомянуть еще несколько нюансов. Многие события в игре активируются специальными карти. Даже банальный найм войск идет строго по команде таких карт между раундами. Денег в игре нет. Отряды просто нанимаются в основных точках - городах и крепостях. Единственные ограничения накладывает лимит снабжения в виде количества и максимальных размеров армий. Не смотря на жесткую конкуренцию и напряженную борьбу - поражение в бою чаще проходит безболезненно: проигравшие отряды просто отступают в доступные земли. Угроза диких с севера в виде вскрытия карты добавляет кризисности, вносит очередное скрытое голосование.
Ничего так безболезненно. Мало того что могут мечами порезать армию, забирают ключевую точку/замок. Так ещё и войска отступают повёрнутые с 0 силой и могут вполне попасть под угрозу полного уничтожения (это при грамотном подходе соперника, как Суворов, затянуть армию соперника поглубже в свои земли и там их всех уничтожить). Так же может быть ситуация что тебя просто возьмут в кольцо перед боем (например несколько соперников) что бы уничтожить твою армию в ноль т.к. отступать будет некуда. :)
При сбалансированной игре и опытной компании - такое маловероятно. Во-первых: подобные погони за армиями растачительны в плане жетонов приказа. Концентрируя внимание на добивании можно самому нехило потерять позиции и уйти далеко, оголив тылы. Во-вторых: даже отступившие отряды оказывают сопротивление картами поддержки, что крутит колоду оппонента и это не всегда нужно, чтобы тот не получил сыгранных сильных карт. А можно даже нехило огрести от карты и жетона поддержки где-нибудь неподалеку... В общем, возможно все, но ощущение от разгромленной армии в Сумерках империи из-за рака кубов - это поное фиаско. Ощущение от проигранного боя в Игре престолов - тактическое отступление с с целью выманить карту получше... P.S.На каждый меч найдется своя башня. ;)
В тему сражений без последствий, вы использовали карты перевеса, как по мне они отлично дополняют игровой процесс, и без них это просчитываемые шахматы.
Каким образом вы посчитаете действия других игроков? (не говоря уже о трёх колодах) А для рандома, да, есть замечательные игры с катанием кубиков, тут вы правы.
Отталкиваясь от цели захватить 7 замков, уже сыгранных боевых карт и отправленных в сброс карт Вестероса можно очень хорошо просчитывать кто что будет делать. ИП была бы самой просчитываемой игрой, если бы не приказ поддержки, вокруг которого и строится вся игра с дипломатией.
Почему-то вспомнилось, как один игрок мне сказал, что шахматы - это рандом. На мой вопрос где там рандом он ответил: "Так откуда же мне знать какой ход сделает соперник". Я до сих пор не знаю что на это нужно было ответить.
Если вы не играли в Игру Престолов с дополнением Мать Драконов, то считайте что вы видели только демоверсию игры. Да и с этим допом ваш пункт 1) теряет смысл, там можно отлично играть и на 4 человек. В остальном отличный отзыв.
Не знаю, по мне так и база самодостаточна. На 5х есть отличный хоумрул ставить не нейтральных лордов с силой 2-3, а с бесконечной т.е. блокировать по сути данные земли.
На 4х имхо, но лучше всего работает пир воронов. Да игра будет ощущаться по другому т.к. цели смещены, но данная версия хорошо работает. А вот играть в 4м в мать драконов я бы не стал, 4ре вассала это жесть. :D
4 вассала это не жесть, это как раз полноценное использование всех домов, как следствие всей карты и всех замков. Все остальные варианты это костыли, когда часть замков недоступна, это всегда дисбаланс для тех кто рядом с ними, или наоборот если они доступны их просто захватить. Карта идеально сбалансирована для игры за все дома и допускает компромиссов. Кроме того система вассалов это еще один слой стратегии в игре. Например, много раз вижу как новички хватают вассалов рядом со своими землями, боясь что кто-то другой этим вассалом нападет на них ). Но смысл в том что они лишают себя возможности заполучить замки этого вассала (на своих нельзя нападать) и только потом приходит понимание что нужно их отдать противнику и разбить, тем самым заполучив земли. Но это как один из вариантов.
Ну не знаю - я люблю ценить время. Пир воронов играется часа два, мать драконов 4-5 часов.
По мне так мать драконов предпочтительна большой состав 7-8 человек. На 6х я бы предпочёл базу и танец драконов; на 5х опять же базу, ну и иногда мать драконов(чисто ради разнообразия и если остальным не лень тянуть ещё и вассалов); на 4х пир воронов у меня однозначно топ :)
Ну а то что дает дом Таргариенов, это еще один слой стратегии. В игре где все друг друга пытаются уничтожить, появляется потребность объединится чтобы устранить общую угрозу. Это просто бомба )
Полностью поддерживаю - это дополнение как балансирует асимметричные партии, так и придает значимости железному трону, особенно актуально для игроков не любящих активные диалоги и шантаж. Кроме того, немного разбивает привычный вопрос союзников, когда союзы по всему материку зависят от отношений между Бобровым утесом и Пайком, поскольку есть ВВС Таргариенов.
Я обычно в такой ситуации за Ланнистеров предлагаю Грейджою тупо разделить сферы влияния. Мы может конечно тупо бодаться больше половины игры, и возможно даже Ланнистеры будут стёрты с карты, но раньше 8 хода это не произойдёт, а значит фиг Грей в такой ситуации добьётся окончательной победы.
Можно выбрать долгое и нудное бодание, а можно более динамично пойти по пути развития - и обычно Грейджой таки соглашается.
Тем более ситуация что из-за какой либо ошибки Грея высока вероятность падение Пайка, да ну нафиг входить в эту реку :)
Кстати, если юзать дополнение Мать драконов, то игра великолепно идет на 4, более того, гемплейно она становиться богаче за счет доп механики управления временным союзником. Ну и только в таком составе автоматом разрешаются все проблемы с балансом ряда фракций и заскриптованным дебютом.
Всем привет. Была раньше проблема балансной игры на разное количество игроков (не считая стандарта на 6). Бывало что кто то пришёл сверх 6, 7 игроков или кто то не смог прийти и приходилось Играть на 4 или 5 домов. Тогда то и нарисовалась проблема дисбаланса в стандартные правилах. Пришлось сидеть долго на форумах и Играть по переписке что бы разобраться какие поля с какими расположениями границ и бонусов идеальные на разное количество игроков. В итоге Нарисовал с другом в фотошопе все возможные варианты раскладок (на 8 и 9 пока ещё в процессе доработки). Теперь играется огонь! Баланс идеальный. Причём эти варианты создавались на основе мнения тысяч игровых партий фанатов игры по всему миру и мне нужно было пособирать все фото и Советы и вывести окончательный вариант. Распечатал на пвх банерном но сейчас ищу возможность сделать на неопрене. Интересно кто то ещё так заморачивается? Или я один. Просто в клубе игроки поднимали вопрос баланса и мне пришлось улучшаться в этом вопросе что бы не потерять постоянных игроков в эту игру.
Просто купите доп Мать Драконов где эта проблема решена авторами игры с помощью вассалов и не тратьте время на изобретение велосипеда. Играется одинаково шикарно от 4 до 8 игроков.
Доигрывает с тем что осталось. В игре нет понятия выбывания игрока.
Если что игрок всё так же может влиять на поле своими войсками (что остались), на борьбу за влияние/отражение атаки одичалых своими жетонами. В конце концов если ваша престольная земля будет свободна от войск и без жетона влияния - она автоматически становится вашей.
PS В правилах последнего дополнения "мать драконов" ввели возможность замены игрока на вассала в ходе партии.
Либо кто-то из игроков может выбить захватчика с этих земель. А после вывести войска. Или, с картами перевеса, защитник и атакующий на этой земле могут оба самоубиться.
Рекламу своего труда для этой игры? За это страйк? Что много кто позаботился что бы была возможность играть разным составом в баланс? Я сам искал такие варианты но ни кто не бесплатно не за деньги не мог помочь. Я занялся этим вопросом сам. И что теперь? Кипишь поднимать?
Да. Вы это делаете не бесплатно. Просите денег за авторский труд оригинальной игры. Может вы платите авторам роялити, тогда сорри - был не прав. Если нет - не вижу в этом ничего хорошего. Вы заслуживаете прямого порицания т.к. хотите нажиться на том что вам не принадлежит.
Бесплатный совет. Для 5х, можно тупо заблочить юг нейтральными лордами с силой бесконечности. Вариант рабочий и прокатывался с десяток партий. Для разнообразия можно убрать грейджоев и играть мартелами как 5м домом. Вот - бесплатно, работает, проверено, даже печатать ничего не надо :P
А если хотите увидеть много труда за бесплатно, то так тоже бывает. Зайдите на bgg, поищите группы в вк - там лежат разные модификации данной игры. Не сказать что это прям сбалансированно, но фаново и труда там убита не мало. И внезапно всё это бесплатно.
Так если много чего есть почему у народа нет доступа к этому. Мало кто рыщет на форумах и особенно на анг. Я много лет искал и ни чего талового не находил. Печать полей на неопрене стоит не дёшево. А если вы папа Тереза то поработайте в фотошопе и выложите для всех уже поля на все возможные составы игроков. Вы сами ни чего не создаёте а только критикуете и завидуете что кто то может распечатать такой труд и продать. Квиберн в ВКонтакте огромные цены выставляет за свои поля и при том на кротоне напечатанные и что же вас там не слышно что он чужой труд Продает! Тебя вообще кто трогал? Кто из твоего Кормана хоть копейку вытащил? Ты что теперь везде будешь лить своё недовольство на тех кто Продает игронайзеры, оргонайзеры, поля, приказы за деньги?!!! У тебя что критические дни?
На BGG полно таких проектов, самый интересный наверное этот https://boardgamegeek.com/thread/1316117/schminkys-total-overhaul-five-kings-and-prince карта https://schminky.github.io/Five-Kings-and-a-Prince-Crowned/
А что это за карта)? Все игрушечное нарисовано. Обычная карта и все только в векторе и на столько пестрая что я уверен ни кто там не будет играть. Нужно модифицировать оригинальный дизайн. Получаеться красиво и играбельно.
В каждой из трёх колод Вестероса есть по одной карте, предписывающей перемешать колоду. Вопрос - при этом перемешиваются вообще все карты включая сброс или только те, что остались в колоде?
Сегодня распечатал на пвх ламинированом поле на 4 дома в хорошем качестве. Карта была сначала протестирована с помощью распечатанных накладок с англоязычных форумов и одобренна игровым сообществом как сбалансированная на четыре дома (без Мартела и Грея). Хороший вариант для тех кто не может собрать полный состав игроков. Есть карта и на 5 домов. Протестированная по той же схеме. Сейчас идёт работа над 7, 8, 9 домов. Вариантов баланса земель масса и из-за этого не спишу с конечным продуктом. Если кто играет на альтернативных карта 7 + игроков поделитесь опытом
Привет! Отыграли первую партию - понравилось! Только вот опять столкнулись со странной ситуацией - наш Баратеон весьма удачно назавоевал территорий с коронами, а потом по странному стечению обстоятельств - в фазе Вестероса как-то одна за другой выпадали несколько раз опции сбора жетонов власти. А никакого голосования ни атак одичалых не было. Таким образом Баратеон набрал очень много жетонов и в последнем раунде настало время оппять собирать жетоны и .. ему не хватило ) Нужно было 6 а в стоке оставалось только 4. В правилах что-то так и не нашли что делать. Наверное надо поступать как и в случае с фигурками юнитов? Если не хватает - значит бери что осталось и жди пока не появятся новые. Верно? Спасибо.
Да не за что, мне не в тягость :) Хотя правила и объемны, мне нравится их структура и логика. Так легли на душу – будто сам их написал. Присоединяюсь к совету выше. И еще хорошее подспорье – алфавитный указатель на предпоследней странице.
Одичалые в фазу Вестероса и отступление "по Робу Старку" )
Привет, у нас сегодня странная ситуация возникла. На первой карте был подсчет бочек без силы одичалых. На второй - одичалые провинулись до 12ти - стало быть надо начинать бой. СРАЗУ? Или подождать следующей карты? Потому как на следующей карте (3ей) - выпала атака одичалых!
Вопрос - надо сначала все три карты открыть и потом уже один раз сражаться с одичалыми или каждую карту выполнять по отдельности? Сначала один раз сразиться а потом и еще раз.
Второй вопрос. У Старков есть Роб Старк который говорит куда надо отступить. Может ли он через СВОИ корабли перебросить поверженного врага через море например?
1. Одичалые проходят в Вестерос в порядке живой очереди.) Сначала вы сразу отражаете их атаку с силой 12, разыгрываете эффекты победы или поражения. Только затем вы открываете третью карту Вестероса - и если там "Нашествие Одичалых", снова сражаетесь. В случае, если вы победили в предыдущем столкновении, сила у Одичалых будет 0, так что вы победите, даже если поставите всего один жетон на всех.
2. Нет, не может. Свои корабли - только для своих отрядов.
1. На всякий случай добавлю про порядок. Нужно открыть все три карты, подсчитать все знаки, передвинуть маркер (все, что больше 12 игнорируется), затем – поскольку уже 12 – один раз сразиться с одичалыми. Потом разыграть все карты Вестероса по порядку. В Вашем примере третья карта приведет ко второй атаке одичалых.
Привет, подскажите пожалуйста как быть если: 1. Кораблям некуда отступать после поражения? Например Старки проиграли сражение против кораблей Баратеона в THE SHIVERING SEA, а в смежном УЗКОМ МОРЕ тоже стоят корабли Баратеона. Допустим Баратеон выложил карту без мечей - надо отступать. Но куда?!
2. Могут ли корабли плавать по рекам? (Например чтобы поддержать сражения в центре материка). В кино и в книге кажется по рекам очень даже плавали ))
1. Из Дрожащего моря никуда (в базе) нельзя отступить. Поэтому Старк уничтожает там свои корабли. Есть или нет корабли Баратеона в Узком море – не важно. Ведь нельзя отступать даже в пустую область, если откуда пришла атака. 2. Нет, корабли входят только в моря и свои порты. Реки – это просто преграды для сухопутных отрядов.
1. Корабли идут ко дну/"...Если области для отступления по правилам нет вообще, Дом уничтожает все отступающие отряды..." Прочитайте внимательнее стр. 21 правил, раздел ОТСТУПЛЕНИЕ.
2. Поддержка войск и переброска войск кораблями только вдоль побережья/по морям. Плывёт кораблик битком набитый войсками по реке, а тут с берега реки залп-другой огненными стрелами. И кораблик больше не плывёт... :D
Ребят, новичок в игре, прошу подсказать. Какой вариант игры для 4ых самый оптимальный? Если без допов? Что-то в коментах читал про Южную четверку, но так и не догнал что это))). То есть северные земли надо просто блокировать и делать недоступными? Заранее спасибо!
С накладками пробовал, играть можно на 4-5, но морё всёравно криво работает. По сравнению с оригинальным решением конечно существенный плюс. Вассалы мне тоже не понравились. В целом это единственное рабочее решение, но игра полноценной всёравно не ощущается.
Накладки на поле распечатать. Например я себе в фотошопе полностью карту по этим накладкам перерисовываю на 5 и 4 игрока. Играл много партий на четверых с этими накладками и могу сказать огонь нравиться больше чем на шесть человек
Привет, помогите пожалуйста - только начали играть-разбираться и, разумеется, сразу же вопросы. Играем пока что втроем - не можем найти больше игроков, но ничего - для начала и так сойдёт.
Во-первых, самый наивный вопрос - при раскладке поля "на троих" во многих землях, в том числе и на которых замки (как например The Reach (Простор) или Crackclaw Point (Расколотая клешня) - нет жетонов нейтральных лордов. Нормально ли это? И если да - то занимать их нужно попросту "наступив" на них?
Далее - так вышло что мы растратили все жетоны власти (ни у кого нет ничего) и на нас напали одичалые. Выпал KING BEYOND THE WALL ("Король за стеной" наверное). Разумеется одичалые выиграли и нам в проигрыш написано что тот кто поставил меньше - двигает свой жетон на самый нижнюю позицию на всех трех трэках. А все остальные в свой ход выбирают низшую позицию на "мече" или "вороне". Ну вот непонятно теперь кто и что должен выбрать. Получается как бы у того кто на троне - он как-то обязан определить кто и куда, но не совсем понятно как.
Буду рад если проясните такую вот немного дурацкую ситуацию )
Ну и наконец у нас старк всех побеждает и два раза подряд выпал призыв (MUSTERING) и он себе настроил\наапгрейдил рыцарей ... да так что фишки закончились! Что делать в этом случае? Найти какую-то замену или это просто означает что рыцарей больше нельзя строить пока они снова не появятся (например если кто-то их уберет с поля).
1. Да, это нормально. Многие земли можно занять без боя на первом ходу, просто переместив туда отряд. 2. В этом случае игрок, у которого на данный момент жетон Железного трона, определяет "самого проигравшего". Сначала он говорит, кто из игроков упадёт на самую нижнюю позицию, затем остальные действуют в порядке хода. Допустим, у вас король сейчас Ланнистер: он "кидает" Старка на последние деления всех треков, потом перемещает свой жетон на последний трек Вотчин, потом Баратеон перемещает свой жетон на последний трек Двора. 3. Если фигурки рыцарей или любых других отрядов закончились, этот вид отрядов больше нельзя нанимать, пока фигурки не появятся в запасе.
Спасибо! Но тогда получается под конец "разборки" кто же будет последним - Старк будет не последним ни в случае Вотчин ни в случае двора - он будет вторым... получается. Так как он самый первый отходит на последнее место а потом его последнее место вытесняют другие (как с Вотчин так и со двора). Верно? Получается быть быть "самым-самым проигравшим" невыгодно в этом случае.
Да. Только заметьте, что Л. и Б. могли бы выбрать - ну мало ли! - один и тот же трек. Тогда Старк оказался бы последним на сразу двух треках, а на одном даже первым :).
Спасибо!!! А вот кстати, пока вы тут - если я не оставляю жетон власти на занятой территории - и на ней замок - он мне засчитывается как замок или нет? Та же история со значком короны. Но с короной вроде бы ясно - если на земле с короной нет жетона - при, например, сборе корон в фазу Вестероса - эта территория не засчитывается как "моя", хоть бы я ее и освободил. Верно?
Есть ваш отряд – земля ваша. Есть ваш жетон власти – земля ваша. Есть и то и другое – земля ваша. Немного подробностей. Земля ваша, если в ней есть хотя бы 1 ваш отряд. Но когда все отряды уходят из нее по приказу похода, то можно оставить на ней жетон власти. И тогда она остается вашей, иначе – ничьей. На престольной (начальной) земле последнее делать не нужно: жетон изображен сразу. См. стр. 24, «Власть над землями» – там хватает тонкостей.
Он становится гарантированно последним на шкале Трона и в среднем посередине на остальных шкалах. Остальные перемещаются вниз только лишь по одной шкале, и то - могут быть вытеснены вверх следующими по порядку игроками.
1. Да, просто войти. 2. Проигравшего выбирает владелец трона (стр. 13 правил). Тот занимает третьи места на всех трех треках. Затем владелец трона (как 1-ый по порядку хода) выбирает для себя, на каком треке он будет третьим – на вороне или мече. Наконец оставшийся игрок сам выбирает для себя, на каком треке он будет третьим – на вороне или мече. 3. Рыцарей больше нельзя вводить в игру, пока они не вернутся к игроку в запас (стр. 4, «Нехватка компонентов»).
На троих - либо с вассалами (нужен доп), либо по два дома каждому (нужно много времени). Если интересно, в "Статьях и списках" выше на странице есть моя незатейливая заметка о том, как можно разнообразить партии альтернативными стартовыми расстановками без применения допов.
да нормально она играется на троих. дипломатии конечно как таковой не будет (типа во всех этих катках без перевесов, с вечными союзами и "давай стукнемся чтобы руку обновить" она есть, лол), но аукционы работают, баланс есть, даже без матери драконов.
На троих ужасно, на коробке так написали т.к. вложили жетоны блокирующие половину карты, но они не работают. Васальная система мне тоже не понравилась т.к. сильно увеличивает время хода на человека. Единственное что мне показалось рабочим это самодельные накладки на поле на 4-5. В этом случае игра становится лучше, но чувствуется что море всёравно работает не полностью, а это важная часть игры.
Можно играть но с вассалами из дополнения. Или пнп вариант компонентов вассалов надо сделать. Все зависит от того как сильно заинтересованны игроки в хорошей игре. Если кто то начнёт ныть что вассалы это не интересно или приделаться к другим механикам то и в четвёртом не огонь будет.
В битве сторонами играются Манс-налётчик, делающий итоговую силу равной уровню угрозы от одичалых и Маргери Тирелл, делающая итоговую силу атакующих равной двум. Какова будет сила атакующего? Влияет ли на неё переворот меча, если она у атакующего (ведь сила от валерийского меча согласно правилам должна входить в итоговую силу). В игре используются карты перевеса.
Подскажите пожалуйста: У меня игра из первого тиража , правила 2012 года. На сайте хоббиков вижу что выложены правила 2019 года версии 2.0 Какие отличия между этими версиями правил? Есть ли что то критичное?
Подскажите стоит ли приобретать эту игру сейчас, или есть другие аналоги. Битву за Рокуган вообще не тянет покупать. Может есть слухи о переиздании этой версии. Поскольку дизайн немного подустарел
Считаю, что стоит. Как по мне, так ничего там не устарело, а любители всяких дополнительных свистелок могут потом просто прикупить доп "Мать драконов". Поэтому я бы советовал приобрести - даже несмотря на то, что в новом тираже качество компонентов хуже, чем в предыдущем (это я про негнущиеся глянцевые ширмы, прежде всего).
В "Битву за Рокуган" не играл, но много раз встречал мнение, что это "ИП для бедных". Если интересуют другие ареаконтроли, присмотритесь к "Кикладам" (тоже с аукционом, но больше про планирование и развитие, а не про войну) или "Кемету". Это первое, что приходит на ум, если не учитывать всё то, что труднодоступно, не локализовано, больше не издаётся или стоит совсем уж бешеных денег.
Мне очень трудно сравнивать ИП и Иниш, потому что они ну вот совсем разные. Но если предельно субъективно, то: + В ИП гораздо более прямое и агрессивное взаимодействие - тут не предусмотрено мирное сосуществование на одной территории. + Не нужно следить за многочисленными условиями победы, что напрягает в Инише (лично меня, по крайней мере). + Проще строить стратегию на пару ходов вперёд. Никакого драфта - всегда известно, какие боевые карты остались у оппонентов на руках. + Возможностей для переговоров в разы больше, чем в Инише. - Игроков должно быть минимум четыре (крайний вариант - трое, но только если каждый берёт по два дома). - Практически нет шанса отыграться, если запорол пару ходов подряд (Иниш в этом плане более гибок). - Стартовая расстановка всегда одинакова, и за некоторые дома играть значительно проще, чем за другие.
Иниш вообще не впечатлил. Очень абстрактная игра. Потому решил что area control это не мое. Но очень хотелось игру по Престолам, все ждал когда ХВ локализуют ККИ по Престолам. Самое обидное будет купить игру не не найти с кем играть. Поскольку порог вхождения крайне высокий.
Если есть 6 человек компания, которая готова 5 и более часов тратить на партию в эту игру - более чем стоит свеч. Если нет - не рекомендую. Все просто.
Ну тогда забудьте о ИП, она такая же абстрактная, как Иниш к сожалению. Советую взять Фиев Франция, она конечно чуть посложнее ИП и не еврообразная, но там действительно в игре отображена дипломатия, политика и "скандалы, интриги, расследования".
Хм, Иниш абстрактная? Возможно, вы так настроились на игру, там очень много механик завязаны на тему, а уж по уровню мозголомности она на порядок выше ИП. Но эти игры вообще нет смысла сравнивать, они обе прекрасны. Разные эмоции, разные механики и все разное. Странно, что в раздумьях о покупке смущает год выпуска игры, по дизайну ИП не устареет никогда - старинная карта Вестероса и арт персонажей на картах. По механикам тоже, кто бы не говорил, что очень затянуто и так далее, но если погрузится в игру, и все игроки будут настроены на победу - эмоции подарит просто бесподобные. Брать однозначно и только с допом Мать Драконов - полноценно можно играть от 4 игроков. И самое главное добавит в вам в максимально конфликтную по механикам игру, такую штуку, когда вы постоянно будете метаться между желанием всех убить, чтобы победить, и тем как со всеми объединиться ради одной цели - не проиграть (дому Таргариенов!)
С Игрой Престолов можно сравнить Корни (Root). Хотя в Root разные механики игровые у каждой фракции но ощущения после игры как после ИП (жестко, дипломатия, конфликтность, гонка за целями и вырывающийся неожиданно под конец партии частенько лидер против которого объединяются). А по механикам похожа на ИП, Битва за Рокуган.
Поддерживаю, после Фьефа желания садиться за эту фентезийную шляпу нет никакого. К слову о дипломатии, даже в Восходящем солнце от дипломатии больше толку чем в ИП, имхо.
Есть фанатский мод для Fief 1429, который переносит действие в Вестерос и несколько облегчает ванильные правила. Правда, существует он только в PNP. Лежит тут: https://bit.ly/2WHXYrP (правила к нему отдельно вот тут: https://bit.ly/2yKwgCJ).
Мопед не мой, ни за что не ручаюсь, во Фьеф не играл, но если кому-то хочется опробовать - то пуркуа бы и не па.
P.S. Порадовало сравнение "фэнтезийной шляпы" с игрой, где в 1429 году орден тамплиеров ещё живее всех живых. Фьеф, очевидно, историчен донельзя, ага-ага.
Не хотел я офф-топ делать, но боюсь, что придётся. Тамплиеры там также историчны, как и корованы из допа про крестоносцев. А если серьезно - единственное, что привязывает игру к 1429 это дева из домреми. Уберите ее и вот Вам корованы с тамплиерами и все логично. Не там истричность искать нужно.
Fief интересная игра, давно к ней приглядываюсь, но во время освоения правил пришло осознание того, что никто из тех кого я знаю в это играть не будет. Не говоря о том, что нужно еще заморочиться с русификацией.
Все верно отчасти. Игра изобилует нюансами, которые минимум один игрок должен знать очень хорошо. Для всего остального есть памятка, причем русифицированная. Карты фортуны текста не содержат. Текст присутствует на картах политиков (дополнение). Но главное это то, что дипломатия в этой игре является ключевым элементом, в отличии от ИП, более глубоким. Отсюда большая длительность партии, хотя при этом меньшее чем в ИП количество раундов. Все остальное можно регулировать (имею ввиду рандом).
Вам человек говорит, что опасается не найти игроков даже на ИП, которая локализована и относительно популярна, а вы ему советуете Here I Stand, в который некоторые по три дня одну партию играют.
С тем же успехом можно вспомнить про какую-нибудь "Сенджи", которую и на английском-то днём с огнём не сыскать.
Дизайн ИП не устарел. Визуально игра даст фору многим свеженьким. А механически игра НЕ устарела настолько, что даже Анкх, который выйдет только в конце года, скопипастил боевку из ИП.
Еще и пк-версия игры делается.
Назвать Рокуган "ИП для бедных" - это значит отозваться о нем очень лестно. Кроме похожих внешне жетонов больше нет ничего общего. Но, вообще, определение мне понравилось )
ИП - очень своеобразный ареалконтроль. Очень требователен к игрокам. Не всем заходит. Но если зайдет, то вылечиться будет очень сложно. Лучше всего играется фулл составом вшестером.
И надо понимать, что ИП - это игра про дипломатию. Именно договоренности игроков и нарушения этих договоренностей делают эту игру. Умение втирать и втираться в доверие к другим игрокам решает.
С Инишем смело можно не сравнивать вообще. Игры совсем про разное.
Из более-менее той же категории, что ИП, на мой взгляд, есть такие игры:
- Наше Море Практически гейтвей среди ареалконтролей. Есть все, что нужно ( в том числе и дипломатия), но при этом играется лайтово. Очень универсальная игра, заходит многим. Не всем фанатам ИП заходит из-за лайтовости и меньшей атмосферности. Но эта игра более конфликтная-контактная. И менее требовательна к игрокам. У нас многие после Нашего Моря пересаживатся на ИП.
- Дюна Классный ареалконтроль про дипломатию. Но очень требователен к игрокам и их количеству.
- Сумерки Империи Масштабное стратежище про бои и дипломатию. Скорее наоборот: про дипломатию и бои. Играется очень долго. Осмелюсь ее обозвать ее Игрой Престолов на стероидах.
если разобраться, то да в общем ничего сложного. ресурсный движок примитивный - один ресурс на кораблики/войска и одновременно науку, второй на жетоны, третий универсальный. Никакого сложного менеджмента построек или каких то расчетов в эксель таблицах. боевка опять же крайне простая - метаем кубы иногда карточки, каких то сложных маневров или решений в бою нет. есть куда более сложные боевки в играх. В остальном ареаконтроль с выполнением целей. почему то считается мега хардкорной, потому что партия 8 часов (как это связано хз. как будто 8 часов сидят считают варианты) но это время тратится на переговоры и голосования по политикам.
да тот же рунварс с квестами/героями/генералами/титулами/шкалами ресурсов/временами года "по механикам" куда мудренее.
Доп с драконами позволит полноценно сыграть вчетвером партию за все дома, что равноценно по эмоциям только игре без допа максимальным составом в 8 человек, не говоря уже о том что дает наличие Таргариена в игре. Я не знаю ни одного допа к другим играм, который так улучшает и без того отличную игру.
ну если считаете, что дизайн устарел (хотя лично мне кажется, что вовсе нет), то на просторах инета можно поискать фанатскую третью редакцию. битва за рокуган, как по мне, по механикам довольно приближена к ИП - точно также необходимо раздавать приказы выкладывая жетоны на поле, тот же блеф и та же игра над столом - союзы, договоры и прочее.
я имел ввиду что по ней видно что это довольно старый продукт. Лично мне дизайн нравится. Он такой книжный. Игра Престолов хороша тем, что у нее большой бэкграунд и фанатская база франшизы по всему миру. А Ракуган этим похвастаться не может.
На самом деле у Рокугана тоже большой бэк. У этого сеттинга есть классная красивая карточная игра "Легенда 5и колец" и не менее классная (если верить игравшим) ролевка.
Другое дело, что Рокуган - это гейтвей (уровня Колонизаторов) и калибр его никак не уровня ИП. Но как гейтвей - очень и очень неплох. У нас многим нравится (как раз после него многие и хотят на ИП пересесть). Но, как по мне, многовато в нем рандома.
Точно брать! Мировая классика! Со временем войдёт в статус таких неизменных и играемых игр как шахматы, нарды и т д. Огромное Сообщество по этой игре! Качественные компоненты и идеальная механика на дипломатию и контроль территории.
Не знаю как с "точно брать", но со всем остальным полностью согласен. Данная версия игры за все время существования успешно продается без всяких новый редакций и прочих изменений. В этом сеттинге есть немало игр, но у многих из них не очень хорошо дела идут. В отличие от этой. ИП можно смело рекомендовать как качественный инструмент для улучшения и оттачивания дипломатических навыков.
Однозначно стоит. Одна из лучших стратегий, с которыми сталкивался. Игра на столько нравится, что мы в её фанатскую версию играем через контакт уже несколько лет. Если захотите присоединиться и попробовать игру во всей красе, то можете связаться со мной через ВКонтакте по id storen. В среднем игра через контакт занимает у нас месяца 3-4. Основное преимущество игры через сеть перед игрой за столом - это возможность интриговать, договориться со всеми игроками о разном и сделать по своему. За столом сделать это втайне невозможно. В остальном очень сбалансированная стратегия именно про войну. Без возможности выиграть альтернативными способами, что лично мне очень нравится. В тех же Кикладах, например, как бы я эту игру не любил, можно вообще не воюя выиграть, что в игре с солдатиками не самый лучший вариант.
Нужно приобретать. Дизайн не устарел и не устареет и меняться не будет. Игра уже классика и у неё большое сообщество игроков и много вариантов игры и расстановок и дуэлей. Эта игра вне конкуренции. Скоро должна выйти платная Цифровая версия на Стим С возможностью игры с ИИ и онлайн. Так что приобщайтесь
После примерно 15 партий Плюсы: 1. Любимый сеттинг 2. Очень много стратегических вариантов действий 3. Много дипломатии в игре 4. Почти нет рандома (играем без карт перевесов) 5. Наша первая любимая игра
Минусы: 1. Огромный даунтайм 2. Непростые правила вначале 3. Частые ссоры и неприятные ощущения после игры (даже при победе) 4. Игра строго на шестерых, меньше баланс сильно нарушается 5. Проблема Ланнистера. Даже эррата с корабликом не сильно помогла. Единственный вариант жить - союз с греем (спорный минус для многих, знаю) 6. Наша первая ненавистная игра 7. Большая длительность партии (на шестерых примерно 4-6часов) 8. Игра не прощает ошибок. Игрок, допустивший несколько ошибок в первые пару раундов, сидит оставшиеся 4 часа в телефоне и ждёт когда можно поехать домой.
Итог: Минусы для нас перевесили плюсы, мы решили от игры отказаться. Сейчас на рынке есть много игр, которые принесут больше положительных эмоций за меньший промежуток времени. За 6 часов можно сыграть 2-3 хорошие игры.
> Сейчас на рынке есть много игр, которые принесут больше положительных эмоций за меньший промежуток времени.
Вот здесь можно поподробнее? Только давайте сразу отбросим кооперативы и евро. (Если что, то под "евро" я понимаю следующее: - Играем ровно N раундов; - Все занимаются своим делом; - А теперь давайте посчитаем очки за то, за сё и за это: 100499, 100500, 100501 - Вау, какой идеальный баланс! - Слёзы умиления; - Все рыдают от счастья.)
ЛОХи и кикладки? Правда у нас почему-то не выходит сыграть быстрее 4 часов в них полным составом. Ну и перечисленные минусы настолько субъективны, что обсуждать это в очередной раз бессмысленно.
Попробуйте Fief. У него даже есть фанатская версия в сеттинге Игры престолов, называется A Song of Ice and Fief, можно найти на бгг, там есть и материалы для пнп. От базового фьефа почти не отличается, только механики некоторые перетасовали и переименовали, так что с балансом должно быть ок.
два вопроса: 1) Используется ли накладка для 3-4 игроков, если играть с вассалами? (как я понял, не используется). 2) Какая раскладка используется, если играть с альтернативным набором боевых карт (Танец с драконом, Аррены из Пира воронов, колода B Таргариенов)? (как я понял, классическая, с ширм)
1. Нет не используется. Так как вассалы это замена игроков и они учитываются на трёх шкалах (железного трона, вотчины, ворона). 2. Ни чего не меняется. Аренов колоду из дома на сколько я знаю не используют больше ни где.
Купил пластиковые токены для потертых жетонов приказов а теперь нужны сканы рубашек этих жетонов что бы вынизать и вставить во внутрь токенов. Кто может помочь и скинуть ссылку на пдф или картинку таких жетонов для базовой игры размером на А4 что бы можно было распечатать ?
Заказал на Али, 25 мм, входят плотно. Там проблема в другом - жетоны немного толще, чем монета, для которой и придумали такие капсулы, поэтому некоторые капсулы неплотно закрывались. Я пролил стык жидкой Тамией (это клей для пластика) и теперь все норм. Если боитесь, что после этого капсула никогда не откроется, то это не так, при желании можно и от клея оторвать. Ну и, очевидно, места такие жетоны стали занимать очень много.
Спасибо. Я хотел заказать 26 мм на али но таких к сожалению почему то нет а покупать в магазине настольных игр я не буду так как стоят они в четыре раза дороже чем на али
Народ привет! Кто знает где можно скачать альтернативные отбалансеные карты (Вестероса) и боевые карты? Я читал что есть правки в карте для балансного расположения домов и правки а карты боя.
Для балансного? Может вы путаете с дополнениями, которые как раз вносят альтернативную расстановку и новые карты боя? Так-то на полный состав игра вполне сбалансирована, и уж точно в плане боевых карт. Но может я не прав, может действительно есть более сбалансированные варианты
Я вспомнил я читал в Стим. Там игроки ожидающие цифровую версию обсуждали что они уже давно играют для баланса на хоумрульной карте и какие то Карты боя скорректировали
Народ привет! Кто знает где можно скачать альтернативные отбалансеные карты (Вестероса) и боевые карты? Я читал что есть правки в карте для балансного расположения домов и правки а карты боя.
Действительно здорово, можно в онлайне сидеть, а можно как в серпе с ботами. Русификатор бы сюда ещё... Хотя не такой там страшный английский, да и со временем наверняка добавят. Вот только win-10 это досадно.
Допов 3, 2 маленьких: Танец с Драконами - доп. сценарий для 6 игроков. Нужен только есть 6 игрокам, которые уже наигрались в базу. Пир воронов - доп. сценарий на 4 игрока. Мастхэв для 4 игроков (база нормально играется только на 6 и частично на 5). и 1 большой: Мать драконов - очень много всего, но подходит тем, кто уже освоился в базе.
Сначала сыграйте в голую базу. А потом сами для себя решите какие допы брать, а какие нет. Заранее брать допы, не играв в базу, не стоит.
Танец с драконами - играется ровно на 6 человек. Но можно и просто тупо карты оттуда использовать. А-ля альтернативные боевые карты даже в обычной игре. Балансировались эти карты для игры вшестером, но сами авторы не против их использовать и в других допах и при любых составах.
Мать драконов - позволяет играть ввосьмером, где один из игроков - типа могучий оверлорд. А еще добавляет вассалов, благодаря которым можно играть в ИП любым количеством, начиная с трех.
Пир воронов - другая игра на том же движке. Строго на 4-х игроков. Здесь надо не замки захватывать, а выполнять скрытые и открытые цели, как в Сумерках империи. Даже можно смело и дерзко назвать такой вариант Сумерками империи на минималках. Обычно людям нравится либо база, либо Пир воронов. По этому вариант проводились спортивные турниры.
Маленькие допы, по желанию. Большой доп с драконами, обязателен. Тк ИП в базе играбельна только полным составом, что порой очень сложно организовать. Тем более если закончится тираж, его потом врятли получится без самой игры приобрести.
Подскажите 1) могут ли возникнуть трудности при игре на англоязычном плэймате локализованной игрой. То есть, есть ли на картах указания на определенные области игрового поля и тд. 2) нормально с допом Мать Драконов играть втроем ?
1. Можно смело и спокойно играть без проблем. Только если играете не в доп Пир Воронов. В Пире есть колода карт заданий, где прописаны конкретные земли.
2.Авторы игры считают что можно. Не все игроки с ними согласны.
Я не считаю что вассалы решают проблему отсутствия игроков, а только добавляют лишних проблем и запутывают игру. 3 играть лучше не начинать вообще, 4-5 лучше с накладками на поле и то это будет не очень.
Народ давай те найдём человека программиста фаната данной игры что бы он написал приложение позволяющее играть хоть одному против любого количества домов либо два человека против любого количества ботов домов. Я имею в виду приложение где будут отмечаться ходы и приказы всех домов а боты будут предлагать варианты ходом из меняющейся обстановки на поле
Нашёл такую новость: Среди проектов Asmodee Digital с прицелом на 2020 год числятся цифровые версии настолок Blood Rage и A Game of Thrones: The Board Game, обе — с наличием искусственного интеллекта (и, соответственно, возможностью играть против виртуальных соперников). Так что можно будет играть против ИИ и если захочется дублировать все на игровом столе для наглядности и тактильных ощущений
Да я же не в упрек. Просто удивляюсь, потому что если пишу вопросы, или предложения, - мне интересны ответы. Обычно на предложения "давайте сделаем..." интересно узнать мнения.
Если бы всё было так просто, то фанаты программисты писали бы под каждую любимую игру эл.версию. Вон по Сигиллуму уже который год обещанный AI не сделают, а там всё несколько линейнее, чем в ИП. И тем более, писать самому, если эл.версию уже планируют выпустить Asmodee (https://tesera.ru/new/1630211/)
И вот что я нашел из оффициальных ответов от ффг на соответствующем форуме на бгг: 4. retreated units support > - rules says that retreated units can't move. But - they can support, even with str=0, for example to use Salladhor Saan house card?
Routed units can support, though they would be contributing combat strength 0 (plus any potential strength modifier on the Support order itself).
> 5. Victarion Greyjoy / Kevan Lannister on retreated units > - +1 strength for ships / footman from those cards works on retreated units with str=0?
Да уж. И как теперь понимать: They are treated as an unmodifiable “0” combat strength??? Порвать правила, сжечь FAQ :) Удивительно, что такие важные моменты и четко не прописаны в FAQ. Ну и по Салладору Саану. Его свойство связано с чужими кораблями. Но как сыграть карту в подмогу.
Так обнулится в таком случае не только у беглецов) там если мне память не изменяет, если вообще противнику приходит подмога, то сила всех кораблей противника равна 0.
ИМХО Речь здесь о взаимодействии отступивших войск и карт. Представьте что у вас 3 корабля в трех разных регионах. Корабль-А с приказом защиты. Корабль-Б с приказом атаки. Корабль-В с приказом поддержки. Противник атаковал Корабль-А, вы проиграли и отступили к Кораблю-В. После этого вы атакуете Кораблем-Б. Сила корабля-Б=1 + сила кораблей поддержки А=0 и В=1, общая сила=2. После этого вы играете карту Victarion Greyjoy, текст карты "If you are attacking, all of your participating ships (including supporting Greyjoy ships) add an additional +1 combat strength" - "Если вы атакуете, каждый участвующий корабль (включая корабли поддержки Грейджоев) получают дополнительно +1 к боевой силе. Сила корабля-Б=1+1 + сила кораблей поддержки А=0+1 и В=1+1, общая сила после использования карты дома=5.
Да, спасибо. Только ответ старый и его пофиксили в FAQ-2. Теперь А=0 даже с Виктарионом. Так понимаю фразу: They [routed units] are treated as an unmodifiable “0” combat strength.
Как я понял, первый редактируется и дополняется по сей день, так что возможно там актуальная инфа. Хотя по Кивану там сказано вот что:
Do the +1 strength for ships / footman from those cards works on routed units with str=0 that are involved in or supporting the battle?
"The routed units can still support (at combat strength 0). But Kevan's and Victarion's cards would not take effect on them because of the key inclusion of the phrase "… instead of +1". Since they are not +1 (they are +0), they cannot be raised to +2." И я все еще склоняюсь, что именно за этим эти карты и эрратили.
Все-таки актуальный сейчас FAQ-2.0, а тот же FAQ-1.0 уже устарел. Кстати, в переводе так не сделали. Но в оригинале синим цветом выделили последние изменения. Легко сравнить.
Ну так в том то и дело, что во втором факе нет твердого нет на счет поддержки беглецов, зато сказано, что это работает с Ренли (и нет уточнений, что рядом должен стоять небеглец), а значит работает и с Салладором и с Ашей. С Киваном скорее всего не работает.
Ну мягкое "нет" таки есть. В первом факе так и вовсе не мягкое, а самое прямое. Во втором сказано, что они не добавляет свою боевую мощь. Но я с вами согласен.
Я вот читаю эту ветку и всё больше "удивляюсь" вашим и вашего напарника теоретическим предположениям. И всё это в отрыве от практики..
Теперь внимание вопрос, господа теоретики, каким эффектом в игре по правилам в данный момент времени и в этой вселенной вы собираетесь добиться того что бы корабли беглецы остались один на один с приказом (абсолютно неважно каким) ?
Просто я абсолютно не понимаю как вы Салладора Саана сюда того же приплели.
Да не, суть того что вы не углубились в представленные faq и правила игры, но решили углубиться в теории в крайне редкой, а местами невозможной ситуации в игре.
Согласитесь, это минимум выглядит странно.
Тем не менее по данному вопросу я свой ответ выразил ниже, но для всеобщего успокоения и благополучия (всё таки конкретно данная крайне редкая, но возможная в теории ситуация с сухопутными одинокими беглецами и их приказами не рассматривается отдельно ни в правилах, ни в faq) - я отправил запрос ffg, пускай сами помогут поставить точку в столь странном вопросе. :)
А то эти размышления наводят на мысль, что вы переливаете из пустого в порожнее.
Сразу не обновил страницу – не заметил ответ, снимаю вопрос ниже. Только остался 1 вопрос. И не такой уж теоретический :) Виктариона и Кивана на (неважно каких) беглецов как играете?
Давайте не лить воду. Никто из нас этого в данной ветке не утверждал. Дан старый ответ FFG. Очевидно, Салладор упоминается в нагрузку – потому и уточнил. Напишите прямо, считаете ли утверждения в 1-м коменте ветки верными, они противоречат FAQ-2.0 или нет.
https://boardgamegeek.com/thread/752416/official-responses-ffg/page/1 Пожалуйста. Но повторю, на этот вопрос я ответ нашел и да, эти карты не работают.
Перед тем как дать окончательную информацию, давайте разберёмся в паре вещей. Беглецы (routed units) - всё те же войска (non-routed units) с тремя отличиями: 1) их исходная сила равна нулю и не модифицируется (имеется именно сила войск) 2) они не двигаются 3) при повторном отступлении они уничтожаются. Всё это вам известно из правил.
Термина одиночных беглецов и не одиночных беглецов в игре нету и работают они абсолютно одинакового.
Официальный ответ таков: приказы на территории с одинокими беглецами - работают так же как и обычно, выполняют свою функцию полностью, и их модификаторы так же работают.
Понятное дело что за исключением тех трёх нюансов из правил, которые я привёл выше.
Я думаю на этом спор может быть завершён, теоретически случай не встретившийся мне ни разу за 5 лет и почти 100 партий игры - был разобран. Ниже я приведу официальный ответ по моей забавной загадке с беглецами и Кейтилин Старк.
В: Предположим что на территории с беглецами без не беглецов лежит жетон приказа защиты +1 и на данную территорию совершается нападение. Мы играем за Старка и выставляем карту Кейтилин Старк. Какова будет финальная сила Старка (опустим меч, поддержку и карты перевеса): 0 (модификатор защиты *0)+1(от свойства Кейтилин)=1 или 0+0=0 или же 1+1=2?
О: 0 - боевая сила беглецов 1 - модификатор приказа защиты 0 - поддержка
1 - бонус карты Кейтилин 0 - валирийский меч =2 - финальная боевая сила Старков
отвечал разработчик дополнений к нашей игре Jason Walden :)
Купил специально коробку вторую напечатанную в 2019 году и думал что в правилах и новых шторках будет учтены все изменения в балансе но не тут то было. А ведь где то говорили что в новой печати будет все исправлено.
Добрый день. 1. Разъясните, пожалуйста, трактовку: смежное море и соседнее море это одно и тоже? К примеру, в правилах игры написано: Корабли из порта могут пойти в набег в соседнее море - какое имеется ввиду, которое смежное или которое граничит с морем с портом? или эти понятия тождественны? 2. Если эти понятия разные, то тогда корабли могут выйти походом только в смежное море или в соседнее тоже? Собственно почему спрашиваю. В правилах есть 2 пункта, которые меня смущают: - Корабли могут совершить набег на порт из моря, смежного с этим портом. Вражеские отряды из СОСЕДНЕЙ ЗЕМЛИ не могут пойти в набег на порт - Если дом успешно атаковал смежную с портом землю, он может тут же заменить любые вражеские корабли в этом порту своими кораблями иначе они убираются с поля. Изза этих двух пунктов у меня и появился вопрос. Логично, что вражеские отряды не могут пойти в набег на порт из соседней земли (если это тоде самое, что и смежная) так как кораблей там попросту не может быть изза того, что они либо меняются либо убираются после успешного нападения. В общем, запутался )
Если ещё актуально, то: порт технически расположен НЕ в море, а в области, которая имеет выход к морю. Соответственно, смежным или соседним будет море, куда выходит данный конкретный порт (например, из порта Штормового предела вы всегда будете выводить корабль только в Губительные валы, хотя при найме можете напрямую поставить корабль и в Дорнское море, и в Восточное Летнее). Естественно, корабли, "запертые" в порту чужим флотом, могут совершать набег или поход в соседнее море, чтобы снять блокаду. Технически это будет набег/поход с земли в море. В то же время корабли в море могут устроить набег на пограничную область, но не на сам порт. Что касается похода/набега с суши, то напрямую целить порт нельзя, он меняет владельца вместе с той областью, где расположен.
Порт не является частью наземной области. Это своя, особая область, примыкающая к одной наземной и одной морской областям. Корабли, находящиеся в порту, не считаются ни находящимися "на земле", ни в море (хотя это и абсолютно не важно, ибо ни одна карта не взаимодействует с этими понятиями). Ну и, соответственно, поход из порта в смежное море - это именно поход из порта в море, а не с земли в море.
Помогите разобраться. В начале, что мы имеем: 1. Сдвинуть маркер раунда. 2. Вскрыть верхнюю карту КАЖДОЙ из трех колод Вестероса. 3. Сдвинуть маркер угрозы по каждой из карт и разыграть нашествие если требуется. 4. Разыграть по порядку вскрытые карты Вестероса. Текст карты "Зима близко" после ФАКа: Немедленно перетасуйте эту колоду и стопку сброса (включая эту карту). Затем вскройте и разыграйте новую карту. ФАК: Может ли знак одичалых на раскрытой карте "Зима близко" привести к нашествию одичалых? Да, в отличии от большинства карт Вестероса, карты "Зима близко" разыгрывается в тот же момент, когда она раскрыта, а не на шаге 4 "Разыграть вскрытые карты Вестероса". Может кто-то сказать точную последовательность действий? Моя версия: начинаем вскрывать карты. Вскрыли 1, вскрыли 2, попалась ЗБ с маркером одичалых, тут же передвигаем маркер одичалых (еще до 3 шага),тасуем колоду вместе с этой картой и сбросом, если снова попадается она, то снова тасуем, но уже не передвигаем маркер(?), если попадается не она, то раскрываем дальше 3 и 4. Потом сдвигаем маркер угрозы. Если до этого не было нашествия, то сейчас может быть. Наконец начинаем разыгрывать карты начиная с 1. Как по мне написано это весьма противоречиво. Развейте мои сомнения, если что.
1.сдвинуть маркер раунда. 2.Вскрыть верхнюю карту каждой колоды После вскрытия, вы считаете что не надо разыграть данную карту, учитывая, что на ней написано немедленно? 3.Маркеры 4.Разыграть по порядку Вообще, я тут чекнул карты "зима близко" и на них вроде нет знака одичалых.
Учитываем, что есть только 2 карты «Зима близко», I и II. И обе – без знака одичалых. Поэтому фраза из FAQ-2 ”Can a wildling icon revealed by a “Winter Is Coming” не может переводится «Может ли знак одичалых НА РАСКРЫТОЙ КАРТЕ «Зима близко». Думаю здесь ошибка перевода.
Нужно так: В: может ли знак одичалых, РАСКРЫТЫЙ ПО СВОЙСТВУ КАРТЫ «Зима близко», привести к нашествию одичалых? О: да. В отличие от большинства карт Вестероса, карта «Зима близко» разыгрывается в тот же момент, когда она раскрыта, а не на шаге 4 «Разыграть вскрытые карты Вестероса».
Что это значит? Всего лишь напоминание, что карта «Зима близко» разыгрывается НЕМЕДЛЕННО при раскрытии (шаг 2 в представленном порядке). А знак одичалых на НОВОЙ карте подсчитывается вместе с остальными знаками в шаге 3.
Сравните, если бы «Зима близко» раскрывалась в шаге 2, а разыгрывалась только в шаге 4 (что неправильно!), то вызванный ею знак одичалых был бы пропущен в шаге 3 и потерялся.
Получается, что порядок таков: 1. Сдвинуть маркер раунда. 2. Вскрыть верхнюю карту КАЖДОЙ из трех колод Вестероса. 2 *. Карту (карты) «Зима близко» разыграть НЕМЕДЛЕННО, до замены другой картой. 3. Сдвинуть маркер угрозы по каждой из карт и разыграть нашествие если требуется. 4. Разыграть по порядку вскрытые карты Вестероса
Подскажите, есть разница между врагом и противником? В контексте Королевы Шипов у Тиррелов. Если тому, кто напал на Тиррелов (да по идее и при обороне от Тирреллов) какой-то третий дом (не участник сражения) оказывает подмогу своей соседней от оспариваемой территории армии - может ли Королева Шипов сбросить его жетон подмоги и таким образом изменить расклад сил? Мое мнение - в данном случае может только у непосредственного участника - напавшего на Тиррела или обороняющегося от Тиррела дом. Если бы могла любой - тогда бы написали "жетон любого врага". Есть ли картинки английской версии карточки Королевы Шипов?
Английскую версию карты нашел: "Immediately remove one of your opponent's Order tokens in any area adjacent to the embattled area. You may not remove the March Order token used to start this combat.". Осталось определиться - помогающий это все-таки противник или нет?
в правилах, в начале, описаны термины. Там сказано про opponent, что это "любые компоненты других игроков и территории под их контролем". Так что по идее можно убрать поддержку в данном случае.
Тоже думаете, что эти карты позволяют играть левые бои с союзниками, чтобы выбивать что-то у других врагов? которых и близко нет с боем? ну это тогда совсем нелогично... получается совсем абстракция...
Данные карты воздействую на самого соперником с которым вы развязали битву. В поддержку этого можно вспомнить любую мало мальски популярную цифровую версию, где данные карты нельзя использовать на посторонних игроков.
Ну и для закрепления английский вариант правил: Enemy/Opponent: Describes any game component or area controlled by another player, or describes the rival player himself.
Где нету никакого слова "любой" :P Но есть что данное определение описывает самого соперника (в ед.ч.)
PS Можно понять San4es, он уже давно продал свою коробку. Так что может легко мог забыть насколько важно правильно играть данные карты во время реальной партии. И не вводил бы игроков в заблуждение.
Я поигрываю иногда. Но за все мои партии не помню ни разу такой ситуации с Королевой шипов. Но вообще согласен, тупанул. В боевых картах везде пишется "оппонент", и работают именно на того, с кем проводишь битву.
Выше правильно написали, чуть дополню. В правилах прямо указано, что "враг - любой другой игрок". Соответственно, все ваши союзы - на словах, и не более. Также там написано "если поход приводит отряд в область с силами врага - начинается бой". А враги - все, даже союзники на словах.
Всем привет! Подскажите пожалуйста: иметься ли в виду в правилах что мечи и череп применяется уже после того как определился победитель в бою и войска отступили? То есть может оказаться ситуация что ты победил но войс у тебя не осталось?
1) Есть точный пронумерованный порядок: 1. Определение победителя, 2. Потери (от мечей победителя), 3. Отступление. Так последовательно мы и действуем. См. Правила на стр. 20 (Разбор боя).
2) Потери могут быть только у проигравшего. У победителя их нет. Стр. 20 (Потери).
3) Черепа «применяются после того, как стороны понесли обычные потери от знаков меча», т.е. в конце фазы потерь, но до отступления. И вот уже из-за черепа победитель тоже теряет войско. Стр. 29.
Кстати, здесь выложена последняя «Эррата и FAQ 2.0 рус». Разбор боя выглядит так: a) определение победителя; б) потери из-за знаков мечей и текстовых свойств карт; в) потери из-за знаков черепов на картах перевеса; г) отступление; д) отбой.
Часто слышу про Игру Престолов, что у нее дисбалансная стартовая расстановка. Что слишком слабые на старте Ланнистеры стоят рядом с сильными Грейджоями и это дисбаланс. В игре про дипломатию то. Где если Грейджой пойдет уничтожать с первых ходов Ланнистеров, все остальные игроки объединятся против Грея. Нет здесь дисбаланса. Потому что это игра на удержание равновесия между всеми игроками, игра на дипломатию.
Конечно дисбалансная. Если Грейджои вступят в союз со Старками а Тиррелы с Мартелами, то Ланнистерам крышка за пару ходов. С другой стороны, Если Ланнистеры объединятся со Старками, Грейджои смогут сдерживать их обоих половину игры. Дисбаланс заключается в стартовых землях и боевых картах. Если по каким-то причинам, дипломатия не удастся, то слабый дом в пролете а сильный сможет переждать какое-то время.
Поддерживаю. Несколько раз играли, и всякий раз Ланнистерам быстренько давали по шапке и пинали под задницу. Если играешь за Ланнистеров только и остается, что строить щенячьи глазки и просить вас не бить сразу.
Все еще хуже. Если играть без колоды рандома, то Грейджой в первом же ходу забирает Риверран, и Сигард (без шансов от Ланнистера) и если на следующий ход выходит набор войск, то у Грейджоя 5 очков найма против 2 у Ланнистера, что не оставляет ему шансов на следующий ход. Если найма не выходит, то у него остаются шансы, но дальше уже начинается политика. При этом это не ход "пан или пропал", потому что со спины грейджоя находится Старк, который будет разгоняться до середины партии. Мы решили это, разделив ривверан на две территории вот так. https://pp.userapi.com/c841422/v841422644/52d87/2oqY5bauT2w.jpg
Эм, к какому ходу?) Если во втором, то заплываем в золотой залив и теряем залив железнорожденных, или риверан, я думаю не надо объяснять что это прямая угроза Пайку. Пока Грей не закрепится в ривиране, смысл переть в золотой залив никакого, только нахрапом вывести новичка из игры.
Если вообще нет идей, ну блин пускай Ланистер строит башни и ломает риверан Серсеей. Хоть по мне это и слив очков сбора и аукниться в будущем, но пару ходов жизни Ланистеру даст.
А куда у вас смотрят другие игроки? Если Грейджой с первых ходов идет бить Ланнистера, то у него будет слишком много шансов на победу, поэтому все остальные игроки тут же иду бить Грея (если они, конечно, не хотят проиграть). И Грейджой ничего не сможет сделать со всеми остальными 4-мя игроками. Это каким должен быть недалеким Старк, чтобы смотреть на то, как Грей выносит Ланнистера. Тиррел тоже от Грея недалеко, приплыть во втором ходу с нормальной армией может. Просто играть надо с игроками, которые понимают какие действия могут привести к каким последствиям. Если все смотрят как один игрок выигрывает и ничего для этого не предпринимают, это не проблема игры, а проблема игроков.
Согласен. Хотя могу добавить ремарку. Если Ланистер опытный, то Грею лучше дважды подумать стоит ли такая война свечей. Мало того что Ланистер может настроить весь континент против черных, мол смотрите - обижают, агрессор. Так ещё и затянуть оборону настолько долго что будут бодаться черный с красном до самого конца игры.
Я выдвинул мнение про отсутствие баланса между фракциями, когда не все игроки могут в дипломатию. Мне начинают доказывать что это не так. И мы снова вернулись к тому, что дипломатия - единственное, что способно этот баланс подлатать, только когда все игроки понимают что к чему. Проблем у игры достаточно. 1. Фракции не равносильные. 2. Нужен максимальный состав, из-за первого пункта. 3. Все игроки должны знать что баланса между фракциями нет и всячески его поддерживать. 4. Любая ошибка или финт ушами приводит к победе более сильных фракций. На мой взгляд, очень удобно сваливать всё на игроков, которые не сумели поддержать этот хрупкий "баланс", выполняя большое количество условий. А как же разнообразие партий? Его же попросту не может быть! Ведь надо баланс удерживать и поэтому из раза в раз играть по одному и тому же сценарию. Любой отход от сценария сломает баланс в пользу Грейджоев/Баратеонов.
И снова вернулись к тому, что когда, наконец, игроки поймут, что в хороших играх не фракции слабые и сильные, а одними понятней как играть, а другими менее понятно - больше думать надо. Да, в этой игре (желательно в любой игре) все игроки должны понимать плюсы и минусы всех фракций и правильно оценивать ситуацию на поле. Иначе зачем играть в интеллектуальные игры то?
ИП - игра про дипломатию. Если игрок не может в дипломатию, то какой смысл ему играть в ИП? Разве что прокачивать навык дипломатии.
Помню, кто-то доказывал мне, что в Запретных звездах синие самые сильные и никто не может их победить в бою, а значит имба и баланс сломан. Но он не подумал, что красные могут телепортироваться на соседние планеты и нахаляву забирать метки, за которые синим надо всегда сражаться; желтые могут прямо из боя прыгать на планету с меткой, а зеленый так вообще родиться на нужной планете и выиграть игру. Ассиметрия - это когда у каждого свои сильные и слабые стороны. А их надо еще понять и правильно ими пользоваться. Можно ныть, что нет баланса, а можно его тщательно изучить.
1. Фракции не идентичны. Есть асиметрия. Кто-то силен в чем-то одном, кто-то в другом. У кого-то крутые боевые карты, но он в ж*пе по трекам; у кого-то вкусные стартовые территории, но их надо суметь защитить; у кого-то куча замков под боком, но и много врагов вокруг; у кого-то мало соседей, но до замков переть долго; у кого-то низкий старт, но со временем станет очень сильным; у кого-то большая сила на старте, но применять ее опасно для себя же.
2. Большинство думает, что нужен максимальный состав. Хотя прошло 2 издания, несколько допов и авторы явно тестили и знают что делают. Даже эррату выпустили. А максимальный состав теперь 8 игроков. А можно ли играть всемером?
3. Бинго! Верно! Это игра на удержание хрупкого баланса сразу всеми игроками, который чуть что, летит в тартарары и каждый игрок ходит по грани, пытаясь в таких шатких условиях выиграть. Хотите ареал-контроль с балансом для мЕньшей дипломатиии и бОльшим просчетом - для этого есть Запртеные звезды. А эта игра - про дипломатию. И в этом ее фишка и уникальность.
4. Любая ошибка или финт ушами приводит к победе более хитрожопого игрока, который под видом удержания всеобщего баланса сумел урвать победу, запудрив мозги остальным. Конкретно данная игра - именно об этом.
Я понимаю в чем суть игры. Играл 4 раза (Старки, Старки, Мартелы и Грейджои). Мне просто не нравится, что одни фракции сильнее других. На мой взгляд, это плохо. На Ваш взгляд - хорошо. Предлагаю на этом закончить спор :)
Так теперь эта проблема решена в допе Мать драконов. На четверых игра идеально играется, так как все отлично балансится за счет механики вассалов, плюс примитивный (в плане разнообразия) гемплей за счет данной механики, плюс Железного банка и уникальной фракции становится богаче.
"А как же разнообразие партий? Его же попросту не может быть! Ведь надо баланс удерживать и поэтому из раза в раз играть по одному и тому же сценарию"
Из 2 десятков партий в ИП на 4-5 примерно одним и тем же составом игроков, я не заметил особых повторений рисунка партии. При этом побеждали разные дома, разные игроки.
Странно, у нас Ланнистеры отжираются, пока Грейджои грызутся со Старками, а Мартеллы с Тиррелами и Баратеонами. К середине партии это уже очень сильная армада в центре карты. Дом Баратеон всегда самый слабый, хоть в базе, хоть в допах. Только мне это кажется?
Любой дом у которого не будет противника отожрётся так что давить его придётся всем вместе :P
У наших Баратеонов очень хороший винрейт, что в базе, что в допах. Хороший контроль внутреннего моря в базе, игра умов с Ланнистером в пире и превозмогание в танце. :)
Прекрасная игра с тремя маленькими минусами. Требует много времени. Высокий порог вхождения. Хорошая партия получится только с уже опытными игроками. Однако если вы приехали на турнир или собрались с опытными умами, то эту партию вы запомните на очень долго.
Что вы думаете на счет Кейтелин Старк. Боевая сила 0, а эффект - удвойте жетон обороны.
Как по мне это самая лажовая карта и на порядок хуже нежели все остальные. Максимум профита это - 2 боевой сили, что очень при очень редко случается (В моих партиях - никогда) и можно выйти на бонус 1, но это капец как мало по сравнение с любимы другими картами за 0 боевой силе.
Пестряк тебе может сыграть очень хорошо - силу 4 выбросить у врага. Серсея убрать приказ, Королева Шипов - также приказ убирает, Доран Мартел самый имбовый - делает тебя владельцем любого предмета (Трон, Ворон, Меч),
Я от том, что любой из всех эффектов за 0 - очень силен, но не у старков. Он может дать максимум 2 силы, что очень мало и еще ты должен на этот бонус потратить Приказ, та еще и Приказ со Звездочкой! А если без звездочки, то ты получишь всего 1 к силе, но тогда уже старкам лучше ставить другие карты с силой 1, они хотя бы дают еще защиту от мечей.
Я планирую в следующих партиях использовать Кейтелие Старк так: После боя переместите любое другое ваше войско (даже беглецов) в область в которой нет никах других ваших или вражеских отрядов.
Но обычно лучше таки большинства единиц, + какой никакой контроль над силой Бейлона. У Старков и так сильнейшая связка Эддард+Болтон - режь и отходи, а после снова режь. Кейтилин же придётся пользоваться в редких случаях (если хорошо пользоваться Болтоном), например при угрозе Бейлона - а тут можно сделать сюрприз. :)
Мне кажется ваша вариация нолика убьёт достаточно интересные возможности в манёврах на карте, но кто же вам запретит - хоумрульте :D
Да, бейлона контролит Кейтелин хорошо. С Руси болтоном часто вырезают армию, поэтому не думаю, что комба очн сильная, + пестряк ее контролит. Ну и сам Бейлон скорее просто имба в паре с мечем, поэтому и Грейджой между двумя врагами.
А что вы думаете на счет Черной рыбы? Сколько не играю и понимаю, что он только может помочь против того мужика, что имеет 4 силы у Тирэлов, тот что вырезает пеший отряд. Ну и конечно против Пса, а так, он же такой самый как и другой чел у старков - 1 сила и 2 крепости.
У пса две крепости, если мне не изменяет память, наверное имелся ввиду Григор Клиган? И я бы не сказал что Серсея так уж прям полезна, да, если она сыграла, то это может поменять весь расклад, вот только играет она очень нечасто.
Да, как по мне Серсея намного слабее Королевы шипов, хотя и схожие эффекты. Просто победит и Серсей можно только тогда, когда ты нападаешь на один отряд большой армией и потом убираешь жетон врага, Тут просто вопрос или у тебя есть другая большая армия, чтобы этим пользоваться.
ПС Да, Клиган. А с картами перевеса мы никогда не играем.
В том и прикол, что остальная колода Старков весьма специфична. Защита от всех уничтожающих эффектов во время боя наиболее эффективна с картами перевеса, к примеру - защита от черепов и дополнительных мечей. И это мы ещё Робба Старка не начали обсуждать с его ещё более специфичной способностью.)
Что бы Болтона не резали, надо подключать блеф, чувствовать и сводить риски когда Русе подключать, а когда играть защитную карту. Благо их две. :) Да, Пестряк самый коварный персонаж для колоды Старков, совет только не попадаться ему на глаза первые раунды.
Добрый день, друзья! Анализ игр различных сообществ привел к появлению дискуссионного вопроса. Часть игроков использует карты Вестероса таким образом, что они сбрасываются после раскрытия, другая часть - кладет разыгранные карты под низ колоды (с I по III/IV). Итого: как правильно, официально? Ведь это некоторым образом меняет событийную механику игры, в том числе в дополнениях.
Не нашел ответа в оф. правилах и FAQ, форумах, возможно не увидел. Просьба указать на это и/или источник. Кажется, в первом издании ИП карты возвращались в низ колоды.
Отправляются в сброс возле колоды. И возвращаются в колоду событием зима близко, а так же в этот момент колода тусуется.
Хотя не вижу принципиальной разницы что карты уйдут под низ колоды сразу, все равно сброс просматривать нельзя, а карты снизу не дойдут до верха, ибо перед ними опять же будет находиться событие с перетосовкой колоды.
Меня как-то смущает, что замки и крепости не дают бонусов в обороне. Теперь понятно почему! Как показали в сериале, в в этом мире принято выводить войска из замка и строить их перед стенами!
Добрый день, на ДР подарили Игру престолов + дополнение Мать Драконов. После прочтения правил осталось много чего не понятного и много вопросов (тк в настольных играх довольно неопытный). Может кто-нибудь может подсказать толковый летсплей где объясняются правила и поле хорошо видно (сам не нашел таких)?
Скажите пожалуйста, можно ли очки сбора из одной области добавлять в другую? Например у меня 2 области с замками. Могу ли я нанять в одной из областей рыцарей использую 2 очка сбора из 2х разных замков?
Подскажите знающие люди что делать, купил игру буквально на днях, принес домой сразу сыграл и не один раз, провели четыре партии... Но вот беда, как только собрались играть в шестером обнаружили что карты одного дома ИЗНАЧАЛЬНО в комплекте не было, в том что не потеряна и не нагло сворована уверены на 100% и не раз проверили.
Наверное когда закончится старый. Мне больше интересно будет ли возможность попросить выслать хотя бы ширму Ланнистеров. Из того, что я понял - исправления в картах не добавили существенных изменений (поправьте если это не так). А вот ширмочку хотелось бы испрааааавленную.
решился купить базу, потом все допы, долго выбирал для пати на 3 чел+1 ,я так понимаю в этой игре дома вступают в игру, если только присутствует нужное кол-во человек? стабильно будет 3 человека, может взять ужас древних или ярость дракулы? посоветуйте может что то еще из перечисленных механик, время не важно, чем интереснее и реиграбельнее и сложнее, тем лучше!
На самом деле всё очень субъективно, мы играли много раз на троих и имхо, в таком варианте баланс лучше чем на 6х. Для четверых есть доп "пир воронов". Ну и как сказали ниже, мать драконов позволяет в троём играть ещё полноценнее, хотя для неё лучше всё же 4 игрока, так как иначе большая часть допа будет лежать в коробке.
В ужас дракулы желательно играть полным (5 чел) составом, ну или хотя бы 4. Но опять же, кто-то и в два лица играет и им норм. Насколько я понял, конкретная привязка к жанру не принципиальна, Именно для троих можно посмотреть на Владык эллады, Феод, Битву за ракуган хвалят. Киклады, Кемет, Иниш уже называли. Рут скоро привезут. А возможно зайдёт Адреналин, как по мне очень недооценённая вещь, или вообще Мертвый сезон.
Если брать базовую игру неполным составом, то доступны для выбора не все дома. Минимальное количество игроков 3, они выбирают между домами Старк, Ланнистер и Баратеон. В партиях на 4 игрока к доступным для выбора добавляется дом Грейджой, на 5рых - дом Тирелл, Мартеллы вступают в игру только если за столом шестеро. Видимо, это имелось ввиду в первом вопросе. Если добавить свежее дополнение "Мать драконов", то для вашей компании из 4рех человек не будет ограничений в выборе дома: 4 из 8 домов вы поведете как главы этих домов, а 4 оставшихся станут вассалами (у Таргариенов тут своя особенность, но это опустим).
Часто можно встретить мнение, что в игру престолов можно играть только в 6-ром и никак иначе: считается, что в неполном составе за некоторые дома легче победить. Наверное, так оно и есть, если играют очень опытные, серьезно настроенные ребята "киберспортсмены-настольщики". Но пока вы из неигравших ранее превратитесь в таких, пройдет немало запоминающихся и интересных партий. Думаю, что не нужно заявлять так категорично. Если вам нравится сеттинг игры, не боитесь долгих партий и средней сложности правил, умеете не обижаться друг на друга за игровые предательства - игра престолов должна зайти. Даже база. Когда почувствуете, что с балансом проблема, возьмите дополнение "Мать драконов".
Еще обратите свое внимание на Иниш. Она хороша под ваш состав, со сложностью и реиграбельностью там все в полном порядке. И как раз сейчас можно предзаказать на сайте Лавки игр коробку из нового тиража.
Не прошло и полгода, как ффг выпустило фак/эррату - https://images-cdn.fantasyflightgames.com/filer_public/22/2c/222c584e-9fed-48bc-a567-d71eb4c93614/agotbg_faq_v2_forweb.pdf
Из самого интересного, новый тайбрейкер: кол-во земель > трек снабжения > трек железного трона.
Ланнистер получил корабль в порту на старте, а Таргариен все-таки может не убивать дракона, разыгрывая карту Fire Made Flesh.
Спасибо, очень ценная ссылка. Больше всего позабавила карта «Черные крылья, черные слова». Такие жаркие споры были! И вот, оказывается, официальная позиция FFG изменилась: можно собирать жетоны власти в порту. Как и гласила опечатка в Памятке от МХ, пункт «б» «Черных крыльев» аналогичен карте «Игра престолов». Провидцы прямо :) Именно такая версия сразу была проста, логична и аналогична. Пока ее в FFG не опровергли. Теперь исправились.
Вопрос такой, есть база+ 2 аддона будем играть первый раз, скажите написано, что сценарии достаточно тяжелые, планировалось просто пока вмешать новые карты в колоду для более глубокой игры и потом сценарии проходить, мы найдем все в правилах и так ли это? база+Танец с драконами+Пир воронов, потом будет мать драконов
Играйте изначально только с допом Мать драконов (вмешивать там в любом случае ни чего нельзя, там просто из базы и 3 допов получается два варианта колод у каждой "фракции" и два варианта использования - либо колода начального этапа Песни либо середины истории ).
Возможно что стоит начать с чтения правил. Тогда можно обнаружить что в Игре Престолов нет сценариев. Потом оказывается что Танец с драконами никак не сочетается с Пиром для Воронов. Эти дополнения просто не работают вместе. Мать драконов к слову тоже не работает с Пиром воронов. Для первой игры лучше играть в базу. Пир воронов сильно меняет игру, фактически она делается совсем другой. А Танец с Драконами это вообще фановая и несбалансированная вещь, с него точно не стоит начинать.
Согласен со всем, кроме того, что Танец с Драконами - "фановая и несбалансированная вещь". По факту, на мой (и не только мой) взгляд, он баланснее базы.
Кстати есть такое. У нас даже баратеон, находящийся изначально "в ужасном положении" становился не раз победителем. Совет только один, не давать спуска Тиреллам первый ход, иначе потом их просто не остановить даже всем континентом. Я так однажды выйграл на 3м ходу и к этому моменту подрался со всеми, но остановить реально уже никто не мог.
Вот я так добавлял к карты с новичками. А в итоге пришлось отказаться из-за того что в руку идут тройки или череп, а новичку ноль, и игра проходит молниеносно. Но это не совсем то что хочется получить). Ну это мой личный опыт.
С матерью вообще не понимаю как их добавлять то. Если на драконов таргариена выпадет череп, это вы что без дракона его оставите из-за рандома?:D
Карты перевеса - очень плохой элемент. Он заставляет вместо того, чтобы думать и планировать, просто на о-ло-ло кидать картонки. Карты перевеса маскируют ошибки. Карты перевеса - это просто море рандома, бессмысленного и беспощадного.
Собственно с картами перевеса достаточно хардкорная игра на дипломатию превращается в... "ИП по передаче темы по факту почти на нуле, уж очень она абстрактна. Ну и при чем здесь ИП и хардкор? ИП простейшая стратегия из разряда Иниша, Блад Рейдж, Восходящего Солнца и иже с ним."(c)fonfrost
Я бы все таки Восходящее солнце относил к более комплексным (сложным) играм, типа Forbidden Stars, RuneWars, Сумерки империи 4. Там механик накидано на порядок больше.
ИП ближе по количеству механик к Кикладам, Кемету, Инишу. Есть тактические манверы и бои на карте + стратегический слой (в Кикладах - торги и экономика, в ИП - дипломатия, в Кемете - выбор развития по тайлам). Можно сказать, что эти игры со средним порогом вхождения.
Более комплексные игры предлагают более сложное взаимодействие игроков и бОльший выбор в плане стратегий. Типа набор очков самыми разными способами, развитие какой-то конкретной стороны фракции вместо атаки сейчас и т.д.
Хардкорные игры на дипломатию это Королева девственница, На том стою, Республика Рим, John Company, Медиивал Юневерсалис, третьи Сумерки и игры серии COIN, т.е. игры с огромным инструментарием, вариантами действий и предметами переговоров, при том, что во всех этих играх куча проверок на кубах. Несколько проще Фиев, Медиивал Конспираси, Колониал, Черчиль, Меч Рима, Мария, Перикл и Вариор Кнайт.
Карты перевеса, и фичи из допа Матерь драконов (возможность управлять вассалами, фракция с уникальными условиями победы, юнитами и возможностью влиять на голосования, займы и возможность свободно отдавать и вымогать за что-то свои бабки(влияние)), добавляют вариативность, жизненность (т.е. не всегда можно все просчитать) и разнообразие достаточно простому гемплею.
Короче просто зависит от уровня игроков в данной игре. Опытные престольщики выжмут из всех твоих действий ошибок столько, что чертовщины на карте будет хватать, а картам перевеса просто места уже не будет.
Каждому своё, но мне приятно больше осознавать, что победа в игре достигнута была верным просчётом, правильными договором, с попаданием так сказать в струю. Да и уж лучше думать, что ты нажился на ошибке пары игроков, чем от каких то карточек.
Ога, придумать один единственно верный ход, это же всяко сложнее, чем учитывать несколько вариантов развития событий. Видимо мы играем в другую ип, но у нас никто не кидает на олололо картонки, да и по факту перевесы в большинстве случаев ничего не решают, зато они создают эпик.
Да-да, этот увлекательный геймплей, когда Мартелл может на шару ударить Тирелла в море и положить Арео Хотаха. И, если ему зайдёт на перевесе, то он возьмёт море Тирелла, который ещё и часть флота по снабжению в этом случае потеряет. И, да, на следующий ход Тиреллу тоже может повезти и он своё море отобьёт. А может и не повезти. И тогда Тирелл в ужасном положении.
Этот увлекательный геймплей, когда из-за везения на перевесе Грейджой убивает Ланнистера быстрее, чем обычно и Тирелл-Старк не успевают помочь.
Этот увлекательный геймплей, когда в начале игры армии маленькие и даже +2 дают колоссальный результат. И твой соперник может его бояться. А может напасть на о-ло-ло в море, в котором он в обычном случае потерял бы пару кораблей от мечей, но всё решает рандом и он вместо этого выигрывает сражение.
И такого в игре с картами перевеса предостаточно. Но Вы вольны играть так, как Вам больше нравится. Но, пожалуйста, не стоит бравировать своим мнимым превосходством.
да, это увлекательный геймплей при котором может произойти всё что угодно, а может не произойти. И никто ничем не бравирует (тем более что это Вы ворвались в тред с намёками на отсталость тех кто играет с перевесом), просто кроме Вашего единственно правильного мнения есть и другие.
Ещё раз: я описал реальные случаи невезения из-за которых ты проигрываешь игру. То есть, просто из-за воли случая ты пришёл, потратил 6 часов впустую. Ты проиграл не из-за своей ошибки. Ты проиграл просто потому что "не зашло". Для меня такое неприемлемо.
Более того, я периодически наблюдаю, как играют люди, привыкшие к перевесу. И нелогичные ходи в стиле "а вдруг повезёт" идут очень часто. Из-за этого люди проигрывают игры. И, опять-таки, ты можешь совершать ошибки, но соперник не сможет тебя наказать, потому что тебе просто повезло. Люди привыкают к небрежности и непродуманности. Это то, что я вижу реально. Я ещё не встречал ни одного человека, который бы играл сильно без карт перевеса и при этом ратовал бы за карты рандома.
И, ещё раз хочу подчеркнуть, морские территории имеют колоссальное значение в игре. И защититься там с запасом в 3 практически невозможно. Потеря своего море может легко стоить игры. Особенно, если тебе ещё и не зайдёт, когда ты будешь его отбивать. 2 раза не повезло - проиграл игру. Но, конечно, это просто из-за того, что люди не умеют планировать различные исходы.
я могу написать ещё больше случаев невезения на перевесах, но я играю в игры не ради победы, поэтому меня это мало волнует. Но мне интересно что Вы с картами вестероса делаете? Тоже без них играете? Там же тоже может "не зайти". Одичалые тоже могут сломать тактику.
вообще, по личным наблюдениям, перевесы не любят не столько скилловые игроки, сколько игроки любящие договорные, ака потешные бои (обычно союзники), чтобы прокрутить колоду.
Никогда не любил подставные бои и по возможности при такой попытке прокрутить колоду делал специально, что бы от этого "хода" понёс максимальный ущерб.
Карты Вестероса не могут сломать игру. Т.е. раньше 3-4 ход без торгов и сбора почти всегда убивали Тирелла, но вменяемый Баратеон должен останавливать Мартелла. А сборы + отсутствие торгов дают огромное преимущество Грейджою. Но, тем не менее, эти случаи крайне редки. И теоретически исправляются "столом".
Ну, о чём и речь собственно. Вы уже наизусть знаете все ходы при каждом раскладе, какую карту дома когда разыгрывать, что на каком ходу брать и как будут действовать другие игроки, очень увлекательный геймплей.
Да бред же. Играется всякий раз по разному ибо разные соперники по разному договариваются, разные приказы ставят, разный Вестерос выходит, разные карты в битве ставят (незачем ставить всегда более высокую цифру, на этом расчёте очень просто ловить новичков).
С реиграбельностью у этой игры всё отлично, каждая партия уникальна и без всяких карт перевеса. Но вы продолжайте гнуть свою линию :P
Это не так. Почти за каждый Дом есть минимум 2 разных дебюта. Игра дальше зависит от предпочтений игрока, сформированных договорённостей, карт Вестероса и так далее.
Поставьте себя на место новичка. Вытащить тройку и посмотреть как горит у профи - это же чистый кайф для нас, понятно, что профи это не нравится. Конечно если за столом собрались 6 профи карты перевеса не нужны, мы же не про эту ситуацию. p.s. а ещё карты перевеса лечат договорные матчи, когда постоянно бьются друг об друга, скидывая слабые карты
Я как-то играл с перевесами, был Грейджоем, с нами был новичок-Ланнистер, который сразу решил со мной воевать. Перевесы ему накидали по -2 и он проиграл все бои со мной, из-за чего я его стёр с лица Вестероса ещё быстрее. Много ли положительных эмоций принесли ему перевесы?
Но проиграл он не из-за перевесов. Но перевесы не позволят ему это понять.
Можно подумать, вы ему не объяснили из-за чего он проиграл. Ведь он не профи, он не шарит по балансу, он не знает карт и конечно не умеет в дипломатию. Проиграл, одним словом, потому что против него гений сидел...
И так бывает. Тут такой момент, что без перевеса у него шансы близки к нулю против вас, а вот с перевосом мог бы и затащить. Любой рандом сглаживает разницу в скилле.
С перевесом в открытой войне даже с разницей +3 не затащит)
В нашей ячейке всё проще, опытный просто не начинает войну с новичком, а сразу начинает готовиться к войне с более сильным претендентом на трон.
Потому что а) новичка бить не красиво, скорее всего то что его раздавишь и ему игра вряд ли понравиться после такого. б) ты тратишь ходы. Ну заберёшь ты до 6ти замков за 2-5 ходов, и? Остальной континент если и прохлопал уничтожение одного из домов и убивание новичка, то оставшиеся ходы твои легко захваченные до 6ти замков сработают как красная тряпка. Я сколько раз видел как игрок берёт 6ть замков, а потом огребает до столицы, потому что не мог эту ношу защитить, потому что пытался по фасту, но нет это не из-за избиения новичка (такое карается у нас в 1е же ходы).
И да у новичков в нашей компании есть шанс выиграть, но крайне мизерный - для этого хотя бы надо что бы сильнейшие дома перегрызли друг дружку хорошенько :D
Эм, профи просто не будет подставлять основную ударную силу под возможность уничтожения картой перевеса.:) (сильно нужно, добавь себе силу в 3-4 и бери что тебе хочется)
А вот новички будут гореть ярким пламенем из-за того что такое просчитать не смогут и вполне могут гибнуть ещё большими пачками их силы из-за карт перевеса. :D
Не люблю когда рандом сильно влияет на результаты в играх, но в игру престолов всегда играем с карами перевеса. Всем нравится, все довольны. Без них она становится более просчитываемой и от того скучной. Но тут уж на вкус и цвет. Так что нельзя категорично говорить что играть нужно именно так как нравится вам.
Ахахаха, играть в Престолов без карт перевеса из-за того, что тактика может сломаться из-за "черепка". Это ИГРА ПРЕСТОЛОВ! Как раз карты перевеса наибольшим образом создают непредсказуемость мира.
Вероятность вытянуть тройку 8,333333%, вероятность вытянуть пять троек подряд где-то 0,0004%. Я бы не стал такую победу недооценивать. А лучше бы присмотрелся к игроку, который такое продемонстрировал.
Эм, это перевес на удачу. Много раз такое наблюдал, что фортуна от этих карт благоволит одному игроку и унижает второго. И вроде второй даже может грамотнее всё делает, лучше всё продумывать может, но первый его уничтожит... Просто потому что так решила фортуна :P
И не дай бог они поменяются местами, тогда партия в одни ворота, и опять же зачем такая победа ?
Первая моя серьезная настольная игра. После каждой партии ощущаю грустинку, что это закончилось. В игре нравится все. Выкладывание приказов в тихую, возможность помогать или наоборот соседям. Заключать союзы, обманывать, убеждать. Как недостаток можно назвать длительность партии, но этот "недостаток" касается всех (по крайней мере мне встречавшихся) поистине сильных и отличных игр.
Правилами игры не предусмотрен режим игры на двоих. Основные причины, как мне кажется, две: 1) Игра плохо масштабируется на двоих ( условие победы поедет, преимущество на трэках вляния будет слишком сильным) 2) Игра предполагает дипломатическую составляющую, умение договариваться. В дуэльной игре это не нужно.
тогда такой вопрос, есть ли возможность играть за разные фракции в 2ем? по паре на человека к примеру и конечно же так сказать на совесть и тонко, как бы я поступил если бы играл другой человек в его интересах?
На двоих абсолютно не играбельна, даже тремя домами. Я бы хотел конечно похожую дуэльку, но что-то на ум ничего не приходит подобного. Я играл как-то, зря потраченное время, лучше посмотреть другие дуэльные вещи, Звездные войны Восстание, Война Кольца
Так можно абсолютно в любую игру и даже сольно, проверено)) но разумеется это совсем не то, считай не играть, а смотреть очень затянутое видео о чужой партии. Так разве что просто для попробовать, понять что из себя представляет игра, кому из игровой ячейки зайдет/кому нет, усвоить правила, и т.п, но не более
Можно ещё дальше соло варианта пойти и сыграть в режим... в режим 0 игроков! Просто раскладываешь на столе игру и включаешь музыку из сериала. Ту-у-у ту, ту ту ту-у-у ту, тэ тэ тэн тэн, тэ тэ тэн тэн...)))
Нет, дополнение Мать драконов позволяет играть минимум на троих, но лучше на четверых. Уж в Ростове то найти вам еще 1 или 2 человек на партию не должно стать большой проблемой. Если нужна игра по Престолам именно на двоих купите просто Битвы Вестероса (тем более к ней есть полный перевод всех материалов). А если нужна хорошая стратегия на русском языке на двоих безотносительно сетинга, то лучший выбор это Война кольца, Стар Варс Ребеллион и Сумеречная борьба.
Мы в Ростове бывает собираемся и играем у меня дома партию на 6-7 человек.Еще знаю иногда в лавке орка на красноармейской собираются и играют. Напиши,если будем играть,но не факт.То приходи.https://vk.com/elzarl
Добрый день.Можно ли выкладывать жетон сбора войск или жетон усиления власти на свою территорию,но где нет войск?К примеру могу ли я выложить жетон сбора войск в своей столице,если у меня там нет войск?
Не нашёл в правилах. Возможно, плохо искал. Поправьте, пожалуйста, если что. Собственно, вопрос: можно ли полностью уничтожить (вывести из игры) один из домов? Например, Старки, Баратеоны и Грейджои ополчились против Ланнистеров. Уничтожили их армии, а земли захватили и разделили по ровну, но при этом ни у кого в подчинении не оказалось больше 7 замков (условие, необходимое для победы). Что же теперь, а?
зависит от того, что подразумеваем под "уничтожением". вывести из игры игрока нельзя, потому что как только его родной замок окажется "ничейным", он снова перейдёт к нему:
стр 24 правил. Если игрок не хочет или не может установить свою власть в престольной земле врага, когда освобождает её, власть над этой землёй тут же возвращается к Дому врага.
но при этом игрок только и сможет, что сидеть и ждать этого события.
А есть что то похожее но попроще? На русском обязательно или языконезависимая. В нашей компании например заходит игра Метро 2033 (2 издание). Вот что то похожее бы.
В компании внезапно ИП было проще. Всё таки некоторое нагромождение правил и неприятный рандом в метро 2033, в отличии от лаконичности хода по фазам и приказов в ИП. Проще, ну маленький мир попробуйте - там вряд ли возникнут трудности.:)
Отличная эпичная настольная игра, на удивления нет перегруза жетонами и нет каких-то сильно лишних механик. Хоть партии и дляться 3-5 часов этого абсолютно не чувствуешь.
В ИП даже втроём имеет смысл играть только в том случае, если каждый игрок берёт сразу по два дома. Иначе процесс, увы, становится уныл чуть более чем полностью. Есть хоумрульные правила, которые позволяют играть вдвоём (насколько помню, там каждый игрок также берёт два дома и меняется стартовый баланс на треках влияния), но я бы крайне не рекомендовал его использовать, потому что при отсутствии дипломатии, ударов от "верных союзников" в спину, подстав во время набегов Одичалых и постоянного недоверия к любому из тех, кто сидит рядом с тобой за столом это уже не ИП, а какой-то уродливый младший брат шахмат.
1. Я совершил поход в область, где есть 1 лежащий рыцарь соперника (беглец). Бой происходит (сила отряда соперника 0)? Или я автоматически захватываю область (отряд соперника уничтожается)? 2. На море за жетоны приказа «Усиление власти», можно собрать власть? 3. Одной осадной башней можно совершать поход в область, где есть отряды соперника (при этом сила отряда – 0, если в области нет замков и крепостей)? 4. Если я совершил поход через корабли в область с отрядами соперника и проиграл бой, я отступаю обратно через корабли в область, откуда пришёл?
1. Бой происходит. Логика такая. На стр. 17 правил написано, из чего складывается боевая сила. Да, сила отряда беглецов 0. Но, возможно, есть подмога и Валирийский меч. И, конечно, играются карты обоих Домов. 2. Нет. Но размещать можно, например, для обмана соперников. См. стр. 13. 3. Да. См. п. 1. 4. Да. Атакующий отступает только туда, откуда пришел. См. стр. 21.
Если приведенная логика правил не устраивает, пожалуйста, вот официальный FAQ. Стр. 3, Бой и передвижение отрядов. Вопрос: Поход отрядов игрока в область, где находятся только беглецы соперника, приводит к бою? Ответ: Да.
Ага, ФФГ должны завтра выложить подробности. Очень заинтересовал Железный Банк, посмотрим как они его реализуют. Вот локализует ли всё это добро МХ...?
Будет займы выдавать, а потом требовать назад) А вообще интересно, конечно. Интересно можно ли будет играть меньшим составом, чем в базе. Или только в восьмером.
Прикинул, что своей коробкой дома у меня набралось менее десятка партий - в основном только в клубах. Все из-за трудностей найти 6 человек, желающих потратить столько часов на вдумчивую игру. Отсюда вопрос - подскажиет близкий аналог, но удачно играющийся на 3-4 человека без хоумрулов и костылей?
Подошел, но он намного тяжелее и замороченнее по правилам. Не все могут нормально даже свою колоду собрать - нужны десятки игр для этого, колодостроительная механика не всем подходит... Плюс даже втроем - занимает огромное место на столе, со всеми элементами.
Это не евро. Это ареаконтрол. Значительная часть очков может быть отобрана у игрока в новые руки (как замки в ИП). Вместо кубиков в игре рандом на картах битвы, но выбор хоть не единственного выпавшего значения, а из 3х карт. В целом наверное так же посоветую Кемет, но играется он совершенно по другому, чем ИП.
Спасибо, присмотрюсь. Ареаконтрол это лучше, чем линейные очки как в Старкрафте (благо, там еще три типа победы). А на счет гипербореи никто ничего не скажет?
А вот гиперборея чистое евро, построй движок из палок и г..., т.е. из кубиков и карт который будет генерировать тебе очки. + реально игра сломана, если играть с асимметричными расами, т.к. Некоторые явно лучше, и их даже и не остановить никак. + некоторые карты технологии тоже явно сильнее других. Но несмотря на все это я её очень люблю, мне даже сложно объяснить за что. Только вот играть в нее никто не хочет со мной :( что в общем-то понятно, но обидно.
Из 30 человек, с кем играл в клубах - карточки любят только двое... Я тоже против них. Это для тех, кто не может просчитать ходы, и хотят выиграть хотя бы за счет удачи - сильно игру ломают.
Карты перевеса создают дополнительную интригу, тем самым нужно не просто "просчитать ходы" но и учитывать при этом фактор случайности, т.е. подумать над всеми возможными исходами события и проанализировав это строить дальнейшую стратегию, что требует больших способностей чем просто посчитать силу и прийти к определенному результату.
В своё время на Тесере ломали копья относительно определения «варгеймер». Моё определение очень простое: варгеймер — это тот, кто играет в «Игру Престолов» с картами перевеса.
Карты перевеса делают из хорошего евро старнный америтреш, в котором можно просто ходить по одной лошади, ибо все равно можно надеяться на удачу. Просчитать выпадение определенной карты можно, ну а если не она? Тогда 1 лишний бал в бою отдает победу другому игроку, что ломает всю его кампанию. Держать же количество войск по силе на 3 больше чем у других соседей - невозможно на такой короткой десятиходовой игре. Потому это - только ради фана, когда люди особо не хотят уже думать.
Ходить по одной лошади не получится - банально не будет лишних жетонов приказа (либо замедлишь основную экспансию). Надежды на карточки нет, на моей практики очень редко когда выпадают тройки, в основном +1 или 0. Что координально ничего не меняет. однако, как было сказано выше, вносит интригу. Как и в реальной жизни, все просчитать невозможно, иногда имеет место быть случайность.
Спасибо, но тут вопрос живого общения и эмоций, нежели тактильных ощущений (по ним как раз ИП суховата). В онлайн я могу и во что-то, более компьютерообситываемое поиграть.
Близкий аналог это как? Простенький еврогибрид с дипломатией и без кубов как ИП, но на 3-4 человек? Таких за исключением пронафталиненной Warrior Knights врде и нет. Даже в еврогибрдах с дипломатией Colonial: Europe's Empires Overseas! и Sons of Anarchy есть кубы... Ну а в стратегиях на дипломатию средней сложности или совсем сложных типа Короны роз, Римской республики, TI, Fief - France 1429, Virgin Queen, Here I Stand везде кубик присутствует...
А если вы просто о евростратегиях на контроль территорий, то можете обратить внимание на то, что вышло совсем недавно (там как раз нет кубов), т.е. Inis, Blood Rage, Серп, Tyrants of the Underdark и Cry Havoc.
Ну на серп обратил, но что-то там не блещет - будто красивая обертка для чего-то старого и понамешеного. Остальное сейчас гляну. За дипломатия же спорить не буду, считаю что в ип она как раз есть. Просто сложная и без осязаемой торговли.
Ну это согласен, но всеж без нее никуда) На счет серпа - всеж копание в своих планшетах н очень подходит для конфликтной стратегии, пусть и евро. Так что не то. А в блад рейдж вроде опять же игра на очки чисто.
Cry Havoc довольно любопытен как ареаконтроль, и система подсчета очков любопытная, и механика боя, и стороны ассиметричные, есть где подумать и чего поизучать. Некоторые писали, что игра сломана, а люди имба, но мы пока до этого не дошли, нам нравится.
Tyrants of the Underdark огненное огнище с колодостроем и ареаконтролем. Правда тоже на победные очки.
Без победных очков только Инис остается, но моя коробка пока только в пути, ничего не скажу.
Для нашей игровой ячейки Фьеф так и не стал заменой ИП. В нем очень важна роль браков, и если все поженились в первых ход, а предавать не умеют/не любят, то игра просто превратится в стенку на стенку. Особенно на четверых, потому что на карте будет очень вольготно. Но это все субъективизм, не подумайте плохого. =)
Киклады офигенны. Там есть кубик, но если правильно играть, от него ничего не зависит вообще. Forbidden stars - там тоже есть кубики, но они очень в тему и прогнозируемы, плюс фиксятся правильным подбором боевых карт. Рунварс - в ней нет кубиков вообще, но именно в ней присутствует рандом. Цивилизация - без кубов и почти без рандома.
Из разряда игр попроще можно взять Smallworld или Колонизаторы с Городами и Рыцарями.
ИП восхитительно играется на 4 в Южную Четверку. Не знаю, чем она вам не угодила.
А вообще самый близкий аналог - однозначно Кемет. люблю его за то, что это по механике почти та же Игра Престолов, только замечательно играющаяся на 3-5 человек. 1) Бои аналогично ИП: сила войск (включая бонусы от монстра, который ходит с войсками) + карта дома (только здесь они одинаковые у всех игроков и без свойств, фактически только сила, мечи и башни, причем мечи срабатывают и при проигрыше, так что можно победить, но потерять все войска). 2) Ареа контроль. ПО дают за контроль храмов. 3) Просчитываемость высокая (хотя и не 100%), рандома в боях нет (все зависит от действий игроков: выложенных карт дома и карт божественного вмешательства). Да, тут есть аналог карт перевеса, но ты заранее видишь, сколько у противника таких карточек и можешь предположить, есть ли среди них не, что меняют силу в бою, или там, например, дополнительная мана. 4) Игра абсолютно симметричная. Все карты домов одинаковые, все стартовые позиции одинаковые, до всех точек на карте игрокам из стартовых городов добираться одинаково. Для кого-то это минус. Мне в целом интереснее стартовый дисбаланс ИП, но это всё сокращает время партии.
Еще недавно вышел Blood Rage на русском. Вот только это скорее похоже на Кемет, а не на Игру Престолов.
Я бы рекомендовал вам Хаос в старом мире. Изначально играется на 4х. С допом появляется 5й игрок. Плюсом также является то, что игра за каждого из богов хаоса по-сути уникальна: у них свои методы достижения ПО и манера игры. С учетом того, что в начале раунда свойства областей выбираются рандомно, каждый раунд появляются глобальные эффекты карты, да и каждый игрок волен начинать где хочет, игра становится очень реиграбельной.
Так же стоит отметить, что в допе появляется не только Крысы, но и новые колоды карт для старых сил
НО! Там конечно есть кубы, но в малом объеме и очень простые. Есть только один бог (Кхорн), которому нужно как можно больше и чаще их кидать, все остальные - по-желанию.
Time of Crisis идеально на 4-х игроков, хотя там есть рандом в боях, но там упор именно в политику. Война - это крайнее средство взаимодействия с игроками. Интересно, что там есть нейтральные войска варваров, от которых придётся довольно часто отбиваться.
В общем, это ареаконтрол варгейм с победными очками.
Вот он типичный потребитель настолок! Хочу вот эту новинку, скорее локализуйте! Локализовали? Нет, уже не хочу, хочу другое! Но без дополнения покупать не буду! Ах допа не будет? Давайте тогда повторно тираж вон той настолки напечатайте. Что? Есть в наличии? Не, я уже передумал покупать, много другого интереснее появилось...
достойная игра не каждый её осилит четверо знакомых просто продали её не поняв её да партии длиноваты зато есть где развернуться и вот еще и допчики подтянулись вообщем вердикт не для не усидчивых ))
Замки на карте не дают бонусов защищающемуся? В правилах ничего не нашел, но было бы логично, что землю с замком труднее захватить, чем пустое поле. Стоит ли добавлять правило, что замки дают +1 к силе защитников, или это сломает баланс?
Я, конечно, не мастер-балансировщик, но * по правилам замки действительно ничего не добавляют * я предполагаю, что игра тестировалась и балансировалась * игра популярна, а, будь она сломана, это вряд ли было бы так -> Поэтому я бы не советовал вам вводить это правило.
Удивлен тдакому аргументу, что не стоит играть, если не хотите поссориться с друзьями... Что? Это игра, ё-моё. Какие могут быть ссоры? Если обижаетесь на так называемые "предательства" и не умеете проигрывать с достоинством и без обид - тогда вообще не беритесь играть ни в ИП, ни в какую-либо другую игру. Что касается самой игры - очень понравилась так как я фанат ИП. Всегда играю за Старков. И не потому что они как бы положительные персонажи в сериале/книги. Нет, не поэтому. На мой взгляд у них самое незавидное положение на игровом поле. Они как бы отрезаны от всего. С одной стороны Грейджои со своим валлирийским мечом и сильным "Бейлоном Грейджоем", с другой стороны на море Баратеоны, у которых очень коварная карта "Пестряк" и сильный "Станнис Баратеон", когда он теряет жетон влияния "Железный трон". Мне очень нравится сложности. На втором месте нравится играть за Баратеонов. Не знаю почему. Наверное они сами по себе нравятся. Особенно сериальный и книжный персонаж Станнис. (Истинный король) Вот как-то так. Не очень нравится играть за Ланнистеров (опять же не потому что они сами по себе плохие персонажи в книгах и в сериале). Просто не очень нравится это "команда" персонажей. Это что касается "Второго издания". С дополнением "Пир стервятников" и "Танец с драконами" я к сожалению не играл, но видел летсплейщиков на видео кто играл. Там у Старков другие персонажи такие как Теон (Вонючка), Рамси, Уолдер Фрей, Манс-налетчик и пр. Вот это мне больше всего не понравилось. Они не Старки. Надо было переименовать ну хотя в Болтонов и нарисовать герб соответствующий - ободранный человек без кожи. Вообщем, мне очень игра нравится. Там достаточно стратегии, и рандома, если кому нравится рандом (это не только события, но и торги и нападение Одичалых). Любимые персонажи с уникальными свойствами. Симпатичные фишки юнитов и т.д. Ставлю твердую пятерку. У меня всё!
Игра хороша. Но не всем понравится. + Увлекательный процесс + Отсутствие случайности (предательства таковыми не являются) + Компоненты + Остаётся история + Фанаты саги будут просто в восторге - Полное погружение возможно только при наличии шести игроков - Время игры (субъективно) - Цена (хотя вполне оправдана) - Возможность поссориться с друзьями (зависит от компании) - В случаи предательства игрока, в будущем целью будет отомстить предателю (у нас по крайней мере всегда так, ну и нажил я себе врагов на будущее...)
Рандом в игре, можно сказать, затрагивает сразу всех её участников. Это если играть без карт перевеса. Наличие же кубика очень часто привносит рандом влияющий только на тебя лично.
Частично согласен, но рандом все таки присутствует и довольно весомый. Кубика нет в боях - это да. Но карты событий - это и есть кубик, причем довольно весомый фактор в части получения ресурсов и подкрепления. Например можно всю игру стараться контролировать "коронки" и ни разу их не получить. Или рандомное время перераспределения треков влияния.
Игра престолов сама по себе, по стилю изложения претендует на некий реализм. А реальность всегда рандомна, с некоторой долей планирования конечно. Поэтому и карты перевеса вполне подстать атмосфере книги и реальности.
Начать стоит с того, что она совершенно ублюдочно нарисована. Игровое поле слишком яркое, с нелепыми нелогичными границами (часто море тянется с половину карты, тогда как на одном пятачке может скопится три границы территории) и после часа игры глаза реально вытекают, пытаясь разглядеть, например, желтые фишки на желтых частых карты. То есть там надо было либо "выцвести" поле, либо сделать поярче совершенно невзрачные фишки.
Но, самое главное - игра, при хоть сколько-вменяемых игроках, безумно затягивается, и превращается в унылую тягомотину.
Почему она популярна? - Ну, бенд популярнейший, и нубы бегут ставить плюсы, когда как по сути игра неудачна.
Абсолютно с Вами не согласен. Судя по тому как Вы описываете игровое поле, Вы играли в первую, а не во вторую редакцию. Во второй с оформлением полный порядок. Игра сочетает в себе мои любимые механики: скрытое планирование приказов, сражения с использованием боевых карт, изменяющийся порядок хода. Единственный, я считаю, недостаток что поле всегда одинаковое. Игра одновременно простая, и очень интересная когда за столом собираются шесть сильных игроков. С книгой Дж.Мартина и сериалом, я познакомился после настолки.
Когда надоедает начальная расстановка, надо начинать играть по Фишеру. А когда и он надоест, можно распечатать боевые карты "Танца с драконами" и продолжать наслаждаться.
Принципиально не вступаю в срачи и холивары, но тут не выдержала душа поэта. WTF??? Ублюдочно оформлена? Унылая тягомотина? Плюсуют потому что бренд??? Эта игра оформлена, в большинстве своём, официальными артами к миру ЛиП, качество исполнения на высоте, единственная придирка может быть к пластиковым фишкам армии, но это всё мелочи на фоне всего прочего. Поле во второй редакции выполнено в соответствии с духом вселенной - ничего лишнего, всё строго и понятно. Нужно вырвиглазное мимишное оформление - играйте в патигеймы и семейки - там всё радужно и единороги бегают по облакам. Погнали дальше, про унылость и игроков: личное мнение (думаю общественность поддержит) - игра - одна из эталонов жанра тактик и стратегий. Игра вообще без рандома - всё просчитывается и предугадывается. Единственная переменная - человеческий фактор, который нивелируется базовым знанием психологии, хорошими коммуникативными навыками. Да, эту игру не разложишь на вечеринке или вагоне поезда, но она на это и не рассчитана И как раз, при "вменяемых" игроках, игра только сильнее раскрывается и разгоняет мозговую деятельность за считанные минуты партии. Но также хочу заметить, исходя из личного опыта - проводил несколько игр в компаниях состоящий из различных категорий людей (девушек НЕгиков, игроков другой веры исповедания - МТГшников, начинающих настольщиков, людей "настолка? типа монополия?") - абсолютно все буквально на второй ход втягивались, а после игры "терроризируют" когда следующая битва королей. По поводу бренда. Игра Престолов - настолка по МОТИВАМ книги, и вообще никаким бокам не привязана к столь популярной сериальной саге. В ИП полностью отсутствует всягая чертовщина и драконы, поэтому игра для обывателя - это обычный среднивековый сеттинг. Я знаю массу людей не бравших в руки книги Джю.Р.Р. Мартина и не смотревших сериала HBO, но они с превеликим удовольствием играю в игру. Знание синопсиса поощряется, как и хороший отыгрыш, но не обязательны. Это всё просто добавит ещё больше атмосферности, с которой в этой игре и так порядок. Как заключение: ИП - это игра для думающих игроков (как и все хорошие настольные игры), готовых к активной мозговой деятельности на время партии. Если же это не по силам - тренируйте пальцы и играйте в "чапаевские" шашки, ну или в подворотне шарик в наперстках ищите. У меня всё товарищи)))
Удивительно что НЕгики, начинающие настольщики и монополисты прям-таки по уши влюбляются у вас в Игру Престолов. Все-таки игра требует знания слабых и сильных сторон всех участвующих в партии домов, определенного настроя и предрасположенности на коммуникацию, партия требует очень много времени. Лично для меня удовольствие полученное от игры не соответствует времени, которое нужно потратить на нее, и время же мешает наиграть достаточное для накопления опыта количество партий. З.Ы. еще и состав игроков должен быть стабильным и немалым по количеству.
Тут важно различать получение удовольствия от процесса игры и от результата. НЕгики, знавшие киньдвинь/моноплию, впервые увидев какими бывают современные настолки, получают удовольствие в первую очередь от процесса. Конечно, многое индивидуально, но "вау"-эффект гейтвейной партии никто не отменял.
1) Правила легкие и интуитивно понятные. Там ппц-многа-букаф, но достаточно разложить приказы и показать 1 ход, и все ок.
2) Игра красивая.
3) Достаточно знать сильные/слабые стороны 2 соседних домов и своего. Ну а остальные игроки с удовольствием их подскажут, чтобы навредить этим самым соседним домам)
Вот время партии - да, главный минус. Тем не менее значительная часть (но не больше трети) новичков рано или поздно вызывается снова сыграть партию, а то и несколько.
Я играл во вторую редакцию, и еще раз повторю - границы карты рисовал бездарь. Как иллюстрация оно еще ничего, а вот как игровое поле - никак, слишком яркое. Черные и зеленые фишки (отмечу, фишки донельзя убого сделанные, отличить коня от пехотуры надо еще суметь - копеечку видимо сэкономили!)еще хорошо видно, а все остальное - не очень.
Там в центральной области иногда приходится чуть ли не запоминать, где какие границы, потому что они так "логично" начерчены, что проще запомнить, чем визуально ориентироваться, особо в первых партиях.
Далее, по игре. Повторюсь, что она жутко затянута. Причем игроки быстро узнают ключевые области на карте, и при повторных партиях все становится еще скучнее.
Да, там есть сильный элемент стратегии, но по мне, лучше уж в шахматы поиграть. Механика сражения героев с картами примитивна, и ее добавили, как показалось, просто "чтобы было" и было чем заткнуть сей геймплейный момент.
Ну и теперь, важное - играть лучше всего надо с незнакомыми людьми, потому что если играют семейные пары, друзья, или дети со взрослыми, внезапные предательства могут испортить настроение (да, это игра, да - обижаться нет смысла, но есть такой момент, не все могут настолько абстрагироваться).
Что в итоге? - А в итоге мы получаем игру, которая после партии оставляет гадостное впечатление. Причем я играл в достаточное количество состязательных игр, но почему-то именно "Престолы" после пары партий мы отправили на дальнюю полку, и в кругу друзей больше не доставали.
Наверное, про франшизе авторы игры исправно соблюли все пункты, но, как по мне, как игра она слаба. От настолок ждешь более комплексной игры, а тут все механики перекинули на игроков, которые вольны делать что угодно и поступать как вздумается.
Впечатление игра сможет произвести разве на новичков, которые вдруг открыли для себя настолки. Как по мне, для игры в компании на такое долгое время есть более глубокие и интересные игры, чем метать жетоны приказов и торговаться за влияние.
А как определить троллинг, не имея на руках «истории» других комментариев автора? Это просто мнение или сообщение, созданное с целью наброса на вентилятор с последующим сбором лулзов?
Ну первый комментарий в теме выглядит именно как троллинг - автор безапелляционно высказывает резко отрицательное мнение, мотивируя его сомнительными аргументами.
Учитывая, что тролли пытаются мимикрировать под обычных пользователей с нестандартным мнением, определить их не так просто.
У меня, к сожалению, нет готовой методики по безусловному определению троллей, поэтому я могу лишь надеяться на правильное решение действующего оператора.
Хотя 2й пост является менее троллящим, чем первый, в нём сохраняются безапелляционность с сомнительной аргументацией.
"Я играл во вторую редакцию, и еще раз повторю - границы карты рисовал бездарь. Как иллюстрация оно еще ничего, а вот как игровое поле - никак, слишком яркое. Черные и зеленые фишки (отмечу, фишки донельзя убого сделанные, отличить коня от пехотуры надо еще суметь - копеечку видимо сэкономили!)еще хорошо видно, а все остальное - не очень.
Там в центральной области иногда приходится чуть ли не запоминать, где какие границы, потому что они так "логично" начерчены, что проще запомнить, чем визуально ориентироваться, особо в первых партиях." Чтобы не быть голословным, даю скрин карты: http://npiguet.github.io/agotmap/images/board.jpg Хотя красные границы в море не всегда хорошо различимы для человека с плохим зрением, по границам в центре карты я не вижу больших проблем.
"Далее, по игре. Повторюсь, что она жутко затянута. Причем игроки быстро узнают ключевые области на карте, и при повторных партиях все становится еще скучнее." Время игры написано в описании самой игры. Реальное время игры не сильно расходится с заявленным, особенно, если все игроки знают правила.
"Ну и теперь, важное - играть лучше всего надо с незнакомыми людьми, потому что если играют семейные пары, друзья, или дети со взрослыми, внезапные предательства могут испортить настроение (да, это игра, да - обижаться нет смысла, но есть такой момент, не все могут настолько абстрагироваться)." Эта претензия, которая имеет значительную доли объективности.
"Что в итоге? - А в итоге мы получаем игру, которая после партии оставляет гадостное впечатление. Причем я играл в достаточное количество состязательных игр, но почему-то именно "Престолы" после пары партий мы отправили на дальнюю полку, и в кругу друзей больше не доставали." Так и представляю, как ради получения "гадостного впечатления" одни и те же люди собираются поиграть в неё десятки раз.
Суммируя всё вышесказанное, хочу отметить вот что: Есть тролли, чья цель - неконструктивный диалог и пожирание чужого времени/нервов. Есть люди, которые неосознанно действуют так же. И, если люди незаслуженно попадут в бан под горячую руку админа за троллинг, то, на мой взгляд, так тому и быть, потому что это сделает обстановку общения на форуме более спокойной, открытой и доброжелательной.
как мило! "Давайте убьем всех плохих людей", да? Можно еще и общение отключить - ведь рейтинги говорят сами за себя, дорогой Иосиф Виссарионович? Или Лаврентий Палыч?
касательно скрина - http://npiguet.github.io/agotmap/images/board.jpg так я писал, что как иллюстрация она норм. Но! - разместите там фишки и фигурки домов - тех же баратеонов, например. Они нехило так сливаются с картой, потому что насыщенность недостаточно, а карта яркая. Хорошо видно черные, зеленые и красные фигуры. Желтые и белые видны слабо.
Для начала, взываю к вашей выдержке. Выдохните. Дело в том, что на тесере такой способ подачи своего мнения не в чести. "Ворваться в тред" и вещать, как Ленин с бронивичка - не очень хорошая тактика. Вот поэтому на вас столько нападок. Если вы спокойно будете приводить аргументы, не называя при этом оппонентов Сталиными и Бериями, градус ненависти существенно снизится. Не до нуля, конечно (есть тут люди с определённым складом характера, что поделать), но всё же общаться будет легче. Успехов.
1. Знаете, мне, человеку с хорошем зрением, не показалось, что "глаза вытекают". Более того, на это не жаловался ни один из моих знакомых, с кем я играл (таких людей примерно полтора-два десятка). 3. Г-н Anachronox высказался "А в итоге мы получаем игру, которая после партии оставляет гадостное впечатление". А я высказал контраргумент про людей, которые играют десятки партий. Видимо, чтобы получать "гадостное впечатление" снова и снова?
Главный аргумент очень прост и я его высказал уже 2 раза - это безапелляционность высказывания. Если бы человек высказал всё в более вежливой форме, то никаких вопросов бы не было. А когда человек безапелляционно высказывает столь резкое мнение, то это выглядит не иначе как "срач и холивар" (Здесь цитирую пользователя EnoT_31).
так на вкус и цвет... Меня тут уже записали в тролли, и если я сейчас начну что-то советовать, то будет выглядеть попыткой натянуть сову на глобус.
На самом деле, мне не понравилось то, что в игре для такой высокой оценки мало что есть. Можно, конечно, топить за гениальность и минимализм, и то, что в выкладываемых вслепую фишках заложена вселенская мудрость, а момент с влиянием переворачивает игру с ног на голову, но... Мало этого. Что там на сладкое, что мы любим в настолках? Почему тут нет даже минимальной механики дипломатии, кроме "я так хочу?". У игры богатая основа, и могли бы немного регламентировать процесс - например, ввести дополнительное поле с домами, и шкалой с "дружбой", где добрые намерения соседей подкреплялись нужным значением, и перед нападением на доброго соседа игрок должен потратить время, что "разорвать пакт перемирия", либо понести за вероломное нападение какой-то штраф.
Механика битвы игроков с "героями" вообще примитивна как мычание.
В итоге все отдано на откуп игрокам, и если есть какая-то заинтересованность игроков (играют муж и жена, например, или ребенок твой играет), то все летит к чертям.
И я бы слова не сказал, если бы оценка у игры была 6 или 5, но для такой высокой, уж извините - буду критиковать.
Возможно, мое мнение резкое, но тем, кто собирается купить, полезно будет учитывать и мои слова, хотя бы как противовес.
>>Почему тут нет даже минимальной механики дипломатии, кроме "я так хочу?". У игры богатая основа, и могли бы немного регламентировать процесс - например, ввести дополнительное поле с домами, и шкалой с "дружбой", где добрые намерения соседей подкреплялись нужным значением, и перед нападением на доброго соседа игрок должен потратить время, что "разорвать пакт перемирия", либо понести за вероломное нападение какой-то штраф.
ну так дали бы какому-то коварному дому такой уникальный перк, как нападение без штрафа. И другим домам бы бонусы какие-то (ланнистерам что-то связанное с ресурсами, и т.д)
Просто многие, посмотрев на оценку, ожидают от игры, например, той невероятной проработки и многообразия Древнего Ужаса, который после первых партий и понимания механики вызывает настоящий восторг (это просто пример игры с высокой оценкой, я не сравниваю напрямую).
А тут - обычная стратегия с приказами. Для меня напоминает скорее скелет игры, нежели готовый, обросший мясом продукт.
На этом процесс критики заканчиваю, а то в самом деле обвинят в жирном троллизме.
Имхо, игра так популярна именно потому, что представляет собой отлично работающий скелет: ничего лишнего. Просто набигай и грабь провинции.
Если хотите необычную стратегию с приказами, то можно сыграть в Warrior Knights или, еще лучше, в Fief. В последней можно женить/выдать замуж своего персонажа, вырезать семью супруга/-и и получить в наследство все провинции этого игрока! Профит.
Лень развивать ещё один холивар в ветке ДУ, поэтому напишу здесь (т.к. понимаю что зачинщик холивара в какой-то степени боготворит его). "Древний ужас" без отыгрыша и вживления в синопсис - игра про (*далее цитата знакомого профессионального покерного игрока -"большого любителя" кубика и рандома) "бла-бла-бла, киньте горсть кубиков - вы мертвы\профит\миру звиздец". Проработка ДУ? Это Вы про уже n-ное количество допов, которое заставляет пухнуть коробку базы от карт типа от +1 до +5 к параметру? ДУ, как и УА уже давно стали коммерческими играми, тянущими деньги. Лично моё мнение - если игра обзаводиться более чем 2 допа - это в какой-то степени провал, т.к. хорошая игра не нуждается в постоянном подогреве интереса игроков и постоянном допиле механик и принципов игры. Про введение уникальных перков, различных шкал, бонусов и прочей лабуды в ИП (думаю не я один заметил ещё одну попытку автора воздать должное "гениальному" ДУ), то могу сказать, что в игре это присутствует и как раз в той мере, в какой доктор прописал: асимметричные колоды домов, стартовые позиции войска, расклад на треках и борьба за положение на них; небольшой, но прогнозируемый рандмом - одичалые и события (колоду перевеса не беру - с ней никто не играет, и правильно). Прелесть как раз в человеческом факторе, игра очень тесно завязана на взаимодействие и психологию. Да, можно вести политику "я хочу", и она принесёт свои плоды, правда не те что ожидаешь. Вселенская мудрость в фишках приказов? И вот представьте себе - да. Со времён палеолита и до наших времён базовый принцип ведения конфликта не изменился - у каждого есть дубина и щит. Искусство стратегии и тактики знать что, как, когда и где применить. В ДУ персонаж ограничен 7 параметрами, в ИП - ограничений нет, потому что ЧЕЛОВЕК персонаж - со своими неповторимыми скилами, опытом, тактическим видением ситуации. Про мычание и битвы - давайте будем объективны, в ИП легко можно просчитать исход практически любой стычки. Тут не будет такого как в ДУ - перс обвешенный хабаром и обкастованный заклинаниями на раз сольёт монстру 2/2/2 по причине несовершенства Вселенной, выраженного в кривых руках, неровного стола, неотбалансированных кубов, и т.п. и т.д. И если мне не изменяет память ни Суворов, ни Кутузов, ни Жуков (список великих полководцев и стратегов можно продолжать до утра) - никто из них не использовал в планировании своих битв кубик Д6)))
В ДУ можно играть и без отыгрывания, потому что там есть Система. Да, это кооперативка, и там это главное. Но можно просто играть и состязаться с игрой.
Но!- последняя часть сообщения, это сплошное фанбойство, и ноль объективности.
Нет в ИП игре никакого выделения способностей домов, просто нет. Баратеоны там или Ланнистеры - один фиг. И дипломатии, как написали выше, тоже нет (жалки лепет вроде "ты на меня не нападешь?" таковой я не считаю).
И это жаль, потому что если бы это было в игре, она не была бы столько унылой.
Яркие выделение домов обозначается в начальных позициях на треках и подвластных землях. Но по сути, у всех равные силы. Как и должно быть у людей, эта вам не фэнтезя.
Книга, да и сериал, изначально рассказывала о людях, о их действиях, мыслях и поступках. В игре это очень хорошо выражается, ибо роль исполняет сам игрок и то какую тактику он изберет решает только он, а не система игры.
Союзы привязанные к игровой системе, это игра не о том, подобные ограничения ломают саму игровую идею. Но если бы союзы давали чуточку больше возможностей, чем "ни нападай", было бы явно лучше, а то часто бывает ситуация, когда после очередной битвы королей и смен на позициях, сильно меняет планы игроков и из-за этого вместо переброски войск приходится или сражаться или менять тактику на текущий ход.
Проблем с полем и с невозможностью увидеть кого-либо на поле, не было замечено. Разве что, когда Мартеллы и Баратеоны находятся в непосредственной близости, но обычно это значит, что ты находишься на другой стороне поля и тебя их конфликт не особо интересует.
Границы расположены правильно, правда моменты с реками, не совсем логичны в некоторых моментах относительно оригинальной иллюстрации, но это игровые условности с которыми приходится смириться.
Вы даже не представляете, СКЛЬКО там дипломатии. В стиле "если ты уйдешь от сюда, при этом отсавив жетон на поле, то я займу эту землю, и не трону столицу на два хода". Или - не трогай воооон того пару ходиков. Торговаться можно за что угодно. И не потому что "я так хочу", а потому что "я так могу выиграть, если договорюсь со всеми". И да, играть надо вшенстером. Шести необидчивым людям.
Вчетвером очень хорошо играется. Только не по тем правилам, которые написаны в коробке, а в Южную Четверку с закрытым севером либо с накладками. Впятером с накладкой тоже нормально (но хуже, чем 4 или 6). Почему авторы игры не сбалансировали игру на 4-5 человек - не понимаю.
На 3, действительно, теряется вся изюминка.
Зато недавно меня научили играть вдвоем (за 3 дома, состоящих в союзе). Это уже совсем не Игра Престолов с предательствами и прочим, но зато очень интересная тактическая стратегия. Может быть, даже почти варгейм)
"Нет в ИП игре никакого выделения способностей домов, просто нет. Баратеоны там или Ланнистеры - один фиг." По всем домам сейчас с легкостью поспорю. Привожу список того, что в настолке соответствует реалиям книжного мира.
Старки + бедные, но очень обширные земли + медленный сбор войск из-за больших территорий (в настолке реализован как маленькое начальное снабжение) + хитровылюбленный Русе Болтон + Ров Кейлин довольно легко обороняется с севера (см. поддержку из нескольких старковских земель + с моря).
Грейджои + самый агрессивный дом, чья традиция и победоносная стратегия - воруй-убивай с самого начала (мощнейшая атакующая колода + Валирийский Меч) + непререкаемые морские правители на начало игры престолов (Бейлон и Виктарион вкупе с мечом и 2 стартовыми кораблями) + залог успеха - море и только море; вдалеке от побережья обречены (подобно Теону в ВФ, любой углубившийся вглубь материка отряд будет вырезан)
Мартеллы + превосходно обороняющийся дом: Дорн голыми руками не взять, да и с оружием будет непросто благодаря мощной системе взаимных поддержек и замечательного географического положения + агрессивный по своей натуре нрав дорнийцев прекрасно реализован атакующей колодой с кучей мечей + каноничная слабость армии Дорна (противовес буйному нраву) реализована как серьезные проблемы по защите тыла, если всерьез начнешь одерживать победу на одном из направлений
Тиреллы + богатейшие владения + сильный флот (в значительной части этому способствует расопложение морей и 2 крепости с выходом к морю) + канонично выгодный союз с Ланнистерами (потому что тех иначе могут забить ГЖ), а в случае союза Ланни и ГЖ - с Баратеонами + весьма вероятная вечная война с Дорном, которая, однако, навряд ли приведет к победе одной из сторон + ппц какая коварная Королева Шипов - суровый Мейс - это низачот, четверкой в колоде должен быть Рендилл Тарли или хотя бы Гарлан
Ланнистеры + много денег ("жетоны власти" - это деньги, что бы там ни писали в правилах) + Грегора Клигана боятся и ненавидят ВСЕ соседи + битвы и войны выигрываются пером и пергаментом (Посыльный Ворон при старте ох как помогает) - неканонична только полная задница по причине вероятной войны с ГЖ - ну так ГЖ как раз логично было нападать на богатые земли Запада, а не на Старков; недаром Бейлона с моста в конце концов скинули - не хватает хитровылюбленности Тайвина, это да
Баратеоны (самы неканоничный дом в игре) + только флот, сухопутная армия ни о чем + чем дальше Станнис от Железного Трона, тем он сильнее +- если Тиреллы, ГЖ Ланнистеры не в союзе, КГ в опасносте; а поскольку в настолке политическая ситуация иная, Гавань закономерно Баратеоновская - Ренли за Станниса? лошто? - Мелисандра ни о чем, зато Пестряк рулит - бред маразматика
Итого, сколько особенностей Домов совпадает с каноном? Дофига. И кдуа больше, чем не совпадает.
Идея с полями дипломатии не нова, есть такой хоумрул. Можно и так играть. Но это будет уже совсем другая игра. Не хуже и не лучше, просто другая.
Потому что изюминка мира Льда и Пламени, на 100% реализованная в настолке - возможность предательского удара в спину, когда никому и никогда нельзя ни в чем доверять. Нужно ждать этого удара и готовиться отразить его... одновременно выбирая момент для собственной победоносной атаки.
Я с трудом представляю себе партию с обидчивым человеком или, например, с ребенком в любую военную стратегию. Эклипс? Цивилка Сида Мейера? Кемет? Там, конечно, ребенку будет не обидно терять войска и захваченные области. И проигрывать не обидно. Игры с прямым конфликтом все такие. Хотя да, в ИП возможность предательства так и напрашивается - правила вселенной обязывают. И это хорошо (для меня и многих других поклонников игры). Хотя да, о таком надо предупреждать перед тем, как сажаешь нового человека за стол.
"Черные и зеленые фишки (отмечу, фишки донельзя убого сделанные, отличить коня от пехотуры надо еще суметь - копеечку видимо сэкономили!)еще хорошо видно, а все остальное - не очень." Никогда не было таких проблем, но вполне допускаю, что у людей с плохим зрением могут быть сложности в различии Мартеллов и Баратеонов. А вот чтобы не увидеть войска на карте - не представляю, как это вомзожно. По поводу формы - да, я бы тоже предпочел миньки а-ля Кемет (что повысило бы нынешний ценник игры с 4000 до 5500, полагаю), но и так норм. Тем более что "шахматные" фигурки - прямой отсыл к Барабану в Штормовом Пределе, где такие же фигурки перемещали по карте Вестероса (ну а в фильме это было и у Робба Старка).
"Там в центральной области иногда приходится чуть ли не запоминать, где какие границы" А ярко-белые жирные линии на темном форе - это, простите, для кого сделано?
"Повторюсь, что она жутко затянута. " Это да. Единственное, с чем соглашусь полностью.
"Механика сражения героев с картами примитивна" Лолшто? А какая механика боя не примитивна? Бросаем кубик, у кого больше, тот и победил? Хоят нет, это примитивно. Вот КНБ - наше все. =)
"Ну и теперь, важное - играть лучше всего надо с незнакомыми людьми, потому что если играют семейные пары, друзья, или дети со взрослыми..." В чем-то соглашусь. Семейные пары и дети - не подходящая ЦА. Но ведь никто и не говорил, что это семейка)))) Ну а что касается друзей - просто нужно, чтобы друзья были достаточно спокойными и умели отделять игру от реальности. У нас в Уфе есть костяк игроков, который встречался за игровым столом множество партий в том или ином составе, и всё норм. Даже (кто бы мог подумать!) у нас не бывает ситуаций типа "в прошлой игре ты на меня напал, поэтому сейчас я буду тебя гнобить. Люди адеквтаные, вот и вся хитрость)))
"А в итоге мы получаем игру, которая после партии оставляет гадостное впечатление. " Каждому свое. У вас такие впечатления от ИП, у меня - от Цитаделей, у кого-то - от всех игр, кроме Свинтуса и Монополии. На вкус и цвет, как говорится.
Рандом всё таки есть, когда вытягиваются карточки с дополнительными преимуществами: одному игроку выпадает +1 или +2 а другому 0. Но это мы давно решили при помощи хоумрулов - не использовать их. В остальном согласен.
Жаль, что в нашей компании, голосованием перед игрой, оно избирается, ибо лично меня сие механика дико бесит и постоянно рушит любые планы, а идти всегда с явным перевесом в 4 очка, не выгодно, да и черепки хоть и не часто, но приводили к позднему смерти армии и потерь земель.
Есть еще вариант: возможность сыграть карту перевеса покупается за жетоны влияния. Если первая не приемлемая то следующая стоит дороже в геометрической прогрессии - 2/4/8/16 Деньги и власть должны как-то влиять и на битву.
Это даже не хоумрул, а основной вариант игры из официальных правил. Прямо говорится, что карты перевеса – это именно вариант, «непредсказуемость и смертоносность».
Полный бред пишите. Лично знаю нескольких ГИКОВ который с миром Мартина познакомились через настольную игру. И именно после нее прочитали книги и просмотрели сериал. Игра как раз больше ориентирована на Гиков чем на новичков. Да и паразитирование на бренде тут минимальное.
Ну игра эта нишевая, поэтому всем нравится не может. Тут и фиксированный состав игроков, агрессивность вкупе с переговорами и предательства отсутствие рандома, большое время партии и тп. Тут кому что нравится. Я вот к ней прохладно отношусь, что не мешает мне признавать, что она классная для своей ниши. А уж по оформлению это вы ерунду сморозили, если мягко сказать. ИП оформлена на пять баллов по меркам современного дизайна. Отличная работа, я её всегда вспоминаю когда надо вспомнить примеры первоклассного дизайна и не только в сфере настолок. Подтягивайте грамотность в худ сфере чтобы не позориться в общественных местах. Пс. Покормил тролля.
> после часа игры глаза реально вытекают, пытаясь разглядеть, например, желтые фишки на желтых частых карты
Диагноз по интернету: прогрессирующий дальтонизм. Более вероятно: плохое освещение в комнате. Мы как-то раз 12 часов рубились, и никто не жаловался на цвета.
Для "посредственной" слишком эмоциональную реакцию у вас она вызвала. Для уверенного "паразитирования на бренде" во втором издании могли бы использовать иллюстрации сериала HBO. Однако, при прочих равных выбранная тематика успешно продвигает продажи.
Поле нарисовано достаточно красиво, особенно если поглядеть на разницу между первым и вторым изданием. Другое дело, что часть границ всамделишно плохо различима (и там, и там), а новые пластиковые фишки гораздо хуже видны нежели деревянные (меняем на любые другие доступные и удобные).
Время партии известно и игроки знают, на что идут, садясь за стол. Если вас усадил человек, уверявший, что за полтора часа с объяснением правил уложитесь - это его косяк, а не игры (другой вопрос - стоит ли игра потраченного на неё времени). Прям в "унылую тягомотину" у нас не скатывалось, а вот обиды бывали нешутошные. Но и тут претензии бессмысленны: игра заявляет прямо, что предавать ради победы надо будет и может не раз (это заложено в механике и неприятного сюрприза в себе не таит).
А вот механика взаимодействия некоторых карт поддержки (героев) временами выбивает новых игроков, так как там есть нетривиальные моменты. Однако же, она делает тщательно спланированные удары в нужный момент весьма болезненными. Но зачастую не смертельными. И тут ещё один довольно специфический момент - чаще всего результатом победы в битве является отхваченная территория, а не истребление войска противника. Это может обескураживать, но об этом опять же известно заранее.
Мне "на бумаге", то есть стройными правилами, Игра Престолов нравится много больше, чем все реально сыгранные в неё партии. Одна из причин этого - большая зависимость игры от игроков. Она, действительно, достаточно открыта для принятия решений (как вы пишите), но я решительно не понимаю, почему вы ставите это в минус. Разработчики десятилетиями пытаются достичь ощущения "открытого мира", что в настольном воплощении гораздо труднее достичь, а тут при кажущемся минимализме получается такая сага.)
Вот и мысль об отдельных треках для отслеживания взаимоотношений между домами - интересная, но резко перегрузит игру.
Вот с этого и надо было начинать :) "Я купил игру вслепую, а она у нас не зашла, и теперь я негодую из-за потраченных денег". Мне игра тоже не зашла, отыграл по разу за каждый дом, попробовал разные стратегии. Лежит, иногда просят фанаты на поиграть. Игра сама по себе хорошая, но в моей ячейке много обладателей "паралича анализа", из-за которого партии растягиваются на неприличное время. Это убило желание в неё играть. Рейтинга своего игра заслуживает, ваши претензии - это ваши претензии.
игру я не покупал, про рейтинг я уже писал - он не отражает реалий. О деньгах жалеть вообще глупо, настолки при минимальном желании можно легко продать.
И ещё момент о субъективности. Вы где-то в комментариях восторгаетесь Древним ужасом. Который как бы не совсем корректно сравнивать с ИП, так как ДУ - чистый кооператив, а ИП - жёсткая игра на истребление. А ведь к ДУ тоже множество претензий: урезанная база, зависимость от компании, осточертевшие иллюстрации, кочующие из игры в игру, чудовищный рандом. Поле можно было бы компактнее сделать с учётом дополнительных полей дополнений.
я сравниваю не игры, а проекты с высоким рейтингом.
У ДУ есть проблемы, главная из которых это ХВ, но как игровая система она одна из лучших.
В ИП же просто все спихнули на игроков, не утрудившись хоть немного развить игру в сторону вариативности (и я имею ввиду не карту игры, а самобытность домов и какие-то еще фишки, которые придали бы динамики процессу).
Что вы вкладываете в слова "система одна из лучших"? у меня игра пока что с первыми двумя дополнениями и тремя десятками партий за спиной. и мне НЕ нравится играть с людьми, которые не умеют читать текст с карт, которые хотят в одиночку валить Древнего, которые хотят быть самым главным победителем. Это не регулируется правилами. Мне не нравится, что собравшись всемером, партия затянется на неприличное время, а из-за возросшей сложности и хотя бы одного неактивного игрока слив почти обеспечен. Мне не нравится в игре, что курсирующий между Буэнос-Айресом и Аркхэмом половину партии колдун, вторую половину партии ходит реально по минут 20, хотя и очень полезен. Мне нравится игровая система Новой эры, Кемета или Замков Бургундии, но их некорректно сравнивать ни между собой, ни с ИП или ДУ. Многие играют в ИП, отождествляя свой дом с книгой/фильмом. Стартовые условия у каждого дома - уже достаточная фишка, особенно, при игре без рандома.
одна из лучших систем - значит одна из лучших. Описанные недостатки ДУ легко привязать к любой игре, в том числе и к ИП.
Причем если с задумчивыми стратегами еще можно справится, то неадекватность одного из игроков может дать в игре его соседу критическое преимущество, и сразу пиши пропало.
Да, и сейчас не 2000-ый год, и игры из топа рейтинга должны давать несколько больше, чем есть в той же ИП.
Тот же ДУ отлично играет в своей кооперативной лиге, и тем и ценен. Но - почему? Разве там собираются какие-то гении? Ответ - там куча механик - потому что в игре много чего есть и заложено, в том числе и сама игра "ведет" игровой процесс, благодаря слухам и рэндомным тайнам, и просто рандомайзер диктует свой сценарий. Если даже игрок-идиот, он все равно будет действовать, исходя из дополнительных механик, они его побудят к этому. И даже если он сдохнет, в игре предусмотрены механики сгладить этот удар для остальных сыщиков.
Тот же ИП, несмотря на другой тип игры, все же должен (на мой взгляд), задавать ритм игры, более выделять дома в своей уникальности (и своем геймплее), более качественно масштабировать игру для 3-4-5х игроков, обладать большим числом дополнительных правил, штрафов и поощрений, которые будут следовать канону вселенной игры. Чтобы можно было бы и по беспределу поступить, если очень хочется, но и понести кару.
Ведь даже в книгах, несмотря на бойню и предательства, у героев и домов есть четкая логика и мотивация.
Чем, например, сейчас в игре выделяются Ланнистеры? А чем выделяются Баратеоны? А у Грейджоев наверное, наверное, сильный флот? Ах, они имеют нужную позицию на карте, и у них есть карты героев, которые имеют (если повезет) характерные своим персонажам в книгах свойства? И это все? Серьезно?
ИП же в текущем виде совершенно лишен даже зачатков сопутствующих механик, там все просто переложили на игроков. А поэтому ИГ дико критичен к участникам, и если кто-то не соответствует игре, все сразу превращается в фарс.
Если у вас всегда найдется 6 друзей с устойчивой психикой, которые примерно равны по стилю игры, готовы сидеть 3-4 часа за игрой, и быть максимально адекватны, то я только порадуюсь за вас. Многие лишены такой роскоши.
Описанные вами недостатки ИП можно привязать к любой игре, включая ДУ. ДУ: слишком пустое поле, при игре приходится выкладывать кое-какие стопки карт на поле, потому что рядом с полем - нет места. Особенно это заметно в клубе. ИП в том же клубе на том же столе помещается как раз на 6 игроков. Из-за обилия стопок карт - теряешься, что откуда брать. Игра на 3,5,7 игроков - хардкор, так как постоянно не хватает одного человека для убивания всех тех дополнительных монстров и для закрытия всех дополнительных врат. Более того, я за ДУ более чем вчетвером играть не сяду - слишком большой даунтайм при минимуме решений. Только во время кризисов происходит какое-то обсуждение. Про колдунов в группе писал выше. ОЧЕНЬ игрокозависима. часть текстов рассчитана на читавших Лавкрафта. Если человек не читал - ему смешны мозги в цилиндре и кровожадные гигантские пингвины. Оборотная сторона - если человек читал. Когда видишь, как криво история притянута к карте - сводит зубы. Например, 2 карта колоды особых контактов "Тёмный фараон" - для не читавшего рассказ человека на карте написана белиберда, для читавшего - "откуда это там взялось? Не было его!" Когда будет локализация от МХ надо будет посмотреть, как они выкрутились :) ДУ - игра не глубокая, для широкого круга общественности, в отличие от ИП, там только кубы метать и читать карты - 95% решений очевидны, повлиять на них может только человеческий фактор. Из испорченных партий: Человек хотел себе артефакт, и вместо закрытия врат ходил в экспедиции. Артефакта ему не досталось, партия слилась. Другой человек получил неплохие шмотки, пошёл крошить монстров, непопёрло на кубах - слился. Другой персонаж рядом добивает монстров, подбирает шмотки первого и отказывается возвращать Молниемёт новому сыщику первого человека. Жена первые 4 курса в универе изучала язык у преподавателя, который писал докторскую по "языку Лавкрафта". В итоге, оригинальный текст убог, атмосфера запорота комментариями, скучно. Игру делают игроки. Любую. Были партии в Flashpoint: Fire Resque интереснее и более запоминающимися партий в ДУ или ИП. ДУ - случаен. Ты в любой момент можешь умереть по карте слуха. в ДУ игрока-идиота механики ни к чему не принуждают. Он играет - как хочет, ему также плевать на остальных, как и в любой другой игре. Выше привёл примеры. Масштабирование на 3,5,7 игроков в ДУ - условное. чётное-нечётное число игроков - это балансировка уровня сложности. ИП подталкивает к определённым действиям и союзам на старте. Это не очевидно, но это есть. Можно вычленить несколько основных дебютов для первого хода, несколько десятков вариантов для второго, а дальше - множество возможных комбинаций разной эффективности. Баратеоны имеют склонность к союзу с Тиррелами, например. Потому что отдавать море Старкам или Мартеллам им ни к чему - опасно получить удар в спину. Играли в ИП с новичками постоянно. Тенденция: если с тобой рядом новичок - против тебя все дружат и подсказывают новичку. У меня нет "6 друзей с устойчивой психикой, которые примерно равны по стилю игры, готовы сидеть 3-4 часа за игрой, и быть максимально адекватными", но я организовал клуб, меня полгода упрашивали на ИП, первые партии я отыграл с "костяком" упрашивавших. Далее они играют без меня, сами привлекают неофитов.
Почему Кемет некорректно сравнивать с ИП? Боевая система практически одинаковая. Контроль/захват территорий присутствует и там, и там. Отличия, по сути, только в симметричности Кемета и почти полным отсутствии в нем дипломатии по сравнению с ИП. Ну так это не критично для общего сравнения игр.
Это общие элементы игр :) Если брать игру в целом, то игры разные. При желании можно игру в "точки" сюда приплести, так как присутствует захват/контроль территорий. В Кемет адекватной компанией можно сыграть партию за час, а в ИП - нет, именно потому что в Кемете каждый играет за себя, на очки, и дипломатия в игре очень условная.
Прежде чем покупать игру, советую читать хотя бы пару обзоров или игровых дневников. Про ИП все пишут и о предательствах, и о времени партии, так что это не будет новостью при покупке.
-> Но, самое главное - игра, при хоть сколько-вменяемых игроках, безумно затягивается, и превращается в унылую тягомотину.
Поржал. Как-то сел сыграть в нее как раз с "вменяемыми" игроками, так партия на пятерых уложилась в полтора часа. И то, если бы мы, пара нубов, которая села за игру во второй раз, не тормозили процесс, закончили бы еще раньше.
В отзыве про игру написано все с точностью до наоборот. Более удачной и атмосферной стратегической игры с широким спектром возможностей, полностью передающий дух книжного оригинала я не видел. Если любите стратегии с дипломатией, данная игра обязательна к употреблению.
Я рад, что сыграв целых 2 игры Вы уже можете делать далеко идущие выводы по времени партии.
Из моего опыта (100+ партий): Самая короткая партия на 6х - 40 минут, 5 опытных игроков, один новичок, закончилась на 3 ходу. Из партий при 6 опытных игроках: Самая короткая - 1 час, 15 минут Самая длинная - 7 часов. Среднее время игры при победе на 6-8 ход - 3 часа, при победе на 10 ходу - 4-5 часов.
я играл 4 или 5 раз. Причем относительно нормально - в первый раз, на игротеке. Дальше игру купили знакомому в подарок, и сыграли в кругу друзей, и не понравилось. Кроме вкусовщины, была семейная пара, где всегда был союз (ну или играли не жестко), это сильно перекашивало процесс. Думаю, это актуально вообще для любых компаний, где есть эмоционально привязанные люди.
Ну нету в игре престолов дипломатии, нету. Так как нечего друг-другу предложить, поэтому все чистая болтология. Дипломатия предполагает - 1) возможность союзов и победы в них 2) возможность обмена ресурсами и вообще наличие экономики. 3) возможность формальных договоров и санкций за их не исполнение ( заложники, например как в Сенджи) Игра неплоха, но действительно несколько переоценена и чересчур абстрактна для такого шикарного сетинга. Вот уже упоминавшийся fief для меня гораздо ближе к тому какой я хотел бы видеть игру престолов. В Сенджи были интересные находки.
Вот только приобрел игру и ,действительно, есть впечатление,что дипломатия в каком-то зачаточном состоянии. я на тебя не нападу,если ты на меня потом не нападешь, или я тебя поддержу,если ты мне сейчас подмогу дашь. Было бы в игре золото - был бы другой разговор. Но это пока мои мысли в сферическом вакууме до первой партии.
Не понял. Если в союзе победа союза - это не дипломатия напрочь. Так было в стакрафте, но при чем тут тогда дипломатия? Формальных договоров немало, санкции - если не прошляпите. Предложить - масса, от жетонов власти до жизни армии или всего дома. Механика игры, с одной стороны вводя ограничения - предоставляет широченный круг возможностей для выкручивания. Соглашения на занятие земель на ходы, проворот руки, договор по трекам перед голосованием, договоры с владельцем трона, переход жетона власти по поджогу - это только малая толика.
О, начинаются выдумки. Жетоны власти передовать нельзя, это раз. Что не понятного про союзы? Союзы работают только, если есть возможность выйграть в союзе иначе это бред а не союз. Да его можно разорвать, если это выгодно и проще выйграть одному, но возможность сохранить его до конца должна быть. (смотреть Fief, Dune, Rex) или же он должен балансироваться тем, что нарушение союза приведет к штрафу (Eclips, заложники из Senji). И чего-то я не припомню союзов в старкрафте. В противном случае, это не союз а сделка. И инструментов для сделки тут очень мало. Простой пример мы о чем-то договорились, вы сделали что обещали, я нет. И что дальше? Вариант не договариваться со мной больше не расматриваем, это же моя победа дипло-о-о-о-оматическая. В реальности в то время (да даже мир книги посмотрите) договоры подкреплялись - залогом, заложниками, династическими браками и т.д. Дипломатии в игре престолов не больше чем в Манчкине (хотя ИП лучше чем манч)
Спасибо! Отличие командного режима в том, что вы не можете выйти из команды, а из союза можете (в идеале). И команда задана до начала партии, а союз образуется в процессе.
Возможность выиграть в союзе не является необходимым условием для наличия дипломатии. Железный Трон один, и король один. Что будет, если ты не выполнил свою часть договора? Ну, вот Робб обещал жениться на Фрей, и не женился, что было? :)
Жетоны власти прекрасно передаются механикой набег-сбор власти. И вы, кажется, путаете теплое с мягким. Если для вас каждый чих должен быть намертво пришит к механике игры - то да, тут союзов нет. Но в реальности - тут именно такие союзы, какие существуют в реальном мире. Когда тебе пообещают, предадут, подставят, а потом снова начнут обещать со словами "это совсем другой случай, не будем прошлое ворошить". Штраф за предательство союза - потеря доверия и репутации на следующие игры. С вами сядут играть - но помнить будут. Не ради подстав - ради лишь осторожности. Заложники? Да у вас престольная земля будет заложником, ведь рядом с вашей столицей стоит союзный флот с поддержкой. Может он поддержит вас, чтобы отбить врага, а может вон ту далекую осадную башню с походом -1, которая стоит на задворках через три моря непонятно куда нацеленная. Простой пример. Мы сделали, вы - нет. До конца игры есть время? Тогда у вас проблемы. Времени нет, потом, что вы взяли семь замков? Ну, значит так договорились, а вы - молодец. В ип любое предательство, позволяющее выиграть СРАЗУ этим же раундом - вполне обоснованное. Как и распад союза на десятом раунде. И именно это - союз, а не что-то навязанное нам механикой игры. Именно так все и бывает. Даже союзники во второй мировой делили мир после войны, а не договаривались об общей победе. Общей победы не бывает, а дипломатия - взаимные уступки ради достижения ЛИЧНЫХ целей.
Вообщем, вы повторяете одно и тоже по кругу, ну давайте продолжим. Я уже сказал дипломатия в Ип в зачаточном состоянии, т.к. дипломатия предполагает наличие большого кол-ва инструментов (не прибитости к механике , а инструменты), а в ИП их мизер. Так в Манчикине, есть дипломатия? Я вот выложу тут на стол зелье и неизвестно против кого я его использую, страшно, ууууууу. Что касается одного победителя, в этом и проблема история так не работает, у всех есть своя выгода. Можно не сесть на ЖТ, но иметь большое влияние. (как Тирелы, например). Поэтому союзы так в реальности и не работают.
Ошибка. В манчкине куда меньше дипломатии. Один приход карт - и победа почти в любой круг, начиная эдак с третьего. ИП - игра открытая. Кто вырвется - того утопят. Если не прошляпят, случайностей там немного. Здесь дипломатия не того уровня, что в Черчиле, но далеко не зачаточная. Инструменты находятся прекрасно, их не нужно пропечатывать в книге правил. А если вы считаете, что союз должен ну обязательно приносить в итоге РАВНУЮ пользу (а не увеличивать шанс победы - ИП это игра про предательства) - сыграйте в турнир. Там очень неплохое распределение, играется минимум три игры, и там можно уже договориться, кого выдавить и кто какое место займет. С другой стороны, а зачем тогда играть? В ИП любые два игрока нагибают любого одного. Дипломатия в ней всецелая, завязанная на всех игроков. Договариваться надо с каждым. Вообще не понимаю. Из тех пары десятков раз, когда играл - бОльшую часть времени занимали именно переговоры и выбивание лучших условий.
Союзники как раз договаривались именно об общей победе. Никто из них на другого не напал внезапно, поддержав противника. Более того, договорились о невозможности раздельного завершения войны, только совместная и только полная капитуляция. И, что характерно, сдержали свои обещания.
Да, общей победе, но личных целях. В 43м было понятно, что и СССР водиночку добьет ось, и США водиночку смогли бы. А вот положительные эфекты могли быть разные для каждого государства в будущей истории - за них и договаривались.
Я впервые пошел в клуб настольных игр, чтобы поиграть в Манчкин (!!!) - одну из немногих знакомых мне на тот момент современных настолок (наравне с Князьями и Цитаделями, которые я терпеть не мог, и еще парой-тройкой игр). Так вышло, что ИП стала у меня одной из первых игр в клубе. Первая партия длилась 6 часов, по истечение которых я слился на 10 раунде и сказал: "Больше ни за что не буду в это играть! Правила простые и понятные, бои интересные, но, зараза, слииииишком долго!" Через пару недель сам попросился, и - понеслось))) К слову, истерия вокруг ПЛИО тогда только-только зарождалась, и я прочитал книгу (а после - посмотрел сериал) ТОЛЬКО из-за того, что мне понравилась игра. И, поскольку читавших/смотревших за столом обычно было максимум 2-3 из 6 игроков, мы долгое время называли дома "розами", "оленями" и "солнышками" (самое прикольное, когда "солнышко" - брутыльный бородач).
Я по-прежнему считаю, что игра очень затянута, и лечится это только введением ограничения на время действий (лечится неплохо, кстати). Не могу не согласиться, что поле не идеально в разных смыслах. Во-первых, с точки зрения мира замок "Простор" - это как Питер называть словом "северо-запад", да и высокогорный замок Орлиное Гнездо на берегу моря радует. Во-вторых, для игры некоторые области действительно неудобны: Закатное море слишком узкое и корабли там приходится рассредотачивать, из-за чего визуально не виден размер флота; в Сигарде, Ланниспорте, Копье войска (и приказы) закрывают значки бочек и корон на карте. Однако я не считаю такие вещи основанием ругать игру за "ублюдочное оофрмление".
Тем не менее, Игра Престолов - одна из лучших настолок, на мой взгляд. И в значительной мере это связано с тем уровнем взаимодействия между игроками, который предлагает ИП. В конце концов, зачем же играть в настольные игры, если не ради общения между игроками?
Походу, вы взяли ее лишь из-за названия, и она не зашла. А игра прекрасная, подведи под нее сеттинг хоть войны алой и белой розы, хоть вермахта с ркка, хоть разумный червей с прыгающими шарами.
Кроме претензий по оформлению, причем по 1 изданию, а не второму, никаких обоснованных аргументов против этой игры в вашем комментарии не содержится, так что даже обсуждать его трудно. Игра хороша: разнообразная механика, малый рэндом, высокая реиграбельность за счет наличия разных домов и их особенностей, возможность играть с разным количеством человек, прекрасные компоненты, отличная атмосфера.
Второе издание нарисована просто офигенно! Игра в принципе неплоха, но продается пачками исключительно из-за бренда. Есть аналогичные игры и получше и попродуманней. Главный минус этой игры - неизменяемая карта и всегда одни и те же стартовые позиции. Реиграбельность из-за этого сильно страдает. После появления Forbidden Stars в престолы больше вообще не тянет играть. Там вопрос с реиграбельностью решен на 5+. Но по сути больше недостатков у этой игры и нет ) После того как сериал закончится, про эту игру забудут, имхо.
Насколько будет интересно играть в игру вдвоём? Я знаю, что игра минимум для 3-× игроков. Но играбельна ли она будет, если играть вдвоём - каждый возьмёт себе по 2 дома и они будут как бы союзниками?
Играли как-то втроем по два дома, вышло отвратно, на мой взгляд эта игра хороша только в полном составе, когда каждый из игроков играет за свой дом, для дуэли поищите другую игру (например 2 издание карточной игры престолов).
Сыграл вдвоем 3 партии, пока ощущения положительные. При этом играется по 3 Дома у каждого игрока. Есть варианты: свободный проход через союзные территории (да/нет), перемещение по кораблям союзника, общие жетоны власти итд. Но НЕ буду советовать это массовому игроку. Во-первых, нужно иметь значительный опыт нормальной игры (на 4 и 6 человек). Во-вторых, вкусовщина получается.
Поэтому на двоих лучше не играть. А вообще - вполне реально, но ощущения совсем не те.
Игра и вчетвером играется плохо. А играть вдвоем, взяв по 3 дома - теоретически можно, но просто не уследите за всем. Ну и, кто бы что там мне не доказывал - в игре очень важна дипломатия, это ее изюминка.
В этом режим игра становится мозголомным почти-варгеймом. =) Уследить-то можно, но... зачем? Действительно, настольная ИП - это дипломатия, для дуэлек существуют другие игры.
Играется чётко по правилам: 1. Тирелл перекладывает поход в свежезахваченную область. 2. По свойству Арианны войска возвращаются туда, откуда пришли (включая башни, все стоячими). 3. Приказ остаётся в области один без войск и поэтому автоматически снимается.
А почему бы описание в карточке для этой игры не сделать не про сравнение с первым изданием, а вообще про игру? Ведь новые люди в основном хотят узнать о чём вообще настольная Игра Престолов, а не о том, что появились ширмы и Мартелы.
1) Трекер Снабжения влияет на игру только тогда, когда разыгрывается карта "Снабжение"? В обычном течении игры на ограничения снабжения можно не обращать внимание? 2)Если противник побеждает в бою с мечом на карте, то он выбирает кого убить или проигравший? 3) Досадные башни при проигрыше сразу умирают или "отступают" как и все? 4) В чем суть портов, непонятно вообще. 5) Юнит отступил на территорию - на нее напали. Фаза боя или автоматический проигрыш?
1) как дейстуют ограничения снабжения описано в книге правил стр. 8 2) пункт правил "Потери" стр. 21 первая колонка сверху 3) пункт правил "Оступление" стр. 21 вторая колонка 4) пункт правил "Использование портов" стр. 25 5) Фаза боя. Ответ есть в FAQ
Оказывать подмогу нельзя, «мостик» – только для походов и отступлений (последний абзац на стр. 23). Про порты. По-простому это область с кораблями, на которую нельзя напасть с моря. Главное назначение порта – строить корабли, если море занято противником + другие приятные бонусы.
Уточню, что речь о жетонах власти, а жетоны влияния – это другое. Только тогда, когда юнит уходит. Зачем же "местной валютой" разбрасываться :) Жетоны власти могут много где еще пригодиться: для ставок в политической борьбе за треки влияния, при угрозе одичалых.
Я к тому, что иногда ты проигрываешь в защите и отступаешь - а твой противник по свойству карты отступает или помирает. Могу ли я жетон при отступлении (или своей смерти) свой бросить на территорию?
Череп на карте перевеса у меня, означает то, что я теряю юнит при любом исходе битвы?
1. Нет, установить власть можно только в результате исполнения приказа похода (стр. 24, особенно раздел «Важно»).
2. Череп на карте у игрока означает то, что его противник (а не сам игрок с черепом) теряет юнит при любом исходе битвы (стр. 29). Не нравятся мне эти карты перевеса, лучше без них играть :)
Вопрос очень принципиальный. В первой редакции такой вопрос не стоял, ибо портов не было. Тут вопрос ребром, так как часть играющих считает что можно, так как порт несет защитную функцию, а не судостроительную, а часть стоит на том, что нельзя без порта. Кто прав?
Прав тот, кто читает правила, а не придумывает их :) Пусть вторая часть играющих найдет в правилах фразу «Новые корабли выставляются в соседнее море, если есть порт, смежный с областью сбора».
Правила на стр. 9, Пример сбора: В Риверране нет порта. Но это не мешает вывести корабль в Золотой пролив.
Перечитал текст на стр. 9 правил, теперь согласен с вами: корабли можно строить в местности без порта в море, если выполнены остальные условия (в этом море нет вражеских кораблей; не превышен предел снабжения).
Читал, что игра на 4 по правилам из коробки дает большое преимущество для Баратеонов. В связи с этим вопрос: какие из предложенных вариантов сообщество читает наиболее интересным и сбалансированным при игре на 4: 1. Старки, Ланнистеры, Грейджои и Баратеоны при условии, что все южные земли заблокированы как при игре на 3. 2. Ланнистеры, Мартеллы, Тиреллы и Баратеоны при условии, что Пайк, Сигард, земли Арренов и всё севернее заблокированы. 3. Старки, Ланнистеры, Тиреллы и Баратеоны при условии использования накладок от первого издания где изменена конфигурация южных земель и заблокирован пайк?
Всем привет! Вопрос по поводу нейтрального/непреодолимого Хайгардена. У меня фишка этого города имеет с обеих сторон 3 в качестве кол-ва игроков и непреодолимое сопротивление. Значит ли это, что при игре на 3 человек, эту крепость нельзя захватить, а при игре в 4 - эта крепость вообще без какой-либо защиты? Или на этой фишке опечатка, тогда какая она должна быть? (а то кажется слишком жирной свободная крепость с 2 бочонками.. :)
Все правильно. При игре на троих, учавствуют: баратеоны, ланистеры и старки. Хайгарден недоступен. При игре вчетвером появляются грейджои, и хайгарден без гарнизона. Это не жирно, т.к. на четверых мало замков. При игре четвером можно играть по хоумрулам: учавствуют ланистеры, баратеоны, тиреллы и мартелы. Недоступны: сигард, ров кейтлин и все земли севернее, в том числе орлиное гнездо, персты и лунные горы. А еще лучше для четверых купить дополнение "пир воронов".
Есть вариант игры для четверых: нельзя захватить Хайгарден, Дорнийские Марки, Костяной Перевал, Штормовой Предел и земли, лежащие южнее (как для троих).
Подскажите пожалуйста, уважаемые знатоки! Как быть игроку, который не контролирует ни одного замка (в том числе и родового)? Как я понимаю, это досрочное поражение, при условии, что войск у данного игрока так же не осталось.
Больше интрига при ставках, если остались жетоны власти. Теоретически шанс все-таки остается. Соперник покидает престольную землю, не установив власть (почему-то жетон не положил или теряет войска из-за карт одичалых), а затем как раз сбор войск. Или если случайно завалялся железный трон, можно разрешить спор в чью-то пользу, а взамен попросить освободить родной престол. Но практически – проигрыш близко.
На сколько я помню, это особые приказы. Их можно играть в фазе замыслов в том количестве, в каком вам позволяет ваше место на треке с вороном (1 место - 3, 2 - 2, 3 - 1, остальные 0).
Особый приказ обороны даёт бонус +2 к боевой силе защитника в области.
Особый приказ похода даёт бонус +1 к боевой силе атакующего в бою, начатом этим походом.
Особый приказ подмоги даёт бонус +1 к боевой силе подмоги, приходящей из этой области.
Особый приказ набега позволяет удалить из соседней области поля вражеский приказ набега, подмоги, усиления власти или обороны.
Особый приказ усиления власти может принести жетоны власти, как обычный приказ, либо позволит провести в области сбор войск по обычным правилам. Сбор происходит только в той области, которая получила особый приказ усиления власти. Если в этой области нет крепости или замка, сбор провести нельзя.
подскажите, что происходит с бегущими войсками (защитниками) если они отступают в нейтральную, незанятую ни кем территорию (такой вариант разрешается по правилам)? Всё при условии, что их не добивают. Когда они реабилитируются и что становится с землёй куда они отступили? В правилах этот момент не освещён.
1. Земля находится во власти Дома, когда в ней стоит [или лежит:), в оригинале – it has] хотя бы один сухопутный отряд Дома – Правила, стр. 24, «Власть над землями». 2. Фишки беглецов возвращаются в вертикальное положение в фазе действий на этапе 4 (сброс) – стр. 16, «Сброс».
т.е. в новом раунде, после фазы вестероса, беглецы снова дееспособны, земля куда они отступили принадлежит дому и войску можно отдавать приказы, в том числе покинуть землю, предварительно установив на ней власть дома. Так?
Тоже касается и земли. Новый раунд может даже и не наступить из-за того, что беглецы отступили в 7-ую землю с замком или крепостью – проигравший бой побеждает в игре.
Мне интересно как игра идёт если не смотреть сериал и не читать книгу, завязана она как-то по сюжету или просто существует в их мире и вопросов не будет у тех кто не в курсе?
Абсолютно хорошо/нормально/плохо. Здесь скорее зависит от того пойдет ли механика. Не зная мира, воспринимается, как средневековая баталия. Собственно и многие персонажи здесь далеко не легко узнаваемые, если книгу читали давно. Безусловно, если нравится произведение, то это будет приятным плюсом к игре, но вряд ли наоборот.
В первой редакции, когда игрок использовал последнюю (седьмую) карту Дома, он согласно правилам не сбрасывал её, а добирал в руку сброшенные ранее шесть карт, оставаясь после боя, таким образом, с семью картами Дома. Во второй редакции в правилах сказано: "Если в конце боя игрок сбрасывает последнюю (седьмую) карту Дома, он забирает свои остальные шесть карт из сброса обратно на руку". Верно ли я понял, что во второй редакции правило изменилось и после описанного боя игрок остаётся с лишь шестью сброшенными ранее картами, а сброшенная им только что седьмая карта остаётся лежать в сбросе?
Да. Текущая версия правил с сайта FFG, стр. 19, абзац про сброс последней (седьмой) карты Дома. Там есть приписка, которая все проясняет: The last played card remains in the discard pile / Последняя сыгранная карта остается в стопке сброса.
Карта одичалых "Передовой Отряд": "Высшая ставка не участвует в торгах за отражение атаки одичалых, которые тут же нападают снова с силой 6". Вопрос: где будет находится маркер угрозы одичалых при победе одичалых во второй атаке? Иными словами, верно ли я понимаю, что нужно немедленно переместить маркер на позицию 6, отыграть вторжение второй раз, используя вторую карту и по его результатам переместить маркер на 2 или на 0, в зависимости от его исхода?
Возникла такая мысль, если у осадных башен есть бонус против крепости(вернее они только замки и крепости и атакуют) то почему у самих замков и крепостей нет никаких бонусов к защите? По-моему это было бы логично. Никто не пробовал вводить такое правило?
Тут надо смотреть как на балансе это отразится, а то можно долго пытаться захватить замок или крепость, а количество действий итак очень мало, как и ограничения по армиям, да и количество замков для победы немалое нужно.
Карты тактики: каждому игроку выдаётся пачка карт - аналог замыслам из одноимённой ЖКИ. Эти колоды почти идентичны между собой, различаются только одной картой, уникальной для каждого дома. В фазу выставления приказов на поле игроки также выбирают одну из карт тактики, затем вместе с раскрытием приказов открывают и эти карты. Например, одни карты дают бонус к защите на весь раунд (+1 в обычной битве, либо +2 к обороне замков), другие - бонус к атаке, есть - немедленно получить пару жетонов власти. Карты тактики не сбрасываются, и в следующий раунд игрок может выбрать ту же самую.
Мне кстати, тоже такая мысль в голову пришла. Мы с друзьями в рамках эксперемента сыграли следующим образом: замки дают бонус +1 к силе при защите, крепости +2. Играется вполне гладко. Единственно, что ощутилось - теперь крепости и замки трудно захватить просто пехотой или рыцарями. Осадные башни нужны обязательно. Но это, вроде как и логично.
Тут у нас уже отдельный эксперемент пошел. Добавка к крепостям и замкам бонуса в защите почти никак не влияет на то, сколько их нужно захватить, другое дело, что нам хотелось поиграть вдвоем, чего по оригинальным правила было нельзя. Потому именем фанатовского произвола мы вообще перекраивали правила так, чтобы в них можно было играть любым количеством и любыми домами. Сначала получалось косо, ибо баланс - штука тонкая, сейчас уже все привели в порядок, радуемся жизни.
Если вас интересует только как сыграть за 2 два дома, то просто закрывайте охраной нейтральных лордов (мы это отыгрывали фишками ран из Берсерка)все замки и крепости прилегающие к столицам неиграющих домов. Столицы закрываются неприодолимой силой. Силу нейтральных лордов лучше подбирать в расчете 5 за замок, 6 за крепость и +1 за любой ресурс (бочонок, корону, порт) на той же территории. Для пущего интереса мы так же для лордом колоду карт перевеса. Т.е., когда штурмуется нейтральный охраняемый замок/крепость, то сразу же тянется карта перевеса (ТОЛЬКО для нейтрального лорда). Так сложнее и непредсказуемее битвы с лордами. В колоде перевеса мы оставляли только 2 карты +0 и череп (мгновенная смерть вашего отряда ДО подсчета боевой силы), 2 карты +1 и меч, 2 карты +2, 2 карты +3. Все.
Мы вообще народ наглый и в кулуарах нашей компании уже назрели альтернативные правила игры. Там и боевой бонус от замков и крепостей, и возможность играть вдвоем и любым домом, и полностью новый баланс колод Домов, и особые индивидуальные особенности для каждого из Домов. Последние два пункта, правда, пока в режиме бета-тестинга. Если интересно, мы скоро выложим наши фан-правила в сеть.
Я думаю при следующей игре предложить добавить крепостям +1 силы а замки оставить +0 (т.е. без изменений). Тоже считаю что от них должна быть польза в обороне.
Когда напали на твою территорию и выбили меня от туда, я должен отступить в любую соседнюю область не занятую воисками или жетонами противников и не в ту откуда пришла атака. Вопрос Чья становится эта область в которую я отступил фигурками воиск и положил их там на бок? Если в этой области есть замок я сразу получаю на треке побед передвижение вперед. Мы играли и игроки которые играли первый раз утверждали что это чит и такого не может быть, что ты отступил в соседнюю область и она вдруг стала твоя. Они говорили что это область ничья, хоть там и лежат твои фигурки. Как в таком случае отслеживать где твоя область по захвату, а где не твоя область хоть там и стоят твои воиска?
Что то вы путаете. Выдернул из правил. Если бой проиграл защитник, отступление его выживших отрядов проходит по следующим правилам: Отступающие отряды должны уйти либо в одну соседнюю область без отрядов и жетонов власти врага, либо в дружескую область (с отрядами и / или жетоном власти своего Дома). Все отряды отступают вместе, в одну область. Отряды не могут отступить в область, откуда пришла атака, даже если эта область опустела. Игрок не имеет права отвести разбитое войско в область со своими отрядами, если из-за этого будет превышен предел снабжения Дома. Если такое отступление — единственная возможность для разбитого войска уйти из оспариваемой области, проигравший игрок должен сначала уничтожить столько отрядов отступающего войска, чтобы его вход в область не привёл к нарушению предела снабжения. Уничтожив достаточно отрядов, игрок может отступить. Если области для отступления по правилам нет вообще, Дом уничтожает все отступающие отряды. Сухопутные отряды не отступают в моря и в порты. Корабли не отступают на сушу. Пос
Действительно. Косяк в понятиях - нейтральная = с жетонами нейтралов. Думал, вопрос про это. Собственно на абсолютно пустые можно отходить, и в новом раунде будет захват этой территории.
Выравниванием рук, а так же дипломатии Ланнистерам. Отлично исправляют ситуацию. В прямом противостоянии, Ланнистерам тяжело, но все же можно устоять. Развязать войну они даже могут первыми, когда у них есть явное преимущество.
У Ланнистеров есть агрессивная стратегия ведения игры. В этом случае необходимо первым ходом в столице положить сбор войск(нанять корабль в море и превратить пешку в башню), а в море положить топор+1, который захватит пустое соседнее море(если при этом грейджой не берет ваше море). При такой тактике Риверан первым ходом сдается без боя, но если не придет сбор войск у вас будет преимущество хода, готовая башня и контроль двух морей
Мы играем с Dance with the Dragons, карты войны заменяются на более агрессивные и расстановка аля "3ий ход игры в базу". Feast of Crows, как я понимаю исключительно на 4ых, не пробовали.
скажите а вот это не как ко 2му изданию не относится?http://www.fantasyflightgames.com/edge_minisite_sec.asp?eidm=10&esem=2 насколько 1 игра интереснее? или наоборот? там столько бустеров омг
подскажите, кто играл, что насчёт баланса Домов в этой игре? как насчёт баланса при игре неплоным составом и нужны ли какие-то костыли в случае дисбаланса?
Обратите внимание справа в игровых дневниках на статьи "Первый ход" и "Обзор боевых карт Великих домов в ИП 2е издание". Там люди анализировали даже. А костыли уже приделаны в виде гарнизонов и невозможности захвата замков (но лично я бы вообще отсёк часть карты при игре на 3-4 человек)
Да, спасибо, я прочёл эти статьи. Но хотелось бы узнать мнение других по этому поводу. А то, судя по тем статьям, Баратеоны - самый сильный дом, а Старки - вечные аутсайдеры (что впрочем соответствует книге/сериалу), не хотелось бы, чтобы так было: хочется, чтоб все были в какой-то степени равны при Игре.
это не агрикола, где баланс критичен. Здесь никто никогда не даст копаться в своем огороде, как только кто-то вырывается вперед, его тут же предают окружают и уничтожают. В подобного рода играх о балансе мало смысла рассуждать.
баланс игры есть понятие немного более широкое. Оно, имхо, включает в себя не "невозможность защититься", а примерно равные возможности для примерно одинаково подготовленных игроков. Дипломатия - необтъемлимая часть игры - делайте так, чтобы два-три соперника на вас не навалились...
На стандартной карте второго издания играть менее чем в шестером действительно неинтересно. Слишком легко Баратеонам и Тиррелам. Вступать в схватку более чем с одним домом вообще нет нужды, плюс много ресурсов. Здесь можно скачать файлы для накладки на южные земли из первого издания более сбалансированную для игры в 5ом и 4ом (вместо Грейджоев - Тиррелы, Пайк закрывается). http://www.boardgamegeek.com/boardgame/103343/a-game-of-thrones-the-board-game-second-edition Количество земель уменьшается, соответственно и ресурсы, а главное, - исчезают замки Звездопад и Айронвуд. Нейтральный лорд в Солнечном копье, Изменено начальное снабжение.
Огромнейшее спасибо! только на BGG 2 файла с "наклейками": http://www.boardgamegeek.com/filepage/87242/4-and-5-player-board-overlays-for-agot-2ed http://www.boardgamegeek.com/filepage/80440/five-player-board-overlay о каком из них шла речь, т.е. какой лучше использовать?
Воторой архив содежит три файла склеиваемые в накладку на южные земли аналогичные первому изданию. первый содежит ту же карту на 5-ых. И еще другую на 4-ых сбалансированную кем-то... например Старомест тиррелов там снова большая крепость. Лично мы используем просто карту первого издания (она есть в обоих архивах). Считаю, что карта разработчиков игры из первого издания является частью игры. Все остальное просто хоумрул, чьи-то поправки, которые я даже не все считаю необходимыми.
ещё вопрос, если можно: нужно ли в накладке этой при игре в 4/5 Домов добавлять ещё Нейтральных Лордов куда-нибудь, кроме Солнечного Копья (к примеру, в Королевскую Гавань с силой 5, как в оригинальных правилах)?? ...к слову, разница в накладках есть, насколько я понял: в более позднем архиве, который и на 4, и на 5, "The setup is identical to 1st edition, except the border between the Sunset Sea and Redwyne Straights is shifted to the Searoad Marches."
Архив на 4, 5 действительно другой... Карта на 5-ых иметт изменения от первого издания. Южная граница закатного моря двинута севернее, она проходит как во втором издании. И мне это тоже не нравится. В первом издании эта граница доходит до Хайгардена, что делает Грейджоев гораздо ближе к Тиррелам. Это способствует более интересным войнам. Используйте http://www.boardgamegeek.com/filepage/80440/five-player-board-overlay. Во первых эта карта от создателей игры. Во вторых мне не нравяться все изменения из второго архива. На карте первого издания было сыграно много игр и его состаятельность как варианта была проверена. При игре в пятером используются нейтральные лорды в Солнечном копье 5, Королевской гавани 5 и Орлином гнезде 6. При игре в четвером еще добавляется непреодолимое сопротивление на Пайк.
я напечатал на глянцевой бумаге высокой плотности (280г/кв.м). креплю к карте на маленькие пластилиновые плюшки - и держится хорошо, и следов не остаётся + клеить к картонке ничего не надо, к тому же картон при неосторожных движениях тоже улетает.
Насчет остального баланса, хотел бы сказать. В игре есть мощная составляющая - дипломатия. А разные положения домов это всего лишь отсылки к реальности. Небывает так чтобы все были в одинаковых положениях. Лорд каждого Дома должен видеть глобальную политическую картину. Если же все сцепяться и оставят Баратеона без присмотра, то тот явно сможет вступить в битву в наиболее удобное для этого время. И благодаря этому игра за разные Дома еще более разнообразна.
Как пример, на http://www.boardgamegeek.com есть настолько детализированный разбор сомого сложного момента игры. Это отношений Грейджоев и Ланнистеров. Что, если все делать правильно, то половину решают карты Вестероса, и вторую варианты ходов, которые сводяться чуть ли не к двум. Все это показывает. Что проигрышных вариантов не бывает. Ну только если все Вас ненавидят и стремять выкинуть из-за стола накинувшить впятером.
Какой может быть баланс в игре с дипломатией, где можно вдвоём-втроём на одного, но при этом и другие двое сзади?)) А в плане земель, карт и войск у всех есть шанс. Чаще всего получается, что тот кто незаметно и аккуратно действует - то и побеждает) Почти как в Плоском мире.
каждый дом по своему хорош) Но разница есть. Например в группе вконтакте указана статистика различных турниров и было указано кто и как часто выигрывает. Мне нравится играть за всех, кроме несчастных Ланистеров. Этот дом часто имеет лишь 1 море(окружающие подминает под себя пайк) за счет чего теряет мобильность. Что касается костылей, то при игре по правилам то гарнизоны не спасают от башни баратеонов, бредущей по землям Мартелов и Тиррелов. Мне понравились бумажные накладки для игры, которые накладываются на часть поля при игре в 4-5, делая земли отсутствующих очень скудными. При игре втроем каждый игрок может играть за 2 дома сразу.
из обсуждения ниже возник вопрос: вы карты Вестероса открываете сразу все три или по одной? в правилах сказано, что сразу все три. но по одной, имхо, интереснее. Как делаете вы?
А чем? У нас игру ведёт обычно один человек. Он и командует, вскрывает все три карты сразу, но зачитывает и отыгрываемся-то всё равно по очереди. Почти все не смотрят на карты, а слышат их текст и делают.
ну как, если ты видишь, что в начале будет нашествие одичалых, а после битва королей, то тут уже совсем всё иначе будет. а если не видишь - то другая история.
Вскрываются все три сразу. После подсчитываются знаки одичалых. Далее разыгрываются по порядку. Кстати, карта Зима Близко перетасовывает колоду именно в фазу разыгрывания карт Вестероса.
Вытягивание карт поочередно придает игре больше неожиданных поворотов, держит игроков в напряжении. Собственно карты рандома(те что с черепами) во время боя добавляют такой же интерес. Поэтому всегда настаиваю на вытягивании карт по одной.
Сам давно играю в ИП, но не знаю четкого ответа. Может, кто-то сумеет помочь.
Корабль в порту при незанятом или сбственном море получает 1 власть в обоих этих случаях или нет? - при действии карты Игра Престолов; - при выборе сбора власти по карте Черные Крылья, Черные слова
В русском переводе есть ошибка. Там есть примечание, что разыгрывается как "Игра престолов". В реальности этого нет. "Черны крылья, черные слова" разыгрывается только так как в ней говорится. А про торговлю с вольными городами есть только в отдельном пункте правил. Там ссылка только на карту "Игра престолов".
В русском переводе нет ткого примечания в картах, оно есть в Памятке. Но это неважно. Я имел в виду что в карте "Черны крылья, черные слова" описаны пункты которые точно совпадают с описанием свойств карт "Битва Королей" и "Игра престолов". Соответственно "Черны крылья, черные слова" и есть карта "Битва Королей" или "Игра престолов" по выбору Ворона. Или ничего не происходит.
Опыт настольщика мне дал понять что "игровая логика" очень и очень часто не соответствует нашему представлению о логике) Поэтому я предпочитаю не гадать и не додумывать а искать ответы. Потому что каждый раз когда ответа нет под рукой и ты пытаешься человеку доказать что "это же логично черт побери, разве ты этого не понимаешь? Вся игра построена на этом принципе, значит и здесь тоже должно быть ТАК", то получаешь обычно только "нет, это может быть как угодно". Даже если человек согласен что логично то все равно не хочет уступать, потому что эта логика играет не в его пользу)
Что значит "так и есть"? Ссылку пожалуйста на правила или факу от правил. В правилах однозначно написано: "при розыгрыше карты "Игра Престолов" помимо обычной власти , получаете еще по одному жетону за каждый свой порт с дружественным кораблем, если в море нет вражеских кораблей". Именно при розыгрыше карты Игра Престолов, а не при розыгрыше какой либо другой карты. Зачем придумываете, что вам нравиться или перепечатываете, что придумали другие? При DWDW в случае сбора усиления власти получаете только с корон, что и написано на карте.
Пояснения есть в официальных ответах от FFG на сайте www.boardgamegeek.com. И даже логически тут в понимании ничего сложного нет. В карте указано получаешь жетон власти за каждый знак короны в подвластных землях. И на одной карте и на другой. И есть отдельное правило о торговле с вольными городами, которое касается только карты Игра Престолов. Карта отдельно, правило отдельно.
Интересно, можно ли на порт с кораблем ставить приказ усиления власти при присутствии в море чужих кораблей. Смогу ли я набрать такен власти в таком случае?
Нет в правилах написано, что если в соседнем с портом море, находится корабль вражеский (осада порта) приказ усиления власти в проту убирается без каких либо последствий.
Сколько копий сломано на форумах по поводу торговли с Вольными городами! Официальная позиция однозначна: когда разыгрывается карта «Игра престолов», вы получаете ещё по одному жетону власти за каждый свой порт с кораблём, если в смежном нет вражеских кораблей; этого не происходит в случае розыгрыша карты «Черные Крылья, Черные слова». Русские правила этому не противоречат, а текст Памятки является опечаткой. Мы играем именно так.
Впрочем, игра нисколько не теряет, если воспользоваться «опечаткой» и торговать с Вольными городами, когда разыгрывается карта «Черные Крылья, Черные слова».
Если отойти от правил один раз, то как показывает практика, возникают другие случаи отхождения от правил. Далее возникают "голосования" по определенным "спорным" моментам, которые не являются спорными и не требуют никаких голосований. Вывод: играйте строго по правилам, которые должны соблюдать все (игроки, хостер, король и т.д.)
Карта одичалых "Сбор на Молоководной" - сбрасывается только одна карта 4, а остальные остаются в руке (соответственно, если на руке самая сильная карта 3, и их две, то скинутся обе). Какая сила карты Давоса при сброшенном Станисе в таком случае?
Меч разыгрывается в самом конце, после того, как вскрыты карты домов и карты случайных событий (маленькие, на которых бывают черепа). Либо его можно разыграть для того, чтобы поменять карту случайных событий.
Знаю вопрос уже где задавался но не могу найти ответ. Арианна в своей родовой земле как играет? Если корабли в порту в столице то они сохраняются или нет при поражении в защите. И желательно ссылку на источник откуда инфа.
Правила, стр. 25: «Если хозяин порта теряет власть над смежной с ним землёй (выводит оттуда все свои отряды, не оставив жетона власти), все корабли в порту уничтожаются». Но это престольная (родовая) земля и власть в данном случае остается за Вами. Значит, корабли в порту тоже остаются. Заметьте, что если бы это не была престольная земля, корабли в порту были бы уничтожены.
Что происходит, если игрок занимающий первое место по нескольким трекам влияния выбывает из игры(полностью теряет все войска и земли)?Он остается держателем меча, трона, вороны? Так как не нашел ничего в правилах играю с друзьями, что такой "мертвец" может пользоваться преимуществами первого места до следующего перераспределения треков. Например при споре за трон он все еще решает, кому присудить победу при равенстве.
Если сила диких 10 и в Вестеросе выпадают 2 карты со знаком одичалых то какая сила остается после боя? При победе например сила становится 0 или 2 (за лишний знак в последней карте)?
карты вестероса играются по-очереди, поэтому вы сначала деретись с одичалами, когда те набирают силу 12, а потом, после победы, играете следующую карту и двигаете маркер одичалых, если необходимо
был неправ. на странице 7 книги правил есть ответ на ваш вопрос. при вскрытии карт вестероса надо подсчитать знаки одичалых на всех картах и передвинуть маркер на соответсвующее число. если достигается числа 12 - происходит бой, а остальные знаки(если остались) не учитываются.
Может ли башня передвигаться без пеших войск по карте? Друзья говорят нет, но я в правилах этого не нашел. А если и вправду не может, это должны быть именно пешие войска, или рыцари тоже могут вести за собой башню?
После первой игры не очень понятно как быть с отступающими, по правилам после поражения они отступают и фишки переворачичаются плашмя. В какой момент времени они снова переворачичаются обратно, или они так и остаются на веки вечные лежачем положении?
по поводу игры втроем , игру даже не купил еще , поэтому вопрос может показаться наивным , что лучше при игре втроем , играть за три дома , или же каждому игроку выдать по 2 дома . есть ли понятия союзов в игре и вообще возможно ли такое. больше трех игроков просто собрать почти нереально ((
Вообще в ИП практически все советуют играть только полным составом - 6 человек. Впятером уже не то - пробовал. Втроем не пробовал, но есть подозрение, что: - игра одновременно за 2 дома просто взорвет мозг игрокам - в партии на троих практически исчезнет так всеми любимая и необходимая в игре дипломатия. Т.е. до последнего раунда двое игроков будут сдерживать вырвавшегося вперед. Понятие союзов есть, на нем много в игре и строится... Одно из немногих решений, как с интересом ИП разложить (не втроем, правда, а вчетвером) не полным составом - с допом http://tesera.ru/game/273074/
У игры в троем есть только один недостаток. Она кажется немасшатбной и более узкой в стратегическом плане. Однако, всеравно сильно отличается от игры даже в четвером. В троем игра становиться предельно сбалансированной. Игровая ситуация меняется мгновенно, чувствительная к изменениям весов победы.
Играется комфортно на 4-6 человек. Но при игра не 4-х надо полностью закрывать либо юг, тогда играется северная 4-ка, либо полностью отрезать север играется южная четверка. Как по мне Южная четверка более сбалансированна, в такой партии Ланнистеры хорошо раскрываются
Я бы сказал, что принципы игры втроём и вшестером просто разные. Втроём у тебя много территорий, нет ощущения ограниченности пространства. Вшестером просторно себя чувствует только Старк. Втроём при игре сильных игроков всегда идет противостояние 1 на 2, причем состав временных союзников постоянно меняется в зависимости от ситуации.
Впятером я бы советовал играть с накладкой (см. на BGG или в Группе по настольной ИП в контакте), меняющей области аналогично тому, как это было в 1 редакции. После этого игра становится очень похожа на игру вшестером.
В "Пир для воронов" советовал бы играть только если опыт у всех игроков примерно одинаковый. Иначе неопытные сильно "проседают". И вообще, принципы там немного другие. Плюс, мне она показалась достаточно рандомной.
Есть такая карта одичалых (не помню точного названия), при которой при ПРОИГРЫШЕ одичалым: -низшая ставка: отправляется на последние деления всех треков влияния; -все прочие: в порядке хода выбирают среди треков вотчин и ворона и отправляются на последнее место выбранного трека. ВОПРОС: что происходит с низшей ставкой, которая по условию отправилась на последнее место все треков? В конце концов она должна остаться на последнем месте всех треков? Или же её в процессе "откидывания в конец" других игроков двигают, наоборот, вперёд по треку вотчин/ворона?
Вот та же беда. По глупости были куплены престолы, не пошли, обменен РЕКС на другую настолку, так пошел ух. А вот что делать с престолами ума не приложу, т.к продать не удается пока.
Действительно, если сжигаешь чужой приказ усиления власти - получаешь жетон власти? Идет ли бой с противником, если ты атакуешь его отступающие войска? Нужно ли разыгрывать карты? Можно ли смотреть чужие боевые карты Дома или нет?
действительно. идёт, если это войско поддерживается. карты играются как в обычном бою. без поддержки -- они автоматически умирают без боя. Можно смотреть до боя. читайте правила, судя по всему вы узнаете об игре много нового )
1) Да (набегом) 2) Если они уже ранее отступали (лежат на боку и сила равна нулю) и других отрядов нет, то сразу проигрыш. В ином случае обычный бой, но сила отступивших равна нулю. 3) Все карты лежат в открытую всегда и доступны для просмотра всеми, за исключением момента непосредственно когда выбираются для боя. Перед началом боя и после - пожалуйста.
По второму пункту, простите но не могу найти это в правилах. Почему сразу проигрыш? Логически оно может и правельно но в правилах почему-то это не описано
Действительно, в правилах нет слова об этом. Карты домов тянутся в любом случае. Подтверждение здесь: http://tesera.ru/images/items/96823/VA65_AGoT2_FAQ_v1_4.pdf
А есть ещё куча вопросов-ответов не в этом факе. Я как-то играть уже хочу в игру, а не постоянно выискивать эти нюансы, которые раз за разом выскакивают из головы. Поэтому к сожалению Престолы почти не появляются на столе, хотя у нас народ их уважает)
Ну, логика – палка о двух концах. Можно ведь предположить, что если соперник не может скинуть жетон, то и атакующий не получает (логично?). А это же не так :)
Можно было бы, будь все жетоны одинаковых цветов и не разделённые на принадлежность к домам. Но они разделены, так что эти события друг от друга независимые. Поэтому если у тебя на руке уже резерв из 20 жетонов то даже сжигая ты новый не получишь, потому что лимит.
Если отступивших/раненых/лежачих атакуют во второй раз - бой происходит.
Это следует из строчки правил (стр.21): "Если беглец вынужден отступить вторично - он тут же уничтожается". А как известно отступление возможно только при проигрыше в бою. Соответственно чтобы быть уничтоженным юниту нужно проиграть 2 боя, а не один. Так что бой происходит по обычным правилам за исключением того что сила беглецов равна нулю.
Это относится к варианту, когда проигравшие отступили в область, где есть другие, живые пока, войска. Потом их атаковали второй раз и снова разбили. ТОгда участвовавшие в битве войска отступают, а те, что лежали на боку - уничтожаются.
Это относится ко всем вариантам. Есть конкретное правило уничтожения раненых - второе поражение. Без второго боя оно наступить не может. Всё остальное выдумки на тему "как мне кажется это должно быть".
Добрый день. Вчера мы играли партию на шестерых. за 4 часа было сделано всего 4 хода. Далее решили не продолжать. Подскажите, пожалуйста грамотное ограничение по времени для ходящих, чтобы от этого не страдала тактика, то есть, чтобы люди думали только там, где это действительно нужно, и было время для переписок-переговоров
Ну в среднем игра длится 5-7 часов. Так что на 10 ходов это по 42 минуты на ход, по 7 минут на игрока. Итого где-то минут 5 на растановку и по 2 минуты на разыгрывание марша/рейда.
Я взял как данность что игра не завершается к 10му ходу. Если кто-то сделал быструю победу то да, часа 3 может хватить. Но если нет то обычно минимум 5-6 уходит, иногда 7.
Время для "переписок"? Это как?) Вы дипломатию ведете в закрытую, предложения на бумажках пишите? Оптимальный вариант дипломатии - договориться на первом ходу наперед на несколько ходов и потом возвращаться "за стол переговоров" только в случае предательства или когда сроки подойдут к концу. Лучшее врем для переговоров - когда разыгрываются карты Вестероса. Пока одни мастерят войска, другие налаживают политические отношения.
Значит у вас достаточно агрессивный и подлый стол. Для того чтобы качественно играть в игру престолов нужно четко понимать главное правило игры - ни один дом не способен победить в войне на два фронта. Максимум защищаться. И если ваши союзы распадаются так быстро а цена вашим договорам копейка - то и победитель в игре чаще всего будет рандомный а не ожидиемый и далеко не всегда по справедливости. Лично я бы за такой стол играть не сел. Это не камень в чей-то огород, это упрек подобному стилю игры. В такой настолке как Игра престолов, каждый игрок полностью зависит от обоих его соседей. Своими силами ничего не решить если против тебя ополчатся с двух сторон. Поэтому союзы должны быть и должны быть честными, иначе игра не принесет ничего кроме конфликтов и нежелания в нее снова играть.
А где имеет место предательство там неизбежно будет и злопамятность. И в следующей игре условный Вася будет делать всё чтобы условный Петя, который в прошлой игре его предал, был уничтожен в прах. В итоге пока половина игроков мстят, побеждают те кто толком ничего за игру не делал, а просто отсиделся и словил момент. Что тоже характеризует такой стиль игры с худшей стороны.
Играли первый раз? Даже если не первый, то по 50-60 минут на человека я бы рассчитывал. Грамотно было бы отдельно выделять полдня и специально собираться на неё. Забить на письменную дипломатию, а оставить устно-ужимистую-на ушко максимум. Можно конечно и минутные песочные часы поставить на фазу замыслов, но это уже жестковато) Ну и попинывать слишком задумчивых тоже надо всегда.
"Знаки черепа на некоторых картах перевеса усугубляют боевые потери противника. Такие знаки применяются после того, как стороны понесли обычные потери от знаков меча. Если на карте перевеса противника стоит знак черепа, игрок уничтожает один свой отряд дополнительно, независимо от того, кто победил в бою. Знак крепости не защищает от черепа. Теряя отряд из-за знака черепа, игрок придерживается обычных правил потерь." стр 26. читайте правила игры более внимательно
Есть желание купить игру по Песни льда и Пламени Мартина, выбираю из ЖКИ Игра престолов и настольной игрой с картой. Подскажите, для обычного состава на 3 человек - какая игра лучше?
покупка базы - можно играть на кухне покупка второй базы - можно играть на кухне осмысленно покупка делюксов - можно играть не только дома покупка паков - потрать 500 рублей на маленькую радость
выкидывать ничего не надо, лично я играю дома и мы только неделю как распаковали вторую базу, при этом турниры колоды я без проблем тестил в OCTGN
Да и я не в восторге от времени совсем. Последняя партия на 6-х заняла чуть больше 5 часов, это правда с 2-мя новичками, но уже прогресс. Вряд ли чаще раза в квартал будем собираться. Лично я бы с удовольствием в 2 раза сократил время. Очень надеюсь на дополнение, возможно за счёт карт миссии что-то изменится.
Не надо что то менять. Возмите песочные часики 1 и 3 минуты.. и партия будет идти максимум 2.5 часа. Мы по началу тоже играли 5ч+. А теперь 9 ход(обычно кто то выигрывает) заканчивается ровно на 2,5часах.
Недавно играли партию на троих. Все не так плохо как кажется. И хотя масштабы были не те, игра шла интенсивно, напряженно, более сбалансированно. Первенство переходило каждому игроку от хода к ходу. Не было такого, что где-то на другом конце карты один резко выбил всех соседей (из-за их несогласованности, разумеется). Только играть следует опытным игрокам.
Игры совершенно разные, мне карточная не очень понравилась, а настольной стал настоящим фанатом. (Единственное в чем многие видят большой минус это время партий - у нас обычно часов 5-ть длится) На троих кстати играется отлично, как и на 6-х, а вот на 4-5 игроков баланс не очень, но это легко решается допечатыванием специальных накладок.
Любая ситуация с дисбалансом сил на поле нивелируется правильными союзами. Главное чтобы игроки были с головой и умели ней пользоваться. Даже если в Баратеона при игре на 4 есть возможность завоевать халявные земли Мартеллов это не является преимуществом а скорее наоборот, приходится воевать против 3 других домов сразу.
Я одной вещи никак понять не могу. В правилах написано, что одиночные отряды в лимите снабжения не учитываются. То есть их может быть и больше, чем указано на карте? Вот допустим у меня снабжение 2. Это означает что у меня может быть 1 войско - 3 отряда и 2- по 2. Итого 7. Может ли быть у меня больше отрядов чем семь? Допустим еще 2 по 1?
Если да - то тогда каким образом происходит сбор войск? Я могу в каждом замке и каждой крепости по 1 отряду построить независимо от снабжения, если там никаких других отрядов нет?
Очень жду ответа. И скажите, например какие конфликты может разрешать владелец железного трона кроме конфликтов связанных с одичалыми?
Сколько жетонов власти я получу, если в моей земле есть корона и я провожу там приказ усиления власти? 1 или 2?
Основная польза владельца Железного трона заключается в разрешении ничьи при борьбе за влияние. Так как Железный трон разыгрывается первым, то у нового короля становится больше шансов встать повыше на других треках.
Владелец Железного Трона решает все спорные игровые моменты, а так же торги. С торгами все ясно... Спорным игровым моментом, например, мы считаем если были нарушены правила игры, и выставлено недопустимое количество особых приказов. Тогда Железный Трон решает какой особый приказ понизить, или убрать, если нечем заменить. Довольно ощутимые преимущества, хотя и не регулярные.
Как Вам такой расклад (который произошел у нас в последней игре). Владельца железного трона (Ланистера) на протяжении трех последних раундов унижали Старки, сговорившиеся с Грейджоями - у них у обоих на конец 10 раунда по 6 замков. И столько же замков набирает на последнем ходу Тиррел. Вот Вам и спорная ситуация, в которой владелец железного трона отдал победу Тиррелу, с которым был в союзе!
Для определения победителя здесь Железный Трон не нужен. Все описывается правилами. При равенстве количества замков, следующим идет подсчет количества крепостей (больших). Если снова ничья, тогда снабжение. Если снова ничья, тогда жетоны власти. Если снова ничья, тогда решает положение на треке Железного Трона.
да, ладно. 4 человека на игру престолов набирается всегда (а порой и больше). 2.5 - 4 часа тоже иногда можно выкроить. А игра хороша. Даже для таких НЕ фанатов как я: для меня они по прежнему волки, олени...
Отступающие отряды не обязательно должны отступать в земли с жетоном власти своего Дома. Они должны уйти в любую одну соседнюю область без отрядов и жетонов власти врага.
а целесообразность применения токена власти на данной территории можно определить их имеющимся количество у вас в запасе (последний оставлять не рекомендуется), опасностью захвата этой территории соперником и второй колодой Вестероса "Битва Королей" (если эта карта только вышла то вероятность ее выпадения снова небольшая такшо можете не экономить токены)
Пайк - престольный земля, на ней оставлять токен власти не нужно. Если вы не Грейджои тогда смело оставляйте, там не только корона есть а еще бочка, мощный замок и порт
Как правильно следует поступить при нехватке жетонов? В правилах указано, что назначение приказов происходит по очереди и при этом игрок, у которого не хватает приказов выкладывает все доступные(с учетом количества звезд). То есть получается что все равно отдельные земли остаются без приказов вообще? В чем тогда смысл выкладывания по очереди?
Проверил, так и есть: "The Planning Phase. Each player simultaneously assigns facedown Order tokens to each area containing one or more of his units." Стр.7 оригинальных правил.
Здесь особый случай при нехватке приказов и как обычно он засунут на стр. 12. И я тоже понятия не имею на кой фиг это прописывать отдельно по ходам раскладку. Ну не хватило и не хватило - значит часть областей останется без приказов. Приказы со звездой можно выложить, но при вскрытии убрать как недействующие.
Хотя я вижу разницу. Поскольку приказы раздаются по порядку, то при выкладывании последним будет вроде как видно, куда не выложили приказы те Дома которым не хватило. Какая-то ерунда на мой взгляд.
Весьма существенен Королевский двор, впрочем как и 2 других трека влияния. Например Дома в конце трека без звездочек автоматически откидывают треть (!) приказов, а это 5 штук из 15 доступных. Это вам не хухры-мухры)
На самом деле сколько раз уже играли и подобной ситуации ни разу не было. Это очень редкое исключение. Скорее всего возникает когда СОВСЕМ никто не воюет
Почему нечасто? Если нет особых приказов и при этом вышла карта Вестеросса "Паутина лжи" (не играется подмога), по получается у дома на последнем месте трека влияния всего 8 приказов. С учетом морей и кораблей в портах - приказов маловато. С учетом того что 2 из них это набеги.
Вы озвучили одну ситуацию. При этом нужно чтобы сошлись такие факторы: нет особых приказов, вышла "Паутина лжи", партия уже в разгаре и много войск. В принципе скорее всего иногда так случается. В нашей практике такого никогда не было. Перед игрой договаривались, если не хватает жетонов, значит ничего не приказываешь. Вот и все. Просто оговорить в начале эту ситуацию. Играть по рулбуку муторно. Терять динамику игры из-за возможности одному двум игрокам отдать дополнительно 1-2 приказа смысла не вижу.
У нас были подобные случаи. Недавно у Старков до полной армии на доске не хватало одного пехотинца. Приказов соответственно не хватало. Если действует карта запрещающая некоторые типы приказов, то официально разрешается их выкладывать, но сразу после вскрытия они должны быть убраны. Приказы со звездой можно выложить столько сколько разрешено плюс один запрещенный. Но не более, иначе как Вы будете выбирать какой приказ убрать после вскрытия? тот который менее выгоден? В остальном, как правило, приказов не хватает именно для не ключевых позиций, и мы не прибегали к правилу раздаче приказов в порядке хода.
Хороший вопрос - какой приказ убирается в случае нарушения игроком количества особых приказов. Давать выбор игроку представляется не совсем правильным - будут злоупотребления. Где-то рассматривался вариант со случайным выбором - в случайном порядке снимается один путем жеребьевки. Хотя на мой взгляд, если особый приказ может быть заменен на обычный - можно позволить игруку так сделать. Но главное чтобы не было злоупоребления.
Тут два момента - если приказы больше разрешенного выложены случайно, то очень быстро даю решать какой оставить, тому кто выложил. Благо редко такое бывает, раза 2 может за все игры. Либо мы уже выкладываем все и при открытии сразу снимаем лишние. Опять же на совесть. Если злоупотребляют, то "это плохие люди, не играйте с ними"))
Это да. И ещё больше полусотни моментов, нюансов, тонкостей, уточнений, ссылок, примеров, подробностей, расшифровок, указаний, исключений...мне продолжить?)) ааа...так лень и скучно... XD Игра и так если длится 10 раундов - очень долгая, если ещё и удлинять её перераскладкой, то каков шанс, что не хватит жетонов именно у впереди находящихся на треке трона?
Нюансов может быть и много, но они не настолько существенные, чтобы испортить впечатление от игры... На моей практике (думаю около сотни игр я уже сыграл) больше всего затягивают игру споры и подсказки между игроками, а вот строгое придерживание правил наоборот сокращает время партии.
А они и не портят, мы мелочь видимо хоумрулим периодически, поскольку у меня память не фотографическая и я предпочитаю не слишком уж часто рыться в правилах, задерживая процесс. И вообще я люблю логичные правила, а не построенные на ограничениях и исключениях)
Я же написал, что официально разрешено выкладывать жетоны не играющие в этом раунде. Потом они просто снимаются. Это есть в официальных ответах на вопросы.
На этой ссылке собираются официальные ответы по различным вопросам возникающим в настольной игре престолов. http://boardgamegeek.com/thread/752416/official-responses-from-ffg/page/1 Придется поискать.
If Westeros Card states that some orders cannot be played, does this mean that they cannot be given at all or just can be given but not resolved (this may affect the number of orders available)?
"Though the official rule is that they cannot be played at all, I [Jason Walden ] would suggest house-ruling this card to say: "All ____ order tokens played this round are treated as blank and cannot be interacted with by any effects or abilities." This would be an acceptable way to avoid running out of order tokens." То есть человек, который там отвечает, пишет, что по официальным правилам нельзя, но лично его мнение (чтобы показать, что оно чисто личное, он даже называет своее имя) что разумным хоумрулом будет такое разрешить Though the official rule is that they cannot be played at all, I [Jason Walden ] would suggest house-ruling this card to say: - "Хотя по официальным правилам они не могут быть сыграны вовсе, я (Джейсон Уолден) предложил бы..."
Передавайте привет Игорю Ревзину. Я слежу за темой игры престолов на вконтакте. Уровень знаний правил, в целом, высокий. Но поскольку сам там не зарегистрирован, не всегда имею возможность исправить их обсуждения в этой теме.
вот я сам немного ошибся, Джейсон Уолден - ведет тему, так что он не совсем простой игрок, но суть дела не влияет, что это его частное мнение, а не официальный ответ разработчиков.
Как вы правильно заметили Джейсон Уолден не просто обыватель в ответах на этом форуме. Но он не ведет эту тему. Этот человек на данный момент ведет поддержку настольной игры престолов и, я так понимаю, этого проекта в целом. Он отвечает на все вопросы по правилам игры. Более того он автор дополнений к настольной игре престолов: танца с драконами и пира для воронов.
При нехватки, приказы отдаются по очереди согласно положению игроков на железном троне(Ни в коем случае нельзя выставлять те приказы которые запрещены событиями вестероса, а так же сверх доступных приказов со звездами). Сделано это для того что бы те кто находятся ниже по треку железного трона могли видеть какие области у противника с нехваткой доступных приказов, остались без приказов.
Очень сомнительное преимущество. Имея за Старков армию из всех доступных фишек я покрывал приказами все пограничные земли и ,даже, совершенно не нуждался в выкладывании приказов по очереди. И если логически проанализировать ситуацию... присутствует правило защищающее тех кто имеет приказов недостаточное количество, от сюда следует, что разработчики игры стремились минимизировать потери игроков от нехватки приказов, соответственно наличие большего количества доступных жетонов особых приказов, в этом контексте, не должно было создавать дополнительные преимущества.
ну тут две стороны медали...а можно сказать наоборот большое количество спец приказов - должно давать преимущество - для этого это правило и ввели... а вот удерживать большое количество земель, особенно растянутых по карте, имея низкое положение по королевскому двору, должно быть очень затруднительным делом... В общем-то согласен с тем что это не особо принципиально, если кому-то нравиться играть ставя запрещенные приказы - пусть ставят, главное чтобы споров не было...
Правило выкладывать приказы по очереди дает преимущество тому у кого приказов меньше. Только в конце остальные игроки увидят какие области остались без приказов. Ответ Джейсона Уолдена, тоже дается в том же ключе. Минимизировать или полностью устранить ситуацию с нехваткой приказов.
Салладор обнуляет все корабли не Баратеонськие или только корабли соперника? Обнуляет только силу кораблей? Если там стоит команда защиты или суппорт +1 у соседей то обнуляет корабли которые суппортят а +1 остается или не считается?
Сели играть впятером без пайка, регион не считался вообще. Ланниспорт победил. Посоветуйте что сделать для баланса без накладок на поле, при игре в таком составе?
Лучше всего с "накладками для 4 и 5 игроков", http://vk.com/docs?oid=-38658455 - распечатать два листика не так сложно, а игра станет на 4 и 5 человек намного интереснее и сбалансирование, к слову эти накладки сделаны с карты 1-го издания.
Если все же нет возможности распечатать: то на 4-х: 1. Можно играть закрыв земли Тирелов и Мартелов непробиваемыми гарнизонами (как на троих игроков); 2. Либо наоборот играть 4-мя "южными" домами (Ланнистеры, Баратеоны, Тирелы, Мартелы) - "намертво" закрыв Земли Старков И греджоев.
1. 1 карта Вестероса доводит угрозу до 12, но 2 карта - Игра Престолов (набор жетонов власти). Что произойдет раньше, нашествие или набор власти? 2. 1 карта доводит угрозу до 12, но на других двух картах тоже есть знаки угрозы одичалых. Эти знаки не учитываются или засчитываются сразу после битвы с одичалыми? 3. Может ли быть два вторжения одичалых в одной фазе Вестероса? (Первое за достижение угрозы 12, второе за событие Нашествие одичалых)
1. Колоды карт Вестероса пронумерованы и играются в той же последовательности. Но вообще если угроза Одичалых достигает максимума неважно по какой причине сразу происходит Нашествие (что логично). 2. Учитываются после битвы заново (происходит дальнейший отыгрыш карт Вестероса, прерванный Нашествием). 3. Может. И случается)
Да я сам постоянно нюансы новые открываю. Вот ей богу)) Вот на стр. 7 написано что знаки одичалых больше максимального значения в расчёт не берутся. Значит я неправильно пояснил) А на стр. 23 внизу как раз про два раза нашествия есть пункт. Чем мне и не нравятся многонюансные правила, да ещё и не поддающиеся логике.
Да, так и бывает, когда один раз по знакам 12 - победили, передвинули на 0, а тут карта "Нашествие...". Будет нулевая сила, но наказания и поощрения на карте одичалых будут в силе же)
Вообще-то, Ночной дозор побеждает при равенстве сил. Так что если происходит нашествие с силой 0 и игроки не кинули жетонов, Ночной дозор все равно победит. А владелец железного трона получит преференции от победы (ну или иной игрок по его выбору).
1) Играю за Грейджоев, куда я могу спаунить коробли из Пайка. В Гавань и в морскую территорию окружающую Пайк или в гавань и за пределы белой линии то есть прямо в море? 2) Стартовые локации с гарнизонами оставленные без юнитов являются мои или я обязан в любом случае положить жетон уходя из них если хочу закрепить за собой? 3)Как решить дисбаланс Баратеонов при 4ых, там же мат в 4-5 ходов
1. Пайк - суша. Корабли можно строить в порту или в Ironman's Bay 2. "Домашние" локации имеют нарисованный жетон, так что остаются твоими даже без войск. Но без войск туда нельзя класть приказы, если что. 3. Валите его все вместе.
1. Как уже сказали корабли при создании на территории, имеющей порт, можно по желанию выставлять в этот порт или в прилегающее море (если оно не захвачено чужими кораблями).
1. Значит я правильно спаунил корабли в Залив Железных Людей. Сколько можно одновременно кораблей в порту держать? до 3ех? и корабль если проиграл он сразу гибнет или может отступить если есть дружественный порт?
Чтобы избежать двусмысленности перефразирую: "Корабли, строящиеся в землях с замком или крепостью, также имеющих порт, по желанию можно выставлять в этот порт (не более 3) или в прилегающее море (если оно не захвачено чужими кораблями)"
А что там уметь? Кинул в корзину, получил финальную цену. С карточки списались деньги. Делов на 2 минуты. Только что проверил, выйдет в 49 паундов с доставкой. Это где-то 75-78$
Хоть убей не понимаю я, чем занимаются аналитики в Мире Хобби и FFG. Последние два года очень вырос интерес к игре не только со стороны настольщиков, но и со стороны фанатов в связи с выходом сериала.
В прошлом году уже был дефицит на игру и вроде как даже под конец года МХ отпечатали новую партию. Почему не заказали изначально большую партию, ведь спрос можно было наблюдать на всех форумах и сайтах магазинов. И на тебе снова и пару месяцев не прошло после повторной печати, а игры снова нет на прилавках. Ну если известно о проблемах с китайцами, так заранее закажите двойную-тройную партию, пока спрос есть.
Английская версия тоже месяцами весит с Out of Stock статусами.
Да не растраивайтесь вы так, репринт обязательно будет. Лучше обратите внимание на Битвы Вестероса, там и деталей будет поболее, чем в достаточно абстрактной A Game of Thrones, да и персонализация в отношение книги/сериала будет повыше.
Игра появилась в продаже! Совершенно случайно наткнулся на сайте издателя - есть в наличии, сразу приехал и забрал. Китайцы справились раньше осени, в магазине сами были весьма удивлены.
игра занимает много времени поэтому мы играем в онлайн режиме в Google docs закидываем карту и переписываемся в скайпе, не так как вживую но лучше чем никак :)) один плюс в том, что вести переговоры можно за спинами других, в скайпе в чате «Одни битвы выигрываются копьями и мечами, другие — перьями и воронами». Есть желающие сыграть с нами? Кто-то е играет онлайн? какие технологии у Вас?
Классная штука вассал, только там общение на английском. В принципе все понимаю только чтобы самому что-то написать надо лезть в переводчик, теряется динамика. Давайде сделаем группу Тесеровцов, сыграем пару раз ...
На Vassal произошел такой случай - корабль в порту апгрейдили к башне того замка где был порт. Разве так можно? В правилах вроде написано, что порт считается отдельной территорией.
В башню апгрейдится только пехотинец. А порт это отдельная территория со отдельным тробованием по снаюжениею. Исключение: не более трех кораблей. Если корабль апгрэйдить в башню то она остается в порту, что не логично. Это нудобство больших флотилий. Потом не знаешь как их растусовать, чтобы снабжению не мешали.
Вот в правилах не увидел этого (возможно, был невнимателен). Что происходит когда флот нападает на прибережную территорию и побеждает? Захват территории происходит или вражеские войска просто отводятся?
если идет атака на территорию без замка турой со знаком атаки -1 то сила -1 или считается 0? не логично как-то атаковать отрицательными силами... в игре нет отрицательных значений ни одичалых ни снабжения знаков власти
Правила ничего не говорят о том, что боевая сила не может быть меньше 0. Так что, будет -1. Вполне логично, тащишь осадное орудие в болота без поддержки с пустым обозом и тупым командиром. Оно от любого чиха развалится. :)
правила говорят о том, что финальная боевая сила равна сумме сил атакующих войск, сил поддержки, модификаторов приказов, сил и свойств боевых карт, валирийского клинка. Ну и карт перевеса, если быть точным. Сумма может быть равна и отрицательному значению.
вопрос такой, как работают паки к игре престолов база? там по 20 карт и что,их все можно добавлять в кор сет? сколько же тогда карт будет)))) и еще есть какие то крупные,что они делают?
Как относиться к переговорам за столом по разделу треков власти (Трон, Меч, Ворон), если два или три игрока с наибольшим запасом токенов решают между собой какой трек они занимают? Считаю это недопустимым но в правилах дословно не сказано что таким заниматься нельзя. То же самое об подставных боях с целью сбросить слабые карты. Правилами где-то такое запрещается?
Атака на Мартеллов, в составе атакующих есть осадные башни, атакующий побеждает, но Мартеллы выложили карту Арианы Мартелл. Осадные башни отходят вместе с войском или этот отход считается отступлением и они уничтожаются?
Кто в Ростове на Дону может пригласить и научить поиграть? буду признателен! Так же рассматриваю с дальнейшим вариантом покупки,игроков нетраннер и аркхэм,релик олд хаос,властелин колец)
На nuigde только те магазины которые меня просили сделать или они попались мне на глаза т.е. это далеко не весь рынок магазинов. Сейчас их там около 30+
Если кто-то знает толковые онлайн места покупок - пишите мне - добавлю
Следующая ситуация: Начинается бой между домов Ланнистеров и Тирелов. Играются следующие карты домов "Бес" и "Королева шипов". Каждая карта подразумевает немедленно выполнить следующие действие: Бес-игрок играет другую карту с руки если это возможно, если нет играет без карт полководцев. Королева шипов-снимает один приказ с рядом с оспариваемой областью или с областью где происходит сражение.
Собственно вопрос: кто определяет порядок хода? Владелец железного трона исходя из правил или я ошибаюсь?
"Начинается бой между домов Ланнистеров и Тирелов." Ржал полчаса. Так и представил себе две избушки, между которыми решили подраться два хлопца :) - Тайвиновна! Ты глянь, чаго твориться! - Ай, Месйовна, опять деруцца, ироды!
На BGG появился опрос посвященный рангу домов. Голосующие распределяют места домам, которые побеждают чаще. Возможно Вам будет интересно. http://boardgamegeek.com/thread/981434/overall-house-ranking-poll Отсюда видно, что Баратеоны на первом, Старки на втором, Грейджои между ними, остальные позади, Ланнистеры же последние.
Вы будуте удивлены. Я ознакомился с рейтингом домов по играм сыгранным на форуме на BGG. Первые Старки с 29 % побед от общего числа сыгранных игр. По вышеприведенной ссылке можно попасть на эту страницу в одном из сообщений.
Возможно, ребята что-то делают не так, играя за Старков. В нашей компании за Старков давно не играли сильные игроки. Определенно, за Стакров, аналогично при игре за Ланнистеров, необходимо применять определенную комбинацию ходов со специальным приказом усиления власти против агрессивного Грейджоя. Если же есть время на объединение севера, то потом сдвинуть Стакров очень тяжело.
Сдвигнуть конечно не просто но и за победу в игре боротся, в основном, не приходится. Я думаю за Старков играть интересно опытным игрокам, самый сложный дом.
В нашей компании Старки один раз серьезное второе мессто занимали с претензией на победу. Но, уверен, если люди в форумных играх, то есть немного чокнутые на игре, часто выигрывают за Старков, то это мы что-то делаем неправильно. Возможно влияние установившихся понятий мзаимоотнашений в игре, например, союз Ланнистеров и Грейджоев - очень хорошо, другие сочтут Грейджой сразу отнимает Риверран - это хорошо. При этом возможно есть простые но редко применяемые комбинации приказов, например, Ланнистеры при войне с Грейджоями имеют шанс отбиться только если используют особый приказ усиления власти. И так далее.
в правилах сказано: "Прежде чем раскрывать карты перевеса, атакующий или защитник может ПРИМЕНИТЬ Валирийский Меч (если он у него есть и готов к применению), чтобы сбросить полученную карту перевеса и взять вместо неё новую. Вторую карту игрок обязан оставить для боя. Жетон меча, как обычно после применения, переворачивается тусклой стороной вверх." Правильно я понял, что после того как я увидел свою карту перевеса я могу применить Валирийский Меч и поменять карту? И когда именно я могу добавить +1 к боевой силе, после вскрытия боевых карт или после вскрытия карт перевеса?
А не за жирно так? После карт перевеса видна вся картина. Меч золотой получается.. У нас нужно перед картами перевеса решить применяем ли мы Меч как +1 к боевой силе или для возможной замены карты перевеса. А как по правилам? Где это описано?
Стр. 17 Бой по пунктам в какой последовательности расписано. Сначала раскрываются карты Домов - потом применяется меч.
стр.29 Карты перевеса Если применяются карты перевеса, то они раскрывают сразу с картами Домов, а значит если меч не применялся для замены карты Дома, то его можно применить после этого
Не нашел в правилах того, что карты перевеса раскрывают сразу с картами Домов. По моему карты перевеса попадают под пункт 5 (Подсчёт итоговой боевой силы) а это после Меча
"Сразу" конечно не написано. стр. 29 п.1 "После...раскрытия карт Дома ... берут...по одной карте перевеса..." п. 3. "Каждый игрок раскрывает свою карту перевеса..." А это относится к п.3 стр. 17 "Выбор и раскрытие карт Домов"
Ммм...а такое уж оно сильное? Победа при равенстве сил, плюс либо +1 к силе, либо замена карты перевеса. Вполне приятный бонус, не ломающий игры, для интереса участия всех в борьбе за власть-меч)
Если из соседнего с портом моря враг атакует порт с дружественными кораблями, могут ли дружественные отряды из соседней с портом земли использовать приказ подмоги для помощи порту?
Возникла проблема с картой одичалых "король за стеной",- "низшая ставка- отступает на последнее деления всех треков влияния. все прочие-в порядке хода каждый игрок отступает на последнее деление трека вотчин или двора(по своему выбору)"
Мы не смогли отбить атаку одичалых, 3 ставки- 0, 3 ставки- 1. Как теперь распределять всех нулей на последние места, т.е. первый по трону, второй по мечу, третий по вороне, или кого то одного по всем трекам на последнее? а как тогда распределить остальных нулей и единиц на примере, допустим старк,мартел,баратеон-0; тирел, ланистер, грейджой- 1.
Как и в большинстве прочих игровых споров, владелец Железного трона выбирает победителя при равно больших или проигравшего при одинаково малых ставках.Остальных выбирать нет необходимости, понижаются они в порядке хода а не по сделиным ставкам.
Не соглашусь. Почти во всех играх работает стековая система. Оба свойства срабатывают после боя. У Ботона при условии проигрыша, у Пестряка в принципе. Проигрыш едва ли будет совмещен с отработкой свойства карты в одно действие. Следовательно первым отрабатывается свойство карты того Дома, который выше по Железному трону.
Ну, фантазии или нет, а влияние на позицию в игре очевидно. Вытащит Пестряк какую-то карту из двух последних плохоньких, по сути только приближая момент обновления колоды или же стащит одну из нужных карт из полного набора... Я очень надеюсь, что первая очередность Болтона - ответ разработчиков, а не предположение.
Почему? Балансируют игру. С одной стороны скинуть в сброс самую хорошую карту однозначно круче, чем из того что осталось на руке и тем приблизить забор сброс.
В базовой игре престолов 2го издания нет таких комбинаций карт которые играются по порядку железного трона. Все разъяснения спорные есть в FAQ и официальных ответах. Болтон играет первый потому, что по правилам сброс забирается на руку сразу же после разыгрывания карт. Поэтому пояснения даны в таком ключе.
Таких комбинаций которые по порядку железного трона играются нет, но (не в данном случае, здесь все уже ясно)есть правило о том, что владелец трона решает спорные вопросы.
На самом деле действительно сначала Болтон потом Пестряк. Я внимательно перечитал правила, суть в следующем. По правилам "Бой" формально заканчивается когда:а)сброшены карты (и взяты, если кончилась колода) б)сняты отряды защитанные за потери. в) убраны жетоны приказов с поля. Так что Болтон, если быть точным случается на пунке "а", Пестряк же - аж после пункта "в".
С другой стороны, карта "Тирион Ланнистер" позволяет вернуть на руку карту Дома, только что положенную противником и чтобы он выбрал другую, если может. А если не может (т.е. она была последней, то не играет карту Дома вообще). Следовательно, сброс берётся не сразу, а уже после разыгрывания карт (или вообще боя). Логично?
Да, после разыгрывания карт, но не после боя. Это в правилах четко прописано. Просто Пестряк случай исключительный, так как его свойство отрабатывается после окончания боя. То есть после проведения всех манипуляций с картами и сбросом. Тирион, кстати, тоже исключительный случай. Если почитать форум ближе к началу, то там пишется, что Тирион в русском издании имеет ошибку перевода. Дословно его свойство звучит как "отмените карту противника и верните ему на руку", а в правилах сказано, что все карты со свойством "отмените" отыгрываются первее всех остальных.
Если кто-то атакует Мартеллов войском с осадными башнями и нарывается на карту Арианы Мартелл, что творится с башнями? Их отход не считается отступлением или они таки разваливаются по обычным правила отступления?
Сложилась ситуация которая озадачила. Если в бою выкладываются карты Станиса Баратеона (при условии, что Баратеоны НЕ на первом месте на Железном троне) и Бейлона Грейджоя, то какая боевая сила будет у Станиса - 0 или 1? В карте свойство формулируется как "получает +1", а не "становится 5 вместо 4", следовательно Бейлон обнуляет родную силу Станиса, а свойство добавляет к нулю единичку и в итоге Станис имеет боевую силу 1. Это так, или я чего-то не понимаю?
Чуть не забыл... Свойства карт срабатывают в очередности игроков на Железном троне или как? Пример: В бою карты Тириона Ланнистера и Королева Шипов (Тиреллы. Успеет Королева Шипов скинуть приказ с поля, при условии, что Ланнистеры выше на Железном троне?
Так, мнения разделились... вынужден уточнить кто откуда брал информацию? На карте Бейлона написано "сократите до нуля боевую силу УКАЗАННУЮ НА КАРТЕ Дома", про нюансы формулировки свойства Станиса я писал в начале. Почему же тогда равна нулю?
Да как-то это очень похоже на поиски лазейки. Я привык размышлять логически и просто - это и запомнить проще и лазит в ФАКи не надо. У себя рассудил бы так: К силе, нарисованной на карте, прибавляется бонус +1, значит сила, указанная на карте, будет уже включать бонус. Сказано обнуляет боевую силу карты - значит с бонусом вместе и обнуляет. Но если где-то официально авторы игры отвечают по-другому, то вариантов нет :)
Во первых, Станнис получит свой бонус +1 если Грейджой будет выше Баратеонов на треке железного трона. Во вторых, на карте Бэйлона Грейджоя указано, что он обнуляет напечанную силу на карте противника. Таким образом, это свойство не касается всех бонусов силы в свойствах боевых карт, таких как: Станнис +1, Давос +1, Кэйтилин (удваивает модификатор приказа обороны). В итоге если Грейджои выше Баратеонов по треку железного трона у Станниса 1 сила и Бэйлона 2. Свойства карт друг другу не противоречат. Вообще то, во втором издании (без дополнений), розыгрыш боевых карт идет либо без противоречий, либо в FAQ даны разъяснения по порядку розыгрыша всех комбинаций карт.
Это не похоже на поиск лазеек, это и есть поиск лазеек. ) Просто некоторые из тех, с кем играю довольно серьезно воспринимают игровой процесс и когда от такого нюанса вдруг начинает зависеть победа/поражение, то страсти у нас накаляются. ) Увы.
Тирррел не отступает, а отводит войска. Отступивншие войска становятся разбитыми. А жетон власти, по правилам, ставиться перед выводом всех войск из области при исполнении приказа похода. Проигравший Мартелл снимает жетон власти с области. Тиррел жетон поставить не может. Источник: FAQ v1.0 с сайта FFG
Возвращусь к уточнению свойства Дорена Мартелла. Ситуация. Мартеллы бьются с обладателем Валерийского меча. По боевой силе получается ничья ПРИ условии применения меча и его бонуса. Мартеллы выкладывают карту Дорана и скидывают противника в низ трека Вотчин. Каков будет исход боя? Успевает ли сработать бонус от меча? Если успевает, то Мартеллы же теперь будут выше на треке вотчины, чем противник. Бобеждают они или как?
Второй вопрос по свойству Лореса Тирелла. Бой, где выложили Лореса выигран. Приказ перекладывается на вновь захваченную территорию и может отыграться снова в этом же раунде. А можно ли этот же приказ разыграть в следующем раунде?
И что происходит когда Лорес выигрывает бой против Арианны Мартелл?
1) Меч применяется после открытия карт. Условие карты прописано "немедленно" насколько я помню. По логике меч сразу переходит другому владельцу (не успевает сработать) и может быть использован в этом бою новым владельцем (если в его пользу ушёл). Сравнение по треку вотчин вообще только в конце.
2) Приказ ДОЛЖЕН быть отыгран в этом же круге как обычный жетон похода насколько помню (в порядке хода).
3) Свойство теряется поскольку нельзя выложить жетон в пустую область
На счет пункта 2. Вот как раз касательно очередности хода. Все приказы отыгрываются по одному в порядке очередности на треке Железного трона. Тиреллы, по сути уже сыграли один приказ похода (там, где выложили Лореса), дальше очередность похода другого игрока, НО... повторный отыгрыш приказа разве ДОЛЖЕН быть отыгран (т.е. два похода Тиреллов подряд)? Или приказ можно переложить, дождаться новой очередности и разыграть его тогда. И, кстати. При повторном отыгрыше похода бой ведет уже другая карта дома или второй раз Лорес (только уже без своего особого свойства)?
Правильно понимаете: приказ похода отыгран - в бою победил Лорес (карта уходит в сброс по обычным правилам) - перекладываете на захваченную область тот же приказ похода (а не убираете с поля) и передаете ход по отыгрыванию походов следующему игроку до вашей очереди. Сила Лореса именно в двух походах, но в порядке очередности :)
просто хочу уточнить: по пункту №2. Этот приказ похода переходит в захваченную область и на следующем круге вновь разыгрывается как приказ похода. Но: как это взаимодействует, что с одного приказа похода нельзя напасть дважды? или в данном случае с этого переложенного приказа можно устроить ещё один бой?
Ищу обладателей игры в Ростове) Хочу научиться, попробовать пару партий перед покупкой) Так же ищу по зв,релику,аркхаму,нетраннеру) Откликнитесь парни)
ишу обладателей игры) Хочу научиться играть, пару партий)Так же ищу ребят с зв,релик,аркхэм и нетраннер, это то что сейчас мне интересно и во что буду рубиться)
я немного запутался со словами смежный и соседний в правилах. такой пример из игры за Старков: может ли корабль из порта в Белой Гавани совершить набег на (соседнее?) Дрожащее Море? или он только может совершить набег на (смежное?) Узкое Море?
Происходит ли сбор войск одновременно (т.е. все нанимают одновременно) или в порядке положения на Железном Троне (тогда даунтайм увеличивается сильно)? Вопрос вытек из правила, что корабли можно строить при отсутствии порта в смежное море при отсутствии в нём вражеских кораблей. Иными словами, у разных земель с крепостями может быть одно смежное море; что делать, если оба игрока хотят построить корабль в это смежное море при карте Вестероса "Сбор войск"?
Мы используем накладку на южные земли, повторяющую карту первого издания, где вчетвером как раз играли Тиррелы вместо Грейджоев. Ее можно взять здесь http://boardgamegeek.com/boardgame/103343/a-game-of-thrones-the-board-game-second-edition Изменяется начальная расстановка снабжения. Нейтральный лорд в Солнечном копье. Убираются замки Айронвуд и Звездопад. Пайк закрывается. Так же ее используем и на пятерых.
Нашел замечательный файл http://dfiles.ru/files/9xzpv9za3. Здесь рекомендованы нейтральные лорды для любой комбинации домов. Не каждый из вариантов идеальный из-за географического расположения, но если надоело играть стандартными домами на 3-4-5 игроков то рекомендую это
При атаке Грейджоев на Тирелов атакующим на помощь стали Старки. Тирел используют карту "Королева Шипов". Учитывая, что войско Старков предоставляя помощь копают Тирелов считаются ли Старки в данной ситуации противником Тирелов, можно ли убрать приказ помощи Старков по свойству карты?
Это я понял. Они просто используют свой приказ подмоги, плюсуя силу своих войск к выгодному для них нападению. А вообще конечно это уже надо в FAQ искать
Явно это нигде не сказано, но общественное мнение сходится на том, что "оппонент" в тексте боевых карт дома означает только непосредственно атакующего тебя (или защищающегося от тебя) игрока. Иначе, например, Доран Мартелл мог бы кого угодно опустить.
Это очевидно. Противник - тот, с кем непосредственно ведётся бой. У нас тоже такой вопрос возникал, но потом само всё разрешилось, что, как правильно заметили, нельзя подраться с одним, а сбросить по трекам другого вообще игрока, который не при делах и охреневает от такого поворота событий.
"нельзя подраться с одним, а сбросить по трекам другого вообще игрока, который не при делах и охреневает от такого поворота событий" - это не та ситуация, здесь борьба двух домов против одного, "не при делах" здесь никого нет!
Это чушь! Тогда слетает к чертям баланс взаимодействия, действия карт начинают распространяться на 5 из 6 соперников (теоретически подмогу могут присоединить все другие Дома), несмотря на то что бой ведется непосредственно с 1. Это неверно.
Все Дома находятся в состоянии войны с другими в тот момент когда ведут бой и подготовки к войне в другой момент. Противник это тот кто напал жетоном похода или на кого напали жетоном похода, всё - других вариантов нет.
Вообще, в правилах написано, что "противник - любой игрок за столом". Мы считаем такой подход нечестным и противоречащим духу игры. Поэтому воспринимаем этот термин, как "тот, с кем Вы воюете и все, его поддерживающие".
В правилах введен термин Враг/Соперник - другой игрок компоненты и провинции под его контролем для описания правил. А в картах идет противник/opponent. На BGG скоро будет официальный ответ на этот вопрос.
На BBG нет официального ответа до сих пор. Однако, подавляющее большинство считает, что на боевых картах упоминается противник против которого игрок сражается. За эту версию выдвигаются следующие аргументы. Игроки оказывающие подмогу не несут потерь, нелогично если бы они тогда страдали от эффектов боевых карт. На картах противник всегда упоминается в единственном числе. К первому изданию был FAQ, где уточнялось, что упоминание "оппонент" на картах относится только к атакующим/защищающимся игрокам, но не оказывающим подмогу.
Появился официальный ответ от Джейсона Уолдена на BBG: Оппонет/противник относится к игорку непосредственно участвующему в сражении. И не относиться к любым другим игрокам, включая тех кто может оказывать поддержку сражающимся. http://www.boardgamegeek.com/thread/964542/queen-of-thorns-question-remove-supporting-unit/page/2
Во время игры возник вопрос постройки кораблей. Можно ли строить при сборе войск корабль в смежное с замком/крепостью море при отсутствии в этой земле порта? С одной стороны, это как-то нелогично, с другой стороны в правилах сказано "в порт или смежное море", но не сказано о наличии/отсутствии порта при этом. К тому же видел в обзорах, что Старки строят корабль в Дрожащем море при сборе войск, но откуда, если в этом море нет порта?
Да, строить корабль в смежное море можно даже без порта. Логичность можно внести, считая, что в то море корабль попал с некоторого строительного дока, порт же является особой локацией для торговли и стоянки, куда корабли могут ещё и возвращаться.
Во-первых, да, т.к. в порт, относящийся к враждебной локации, не войти - то всегда остаётся шанс выбить противника из моря, даже лишившись всех кораблей. Во-вторых, это дополнительные локации, корабли в которых могут не только добывать жетоны власти, но и поддерживать соседнее море или устраивать туда набег. К тому же при помощи порта порой можно разделить свою армаду кораблей, если в противном случае будет нарушен максимум по снабжению.
Здравствуйте. Только купил игру, подробно прочитал правила. Возник следующий вопрос: тасуются ли колоды Вестероса после каждого раунда? Выпавшие карты выбывают из игры, или кладутся под низ не тасуясь (как с одичалыми)?
Отыгравшие карты идут в низ колоды. При выпадении карты Зима близко колода тасуется и вытягивается новая карта. Сыгранные карты как бы выбывают из игры давая некоторую возможность прогнозирования событий вестороса, но карта Зима близко снова все смешивает.
Такой пример: На Мартелов нападают Ланистеры. Допустим Ланистеры имеют стартовую раскладку по трекам влияния. То есть первое место на треке Королевского двора и второе место на треке Железного трона. При этом для атаки на Мателов был использован особый приказ похода. Начинается бой и Мартелы выбирают карту Дорана (Немедленно переместите жетон влияния противника на нижнюю позицию любого трека влияния на ваш выбор). Если Мартелы выбирают скинуть Ланистеров на треке Железного трона, то тут еще более менее понятно. Просто после этого боя дальнейший отыгрыш приказов будет идти в другой очередности. А вот если Ланистеров скидывают на треке Королевского Двора? Эффект карты Дорана "немедленный". 1)Что будет с теми особыми приказами, что отдали, но еще не успели отыграть Ланистеры (скажем - Укрепления власти и Подмоги)? Они станут нелегальными и сражу снимутся с поля? 2)Что происходит с тем особым приказом похода, который активировал этот бой? Предполагаю, что откат событий отпадает. Может просто онулируется бонус этого приказа? Или он должен немедленно замениться другим обычным приказом похода, который еще не успел сыграть (Обычный приказ переносится с территории, где был положен на оспариваемую в данный момент)? Или вообще ничего не происходит? Но в чем тогда плюс этой карты?
1) Приказы, выложенные в фазу Замыслов, всегда отыгрываются до конца несмотря на изменение звездности и прочее. 2) Никаких откатов и аннуляций, изменение на треке Королевского двора повлияет только на следующую фазу Замыслов Плюс карты шикарен. При выкладывании карты соперник спускается на самый низ по одному из треков, это очень хорошо для других и плохо для него :))
Ну, не так уж и шикарен, если учесть, что уже в начале следующего же хода может выпасть карта Вестероса начинающая борьбу за влияние и Ланистеры смогут спокойно вернуть себе лидерство на треке. Да, они раскошелятся на жетоны, но никакого тактического преимущества это не дает. Разве что Ланистеры на тот момент будут и так в упадке и не потянут аукцион влияния. Имхо требуется редактура свойства карты.
А если ещё 5-6 раундов не выпадет карта борьбы за влияние? Ну вот так замешалось) И кто сказал что у них жетонов власти много?)) З.Ы. ЛаННистеры, МартеЛЛы, ТиреЛЛы вроде
Последние две игры вся основная игра проходила без карты битвы королей. В первой игра закончилась на 6 ходу, а битвы королей так и не наступило... Во второй закончили на 10 ходу сыграв перед ним единственную карту бытвы королей. После Зимы близко так замешалось... А владелец посыльного ворона не желал битвы королей.
Насчет скидывания по треку Железного трона не все так просто. Правилами определа очередность ходов Домом именно по их положению. И первым ходит Дом который занимает первую позицию на Железном троне, далее ходит вторая позиция, далее третья. Таким образом, в Вашем примере если скинуть Ланнистера на шестую позицию происходит следующее. Дом что стоял на третьей позиции становится вторым, но по очереди следующей ходит третья позиция. То есть в этом круге Дом который был третьим пропускает ход, а Ланнистеры будут ходить еще раз шестыми. Источник официальный FAQ с сайта FFG.
В правилах сказано,что каждой области с отрядами можно отдать строго один приказ, но в этом случае приказы набегов становятся почти бесполезны. Можно рассмотреть несколько примеров: 1) Твой(и) отряд(ы) стоит(ят) рядом с территорией противника имеющей знак короны. Если там нет отрядов противника, он не может отдать приказ усиления власти или подмоги. Набег бесполезен, проще захватить. Если там есть отряды противника, то: а) Он отдаст там приказ обороны. Набег бесполезен. б) Он отдаст приказ усиления власти, но тогда проще напасть самому. Больше пользы в) Там отряды сильнее твоих. Какой набег? Надо отступать или обороняться. 2) Твои отряды стоят рядом с оспариваемой территорией и вполне возможно, что на соседних с твоими отрядами территориях появятся приказы обороны (допустим, у тебя даже есть возможность отдать особый приказ набега) или подмоги. В этом случае: а) Если твои отряды сильны, то проще самому оказать подмогу, кому надо. Или даже самому атаковать. б) Если твои воеска слабы, то надо бы самому обороняться или отступать. в) Единственный выгодный для набега вариант - твои отряды значительно слабее и никому из бьющихся не до тебя, выгоднее бить друг друга.
Из всего этого следует вопрос. Насколько принципиально соблюдение правила "один приказ на территорию" в отношении приказов набегов? Тем более они отыгрываются отдельно и первее всех.
1) б) Не проще, воевать удается только на один-два фронта максимум. Набег принесёт допзнак власти и не даст его противнику. в) Ложим подмогу в свои внутренние земли.
Не нужно рассматривать только агрессивные варианты развития событий. Часто просто нет войск или опасно соваться куда-либо. Тогда набеги весьма полезны. Да и вся соль именно в выборе приказов. Правило абсолютно и обязательно: один приказ в каждую область где есть войска. Вот и сидим - планируем, предугадываем что выложит противник, договариваемся, иначе один год (раунд) просто провален может быть. Обычный игровой момент на котором всё и построено)
Приходится рассматривать агрессивные варианты, такой контингент играющих в нашей компании. На переговоры почти всегда не обращают внимание. Вот и столкнулся с ситуацией, когда приказы набега просто всю дорогу пылятся.
Вы ужасно недооцениваете приказы набега. 1 Ими мы можем разорить земли противника. Получить власть, недать и снизить власть противнику или даже сорвать набор войск особым приказом усиления власти. 2 Снять чужую подмогу. Очень часто противник атакует нашу землю с двух соседних используя поход и подмогу. В этом случае почти всегда выгоднее вместо обороны выложить набег и снять приказ подмоги. В море так же эффективно использовать набег чтобы снять подмогу чужих кораблей при атаке прибрежных провинций. Набеги исполняются первыми и ими можно разрушить все планы противника, до того как он сделает первый поход.
Вот кстати. Забыл совсем. Мне несколько раз снимали по две подмоги, соответственно нападение отменялось и оборона проваливалась. А вы говорите набеги-фигня.
Меня вот это "Насколько принципиально соблюдение правила "один приказ на территорию" в отношении приказов набегов?" смущает. Ты предлагаешь разрешить класть кроме набега еще какой-нибудь приказ?
Скорее разрешить выкладывать несколько приказов на территорию и убрать привязку, что каждая территория обязана быть с приказом. Это дало бы не меньший простор для блефа. Хотя ,вероятно, тогда возникла бы проблема, что игрок стараясь воевать не более чем на двух спорных территориях выкладывает по каждому виду приказа и отплясывает от ситуации, отыгрывая тот из приказов, какой наиболее выгодно. Но ведь это тоже вполне себе вариант. )
да ну, положить тогда все приказы усиления власти в одну область в тылу - и чё? не, глупо одной области отдавать кучу приказов: все виды приказов отдать области - "не умею думать, что противник будет делать"
Набеги это просто бомба ) Тем более, что количество приказов ограничено - зачастую хочешь-не хочешь, а на всех походов не хватит. к тому же, помню была ситуация, противостояние Баратеонов и неважно кого (Мартеллов). У Баратеонов есть карта Дома, которая сводит все силы чужих кораблей в данном бою на 0, если у Б. есть подмога (просто жесть в морском сражении). Предвидя такую ситуацию, убираем набегом эту подмогу - и вуаля! - всё у нас хорошо. )) Ну это как один пример. Таких примеров куча.
Карта "Мейс Тирелл" с текстом "Немедленно уничтожьте одного из атакующих или защищающихся пеших воинов противника". Вопрос: Что происходит, если на территории только один пеший воин?
Атака тиреллов с использованием карты "Сер Лорас Тирелл" с текстом "Если в этом бою вы атаковали и победили, не снимайте приказ похода, а переложите его в захваченную область. Можете выполнить его снова в этом же раунде". Вопрос: Когда выполняется повторный ход, после захвата территории - сразу на этом же кругу или в этом ходе но в порядке очереди на следующих кругах?
Как происходит морское сражение Баратеонов и Грейджоев друг против друга при следующих картах Домов: Салладор Саан (БС0; если в этом бою вам пришла подмога, то БС всех кораблей, кроме кораблей Баратеонов, равна 0) против Виктариона Грейджоя (БС3; если вы атакуете, каждый корабль Грейджоев, который участвует в бою или оказывает подмогу, добавляет к БС +2, а не +1, как обычно) соответственно?
так нигде ж не сказано, что Саан только поддержку обнуляет - он обнуляет БС всех(!) кораблей, не принадлежащих Баратеонам. В то время как Вакториан добавляет БС к кораблям. Вот и вопрос возник, как эти уменя действуют друг на друга.
При игре карт Саладора и Виктариона. Если Грейджой атакует то корабли вместо 1 получают 2 силы. Если Баратеону оказывается подмога (своих или иных войск), то все корабли не Баратеонов становятся силой 0. Соответственно корабли грейджоев будут 0. Саладора можно и не только на море использовать но и на суше, где тот обнулит подмогу кораблей врага.
Если нападает всем войском с территории и победил, Можно ли в этот момент озвучить желание оставить жетон власти на покинутой территории? Каков порядок оставления жетона власти?
Жетон власти ложится на территорию в тот момент когда оттуда уходят войска и она остаётся пустой. Вот и всё) Либо ложится и тогда она считается вашей либо не ложится и тогда она ничья.
Вот в момент увода и нужно ложить жетон. Вот же правила "Когда все отряды Дома покидают землю (в результате исполнения приказа похода) Дом вправе установить в ней свою власть". Тогда согласен, что если уходишь воевать с кем-то, то надо уже ложить жетон сразу, а не после боя.
Жетончик потеряется, только если на покинутую территорию войдут походом войска противника. А в этот ход они могут стоять, в следующий есть возможность прикрыть эту территорию. Честно говоря для меня открытием стало что жетоны власти ложатся один раз и навсегда, их можно только потерять (в резерв) когда противник входит. Век живи, век читай блин :) Когда мы уже сыграем по всем правилам блин, без косяков?)))
Уважаемые Тесеровцы, нужен совет. Во втором издании ИП четко сказано (выделено жирным), что игрок обязан отдать приказы всем областям, где находятся его войска. В то же время FAQ к первому изданию говорит что Игроки не обязаны отдавать приказы всем областям, если они не хотят. 1. Насколько критична отдача приказов именно всем областям с точки зрения баланса? 2. Как в данном случае, например, поступают на турнире, где время на отдачу приказов ограничено, и игроки могут не успеть отдать приказы всем областям.
Не думаю, что это критично, но приказы выставлять желательно, даже не нужные. В этом заключается блеф, когда противник не знает, что у вас там за приказ, а лишь предполагает и выставляет свои приказы в зависимости от своих предположений.
1. Абсолютно верно именно с этой точки зрения и поэтому обязательно всем областям и юнитам раздать приказы. 2. Не думаю что время НАСТОЛЬКО ограничено.
Шел в атаку,намяли мне бока я отсупил от куда нападал положил своих лузеров на бок, так вот вопрос. Они вообще встанут или так и будут баластом лежать пока их второй раз не погонят? По правилам я понял что так и лежат
В конце года (раунда) уже в конце фазы действия (сброс) восстанавливают силы. (стр. 16 правил - кивок в сторону плохой структурированности). Если в этой же фазе действия им нужно будет опять отступить (проигрыш сражения), то они уничтожаются.
Ну после Ghost Stories все очень логично, просто проморгал.
Такой вопрос. Стою я в области своим рыцарем на меня напал другой игрок тоже одним рыцарем без поддержки мы подрались, но выиграл, но у меня в картах перевеса был череп а по правилам череп автоматически убивает противника, и получается что мы оба умерли.
Вопрос чья территория? Мы решили что ничья т.к раз оба юнита пали
Про череп неверно! Противник несёт потери за знак меча на чужой карте, знак крепости на своей защищает от меча на чужой. Знак черепа на карте перевеса (мы его называем - камикадзе) всегда ведёт к потере одного отряда у того, кто вытащил эту карту перевеса даже в случае его победы. Типа смертоубийственная атака :)
Если погибли оба (у победителя был знак меча, но и выпал череп), то территория нейтральная так и остаётся.
Если на карте перевеса противника стоит знак черепа, игрок уничтожает один свой отряд дополнительно, независимо от того, кто победил в бою. Знак крепости не защищает от черепа. Теряя отряд из-за знака черепа, игрок придерживается обычных правил потерь
Какое же это самоубийство тогда? В Англ версии правил так же там разве что нет что карты нужно обратно замешать в после того как сыграны были
Да, точно, вы правы. В памяти осталась фраза "игрок уничтожает один СВОЙ отряд", отсюда и пошло моё заблуждение. :) Сейчас перечитал и согласен, что череп - это тот же меч, но не блокируемый крепостью и не зависящий от исхода боя. Ох уж мне эти нюансы, постоянно забываются, потому и считаю игру хоть и не трудной, но сложной :)))
Официальный ФАК таки подтвердил что перед каждой битвой нужно замащивать их
Reshuffling the Tides of Battle deck:Immediately before the “Choose and Reveal House Cards” step of every combat, all Tides of Battle cards are reshuffled together to form a new deck
1. могут ли мои войска/отряды находиться на одной территории с другими войсками/отрядами другого игрока, не нападая друг на друга (в случае походов, к примеру) если мы заключили с ним союз? 2. исходя из вопроса выше: в случае, если "да", могу ли я приказом набега на этой территории убрать приказ союзника не из соседней, а из этой области, разорвав союз?
При открытии карты Вестерос оказалось, что там знак одичавших (передвинул метку одичавших на "12". Что происходит раньше - нападение диких или розыгрыш содержания карты?
Небольшая ошибка перевода, казалось бы, вносит большую ошибку. на самом деле карта Тириона имеет свойство немедленно отменить карту противника и вернуть ее на руку противнику. Отменить же имеет более высокий приоритет чем немедленно.
смысла нет. как вы собираетесь отыгрывать сражения между двумя "своими" домами? только вводя длинный список хоумрулов, с ограничениями и добавлениями. только в этом случае весь смак из игры улетучится.
Вдвоем играть можно, при условии, что дома, которыми игрок управляет, состоят в нерушимом союзе. Управлять двумя домами, еще куда ни шло, тремя - это взрыв мозга, так что лучше ищите еще игроков))))
Когда именно применяют Валирийский клинок? С самого начала когда атакующий подсчитывает свою силу или после вскрытия карт, когда атакующий видит что ему не хватает боевой силы?
Что значит "не пропечатаны"? Если вообще нет изображения меча и ворона то это брак и реально заменить. А если нет изображения с одной стороны, то надо читать правила перед тем как делать какие-то телодвижения
если игрок положил приказ усиления власти на морскую область (неважно, по глупости или чтобы не юзать другой жетон), будет ли разорение при набеге на эту морскую область? Т.е. в правилах сказано что как бы да, т.к. там требуется просто наличие приказа в соседней области, независимо от его возможности выполнения.
Насколько я помню усиление власти на море не приносит корону - т.е. впустую тратится, но разрешается. Набег с моря на море тоже разрешен (с земли на море нет), значит если жетоном набега убирается жетон усиления власти - разорение тут как тут (правила не нарушаются) - берем жетон власти. ^_^
заказывайте миниатюры в масштабе 1/72... смотрится замечательно: http://bestpics.ru/full/1GameThrones_007.jpg Кораблики или из термопластика или пластилин+лак, или вообще не заморачиваться и стекляшки взять.
А я подсадил своих друзей еще на первое издание. Второе мы уже покупали совместно. И доп куплю. Но ждаааать так долго, пока он появится в онлайн-магазинах америки, пока придет... =)
Кто-нибудь играет с правилом "Плен"? Если да, то поделитесь как у вас осуществляется пленение, освобождение и убийство героя (карточки). Пока только захват происходит на 5+, а побег на 6+/ход. Плененные герои могут использоваться как валюта и может гулять от одного дома к другому.
1. Порты. Правильно ли я понимаю, что порт считается чем-то типа отдельной зоны, и, если там стоит корабль, то он НЕ учитывается в лимите ни прилежащей земли, ни прилежащего моря? 2. Когда строится корабль, он может быть поставлен либо в порт, либо в прилежащее к порту море? 3. Карта одичалых (не помню название). Суть - низшая ставка сбрасывает все карты Дома с наибольшей силой, если на руке больше 1 карты. Правильно ли я понимаю, что это означает, что сбрасывается, например, только 1 карта 4, а остальные остаются в руке (соответственно, если на руке самая сильная карта 3, и их 2, то скинутся эти 2) 4. Карта одичалых, которая двигает игроков на треке влияния. Как она работает? У нас получилось, что сначала низшая ставка двигается на последние значения, а потом двигаются все остальные на последние значения вотчин или двора, тем самым двигая вперед низшую ставку. Если мы делали все верно, то вопрос, в чем профит? Только в том, чтобы подвинуть на последнее место низшую ставку на треке трона?
Насколько я знаю, русское издание печаталось там же, где и американское. По качеству компонентов нареканий не видел. С одной стороны версию на английском можно купить дешевле, с другой стороны в русскую удобнее играть, если есть проблемы с английским языком.
Некоторым людям не нравятся некоторые расхождения с книгой в переводе имён собственных в русском издании.
То, что все игры FFG печатаются в Китае известно, но вот то, что все печатается на одном производстве под большим вопросом, так как в разных играх что вырубка, что полиграфия, что картон, что миниатюры достаточно сильно отличаются.
Могут ведь атаковать не все, если вы наступаете из какой-то стратегической области, а жетонов влияния нет. Или область желательно прикрыть войском, чтобы отдать оттуда приказ на след.ход
Захват 7-го замка или крепости знаменует полную и безоговорочную победу) Количество захваченных замков во владении Домов на треке побед изменяется СРАЗУ после захвата замков ^_^ (сделан специально для удобства отслеживания).
На начало раундаодичалые не могут стоять на 12,нашествие происходит сразу же, как только значение на трекедостигает этой отметки. Дальше 12 трек не двигается, даже если должен по знакам одичалых.
как это не может? мы пару раз выиграли у них - знач вперёд продвигаем, потом были всё время знаки - вот тебе и 12. ЧТо при такой ситуации делать, чтоя прописал выше?
стр. 22 Правил "Нашествие Одичалых может произойти в фазе Вестероса в двух случаях: жетон угрозы достигнет отметки 12 на треке одичалых..." Как только из-за знака жетона двигается на 12 - Нашествие началось.
Стр. 23 Правил "Падение уровня угрозы: при победе Ночного дозора жетон угрозы сдвигается на деление 0 трека одичалых. При победе Одичалых....на 2 влево..."
Первое что я уяснил, что удобно раздать контроль каждому - один следит за снабжением и превышением армий, второй за особыми приказами, третий за тем чтобы все выложили жетоны на все свои территории, четвертый чтобы жетоны власти и карты домов (в т.ч. сброс) были открыты а жетоны приказов скрыты за ширмой и т.д. Пятый - за немедленным передвижением по треку при захвате замков и крепостей. Очень удобно.
Если один из Домов потерпел сокрушительное поражение и потерял все отряды и родовой замок - что делает игрок? Ничего? Ему даже сбор войск негде делать, а без них и никаких действий ведь. Корабли отступившие из боя переворачиваются боком?)) Если на карте Одичалых написано - "передвиньте трек силы на 6 и одичалые нападают ещё раз", то всё опять созывают Тайный дозор - голосуют и снова вскрывают затем карту Одичалых?
попробую ответить: 1. игрок выбывает 2. корабли переворачиваются 3. это по карте, когда победа за дозором так? там написано, что игрок с большей ставкой не участвует в голосовании и ничего не теряет. другие же отбиваются от одичалых с силой 6, т.е. да, голосоют и вскрывают
Пасиб. Так собственно и играем) А Приказ усиления власти (Корона), положенный на корабль в порту, дает два жетона власти - за корону и корабль или одну?
один жетон власти, если море не занято врагом. также жетон власти дается за порт с кораблем при выходе карты Игра престолов, опять же, если море не занято соперником
По первому пункту игрок выбывает не на всегда. Если его захваченная престольная земля по каким-то причинам власть над ней не установлена другими домами она тут же возвращается к владельцу. стр. 24 "Власть в престольной земле
Ну да. Типа партизаны вылазят. Но пока не будет сбора войск - отрядов там не будет, пока не будет отрядов - жетоны приказов низзяяя - короче отдыхает Дом)
Вчера опробовал наконец-то. Хорошая стратегия, но не более. Судить, конечно, по одной партии на 5-ых сложно, но впечатления остались неоднозначные. Во-первых, оформление: карта маленькая, фишки из какого-то дешёвого пластика, а из-за их"переливов" на поле сложно определить, то ли это конник, то ли катапульта. По процессу: система приказов, боя, событий тут всё хорошо, но показалось, что если играют равные по опыту игроки, то исход партии тупо решает последний ход. В общем, попробую сыграть ещё раз на пятерых, может упустили что.
просто получай удовольствие от игры! С опытными игроками никто не может предугадать, кто выиграет, и что у каждого в голове. Поэтому я принял решение стараться выигрывать, конечно, но в отличии от,например, Агриколы, где все зависит в основном от тебя, тут не стоит расстраиваться при поражении:) Игра супер!
Нюансы есть,например специальные жетоны приказов которые привязаны к треку королевского двора, рассеянные постоянно превышают свой лимит, в общем есть свои тонкости, но осваивается игра легко...правила хорошо написаны.
Когда составлял свой последний заказ, сунул игру в корзину, совсем позабыв, что жду русского издания. Теперь сижу и мучаюсь выбором: то ли продать её, пока не поздно, то ли и на английском сойдёт. Да и локализация скорее всего как обычно дороже по цене будет, чем зарубежная с доставкой...
В том же boardsandbits.com или amazon.de (карточка подсказывает, что и в украинском магазине http://bgames.com.ua есть). Поскольку ожидается русское издание, понятное дело, в русских интернет-магазинах её не заказать.
ну, в продаже она появиться думаю не раньше конца осени-зимы. а локализация и того гляди годик-второй займет. так что время раскатать то, что уже есть в коллекции у тебя есть)
Интересно будет увидеть, какие там пластиковые фигурки. Первое издание в основном не стал брать, потому что деревянные миплы для такой игры не очень нравились.
Подскажите пожалуйста
1) Подмога многоразова или можно помочь только одному отряду в соседней зоне? можно помочь двум соседним? или одним и тем же в раунд можно помогуть несколько раз?
2) В порту корабль и в прилегающем море корабль, приказ отдаётся им один на двоих, или два разных приказа?
3) Если в городе идёт сбор войск а в порту в этом городе корабль, он относится идёт в счет отряда в этом городе? Ведь можно создать как и корабли так и отряды в городе
1. Многоразова. Смотрите фазы боя, на этапе призыва подмоги каждый игрок решает отправляет он её в текущий и кому или не отправляет.
Против себя помогать нельзя, можно отказаться от своей/чужой подмоги (иногда важно для свойств карт).
2. Порт и прилегающее море это две разные локации. На каждую отдаётся приказ.
Атака море -> порт и суша -> порт запрещены. Если захватывают территорию с портом в котором вражеские корабли - они топятся и/или заменяются (можно часть затопить и часть заменить) на корабли этого захватчика.
3. Порт это отдельная локация связанная с сушей к которой прилегает. Найм в городе можно произвести: на эту территорию/в порт этой территории/отправить корабль(корабли) в любое прилегающее море(я)(из Витрефелла можно, к примеру, отправить по кораблю в каждое из двух прилегающих морей).
Отыграли достаточно много партий на 4 и намного меньше на 5-6 человек.
Да, на 6 самый смак, все настолько плотно, что постоянно проходят дипломатические дебаты и происходит конфликт интересов (постоянные мелкие и крупные стычки за лакомые земли, и, как итог, нарастание напряжённости в отношениях с одними великими домами и улучшение отношений с другими великими домами). И так каждый раунд, веселуха!!!
Но, на мой взгляд, режим на 4 недооценён. Хотя он более требователен к игрокам. Особенно к Грейджоям.
Да, намного более "свободно" на карте, да, есть нейтральный и богатый юг. Но, если на 6 у Грейджоев особо выбора то и нет, то на 4... На 2-3 ходу можно рвануть грабить/захватывать этих богатых южан/нейтральные земли дома Тирелл. К 3 ходу можно организовать десант в Три башни/взять на копьё Звездопад. Какой оперативный простор! Охо-хо. Дальше можно двигаться на земли нейтрального дома Мартеллов, разделив нейтрального Тиррела с Ланистером полюбовно или в ходе боёв. А там и до Баратеонов рукой подать.
Хочу поделиться парочкой весьма забавных партий. Именно за Грейджоев и именно на 4-ых.
В одной партии пришлось, ну, так сложилась дипломатическая обстановка:), вести тяжёлые оборонительно/наступательные бои на два фронта. Рубился я рубился, с переменным успехом с Ланистерами и Старками... Наступает 7 ход и... Жоп@... Тихонько сидевший Баратеон накопил столько земель и сил, что если аврально не принять меры... Вот он, победитель.
На срочной дипломатической встрече 3-х великих домов умелые дипломаты Грейджоев (три раза ха-ха, не будем вспоминать кто начал войну с 1 хода:)) достигли невообразимых успехов! Договорённости о перемирии, оборонительном альянсе и, полюбовных договорённостей о разделе спорных провинций. И тут к Баратеонам пришёл некий пушной зверёк...
Ещё более забавная партия, где я почувствовал себя Баратеоном из прошлой истории, причём со второго хода! Хотя нет, даже не Баратеоном, а Сауроном, Грейджои как раз, такие чёрненькие... Как раз цвет для "Мирового зла" подходящий.
С первого хода боестолкновение с Ланистерами... Со второго хода мне объявляют войну Старки, а с третьего и Баратеон, которые выдвигает свои войска пешим маршем... Дипломатия всю игру не дипломатилась, похоже эти Ланистеры, как и говорили в сериале, действительно ср*т золотом. Ничём иным это и не объяснишь:)
Всю игру, всю игру!! Тяжелейшие оборонительные бои против альянса трёх великих домов. Бои каждый ход, да и часто не по одному сражению. Давление со всех сторон и с суши и с моря... Колода карт домов прокручивается то ли 3, то ли 4 раз...
И всё таки, похоже богиня Фортуна любит плохих парней. Удачно попавшиеся карты перевеса позволили несколько раз удержать критично значимые участи фронта... Но... 3 великих дома против одного... Долго ли это могло продолжатся?..
Ситуация на 9 ход:
• оборонительный фронт прорван,
• флот в Заливе железных людей разбит Ланистерами и отступил в Закатное море (остался один корабль),
• Престольная земля (остров Пайк) захвачен десантом Ланистеров из Риверана, все войска вырезаны + затоплены корабли в гавани,
• Баратеоны, при поддержке Старков, выбили меня из Сигарда, оставшийся пеший воин отступил в Сероводье.
• Отбит десант Старков на Кремень.
И, начинается 10 ход, вот честно, я уже подумывал грузиться на последний оставшийся корабль и отплывать искать мифические земли эльфов (хотя, конечно же эльфиек, чего уж тут скрывать:)). Но, гордые сыны Железных островов бьются до конца!!
Смотрю я в конце 9 хода на одного оставшегося рыцаря, одного пешего и один корабль, зарево на Пайке и что-то, как не удивительно, ничего хорошего не вижу. Начинается 10 ход, и, передел власти, вот он шанс! Выигрываю на всё торги за железный трон, первым же походом выбиваю флот Ланистеров из Залива железных людей, дальше оборонительный бой в Сероводье, отступаю в Кремень... И, наконец-то, десант из Кременя на разграбленный Пайк, победа!Вырезал все войска Ланистеров. Теперь-то можно ещё побарахтаться!
Хорошо написал.:)
Мы же, когда играли впятером после первой неудачной партии сделали простой и элегантный хоумрул: жетоны нейтральных лордов поменять на бесконечность. Тем самым блочится юг и все именно занимаются дипломатией и атакой.
Для 4х уже давно используем пир для воронов, когда напечатанный ещё в качестве pnp. Игра становится другой, но весьма интересной и кому то этот режим даже больше нравится, чем фул составом на 6х (пока больше не брали, после выхода последнего допа).
Спасибо за впечатления. Обязательно попробуем допы, как раз их уже 3. И, как всегда, я уверен, будут они лежать фиг знает сколько:) Столько всего интересного есть поиграть, а вот со временем...
Игра осталась в коллекции.
Весьма комплексная и долгая забава, при правильном подходе приносящая море удовольствия и надолго запоминающиеся партии. Главное найти 5-6+ часов и увлечённых людей на партию.
Дипломатия, интриги, предательство, блеф, классная система приказов, события и нашествия из-за стены привносят перчинку. А ещё всё это приправлено отличной миниигрой по ослаблению ближайших соседей с помощью выманивания сильных боевых карт отвлекающими атаками на главных и второстепенных участках фронта. Грызня за власть и ресурсы во всей красе.
Играем 1-2 раза за год. Надо бы почаще.
В завершение отмечу, что игра весьма требовательна к составу игроков и в каждом варианте игры есть своя прелесть:
• База - только на 6-х,
• Танец с драконами - только на 6-х,
• Пир воронов - только на 4-х,
• Мать драконов - от 4 до 8 человек.
Подскажите, у всех домов одинаковый набор Боевых единиц?
10 солдат, 5 рыцарей, 6 кораблей, 3 осадные башни? Особенно интересуют рыцари и башни, так как кажется у меня не хватает
Башни по 2 для каждого дома, остальное верно
К примеру у меня у дома Старков в базе, 3 башни! и 4 рыцаря в наборе
Значит просто у вас пересорт, башня вместо рыцаря. Пишите издателю
Mannarox, у всех всё одинаково. Перечень компонентов на стр. 2 правил.
Если что не так, пишите вот сюда -> https://hobbyworld.ru/customerservice
Игра только для тех, кто может вытерпеть несколько часов муторной возни. Выматывающей и уже не столь интересной. Особняки безумия на 4 часа пролетали не напряжно, вероятно из-за сюжета и ощущения прогресса. Тут же мнёмся 6 часов примерно на месте, как перетягивание каната то в одну сторону, то в другую. Играли только базу на 6-ых. Сократить бы её процесс до 2-3 часов, понравилась бы гораздо больше.
До 2ух никак. Но можно играть в Танец с драконами, там все действо начинается с 5го раунда. Соответственно часа 2 сэкономите
Мы играли как-то две партии по два часа, нр тут раз на раз
надо просто опыт наиграть и партия в 3 часа будет укладывать спокойно
Очевидно зависит от компании. В нашей обожают эту игру и партии всегда динамичные, с кучей интриг и переживаний, как бы твой зитрую стратегию на победу на следующий ход не заметили другие и не нарушили всё)
А как по мне, то очень увлекательная, что лично моя первая партия в 6 часов на 6-х прошла вполне гладко. Да, к концу подустал, но вряд ли в какую-то другую игру я бы столько высидел. Игра с сильным и значительным социальным аспектом. Так что для хорошей компании при хорошем расположении - отличный и объединяющий опыт! Не смотря на всё перетягивание каната, которое здесь на удивление не особо-то и ощущается. Видимо из-за масштабности игры.
Лично моя оценка: 8!
Прочитал тут в Эррате, что при игре в дополнение Пир Воронов, особое задание Старков(Владеть Винтерфелом и пятью замками/крепостями) правильно трактуется таким образом, что достаточно пяти замков включая Винтерфел, а не Винтерфел+ещё пять. Кто играл именно так, как сказано в Эррате, подскажите - не становится ли игра скучной от этого? Сигард старками легко удерживается если заручиться поддержкой Арренов, кремень и белая гавань берутся на первом ходу. Т.е. старкам можно вообще с севера не вылезать, ключом к набору очков будет сигард. А в случае победы на море над Арренами, вообще сделать что-либо старкам будет очень сложно. Ну и замес между старками и ланнистерами за Риверран(которого, если не брать Винтерфел в счёт пяти замков/крепостей, необходимых для личной цели старков, как раз и не хватает для выполнения цели) - самый яркий и эпичный замес в игре
мы когда играли было норм, если Старки брали 5 замок его часто Аррены или Ланистеры отбивали обратно чтобы не давать им продвигаться.
Возможно, мой вопрос покажется глупым или неуместныи, но после очередной партии появилась идея - а что если разрешить использовать для атак и отступлений не принадлежащий тебе флот? Разумеется, только с согласия его владельца. Понятно, что это ломает неплохо отшлифованный балланс и расстановку сил, делая некоторые союзы особенно сильными, но с другой стороны это огромный простор и ещё один рычаг дипломатии, которых в игре не так уж и много, добавление некоторой динамики(ведь если правила не запрещают уходить из замков, оставляя их соперникам по договорённости или проводить фиктивные сражения чтобы руку крутануть или вроде того, почему не упростить этот процесс, позволив соперникам с твоего разрешения пользоваться услугами твоих перевозчиков за разумное вознаграждение?). Поклонникам реалистичности это подарит новые эмоции и новый уровень погружения в дипломатию, а игре - свежие яркие краски и возможности для дружбы и предательства. Знвю, я не первый кто пытается придумать новые правила к старым играм и таких обычно тут отправляют на пару сотен партий постигать смысл, заложенный гейм-дизайнером, но это просто мысль и просто было бы интересно услышать конструктивную критику такой идеи. Буду признателен за люьые мысли на этот счёт
А в чем тут будет дипломатия то? Каковы гарантии ответной поддержки после такого реверанса - честное слово?) Так это не про Престолы)) Да и какой интерес третьей стороне спасать соперника от выпиливания? Если только из жалости.
> Да и какой интерес третьей стороне спасать соперника от выпиливания?
Если грубо смотреть, так приказ подмоги именно это и делает. Временно объединиться против общего врага - чем не дипломатия. И вечных (а иногда никаких) гарантий тут никогда давали.
Не знаю, насколько хоумрул жизнеспособен, но при беглом взгляде идея вполне в духе игры.
Ну как же - это и перемещение через море в обход замков союзника на его же кораблях(особенно актуально для Сигарда, к которому имеют лёгкий доступ 4 игрока), возможноть помощи в отступлении при окружении в обмен на замки или жетоны власти(для игры с матерью), отдача своих жетонов власти или земель в обмен на атаку прокси-силами другого игрока или поддержка атаки в несколько волн(это пока что больше всего может разрушить балланс сил, но опытные игроки никогда такого не допустят, найдя лазейки или рычаги для давления на оппонентов). Ну и спасение погибающего врага твоего врага - это очень важный момент, который сместит фокус атаки от твоих земель ещё на какое-то время. Я уже не говорю о том, что это шансы для того, кто вот-вот вылетит из игры не сидеть остаток партии в телефоне, а хотя бы идеями мщения продолжать играть) Много возможностей, очень много) в любом случае попробую и напишу какие ощущения от таких нововведений)
Гарантии это вообще не про престолы.
Пропустить другого игрока через свои корабли и в случае поражения не разрешить ему вернуться назад, вот это про престолы.
Фиктивные бои лечатся картами перевесов.
А сама идея вполне интересная. Только нужно чтобы решение каждый раз принималось (как для пропуска войск при атаке, так и для отступления).
Именно так и задумывалось)
Еще небольшой вопрос. В факе прописано:
Все беглецы не добавляют в бой свою боевую силу. Считается, что их боевая сила равна нулю и её нельзя изменить модификаторами. Но они все равно считаются участниками боя.
Что имеется ввиду под модификаторами? Только силу приказов или и тексты некоторых карт тоже. Такие как Виктарион, Киван и т.д. Будут ли увеличивать силу беглецов данные карты?
Я считаю, что да, иначе зачем было эрратить эти карты. Но сомневаюсь, вот.
А я считаю, что нет.
> Считается, что их боевая сила равна нулю и её нельзя изменить модификаторами.
А теперь сравните с оригиналом: They are treated as an unmodifiable “0” combat strength.
Переведем «нелитературно»: Они рассматриваются как неизменяемая (немодифицированная, если хотите) нулевая боевая сила. Считаю, что не идет речи о каких-то модификаторах.
Делаю вывод: ничем (даже по свойству карт) нельзя изменить их боевую силу.
Мои догадки. Изменения в картах Виктарион и Киван вызваны «защитой от дурака», чтобы не трактовать их как «дополнительно +2». Принципиально ничего не поменялось.
* – Считаю, что не идет речи о каких-то модификаторах... конкретно. Речь – вообще обо всех изменениях.
Кстати, поднят весьма интересный вопрос. Бой с беглецами проходит по обычным правилам, или есть свои подводные камни? Момент то весьма важный.
На стр. 20 правил написано следующее:
5. Подсчет итоговой боевой силы
Теперь каждая сторона суммирует свою ИСХОДНУЮ БОЕВУЮ СИЛУ с модификаторами, полученными от карт Домов и Валирийского меча, получая ИТОГОВУЮ БОЕВУЮ СИЛУ.
Итак, что входит в итоговую боевую силу Дома?
• Исходная боевая сила *
• Боевая сила и текстовое свойство карты Дома
• Бонус +1 за Валирийский меч (если он применён)
Возможно, в Факе подразумевается, что силу беглецов нельзя изменить модификаторами которые используются при подсчёте ИСХОДНОЙ БОЕВОЙ СИЛЫ? И возникает следующий вариант трактовки этого момента:
ИСХОДНАЯ БОЕВАЯ СИЛА состоит из (стр.18 правил):
• Атакующие / защищающиеся отряды. Беглецы = 0.
• Модификатор приказа обороны (для защитника) На беглецов не действует модификатор обороны, если они одни в области.
• Модификатор приказа похода (для атакующего) Не работает, т.к. беглецы не могут перемещаться в этом ходу.
• Отряды подмоги и модификатор приказа подмоги. Если беглецы отступили в землю с приказом подмоги, то помочь боям они не могут, т.к. их сила = 0.
• Гарнизон (см. стр. 26). Гарнизон и беглецы никак не взаимодействуют.
И, тогда получается что модификаторами Меча и картой Дома сила беглецов изменяется не на прямую. А к силе беглеца = 0 прибавляется Меч и Сила с карты Дома.
Как верно то? У кого есть предложения и дополнения? Или ссылка на пруф?
*Уточнение
Возможно, беглецы считаются аналогом Гарнизона престольной земли?
В атаку он не ходит, поддержку не оказывает, модификатор обороны на него положить нельзя (если войск в области нет), отступить им нельзя...
Но, если на него нападают, бой проходит по обычным правилам и поддержку ему оказывают.
Кстати, а поддержку своему Гарнизону престольной земли же можно оказать, если там нет твоих войск?
Стр. 26 правил, - "... Даже если в земле нет отрядов, бой всё равно проходит по обычным правилам, как если бы гарнизон был одним защищающимся отрядом...".
Думаю, все верно. Одинокие беглецы – гарнизон с силой ноль :)
Так, ну вы снова посеяли сомнения. И мне все еще не дает покоя эта Эррата. Защита от дураков, про которую сказал Wulkuw, тут не применима, я считаю. Первый вариант был такой (на примере Кивана):
Если вы атакуете, каждый пеший воин Ланнистеров, который учавствует в битве или оказывает подмогу добавляет к боевой силе +2 (а не +1, как обычно).
Как тут можно по-другому трактовать, если в скобках даже уточнение стоит? Мне кажется что без этой эрраты эти карты просто давали бы беглецам +2. А после эрраты +1, как и положено.
В общем пойду рыться на bgg.
Не, таки не изменяется боевая сила беглецов вообще никак. Нашел на bgg ответ разрабов на вопрос оказывают ли беглецы подмогу. Ответ: да, оказывают, но их боевая сила 0. То есть даже если в области с приказом поддержки +1 есть только беглецы (мне трудно такое представить), то они оказывают подмогу и дают +1 от приказа (потому что сила приказа - отдельная от силы отрядов и силы карт и никак с ними не связана). А стало быть фраза в правилах и факе, что силу беглецов нельзя изменить модификаторами, именно о модификаторах с карт Домов.
> Нашел на bgg ответ разрабов на вопрос оказывают ли беглецы подмогу. Ответ: да.
Теперь придется порвать правила с их «Они не могут ни двигаться, ни оказывать подмогу, даже если в их области выполняются cоответствующие приказы» :)
Дайте, пожалуйста, ссылочку. Вдруг там не про подмогу ОТ беглецов, а про подмогу ДЛЯ беглецов.
https://boardgamegeek.com/thread/1107165/what-can-routed-units-do
15-ое сообщение.
Спасибо. Можно, кстати, получить прямую ссылку на сообщение, нажав под ним Posted. Согласитесь, так проще:
https://boardgamegeek.com/thread/1107165/article/14632554#14632554
Но прошло 5 лет после этого ответа. Вышел FAQ-2. Вот, как думаете, что помешало также прямо и четко ответить: «Да!!! Беглецы могут оказывать подмогу».
All routed units (whether attacker, defender, or
supporter) are ineligible to contribute their combat strength
to the combat. They are treated as an unmodifiable “0”
combat strength.
Такой оригинальный вординг. У меня так себе английский, но разве это не переводится как: Все беглецы не имеют права добавлять свою боевую мощь. В конце концов нет однозначных cannot, как в локализации.
Просто интересно сравнить, как освещали вопрос в FAQ-1.
В: могут ли отряды-беглецы оказывать подмогу?
О: нет. Отряды-беглецы не имеют права вносить вклад в подмогу, даже если они находятся в области, содержащей приказ подмоги. Отряды-беглецы, находящиеся в одной области с беглецами, по-прежнему могут оказывать поддержку по обычным правилам.
Не факт, что новый запутанный ответ из FAQ-2 отрицает старый. Эти пресловутые «атакующие беглецы»! Белые ходоки, что ли :)
И опять-таки возможно речь именно о их силе, а не о силе приказа)
Возможно. Но вот что вызывает сомнения. Правила ИП, даже с кучей ЧАВО, вызывают восхищение своей стройностью и внутренней логикой.
Почти (!) доказательство от противного :)
Беглецы отступили в пустую землю с приказом обороны (или подмоги). Не очень верится, но допустим: приказ действует, а с ним и его модификатор. Заявляем о соответствующей операции, сила отрядов 0 + модификатор приказа (и т.д.).
Модификаторы всех приказов должны работать по общему правилу.
Раз так, что мешает одиноким беглецам выполнить приказ похода и захватить землю. Тем более возник термин «атакующие беглецы».
Звучит как бред.
Значит, допущение неверно: боевые операции, приказы и их модификаторы не выполнимы одинокими беглецами.
У меня пока одно объяснение. В этом ответе из FAQ-2 речь все-таки идет о неодиноких беглецах. Последнее предложение (будто это как-то не так) просто скопировано вне текущего контекста из FAQ-1.
* – боевые операции – те, что связаны с приказами. Полноценный бой (в обороне) имеет место быть, но только без модификатора приказа обороны.
"Беглецы отступили в пустую землю с приказом обороны (или подмоги)"
Такого не может быть, так как приказ не может лежать в пустой земле.
Однако же FAQ-2 заявляет о «защищающихся или помогающих» беглецах. Нафантазировать такую ситуацию тоже можно. Беглецы отступили в область с оставшимся приказом, откуда ранее отступили (были разбиты) свои войска.
Эм, это работает не так. Если бы войска оттуда раннее отступили, то приказ слетел ибо нет войск - нет приказа.
Такая ситуация возможно только картами. Например Мейс Тирелл убил единственного не побитого пехотинца в области с беглецами, но проиграл битву. Или палач из допа жахнул единственного не побитого пехотинца с беглецами удалённо. Неважно, такая ситуация возможна хоть и крайне редка встречается. Главное что приказ в таком случае останется.
С чего бы приказу в этом случае оставаться? Приказ убирается, если в области нет войск.
Так опять та же волынка по второму кругу? Я уже давал официальный ответ разработчика, что если на территории остаются только побитые войска (беглецы) - то приказ выполняется всё так же, с единственным нюансом где беглецы ходить не могут. Беглецы -это всё те же войска.
Зачем снова поднимать этот незначительный спор?
Там же, где все начиналось, в FAQ-2.
В: могут ли отряды-беглецы оказывать подмогу?
О: [Нет ответа «да»! И вот что здесь самое важное:] Но они всё равно считаются УЧАСТНИКАМИ БОЯ, поскольку это важно для некоторых [ТЕКСТОВЫХ] СВОЙСТВ [КАРТ].
Все-таки считаю, что беглецы, как и гарнизон, не могут получать (вернее выполнять) приказы.
Иначе если сложить правила и FAQ, то получается не эррата, а белиберда.
Так что «все беглецы (неважно, атакующие, защищающиеся или помогающие)» не атакуют, не защищают и не помогают,а просто лежат и ничего не делают в земле с соответствующим приказом. А значит, модификаторы приказов не применимы без небеглецов.
БЕГЛЕЦЫ, ТАК ЧТО С НИМИ ПРОИСХОДИТ??? После обдумывания всего вышенаписаного, и прочтения правил с факом, склоняюсь к следующим трактовкам в случае, если бой происходит в области, в которой находятся ТОЛЬКО БЕГЛЕЦЫ
(ОПАСНОСТЬ, Дофига бУкаВок!!):
1) Беглецы по своей механике похожи на гарнизон с силой=0.
Гарнизон (даже если нет войск в этой области, стр.26 правил) тоже считается отрядом=бой происходит по обычным правилам, но с некоторыми оговорками --->
2) Текстовые свойства карт Домов с модификаторами ПРЯМО изменяющими силу определённого типа войск НЕ действуют на беглецов (и Гарнизон),
следовательно модификатор Кивана на беглецов пехотинцев НЕ действует в соответствии с Факом (логично, войска разбиты, нужно переформирование) --->
3) А вот модификаторы даваемые силой самой карты Дома и Валирийского меча используются, т.к. они не напрямую изменяют силу отряда/ов беглеца = 0, а являются отдельно прибавляемыми модификаторами. Т.к. сила беглецов рассчитывается на шаге определения ИСХОДНОЙ БОЕВОЙ СИЛЫ (см. понятия ИСХОДНОЙ БОЕВОЙ СИЛЫ и ИТОГОВОЙ БОЕВОЙ СИЛЫ, стр. 18 и стр. 20 правил).
4) В факе про беглецов сфорулировано криво. Как беглецы могут быть атакующими?
Всякие выводы и следствия из написаной доказательной базы :)
Беглецы похожи механикой на гарнизон престольной земли.
0. Бой с беглецами проходит по обычным правилам с некоторыми оговорками:
1. беглецы - это тоже отряд с силой = 0, один из частных случаев - корабль-беглец может участвовать в переброске (стр. 23 правил);
2. модификатор с приказа похода/обороны/поддержки в той же области что и беглецы на них НЕ действует - в соответствии с Факом;
3. приказ похода на беглецов не действует - в правилах прямой запрет (стр.21 правил);
4. беглецы поддержку не оказывают - в правилах прямой запрет (стр.21);
5. беглецам поддержку оказывают (как и гарнизону);
6. беглецов нельзя назначить потерями в бою (как и гарнизон); 7. при отступлении беглецы уничтожаются (как и гарнизон);
8. модификатор карты Дома ПРЯМО изменяющий силу атаки определённого типа войск на беглецов НЕ действует;
9. Все прочие текстовые свойства карт Дома на беглецов действуют - в соответствии с Факом;
10. модификаторы даваемые силой самой карты Дома и Валирийского меча ИСПОЛЬЗУЮТСЯ, т.к. прибавляются к ИСХОДНОЙ БОЕВОЙ СИЛЕ = 0, а не прямо изменяют её.
Жду аргументированной критики и уточнений моих изысканий.
*Уточнение
Или, если поддытожить стену текста:
1. Беглецы по механике действия это гарнизон с силой = 0. Кроме пары частных случаев.
2. Отличия беглецов от гарнизона:
• на беглецов действуют все текстовые свойства карт Домов КРОМЕ ПРЯМО изменяющих их силу атаки или дающие спастись при отступлении.
• И в конце раунда все беглецы становятся обычными войсками
3. Сила атаки беглецов ВСЕГДА = 0, но к ней спокойно прибавляется МЕЧ + значение силы карты Дома.
Спасибо за размышления, не утонул – все согласуется с... моими мыслями :)
Можно проще: (1+1)*0=0. Остальные правила у беглецов такие же как у обычных войск. Только не могут отступить повторно и напасть. При чём тут гарнизоны то?:D
А почему "и в конце раунда все беглецы становятся обычными войсками"?
Просто фаза хода есть такая, 4. clean up, во время нее они и "возрождаются"
Спасибо!
Ага, нашел где )
Не нужно пытаться придумать новые сущности и проводить какие-то аналогии. Это правила и играть нужно по букве правил.
Errata гласит:
All routed units (whether attacker, defender, or supporter) are ineligible to contribute their combat strength to the combat. They are treated as an
unmodifiable “0” combat strength. However, they are still participating in
the combat for the sake of card text abilities such as Renly Baratheon’s. Non-routed units sharing an area with routed
units may still contribute support as normal.
Перевод:
Все отступившие войска (атакующие, защищающиеся или поддерживающие) не могут добавлять свою боевую силу в сражение. Считается, что у них неизменяемая боевая сила “0”. Однако они все ещё участвуют в сражении для способностей такие текстовых способностей карт, как Ренли Баратеон. Не отступившие войска в области с отступившими по-прежнему могут добавлять свою боевую силу по обычным правилам.
Обращаю Ваше внимание, что тут говорится ТОЛЬКО о боевой силе. Их боевая сила 0, а карты, её меняющие (Киван Ланнистер, Аддам Марбранд, Виктарион Грейджой, Ксаро Ксаон Даксос, Ракхаро, Пакстер Редвин) на них не действуют. Только и всего. Приказ обороны работает, поддержка оказывается. Но боевая сила - 0 и не модифицируется.
> Приказ обороны работает.
А выше Вы написали, что не работает :)
Обращаю внимание, что ведем все разговоры только об ОДИНОКИХ БЕГЛЕЦАХ (без небеглецов) и о том работают ли с ними приказы и модификаторы приказов. Ведь они отступили в область с приказом изначально НЕ ДЛЯ НИХ. И о запрете подмоги ДЛЯ беглецов никто и не говорил.
А теперь ещё добавим в это месиво предположений Кейтелин Старк например (сила равна удвоенному значению приказа обороны) - голова ещё не взорвалась ?)
Выше неправильно написали. В FAQ говорится только о боевой силе, о приказах там речи нет.
Одинокие отступившие войска в области с приказом - это что-то невероятное. За примерно 300 сыгранных игр я такого не видел ни разу, потому что нужно, чтобы войска отступили в область с одиноким пехотинцем с приказом обороны/поддержки, после чего этого пехотинца способностью карты должны добить Мейс Тирелл или Илин Пейн. При этом Мейс Тирелл должен ещё и проиграть. Нечто почти невероятное.
И, ещё раз, в FAQ речь идёт о добавлении БОЕВОЙ СИЛЫ и ничего более. Она 0, да, но нигде не сказано, что приказы становятся по какой-то невероятной причине неразыгрываемыми.
У меня создается впечатление, что Вы не понимаете, какие вопросы меня интересуют. Повторю по третьему кругу.
1. Я прекрасно знаю, как всё работает в области, где находятся ВМЕСТЕ БЕГЛЕЦЫ И НЕБЕГЛЕЦЫ. Не нужно, пожалуйста, это объяснять. Вопросов здесь нет!
2. Мне интересно, как работает та редкая ситуация, когда в области находятся ТОЛЬКО БЕГЛЕЦЫ. И вопрос фактически один: а) приказы, б) связанные с ними действия, в) модификаторы приказов.
3. Что за бред написан в FAQ-2: «атакующие, защищающиеся или помогающие» беглецы? Неужели не видите невероятно непреодолимое противоречие с правилами и FAQ-1. Ведь прежде беглецы не атаковали, не защищались и не помогали. И было понятно, что раньше на мой вопрос № 2 ответ был «нет, приказы не действуют». А теперь? Нужны аргументы. Уловки, типа от коллеги «это юмор» и «сам ду... не путай», не прокатят :)
Приказы работают, ходить всё так же нельзя, модификаторы - это часть исходной силы войск и она умножается на ноль (в этой забавной ситуации).
Юмор этот нужен что бы лишний раз вам напомнить что имелось ввиду в правилах, под "они не могут защититься и поддерживать" - что их сила равна нулю.
Такого понятия или определения как "одинокие беглецы" ни в правилах, ни в faq - не определяется и не рассматривается. Я бы на вашем месте остановился на том что тем не менее это войска со своими "если", оговоренными правилами, и возможностями которые добавочно оговариваются в faq.
И пожалуйста - хватит путать людей, если для вас faq не является последней инстанцией в данном вопросе - то пишите ffg и ретранслируйте сюда, а не пытайтесь всем сказать что faq - это фигня, вот я решил.. Ух :)
Все убедили! Взял на веру невнятную, расплывчатую и веселую фразу из FAQ-2. Прямо сейчас маркером вычеркиваю из правил фразу про беглецов: «Они не могут ни двигаться, ни оказывать подмогу, даже если в их области выполняются cоответствующие приказы». Ибо противоречит.
Справедливости ради скажу, что в оригинальных правилах сказано так:
Routed units provide no combat strength, but still count towards a player's supply limit. Routed units may never be chosen as casualties in combat and may not move, even if a March Order token is resolved in their new area.
Ни слова о подмоге и соответствующем приказе.
Вот спасибо – то, что мне нужно.
Очевидно, поздняя редакция. Теперь подмога, возможно, и доступна.
Ой, не успел!
Вчитался в Ваш комент: [определитель «атакующие, защищающиеся или помогающие»] нужен, чтобы лишний раз вам напомнить, что... «они НЕ могут защититься и поддерживать».
Ей богу, наличие юмора хорошо, но отсутствие логики плохо. Или теперь любой ответ «да» может быть истолкован с юмором как «нет»?
Прошу прощения, это где я выше писал, что ПРИКАЗ не работает?
Пардон, я тогда недопонял, о чем была речь.
Мне кажется вы своей аналогией с гарнизоном только сами себя запутали, а теперь ещё путаете и других :P
Vitezslav, Azrail, Wulkuw, Numel.
Да, согласен, аналогия может запутать.
Давайте обобщим все наши стены текста. Правильно ли я понимаю, с учётом Фака, правил и ваших разъяснений, что отличие беглецов от обычных войск состоит только в том, что:
• беглецов нельзя назначить потерями в бою;
• при отступлении все беглецы уничтожаются;
• беглецами нельзя атаковать;
• беглецами нельзя оказывать поддержку;
• корабли-беглецы можно использовать для переброски войск;
• на беглецов не действует текстовое св-во карт Дома увеличивающие силу определённого типа войск и спасающее от потерь в бою при отступлении.
Всё остальное стандартно:
• поддержка с соседних областей беглецам оказывается;
• на беглецов действуют все текстовые св-ва карт Дома кроме указанных выше;
• в бою где только беглецы можно запросить поддержку, применить меч и силу карты Дома как суммируемый модификатор, т.е. будет 0 сила беглецов + ?оказываемая поддержка + 1Меч + ?(сила разыгранной карты Дома).
Всё верно? Ничего не упустил?
Оказывают поддержку с силой ноль только :) Так с помощью ренли того же можно улучшить побитого пехотинца в поддерживающей области до коня (если победит конечно).
Azrail, осталось разобраться, оказывают ли беглецы поддержку, ибо это важно для св-ва Баратеона (превращение, при победе, пешки в коня). Или это превращение можно произвести только в области где сражались беглецы. И действует ли на беглецов приказ обороны, если только беглецы, каким-то магическим образом, оказались в области с приказом обороны.
По поводу приказа обороны только на беглецов - фиг его знает
По поводу поддержки беглецами - в правилах и первом факе - прямой запрет. В последнем Факе сформулировано как-то криво. А так, вроде, со всем разобрались.
Так там же в этом faq на вопрос про поддержку беглецами прямо говориться что сила беглецов равна нулю, но в бою они участвуют и спецом оговаривается карта Ренли.
По мне так достаточно прямо и прозрачно написано -_-
Повторюсь, но не настаиваю: не факт, что речь в FAQ об ОДИНОКИХ беглецах (а мы говорим о них). Вот тогда FAQ-2 не выглядит ни шуткой юмора, ни бредом.
В чём разница одиноких беглецов, от не одиноких?))
Чисто механически, какой от них прок кроме количества.
До выхода FAQ-2 считалось, что приказы не действуют на одиноких беглецов, ведь раньше они были «неатакующие, незащищающиеся и непомогающие». А теперь вон оно как :)
Для меня – да.
Хотя Numel и Azrail почти разжалобили меня разрешить подмогу :)
Но буду придерживаться точной формулировки FAQ-1: нет подмоги. А значит, не работает приказ подмоги и его модификатор.
FAQ-2 с таким определением к беглецам звучит откровенно бредово.
Да работает он. Там в новом faq прямо так и написано, Ренли читай работает. -_-
А про атакующих беглецов - больше похоже на юмор (он даже взят в скобки), хотя мало ли доп ещё один готовят, где беглецы научаться атаковать :D
Ещё раз для понимания, что выше ваш спор ниочём:
В: могут ли отряды-беглецы оказывать подмогу?
О: все беглецы не добавляют в бой свою боевую
силу. Считается, что их боевая сила равна нулю и её
нельзя изменить модификаторами. Но они всё равно
считаются участниками боя, поскольку это важно для
некоторых свойств (например, Ренли Баратеона).
Убираем юмор и уточнение в конце, и по моему тут вопросов не может возникнуть.
А можно сделать вывод: в бою были и беглецы и небеглецы. По итогам боя Ренли положил глаз и произвел в рыцари одного (неожиданно!) беглеца.
И в упор не вижу старой доброй «прямой» формулировки: нет / да.
И? Ещё раз, вы своими предположениями сами себя путаете :P
Выше я писал задачку, как по вашем предположениям должна работать Кейтелин Старк в области с приказом обороны и одинокими беглецами?))
Совершенно не запутался. С Ренли именно в такой трактовке мне все ясно: не против, если ему нравятся беглецы. Просто четко для себя решил: приказы не действуют на одиноких беглецов. А положения FAQ’а, противоречащие всему, что сказано про беглецов в правилах, – так уж и быть, восприму как шутку. И проигнорирую :)
По Кейтелин Старк. Решил, что этот приказ не отдавался беглецам и его нужно игнорировать. Свойство карты не имеет эффекта.
Ну и и играйте так как решили, других только не путайте :P
Нигде не написано, что беглецы не могу оказывать поддержку и т.п. Говорится лишь о силе, которая 0. Поэтому нет никакой причины считать, что беглецы не могут оказывать поддержку - просто она идёт с силой 0, о чём явно и говорилось в FAQ-Errata.
Даже не пытайтесь убедить меня в точности, стройности, непротиворечивости и логичности обсуждаемого ответа из FAQ-2 ;)
А мне понравилась аналогия. И путает всех именно FAQ-2. Если все понимаете, объясните мне, пожалуйста, что такое «атакующие, защищающиеся или помогающие» беглецы. Как происходит «атака» – ну раз они «атакующие» – беглецов вообще? Что они могут без небеглецов? И главное: как работают приказы и модификаторы приказов на одиноких беглецах (без небеглецов)?
Напиши точный пункт в faq2 где «атакующие, защищающиеся или помогающие» беглецы ?:)
А всё, нашёл. Забавно, больше похоже на юмор (странно для faq, но всё таки). мол "да запомните вы наконец что сила побитой армии равна нулю, неважно что с ней будет происходить".:D
Больше нигде термина атакующих беглецов нету :)
А о чем мы тогда говорим :) В этом же пункте, с которого все начал Numel. Пять раз его уже цитируем. Полностью на двух языках –Vitezslav чуть выше. См. на стр. 3 в 2 колонке.
Вообщем как там и написано в первоисточнике - это неважно. Хоть и странно это предположение для faq:)
Модификаторы обнуляется всё по той же формуле: исходная боевая сила *0
У вас же в вопросе уже дан ответ. Сила лежачих фиксированно равна 0, причем специально в той же редакции фака оговаривается, что эта сила ничем не может быть модифицирована. Все, незачем плодить сущности.
Выше уже хорошо ответили, но добавлю ещё, что Виктарион работает только в атаке, и он при всём желании не сумел бы удвоить силу "беглого" флота, даже если это в принципе было бы возможно.
Ну, беглый флот мог быть в областью с подмогой)
Всем спасибо!
Под беглецами понимается «отступившие отряды» те кто проиграл бой и ранен ?
Да, так определяют правила.
Смахнули за январь и начало февраля пыль с Игры престолов, собственно, решил написать минигайд на какой состав игроков стоит раскладывать эту игру:
I. БАЗА - строго на 6-х.
Другие составы играются тухло. И, карты перевеса полная хр*нь, всё становится слишком случайным и хаотичным + страдает менеджмент карт домов.
В базе только один вариант игры:
• Стандартная стартовая расстановка + базовые карты домов.
Так же не забываем про 1 корабль в порту Ланиспорта у красных на старте и, по эррате, теперь почти для всех вариантов игры (кроме варианта с допом «Пир воронов) тай-брейки для разрешения ничьей в конце игры следующие: подвластно больше земель ► снабжение ► положение на треке Железного трона.
II. БАЗА + ДОП. "ТАНЕЦ С ДРАКОНАМИ" - строго на 6-х.
Иные составы дополнением не предусмотрены. В этот вариант лучше играть с опытными игроками.
Альтернативная стартовая расстановка, уменьшение общего количества раундов до 6-ти, альтернативные карты домов, возможность использовать эти новые карты домов в базовой игре в стандартной стартовой расстановке – хорошо для разнообразия и реиграбельности. А также эти альтернативные карты домов пригодятся для дополнения «Мать драконов» вместе с картами дома Арренов из дополнения «Пир воронов».
С этим дополнением возможны два варианта игры:
• альтернативная стартовая расстановка + альтернативные карты домов + уменьшение общего количества раундов до 6-ти.
• И стандартная стартовая расстановка + альтернативные карты домов и без уменьшения общего количества раундов до 6-ти (тут можно разложить и не на шестерых, но смысла в этом без вассалов нет).
III. БАЗА + ДОП. «ПИР ВОРОНОВ» - строго на 4-х.
Иные составы дополнением не предусмотрены. Играется необычно из-за изменённого условия победы. И меньшее количество времени чем все остальные варианты.
Ещё одна альтернативная стартовая расстановка, изменение условия победы с контроля крепостей и замков на выполнение открытой и скрытых целей, правило пересчёта снабжения в конце каждого раунда, введение дома Арренов (только для этого сценария) - хорошо для разнообразия и реиграбельности.
Для красоты, иначе приходится играть компонентами другого дома, нужна ширма и синие жетоны приказов, власти, снабжения, фишки войск и т.п. из допа «Мать драконов». А также эти карты дома Арренов пригодятся для дополнения «Мать драконов» вместе с картами из дополнения «Танец с драконами».
С этим дополнением возможен один вариант игры:
• Ещё одна альтернативная стартовая расстановка + базовые карты 3-х домов + карты Арренов из этого допа + правило пересчёта снабжения в конце хода + изменённое условие победы завязанное на цели.
Помним, что больше семи победный очков набрать нельзя - https://boardgamegeek.com/thread/1050903/score-more-7-points
И тут тай-брейк для разрешения ничьей в конце игры немного другой: подвластно больше земель ► положение на треке Железного трона.
IV. БАЗА + ДОП. «МАТЬ ДРАКОНОВ» - от 4-х до 8-ми.
Достаточно широкий разброс по игрокам, что весьма неплохо. Время на партию уйдёт больше чем раньше. И в этот вариант лучше играть с опытными игроками, т.к. приходится следить за большим количеством факторов.
Немного меняется игровое поле накладкой на море и накладкой Орлиного гнезда, появляется механика вассалов (а ещё, если вдруг человек не может доиграть и свинчивает – он становится вассалом), новые морские приказы, вводится дом Арренов, возможность дарить жетоны власти, и, как некий мощный опциональный модуль, вводится дом Таргариенов имеющий возможности которые не имеют другие дома + с расширением игрового поля в виде поля Эссоса + с драконами + с жетонами верности + с возможностью влияния Таргариенами на торги за позиции на треке при переделе власти + с Железным банком с займами, процентами и их влиянием на игровое поле и ситуацию на нём – что очень вкусно для разнообразия и реиграбельности.
С этим дополнением возможны ещё четыре варианта игры:
• Стандартная стартовая расстановка + накладки на поле + дом Арренов + система вассалов (без Таргариенов, поля Эссоса и сопутствующих механик)(с двумя подвариантами какие карты домов использовать: из базы + Арренов из этого допа или из «Танца с драконами» + Арренов из «Пир воронов»).
• Стандартная стартовая расстановка + накладки на поле + дом Арренов + система вассалов + Таргариены + поле Эссоса + куча сопутствующих механик (с двумя подвариантами какие карты домов использовать: из базы + Арренов из этого допа + Таргариенов А или из «Танца с драконами» + Арренов из «Пир воронов» + Таргариенов B).
8 вариантов игры.. и каждый достоин того, что бы его попробовали. Как итог, имеем большую и насыщенную игру (престолов) в такой, казалось бы, небольшой коробке.
Третье издание есть в каких то планах?
Переодически собираемся на Игру Престолов, в городе Видное. 5 км от МКАД. На юг. Поле эксклюзивное, увеличенное, 130см на 115 см. Если есть желающие присоединиться, пишите в личку.
Взял электронную версию на планшет, ну и она так себе. Игра вроде как до сих пор не окончательная версия (не 1.0), ее все еще допиливают, хотя с релиза уже порядка года прошло. Попадаются баги, когда например эффект карты может не сработать. Управление и интерфейс не очень удобные, например реализация перетаскивания войск из области в область мне не понравилась. Хот-сита какого в игре нет (или же я его в упор на заметил), так что поиграть вдвоем на одном планшете и потестить механики без ИИ не выйдет. Онлайн не тестил (надо еще отдельно регистрироваться на сайте Асмоди для этого, а мне влом), но люди жалуются, что из-за отсутствия ограничения времени на ход ваш оппонент может думать хоть до выхода 6-й книги. Еще Мамки Драконов нет и соответственно Таргариенов, и не факт, что будет, на игру по итогу и забить могут, как забили на карточного Властелина Колец.
Себе брал в общем-то чтобы определится, а нужна ли мне физическая версия. С этим электронная версия помогла не сильно (разве что оформление посмотрел). Буду думать дальше.
Попробуйте https://swordsandravens.net/ - бесплатно, веб-версия, мать драконов есть, нет только AI, но невелика потеря, я играл в Steam-версию тоже и могу сказать уверенно что AI там откровенно убогий
Спасибо, надо будет попробовать. А в версии для Стима тоже нельзя внесколькером играть за одним компьютером?
Нельзя. Там нет hot seat режима
Лучше не пытаться судить о картонной версии по электронной. Это всё равно что оценивать книги, посмотрев только последний сезон сериала. Лучше всего, если есть возможность, сыграть на игротеке или у друзей - по Steam-версии и летсплеям "Игра престолов" вообще не раскрывается, надо лично пощупать и уже потом решать.
Игра требовательна к компании (мирным любителям евро про выращивание травы на скорость тут делать нечего), величине этой компании (не менее 4-х игроков) и вашему времени. Обычно после первой партии её начинают или обожать, или люто ненавидеть. Доп "Мать драконов" - штука спорная, поскольку дополнительно удлиняет игру и вводит вассалов, отвлекаться на которых не всем нравится.
Ну если вассалов воспринимать только как необходимость отвлекаться, то да доп не нужен. Но если посмотреть на это как на дополнительную стратегическую возможность, то очень даже интересная игра получается. Дольше, да, но интереснее. В наших партиях мы дольше выбирали вассалов, чем делали фазу замыслов, тк это сильно влияет на игру, тут и блеф и подрезание. Также важно понимать что на своего вассала ты не можешь нападать, а значит и не можешь забрать замок. В общем было очень увлекательно отвлекаться.
Доп. хороший, а вассалы бесполезные и проблемы пустого стола не решает. Накладки на поле на 4-5 игроков показывают себя лучше.
Категорически не согласен, полностью решают проблему. А накладки на игровом поле - лучше вообще не играть чем с таким дисбалансом. И это хорошо что теперь есть выбор, каждый решит как ему лучше играть.
Angvat писал, что хочет опробовать игру перед покупкой. На мой взгляд, для первой партии лучше выбрать базу без дополнений, т.к. "Мать драконов" достаточно значительно меняет ощущения от игры. Понравится база - можно будет позже докупить доп.
Вообще я считаю, что ИП - одна из тех игр, где база вполне самодостаточна.
https://t.me/agameofthronesboardgame
Класс, я новичок в играх, но эта стратежка!!! Мое почтение!!! Столько возможностей, вобщем масса положительных эмоций!!!
Привет! Не подскажите, где можно глянуть хоумрулы для игры вдвоём для базовой игры?
Вконтакте есть группа Лаборатория квиберна. Там есть сценарии для 2-х игроков.
Нереально затянутый игровой процесс.
Here I Stand?
А начинается ли бой в области с беглецами? Или они просто сразу с поля уходят?
Да, начинается.
FAQ-2.0, стр. 3, правый столбец, вопрос 4.
https://tesera.ru/images/items/1440980/AGOT2_FAQ-min.pdf
Вот все хвалят игру на 4 с матерью драконов, это имеется в виду игра с таргариенами?
Да, есть и Таргариены, и Аррены – всего 8 домов на выбор. Но все комплименты по поводу игры меньшим составом связаны прежде всего с механикой вассалов. В игре всегда задействованы 7–8 домов (кстати, именно Таргариенов может и не быть).
Та вроде не хвалят игру с вассалами и темболее меньшим составом с Таргариенами. Луше на меньший состав игроков использовать специальные поля Вестероса для игры меньшим составом
Так ведь на самом деле хвалят, почитайте ниже отзывы и в соседних ветках. Ваше мнение ведь не отменяет существования чужих
(мнений :) ). сам пока не играл, просто взгляд на похвальбы со стороны: про систему вассалов писали очень активно, а про альтернативы не встречал
Систему вассалов можно хвалить в том контексте, что она лучше чем просто выкидывать дома из игры, расширяет тактические возможности и повышает важность трека трона.
Прям совсем не лучше, зачем давать такие советы? Игра меньшим составом с какими-то хомрулами и специальными полями дизбалансна и интересна только авторами этих хомрулов и тем кто не пробовал в нее играть с допом.
На кладки на поля на 4 и 5 игроков выпустила ФФГ так что это абсолютно норм и хороший совет их использовать
Мне вассалы не понравились. Накладки на поле на 4-5 мне показалось лучшим вариантом из худших.
А возможно ли полностью уничтожать какие-то дома? В правилах ничего по этому поводу
Возможно.
В теории можно, если полностью очистить карту от войск игрока и потом занять столицу. Но если оставить её потом то игрок хоть и будет без войск, но у него будет возможность мини-шансом восстановить войска при выпадении нужной карты событий.
Но тут есть пара нюансов:
1. Это сделать очень сложно, даже несколькими домами, не говоря про одного. И это не получиться сделать "между делом" - для этого надо целенаправленно давить игрока, забивая на остальное.
2. Это банально не зачем делать ибо это нарушает баланс сил и обычно агрит игроков на себя. Тем более что этим ты больше руинишь другого игрока чем помогаешь себе.
У нас на практике было пара таких случаев но ничем хорошим (для тех кто это сделал) это не кончилось. Первый раз анигилировали Тирелла который и так не выигрывал - "потому что можем" просто...
Во второй раз Грейджои и Аррены прижали оборзевше разросшегося Старка - причем его продолжали давить даже после того как он потерял лидерство, до полного уничтожения! А зачем? Тем самым они пропустили воспользовавшегося этим Баратеона который и выиграл партию!
Ну как - зато получили ачивку "Аннигилировать игрока". Хотя для того чтобы фактически убрать игрока из игры не обязательно так делать - достаточно лишить его большей части войск и владений и максимум на что будет способен такой игрок это мелкие пакости - но никак не победу!
Вот кстати это проблема многих игр - когда игроки объединяются чтобы валить лидера - это нормально. Странно что кто-то так не делает.
Но на моей практике часто было когда лидер уже не лидер но его продолжают отчаянно щемить! Зачем... ведь побеждает как правило как раз тот кто тихо отсиделся в стороне...
Конечно такое происходит не всегда и тут больше претензия к игрокам нежели к игре. Но у меня такое происходило во многих играх в разных компаниях...
Очень много инетересных наблюдений у вас, но ноль информации по собственно правилам;-)
Ой прям так уж и ноль ;-)
Я сказал почти тоже что и вы но с иной терминологией :-)
Да ничего сложного в принципе. И между делом вполне возможно. Проще всего данное деяние реализовать как не странно Ланнистерами из-за их тройки 3мя мечами. Если поймать соперника вначале то можно хорошенько поредить его войска и да, впоследствии добить. Бывает, что поделать.
А так обычно опытный грейджой если захочет выщемить новичка ланнистера, а остальные не захотят вмешаться в эту сечу, то игра для ланнистера может закончится за 3-4 хода в зависимости от карт вестероса.
Нельзя, все равно останется позиция на треке, кроме того даже если все замки захвачены, то всегда можно освободить престольную землю (теоретически). Если кто-то выгонит оттуда захватчика и не поставит туда свой жетон власти, то замок вернется к исходному владельцу.
Этот вопрос освещается в FAQ:
Прочее
В: что происходит, если у игрока не осталось ни замков, ни крепостей, ни отрядов? Игрок выбывает из партии?
О: нет, не выбывает. Он продолжает играть с теми ресурсами, которые у него остались.
Q: What occurs if a player has no castles or strongholds left and no units left to order? Are they eliminated from the game?
A: No, that player is not eliminated from the game and continues playing with what little resources they have left.
В дополнении появилась легальная возможность выходить из такой игры, заменяя свой дом на вассала, чтобы не мучаться. Но просто так, без замены на вассала, покинуть игру престолов нельзя, по правилам все сидят до конца)
А таргариен при игре в 4 человека может управлять вассалом?
Конечно же. Просто сам дом Таргариенов не может быть вассалом.
Если у вас как у меня была проблема с затертостью жетонов приказов то обращайтесь ко мне, есть жетоны 9 домов
Есть у меня знакомые которые в любую точку мира отправят набор всех жетонов
А один жетон отправят? Если да, то давайте договоримся, спасибо.
Игра оставила крайне положительные впечатления, однако есть особенности, которые нужно учитывать.
1) Игра отлично себя показывает именно полным составом в 6 человек. Фракции сделаны и расположены таким образом, что взаимосдерживают, контрят друг-друга. При выпадении одной - баланс сильно смещается. Играли и впятером: в таком режиме у Тиреллов и Баратеонов сильно развязаны руки из-за отсутствия угрозы в лице Мартелла и наличия большого количества нейтральных земель. Однако, конфликта все-равно не избежать из-за более тесного соседства в центре карты и необходимости добирать 6-й и 7-й замок, "отгрызая" войной их у соседей. Все ещё способна удивить и наградить хорошим геймплеем. А вот меньшим, чем 5 игроков, составом - я бы за нее не садился.
2)Высокая конфликтность и необходимость дипломатии. Игра подталкивает участников договариваться и предавать, ибо гениальный дизайн карты и фракций создает в этом острую необходимость. Чувствуется рука автора, создавшего мои любимые "Сумерки империи". Игра ощущается эпично, приносит много эмоций и отлично передает атмосферу фильма/книги. По духу очень напомнила "Спартак. Кровь и песок" с постоянным напряжением и ощущением напряженности, т.к. никогда нельзя расслабляться и чувствовать себя в безопасности. Слабонервным и желающим мирно развлечься - лучше не садиться.
3) Правила простые и базовые механики наделены понятной логикой, однако и тут чувствуется фирменный почерк автора: есть множество нюансов и спорных моментов, которые игра подкидывает или может создать в процессе партии. Новичкам разобраться будет сложно. Часто возникает необходимость пользоваться правилами или вообще лазить на форумах и искать FAQи...
Если вы готовы провести 2-3 часа жизни в компании друзей, готовых предать вас в любую секунду, погрязнуть в раздорах, спорах, войне, предавать в ответ, руководить полноценной стратегией по захвату власти, а после встать из-за стола с улыбкой, пожать друг-другу руки и сказать: "это было круто" - игра вам понравится. Если вы не готовы оставлять игровой опыт в пределах стола, ищите чего-то быстрого и динамичного- игра не зайдет.
Немного описания, кто думает о приобретении. Компоненты отличного качества, наполнение коробки - богатое. Пластиковые фишки отрядов выглядят просто, но помогают легко ориентироваться в обстановке на арте, Единственное, сто немного смущает - цветовое сходство золотистых желтых фишек Баратеона и карамельно-желтых фишек Мартелла. Вдвойне хуже, что они -соседи на карте.
Сама карта, хоть и без модульной схемы, позволяющей перестраивать её по потребностям игроков. Зато гейм-дизайнеру за её создание надо поставить памятник. То, как проработано расположение фракций, границы территорий и сами боевые колоды фракций - это невероятно. Оригинальная механика с местной валютой: коронами власти. Короны используются и для захвата земель, и в торгах по захвату лидерства, порядка хода, влияния, боевой мощи и прочего. Очень похоже на торги из "Спартака". 3 трека власти, в зависимости от вашего положения на нем, позволяющего пользоваться теми или иными бонусами своего высокого положения. Простая, но глубокая боевка: сила фишек на поле + сила карты подкрепления + особое свойство карты. Классический онтроль территории, способный дарить положительные эмоции и в 2021 году.
Забыл упомянуть еще несколько нюансов.
Многие события в игре активируются специальными карти. Даже банальный найм войск идет строго по команде таких карт между раундами. Денег в игре нет. Отряды просто нанимаются в основных точках - городах и крепостях. Единственные ограничения накладывает лимит снабжения в виде количества и максимальных размеров армий.
Не смотря на жесткую конкуренцию и напряженную борьбу - поражение в бою чаще проходит безболезненно: проигравшие отряды просто отступают в доступные земли.
Угроза диких с севера в виде вскрытия карты добавляет кризисности, вносит очередное скрытое голосование.
Ничего так безболезненно. Мало того что могут мечами порезать армию, забирают ключевую точку/замок. Так ещё и войска отступают повёрнутые с 0 силой и могут вполне попасть под угрозу полного уничтожения (это при грамотном подходе соперника, как Суворов, затянуть армию соперника поглубже в свои земли и там их всех уничтожить). Так же может быть ситуация что тебя просто возьмут в кольцо перед боем (например несколько соперников) что бы уничтожить твою армию в ноль т.к. отступать будет некуда. :)
Простите, не припомню за Суворовым такой хни
При сбалансированной игре и опытной компании - такое маловероятно. Во-первых: подобные погони за армиями растачительны в плане жетонов приказа. Концентрируя внимание на добивании можно самому нехило потерять позиции и уйти далеко, оголив тылы. Во-вторых: даже отступившие отряды оказывают сопротивление картами поддержки, что крутит колоду оппонента и это не всегда нужно, чтобы тот не получил сыгранных сильных карт. А можно даже нехило огрести от карты и жетона поддержки где-нибудь неподалеку...
В общем, возможно все, но ощущение от разгромленной армии в Сумерках империи из-за рака кубов - это поное фиаско. Ощущение от проигранного боя в Игре престолов - тактическое отступление с с целью выманить карту получше...
P.S.На каждый меч найдется своя башня. ;)
В тему сражений без последствий, вы использовали карты перевеса, как по мне они отлично дополняют игровой процесс, и без них это просчитываемые шахматы.
Без них вообще смысла играть в ИП нет, потому что можно сесть, за 10 минут всё посчитать и по домам.
Но 90% тут с этим не согласятся)
Каким образом вы посчитаете действия других игроков? (не говоря уже о трёх колодах)
А для рандома, да, есть замечательные игры с катанием кубиков, тут вы правы.
Отталкиваясь от цели захватить 7 замков, уже сыгранных боевых карт и отправленных в сброс карт Вестероса можно очень хорошо просчитывать кто что будет делать. ИП была бы самой просчитываемой игрой, если бы не приказ поддержки, вокруг которого и строится вся игра с дипломатией.
Почему-то вспомнилось, как один игрок мне сказал, что шахматы - это рандом. На мой вопрос где там рандом он ответил: "Так откуда же мне знать какой ход сделает соперник".
Я до сих пор не знаю что на это нужно было ответить.
Согласен. Только думаем 3ки убрать
На счет карт перевеса полностью согласен. Без них не то
Если вы не играли в Игру Престолов с дополнением Мать Драконов, то считайте что вы видели только демоверсию игры. Да и с этим допом ваш пункт 1) теряет смысл, там можно отлично играть и на 4 человек. В остальном отличный отзыв.
Не знаю, по мне так и база самодостаточна. На 5х есть отличный хоумрул ставить не нейтральных лордов с силой 2-3, а с бесконечной т.е. блокировать по сути данные земли.
На 4х имхо, но лучше всего работает пир воронов. Да игра будет ощущаться по другому т.к. цели смещены, но данная версия хорошо работает. А вот играть в 4м в мать драконов я бы не стал, 4ре вассала это жесть. :D
PS присоединяюсь, отзыв хорош :)
4 вассала это не жесть, это как раз полноценное использование всех домов, как следствие всей карты и всех замков. Все остальные варианты это костыли, когда часть замков недоступна, это всегда дисбаланс для тех кто рядом с ними, или наоборот если они доступны их просто захватить. Карта идеально сбалансирована для игры за все дома и допускает компромиссов. Кроме того система вассалов это еще один слой стратегии в игре. Например, много раз вижу как новички хватают вассалов рядом со своими землями, боясь что кто-то другой этим вассалом нападет на них ). Но смысл в том что они лишают себя возможности заполучить замки этого вассала (на своих нельзя нападать) и только потом приходит понимание что нужно их отдать противнику и разбить, тем самым заполучив земли. Но это как один из вариантов.
Ну не знаю - я люблю ценить время. Пир воронов играется часа два, мать драконов 4-5 часов.
По мне так мать драконов предпочтительна большой состав 7-8 человек.
На 6х я бы предпочёл базу и танец драконов;
на 5х опять же базу, ну и иногда мать драконов(чисто ради разнообразия и если остальным не лень тянуть ещё и вассалов);
на 4х пир воронов у меня однозначно топ :)
Ну а то что дает дом Таргариенов, это еще один слой стратегии. В игре где все друг друга пытаются уничтожить, появляется потребность объединится чтобы устранить общую угрозу. Это просто бомба )
Полностью поддерживаю - это дополнение как балансирует асимметричные партии, так и придает значимости железному трону, особенно актуально для игроков не любящих активные диалоги и шантаж. Кроме того, немного разбивает привычный вопрос союзников, когда союзы по всему материку зависят от отношений между Бобровым утесом и Пайком, поскольку есть ВВС Таргариенов.
Я обычно в такой ситуации за Ланнистеров предлагаю Грейджою тупо разделить сферы влияния. Мы может конечно тупо бодаться больше половины игры, и возможно даже Ланнистеры будут стёрты с карты, но раньше 8 хода это не произойдёт, а значит фиг Грей в такой ситуации добьётся окончательной победы.
Можно выбрать долгое и нудное бодание, а можно более динамично пойти по пути развития - и обычно Грейджой таки соглашается.
Тем более ситуация что из-за какой либо ошибки Грея высока вероятность падение Пайка, да ну нафиг входить в эту реку :)
Кстати, если юзать дополнение Мать драконов, то игра великолепно идет на 4, более того, гемплейно она становиться богаче за счет доп механики управления временным союзником. Ну и только в таком составе автоматом разрешаются все проблемы с балансом ряда фракций и заскриптованным дебютом.
Я уже начал думать что только я один вижу эти плюсы в допе, пока тут все пытаются баланс найти в базе неполным составом.
Всем привет. Была раньше проблема балансной игры на разное количество игроков (не считая стандарта на 6). Бывало что кто то пришёл сверх 6, 7 игроков или кто то не смог прийти и приходилось Играть на 4 или 5 домов. Тогда то и нарисовалась проблема дисбаланса в стандартные правилах. Пришлось сидеть долго на форумах и Играть по переписке что бы разобраться какие поля с какими расположениями границ и бонусов идеальные на разное количество игроков. В итоге Нарисовал с другом в фотошопе все возможные варианты раскладок (на 8 и 9 пока ещё в процессе доработки). Теперь играется огонь! Баланс идеальный. Причём эти варианты создавались на основе мнения тысяч игровых партий фанатов игры по всему миру и мне нужно было пособирать все фото и Советы и вывести окончательный вариант. Распечатал на пвх банерном но сейчас ищу возможность сделать на неопрене.
Интересно кто то ещё так заморачивается? Или я один. Просто в клубе игроки поднимали вопрос баланса и мне пришлось улучшаться в этом вопросе что бы не потерять постоянных игроков в эту игру.
Просто купите доп Мать Драконов где эта проблема решена авторами игры с помощью вассалов и не тратьте время на изобретение велосипеда. Играется одинаково шикарно от 4 до 8 игроков.
Если дом потерял все замки, он выбывает? Или доигрывает с тем что осталось? Когда у тебя остались одни корабли, мотивация играть пропадает.
Доигрывает с тем что осталось. В игре нет понятия выбывания игрока.
Если что игрок всё так же может влиять на поле своими войсками (что остались), на борьбу за влияние/отражение атаки одичалых своими жетонами. В конце концов если ваша престольная земля будет свободна от войск и без жетона влияния - она автоматически становится вашей.
PS В правилах последнего дополнения "мать драконов" ввели возможность замены игрока на вассала в ходе партии.
FAQ-2.0, стр. 5, Прочее, Вопрос 1.
https://tesera.ru/images/items/1440980/AGOT2_FAQ-min.pdf
На этой неделе была ситуация полного выбывания игрока без камбега.
Такого не бывает.
Всегда захватчик может оставить столицу и сбор подарит игроку там войска.
Либо кто-то из игроков может выбить захватчика с этих земель. А после вывести войска. Или, с картами перевеса, защитник и атакующий на этой земле могут оба самоубиться.
Сегодня распечатал на пвх карту для 5ти домов что бы был идеальный баланс в игре когда полный состав не собираешься) фото в альбоме
Где тут можно страйк повесить за рекламу? -_-
Рекламу своего труда для этой игры? За это страйк? Что много кто позаботился что бы была возможность играть разным составом в баланс? Я сам искал такие варианты но ни кто не бесплатно не за деньги не мог помочь. Я занялся этим вопросом сам. И что теперь? Кипишь поднимать?
Да. Вы это делаете не бесплатно. Просите денег за авторский труд оригинальной игры. Может вы платите авторам роялити, тогда сорри - был не прав. Если нет - не вижу в этом ничего хорошего. Вы заслуживаете прямого порицания т.к. хотите нажиться на том что вам не принадлежит.
Бесплатный совет. Для 5х, можно тупо заблочить юг нейтральными лордами с силой бесконечности. Вариант рабочий и прокатывался с десяток партий. Для разнообразия можно убрать грейджоев и играть мартелами как 5м домом. Вот - бесплатно, работает, проверено, даже печатать ничего не надо :P
А если хотите увидеть много труда за бесплатно, то так тоже бывает. Зайдите на bgg, поищите группы в вк - там лежат разные модификации данной игры. Не сказать что это прям сбалансированно, но фаново и труда там убита не мало. И внезапно всё это бесплатно.
Так если много чего есть почему у народа нет доступа к этому. Мало кто рыщет на форумах и особенно на анг. Я много лет искал и ни чего талового не находил. Печать полей на неопрене стоит не дёшево. А если вы папа Тереза то поработайте в фотошопе и выложите для всех уже поля на все возможные составы игроков. Вы сами ни чего не создаёте а только критикуете и завидуете что кто то может распечатать такой труд и продать. Квиберн в ВКонтакте огромные цены выставляет за свои поля и при том на кротоне напечатанные и что же вас там не слышно что он чужой труд Продает! Тебя вообще кто трогал? Кто из твоего Кормана хоть копейку вытащил? Ты что теперь везде будешь лить своё недовольство на тех кто Продает игронайзеры, оргонайзеры, поля, приказы за деньги?!!! У тебя что критические дни?
На BGG полно таких проектов, самый интересный наверное этот https://boardgamegeek.com/thread/1316117/schminkys-total-overhaul-five-kings-and-prince
карта https://schminky.github.io/Five-Kings-and-a-Prince-Crowned/
А что это за карта)? Все игрушечное нарисовано. Обычная карта и все только в векторе и на столько пестрая что я уверен ни кто там не будет играть. Нужно модифицировать оригинальный дизайн. Получаеться красиво и играбельно.
Смысл там не в арте, а в том, что продумано само расположение областей
В каждой из трёх колод Вестероса есть по одной карте, предписывающей перемешать колоду. Вопрос - при этом перемешиваются вообще все карты включая сброс или только те, что остались в колоде?
Все, об этом в FAQ сказано
Только ту колоду где выпала эта карта
Сегодня распечатал на пвх ламинированом поле на 4 дома в хорошем качестве. Карта была сначала протестирована с помощью распечатанных накладок с англоязычных форумов и одобренна игровым сообществом как сбалансированная на четыре дома (без Мартела и Грея). Хороший вариант для тех кто не может собрать полный состав игроков. Есть карта и на 5 домов. Протестированная по той же схеме.
Сейчас идёт работа над 7, 8, 9 домов. Вариантов баланса земель масса и из-за этого не спишу с конечным продуктом.
Если кто играет на альтернативных карта 7 + игроков поделитесь опытом
Кому нужны балансные поля на 5 и 4 и 7 игроков пишите в личку.
Привет! Отыграли первую партию - понравилось! Только вот опять столкнулись со странной ситуацией - наш Баратеон весьма удачно назавоевал территорий с коронами, а потом по странному стечению обстоятельств - в фазе Вестероса как-то одна за другой выпадали несколько раз опции сбора жетонов власти. А никакого голосования ни атак одичалых не было. Таким образом Баратеон набрал очень много жетонов и в последнем раунде настало время оппять собирать жетоны и .. ему не хватило ) Нужно было 6 а в стоке оставалось только 4. В правилах что-то так и не нашли что делать. Наверное надо поступать как и в случае с фигурками юнитов? Если не хватает - значит бери что осталось и жди пока не появятся новые. Верно? Спасибо.
Да, все верно. Ответ такой же и там же :) , как про закончившихся рыцарей: правила, стр. 4, «Нехватка компонентов».
Вах!!! Глаза разбегаются. А мы какие только главы не просматривали. Большое вам спасибо за терпение )
Wolverine777, в таких случаях очень помогает поиск по ключевым словам в ПДФ документе с правилами, команда CTRL+F.
Да не за что, мне не в тягость :) Хотя правила и объемны, мне нравится их структура и логика. Так легли на душу – будто сам их написал.
Присоединяюсь к совету выше. И еще хорошее подспорье – алфавитный указатель на предпоследней странице.
Привет, у нас сегодня странная ситуация возникла. На первой карте был подсчет бочек без силы одичалых. На второй - одичалые провинулись до 12ти - стало быть надо начинать бой. СРАЗУ? Или подождать следующей карты? Потому как на следующей карте (3ей) - выпала атака одичалых!
Вопрос - надо сначала все три карты открыть и потом уже один раз сражаться с одичалыми или каждую карту выполнять по отдельности? Сначала один раз сразиться а потом и еще раз.
Второй вопрос. У Старков есть Роб Старк который говорит куда надо отступить. Может ли он через СВОИ корабли перебросить поверженного врага через море например?
Спасибо!
1. Одичалые проходят в Вестерос в порядке живой очереди.) Сначала вы сразу отражаете их атаку с силой 12, разыгрываете эффекты победы или поражения. Только затем вы открываете третью карту Вестероса - и если там "Нашествие Одичалых", снова сражаетесь. В случае, если вы победили в предыдущем столкновении, сила у Одичалых будет 0, так что вы победите, даже если поставите всего один жетон на всех.
2. Нет, не может. Свои корабли - только для своих отрядов.
Большое спасибо!
1. На всякий случай добавлю про порядок. Нужно открыть все три карты, подсчитать все знаки, передвинуть маркер (все, что больше 12 игнорируется), затем – поскольку уже 12 – один раз сразиться с одичалыми. Потом разыграть все карты Вестероса по порядку. В Вашем примере третья карта приведет ко второй атаке одичалых.
Привет, подскажите пожалуйста как быть если: 1. Кораблям некуда отступать после поражения? Например Старки проиграли сражение против кораблей Баратеона в THE SHIVERING SEA, а в смежном УЗКОМ МОРЕ тоже стоят корабли Баратеона. Допустим Баратеон выложил карту без мечей - надо отступать. Но куда?!
2. Могут ли корабли плавать по рекам? (Например чтобы поддержать сражения в центре материка). В кино и в книге кажется по рекам очень даже плавали ))
Спасибо!
1. Из Дрожащего моря никуда (в базе) нельзя отступить. Поэтому Старк уничтожает там свои корабли. Есть или нет корабли Баратеона в Узком море – не важно. Ведь нельзя отступать даже в пустую область, если откуда пришла атака.
2. Нет, корабли входят только в моря и свои порты. Реки – это просто преграды для сухопутных отрядов.
* - оттуда, а не откуда.
Большое спасибо!
1. Корабли идут ко дну/"...Если области для отступления по правилам нет вообще, Дом уничтожает все отступающие отряды..."
Прочитайте внимательнее стр. 21 правил, раздел ОТСТУПЛЕНИЕ.
2. Поддержка войск и переброска войск кораблями только вдоль побережья/по морям.
Плывёт кораблик битком набитый войсками по реке, а тут с берега реки залп-другой огненными стрелами. И кораблик больше не плывёт... :D
Большое спасибо!
Ребят, новичок в игре, прошу подсказать. Какой вариант игры для 4ых самый оптимальный? Если без допов? Что-то в коментах читал про Южную четверку, но так и не догнал что это))). То есть северные земли надо просто блокировать и делать недоступными? Заранее спасибо!
https://tesera.ru/article/1697286/
Спасибо огроменное!
С накладками пробовал, играть можно на 4-5, но морё всёравно криво работает. По сравнению с оригинальным решением конечно существенный плюс. Вассалы мне тоже не понравились. В целом это единственное рабочее решение, но игра полноценной всёравно не ощущается.
Накладки на поле распечатать. Например я себе в фотошопе полностью карту по этим накладкам перерисовываю на 5 и 4 игрока. Играл много партий на четверых с этими накладками и могу сказать огонь нравиться больше чем на шесть человек
Альтернативные сценарии это норм выход но карта с накладками это мастхев.
У меня есть карта отрисованная специально на четырёх человек.
Пир для ворон или Мать драконов
Привет, помогите пожалуйста - только начали играть-разбираться и, разумеется, сразу же вопросы. Играем пока что втроем - не можем найти больше игроков, но ничего - для начала и так сойдёт.
Во-первых, самый наивный вопрос - при раскладке поля "на троих" во многих землях, в том числе и на которых замки (как например The Reach (Простор) или Crackclaw Point (Расколотая клешня) - нет жетонов нейтральных лордов. Нормально ли это? И если да - то занимать их нужно попросту "наступив" на них?
Далее - так вышло что мы растратили все жетоны власти (ни у кого нет ничего) и на нас напали одичалые. Выпал KING BEYOND THE WALL ("Король за стеной" наверное). Разумеется одичалые выиграли и нам в проигрыш написано что тот кто поставил меньше - двигает свой жетон на самый нижнюю позицию на всех трех трэках. А все остальные в свой ход выбирают низшую позицию на "мече" или "вороне". Ну вот непонятно теперь кто и что должен выбрать. Получается как бы у того кто на троне - он как-то обязан определить кто и куда, но не совсем понятно как.
Буду рад если проясните такую вот немного дурацкую ситуацию )
Ну и наконец у нас старк всех побеждает и два раза подряд выпал призыв (MUSTERING) и он себе настроил\наапгрейдил рыцарей ... да так что фишки закончились! Что делать в этом случае? Найти какую-то замену или это просто означает что рыцарей больше нельзя строить пока они снова не появятся (например если кто-то их уберет с поля).
СПАСИБО!
1. Да, это нормально. Многие земли можно занять без боя на первом ходу, просто переместив туда отряд.
2. В этом случае игрок, у которого на данный момент жетон Железного трона, определяет "самого проигравшего". Сначала он говорит, кто из игроков упадёт на самую нижнюю позицию, затем остальные действуют в порядке хода. Допустим, у вас король сейчас Ланнистер: он "кидает" Старка на последние деления всех треков, потом перемещает свой жетон на последний трек Вотчин, потом Баратеон перемещает свой жетон на последний трек Двора.
3. Если фигурки рыцарей или любых других отрядов закончились, этот вид отрядов больше нельзя нанимать, пока фигурки не появятся в запасе.
Спасибо! Но тогда получается под конец "разборки" кто же будет последним - Старк будет не последним ни в случае Вотчин ни в случае двора - он будет вторым... получается. Так как он самый первый отходит на последнее место а потом его последнее место вытесняют другие (как с Вотчин так и со двора). Верно? Получается быть быть "самым-самым проигравшим" невыгодно в этом случае.
Да. Только заметьте, что Л. и Б. могли бы выбрать - ну мало ли! - один и тот же трек. Тогда Старк оказался бы последним на сразу двух треках, а на одном даже первым :).
Спасибо!!! А вот кстати, пока вы тут - если я не оставляю жетон власти на занятой территории - и на ней замок - он мне засчитывается как замок или нет? Та же история со значком короны. Но с короной вроде бы ясно - если на земле с короной нет жетона - при, например, сборе корон в фазу Вестероса - эта территория не засчитывается как "моя", хоть бы я ее и освободил. Верно?
Есть ваш отряд – земля ваша. Есть ваш жетон власти – земля ваша. Есть и то и другое – земля ваша.
Немного подробностей. Земля ваша, если в ней есть хотя бы 1 ваш отряд. Но когда все отряды уходят из нее по приказу похода, то можно оставить на ней жетон власти. И тогда она остается вашей, иначе – ничьей. На престольной (начальной) земле последнее делать не нужно: жетон изображен сразу. См. стр. 24, «Власть над землями» – там хватает тонкостей.
Он становится гарантированно последним на шкале Трона и в среднем посередине на остальных шкалах. Остальные перемещаются вниз только лишь по одной шкале, и то - могут быть вытеснены вверх следующими по порядку игроками.
Да, отлично. Теперь все ясно. Спасибо!
1. Да, просто войти.
2. Проигравшего выбирает владелец трона (стр. 13 правил). Тот занимает третьи места на всех трех треках. Затем владелец трона (как 1-ый по порядку хода) выбирает для себя, на каком треке он будет третьим – на вороне или мече. Наконец оставшийся игрок сам выбирает для себя, на каком треке он будет третьим – на вороне или мече.
3. Рыцарей больше нельзя вводить в игру, пока они не вернутся к игроку в запас (стр. 4, «Нехватка компонентов»).
Подскажите где можно скачать базовую карту Вестероса в хорошем разрешении?
https://i.pinimg.com/originals/65/44/e9/6544e9a8dccb36e619bf7fdf8bf49bfc.jpg
Вроде разрешение слабенькое
Знаю ,что играть лучше полным составом. Но всё таки, на троих совсем плохо?
С механикой вассалов оч весело на троих играется) но нужен доп мать драконов
С допом на четверых будет идеально. Без допа на троих смысла вообще нет.
Выходит дело на троих вообще смысла нет?
На троих вообще смысла нету, кроме как для полки. На 4 спорно. На 5 можно, но там стоит всё же ещё одного найти.
На троих - либо с вассалами (нужен доп), либо по два дома каждому (нужно много времени). Если интересно, в "Статьях и списках" выше на странице есть моя незатейливая заметка о том, как можно разнообразить партии альтернативными стартовыми расстановками без применения допов.
Доп Мать Драконов обязательный. Купите попробуйте на троих и поделитесь впечатлением. Без него на троих даже пробовать нет смысла
Попробовать и повеселиться можно. Но постоянно играть втроем в ИП не надо
да нормально она играется на троих.
дипломатии конечно как таковой не будет (типа во всех этих катках без перевесов, с вечными союзами и "давай стукнемся чтобы руку обновить" она есть, лол), но аукционы работают, баланс есть, даже без матери драконов.
Всем спасибо за ответы. Сразу с допом покупать по-любому не буду. Сначала базу попробую, есть возможность купить на Авито.
Нет, на троих играется отвратительно. Слишком большая карта, ощущается нехватка жетонов приказов.
На троих ужасно, на коробке так написали т.к. вложили жетоны блокирующие половину карты, но они не работают. Васальная система мне тоже не понравилась т.к. сильно увеличивает время хода на человека. Единственное что мне показалось рабочим это самодельные накладки на поле на 4-5. В этом случае игра становится лучше, но чувствуется что море всёравно работает не полностью, а это важная часть игры.
Можно играть но с вассалами из дополнения. Или пнп вариант компонентов вассалов надо сделать. Все зависит от того как сильно заинтересованны игроки в хорошей игре. Если кто то начнёт ныть что вассалы это не интересно или приделаться к другим механикам то и в четвёртом не огонь будет.
Плохо на любое количество игроков, кроме 6. Это самое простое и самое главное правило этой игры
Вдвоём хорошо играется по специальным правилам
Кто в курсе? Будет ли ИП реализована для iPad?
В битве сторонами играются Манс-налётчик, делающий итоговую силу равной уровню угрозы от одичалых и Маргери Тирелл, делающая итоговую силу атакующих равной двум. Какова будет сила атакующего? Влияет ли на неё переворот меча, если она у атакующего (ведь сила от валерийского меча согласно правилам должна входить в итоговую силу). В игре используются карты перевеса.
По идеи преимущестао получает атакующий, вроде и в других играх так
В этой игре не так :)
https://tesera.ru/game/AGoTSE-ADwDE/comments/all/#post1764779
Подскажите пожалуйста:
У меня игра из первого тиража , правила 2012 года.
На сайте хоббиков вижу что выложены правила 2019 года версии 2.0
Какие отличия между этими версиями правил? Есть ли что то критичное?
Ланистерам добавили кораблик в начальной расстоновке. Из победных условий убрали разницу между замками и кропестоями.
Подскажите стоит ли приобретать эту игру сейчас, или есть другие аналоги. Битву за Рокуган вообще не тянет покупать. Может есть слухи о переиздании этой версии. Поскольку дизайн немного подустарел
Я не отговариваю от покупки, но, если смотрите в другую сторону, есть «Киклады», например.
Киклады супер вариант если сетинг по душе
Root хороша и особенно с дополнениями и Маленький мир Подземелье, Nexus Ops
Nexus Ops давно уже в красную книгу занесен. И вообще не известно, будет ли когда то новый тираж.
Считаю, что стоит. Как по мне, так ничего там не устарело, а любители всяких дополнительных свистелок могут потом просто прикупить доп "Мать драконов". Поэтому я бы советовал приобрести - даже несмотря на то, что в новом тираже качество компонентов хуже, чем в предыдущем (это я про негнущиеся глянцевые ширмы, прежде всего).
В "Битву за Рокуган" не играл, но много раз встречал мнение, что это "ИП для бедных". Если интересуют другие ареаконтроли, присмотритесь к "Кикладам" (тоже с аукционом, но больше про планирование и развитие, а не про войну) или "Кемету". Это первое, что приходит на ум, если не учитывать всё то, что труднодоступно, не локализовано, больше не издаётся или стоит совсем уж бешеных денег.
из ареаконтрола есть Иниш. Киклады по механикам не очень заинтересовали.
Мне очень трудно сравнивать ИП и Иниш, потому что они ну вот совсем разные. Но если предельно субъективно, то:
+ В ИП гораздо более прямое и агрессивное взаимодействие - тут не предусмотрено мирное сосуществование на одной территории.
+ Не нужно следить за многочисленными условиями победы, что напрягает в Инише (лично меня, по крайней мере).
+ Проще строить стратегию на пару ходов вперёд. Никакого драфта - всегда известно, какие боевые карты остались у оппонентов на руках.
+ Возможностей для переговоров в разы больше, чем в Инише.
- Игроков должно быть минимум четыре (крайний вариант - трое, но только если каждый берёт по два дома).
- Практически нет шанса отыграться, если запорол пару ходов подряд (Иниш в этом плане более гибок).
- Стартовая расстановка всегда одинакова, и за некоторые дома играть значительно проще, чем за другие.
Как-то так. Решение за вами.)
Иниш вообще не впечатлил. Очень абстрактная игра. Потому решил что area control это не мое. Но очень хотелось игру по Престолам, все ждал когда ХВ локализуют ККИ по Престолам. Самое обидное будет купить игру не не найти с кем играть. Поскольку порог вхождения крайне высокий.
если хотелось именно по ИП, но ареа-контроль - не ваше, можете посмотреть на кколонизаторов. есть как раз специальная версия по игре престолов
нет колонизаторы не мое. Рассматриваю к покупке именно Игру Престолов. Пока что изучаю стоит ли "игра свеч".
если контроль территорий не ваше - то зачем себя насиловать?
та нет просто мне Иниш незашел своей хаотичностью из-за драфта и абстрактностью происходящего.
ну контроль территорий - это не только иниш и игра престолов )))
Если есть 6 человек компания, которая готова 5 и более часов тратить на партию в эту игру - более чем стоит свеч.
Если нет - не рекомендую.
Все просто.
Ну тогда забудьте о ИП, она такая же абстрактная, как Иниш к сожалению.
Советую взять Фиев Франция, она конечно чуть посложнее ИП и не еврообразная, но там действительно в игре отображена дипломатия, политика и "скандалы, интриги, расследования".
Хм, Иниш абстрактная? Возможно, вы так настроились на игру, там очень много механик завязаны на тему, а уж по уровню мозголомности она на порядок выше ИП.
Но эти игры вообще нет смысла сравнивать, они обе прекрасны. Разные эмоции, разные механики и все разное.
Странно, что в раздумьях о покупке смущает год выпуска игры, по дизайну ИП не устареет никогда - старинная карта Вестероса и арт персонажей на картах. По механикам тоже, кто бы не говорил, что очень затянуто и так далее, но если погрузится в игру, и все игроки будут настроены на победу - эмоции подарит просто бесподобные.
Брать однозначно и только с допом Мать Драконов - полноценно можно играть от 4 игроков. И самое главное добавит в вам в максимально конфликтную по механикам игру, такую штуку, когда вы постоянно будете метаться между желанием всех убить, чтобы победить, и тем как со всеми объединиться ради одной цели - не проиграть (дому Таргариенов!)
я имел ввиду что возможно будет переиздание ИП ведь это вторая редакция, или переосмысление как было с Ужасом Архэма
С Игрой Престолов можно сравнить Корни (Root). Хотя в Root разные механики игровые у каждой фракции но ощущения после игры как после ИП (жестко, дипломатия, конфликтность, гонка за целями и вырывающийся неожиданно под конец партии частенько лидер против которого объединяются). А по механикам похожа на ИП, Битва за Рокуган.
Иниш же ареамажорити
В чистом виде (на 6 человек) аналогов, думаю, нет.
а как же генералы?
Там же жёсткое деление на 2 стороны, на два союза, в Игре Престолов больше неожиданностей и хрупких союзов и гадания, что кому выгодней
В смысле нет? Есть такие же или более продвинутые варианты - Фиев Франция, Воин-Рыцарь, Дюна/Рекс, Королева Девственница, Колониал, На том стою и т.д.
За что вы так fief жёстко русифицируете?)
Если по-французски то это слово фьеф, если по-английски то скорее фиф
Поддерживаю, после Фьефа желания садиться за эту фентезийную шляпу нет никакого. К слову о дипломатии, даже в Восходящем солнце от дипломатии больше толку чем в ИП, имхо.
мне кажется FieF еще более хардкорная. Сложно будет в нее компанию найти поиграть.
Есть фанатский мод для Fief 1429, который переносит действие в Вестерос и несколько облегчает ванильные правила. Правда, существует он только в PNP. Лежит тут: https://bit.ly/2WHXYrP (правила к нему отдельно вот тут: https://bit.ly/2yKwgCJ).
Мопед не мой, ни за что не ручаюсь, во Фьеф не играл, но если кому-то хочется опробовать - то пуркуа бы и не па.
P.S. Порадовало сравнение "фэнтезийной шляпы" с игрой, где в 1429 году орден тамплиеров ещё живее всех живых. Фьеф, очевидно, историчен донельзя, ага-ага.
Не хотел я офф-топ делать, но боюсь, что придётся. Тамплиеры там также историчны, как и корованы из допа про крестоносцев. А если серьезно - единственное, что привязывает игру к 1429 это дева из домреми. Уберите ее и вот Вам корованы с тамплиерами и все логично.
Не там истричность искать нужно.
Fief интересная игра, давно к ней приглядываюсь, но во время освоения правил пришло осознание того, что никто из тех кого я знаю в это играть не будет. Не говоря о том, что нужно еще заморочиться с русификацией.
Все верно отчасти. Игра изобилует нюансами, которые минимум один игрок должен знать очень хорошо. Для всего остального есть памятка, причем русифицированная. Карты фортуны текста не содержат. Текст присутствует на картах политиков (дополнение). Но главное это то, что дипломатия в этой игре является ключевым элементом, в отличии от ИП, более глубоким. Отсюда большая длительность партии, хотя при этом меньшее чем в ИП количество раундов. Все остальное можно регулировать (имею ввиду рандом).
Вам человек говорит, что опасается не найти игроков даже на ИП, которая локализована и относительно популярна, а вы ему советуете Here I Stand, в который некоторые по три дня одну партию играют.
С тем же успехом можно вспомнить про какую-нибудь "Сенджи", которую и на английском-то днём с огнём не сыскать.
Дизайн ИП не устарел. Визуально игра даст фору многим свеженьким. А механически игра НЕ устарела настолько, что даже Анкх, который выйдет только в конце года, скопипастил боевку из ИП.
Еще и пк-версия игры делается.
Назвать Рокуган "ИП для бедных" - это значит отозваться о нем очень лестно. Кроме похожих внешне жетонов больше нет ничего общего. Но, вообще, определение мне понравилось )
ИП - очень своеобразный ареалконтроль. Очень требователен к игрокам. Не всем заходит. Но если зайдет, то вылечиться будет очень сложно. Лучше всего играется фулл составом вшестером.
И надо понимать, что ИП - это игра про дипломатию. Именно договоренности игроков и нарушения этих договоренностей делают эту игру. Умение втирать и втираться в доверие к другим игрокам решает.
С Инишем смело можно не сравнивать вообще. Игры совсем про разное.
Из более-менее той же категории, что ИП, на мой взгляд, есть такие игры:
- Наше Море
Практически гейтвей среди ареалконтролей. Есть все, что нужно ( в том числе и дипломатия), но при этом играется лайтово. Очень универсальная игра, заходит многим. Не всем фанатам ИП заходит из-за лайтовости и меньшей атмосферности. Но эта игра более конфликтная-контактная. И менее требовательна к игрокам. У нас многие после Нашего Моря пересаживатся на ИП.
- Дюна
Классный ареалконтроль про дипломатию. Но очень требователен к игрокам и их количеству.
- Сумерки Империи
Масштабное стратежище про бои и дипломатию. Скорее наоборот: про дипломатию и бои. Играется очень долго. Осмелюсь ее обозвать ее Игрой Престолов на стероидах.
ПК версия это которая типа браузерки?
Типа браузерки есть, в нее можно сейчас сыграть.
Где-то на Тесере была новость, что планируют делать "экранизацию" настольной ИП то ли для Стима, то ли для мобильников.
о, круто.
а то та, в которую можно сейчас сыграть, помойка та ещё.
https://swordsandravens.net/
По-моему прекрасная версия
На секунду показалось, что Вы назвали "Сумерки Империи" гейтвеем среди ареалконтролей. :)
Это был бы знатный вброс с холиваром на неделю )
Пожалуй, надо будет такое написать, когда станет скучно. Спасибо за идею )
А разве нет?) у меня парень ненастольщик после первой партии назвал её "простой игрой". немного опешил от такого заявления
если разобраться, то да в общем ничего сложного. ресурсный движок примитивный - один ресурс на кораблики/войска и одновременно науку, второй на жетоны, третий универсальный. Никакого сложного менеджмента построек или каких то расчетов в эксель таблицах.
боевка опять же крайне простая - метаем кубы иногда карточки, каких то сложных маневров или решений в бою нет. есть куда более сложные боевки в играх.
В остальном ареаконтроль с выполнением целей.
почему то считается мега хардкорной, потому что партия 8 часов (как это связано хз. как будто 8 часов сидят считают варианты) но это время тратится на переговоры и голосования по политикам.
да тот же рунварс с квестами/героями/генералами/титулами/шкалами ресурсов/временами года "по механикам" куда мудренее.
Доп с драконами позволит полноценно сыграть вчетвером партию за все дома, что равноценно по эмоциям только игре без допа максимальным составом в 8 человек, не говоря уже о том что дает наличие Таргариена в игре. Я не знаю ни одного допа к другим играм, который так улучшает и без того отличную игру.
ну если считаете, что дизайн устарел (хотя лично мне кажется, что вовсе нет), то на просторах инета можно поискать фанатскую третью редакцию. битва за рокуган, как по мне, по механикам довольно приближена к ИП - точно также необходимо раздавать приказы выкладывая жетоны на поле, тот же блеф и та же игра над столом - союзы, договоры и прочее.
я имел ввиду что по ней видно что это довольно старый продукт. Лично мне дизайн нравится. Он такой книжный. Игра Престолов хороша тем, что у нее большой бэкграунд и фанатская база франшизы по всему миру. А Ракуган этим похвастаться не может.
На самом деле у Рокугана тоже большой бэк. У этого сеттинга есть классная красивая карточная игра "Легенда 5и колец" и не менее классная (если верить игравшим) ролевка.
Другое дело, что Рокуган - это гейтвей (уровня Колонизаторов) и калибр его никак не уровня ИП. Но как гейтвей - очень и очень неплох. У нас многим нравится (как раз после него многие и хотят на ИП пересесть). Но, как по мне, многовато в нем рандома.
Точно брать! Мировая классика! Со временем войдёт в статус таких неизменных и играемых игр как шахматы, нарды и т д. Огромное Сообщество по этой игре! Качественные компоненты и идеальная механика на дипломатию и контроль территории.
Не знаю как с "точно брать", но со всем остальным полностью согласен. Данная версия игры за все время существования успешно продается без всяких новый редакций и прочих изменений. В этом сеттинге есть немало игр, но у многих из них не очень хорошо дела идут. В отличие от этой.
ИП можно смело рекомендовать как качественный инструмент для улучшения и оттачивания дипломатических навыков.
Однозначно стоит. Одна из лучших стратегий, с которыми сталкивался. Игра на столько нравится, что мы в её фанатскую версию играем через контакт уже несколько лет. Если захотите присоединиться и попробовать игру во всей красе, то можете связаться со мной через ВКонтакте по id storen. В среднем игра через контакт занимает у нас месяца 3-4. Основное преимущество игры через сеть перед игрой за столом - это возможность интриговать, договориться со всеми игроками о разном и сделать по своему. За столом сделать это втайне невозможно. В остальном очень сбалансированная стратегия именно про войну. Без возможности выиграть альтернативными способами, что лично мне очень нравится. В тех же Кикладах, например, как бы я эту игру не любил, можно вообще не воюя выиграть, что в игре с солдатиками не самый лучший вариант.
Аналогов нет. Только ее! Это классика не умирающая!
Нужно приобретать. Дизайн не устарел и не устареет и меняться не будет. Игра уже классика и у неё большое сообщество игроков и много вариантов игры и расстановок и дуэлей. Эта игра вне конкуренции. Скоро должна выйти платная Цифровая версия на Стим С возможностью игры с ИИ и онлайн. Так что приобщайтесь
После примерно 15 партий
Плюсы:
1. Любимый сеттинг
2. Очень много стратегических вариантов действий
3. Много дипломатии в игре
4. Почти нет рандома (играем без карт перевесов)
5. Наша первая любимая игра
Минусы:
1. Огромный даунтайм
2. Непростые правила вначале
3. Частые ссоры и неприятные ощущения после игры (даже при победе)
4. Игра строго на шестерых, меньше баланс сильно нарушается
5. Проблема Ланнистера. Даже эррата с корабликом не сильно помогла. Единственный вариант жить - союз с греем (спорный минус для многих, знаю)
6. Наша первая ненавистная игра
7. Большая длительность партии (на шестерых примерно 4-6часов)
8. Игра не прощает ошибок. Игрок, допустивший несколько ошибок в первые пару раундов, сидит оставшиеся 4 часа в телефоне и ждёт когда можно поехать домой.
Итог: Минусы для нас перевесили плюсы, мы решили от игры отказаться. Сейчас на рынке есть много игр, которые принесут больше положительных эмоций за меньший промежуток времени. За 6 часов можно сыграть 2-3 хорошие игры.
> Сейчас на рынке есть много игр, которые принесут больше положительных эмоций за меньший промежуток времени.
Вот здесь можно поподробнее? Только давайте сразу отбросим кооперативы и евро. (Если что, то под "евро" я понимаю следующее: - Играем ровно N раундов; - Все занимаются своим делом; - А теперь давайте посчитаем очки за то, за сё и за это: 100499, 100500, 100501 - Вау, какой идеальный баланс! - Слёзы умиления; - Все рыдают от счастья.)
ЛОХи и кикладки? Правда у нас почему-то не выходит сыграть быстрее 4 часов в них полным составом.
Ну и перечисленные минусы настолько субъективны, что обсуждать это в очередной раз бессмысленно.
Спасибо за шутку про баланс, долго смеялся))
Попробуйте Fief. У него даже есть фанатская версия в сеттинге Игры престолов, называется A Song of Ice and Fief, можно найти на бгг, там есть и материалы для пнп. От базового фьефа почти не отличается, только механики некоторые перетасовали и переименовали, так что с балансом должно быть ок.
Интересная информация! Спасибо
В ROOT поиграйте)
два вопроса:
1) Используется ли накладка для 3-4 игроков, если играть с вассалами? (как я понял, не используется).
2) Какая раскладка используется, если играть с альтернативным набором боевых карт (Танец с драконом, Аррены из Пира воронов, колода B Таргариенов)? (как я понял, классическая, с ширм)
1. Нет не используется. Так как вассалы это замена игроков и они учитываются на трёх шкалах (железного трона, вотчины, ворона).
2. Ни чего не меняется. Аренов колоду из дома на сколько я знаю не используют больше ни где.
Кто то в курсе для iPad будет цифровая версия игры?
Даже если и будет: страшно представить сколько она там будет стоить, если в Steam она сейчас продаётся за 720 рублей! И это ещё с 20% скидкой!
Это не дорого для такого шедевра. Я бы и больше заплатил
Купил пластиковые токены для потертых жетонов приказов а теперь нужны сканы рубашек этих жетонов что бы вынизать и вставить во внутрь токенов. Кто может помочь и скинуть ссылку на пдф или картинку таких жетонов для базовой игры размером на А4 что бы можно было распечатать ?
Кто пользуется пластиковыми токенами для защиты приказов? Расскажите опыт использования и кто в какие размеры предпочёл 26 или 25 мм
Заказал на Али, 25 мм, входят плотно. Там проблема в другом - жетоны немного толще, чем монета, для которой и придумали такие капсулы, поэтому некоторые капсулы неплотно закрывались. Я пролил стык жидкой Тамией (это клей для пластика) и теперь все норм. Если боитесь, что после этого капсула никогда не откроется, то это не так, при желании можно и от клея оторвать. Ну и, очевидно, места такие жетоны стали занимать очень много.
Спасибо.
Я хотел заказать 26 мм на али но таких к сожалению почему то нет а покупать в магазине настольных игр я не буду так как стоят они в четыре раза дороже чем на али
Можешь в лс написать страницу вк, я скину лот, который покупал и фото как все выглядит
Да
Народ привет! Кто знает где можно скачать альтернативные отбалансеные карты (Вестероса) и боевые карты? Я читал что есть правки в карте для балансного расположения домов и правки а карты боя.
Для балансного? Может вы путаете с дополнениями, которые как раз вносят альтернативную расстановку и новые карты боя? Так-то на полный состав игра вполне сбалансирована, и уж точно в плане боевых карт. Но может я не прав, может действительно есть более сбалансированные варианты
Я вспомнил я читал в Стим. Там игроки ожидающие цифровую версию обсуждали что они уже давно играют для баланса на хоумрульной карте и какие то Карты боя скорректировали
Народ привет! Кто знает где можно скачать альтернативные отбалансеные карты (Вестероса) и боевые карты? Я читал что есть правки в карте для балансного расположения домов и правки а карты боя.
Видели? Да? Видели?! https://store.steampowered.com/app/1075190/A_Game_of_Thrones_The_Board_Game__Digital_Edition/
Выглядит круто!
Действительно здорово, можно в онлайне сидеть, а можно как в серпе с ботами. Русификатор бы сюда ещё... Хотя не такой там страшный английский, да и со временем наверняка добавят. Вот только win-10 это досадно.
Эх, жаль никто не берётся за Рунные войны. :(
на 7ке работает (по крайней мере бетка)
еще вопрос. Какие допы обязательны ? Или нормально будет в голую базу играть
Допов 3,
2 маленьких:
Танец с Драконами - доп. сценарий для 6 игроков. Нужен только есть 6 игрокам, которые уже наигрались в базу.
Пир воронов - доп. сценарий на 4 игрока. Мастхэв для 4 игроков (база нормально играется только на 6 и частично на 5).
и 1 большой:
Мать драконов - очень много всего, но подходит тем, кто уже освоился в базе.
Сначала сыграйте в голую базу. А потом сами для себя решите какие допы брать, а какие нет. Заранее брать допы, не играв в базу, не стоит.
Танец с драконами - играется ровно на 6 человек. Но можно и просто тупо карты оттуда использовать. А-ля альтернативные боевые карты даже в обычной игре. Балансировались эти карты для игры вшестером, но сами авторы не против их использовать и в других допах и при любых составах.
Мать драконов - позволяет играть ввосьмером, где один из игроков - типа могучий оверлорд.
А еще добавляет вассалов, благодаря которым можно играть в ИП любым количеством, начиная с трех.
Пир воронов - другая игра на том же движке. Строго на 4-х игроков. Здесь надо не замки захватывать, а выполнять скрытые и открытые цели, как в Сумерках империи. Даже можно смело и дерзко назвать такой вариант Сумерками империи на минималках. Обычно людям нравится либо база, либо Пир воронов. По этому вариант проводились спортивные турниры.
бери сразу всё пока продаётся.
Маленькие допы, по желанию.
Большой доп с драконами, обязателен. Тк ИП в базе играбельна только полным составом, что порой очень сложно организовать.
Тем более если закончится тираж, его потом врятли получится без самой игры приобрести.
Подскажите
1) могут ли возникнуть трудности при игре на англоязычном плэймате локализованной игрой. То есть, есть ли на картах указания на определенные области игрового поля и тд.
2) нормально с допом Мать Драконов играть втроем ?
1. Можно смело и спокойно играть без проблем. Только если играете не в доп Пир Воронов. В Пире есть колода карт заданий, где прописаны конкретные земли.
2.Авторы игры считают что можно. Не все игроки с ними согласны.
Я не считаю что вассалы решают проблему отсутствия игроков, а только добавляют лишних проблем и запутывают игру. 3 играть лучше не начинать вообще, 4-5 лучше с накладками на поле и то это будет не очень.
Престолы! Престольчики!! Престолища!!
ааааа Обожаю эту игрулю!!!
Супер игра
https://boardgamegeek.com/filepage/198884/geekosas-rule-got-mod
Поставил бы 10 но на нее тяжело настроиться))
Народ давай те найдём человека программиста фаната данной игры что бы он написал приложение позволяющее играть хоть одному против любого количества домов либо два человека против любого количества ботов домов. Я имею в виду приложение где будут отмечаться ходы и приказы всех домов а боты будут предлагать варианты ходом из меняющейся обстановки на поле
Для этого надо будет права покупать. Просто так запилить приложение без соблюдения авторских прав не получится.
Но может какой ни будь алгоритм разработать чисто на названиях и цифрах что бы не затрагивать авторских прав
Нашёл такую новость: Среди проектов Asmodee Digital с прицелом на 2020 год числятся цифровые версии настолок Blood Rage и A Game of Thrones: The Board Game, обе — с наличием искусственного интеллекта (и, соответственно, возможностью играть против виртуальных соперников).
Так что можно будет играть против ИИ и если захочется дублировать все на игровом столе для наглядности и тактильных ощущений
Забавно) А не об этом ли 2 дня назад чуть ниже был ответ? :)
Я не ведаю все. Что то писал. Что то забыл. Что то продублировалось. Не забавно. .
Да я же не в упрек. Просто удивляюсь, потому что если пишу вопросы, или предложения, - мне интересны ответы. Обычно на предложения "давайте сделаем..." интересно узнать мнения.
Если бы всё было так просто, то фанаты программисты писали бы под каждую любимую игру эл.версию. Вон по Сигиллуму уже который год обещанный AI не сделают, а там всё несколько линейнее, чем в ИП. И тем более, писать самому, если эл.версию уже планируют выпустить Asmodee (https://tesera.ru/new/1630211/)
И вот что я нашел из оффициальных ответов от ффг на соответствующем форуме на бгг:
4. retreated units support
> - rules says that retreated units can't move. But - they can support, even with str=0, for example to use Salladhor Saan house card?
Routed units can support, though they would be contributing combat strength 0 (plus any potential strength modifier on the Support order itself).
> 5. Victarion Greyjoy / Kevan Lannister on retreated units
> - +1 strength for ships / footman from those cards works on retreated units with str=0?
Yes, these cards work on routed units.
Да уж. И как теперь понимать: They are treated as an unmodifiable “0” combat strength??? Порвать правила, сжечь FAQ :) Удивительно, что такие важные моменты и четко не прописаны в FAQ.
Ну и по Салладору Саану. Его свойство связано с чужими кораблями. Но как сыграть карту в подмогу.
Имеется ввиду если у противника Салладора Саана есть корабли-беглецы с приказом поддержки, то сила всех кораблей будет равна нулю.
Все равно не догнал, о чем они спрашивали: было 0, станет ли 0, если обнулить :)
Так обнулится в таком случае не только у беглецов) там если мне память не изменяет, если вообще противнику приходит подмога, то сила всех кораблей противника равна 0.
Если к ВАМ приходит подмога, то сила всех ЧУЖИХ кораблей равна 0.
А, ну значит, если вам помогают корабли беглецы, то сила кораблей противника равна нулю. Тогда так.
Как беглые корабли могут оказаться единственными в области с приказом? Если там лежит приказ, значит там уже есть целые корабли.
Кажется, никак - нет такой карты.
Просто пытались разобраться, что спрашивали и что отвечали FFG.
ИМХО Речь здесь о взаимодействии отступивших войск и карт. Представьте что у вас 3 корабля в трех разных регионах. Корабль-А с приказом защиты. Корабль-Б с приказом атаки. Корабль-В с приказом поддержки.
Противник атаковал Корабль-А, вы проиграли и отступили к Кораблю-В. После этого вы атакуете Кораблем-Б. Сила корабля-Б=1 + сила кораблей поддержки А=0 и В=1, общая сила=2.
После этого вы играете карту Victarion Greyjoy, текст карты "If you are attacking, all of your participating ships (including supporting Greyjoy ships) add an additional +1 combat strength" - "Если вы атакуете, каждый участвующий корабль (включая корабли поддержки Грейджоев) получают дополнительно +1 к боевой силе. Сила корабля-Б=1+1 + сила кораблей поддержки А=0+1 и В=1+1, общая сила после использования карты дома=5.
Да, спасибо.
Только ответ старый и его пофиксили в FAQ-2.
Теперь А=0 даже с Виктарионом. Так понимаю фразу:
They [routed units] are treated as an unmodifiable “0” combat strength.
Напали, проиграли, но играли с картами перевеса и вытянули череп. Убили единственного стоячего корабля.
Точно же, спасибо за подсказку! Думаю, видел где-то такое. И на суше тоже. А все кругом: не может быть, не путай :)
Блин)) Уже вылетели эти перевесы из головы. В любом случае переписка с ffg началась. Вскоре уточню точно этот странно-редкий момент :P
С чего бы владельцу корабля распределять потери от черепа на стоячий корабль, если можно на отступивших?
Потому что для примера удобно -_-
Однако же ответы аж из 2012 г. И там сразу заметили, что противоречат FAQ-1. Стали спорить, мол, приказы – только на неразбитые отряды.
Как я понял, первый редактируется и дополняется по сей день, так что возможно там актуальная инфа. Хотя по Кивану там сказано вот что:
Do the +1 strength for ships / footman from those cards works on routed units with str=0 that are involved in or supporting the battle?
"The routed units can still support (at combat strength 0). But Kevan's and Victarion's cards would not take effect on them because of the key inclusion of the phrase "… instead of +1". Since they are not +1 (they are +0), they cannot be raised to +2."
И я все еще склоняюсь, что именно за этим эти карты и эрратили.
Все-таки актуальный сейчас FAQ-2.0, а тот же FAQ-1.0 уже устарел. Кстати, в переводе так не сделали. Но в оригинале синим цветом выделили последние изменения. Легко сравнить.
А ссылку можно на ответ или вернее версию?
Ну так в том то и дело, что во втором факе нет твердого нет на счет поддержки беглецов, зато сказано, что это работает с Ренли (и нет уточнений, что рядом должен стоять небеглец), а значит работает и с Салладором и с Ашей. С Киваном скорее всего не работает.
В FAQ-2.0 нет ни твёрдого "нет", ни мягкого "нет", ни любого другого "нет" насчёт поддержки беглецов.
При этом явно указано, что боевая сила беглецов не может быть изменена, а, следовательно, карта, которая изменяет их боевую силу (Киван), не работает.
Ну мягкое "нет" таки есть. В первом факе так и вовсе не мягкое, а самое прямое. Во втором сказано, что они не добавляет свою боевую мощь. Но я с вами согласен.
Я вот читаю эту ветку и всё больше "удивляюсь" вашим и вашего напарника теоретическим предположениям. И всё это в отрыве от практики..
Теперь внимание вопрос, господа теоретики, каким эффектом в игре по правилам в данный момент времени и в этой вселенной вы собираетесь добиться того что бы корабли беглецы остались один на один с приказом (абсолютно неважно каким) ?
Просто я абсолютно не понимаю как вы Салладора Саана сюда того же приплели.
Внимательно готов вас выслушать
С Салладором в теории, да, просто о нем спрашивали наравне с Ренли и Ашей. Это не суть.
Да не, суть того что вы не углубились в представленные faq и правила игры, но решили углубиться в теории в крайне редкой, а местами невозможной ситуации в игре.
Согласитесь, это минимум выглядит странно.
Тем не менее по данному вопросу я свой ответ выразил ниже, но для всеобщего успокоения и благополучия (всё таки конкретно данная крайне редкая, но возможная в теории ситуация с сухопутными одинокими беглецами и их приказами не рассматривается отдельно ни в правилах, ни в faq) - я отправил запрос ffg, пускай сами помогут поставить точку в столь странном вопросе. :)
А то эти размышления наводят на мысль, что вы переливаете из пустого в порожнее.
Сразу не обновил страницу – не заметил ответ, снимаю вопрос ниже.
Только остался 1 вопрос. И не такой уж теоретический :) Виктариона и Кивана на (неважно каких) беглецов как играете?
Они добавляют 0 силы, о чём в faq 2.0 как раз и имеется ввиду.
Я бы сказал, не добавляют силу :) Но все равно хорошо, а то уже начал сомневаться во всех своих ответах. И спасибо за запрос!
Так я всего лишь отвечал товарищу Wulkuw. На мой первоначальный вопрос ответ нашелся достаточно быстро. Редкая ситуация или нет, однако всякое бывает.
Давайте не лить воду. Никто из нас этого в данной ветке не утверждал. Дан старый ответ FFG. Очевидно, Салладор упоминается в нагрузку – потому и уточнил.
Напишите прямо, считаете ли утверждения в 1-м коменте ветки верными, они противоречат FAQ-2.0 или нет.
Какой ответ? Про Кивана? Это из самого первого поста.
Нет, эти карты не работают на отступившие войска.
PS Если уж приводятся какие-то цитаты с БГГ, то логично было бы и ссылки прикладывать.
https://boardgamegeek.com/thread/752416/official-responses-ffg/page/1
Пожалуйста. Но повторю, на этот вопрос я ответ нашел и да, эти карты не работают.
Добавил много интересного в раздел файлы и ссылки. Загляните
Перед тем как дать окончательную информацию, давайте разберёмся в паре вещей. Беглецы (routed units) - всё те же войска (non-routed units) с тремя отличиями:
1) их исходная сила равна нулю и не модифицируется (имеется именно сила войск)
2) они не двигаются
3) при повторном отступлении они уничтожаются. Всё это вам известно из правил.
Термина одиночных беглецов и не одиночных беглецов в игре нету и работают они абсолютно одинакового.
Официальный ответ таков: приказы на территории с одинокими беглецами - работают так же как и обычно, выполняют свою функцию полностью, и их модификаторы так же работают.
Понятное дело что за исключением тех трёх нюансов из правил, которые я привёл выше.
Я думаю на этом спор может быть завершён, теоретически случай не встретившийся мне ни разу за 5 лет и почти 100 партий игры - был разобран. Ниже я приведу официальный ответ по моей забавной загадке с беглецами и Кейтилин Старк.
В: Предположим что на территории с беглецами без не беглецов лежит жетон приказа защиты +1 и на данную территорию совершается нападение. Мы играем за Старка и выставляем карту Кейтилин Старк. Какова будет финальная сила Старка (опустим меч, поддержку и карты перевеса): 0 (модификатор защиты *0)+1(от свойства Кейтилин)=1 или 0+0=0 или же 1+1=2?
О:
0 - боевая сила беглецов
1 - модификатор приказа защиты
0 - поддержка
1 - бонус карты Кейтилин
0 - валирийский меч
=2 - финальная боевая сила Старков
отвечал разработчик дополнений к нашей игре
Jason Walden :)
Спасибо большое!
Купил специально коробку вторую напечатанную в 2019 году и думал что в правилах и новых шторках будет учтены все изменения в балансе но не тут то было. А ведь где то говорили что в новой печати будет все исправлено.
А что там кроме ланистеров должны были исправить?
Добрый день.
1. Разъясните, пожалуйста, трактовку: смежное море и соседнее море это одно и тоже? К примеру, в правилах игры написано: Корабли из порта могут пойти в набег в соседнее море - какое имеется ввиду, которое смежное или которое граничит с морем с портом? или эти понятия тождественны?
2. Если эти понятия разные, то тогда корабли могут выйти походом только в смежное море или в соседнее тоже?
Собственно почему спрашиваю. В правилах есть 2 пункта, которые меня смущают:
- Корабли могут совершить набег на порт из моря, смежного с этим портом. Вражеские отряды из СОСЕДНЕЙ ЗЕМЛИ не могут пойти в набег на порт
- Если дом успешно атаковал смежную с портом землю, он может тут же заменить любые вражеские корабли в этом порту своими кораблями иначе они убираются с поля.
Изза этих двух пунктов у меня и появился вопрос. Логично, что вражеские отряды не могут пойти в набег на порт из соседней земли (если это тоде самое, что и смежная) так как кораблей там попросту не может быть изза того, что они либо меняются либо убираются после успешного нападения.
В общем, запутался )
Если ещё актуально, то: порт технически расположен НЕ в море, а в области, которая имеет выход к морю. Соответственно, смежным или соседним будет море, куда выходит данный конкретный порт (например, из порта Штормового предела вы всегда будете выводить корабль только в Губительные валы, хотя при найме можете напрямую поставить корабль и в Дорнское море, и в Восточное Летнее).
Естественно, корабли, "запертые" в порту чужим флотом, могут совершать набег или поход в соседнее море, чтобы снять блокаду. Технически это будет набег/поход с земли в море. В то же время корабли в море могут устроить набег на пограничную область, но не на сам порт. Что касается похода/набега с суши, то напрямую целить порт нельзя, он меняет владельца вместе с той областью, где расположен.
Позанимаюсь и я некропостингом.
Порт не является частью наземной области. Это своя, особая область, примыкающая к одной наземной и одной морской областям. Корабли, находящиеся в порту, не считаются ни находящимися "на земле", ни в море (хотя это и абсолютно не важно, ибо ни одна карта не взаимодействует с этими понятиями). Ну и, соответственно, поход из порта в смежное море - это именно поход из порта в море, а не с земли в море.
Помогите разобраться.
В начале, что мы имеем:
1. Сдвинуть маркер раунда.
2. Вскрыть верхнюю карту КАЖДОЙ из трех колод Вестероса.
3. Сдвинуть маркер угрозы по каждой из карт и разыграть нашествие если требуется.
4. Разыграть по порядку вскрытые карты Вестероса.
Текст карты "Зима близко" после ФАКа: Немедленно перетасуйте эту колоду и стопку сброса (включая эту карту). Затем вскройте и разыграйте новую карту.
ФАК: Может ли знак одичалых на раскрытой карте "Зима близко" привести к нашествию одичалых? Да, в отличии от большинства карт Вестероса, карты "Зима близко" разыгрывается в тот же момент, когда она раскрыта, а не на шаге 4 "Разыграть вскрытые карты Вестероса".
Может кто-то сказать точную последовательность действий?
Моя версия: начинаем вскрывать карты. Вскрыли 1, вскрыли 2, попалась ЗБ с маркером одичалых, тут же передвигаем маркер одичалых (еще до 3 шага),тасуем колоду вместе с этой картой и сбросом, если снова попадается она, то снова тасуем, но уже не передвигаем маркер(?), если попадается не она, то раскрываем дальше 3 и 4. Потом сдвигаем маркер угрозы. Если до этого не было нашествия, то сейчас может быть. Наконец начинаем разыгрывать карты начиная с 1.
Как по мне написано это весьма противоречиво. Развейте мои сомнения, если что.
>> если снова попадается она, то снова тасуем, но уже не передвигаем маркер(?),
Ну почему же? Я думаю - снова передвигаем.
>> то раскрываем дальше 3 и 4.
Откуда "4"? Опечатка?
В остальном - всё верно.
4 - колоду Таргариенов имел ввиду, из допа.
1.сдвинуть маркер раунда.
2.Вскрыть верхнюю карту каждой колоды
После вскрытия, вы считаете что не надо разыграть данную карту, учитывая, что на ней написано немедленно?
3.Маркеры
4.Разыграть по порядку
Вообще, я тут чекнул карты "зима близко" и на них вроде нет знака одичалых.
Это я просто порядок из рулбука повторил. В общем это как исключение получается.
Учитываем, что есть только 2 карты «Зима близко», I и II. И обе – без знака одичалых.
Поэтому фраза из FAQ-2 ”Can a wildling icon revealed by a “Winter Is Coming” не может переводится «Может ли знак одичалых НА РАСКРЫТОЙ КАРТЕ «Зима близко». Думаю здесь ошибка перевода.
Нужно так:
В: может ли знак одичалых, РАСКРЫТЫЙ ПО СВОЙСТВУ КАРТЫ «Зима близко», привести к нашествию одичалых?
О: да. В отличие от большинства карт Вестероса, карта «Зима близко» разыгрывается в тот же момент, когда она раскрыта, а не на шаге 4 «Разыграть вскрытые карты Вестероса».
Что это значит? Всего лишь напоминание, что карта «Зима близко» разыгрывается НЕМЕДЛЕННО при раскрытии (шаг 2 в представленном порядке). А знак одичалых на НОВОЙ карте подсчитывается вместе с остальными знаками в шаге 3.
Сравните, если бы «Зима близко» раскрывалась в шаге 2, а разыгрывалась только в шаге 4 (что неправильно!), то вызванный ею знак одичалых был бы пропущен в шаге 3 и потерялся.
Получается, что порядок таков:
1. Сдвинуть маркер раунда.
2. Вскрыть верхнюю карту КАЖДОЙ из трех колод Вестероса.
2 *. Карту (карты) «Зима близко» разыграть НЕМЕДЛЕННО, до замены другой картой.
3. Сдвинуть маркер угрозы по каждой из карт и разыграть нашествие если требуется.
4. Разыграть по порядку вскрытые карты Вестероса
На шагах 2 и 2*, разумеется, маркер одичалых не передвигаем
Действительно, надо было проверить вначале. Спасибо, теперь все ясно.
Не за что. А еще надо было сначала – и даже лучше сразу! – правильно перевести :)
Подскажите, есть разница между врагом и противником? В контексте Королевы Шипов у Тиррелов. Если тому, кто напал на Тиррелов (да по идее и при обороне от Тирреллов) какой-то третий дом (не участник сражения) оказывает подмогу своей соседней от оспариваемой территории армии - может ли Королева Шипов сбросить его жетон подмоги и таким образом изменить расклад сил? Мое мнение - в данном случае может только у непосредственного участника - напавшего на Тиррела или обороняющегося от Тиррела дом. Если бы могла любой - тогда бы написали "жетон любого врага". Есть ли картинки английской версии карточки Королевы Шипов?
Английскую версию карты нашел: "Immediately remove one of your opponent's Order tokens in any area adjacent to the embattled area. You may not remove the March Order token used to start this combat.". Осталось определиться - помогающий это все-таки противник или нет?
в правилах, в начале, описаны термины. Там сказано про opponent, что это "любые компоненты других игроков и территории под их контролем". Так что по идее можно убрать поддержку в данном случае.
Если следовать Вашей логике Мейс Тирелл, Доран Мартелл и Пестряк приобретают неожиданные свойства)
Вот-вот)
Тоже думаете, что эти карты позволяют играть левые бои с союзниками, чтобы выбивать что-то у других врагов? которых и близко нет с боем? ну это тогда совсем нелогично... получается совсем абстракция...
Нет конечно. Это же бред выйдет по итогу.
Данные карты воздействую на самого соперником с которым вы развязали битву. В поддержку этого можно вспомнить любую мало мальски популярную цифровую версию, где данные карты нельзя использовать на посторонних игроков.
Ну и для закрепления английский вариант правил:
Enemy/Opponent: Describes any game component or
area controlled by another player, or describes the rival
player himself.
Где нету никакого слова "любой" :P Но есть что данное определение описывает самого соперника (в ед.ч.)
PS Можно понять San4es, он уже давно продал свою коробку. Так что может легко мог забыть насколько важно правильно играть данные карты во время реальной партии. И не вводил бы игроков в заблуждение.
Спасибо!)
Я поигрываю иногда. Но за все мои партии не помню ни разу такой ситуации с Королевой шипов. Но вообще согласен, тупанул. В боевых картах везде пишется "оппонент", и работают именно на того, с кем проводишь битву.
Ничего.:) Присоединяйся к нам как нибудь :P
Друзья, у меня один вопрос. Могут ли два союзных фракции находиться на одной земле. Получаеться какое-то имбалансный союз
В правилах нет никакой регламентации союзов. Если 2 армии встречаются в одной области, начинается битва.
Выше правильно написали, чуть дополню.
В правилах прямо указано, что "враг - любой другой игрок". Соответственно, все ваши союзы - на словах, и не более. Также там написано "если поход приводит отряд в область с силами врага - начинается бой". А враги - все, даже союзники на словах.
Всем привет! Подскажите пожалуйста: иметься ли в виду в правилах что мечи и череп применяется уже после того как определился победитель в бою и войска отступили? То есть может оказаться ситуация что ты победил но войс у тебя не осталось?
1) Есть точный пронумерованный порядок:
1. Определение победителя, 2. Потери (от мечей победителя), 3. Отступление.
Так последовательно мы и действуем. См. Правила на стр. 20 (Разбор боя).
2) Потери могут быть только у проигравшего. У победителя их нет. Стр. 20 (Потери).
3) Черепа «применяются после того, как стороны понесли обычные потери от знаков меча», т.е. в конце фазы потерь, но до отступления. И вот уже из-за черепа победитель тоже теряет войско. Стр. 29.
Кстати, здесь выложена последняя «Эррата и FAQ 2.0 рус». Разбор боя выглядит так:
a) определение победителя;
б) потери из-за знаков мечей и текстовых свойств карт;
в) потери из-за знаков черепов на картах перевеса;
г) отступление;
д) отбой.
Часто слышу про Игру Престолов, что у нее дисбалансная стартовая расстановка. Что слишком слабые на старте Ланнистеры стоят рядом с сильными Грейджоями и это дисбаланс. В игре про дипломатию то. Где если Грейджой пойдет уничтожать с первых ходов Ланнистеров, все остальные игроки объединятся против Грея. Нет здесь дисбаланса. Потому что это игра на удержание равновесия между всеми игроками, игра на дипломатию.
Конечно дисбалансная. Если Грейджои вступят в союз со Старками а Тиррелы с Мартелами, то Ланнистерам крышка за пару ходов. С другой стороны, Если Ланнистеры объединятся со Старками, Грейджои смогут сдерживать их обоих половину игры. Дисбаланс заключается в стартовых землях и боевых картах. Если по каким-то причинам, дипломатия не удастся, то слабый дом в пролете а сильный сможет переждать какое-то время.
Поддерживаю.
Несколько раз играли, и всякий раз Ланнистерам быстренько давали по шапке и пинали под задницу.
Если играешь за Ланнистеров только и остается, что строить щенячьи глазки и просить вас не бить сразу.
Все еще хуже. Если играть без колоды рандома, то Грейджой в первом же ходу забирает Риверран, и Сигард (без шансов от Ланнистера) и если на следующий ход выходит набор войск, то у Грейджоя 5 очков найма против 2 у Ланнистера, что не оставляет ему шансов на следующий ход. Если найма не выходит, то у него остаются шансы, но дальше уже начинается политика. При этом это не ход "пан или пропал", потому что со спины грейджоя находится Старк, который будет разгоняться до середины партии. Мы решили это, разделив ривверан на две территории вот так. https://pp.userapi.com/c841422/v841422644/52d87/2oqY5bauT2w.jpg
Так, а Ланистер не брал при этом два очка сбора в ланиспорте короной со звездой до этого? Вот это рискованный приём :D
Если брал, то итого за ход 4 очка сбора против 5 - играем дальше.
Дальше заплываем в Golden Sound и захватываем Lannisport. С картами Грейджоев и Валирийским мечом это не составит проблем.
Эм, к какому ходу?) Если во втором, то заплываем в золотой залив и теряем залив железнорожденных, или риверан, я думаю не надо объяснять что это прямая угроза Пайку. Пока Грей не закрепится в ривиране, смысл переть в золотой залив никакого, только нахрапом вывести новичка из игры.
Если вообще нет идей, ну блин пускай Ланистер строит башни и ломает риверан Серсеей. Хоть по мне это и слив очков сбора и аукниться в будущем, но пару ходов жизни Ланистеру даст.
А куда у вас смотрят другие игроки? Если Грейджой с первых ходов идет бить Ланнистера, то у него будет слишком много шансов на победу, поэтому все остальные игроки тут же иду бить Грея (если они, конечно, не хотят проиграть). И Грейджой ничего не сможет сделать со всеми остальными 4-мя игроками. Это каким должен быть недалеким Старк, чтобы смотреть на то, как Грей выносит Ланнистера. Тиррел тоже от Грея недалеко, приплыть во втором ходу с нормальной армией может. Просто играть надо с игроками, которые понимают какие действия могут привести к каким последствиям. Если все смотрят как один игрок выигрывает и ничего для этого не предпринимают, это не проблема игры, а проблема игроков.
Согласен. Хотя могу добавить ремарку. Если Ланистер опытный, то Грею лучше дважды подумать стоит ли такая война свечей. Мало того что Ланистер может настроить весь континент против черных, мол смотрите - обижают, агрессор. Так ещё и затянуть оборону настолько долго что будут бодаться черный с красном до самого конца игры.
Я выдвинул мнение про отсутствие баланса между фракциями, когда не все игроки могут в дипломатию. Мне начинают доказывать что это не так. И мы снова вернулись к тому, что дипломатия - единственное, что способно этот баланс подлатать, только когда все игроки понимают что к чему. Проблем у игры достаточно. 1. Фракции не равносильные. 2. Нужен максимальный состав, из-за первого пункта. 3. Все игроки должны знать что баланса между фракциями нет и всячески его поддерживать. 4. Любая ошибка или финт ушами приводит к победе более сильных фракций. На мой взгляд, очень удобно сваливать всё на игроков, которые не сумели поддержать этот хрупкий "баланс", выполняя большое количество условий. А как же разнообразие партий? Его же попросту не может быть! Ведь надо баланс удерживать и поэтому из раза в раз играть по одному и тому же сценарию. Любой отход от сценария сломает баланс в пользу Грейджоев/Баратеонов.
И снова вернулись к тому, что когда, наконец, игроки поймут, что в хороших играх не фракции слабые и сильные, а одними понятней как играть, а другими менее понятно - больше думать надо. Да, в этой игре (желательно в любой игре) все игроки должны понимать плюсы и минусы всех фракций и правильно оценивать ситуацию на поле. Иначе зачем играть в интеллектуальные игры то?
ИП - игра про дипломатию. Если игрок не может в дипломатию, то какой смысл ему играть в ИП? Разве что прокачивать навык дипломатии.
Помню, кто-то доказывал мне, что в Запретных звездах синие самые сильные и никто не может их победить в бою, а значит имба и баланс сломан. Но он не подумал, что красные могут телепортироваться на соседние планеты и нахаляву забирать метки, за которые синим надо всегда сражаться; желтые могут прямо из боя прыгать на планету с меткой, а зеленый так вообще родиться на нужной планете и выиграть игру. Ассиметрия - это когда у каждого свои сильные и слабые стороны. А их надо еще понять и правильно ими пользоваться.
Можно ныть, что нет баланса, а можно его тщательно изучить.
1. Фракции не идентичны. Есть асиметрия. Кто-то силен в чем-то одном, кто-то в другом. У кого-то крутые боевые карты, но он в ж*пе по трекам; у кого-то вкусные стартовые территории, но их надо суметь защитить; у кого-то куча замков под боком, но и много врагов вокруг; у кого-то мало соседей, но до замков переть долго; у кого-то низкий старт, но со временем станет очень сильным; у кого-то большая сила на старте, но применять ее опасно для себя же.
2. Большинство думает, что нужен максимальный состав. Хотя прошло 2 издания, несколько допов и авторы явно тестили и знают что делают. Даже эррату выпустили. А максимальный состав теперь 8 игроков. А можно ли играть всемером?
3. Бинго! Верно! Это игра на удержание хрупкого баланса сразу всеми игроками, который чуть что, летит в тартарары и каждый игрок ходит по грани, пытаясь в таких шатких условиях выиграть. Хотите ареал-контроль с балансом для мЕньшей дипломатиии и бОльшим просчетом - для этого есть Запртеные звезды. А эта игра - про дипломатию. И в этом ее фишка и уникальность.
4. Любая ошибка или финт ушами приводит к победе более хитрожопого игрока, который под видом удержания всеобщего баланса сумел урвать победу, запудрив мозги остальным. Конкретно данная игра - именно об этом.
Я понимаю в чем суть игры. Играл 4 раза (Старки, Старки, Мартелы и Грейджои). Мне просто не нравится, что одни фракции сильнее других. На мой взгляд, это плохо. На Ваш взгляд - хорошо. Предлагаю на этом закончить спор :)
Так теперь эта проблема решена в допе Мать драконов. На четверых игра идеально играется, так как все отлично балансится за счет механики вассалов, плюс примитивный (в плане разнообразия) гемплей за счет данной механики, плюс Железного банка и уникальной фракции становится богаче.
"А как же разнообразие партий? Его же попросту не может быть! Ведь надо баланс удерживать и поэтому из раза в раз играть по одному и тому же сценарию"
Из 2 десятков партий в ИП на 4-5 примерно одним и тем же составом игроков, я не заметил особых повторений рисунка партии. При этом побеждали разные дома, разные игроки.
Так в новых же изменениях Ланистерам добавили корабль
Странно, у нас Ланнистеры отжираются, пока Грейджои грызутся со Старками, а Мартеллы с Тиррелами и Баратеонами. К середине партии это уже очень сильная армада в центре карты.
Дом Баратеон всегда самый слабый, хоть в базе, хоть в допах. Только мне это кажется?
Любой дом у которого не будет противника отожрётся так что давить его придётся всем вместе :P
У наших Баратеонов очень хороший винрейт, что в базе, что в допах. Хороший контроль внутреннего моря в базе, игра умов с Ланнистером в пире и превозмогание в танце. :)
Прекрасная игра с тремя маленькими минусами. Требует много времени. Высокий порог вхождения. Хорошая партия получится только с уже опытными игроками. Однако если вы приехали на турнир или собрались с опытными умами, то эту партию вы запомните на очень долго.
Что вы думаете на счет Кейтелин Старк. Боевая сила 0, а эффект - удвойте жетон обороны.
Как по мне это самая лажовая карта и на порядок хуже нежели все остальные. Максимум профита это - 2 боевой сили, что очень при очень редко случается (В моих партиях - никогда) и можно выйти на бонус 1, но это капец как мало по сравнение с любимы другими картами за 0 боевой силе.
Пестряк тебе может сыграть очень хорошо - силу 4 выбросить у врага. Серсея убрать приказ, Королева Шипов - также приказ убирает, Доран Мартел самый имбовый - делает тебя владельцем любого предмета (Трон, Ворон, Меч),
Я от том, что любой из всех эффектов за 0 - очень силен, но не у старков. Он может дать максимум 2 силы, что очень мало и еще ты должен на этот бонус потратить Приказ, та еще и Приказ со Звездочкой! А если без звездочки, то ты получишь всего 1 к силе, но тогда уже старкам лучше ставить другие карты с силой 1, они хотя бы дают еще защиту от мечей.
Я планирую в следующих партиях использовать Кейтелие Старк так:
После боя переместите любое другое ваше войско (даже беглецов) в область в которой нет никах других ваших или вражеских отрядов.
Что думаете?
Но обычно лучше таки большинства единиц, + какой никакой контроль над силой Бейлона. У Старков и так сильнейшая связка Эддард+Болтон - режь и отходи, а после снова режь. Кейтилин же придётся пользоваться в редких случаях (если хорошо пользоваться Болтоном), например при угрозе Бейлона - а тут можно сделать сюрприз. :)
Мне кажется ваша вариация нолика убьёт достаточно интересные возможности в манёврах на карте, но кто же вам запретит - хоумрульте :D
Да, бейлона контролит Кейтелин хорошо. С Руси болтоном часто вырезают армию, поэтому не думаю, что комба очн сильная, + пестряк ее контролит. Ну и сам Бейлон скорее просто имба в паре с мечем, поэтому и Грейджой между двумя врагами.
А что вы думаете на счет Черной рыбы? Сколько не играю и понимаю, что он только может помочь против того мужика, что имеет 4 силы у Тирэлов, тот что вырезает пеший отряд. Ну и конечно против Пса, а так, он же такой самый как и другой чел у старков - 1 сила и 2 крепости.
У пса две крепости, если мне не изменяет память, наверное имелся ввиду Григор Клиган? И я бы не сказал что Серсея так уж прям полезна, да, если она сыграла, то это может поменять весь расклад, вот только играет она очень нечасто.
Да, как по мне Серсея намного слабее Королевы шипов, хотя и схожие эффекты. Просто победит и Серсей можно только тогда, когда ты нападаешь на один отряд большой армией и потом убираешь жетон врага, Тут просто вопрос или у тебя есть другая большая армия, чтобы этим пользоваться.
ПС
Да, Клиган. А с картами перевеса мы никогда не играем.
В том и прикол, что остальная колода Старков весьма специфична. Защита от всех уничтожающих эффектов во время боя наиболее эффективна с картами перевеса, к примеру - защита от черепов и дополнительных мечей. И это мы ещё Робба Старка не начали обсуждать с его ещё более специфичной способностью.)
Что бы Болтона не резали, надо подключать блеф, чувствовать и сводить риски когда Русе подключать, а когда играть защитную карту. Благо их две. :)
Да, Пестряк самый коварный персонаж для колоды Старков, совет только не попадаться ему на глаза первые раунды.
Друзья, есть информация по количеству и размерам карт. Чтобы купить нужное количество протекторов, на базовую?)
56,5мм на 88,5мм. Только что померял.
6 домов по 7 карт в каждом.
и приблизительно 30 карт событий и 10 карт одичалых. Где так.
Спасибо
Добрый день, друзья! Анализ игр различных сообществ привел к появлению дискуссионного вопроса. Часть игроков использует карты Вестероса таким образом, что они сбрасываются после раскрытия, другая часть - кладет разыгранные карты под низ колоды (с I по III/IV). Итого: как правильно, официально? Ведь это некоторым образом меняет событийную механику игры, в том числе в дополнениях.
Не нашел ответа в оф. правилах и FAQ, форумах, возможно не увидел. Просьба указать на это и/или источник. Кажется, в первом издании ИП карты возвращались в низ колоды.
Спасибо за помощь и ответы!
Отправляются в сброс возле колоды. И возвращаются в колоду событием зима близко, а так же в этот момент колода тусуется.
Хотя не вижу принципиальной разницы что карты уйдут под низ колоды сразу, все равно сброс просматривать нельзя, а карты снизу не дойдут до верха, ибо перед ними опять же будет находиться событие с перетосовкой колоды.
Спасибо большое! Да, все понятно, не думал об этом. Фактически разницы нет, поэтому, видимо, в правилах об этом и не указано.
Меня как-то смущает, что замки и крепости не дают бонусов в обороне. Теперь понятно почему! Как показали в сериале, в в этом мире принято выводить войска из замка и строить их перед стенами!
Так за стенами сидеть нечестно же. А все знают, что песнь льда и пламени про законы рыцарской чести.
Добрый день, на ДР подарили Игру престолов + дополнение Мать Драконов. После прочтения правил осталось много чего не понятного и много вопросов (тк в настольных играх довольно неопытный). Может кто-нибудь может подсказать толковый летсплей где объясняются правила и поле хорошо видно (сам не нашел таких)?
Так в файлах лежит ссылка на разбор правил базовой игры:
https://www.youtube.com/watch?v=xP64m3Qsru4
Господа, а кто нибудь пробовал замешать карты домов из базы и допа. И оставить га руке не 7 а 14? Или будет дисбаланс?
По идее, будет интересно. Только для свойств карт Мартелла из танца считать 2 карты за 1 (я бы рекомендовал округлять в меньшую сторону).
Скажите пожалуйста, можно ли очки сбора из одной области добавлять в другую?
Например у меня 2 области с замками. Могу ли я нанять в одной из областей рыцарей использую 2 очка сбора из 2х разных замков?
Нет. Из правил на стр. 9: Он [новый отряд] встает строго в ту землю, крепость или
замок которой дали очки сбора для его создания.
Подскажите знающие люди что делать, купил игру буквально на днях, принес домой сразу сыграл и не один раз, провели четыре партии... Но вот беда, как только собрались играть в шестером обнаружили что карты одного дома ИЗНАЧАЛЬНО в комплекте не было, в том что не потеряна и не нагло сворована уверены на 100% и не раз проверили.
Заполняем рекламацию:
https://hobbyworld.ru/customerservice
Обратите, пожалуйста, внимание, что обязательно требуется определенное фото.
Спасибо!)
Когда приблизительно ожидается новый тираж базы и допов с исправленными картами?
Наверное когда закончится старый. Мне больше интересно будет ли возможность попросить выслать хотя бы ширму Ланнистеров. Из того, что я понял - исправления в картах не добавили существенных изменений (поправьте если это не так). А вот ширмочку хотелось бы испрааааавленную.
решился купить базу, потом все допы, долго выбирал для пати на 3 чел+1 ,я так понимаю в этой игре дома вступают в игру, если только присутствует нужное кол-во человек? стабильно будет 3 человека, может взять ужас древних или ярость дракулы? посоветуйте может что то еще из перечисленных механик, время не важно, чем интереснее и реиграбельнее и сложнее, тем лучше!
При числе игроков менее чем пятеро на эту игру можно не смотреть.
очень жаль ,что делать то)
На самом деле всё очень субъективно, мы играли много раз на троих и имхо, в таком варианте баланс лучше чем на 6х. Для четверых есть доп "пир воронов". Ну и как сказали ниже, мать драконов позволяет в троём играть ещё полноценнее, хотя для неё лучше всё же 4 игрока, так как иначе большая часть допа будет лежать в коробке.
В ужас дракулы желательно играть полным (5 чел) составом, ну или хотя бы 4. Но опять же, кто-то и в два лица играет и им норм.
Насколько я понял, конкретная привязка к жанру не принципиальна, Именно для троих можно посмотреть на Владык эллады, Феод, Битву за ракуган хвалят. Киклады, Кемет, Иниш уже называли. Рут скоро привезут. А возможно зайдёт Адреналин, как по мне очень недооценённая вещь, или вообще Мертвый сезон.
Horus, ваши вопросы очень путанно поставлены :)
Если брать базовую игру неполным составом, то доступны для выбора не все дома. Минимальное количество игроков 3, они выбирают между домами Старк, Ланнистер и Баратеон. В партиях на 4 игрока к доступным для выбора добавляется дом Грейджой, на 5рых - дом Тирелл, Мартеллы вступают в игру только если за столом шестеро. Видимо, это имелось ввиду в первом вопросе. Если добавить свежее дополнение "Мать драконов", то для вашей компании из 4рех человек не будет ограничений в выборе дома: 4 из 8 домов вы поведете как главы этих домов, а 4 оставшихся станут вассалами (у Таргариенов тут своя особенность, но это опустим).
Часто можно встретить мнение, что в игру престолов можно играть только в 6-ром и никак иначе: считается, что в неполном составе за некоторые дома легче победить. Наверное, так оно и есть, если играют очень опытные, серьезно настроенные ребята "киберспортсмены-настольщики". Но пока вы из неигравших ранее превратитесь в таких, пройдет немало запоминающихся и интересных партий. Думаю, что не нужно заявлять так категорично. Если вам нравится сеттинг игры, не боитесь долгих партий и средней сложности правил, умеете не обижаться друг на друга за игровые предательства - игра престолов должна зайти. Даже база. Когда почувствуете, что с балансом проблема, возьмите дополнение "Мать драконов".
Еще обратите свое внимание на Иниш. Она хороша под ваш состав, со сложностью и реиграбельностью там все в полном порядке. И как раз сейчас можно предзаказать на сайте Лавки игр коробку из нового тиража.
Не прошло и полгода, как ффг выпустило фак/эррату - https://images-cdn.fantasyflightgames.com/filer_public/22/2c/222c584e-9fed-48bc-a567-d71eb4c93614/agotbg_faq_v2_forweb.pdf
Из самого интересного, новый тайбрейкер: кол-во земель > трек снабжения > трек железного трона.
Ланнистер получил корабль в порту на старте, а Таргариен все-таки может не убивать дракона, разыгрывая карту Fire Made Flesh.
Спасибо, очень ценная ссылка.
Больше всего позабавила карта «Черные крылья, черные слова». Такие жаркие споры были! И вот, оказывается, официальная позиция FFG изменилась: можно собирать жетоны власти в порту.
Как и гласила опечатка в Памятке от МХ, пункт «б» «Черных крыльев» аналогичен карте «Игра престолов». Провидцы прямо :)
Именно такая версия сразу была проста, логична и аналогична. Пока ее в FFG не опровергли. Теперь исправились.
Конечно же, жетон в порту или жетоны в портах.
В целом дополнение очень хорошее, исправляет все недостатки базовой игры.
Спасибо за ссылку, как раз почти регулярно играем в Игру Престолов и Ланнистерами тяжеловато идет на 5х
Возможно ли выложить здесь перевод нового FAQ?
Перевод скоро будет готов, выложим на хоббигеймс на странице игры
Хобби сделали перевод эрраты
https://hobbygames.ru/download/rules/AGOT2_FAQ-min.pdf
это правила игры обновленные? если да, то они идут во втором издании или нужно искать на русском самому?
Это некоторые уточнения правил и часто задаваемые вопросы. Ждем перевод на русском, так понимаю, от «Мира Хобби».
Вопрос такой, есть база+ 2 аддона будем играть первый раз, скажите написано, что сценарии достаточно тяжелые, планировалось просто пока вмешать новые карты в колоду для более глубокой игры и потом сценарии проходить, мы найдем все в правилах и так ли это? база+Танец с драконами+Пир воронов, потом будет мать драконов
кто нить поможет?
Сложно расшифровать -_-
Играйте изначально только с допом Мать драконов (вмешивать там в любом случае ни чего нельзя, там просто из базы и 3 допов получается два варианта колод у каждой "фракции" и два варианта использования - либо колода начального этапа Песни либо середины истории ).
Возможно что стоит начать с чтения правил. Тогда можно обнаружить что в Игре Престолов нет сценариев. Потом оказывается что Танец с драконами никак не сочетается с Пиром для Воронов. Эти дополнения просто не работают вместе. Мать драконов к слову тоже не работает с Пиром воронов. Для первой игры лучше играть в базу. Пир воронов сильно меняет игру, фактически она делается совсем другой. А Танец с Драконами это вообще фановая и несбалансированная вещь, с него точно не стоит начинать.
Согласен со всем, кроме того, что Танец с Драконами - "фановая и несбалансированная вещь". По факту, на мой (и не только мой) взгляд, он баланснее базы.
Кстати есть такое. У нас даже баратеон, находящийся изначально "в ужасном положении" становился не раз победителем.
Совет только один, не давать спуска Тиреллам первый ход, иначе потом их просто не остановить даже всем континентом. Я так однажды выйграл на 3м ходу и к этому моменту подрался со всеми, но остановить реально уже никто не мог.
Да, и если не хотите играть в евро, обязательно используйте карты перевеса и доп Мать драконов.
Карты перевеса понятно, а Мать драконов-то почему?
Вот я так добавлял к карты с новичками. А в итоге пришлось отказаться из-за того что в руку идут тройки или череп, а новичку ноль, и игра проходит молниеносно. Но это не совсем то что хочется получить). Ну это мой личный опыт.
С матерью вообще не понимаю как их добавлять то. Если на драконов таргариена выпадет череп, это вы что без дракона его оставите из-за рандома?:D
Карты перевеса - очень плохой элемент. Он заставляет вместо того, чтобы думать и планировать, просто на о-ло-ло кидать картонки. Карты перевеса маскируют ошибки. Карты перевеса - это просто море рандома, бессмысленного и беспощадного.
Зато это весело. Не все хотят в шахматы играть.
Собственно с картами перевеса достаточно хардкорная игра на дипломатию превращается в...
"ИП по передаче темы по факту почти на нуле, уж очень она абстрактна. Ну и при чем здесь ИП и хардкор? ИП простейшая стратегия из разряда Иниша, Блад Рейдж, Восходящего Солнца и иже с ним."(c)fonfrost
Без обид ;)
Я бы все таки Восходящее солнце относил к более комплексным (сложным) играм, типа Forbidden Stars, RuneWars, Сумерки империи 4. Там механик накидано на порядок больше.
ИП ближе по количеству механик к Кикладам, Кемету, Инишу. Есть тактические манверы и бои на карте + стратегический слой (в Кикладах - торги и экономика, в ИП - дипломатия, в Кемете - выбор развития по тайлам). Можно сказать, что эти игры со средним порогом вхождения.
Более комплексные игры предлагают более сложное взаимодействие игроков и бОльший выбор в плане стратегий. Типа набор очков самыми разными способами, развитие какой-то конкретной стороны фракции вместо атаки сейчас и т.д.
Хардкорные игры на дипломатию это Королева девственница, На том стою, Республика Рим, John Company, Медиивал Юневерсалис, третьи Сумерки и игры серии COIN, т.е. игры с огромным инструментарием, вариантами действий и предметами переговоров, при том, что во всех этих играх куча проверок на кубах.
Несколько проще Фиев, Медиивал Конспираси, Колониал, Черчиль, Меч Рима, Мария, Перикл и Вариор Кнайт.
Карты перевеса, и фичи из допа Матерь драконов (возможность управлять вассалами, фракция с уникальными условиями победы, юнитами и возможностью влиять на голосования, займы и возможность свободно отдавать и вымогать за что-то свои бабки(влияние)), добавляют вариативность, жизненность (т.е. не всегда можно все просчитать) и разнообразие достаточно простому гемплею.
Короче просто зависит от уровня игроков в данной игре. Опытные престольщики выжмут из всех твоих действий ошибок столько, что чертовщины на карте будет хватать, а картам перевеса просто места уже не будет.
Каждому своё, но мне приятно больше осознавать, что победа в игре достигнута была верным просчётом, правильными договором, с попаданием так сказать в струю. Да и уж лучше думать, что ты нажился на ошибке пары игроков, чем от каких то карточек.
Радость-то какая - я уж опасался. что один так думаю.
На мой взгляд у карт перевеса есть одно достоинство: их можно просто изъять из игры, и при этом ничего не сломается.
это только в матери драконов фишка/, можно без них играть?
Этот элемент есть в базовой игре. Но он опционален.
Этот элемент есть в базовой игре. Но он нах не нужен.
всем спс
Ога, придумать один единственно верный ход, это же всяко сложнее, чем учитывать несколько вариантов развития событий. Видимо мы играем в другую ип, но у нас никто не кидает на олололо картонки, да и по факту перевесы в большинстве случаев ничего не решают, зато они создают эпик.
Да-да, этот увлекательный геймплей, когда Мартелл может на шару ударить Тирелла в море и положить Арео Хотаха. И, если ему зайдёт на перевесе, то он возьмёт море Тирелла, который ещё и часть флота по снабжению в этом случае потеряет. И, да, на следующий ход Тиреллу тоже может повезти и он своё море отобьёт. А может и не повезти. И тогда Тирелл в ужасном положении.
Этот увлекательный геймплей, когда из-за везения на перевесе Грейджой убивает Ланнистера быстрее, чем обычно и Тирелл-Старк не успевают помочь.
Этот увлекательный геймплей, когда в начале игры армии маленькие и даже +2 дают колоссальный результат. И твой соперник может его бояться. А может напасть на о-ло-ло в море, в котором он в обычном случае потерял бы пару кораблей от мечей, но всё решает рандом и он вместо этого выигрывает сражение.
И такого в игре с картами перевеса предостаточно. Но Вы вольны играть так, как Вам больше нравится. Но, пожалуйста, не стоит бравировать своим мнимым превосходством.
да, это увлекательный геймплей при котором может произойти всё что угодно, а может не произойти.
И никто ничем не бравирует (тем более что это Вы ворвались в тред с намёками на отсталость тех кто играет с перевесом), просто кроме Вашего единственно правильного мнения есть и другие.
Ещё раз: я описал реальные случаи невезения из-за которых ты проигрываешь игру. То есть, просто из-за воли случая ты пришёл, потратил 6 часов впустую. Ты проиграл не из-за своей ошибки. Ты проиграл просто потому что "не зашло". Для меня такое неприемлемо.
Более того, я периодически наблюдаю, как играют люди, привыкшие к перевесу. И нелогичные ходи в стиле "а вдруг повезёт" идут очень часто. Из-за этого люди проигрывают игры. И, опять-таки, ты можешь совершать ошибки, но соперник не сможет тебя наказать, потому что тебе просто повезло. Люди привыкают к небрежности и непродуманности. Это то, что я вижу реально. Я ещё не встречал ни одного человека, который бы играл сильно без карт перевеса и при этом ратовал бы за карты рандома.
И, ещё раз хочу подчеркнуть, морские территории имеют колоссальное значение в игре. И защититься там с запасом в 3 практически невозможно. Потеря своего море может легко стоить игры. Особенно, если тебе ещё и не зайдёт, когда ты будешь его отбивать. 2 раза не повезло - проиграл игру. Но, конечно, это просто из-за того, что люди не умеют планировать различные исходы.
я могу написать ещё больше случаев невезения на перевесах, но я играю в игры не ради победы, поэтому меня это мало волнует. Но мне интересно что Вы с картами вестероса делаете? Тоже без них играете? Там же тоже может "не зайти". Одичалые тоже могут сломать тактику.
2-4 часа (а некоторые и гораздо дольше умудряются) игры в стратегию для борьбы не с соперником, а рандомом О_о
Для безумного веселья карты перевеса справляются. Они как и приключения для серпа кажется, что созданы для этого.
Ну раз сыграть, ну два, но постоянно - игра же не из этого разряда. Но это ваше дело, но я бы не ставил это как рекомендацию для каждого ;)
А вестерос контролируем больше, там вполне можно подготовиться ко всему.
вообще, по личным наблюдениям, перевесы не любят не столько скилловые игроки, сколько игроки любящие договорные, ака потешные бои (обычно союзники), чтобы прокрутить колоду.
Никогда не любил подставные бои и по возможности при такой попытке прокрутить колоду делал специально, что бы от этого "хода" понёс максимальный ущерб.
Карты Вестероса не могут сломать игру. Т.е. раньше 3-4 ход без торгов и сбора почти всегда убивали Тирелла, но вменяемый Баратеон должен останавливать Мартелла. А сборы + отсутствие торгов дают огромное преимущество Грейджою. Но, тем не менее, эти случаи крайне редки. И теоретически исправляются "столом".
PS Одичалые не могут ничего "сломать".
Ну, о чём и речь собственно. Вы уже наизусть знаете все ходы при каждом раскладе, какую карту дома когда разыгрывать, что на каком ходу брать и как будут действовать другие игроки, очень увлекательный геймплей.
Да бред же. Играется всякий раз по разному ибо разные соперники по разному договариваются, разные приказы ставят, разный Вестерос выходит, разные карты в битве ставят (незачем ставить всегда более высокую цифру, на этом расчёте очень просто ловить новичков).
С реиграбельностью у этой игры всё отлично, каждая партия уникальна и без всяких карт перевеса.
Но вы продолжайте гнуть свою линию :P
Это не так. Почти за каждый Дом есть минимум 2 разных дебюта. Игра дальше зависит от предпочтений игрока, сформированных договорённостей, карт Вестероса и так далее.
Поставьте себя на место новичка. Вытащить тройку и посмотреть как горит у профи - это же чистый кайф для нас, понятно, что профи это не нравится. Конечно если за столом собрались 6 профи карты перевеса не нужны, мы же не про эту ситуацию.
p.s. а ещё карты перевеса лечат договорные матчи, когда постоянно бьются друг об друга, скидывая слабые карты
Я как-то играл с перевесами, был Грейджоем, с нами был новичок-Ланнистер, который сразу решил со мной воевать. Перевесы ему накидали по -2 и он проиграл все бои со мной, из-за чего я его стёр с лица Вестероса ещё быстрее. Много ли положительных эмоций принесли ему перевесы?
Но проиграл он не из-за перевесов. Но перевесы не позволят ему это понять.
Можно подумать, вы ему не объяснили из-за чего он проиграл. Ведь он не профи, он не шарит по балансу, он не знает карт и конечно не умеет в дипломатию. Проиграл, одним словом, потому что против него гений сидел...
И так бывает. Тут такой момент, что без перевеса у него шансы близки к нулю против вас, а вот с перевосом мог бы и затащить. Любой рандом сглаживает разницу в скилле.
С перевесом в открытой войне даже с разницей +3 не затащит)
В нашей ячейке всё проще, опытный просто не начинает войну с новичком, а сразу начинает готовиться к войне с более сильным претендентом на трон.
Потому что а) новичка бить не красиво, скорее всего то что его раздавишь и ему игра вряд ли понравиться после такого.
б) ты тратишь ходы. Ну заберёшь ты до 6ти замков за 2-5 ходов, и? Остальной континент если и прохлопал уничтожение одного из домов и убивание новичка, то оставшиеся ходы твои легко захваченные до 6ти замков сработают как красная тряпка. Я сколько раз видел как игрок берёт 6ть замков, а потом огребает до столицы, потому что не мог эту ношу защитить, потому что пытался по фасту, но нет это не из-за избиения новичка (такое карается у нас в 1е же ходы).
И да у новичков в нашей компании есть шанс выиграть, но крайне мизерный - для этого хотя бы надо что бы сильнейшие дома перегрызли друг дружку хорошенько :D
Кстати, а зачем вы себе взяли самый сильный дом, а новичку дали самый слабый?
Рандом.
Кстати, а зачем вы себе взяли самый сильный дом, а новичку дали самый слабый?
Эм, профи просто не будет подставлять основную ударную силу под возможность уничтожения картой перевеса.:) (сильно нужно, добавь себе силу в 3-4 и бери что тебе хочется)
А вот новички будут гореть ярким пламенем из-за того что такое просчитать не смогут и вполне могут гибнуть ещё большими пачками их силы из-за карт перевеса. :D
Не люблю когда рандом сильно влияет на результаты в играх, но в игру престолов всегда играем с карами перевеса. Всем нравится, все довольны. Без них она становится более просчитываемой и от того скучной. Но тут уж на вкус и цвет. Так что нельзя категорично говорить что играть нужно именно так как нравится вам.
Ахахаха, играть в Престолов без карт перевеса из-за того, что тактика может сломаться из-за "черепка". Это ИГРА ПРЕСТОЛОВ! Как раз карты перевеса наибольшим образом создают непредсказуемость мира.
Эм, побеждать весь континент тупо выкидываю разницу в 3 5 боёв к ряду. Зачем такая победа?
Вероятность вытянуть тройку 8,333333%, вероятность вытянуть пять троек подряд где-то 0,0004%. Я бы не стал такую победу недооценивать. А лучше бы присмотрелся к игроку, который такое продемонстрировал.
Эм, это перевес на удачу. Много раз такое наблюдал, что фортуна от этих карт благоволит одному игроку и унижает второго. И вроде второй даже может грамотнее всё делает, лучше всё продумывать может, но первый его уничтожит... Просто потому что так решила фортуна :P
И не дай бог они поменяются местами, тогда партия в одни ворота, и опять же зачем такая победа ?
Понятно)
Добрый совет, если когда-нибудь выпадет случай сыграть в бладболл, бегите, бегите без оглядки.
Да боже, у меня есть тот же battlelore с кубами и эпичными ситуациями. Но та игра как раз про эпичные сражения.
А тут стратегия, ареконтроль и дипломатия с опцией включения рандома, что бы меньше париться.
Но мой совет простой, сыграйте в опытной компании без рандома на свежую голову и возможно увидете что игра то хардкор на самом деле :P
"А тут стратегия, ареконтроль и дипломатия"
как-то знакомо звучит, а, Сумерки империи же.
И я конечно же играл без перевесов, и даже выиграл, правда меня сразу забанили "за вероломное предательство")))
"меня сразу забанили "за вероломное предательство" " - если реально так, то не опытная компания попалась )
Вы из другой страны и через Гугл-переводчик вопрос задавали?
киримэ ширимэ)
Первая моя серьезная настольная игра. После каждой партии ощущаю грустинку, что это закончилось. В игре нравится все. Выкладывание приказов в тихую, возможность помогать или наоборот соседям. Заключать союзы, обманывать, убеждать. Как недостаток можно назвать длительность партии, но этот "недостаток" касается всех (по крайней мере мне встречавшихся) поистине сильных и отличных игр.
в нее можно играть в двоем и если нет, то почему?
Правилами игры не предусмотрен режим игры на двоих.
Основные причины, как мне кажется, две:
1) Игра плохо масштабируется на двоих ( условие победы поедет, преимущество на трэках вляния будет слишком сильным)
2) Игра предполагает дипломатическую составляющую, умение договариваться. В дуэльной игре это не нужно.
тогда такой вопрос, есть ли возможность играть за разные фракции в 2ем? по паре на человека к примеру и конечно же так сказать на совесть и тонко, как бы я поступил если бы играл другой человек в его интересах?
Вам никто не помешает играть хоть по три дома, но стоит ли играть в игру предназначенную для шести, вдвоём?
На двоих абсолютно не играбельна, даже тремя домами. Я бы хотел конечно похожую дуэльку, но что-то на ум ничего не приходит подобного. Я играл как-то, зря потраченное время, лучше посмотреть другие дуэльные вещи, Звездные войны Восстание, Война Кольца
Для вас как раз выходит новый доп к игре Мать драконов, там введена механика вассалов, так что можно будет вполне полноценно играть на 3-4 человек.
Еще есть доп Пир воронов, он предлагает вариант игры на 4 человек.
Так можно абсолютно в любую игру и даже сольно, проверено)) но разумеется это совсем не то, считай не играть, а смотреть очень затянутое видео о чужой партии. Так разве что просто для попробовать, понять что из себя представляет игра, кому из игровой ячейки зайдет/кому нет, усвоить правила, и т.п, но не более
Можно ещё дальше соло варианта пойти и сыграть в режим... в режим 0 игроков! Просто раскладываешь на столе игру и включаешь музыку из сериала. Ту-у-у ту, ту ту ту-у-у ту, тэ тэ тэн тэн, тэ тэ тэн тэн...)))
а неожиданно предавать сами себя будете? :) и делать вид, что не в курсе, а мстить только на следующем раунде?)
я так и имел ввиду) а что за вариации мать драконов, на мой вопрос ответ или типа как я хотел, чтобы отыгрывать вдвоем 4 чара?
Нет, дополнение Мать драконов позволяет играть минимум на троих, но лучше на четверых. Уж в Ростове то найти вам еще 1 или 2 человек на партию не должно стать большой проблемой.
Если нужна игра по Престолам именно на двоих купите просто Битвы Вестероса (тем более к ней есть полный перевод всех материалов). А если нужна хорошая стратегия на русском языке на двоих безотносительно сетинга, то лучший выбор это Война кольца, Стар Варс Ребеллион и Сумеречная борьба.
Насколько она проще сумерек империи 4 издания и кто нибудь может в сравнение плюсы и минусы?
И насколько она трудная, не в плане освоения, а именно тактики и механик? хочется реиграбельную игру и сложную! Я про зв ребелион
Мы в Ростове бывает собираемся и играем у меня дома партию на 6-7 человек.Еще знаю иногда в лавке орка на красноармейской собираются и играют.
Напиши,если будем играть,но не факт.То приходи.https://vk.com/elzarl
Игры на дипломатию бессмысленно играть вдвоем. Нет третьего против которого можно объединиться.
https://tesera.ru/game/conquest-of-nerath/
Вот нормальная игра на двоих,чем-то похожа.Сейчас перевыпустили,так что легко достать.
Добрый день.Можно ли выкладывать жетон сбора войск или жетон усиления власти на свою территорию,но где нет войск?К примеру могу ли я выложить жетон сбора войск в своей столице,если у меня там нет войск?
нет, только если есть пеший воин, рыцарь, корабль, осадная башня или дракон
Нет. Приказы отдаются войскам.
Не нашёл в правилах. Возможно, плохо искал. Поправьте, пожалуйста, если что. Собственно, вопрос: можно ли полностью уничтожить (вывести из игры) один из домов? Например, Старки, Баратеоны и Грейджои ополчились против Ланнистеров. Уничтожили их армии, а земли захватили и разделили по ровну, но при этом ни у кого в подчинении не оказалось больше 7 замков (условие, необходимое для победы). Что же теперь, а?
Если у игрока нет ни армии, ни флота и нет замка или крепости, игрок выходит из игры.
Нет, не выходит, а продолжает играть с тем, что есть. См. последний вопрос в оф. FAQ. Как ситуация может измениться, ниже хорошо описал Sandy.
зависит от того, что подразумеваем под "уничтожением". вывести из игры игрока нельзя, потому что как только его родной замок окажется "ничейным", он снова перейдёт к нему:
стр 24 правил. Если игрок не хочет или не может установить свою власть в престольной земле врага, когда освобождает её, власть над этой землёй тут же возвращается к Дому врага.
но при этом игрок только и сможет, что сидеть и ждать этого события.
А есть что то похожее но попроще? На русском обязательно или языконезависимая. В нашей компании например заходит игра Метро 2033 (2 издание). Вот что то похожее бы.
В компании внезапно ИП было проще. Всё таки некоторое нагромождение правил и неприятный рандом в метро 2033, в отличии от лаконичности хода по фазам и приказов в ИП.
Проще, ну маленький мир попробуйте - там вряд ли возникнут трудности.:)
вот из-за таких коментов тесера и считается токсичным комюнити
Интересно, где этот автор заметил токсичность?
Играл и в то, и в то. Посоветовал. А тут...
По сути именно вот таких комментариев хотелось бы видеть меньше всего: ни про что и ни о чём.
У нас ММ теперь считается оскорблением?)
Киклады
Киклады да, тоже думали. А как на счет Наше Море?
Дорогие друзья, был ли у кого опыт сравнения нашей отечественной копии с FFGным изданием. Как дела обстоят по компонентам, по переводу?
Отличная эпичная настольная игра, на удивления нет перегруза жетонами и нет каких-то сильно лишних механик. Хоть партии и дляться 3-5 часов этого абсолютно не чувствуешь.
Вдвоем не поиграть? Расскажите что мешает это сделать?
Мешает отсутствие смысла в процессе. Ни дипломатии, ни баланса в стартовых позициях домов...
В ИП даже втроём имеет смысл играть только в том случае, если каждый игрок берёт сразу по два дома. Иначе процесс, увы, становится уныл чуть более чем полностью. Есть хоумрульные правила, которые позволяют играть вдвоём (насколько помню, там каждый игрок также берёт два дома и меняется стартовый баланс на треках влияния), но я бы крайне не рекомендовал его использовать, потому что при отсутствии дипломатии, ударов от "верных союзников" в спину, подстав во время набегов Одичалых и постоянного недоверия к любому из тех, кто сидит рядом с тобой за столом это уже не ИП, а какой-то уродливый младший брат шахмат.
Не хватает игрока, зовите!
Негде играть, жду в гости!
Локации: Москва, Московская и Калужская области.
1. Я совершил поход в область, где есть 1 лежащий рыцарь соперника (беглец). Бой происходит (сила отряда соперника 0)? Или я автоматически захватываю область (отряд соперника уничтожается)?
2. На море за жетоны приказа «Усиление власти», можно собрать власть?
3. Одной осадной башней можно совершать поход в область, где есть отряды соперника (при этом сила отряда – 0, если в области нет замков и крепостей)?
4. Если я совершил поход через корабли в область с отрядами соперника и проиграл бой, я отступаю обратно через корабли в область, откуда пришёл?
1. Бой происходит. Логика такая. На стр. 17 правил написано, из чего складывается боевая сила. Да, сила отряда беглецов 0. Но, возможно, есть подмога и Валирийский меч. И, конечно, играются карты обоих Домов.
2. Нет. Но размещать можно, например, для обмана соперников. См. стр. 13.
3. Да. См. п. 1.
4. Да. Атакующий отступает только туда, откуда пришел. См. стр. 21.
1. Если в атакуемой области находятся только беглые боевые единицы, то беглецы сбрасываются и боя не происходит.
А источник указать можно?
Если приведенная логика правил не устраивает, пожалуйста, вот официальный FAQ.
Стр. 3, Бой и передвижение отрядов.
Вопрос: Поход отрядов игрока в область, где находятся только беглецы соперника, приводит к бою?
Ответ: Да.
Wulkuw прав, мою ремарку по п.1 считать ошибочной
Куплю Игру в Москве 965 1229665
У этой же игры нет третьего издания и оно пока не планируется?Я правильно понимаю:))
Судя по фоткам в сети, будет дополение Mother of Dragons. Таргариены и Аррены.
Ага, ФФГ должны завтра выложить подробности. Очень заинтересовал Железный Банк, посмотрим как они его реализуют. Вот локализует ли всё это добро МХ...?
Будет займы выдавать, а потом требовать назад)
А вообще интересно, конечно. Интересно можно ли будет играть меньшим составом, чем в базе. Или только в восьмером.
Привет всем. Куплю игру престолов в Москве. Пишите.
Ребят, мне тут задали вопрос - допечатка-то была? Мне вот казалось, что да, но сказали что нет нигде в наличии. так ждать еще или искать БУ человеку?
Была. И еще одна к августу ожидается
Оу, чтото быстро ее разобрали... Или они там сто штук заказывали?!
Прикинул, что своей коробкой дома у меня набралось менее десятка партий - в основном только в клубах. Все из-за трудностей найти 6 человек, желающих потратить столько часов на вдумчивую игру.
Отсюда вопрос - подскажиет близкий аналог, но удачно играющийся на 3-4 человека без хоумрулов и костылей?
Уточню - аналог БЕЗ бросков кубов - что бы минимум случайности.
Старкрафт не подошел что ли?
Подошел, но он намного тяжелее и замороченнее по правилам. Не все могут нормально даже свою колоду собрать - нужны десятки игр для этого, колодостроительная механика не всем подходит... Плюс даже втроем - занимает огромное место на столе, со всеми элементами.
ИП с дополнением играется быстрее на 4х.
Пир ворон? Ну там уже немного другая игра, с этими личными квестами...
Возможно вам понравится Kemet. Играется на 3х прекрасно. Но она значительно короче чем игра престолов.
Слышал, присмотрюсь. Она же не на очки, как совсем уж евро?
На очки) Очки дают за победу в бою и за контроль особых территорий-храмов
Хм... Ну все равно гляну, хотя такое евро и не очень люблю. Спасибо)
Это не евро. Это ареаконтрол. Значительная часть очков может быть отобрана у игрока в новые руки (как замки в ИП).
Вместо кубиков в игре рандом на картах битвы, но выбор хоть не единственного выпавшего значения, а из 3х карт.
В целом наверное так же посоветую Кемет, но играется он совершенно по другому, чем ИП.
Про три карты не очень понял. Уточните пожалуйста
Точно, там же выбираются 2 карты из 6/4/2.. Спутал с другой игрой. Тогда, вообще без рандома.
Спасибо, присмотрюсь. Ареаконтрол это лучше, чем линейные очки как в Старкрафте (благо, там еще три типа победы). А на счет гипербореи никто ничего не скажет?
А вот гиперборея чистое евро, построй движок из палок и г..., т.е. из кубиков и карт который будет генерировать тебе очки. + реально игра сломана, если играть с асимметричными расами, т.к. Некоторые явно лучше, и их даже и не остановить никак. + некоторые карты технологии тоже явно сильнее других.
Но несмотря на все это я её очень люблю, мне даже сложно объяснить за что. Только вот играть в нее никто не хочет со мной :( что в общем-то понятно, но обидно.
Ясно, тогда лучше не буду брать еще одну коробку, которая ляжет на полку)
в этой игре ведь тоже есть аналог кубов - карточки преимущества, или как они там называются.
Из 30 человек, с кем играл в клубах - карточки любят только двое... Я тоже против них. Это для тех, кто не может просчитать ходы, и хотят выиграть хотя бы за счет удачи - сильно игру ломают.
Есть хомрул, по которому карты достаются не бесплатно, а могут быть куплены за жетоны влияния.
А зачем тогда вообще карты? Можно былоб просто покупать 1 очко за 2 влияния, без рандома. Как я уже говорил - рандом не очень радует...
Карты перевеса создают дополнительную интригу, тем самым нужно не просто "просчитать ходы" но и учитывать при этом фактор случайности, т.е. подумать над всеми возможными исходами события и проанализировав это строить дальнейшую стратегию, что требует больших способностей чем просто посчитать силу и прийти к определенному результату.
В своё время на Тесере ломали копья относительно определения «варгеймер». Моё определение очень простое: варгеймер — это тот, кто играет в «Игру Престолов» с картами перевеса.
Карты перевеса делают из хорошего евро старнный америтреш, в котором можно просто ходить по одной лошади, ибо все равно можно надеяться на удачу. Просчитать выпадение определенной карты можно, ну а если не она? Тогда 1 лишний бал в бою отдает победу другому игроку, что ломает всю его кампанию. Держать же количество войск по силе на 3 больше чем у других соседей - невозможно на такой короткой десятиходовой игре.
Потому это - только ради фана, когда люди особо не хотят уже думать.
Ходить по одной лошади не получится - банально не будет лишних жетонов приказа (либо замедлишь основную экспансию).
Надежды на карточки нет, на моей практики очень редко когда выпадают тройки, в основном +1 или 0. Что координально ничего не меняет. однако, как было сказано выше, вносит интригу. Как и в реальной жизни, все просчитать невозможно, иногда имеет место быть случайность.
Защитника короны попробуйте
На 3-4 человека без рандома и с похожими ощущениями - это "Реликвиум".
Если не принципиальны тактильные ощущения и хочется престолов, можно играть онлайн.
Спасибо, но тут вопрос живого общения и эмоций, нежели тактильных ощущений (по ним как раз ИП суховата). В онлайн я могу и во что-то, более компьютерообситываемое поиграть.
Близкий аналог это как? Простенький еврогибрид с дипломатией и без кубов как ИП, но на 3-4 человек? Таких за исключением пронафталиненной Warrior Knights врде и нет. Даже в еврогибрдах с дипломатией Colonial: Europe's Empires Overseas! и Sons of Anarchy есть кубы...
Ну а в стратегиях на дипломатию средней сложности или совсем сложных типа Короны роз, Римской республики, TI, Fief - France 1429, Virgin Queen, Here I Stand везде кубик присутствует...
А если вы просто о евростратегиях на контроль территорий, то можете обратить внимание на то, что вышло совсем недавно (там как раз нет кубов), т.е. Inis, Blood Rage, Серп, Tyrants of the Underdark и Cry Havoc.
Ну на серп обратил, но что-то там не блещет - будто красивая обертка для чего-то старого и понамешеного. Остальное сейчас гляну. За дипломатия же спорить не буду, считаю что в ип она как раз есть. Просто сложная и без осязаемой торговли.
В ИП дипломатия в большей степени неформальная конечно.
Ну это согласен, но всеж без нее никуда)
На счет серпа - всеж копание в своих планшетах н очень подходит для конфликтной стратегии, пусть и евро. Так что не то. А в блад рейдж вроде опять же игра на очки чисто.
Cry Havoc довольно любопытен как ареаконтроль, и система подсчета очков любопытная, и механика боя, и стороны ассиметричные, есть где подумать и чего поизучать. Некоторые писали, что игра сломана, а люди имба, но мы пока до этого не дошли, нам нравится.
Tyrants of the Underdark огненное огнище с колодостроем и ареаконтролем. Правда тоже на победные очки.
Без победных очков только Инис остается, но моя коробка пока только в пути, ничего не скажу.
Fief - France 1429
Она конечно по времени не сильно быстрее быть может, но зато по правилам/нюансам проще. Для меня она стала ИП здорового человека.
Ну в нее нормально играется на 3\4? Мне это важнее, чем время партии.
Я играл на 5 и на 6. На 4-х предпологаю будет тоже хорошо.
На 3-х не знаю. Есть ощущение, что играбельно, но непонятно насколько.
Для нашей игровой ячейки Фьеф так и не стал заменой ИП. В нем очень важна роль браков, и если все поженились в первых ход, а предавать не умеют/не любят, то игра просто превратится в стенку на стенку. Особенно на четверых, потому что на карте будет очень вольготно. Но это все субъективизм, не подумайте плохого. =)
Киклады офигенны. Там есть кубик, но если правильно играть, от него ничего не зависит вообще.
Forbidden stars - там тоже есть кубики, но они очень в тему и прогнозируемы, плюс фиксятся правильным подбором боевых карт.
Рунварс - в ней нет кубиков вообще, но именно в ней присутствует рандом.
Цивилизация - без кубов и почти без рандома.
Из разряда игр попроще можно взять Smallworld или Колонизаторы с Городами и Рыцарями.
ИП восхитительно играется на 4 в Южную Четверку. Не знаю, чем она вам не угодила.
А вообще самый близкий аналог - однозначно Кемет. люблю его за то, что это по механике почти та же Игра Престолов, только замечательно играющаяся на 3-5 человек.
1) Бои аналогично ИП: сила войск (включая бонусы от монстра, который ходит с войсками) + карта дома (только здесь они одинаковые у всех игроков и без свойств, фактически только сила, мечи и башни, причем мечи срабатывают и при проигрыше, так что можно победить, но потерять все войска).
2) Ареа контроль. ПО дают за контроль храмов.
3) Просчитываемость высокая (хотя и не 100%), рандома в боях нет (все зависит от действий игроков: выложенных карт дома и карт божественного вмешательства). Да, тут есть аналог карт перевеса, но ты заранее видишь, сколько у противника таких карточек и можешь предположить, есть ли среди них не, что меняют силу в бою, или там, например, дополнительная мана.
4) Игра абсолютно симметричная. Все карты домов одинаковые, все стартовые позиции одинаковые, до всех точек на карте игрокам из стартовых городов добираться одинаково. Для кого-то это минус. Мне в целом интереснее стартовый дисбаланс ИП, но это всё сокращает время партии.
Еще недавно вышел Blood Rage на русском. Вот только это скорее похоже на Кемет, а не на Игру Престолов.
Forbidden Stars
Sons of Anarchy)
Я бы рекомендовал вам Хаос в старом мире. Изначально играется на 4х. С допом появляется 5й игрок.
Плюсом также является то, что игра за каждого из богов хаоса по-сути уникальна: у них свои методы достижения ПО и манера игры.
С учетом того, что в начале раунда свойства областей выбираются рандомно, каждый раунд появляются глобальные эффекты карты, да и каждый игрок волен начинать где хочет, игра становится очень реиграбельной.
Так же стоит отметить, что в допе появляется не только Крысы, но и новые колоды карт для старых сил
НО! Там конечно есть кубы, но в малом объеме и очень простые. Есть только один бог (Кхорн), которому нужно как можно больше и чаще их кидать, все остальные - по-желанию.
http://tesera.ru/game/Chaos_in_the_Old_World/
Киклады, Иниш, ВК Война кольца.
Time of Crisis идеально на 4-х игроков, хотя там есть рандом в боях, но там упор именно в политику. Война - это крайнее средство взаимодействия с игроками. Интересно, что там есть нейтральные войска варваров, от которых придётся довольно часто отбиваться.
В общем, это ареаконтрол варгейм с победными очками.
Не планирует-ли Hobby World переиздание данной игры?
А зачем вообще ее переиздавать? Ничего нового с ней не произошло, а тираж был такой, что я все еще почти в каждом магазине на полке ее вижу.
Странно - в Питере не нашёл в продаже. Думал уже всё распродано.
Нашёл, но покупать передумал - много другого интереснее появилось)
Вот он типичный потребитель настолок! Хочу вот эту новинку, скорее локализуйте! Локализовали? Нет, уже не хочу, хочу другое! Но без дополнения покупать не буду! Ах допа не будет? Давайте тогда повторно тираж вон той настолки напечатайте. Что? Есть в наличии? Не, я уже передумал покупать, много другого интереснее появилось...
Да, так и есть, идеальная модель поведения во времена изобилия.
Если Вам что-то в ней не нравится - конкретизируйте претензии.
Конкретизирую - денег на всё не хватает! А так как ИП не является моей любимой вселенной, решил ею пожертвовать)
Если есть интерес к играм подобного рода, то можно задуматься о Battle for Rokugan.
Можете пожалуйста сказать где нашли
Оказалось, что нет у них в наличии( Хотя в продающихся товарах висит!
И вот уже снова захотелось купить, да?)
да у пацана один дешман в коллекции, ИП только во сне)
vk.com/hobbyworld:
— Новый тираж «Игра престолов, второе издание» ожидается ближе к лету. Мы ждём зарубежных комплектующих.
Написано от 3 игроков, а 2ум можно сыграть?
Можно. В те игры, где написано от 2ух игроков.
В этой игре меньше чем в 6м делать нечего. Ну ещё в 4 с хоумрулами норм.
Почему с хуомрулами? С допом Пир ворон - он ровно на 4.
Я имел в виду без допов в вариант южной четверки. (мартелл-тирелл-лани-бара)
В пятером тоже можно, правда баланс страдает, в шестером конечно лучше.
достойная игра
не каждый её осилит четверо знакомых просто продали её не поняв её
да партии длиноваты зато есть где развернуться и вот еще и допчики подтянулись
вообщем вердикт не для не усидчивых ))
Думаю приобрести эту замечательную игру, но не планируется ли там третье издание?
Пока информации нет, Но есть дополнения к этому изданию. Вполне играбельные. Ворон и Танцы с Драконом
Замки на карте не дают бонусов защищающемуся? В правилах ничего не нашел, но было бы логично, что землю с замком труднее захватить, чем пустое поле. Стоит ли добавлять правило, что замки дают +1 к силе защитников, или это сломает баланс?
Я, конечно, не мастер-балансировщик, но
* по правилам замки действительно ничего не добавляют
* я предполагаю, что игра тестировалась и балансировалась
* игра популярна, а, будь она сломана, это вряд ли было бы так
-> Поэтому я бы не советовал вам вводить это правило.
Это обсуждали на басурманском сайте. Это сильно осложнит победителю жизнь. Идея Игры Престолов не в защите, а в своевременной атаке и интригах.
Удивлен тдакому аргументу, что не стоит играть, если не хотите поссориться с друзьями... Что? Это игра, ё-моё. Какие могут быть ссоры? Если обижаетесь на так называемые "предательства" и не умеете проигрывать с достоинством и без обид - тогда вообще не беритесь играть ни в ИП, ни в какую-либо другую игру.
Что касается самой игры - очень понравилась так как я фанат ИП.
Всегда играю за Старков. И не потому что они как бы положительные персонажи в сериале/книги. Нет, не поэтому. На мой взгляд у них самое незавидное положение на игровом поле. Они как бы отрезаны от всего. С одной стороны Грейджои со своим валлирийским мечом и сильным "Бейлоном Грейджоем", с другой стороны на море Баратеоны, у которых очень коварная карта "Пестряк" и сильный "Станнис Баратеон", когда он теряет жетон влияния "Железный трон". Мне очень нравится сложности.
На втором месте нравится играть за Баратеонов. Не знаю почему. Наверное они сами по себе нравятся. Особенно сериальный и книжный персонаж Станнис. (Истинный король)
Вот как-то так.
Не очень нравится играть за Ланнистеров (опять же не потому что они сами по себе плохие персонажи в книгах и в сериале). Просто не очень нравится это "команда" персонажей.
Это что касается "Второго издания". С дополнением "Пир стервятников" и "Танец с драконами" я к сожалению не играл, но видел летсплейщиков на видео кто играл. Там у Старков другие персонажи такие как Теон (Вонючка), Рамси, Уолдер Фрей, Манс-налетчик и пр. Вот это мне больше всего не понравилось. Они не Старки. Надо было переименовать ну хотя в Болтонов и нарисовать герб соответствующий - ободранный человек без кожи.
Вообщем, мне очень игра нравится. Там достаточно стратегии, и рандома, если кому нравится рандом (это не только события, но и торги и нападение Одичалых). Любимые персонажи с уникальными свойствами. Симпатичные фишки юнитов и т.д. Ставлю твердую пятерку.
У меня всё!
Здесь лучше поставить десятку :)
Игра хороша. Но не всем понравится.
+ Увлекательный процесс
+ Отсутствие случайности (предательства таковыми не являются)
+ Компоненты
+ Остаётся история
+ Фанаты саги будут просто в восторге
- Полное погружение возможно только при наличии шести игроков
- Время игры (субъективно)
- Цена (хотя вполне оправдана)
- Возможность поссориться с друзьями (зависит от компании)
- В случаи предательства игрока, в будущем целью будет отомстить предателю (у нас по крайней мере всегда так, ну и нажил я себе врагов на будущее...)
Только с полным погружением не совсем согласен, нам понравилось и вчетвером играть, а так - хорошее, краткое резюме.
Прекрасно играется на 4, подтверждаю.
В остальном согласен.
Одна из лучших стратегий. Не легка в освоении, требует определенного времени на подготовку к партии, но в целом стоит того. Радует отсутствие кубика.
Игра замечательная конечно, но рандома в ней хватает и без кубика...
Рандом в игре, можно сказать, затрагивает сразу всех её участников. Это если играть без карт перевеса.
Наличие же кубика очень часто привносит рандом влияющий только на тебя лично.
Частично согласен, но рандом все таки присутствует и довольно весомый. Кубика нет в боях - это да. Но карты событий - это и есть кубик, причем довольно весомый фактор в части получения ресурсов и подкрепления. Например можно всю игру стараться контролировать "коронки" и ни разу их не получить. Или рандомное время перераспределения треков влияния.
Игра престолов сама по себе, по стилю изложения претендует на некий реализм. А реальность всегда рандомна, с некоторой долей планирования конечно. Поэтому и карты перевеса вполне подстать атмосфере книги и реальности.
Согласен с предыдущим комментарием, тем более можно играть и без карт перевеса вообще. Это не такая уж проблема.
посредственная игра, паразитирующая на бренде.
Начать стоит с того, что она совершенно ублюдочно нарисована. Игровое поле слишком яркое, с нелепыми нелогичными границами (часто море тянется с половину карты, тогда как на одном пятачке может скопится три границы территории) и после часа игры глаза реально вытекают, пытаясь разглядеть, например, желтые фишки на желтых частых карты. То есть там надо было либо "выцвести" поле, либо сделать поярче совершенно невзрачные фишки.
Но, самое главное - игра, при хоть сколько-вменяемых игроках, безумно затягивается, и превращается в унылую тягомотину.
Почему она популярна? - Ну, бенд популярнейший, и нубы бегут ставить плюсы, когда как по сути игра неудачна.
Никому не советую.
Ну да, ну да... Куда уж нам, нубам... Белинский нервно курит в гробу...
Абсолютно с Вами не согласен.
Судя по тому как Вы описываете игровое поле, Вы играли в первую, а не во вторую редакцию. Во второй с оформлением полный порядок.
Игра сочетает в себе мои любимые механики: скрытое планирование приказов, сражения с использованием боевых карт, изменяющийся порядок хода. Единственный, я считаю, недостаток что поле всегда одинаковое.
Игра одновременно простая, и очень интересная когда за столом собираются шесть сильных игроков.
С книгой Дж.Мартина и сериалом, я познакомился после настолки.
Когда надоедает начальная расстановка, надо начинать играть по Фишеру. А когда и он надоест, можно распечатать боевые карты "Танца с драконами" и продолжать наслаждаться.
Никому не советую прислушиваться к этому "совету" =)
Принципиально не вступаю в срачи и холивары, но тут не выдержала душа поэта. WTF??? Ублюдочно оформлена? Унылая тягомотина? Плюсуют потому что бренд??? Эта игра оформлена, в большинстве своём, официальными артами к миру ЛиП, качество исполнения на высоте, единственная придирка может быть к пластиковым фишкам армии, но это всё мелочи на фоне всего прочего. Поле во второй редакции выполнено в соответствии с духом вселенной - ничего лишнего, всё строго и понятно. Нужно вырвиглазное мимишное оформление - играйте в патигеймы и семейки - там всё радужно и единороги бегают по облакам.
Погнали дальше, про унылость и игроков: личное мнение (думаю общественность поддержит) - игра - одна из эталонов жанра тактик и стратегий. Игра вообще без рандома - всё просчитывается и предугадывается. Единственная переменная - человеческий фактор, который нивелируется базовым знанием психологии, хорошими коммуникативными навыками. Да, эту игру не разложишь на вечеринке или вагоне поезда, но она на это и не рассчитана И как раз, при "вменяемых" игроках, игра только сильнее раскрывается и разгоняет мозговую деятельность за считанные минуты партии. Но также хочу заметить, исходя из личного опыта - проводил несколько игр в компаниях состоящий из различных категорий людей (девушек НЕгиков, игроков другой веры исповедания - МТГшников, начинающих настольщиков, людей "настолка? типа монополия?") - абсолютно все буквально на второй ход втягивались, а после игры "терроризируют" когда следующая битва королей.
По поводу бренда. Игра Престолов - настолка по МОТИВАМ книги, и вообще никаким бокам не привязана к столь популярной сериальной саге. В ИП полностью отсутствует всягая чертовщина и драконы, поэтому игра для обывателя - это обычный среднивековый сеттинг. Я знаю массу людей не бравших в руки книги Джю.Р.Р. Мартина и не смотревших сериала HBO, но они с превеликим удовольствием играю в игру. Знание синопсиса поощряется, как и хороший отыгрыш, но не обязательны. Это всё просто добавит ещё больше атмосферности, с которой в этой игре и так порядок.
Как заключение: ИП - это игра для думающих игроков (как и все хорошие настольные игры), готовых к активной мозговой деятельности на время партии. Если же это не по силам - тренируйте пальцы и играйте в "чапаевские" шашки, ну или в подворотне шарик в наперстках ищите. У меня всё товарищи)))
видимо долго вы себя сдерживали XD
Удивительно что НЕгики, начинающие настольщики и монополисты прям-таки по уши влюбляются у вас в Игру Престолов. Все-таки игра требует знания слабых и сильных сторон всех участвующих в партии домов, определенного настроя и предрасположенности на коммуникацию, партия требует очень много времени. Лично для меня удовольствие полученное от игры не соответствует времени, которое нужно потратить на нее, и время же мешает наиграть достаточное для накопления опыта количество партий. З.Ы. еще и состав игроков должен быть стабильным и немалым по количеству.
Тут важно различать получение удовольствия от процесса игры и от результата. НЕгики, знавшие киньдвинь/моноплию, впервые увидев какими бывают современные настолки, получают удовольствие в первую очередь от процесса. Конечно, многое индивидуально, но "вау"-эффект гейтвейной партии никто не отменял.
1) Правила легкие и интуитивно понятные. Там ппц-многа-букаф, но достаточно разложить приказы и показать 1 ход, и все ок.
2) Игра красивая.
3) Достаточно знать сильные/слабые стороны 2 соседних домов и своего. Ну а остальные игроки с удовольствием их подскажут, чтобы навредить этим самым соседним домам)
Вот время партии - да, главный минус. Тем не менее значительная часть (но не больше трети) новичков рано или поздно вызывается снова сыграть партию, а то и несколько.
"атмосферность"? шта?
Я играл во вторую редакцию, и еще раз повторю - границы карты рисовал бездарь. Как иллюстрация оно еще ничего, а вот как игровое поле - никак, слишком яркое. Черные и зеленые фишки (отмечу, фишки донельзя убого сделанные, отличить коня от пехотуры надо еще суметь - копеечку видимо сэкономили!)еще хорошо видно, а все остальное - не очень.
Там в центральной области иногда приходится чуть ли не запоминать, где какие границы, потому что они так "логично" начерчены, что проще запомнить, чем визуально ориентироваться, особо в первых партиях.
Далее, по игре. Повторюсь, что она жутко затянута. Причем игроки быстро узнают ключевые области на карте, и при повторных партиях все становится еще скучнее.
Да, там есть сильный элемент стратегии, но по мне, лучше уж в шахматы поиграть. Механика сражения героев с картами примитивна, и ее добавили, как показалось, просто "чтобы было" и было чем заткнуть сей геймплейный момент.
Ну и теперь, важное - играть лучше всего надо с незнакомыми людьми, потому что если играют семейные пары, друзья, или дети со взрослыми, внезапные предательства могут испортить настроение (да, это игра, да - обижаться нет смысла, но есть такой момент, не все могут настолько абстрагироваться).
Что в итоге? - А в итоге мы получаем игру, которая после партии оставляет гадостное впечатление. Причем я играл в достаточное количество состязательных игр, но почему-то именно "Престолы" после пары партий мы отправили на дальнюю полку, и в кругу друзей больше не доставали.
Наверное, про франшизе авторы игры исправно соблюли все пункты, но, как по мне, как игра она слаба. От настолок ждешь более комплексной игры, а тут все механики перекинули на игроков, которые вольны делать что угодно и поступать как вздумается.
Впечатление игра сможет произвести разве на новичков, которые вдруг открыли для себя настолки. Как по мне, для игры в компании на такое долгое время есть более глубокие и интересные игры, чем метать жетоны приказов и торговаться за влияние.
У меня вопрос к модераторам:
А за троллинг Вы баните?
А как определить троллинг, не имея на руках «истории» других комментариев автора? Это просто мнение или сообщение, созданное с целью наброса на вентилятор с последующим сбором лулзов?
Ну первый комментарий в теме выглядит именно как троллинг - автор безапелляционно высказывает резко отрицательное мнение, мотивируя его сомнительными аргументами.
Учитывая, что тролли пытаются мимикрировать под обычных пользователей с нестандартным мнением, определить их не так просто.
У меня, к сожалению, нет готовой методики по безусловному определению троллей, поэтому я могу лишь надеяться на правильное решение действующего оператора.
во втором сообщении я предметно обосновываю свое мнение, в чем проблемы?
Или я должен обязательно хвалить эту игру? - а иначе я тролль?
Хотя 2й пост является менее троллящим, чем первый, в нём сохраняются безапелляционность с сомнительной аргументацией.
"Я играл во вторую редакцию, и еще раз повторю - границы карты рисовал бездарь. Как иллюстрация оно еще ничего, а вот как игровое поле - никак, слишком яркое. Черные и зеленые фишки (отмечу, фишки донельзя убого сделанные, отличить коня от пехотуры надо еще суметь - копеечку видимо сэкономили!)еще хорошо видно, а все остальное - не очень.
Там в центральной области иногда приходится чуть ли не запоминать, где какие границы, потому что они так "логично" начерчены, что проще запомнить, чем визуально ориентироваться, особо в первых партиях."
Чтобы не быть голословным, даю скрин карты: http://npiguet.github.io/agotmap/images/board.jpg
Хотя красные границы в море не всегда хорошо различимы для человека с плохим зрением, по границам в центре карты я не вижу больших проблем.
"Далее, по игре. Повторюсь, что она жутко затянута. Причем игроки быстро узнают ключевые области на карте, и при повторных партиях все становится еще скучнее."
Время игры написано в описании самой игры. Реальное время игры не сильно расходится с заявленным, особенно, если все игроки знают правила.
"Ну и теперь, важное - играть лучше всего надо с незнакомыми людьми, потому что если играют семейные пары, друзья, или дети со взрослыми, внезапные предательства могут испортить настроение (да, это игра, да - обижаться нет смысла, но есть такой момент, не все могут настолько абстрагироваться)."
Эта претензия, которая имеет значительную доли объективности.
"Что в итоге? - А в итоге мы получаем игру, которая после партии оставляет гадостное впечатление. Причем я играл в достаточное количество состязательных игр, но почему-то именно "Престолы" после пары партий мы отправили на дальнюю полку, и в кругу друзей больше не доставали."
Так и представляю, как ради получения "гадостного впечатления" одни и те же люди собираются поиграть в неё десятки раз.
Суммируя всё вышесказанное, хочу отметить вот что:
Есть тролли, чья цель - неконструктивный диалог и пожирание чужого времени/нервов. Есть люди, которые неосознанно действуют так же. И, если люди незаслуженно попадут в бан под горячую руку админа за троллинг, то, на мой взгляд, так тому и быть, потому что это сделает обстановку общения на форуме более спокойной, открытой и доброжелательной.
как мило!
"Давайте убьем всех плохих людей", да?
Можно еще и общение отключить - ведь рейтинги говорят сами за себя, дорогой Иосиф Виссарионович? Или Лаврентий Палыч?
касательно скрина - http://npiguet.github.io/agotmap/images/board.jpg так я писал, что как иллюстрация она норм.
Но! - разместите там фишки и фигурки домов - тех же баратеонов, например. Они нехило так сливаются с картой, потому что насыщенность недостаточно, а карта яркая. Хорошо видно черные, зеленые и красные фигуры. Желтые и белые видны слабо.
Для начала, взываю к вашей выдержке. Выдохните. Дело в том, что на тесере такой способ подачи своего мнения не в чести. "Ворваться в тред" и вещать, как Ленин с бронивичка - не очень хорошая тактика. Вот поэтому на вас столько нападок. Если вы спокойно будете приводить аргументы, не называя при этом оппонентов Сталиными и Бериями, градус ненависти существенно снизится. Не до нуля, конечно (есть тут люди с определённым складом характера, что поделать), но всё же общаться будет легче. Успехов.
спасибо за советы!
так и сделаю!
1. Карта как по мне - довольно блеклая и различия/неразличия фишек тут у разных людей вполне могут быть разные.
2. По-моему, затянутость - это ощущения от процесса игры, а не расчёт на определённое время.
3. Он же написал, что гадостное ощущение после пары партий - какие десятки раз?
4. По игре со знакомыми/незнакомыми людьми так и вообще "имеется значительная доля объективности".
Вот, собственно и сами собой напрашивающиеся простейшие ответы на ваши контраргументы, кои, я думал, посолидней будут)
1. Знаете, мне, человеку с хорошем зрением, не показалось, что "глаза вытекают". Более того, на это не жаловался ни один из моих знакомых, с кем я играл (таких людей примерно полтора-два десятка).
3. Г-н Anachronox высказался "А в итоге мы получаем игру, которая после партии оставляет гадостное впечатление". А я высказал контраргумент про людей, которые играют десятки партий. Видимо, чтобы получать "гадостное впечатление" снова и снова?
Главный аргумент очень прост и я его высказал уже 2 раза - это безапелляционность высказывания. Если бы человек высказал всё в более вежливой форме, то никаких вопросов бы не было. А когда человек безапелляционно высказывает столь резкое мнение, то это выглядит не иначе как "срач и холивар" (Здесь цитирую пользователя EnoT_31).
Я за то, чтобы любая дискуссия была корректной.
Ну, ок)
Да нет, это не троллинг. Это просто почему-то у человека подгорело =)
Просто проиграл оба раза. =)
С мнением автора не согласен, но банить за мнение? Не нравится - просто не обращайте на него внимание.
Я уже писал. Мне не мнение не нравится, а форма подачи, которая, на мой (и, судя по всему, не только мой) взгляд является некорректной.
Что же тогда поставите в пример как замену/альтернативу?
Crown of roses?
Ну, это альтернатива скорее для варгеймеров. Для широкого круга больше подойдёт "Fief - France 1429".
Зато какое многообразие возможностей. И политика нормальная.
Игра классная, но в отличии от "Игры Престолов", не для новичков в нашем увлечении.
так на вкус и цвет... Меня тут уже записали в тролли, и если я сейчас начну что-то советовать, то будет выглядеть попыткой натянуть сову на глобус.
На самом деле, мне не понравилось то, что в игре для такой высокой оценки мало что есть. Можно, конечно, топить за гениальность и минимализм, и то, что в выкладываемых вслепую фишках заложена вселенская мудрость, а момент с влиянием переворачивает игру с ног на голову, но... Мало этого.
Что там на сладкое, что мы любим в настолках? Почему тут нет даже минимальной механики дипломатии, кроме "я так хочу?". У игры богатая основа, и могли бы немного регламентировать процесс - например, ввести дополнительное поле с домами, и шкалой с "дружбой", где добрые намерения соседей подкреплялись нужным значением, и перед нападением на доброго соседа игрок должен потратить время, что "разорвать пакт перемирия", либо понести за вероломное нападение какой-то штраф.
Механика битвы игроков с "героями" вообще примитивна как мычание.
В итоге все отдано на откуп игрокам, и если есть какая-то заинтересованность игроков (играют муж и жена, например, или ребенок твой играет), то все летит к чертям.
И я бы слова не сказал, если бы оценка у игры была 6 или 5, но для такой высокой, уж извините - буду критиковать.
Возможно, мое мнение резкое, но тем, кто собирается купить, полезно будет учитывать и мои слова, хотя бы как противовес.
Спасибо, ваше мнение ОЧЕНЬ важно для нас.
>>Почему тут нет даже минимальной механики дипломатии, кроме "я так хочу?". У игры богатая основа, и могли бы немного регламентировать процесс - например, ввести дополнительное поле с домами, и шкалой с "дружбой", где добрые намерения соседей подкреплялись нужным значением, и перед нападением на доброго соседа игрок должен потратить время, что "разорвать пакт перемирия", либо понести за вероломное нападение какой-то штраф.
Уолдер Фрей смеется над вашим коментарием.
Но не очень долго))
ну так дали бы какому-то коварному дому такой уникальный перк, как нападение без штрафа.
И другим домам бы бонусы какие-то (ланнистерам что-то связанное с ресурсами, и т.д)
так нет же ничего в игре.
Наверное, игра просто не соответствует вашим ожиданием о ней. Поиграйте в другие стратегии.
разумеется, и это тоже.
Просто многие, посмотрев на оценку, ожидают от игры, например, той невероятной проработки и многообразия Древнего Ужаса, который после первых партий и понимания механики вызывает настоящий восторг (это просто пример игры с высокой оценкой, я не сравниваю напрямую).
А тут - обычная стратегия с приказами. Для меня напоминает скорее скелет игры, нежели готовый, обросший мясом продукт.
На этом процесс критики заканчиваю, а то в самом деле обвинят в жирном троллизме.
Имхо, игра так популярна именно потому, что представляет собой отлично работающий скелет: ничего лишнего. Просто набигай и грабь провинции.
Если хотите необычную стратегию с приказами, то можно сыграть в Warrior Knights или, еще лучше, в Fief. В последней можно женить/выдать замуж своего персонажа, вырезать семью супруга/-и и получить в наследство все провинции этого игрока! Профит.
Лень развивать ещё один холивар в ветке ДУ, поэтому напишу здесь (т.к. понимаю что зачинщик холивара в какой-то степени боготворит его). "Древний ужас" без отыгрыша и вживления в синопсис - игра про (*далее цитата знакомого профессионального покерного игрока -"большого любителя" кубика и рандома) "бла-бла-бла, киньте горсть кубиков - вы мертвы\профит\миру звиздец". Проработка ДУ? Это Вы про уже n-ное количество допов, которое заставляет пухнуть коробку базы от карт типа от +1 до +5 к параметру? ДУ, как и УА уже давно стали коммерческими играми, тянущими деньги. Лично моё мнение - если игра обзаводиться более чем 2 допа - это в какой-то степени провал, т.к. хорошая игра не нуждается в постоянном подогреве интереса игроков и постоянном допиле механик и принципов игры.
Про введение уникальных перков, различных шкал, бонусов и прочей лабуды в ИП (думаю не я один заметил ещё одну попытку автора воздать должное "гениальному" ДУ), то могу сказать, что в игре это присутствует и как раз в той мере, в какой доктор прописал: асимметричные колоды домов, стартовые позиции войска, расклад на треках и борьба за положение на них; небольшой, но прогнозируемый рандмом - одичалые и события (колоду перевеса не беру - с ней никто не играет, и правильно). Прелесть как раз в человеческом факторе, игра очень тесно завязана на взаимодействие и психологию. Да, можно вести политику "я хочу", и она принесёт свои плоды, правда не те что ожидаешь.
Вселенская мудрость в фишках приказов? И вот представьте себе - да. Со времён палеолита и до наших времён базовый принцип ведения конфликта не изменился - у каждого есть дубина и щит. Искусство стратегии и тактики знать что, как, когда и где применить. В ДУ персонаж ограничен 7 параметрами, в ИП - ограничений нет, потому что ЧЕЛОВЕК персонаж - со своими неповторимыми скилами, опытом, тактическим видением ситуации.
Про мычание и битвы - давайте будем объективны, в ИП легко можно просчитать исход практически любой стычки. Тут не будет такого как в ДУ - перс обвешенный хабаром и обкастованный заклинаниями на раз сольёт монстру 2/2/2 по причине несовершенства Вселенной, выраженного в кривых руках, неровного стола, неотбалансированных кубов, и т.п. и т.д. И если мне не изменяет память ни Суворов, ни Кутузов, ни Жуков (список великих полководцев и стратегов можно продолжать до утра) - никто из них не использовал в планировании своих битв кубик Д6)))
В ДУ можно играть и без отыгрывания, потому что там есть Система. Да, это кооперативка, и там это главное. Но можно просто играть и состязаться с игрой.
Но!- последняя часть сообщения, это сплошное фанбойство, и ноль объективности.
Нет в ИП игре никакого выделения способностей домов, просто нет. Баратеоны там или Ланнистеры - один фиг.
И дипломатии, как написали выше, тоже нет (жалки лепет вроде "ты на меня не нападешь?" таковой я не считаю).
И это жаль, потому что если бы это было в игре, она не была бы столько унылой.
Яркие выделение домов обозначается в начальных позициях на треках и подвластных землях. Но по сути, у всех равные силы. Как и должно быть у людей, эта вам не фэнтезя.
Книга, да и сериал, изначально рассказывала о людях, о их действиях, мыслях и поступках. В игре это очень хорошо выражается, ибо роль исполняет сам игрок и то какую тактику он изберет решает только он, а не система игры.
Союзы привязанные к игровой системе, это игра не о том, подобные ограничения ломают саму игровую идею. Но если бы союзы давали чуточку больше возможностей, чем "ни нападай", было бы явно лучше, а то часто бывает ситуация, когда после очередной битвы королей и смен на позициях, сильно меняет планы игроков и из-за этого вместо переброски войск приходится или сражаться или менять тактику на текущий ход.
Проблем с полем и с невозможностью увидеть кого-либо на поле, не было замечено. Разве что, когда Мартеллы и Баратеоны находятся в непосредственной близости, но обычно это значит, что ты находишься на другой стороне поля и тебя их конфликт не особо интересует.
Границы расположены правильно, правда моменты с реками, не совсем логичны в некоторых моментах относительно оригинальной иллюстрации, но это игровые условности с которыми приходится смириться.
Вы даже не представляете, СКЛЬКО там дипломатии. В стиле "если ты уйдешь от сюда, при этом отсавив жетон на поле, то я займу эту землю, и не трону столицу на два хода". Или - не трогай воооон того пару ходиков. Торговаться можно за что угодно. И не потому что "я так хочу", а потому что "я так могу выиграть, если договорюсь со всеми".
И да, играть надо вшенстером. Шести необидчивым людям.
Вчетвером очень хорошо играется. Только не по тем правилам, которые написаны в коробке, а в Южную Четверку с закрытым севером либо с накладками.
Впятером с накладкой тоже нормально (но хуже, чем 4 или 6).
Почему авторы игры не сбалансировали игру на 4-5 человек - не понимаю.
На 3, действительно, теряется вся изюминка.
Зато недавно меня научили играть вдвоем (за 3 дома, состоящих в союзе). Это уже совсем не Игра Престолов с предательствами и прочим, но зато очень интересная тактическая стратегия. Может быть, даже почти варгейм)
"Нет в ИП игре никакого выделения способностей домов, просто нет. Баратеоны там или Ланнистеры - один фиг."
По всем домам сейчас с легкостью поспорю. Привожу список того, что в настолке соответствует реалиям книжного мира.
Старки
+ бедные, но очень обширные земли
+ медленный сбор войск из-за больших территорий (в настолке реализован как маленькое начальное снабжение)
+ хитровылюбленный Русе Болтон
+ Ров Кейлин довольно легко обороняется с севера (см. поддержку из нескольких старковских земель + с моря).
Грейджои
+ самый агрессивный дом, чья традиция и победоносная стратегия - воруй-убивай с самого начала (мощнейшая атакующая колода + Валирийский Меч)
+ непререкаемые морские правители на начало игры престолов (Бейлон и Виктарион вкупе с мечом и 2 стартовыми кораблями)
+ залог успеха - море и только море; вдалеке от побережья обречены (подобно Теону в ВФ, любой углубившийся вглубь материка отряд будет вырезан)
Мартеллы
+ превосходно обороняющийся дом: Дорн голыми руками не взять, да и с оружием будет непросто благодаря мощной системе взаимных поддержек и замечательного географического положения
+ агрессивный по своей натуре нрав дорнийцев прекрасно реализован атакующей колодой с кучей мечей
+ каноничная слабость армии Дорна (противовес буйному нраву) реализована как серьезные проблемы по защите тыла, если всерьез начнешь одерживать победу на одном из направлений
Тиреллы
+ богатейшие владения
+ сильный флот (в значительной части этому способствует расопложение морей и 2 крепости с выходом к морю)
+ канонично выгодный союз с Ланнистерами (потому что тех иначе могут забить ГЖ), а в случае союза Ланни и ГЖ - с Баратеонами
+ весьма вероятная вечная война с Дорном, которая, однако, навряд ли приведет к победе одной из сторон
+ ппц какая коварная Королева Шипов
- суровый Мейс - это низачот, четверкой в колоде должен быть Рендилл Тарли или хотя бы Гарлан
Ланнистеры
+ много денег ("жетоны власти" - это деньги, что бы там ни писали в правилах)
+ Грегора Клигана боятся и ненавидят ВСЕ соседи
+ битвы и войны выигрываются пером и пергаментом (Посыльный Ворон при старте ох как помогает)
- неканонична только полная задница по причине вероятной войны с ГЖ - ну так ГЖ как раз логично было нападать на богатые земли Запада, а не на Старков; недаром Бейлона с моста в конце концов скинули
- не хватает хитровылюбленности Тайвина, это да
Баратеоны (самы неканоничный дом в игре)
+ только флот, сухопутная армия ни о чем
+ чем дальше Станнис от Железного Трона, тем он сильнее
+- если Тиреллы, ГЖ Ланнистеры не в союзе, КГ в опасносте; а поскольку в настолке политическая ситуация иная, Гавань закономерно Баратеоновская
- Ренли за Станниса? лошто?
- Мелисандра ни о чем, зато Пестряк рулит - бред маразматика
Итого, сколько особенностей Домов совпадает с каноном? Дофига. И кдуа больше, чем не совпадает.
Идея с полями дипломатии не нова, есть такой хоумрул. Можно и так играть. Но это будет уже совсем другая игра. Не хуже и не лучше, просто другая.
Потому что изюминка мира Льда и Пламени, на 100% реализованная в настолке - возможность предательского удара в спину, когда никому и никогда нельзя ни в чем доверять. Нужно ждать этого удара и готовиться отразить его... одновременно выбирая момент для собственной победоносной атаки.
Я с трудом представляю себе партию с обидчивым человеком или, например, с ребенком в любую военную стратегию. Эклипс? Цивилка Сида Мейера? Кемет? Там, конечно, ребенку будет не обидно терять войска и захваченные области. И проигрывать не обидно.
Игры с прямым конфликтом все такие. Хотя да, в ИП возможность предательства так и напрашивается - правила вселенной обязывают. И это хорошо (для меня и многих других поклонников игры).
Хотя да, о таком надо предупреждать перед тем, как сажаешь нового человека за стол.
"Черные и зеленые фишки (отмечу, фишки донельзя убого сделанные, отличить коня от пехотуры надо еще суметь - копеечку видимо сэкономили!)еще хорошо видно, а все остальное - не очень."
Никогда не было таких проблем, но вполне допускаю, что у людей с плохим зрением могут быть сложности в различии Мартеллов и Баратеонов. А вот чтобы не увидеть войска на карте - не представляю, как это вомзожно.
По поводу формы - да, я бы тоже предпочел миньки а-ля Кемет (что повысило бы нынешний ценник игры с 4000 до 5500, полагаю), но и так норм. Тем более что "шахматные" фигурки - прямой отсыл к Барабану в Штормовом Пределе, где такие же фигурки перемещали по карте Вестероса (ну а в фильме это было и у Робба Старка).
"Там в центральной области иногда приходится чуть ли не запоминать, где какие границы"
А ярко-белые жирные линии на темном форе - это, простите, для кого сделано?
"Повторюсь, что она жутко затянута. "
Это да. Единственное, с чем соглашусь полностью.
"Механика сражения героев с картами примитивна"
Лолшто? А какая механика боя не примитивна? Бросаем кубик, у кого больше, тот и победил? Хоят нет, это примитивно. Вот КНБ - наше все. =)
"Ну и теперь, важное - играть лучше всего надо с незнакомыми людьми, потому что если играют семейные пары, друзья, или дети со взрослыми..."
В чем-то соглашусь. Семейные пары и дети - не подходящая ЦА.
Но ведь никто и не говорил, что это семейка))))
Ну а что касается друзей - просто нужно, чтобы друзья были достаточно спокойными и умели отделять игру от реальности. У нас в Уфе есть костяк игроков, который встречался за игровым столом множество партий в том или ином составе, и всё норм. Даже (кто бы мог подумать!) у нас не бывает ситуаций типа "в прошлой игре ты на меня напал, поэтому сейчас я буду тебя гнобить. Люди адеквтаные, вот и вся хитрость)))
"А в итоге мы получаем игру, которая после партии оставляет гадостное впечатление. "
Каждому свое. У вас такие впечатления от ИП, у меня - от Цитаделей, у кого-то - от всех игр, кроме Свинтуса и Монополии.
На вкус и цвет, как говорится.
Товарищ! Там за углом Добль завезли. Тебе туда ;)
Рандом всё таки есть, когда вытягиваются карточки с дополнительными преимуществами: одному игроку выпадает +1 или +2 а другому 0. Но это мы давно решили при помощи хоумрулов - не использовать их. В остальном согласен.
Игра без карточек перевеса - это не хоумрул, а классические правила.
Карточки перевеса - опциональное правило.
Жаль, что в нашей компании, голосованием перед игрой, оно избирается, ибо лично меня сие механика дико бесит и постоянно рушит любые планы, а идти всегда с явным перевесом в 4 очка, не выгодно, да и черепки хоть и не часто, но приводили к позднему смерти армии и потерь земель.
Сочувствую. У нас, к счастью, обычно побеждает вариант "без перевеса". В крайнем случае - перевес 0 и 1.
Есть еще вариант: возможность сыграть карту перевеса покупается за жетоны влияния. Если первая не приемлемая то следующая стоит дороже в геометрической прогрессии - 2/4/8/16
Деньги и власть должны как-то влиять и на битву.
Это даже не хоумрул, а основной вариант игры из официальных правил. Прямо говорится, что карты перевеса – это именно вариант, «непредсказуемость и смертоносность».
Полный бред пишите. Лично знаю нескольких ГИКОВ который с миром Мартина познакомились через настольную игру. И именно после нее прочитали книги и просмотрели сериал. Игра как раз больше ориентирована на Гиков чем на новичков. Да и паразитирование на бренде тут минимальное.
Давно так не смеялся!
Ну игра эта нишевая, поэтому всем нравится не может. Тут и фиксированный состав игроков, агрессивность вкупе с переговорами и предательства отсутствие рандома, большое время партии и тп. Тут кому что нравится. Я вот к ней прохладно отношусь, что не мешает мне признавать, что она классная для своей ниши. А уж по оформлению это вы ерунду сморозили, если мягко сказать. ИП оформлена на пять баллов по меркам современного дизайна. Отличная работа, я её всегда вспоминаю когда надо вспомнить примеры первоклассного дизайна и не только в сфере настолок. Подтягивайте грамотность в худ сфере чтобы не позориться в общественных местах.
Пс. Покормил тролля.
Для "нишевой игры" у нее слишком много владельцев на тесере.
А что такое "нишевая игра"? И что тогда такое "ненишевая"?
ИМХО, ненишевая - Монополия, Уно, в крайнем случае - Манчкин.
> после часа игры глаза реально вытекают, пытаясь разглядеть, например, желтые фишки на желтых частых карты
Диагноз по интернету: прогрессирующий дальтонизм. Более вероятно: плохое освещение в комнате. Мы как-то раз 12 часов рубились, и никто не жаловался на цвета.
Для "посредственной" слишком эмоциональную реакцию у вас она вызвала. Для уверенного "паразитирования на бренде" во втором издании могли бы использовать иллюстрации сериала HBO. Однако, при прочих равных выбранная тематика успешно продвигает продажи.
Поле нарисовано достаточно красиво, особенно если поглядеть на разницу между первым и вторым изданием. Другое дело, что часть границ всамделишно плохо различима (и там, и там), а новые пластиковые фишки гораздо хуже видны нежели деревянные (меняем на любые другие доступные и удобные).
Время партии известно и игроки знают, на что идут, садясь за стол. Если вас усадил человек, уверявший, что за полтора часа с объяснением правил уложитесь - это его косяк, а не игры (другой вопрос - стоит ли игра потраченного на неё времени). Прям в "унылую тягомотину" у нас не скатывалось, а вот обиды бывали нешутошные. Но и тут претензии бессмысленны: игра заявляет прямо, что предавать ради победы надо будет и может не раз (это заложено в механике и неприятного сюрприза в себе не таит).
А вот механика взаимодействия некоторых карт поддержки (героев) временами выбивает новых игроков, так как там есть нетривиальные моменты. Однако же, она делает тщательно спланированные удары в нужный момент весьма болезненными. Но зачастую не смертельными. И тут ещё один довольно специфический момент - чаще всего результатом победы в битве является отхваченная территория, а не истребление войска противника. Это может обескураживать, но об этом опять же известно заранее.
Мне "на бумаге", то есть стройными правилами, Игра Престолов нравится много больше, чем все реально сыгранные в неё партии. Одна из причин этого - большая зависимость игры от игроков. Она, действительно, достаточно открыта для принятия решений (как вы пишите), но я решительно не понимаю, почему вы ставите это в минус. Разработчики десятилетиями пытаются достичь ощущения "открытого мира", что в настольном воплощении гораздо труднее достичь, а тут при кажущемся минимализме получается такая сага.)
Вот и мысль об отдельных треках для отслеживания взаимоотношений между домами - интересная, но резко перегрузит игру.
поставил плюс - аргументированно, и без быдлизмов типа "поржал" и т.д.
Но, к сожалению, не все игры заходят через знакомых, которые "предупреждают". Я чаще покупаю игру, смотря на рейтинги, а там уже разбираемся.
Вот и здесь так вышло.
Вот с этого и надо было начинать :) "Я купил игру вслепую, а она у нас не зашла, и теперь я негодую из-за потраченных денег". Мне игра тоже не зашла, отыграл по разу за каждый дом, попробовал разные стратегии. Лежит, иногда просят фанаты на поиграть. Игра сама по себе хорошая, но в моей ячейке много обладателей "паралича анализа", из-за которого партии растягиваются на неприличное время. Это убило желание в неё играть. Рейтинга своего игра заслуживает, ваши претензии - это ваши претензии.
игру я не покупал, про рейтинг я уже писал - он не отражает реалий.
О деньгах жалеть вообще глупо, настолки при минимальном желании можно легко продать.
На БГГ у неё рейтинг всего 7,8. Безусловно, что на Тесере завышен, так как почитателей игры значительно больше, чем хейтеров :)
И ещё момент о субъективности. Вы где-то в комментариях восторгаетесь Древним ужасом. Который как бы не совсем корректно сравнивать с ИП, так как ДУ - чистый кооператив, а ИП - жёсткая игра на истребление. А ведь к ДУ тоже множество претензий: урезанная база, зависимость от компании, осточертевшие иллюстрации, кочующие из игры в игру, чудовищный рандом. Поле можно было бы компактнее сделать с учётом дополнительных полей дополнений.
я сравниваю не игры, а проекты с высоким рейтингом.
У ДУ есть проблемы, главная из которых это ХВ, но как игровая система она одна из лучших.
В ИП же просто все спихнули на игроков, не утрудившись хоть немного развить игру в сторону вариативности (и я имею ввиду не карту игры, а самобытность домов и какие-то еще фишки, которые придали бы динамики процессу).
Что вы вкладываете в слова "система одна из лучших"? у меня игра пока что с первыми двумя дополнениями и тремя десятками партий за спиной. и мне НЕ нравится играть с людьми, которые не умеют читать текст с карт, которые хотят в одиночку валить Древнего, которые хотят быть самым главным победителем. Это не регулируется правилами.
Мне не нравится, что собравшись всемером, партия затянется на неприличное время, а из-за возросшей сложности и хотя бы одного неактивного игрока слив почти обеспечен. Мне не нравится в игре, что курсирующий между Буэнос-Айресом и Аркхэмом половину партии колдун, вторую половину партии ходит реально по минут 20, хотя и очень полезен.
Мне нравится игровая система Новой эры, Кемета или Замков Бургундии, но их некорректно сравнивать ни между собой, ни с ИП или ДУ. Многие играют в ИП, отождествляя свой дом с книгой/фильмом. Стартовые условия у каждого дома - уже достаточная фишка, особенно, при игре без рандома.
одна из лучших систем - значит одна из лучших.
Описанные недостатки ДУ легко привязать к любой игре, в том числе и к ИП.
Причем если с задумчивыми стратегами еще можно справится, то неадекватность одного из игроков может дать в игре его соседу критическое преимущество, и сразу пиши пропало.
Да, и сейчас не 2000-ый год, и игры из топа рейтинга должны давать несколько больше, чем есть в той же ИП.
Тот же ДУ отлично играет в своей кооперативной лиге, и тем и ценен. Но - почему? Разве там собираются какие-то гении? Ответ - там куча механик - потому что в игре много чего есть и заложено, в том числе и сама игра "ведет" игровой процесс, благодаря слухам и рэндомным тайнам, и просто рандомайзер диктует свой сценарий. Если даже игрок-идиот, он все равно будет действовать, исходя из дополнительных механик, они его побудят к этому. И даже если он сдохнет, в игре предусмотрены механики сгладить этот удар для остальных сыщиков.
Тот же ИП, несмотря на другой тип игры, все же должен (на мой взгляд), задавать ритм игры, более выделять дома в своей уникальности (и своем геймплее), более качественно масштабировать игру для 3-4-5х игроков, обладать большим числом дополнительных правил, штрафов и поощрений, которые будут следовать канону вселенной игры. Чтобы можно было бы и по беспределу поступить, если очень хочется, но и понести кару.
Ведь даже в книгах, несмотря на бойню и предательства, у героев и домов есть четкая логика и мотивация.
Чем, например, сейчас в игре выделяются Ланнистеры? А чем выделяются Баратеоны?
А у Грейджоев наверное, наверное, сильный флот?
Ах, они имеют нужную позицию на карте, и у них есть карты героев, которые имеют (если повезет) характерные своим персонажам в книгах свойства?
И это все? Серьезно?
ИП же в текущем виде совершенно лишен даже зачатков сопутствующих механик, там все просто переложили на игроков. А поэтому ИГ дико критичен к участникам, и если кто-то не соответствует игре, все сразу превращается в фарс.
Если у вас всегда найдется 6 друзей с устойчивой психикой, которые примерно равны по стилю игры, готовы сидеть 3-4 часа за игрой, и быть максимально адекватны, то я только порадуюсь за вас. Многие лишены такой роскоши.
Описанные вами недостатки ИП можно привязать к любой игре, включая ДУ.
ДУ: слишком пустое поле, при игре приходится выкладывать кое-какие стопки карт на поле, потому что рядом с полем - нет места. Особенно это заметно в клубе. ИП в том же клубе на том же столе помещается как раз на 6 игроков. Из-за обилия стопок карт - теряешься, что откуда брать. Игра на 3,5,7 игроков - хардкор, так как постоянно не хватает одного человека для убивания всех тех дополнительных монстров и для закрытия всех дополнительных врат. Более того, я за ДУ более чем вчетвером играть не сяду - слишком большой даунтайм при минимуме решений. Только во время кризисов происходит какое-то обсуждение. Про колдунов в группе писал выше. ОЧЕНЬ игрокозависима. часть текстов рассчитана на читавших Лавкрафта. Если человек не читал - ему смешны мозги в цилиндре и кровожадные гигантские пингвины. Оборотная сторона - если человек читал. Когда видишь, как криво история притянута к карте - сводит зубы. Например, 2 карта колоды особых контактов "Тёмный фараон" - для не читавшего рассказ человека на карте написана белиберда, для читавшего - "откуда это там взялось? Не было его!" Когда будет локализация от МХ надо будет посмотреть, как они выкрутились :) ДУ - игра не глубокая, для широкого круга общественности, в отличие от ИП, там только кубы метать и читать карты - 95% решений очевидны, повлиять на них может только человеческий фактор.
Из испорченных партий:
Человек хотел себе артефакт, и вместо закрытия врат ходил в экспедиции. Артефакта ему не досталось, партия слилась.
Другой человек получил неплохие шмотки, пошёл крошить монстров, непопёрло на кубах - слился. Другой персонаж рядом добивает монстров, подбирает шмотки первого и отказывается возвращать Молниемёт новому сыщику первого человека.
Жена первые 4 курса в универе изучала язык у преподавателя, который писал докторскую по "языку Лавкрафта". В итоге, оригинальный текст убог, атмосфера запорота комментариями, скучно.
Игру делают игроки. Любую. Были партии в Flashpoint: Fire Resque интереснее и более запоминающимися партий в ДУ или ИП.
ДУ - случаен. Ты в любой момент можешь умереть по карте слуха. в ДУ игрока-идиота механики ни к чему не принуждают. Он играет - как хочет, ему также плевать на остальных, как и в любой другой игре. Выше привёл примеры.
Масштабирование на 3,5,7 игроков в ДУ - условное. чётное-нечётное число игроков - это балансировка уровня сложности. ИП подталкивает к определённым действиям и союзам на старте. Это не очевидно, но это есть. Можно вычленить несколько основных дебютов для первого хода, несколько десятков вариантов для второго, а дальше - множество возможных комбинаций разной эффективности. Баратеоны имеют склонность к союзу с Тиррелами, например. Потому что отдавать море Старкам или Мартеллам им ни к чему - опасно получить удар в спину.
Играли в ИП с новичками постоянно. Тенденция: если с тобой рядом новичок - против тебя все дружат и подсказывают новичку. У меня нет "6 друзей с устойчивой психикой, которые примерно равны по стилю игры, готовы сидеть 3-4 часа за игрой, и быть максимально адекватными", но я организовал клуб, меня полгода упрашивали на ИП, первые партии я отыграл с "костяком" упрашивавших. Далее они играют без меня, сами привлекают неофитов.
Почему Кемет некорректно сравнивать с ИП?
Боевая система практически одинаковая.
Контроль/захват территорий присутствует и там, и там.
Отличия, по сути, только в симметричности Кемета и почти полным отсутствии в нем дипломатии по сравнению с ИП. Ну так это не критично для общего сравнения игр.
Это общие элементы игр :) Если брать игру в целом, то игры разные. При желании можно игру в "точки" сюда приплести, так как присутствует захват/контроль территорий.
В Кемет адекватной компанией можно сыграть партию за час, а в ИП - нет, именно потому что в Кемете каждый играет за себя, на очки, и дипломатия в игре очень условная.
Прежде чем покупать игру, советую читать хотя бы пару обзоров или игровых дневников. Про ИП все пишут и о предательствах, и о времени партии, так что это не будет новостью при покупке.
Есть фанатский мод с треком дипломатии. Правда, там много лишнего (например, 40 жетнов власти у каждого дома вместо 20 имеющихся в комплекте).
-> Но, самое главное - игра, при хоть сколько-вменяемых игроках, безумно затягивается, и превращается в унылую тягомотину.
Поржал. Как-то сел сыграть в нее как раз с "вменяемыми" игроками, так партия на пятерых уложилась в полтора часа. И то, если бы мы, пара нубов, которая села за игру во второй раз, не тормозили процесс, закончили бы еще раньше.
В отзыве про игру написано все с точностью до наоборот. Более удачной и атмосферной стратегической игры с широким спектром возможностей, полностью передающий дух книжного оригинала я не видел. Если любите стратегии с дипломатией, данная игра обязательна к употреблению.
судя по комментарию про "полтора часа на пятерых, а могли и быстрее", многое понятно.
Пишите сразу про "минут 40!" - уж если приукрашивать, так по полной.
Я рад, что сыграв целых 2 игры Вы уже можете делать далеко идущие выводы по времени партии.
Из моего опыта (100+ партий):
Самая короткая партия на 6х - 40 минут, 5 опытных игроков, один новичок, закончилась на 3 ходу.
Из партий при 6 опытных игроках:
Самая короткая - 1 час, 15 минут
Самая длинная - 7 часов.
Среднее время игры при победе на 6-8 ход - 3 часа, при победе на 10 ходу - 4-5 часов.
я играл 4 или 5 раз.
Причем относительно нормально - в первый раз, на игротеке.
Дальше игру купили знакомому в подарок, и сыграли в кругу друзей, и не понравилось.
Кроме вкусовщины, была семейная пара, где всегда был союз (ну или играли не жестко), это сильно перекашивало процесс.
Думаю, это актуально вообще для любых компаний, где есть эмоционально привязанные люди.
Ну нету в игре престолов дипломатии, нету. Так как нечего друг-другу предложить, поэтому все чистая болтология. Дипломатия предполагает - 1) возможность союзов и победы в них 2) возможность обмена ресурсами и вообще наличие экономики. 3) возможность формальных договоров и санкций за их не исполнение ( заложники, например как в Сенджи) Игра неплоха, но действительно несколько переоценена и чересчур абстрактна для такого шикарного сетинга. Вот уже упоминавшийся fief для меня гораздо ближе к тому какой я хотел бы видеть игру престолов. В Сенджи были интересные находки.
Вот только приобрел игру и ,действительно, есть впечатление,что дипломатия в каком-то зачаточном состоянии. я на тебя не нападу,если ты на меня потом не нападешь, или я тебя поддержу,если ты мне сейчас подмогу дашь. Было бы в игре золото - был бы другой разговор. Но это пока мои мысли в сферическом вакууме до первой партии.
В Манчкине - и то сокровища есть...
=) мы играем в манч только в двоем. Там дипломатия ваще не работает))
Не понял. Если в союзе победа союза - это не дипломатия напрочь. Так было в стакрафте, но при чем тут тогда дипломатия? Формальных договоров немало, санкции - если не прошляпите. Предложить - масса, от жетонов власти до жизни армии или всего дома. Механика игры, с одной стороны вводя ограничения - предоставляет широченный круг возможностей для выкручивания. Соглашения на занятие земель на ходы, проворот руки, договор по трекам перед голосованием, договоры с владельцем трона, переход жетона власти по поджогу - это только малая толика.
О, начинаются выдумки. Жетоны власти передовать нельзя, это раз.
Что не понятного про союзы? Союзы работают только, если есть возможность выйграть в союзе иначе это бред а не союз. Да его можно разорвать, если это выгодно и проще выйграть одному, но возможность сохранить его до конца должна быть. (смотреть Fief, Dune, Rex) или же он должен балансироваться тем, что нарушение союза приведет к штрафу (Eclips, заложники из Senji). И чего-то я не припомню союзов в старкрафте. В противном случае, это не союз а сделка. И инструментов для сделки тут очень мало.
Простой пример мы о чем-то договорились, вы сделали что обещали, я нет. И что дальше?
Вариант не договариваться со мной больше не расматриваем, это же моя победа дипло-о-о-о-оматическая.
В реальности в то время (да даже мир книги посмотрите) договоры подкреплялись - залогом, заложниками, династическими браками и т.д.
Дипломатии в игре престолов не больше чем в Манчкине (хотя ИП лучше чем манч)
В Старкрафте есть командный вариант, где игра идёт 2 на 2 или 2 на 2 на 2. Цель команды - набрать 30 очков или 40, если играется Predestined.
Юра про возможность по ходу игры вступить в союз с той или иной стороной пишет, а не про командный режим, заданный изначально.
Спасибо!
Отличие командного режима в том, что вы не можете выйти из команды, а из союза можете (в идеале). И команда задана до начала партии, а союз образуется в процессе.
Возможность выиграть в союзе не является необходимым условием для наличия дипломатии. Железный Трон один, и король один.
Что будет, если ты не выполнил свою часть договора? Ну, вот Робб обещал жениться на Фрей, и не женился, что было? :)
Жетоны власти прекрасно передаются механикой набег-сбор власти. И вы, кажется, путаете теплое с мягким. Если для вас каждый чих должен быть намертво пришит к механике игры - то да, тут союзов нет. Но в реальности - тут именно такие союзы, какие существуют в реальном мире. Когда тебе пообещают, предадут, подставят, а потом снова начнут обещать со словами "это совсем другой случай, не будем прошлое ворошить". Штраф за предательство союза - потеря доверия и репутации на следующие игры. С вами сядут играть - но помнить будут. Не ради подстав - ради лишь осторожности. Заложники? Да у вас престольная земля будет заложником, ведь рядом с вашей столицей стоит союзный флот с поддержкой. Может он поддержит вас, чтобы отбить врага, а может вон ту далекую осадную башню с походом -1, которая стоит на задворках через три моря непонятно куда нацеленная.
Простой пример. Мы сделали, вы - нет. До конца игры есть время? Тогда у вас проблемы. Времени нет, потом, что вы взяли семь замков? Ну, значит так договорились, а вы - молодец. В ип любое предательство, позволяющее выиграть СРАЗУ этим же раундом - вполне обоснованное. Как и распад союза на десятом раунде. И именно это - союз, а не что-то навязанное нам механикой игры. Именно так все и бывает. Даже союзники во второй мировой делили мир после войны, а не договаривались об общей победе. Общей победы не бывает, а дипломатия - взаимные уступки ради достижения ЛИЧНЫХ целей.
Вообщем, вы повторяете одно и тоже по кругу, ну давайте продолжим.
Я уже сказал дипломатия в Ип в зачаточном состоянии, т.к. дипломатия предполагает наличие большого кол-ва инструментов (не прибитости к механике , а инструменты), а в ИП их мизер.
Так в Манчикине, есть дипломатия? Я вот выложу тут на стол зелье и неизвестно против кого я его использую, страшно, ууууууу.
Что касается одного победителя, в этом и проблема история так не работает, у всех есть своя выгода. Можно не сесть на ЖТ, но иметь большое влияние. (как Тирелы, например). Поэтому союзы так в реальности и не работают.
Ошибка. В манчкине куда меньше дипломатии. Один приход карт - и победа почти в любой круг, начиная эдак с третьего. ИП - игра открытая. Кто вырвется - того утопят. Если не прошляпят, случайностей там немного. Здесь дипломатия не того уровня, что в Черчиле, но далеко не зачаточная. Инструменты находятся прекрасно, их не нужно пропечатывать в книге правил.
А если вы считаете, что союз должен ну обязательно приносить в итоге РАВНУЮ пользу (а не увеличивать шанс победы - ИП это игра про предательства) - сыграйте в турнир. Там очень неплохое распределение, играется минимум три игры, и там можно уже договориться, кого выдавить и кто какое место займет. С другой стороны, а зачем тогда играть? В ИП любые два игрока нагибают любого одного. Дипломатия в ней всецелая, завязанная на всех игроков. Договариваться надо с каждым. Вообще не понимаю. Из тех пары десятков раз, когда играл - бОльшую часть времени занимали именно переговоры и выбивание лучших условий.
Союзники как раз договаривались именно об общей победе. Никто из них на другого не напал внезапно, поддержав противника. Более того, договорились о невозможности раздельного завершения войны, только совместная и только полная капитуляция. И, что характерно, сдержали свои обещания.
Да, общей победе, но личных целях. В 43м было понятно, что и СССР водиночку добьет ось, и США водиночку смогли бы. А вот положительные эфекты могли быть разные для каждого государства в будущей истории - за них и договаривались.
Я впервые пошел в клуб настольных игр, чтобы поиграть в Манчкин (!!!) - одну из немногих знакомых мне на тот момент современных настолок (наравне с Князьями и Цитаделями, которые я терпеть не мог, и еще парой-тройкой игр). Так вышло, что ИП стала у меня одной из первых игр в клубе. Первая партия длилась 6 часов, по истечение которых я слился на 10 раунде и сказал: "Больше ни за что не буду в это играть! Правила простые и понятные, бои интересные, но, зараза, слииииишком долго!"
Через пару недель сам попросился, и - понеслось)))
К слову, истерия вокруг ПЛИО тогда только-только зарождалась, и я прочитал книгу (а после - посмотрел сериал) ТОЛЬКО из-за того, что мне понравилась игра.
И, поскольку читавших/смотревших за столом обычно было максимум 2-3 из 6 игроков, мы долгое время называли дома "розами", "оленями" и "солнышками" (самое прикольное, когда "солнышко" - брутыльный бородач).
Я по-прежнему считаю, что игра очень затянута, и лечится это только введением ограничения на время действий (лечится неплохо, кстати).
Не могу не согласиться, что поле не идеально в разных смыслах. Во-первых, с точки зрения мира замок "Простор" - это как Питер называть словом "северо-запад", да и высокогорный замок Орлиное Гнездо на берегу моря радует. Во-вторых, для игры некоторые области действительно неудобны: Закатное море слишком узкое и корабли там приходится рассредотачивать, из-за чего визуально не виден размер флота; в Сигарде, Ланниспорте, Копье войска (и приказы) закрывают значки бочек и корон на карте. Однако я не считаю такие вещи основанием ругать игру за "ублюдочное оофрмление".
Тем не менее, Игра Престолов - одна из лучших настолок, на мой взгляд. И в значительной мере это связано с тем уровнем взаимодействия между игроками, который предлагает ИП. В конце концов, зачем же играть в настольные игры, если не ради общения между игроками?
Походу, вы взяли ее лишь из-за названия, и она не зашла. А игра прекрасная, подведи под нее сеттинг хоть войны алой и белой розы, хоть вермахта с ркка, хоть разумный червей с прыгающими шарами.
Кроме претензий по оформлению, причем по 1 изданию, а не второму, никаких обоснованных аргументов против этой игры в вашем комментарии не содержится, так что даже обсуждать его трудно.
Игра хороша: разнообразная механика, малый рэндом, высокая реиграбельность за счет наличия разных домов и их особенностей, возможность играть с разным количеством человек, прекрасные компоненты, отличная атмосфера.
Второе издание нарисована просто офигенно!
Игра в принципе неплоха, но продается пачками исключительно из-за бренда. Есть аналогичные игры и получше и попродуманней.
Главный минус этой игры - неизменяемая карта и всегда одни и те же стартовые позиции. Реиграбельность из-за этого сильно страдает.
После появления Forbidden Stars в престолы больше вообще не тянет играть. Там вопрос с реиграбельностью решен на 5+.
Но по сути больше недостатков у этой игры и нет )
После того как сериал закончится, про эту игру забудут, имхо.
Насколько будет интересно играть в игру вдвоём? Я знаю, что игра минимум для 3-× игроков. Но играбельна ли она будет, если играть вдвоём - каждый возьмёт себе по 2 дома и они будут как бы союзниками?
Играли как-то втроем по два дома, вышло отвратно, на мой взгляд эта игра хороша только в полном составе, когда каждый из игроков играет за свой дом, для дуэли поищите другую игру (например 2 издание карточной игры престолов).
Если тема не так важна, обратите внимание на Star Wars Rebellion, War of the Ring, некоторые нахолдят не плохим RIP- Forbidden Stars
В двоем никак. Она и в троем то слабо и6раеться. Минимум четверо. А лучше полный состав.
Сыграл вдвоем 3 партии, пока ощущения положительные. При этом играется по 3 Дома у каждого игрока. Есть варианты: свободный проход через союзные территории (да/нет), перемещение по кораблям союзника, общие жетоны власти итд.
Но НЕ буду советовать это массовому игроку.
Во-первых, нужно иметь значительный опыт нормальной игры (на 4 и 6 человек).
Во-вторых, вкусовщина получается.
Поэтому на двоих лучше не играть. А вообще - вполне реально, но ощущения совсем не те.
Смешанные ощущения от такого режима игры: вдвоем, по два дома на каждого. Играть можно, но интереснее все таки от 4-х человек в нее играть.
Как можно играть вдвоем по 2 дома? Там даже поддержку толком не окажешь.
Не очень понимаю, в чем проблема с поддержкой. По три дома брать муторно слишком, мне кажется, хотя не пробовали.
Игра и вчетвером играется плохо. А играть вдвоем, взяв по 3 дома - теоретически можно, но просто не уследите за всем. Ну и, кто бы что там мне не доказывал - в игре очень важна дипломатия, это ее изюминка.
В этом режим игра становится мозголомным почти-варгеймом. =) Уследить-то можно, но... зачем? Действительно, настольная ИП - это дипломатия, для дуэлек существуют другие игры.
Мне интересно, как будут при этом торги проводиться...
Forbidden Stars - иделально что на 2, что на 3 или 4 игрока.
В случае победы Лораса против Арианны он теряет возможность совершить второй поход?
Играется чётко по правилам:
1. Тирелл перекладывает поход в свежезахваченную область.
2. По свойству Арианны войска возвращаются туда, откуда пришли (включая башни, все стоячими).
3. Приказ остаётся в области один без войск и поэтому автоматически снимается.
А почему бы описание в карточке для этой игры не сделать не про сравнение с первым изданием, а вообще про игру? Ведь новые люди в основном хотят узнать о чём вообще настольная Игра Престолов, а не о том, что появились ширмы и Мартелы.
Я думаю, если вы предложите свой вариант текста описания, его могут и принять как основной.
Разумное предложение.
1) Трекер Снабжения влияет на игру только тогда, когда разыгрывается карта "Снабжение"? В обычном течении игры на ограничения снабжения можно не обращать внимание?
2)Если противник побеждает в бою с мечом на карте, то он выбирает кого убить или проигравший?
3) Досадные башни при проигрыше сразу умирают или "отступают" как и все?
4) В чем суть портов, непонятно вообще.
5) Юнит отступил на территорию - на нее напали. Фаза боя или автоматический проигрыш?
1) как дейстуют ограничения снабжения описано в книге правил стр. 8
2) пункт правил "Потери" стр. 21 первая колонка сверху
3) пункт правил "Оступление" стр. 21 вторая колонка
4) пункт правил "Использование портов" стр. 25
5) Фаза боя. Ответ есть в FAQ
Подмога может через мостики из кораблей приходить?
Оказывать подмогу нельзя, «мостик» – только для походов и отступлений (последний абзац на стр. 23).
Про порты. По-простому это область с кораблями, на которую нельзя напасть с моря. Главное назначение порта – строить корабли, если море занято противником + другие приятные бонусы.
А вот насчет жетоном влияния (ну которыми землю помечаешь).
Их ставить можно в любое абсолютно время или только тогда, когда юнит уходит?
Уточню, что речь о жетонах власти, а жетоны влияния – это другое. Только тогда, когда юнит уходит. Зачем же "местной валютой" разбрасываться :) Жетоны власти могут много где еще пригодиться: для ставок в политической борьбе за треки влияния, при угрозе одичалых.
Я к тому, что иногда ты проигрываешь в защите и отступаешь - а твой противник по свойству карты отступает или помирает. Могу ли я жетон при отступлении (или своей смерти) свой бросить на территорию?
Череп на карте перевеса у меня, означает то, что я теряю юнит при любом исходе битвы?
1. Нет, установить власть можно только в результате исполнения приказа похода (стр. 24, особенно раздел «Важно»).
2. Череп на карте у игрока означает то, что его противник (а не сам игрок с черепом) теряет юнит при любом исходе битвы (стр. 29). Не нравятся мне эти карты перевеса, лучше без них играть :)
Я Вам больше скажу, если Вы проигрываете бой, то Вы не только отступаете, но и теряете жетон влияние в области, если таковой там был.
Можно ли строить корабли без порта?
Вопрос философский
Апории Зенона?
Вопрос очень принципиальный. В первой редакции такой вопрос не стоял, ибо портов не было. Тут вопрос ребром, так как часть играющих считает что можно, так как порт несет защитную функцию, а не судостроительную, а часть стоит на том, что нельзя без порта. Кто прав?
Прав тот, кто читает правила, а не придумывает их :)
Пусть вторая часть играющих найдет в правилах фразу «Новые корабли выставляются в соседнее море, если есть порт, смежный с областью сбора».
Правила на стр. 9, Пример сбора: В Риверране нет порта. Но это не мешает вывести корабль в Золотой пролив.
Спасибо огромное. Вопрос снят благодаря Вам)).
Я таки стесняюсь, а где вы их будете выставлять? Нет, нельзя.
В правилах сказано что корабль можно строить или в порту, или в смежном море. Нигде нет привязки к обязательному наличию порта. Это же не верфь.
Андрей, скажите Ваше мнение. Оно для нас будет истиной)))).
Перечитал текст на стр. 9 правил, теперь согласен с вами: корабли можно строить в местности без порта в море, если выполнены остальные условия (в этом море нет вражеских кораблей; не превышен предел снабжения).
Да, можно
Приглашаю поиграть в антикафе
Всем привет, предлагаю собраться как-нибудь в Выходные и поиграть в Москве.
Знаю несколько Антикафе, где есть эта игра)
Читал, что игра на 4 по правилам из коробки дает большое преимущество для Баратеонов. В связи с этим вопрос: какие из предложенных вариантов сообщество читает наиболее интересным и сбалансированным при игре на 4:
1. Старки, Ланнистеры, Грейджои и Баратеоны при условии, что все южные земли заблокированы как при игре на 3.
2. Ланнистеры, Мартеллы, Тиреллы и Баратеоны при условии, что Пайк, Сигард, земли Арренов и всё севернее заблокированы.
3. Старки, Ланнистеры, Тиреллы и Баратеоны при условии использования накладок от первого издания где изменена конфигурация южных земель и заблокирован пайк?
2
Всем привет!
Вопрос по поводу нейтрального/непреодолимого Хайгардена. У меня фишка этого города имеет с обеих сторон 3 в качестве кол-ва игроков и непреодолимое сопротивление. Значит ли это, что при игре на 3 человек, эту крепость нельзя захватить, а при игре в 4 - эта крепость вообще без какой-либо защиты? Или на этой фишке опечатка, тогда какая она должна быть?
(а то кажется слишком жирной свободная крепость с 2 бочонками.. :)
Все правильно.
При игре на троих, учавствуют: баратеоны, ланистеры и старки. Хайгарден недоступен.
При игре вчетвером появляются грейджои, и хайгарден без гарнизона. Это не жирно, т.к. на четверых мало замков.
При игре четвером можно играть по хоумрулам: учавствуют ланистеры, баратеоны, тиреллы и мартелы. Недоступны: сигард, ров кейтлин и все земли севернее, в том числе орлиное гнездо, персты и лунные горы.
А еще лучше для четверых купить дополнение "пир воронов".
Та саму игру только купил, даже не играл ни разу, так что с "Пиром воронов" наверно подожду.
За ответ спасибо, а то думал, что что-то не то.. :)
Склонен считать, что Южная Четверка - идеальный вариант на 4 без допа.
Есть вариант игры для четверых: нельзя захватить Хайгарден, Дорнийские Марки, Костяной Перевал, Штормовой Предел и земли, лежащие южнее (как для троих).
Всем привет!
Возник вопрос по кораблям.
Корабль принимает участие в сухопутном бою только при наличии приказа подмоги и никак иначе, верно?
Да, все верно.
Единственное "но" - корабль, находящийся в порту, не может оказывать подмогу в сухопутном бою.
Спасибо!
Подскажите пожалуйста, уважаемые знатоки! Как быть игроку, который не контролирует ни одного замка (в том числе и родового)? Как я понимаю, это досрочное поражение, при условии, что войск у данного игрока так же не осталось.
Нет, этот игрок не выбывает из игры и продолжает играть с тем, что у него осталось (Ответ на последний вопрос из FAQ).
Странная ситуация на самом деле) без замков и войск, игрок по факту продолжить игру не может, но при этом не выбывает... Спасибо за ответ)
Больше интрига при ставках, если остались жетоны власти. Теоретически шанс все-таки остается. Соперник покидает престольную землю, не установив власть (почему-то жетон не положил или теряет войска из-за карт одичалых), а затем как раз сбор войск. Или если случайно завалялся железный трон, можно разрешить спор в чью-то пользу, а взамен попросить освободить родной престол. Но практически – проигрыш близко.
Игра класс, но есть вопрос, что обозначают специальные приказы сбор влияния со звездочкой и набег со звездочкой? Не смог найти в правилах об этом...
Плохо искал.
Other Rules - The Special Orders, page 22.
На сколько я помню, это особые приказы. Их можно играть в фазе замыслов в том количестве, в каком вам позволяет ваше место на треке с вороном (1 место - 3, 2 - 2, 3 - 1, остальные 0).
Особый приказ обороны даёт бонус +2 к боевой силе защитника в области.
Особый приказ похода даёт бонус +1 к боевой силе атакующего в бою, начатом этим походом.
Особый приказ подмоги даёт бонус +1 к боевой силе подмоги, приходящей из этой области.
Особый приказ набега позволяет удалить из соседней области поля вражеский приказ набега, подмоги, усиления власти или обороны.
Особый приказ усиления власти может принести жетоны власти, как обычный приказ, либо позволит провести в области сбор войск по обычным правилам.
Сбор происходит только в той области, которая получила особый приказ усиления власти. Если в этой области нет крепости или замка, сбор провести нельзя.
подскажите, что происходит с бегущими войсками (защитниками) если они отступают в нейтральную, незанятую ни кем территорию (такой вариант разрешается по правилам)? Всё при условии, что их не добивают. Когда они реабилитируются и что становится с землёй куда они отступили? В правилах этот момент не освещён.
Земля захватывается. Это не баг, а фича-)
1. Земля находится во власти Дома, когда в ней стоит [или лежит:), в оригинале – it has] хотя бы один сухопутный отряд Дома – Правила, стр. 24, «Власть над землями».
2. Фишки беглецов возвращаются в вертикальное положение в фазе действий на этапе 4 (сброс) – стр. 16, «Сброс».
т.е. в новом раунде, после фазы вестероса, беглецы снова дееспособны, земля куда они отступили принадлежит дому и войску можно отдавать приказы, в том числе покинуть землю, предварительно установив на ней власть дома. Так?
Верно. Только визуально беглецы снова дееспособны ДО фазы Вестероса, ведь они на ногах с конца предыдущего раунда.
Тоже касается и земли. Новый раунд может даже и не наступить из-за того, что беглецы отступили в 7-ую землю с замком или крепостью – проигравший бой побеждает в игре.
Большое спасибо за инфу)
Учтите что нельзя отступать в область из которой вас атаковали, даже если атакующий не оставил там жетон своего дома.
Кто хочет сыграть, пишите , есть и игра и место
Мне интересно как игра идёт если не смотреть сериал и не читать книгу, завязана она как-то по сюжету или просто существует в их мире и вопросов не будет у тех кто не в курсе?
Абсолютно хорошо/нормально/плохо. Здесь скорее зависит от того пойдет ли механика. Не зная мира, воспринимается, как средневековая баталия. Собственно и многие персонажи здесь далеко не легко узнаваемые, если книгу читали давно.
Безусловно, если нравится произведение, то это будет приятным плюсом к игре, но вряд ли наоборот.
В первой редакции, когда игрок использовал последнюю (седьмую) карту Дома, он согласно правилам не сбрасывал её, а добирал в руку сброшенные ранее шесть карт, оставаясь после боя, таким образом, с семью картами Дома.
Во второй редакции в правилах сказано: "Если в конце боя игрок сбрасывает последнюю
(седьмую) карту Дома, он забирает свои остальные шесть карт из сброса обратно на руку".
Верно ли я понял, что во второй редакции правило изменилось и после описанного боя игрок остаётся с лишь шестью сброшенными ранее картами, а сброшенная им только что седьмая карта остаётся лежать в сбросе?
Да. Текущая версия правил с сайта FFG, стр. 19, абзац про сброс последней (седьмой) карты Дома. Там есть приписка, которая все проясняет:
The last played card remains in the discard pile /
Последняя сыгранная карта остается в стопке сброса.
Вот как. Спасибо.
Странно, что в русских правилах это предложение отсутствует..
Читайте между строк :)
На самом деле, думаю, на сайте FFG представлена более поздняя, уточненная версия правил.
я это правило помню, хотя играл последний раз года 3 назад) значит в русских правилах это было) ищите лучше.
Карта одичалых "Передовой Отряд": "Высшая ставка не участвует в торгах за отражение атаки одичалых, которые тут же нападают снова с силой 6".
Вопрос: где будет находится маркер угрозы одичалых при победе одичалых во второй атаке?
Иными словами, верно ли я понимаю, что нужно немедленно переместить маркер на позицию 6, отыграть вторжение второй раз, используя вторую карту и по его результатам переместить маркер на 2 или на 0, в зависимости от его исхода?
Верно. Пользователь на BGG пишет, что получил ответ от FFG:
https://boardgamegeek.com/article/16277476#16277476
Спасибо.
Возникла такая мысль, если у осадных башен есть бонус против крепости(вернее они только замки и крепости и атакуют) то почему у самих замков и крепостей нет никаких бонусов к защите? По-моему это было бы логично. Никто не пробовал вводить такое правило?
Тут надо смотреть как на балансе это отразится, а то можно долго пытаться захватить замок или крепость, а количество действий итак очень мало, как и ограничения по армиям, да и количество замков для победы немалое нужно.
+1
Если играть в первую редакцию с картами тактики из второго дополнения - то там есть бонус к защите крепости. :)
а что там за карты тактики?
Карты тактики: каждому игроку выдаётся пачка карт - аналог замыслам из одноимённой ЖКИ. Эти колоды почти идентичны между собой, различаются только одной картой, уникальной для каждого дома. В фазу выставления приказов на поле игроки также выбирают одну из карт тактики, затем вместе с раскрытием приказов открывают и эти карты. Например, одни карты дают бонус к защите на весь раунд (+1 в обычной битве, либо +2 к обороне замков), другие - бонус к атаке, есть - немедленно получить пару жетонов власти. Карты тактики не сбрасываются, и в следующий раунд игрок может выбрать ту же самую.
Мне кстати, тоже такая мысль в голову пришла. Мы с друзьями в рамках эксперемента сыграли следующим образом: замки дают бонус +1 к силе при защите, крепости +2. Играется вполне гладко. Единственно, что ощутилось - теперь крепости и замки трудно захватить просто пехотой или рыцарями. Осадные башни нужны обязательно. Но это, вроде как и логично.
Количество необходимых крепостей для победы не сокращали до 5-6?
Тут у нас уже отдельный эксперемент пошел. Добавка к крепостям и замкам бонуса в защите почти никак не влияет на то, сколько их нужно захватить, другое дело, что нам хотелось поиграть вдвоем, чего по оригинальным правила было нельзя. Потому именем фанатовского произвола мы вообще перекраивали правила так, чтобы в них можно было играть любым количеством и любыми домами. Сначала получалось косо, ибо баланс - штука тонкая, сейчас уже все привели в порядок, радуемся жизни.
А можете поделится правилами игры на двух? Мы играем по два или по три дома. А как у вас?
Если вас интересует только как сыграть за 2 два дома, то просто закрывайте охраной нейтральных лордов (мы это отыгрывали фишками ран из Берсерка)все замки и крепости прилегающие к столицам неиграющих домов. Столицы закрываются неприодолимой силой. Силу нейтральных лордов лучше подбирать в расчете 5 за замок, 6 за крепость и +1 за любой ресурс (бочонок, корону, порт) на той же территории. Для пущего интереса мы так же для лордом колоду карт перевеса. Т.е., когда штурмуется нейтральный охраняемый замок/крепость, то сразу же тянется карта перевеса (ТОЛЬКО для нейтрального лорда). Так сложнее и непредсказуемее битвы с лордами. В колоде перевеса мы оставляли только 2 карты +0 и череп (мгновенная смерть вашего отряда ДО подсчета боевой силы), 2 карты +1 и меч, 2 карты +2, 2 карты +3. Все.
Мы вообще народ наглый и в кулуарах нашей компании уже назрели альтернативные правила игры. Там и боевой бонус от замков и крепостей, и возможность играть вдвоем и любым домом, и полностью новый баланс колод Домов, и особые индивидуальные особенности для каждого из Домов. Последние два пункта, правда, пока в режиме бета-тестинга. Если интересно, мы скоро выложим наши фан-правила в сеть.
Прошло два долгих года.... :-)
Я думаю при следующей игре предложить добавить крепостям +1 силы а замки оставить +0 (т.е. без изменений). Тоже считаю что от них должна быть польза в обороне.
Когда напали на твою территорию и выбили меня от туда, я должен отступить в любую соседнюю область не занятую воисками или жетонами противников и не в ту откуда пришла атака. Вопрос Чья становится эта область в которую я отступил фигурками воиск и положил их там на бок? Если в этой области есть замок я сразу получаю на треке побед передвижение вперед. Мы играли и игроки которые играли первый раз утверждали что это чит и такого не может быть, что ты отступил в соседнюю область и она вдруг стала твоя. Они говорили что это область ничья, хоть там и лежат твои фигурки. Как в таком случае отслеживать где твоя область по захвату, а где не твоя область хоть там и стоят твои воиска?
Странно, там нет других войск, значит твоя территория. Ну и что что войска отступившие и с 0 силой.
Дк я им тоже говорю что там по сути тока звери на этой территории, даже раненые солдаты в состоянии перебить зверей.
в нейтральную зону не отступают. только к себе. если нельзя - войскам капут.
Что то вы путаете. Выдернул из правил.
Если бой проиграл защитник, отступление его
выживших отрядов проходит по следующим правилам:
Отступающие отряды должны уйти либо в одну
соседнюю область без отрядов и жетонов власти
врага, либо в дружескую область (с отрядами
и / или жетоном власти своего Дома).
Все отряды отступают вместе, в одну область.
Отряды не могут отступить в область, откуда
пришла атака, даже если эта область опустела.
Игрок не имеет права отвести разбитое войско
в область со своими отрядами, если из-за этого
будет превышен предел снабжения Дома. Если
такое отступление — единственная возможность
для разбитого войска уйти из оспариваемой
области, проигравший игрок должен сначала
уничтожить столько отрядов отступающего войска,
чтобы его вход в область не привёл к нарушению
предела снабжения. Уничтожив достаточно
отрядов, игрок может отступить.
Если области для отступления по правилам нет
вообще, Дом уничтожает все отступающие отряды.
Сухопутные отряды не отступают в моря и в порты.
Корабли не отступают на сушу.
Пос
Действительно. Косяк в понятиях - нейтральная = с жетонами нейтралов. Думал, вопрос про это. Собственно на абсолютно пустые можно отходить, и в новом раунде будет захват этой территории.
Не в новом раунде, а сразу. То есть захват пустого замка отступившимт войсками может теоретически даже принести победу
Люди добрые, подскажите, пожалуйста, грейджои уже вторую игру ланнистеров под корень срубают, как это можно исправить?
Выравниванием рук, а так же дипломатии Ланнистерам. Отлично исправляют ситуацию.
В прямом противостоянии, Ланнистерам тяжело, но все же можно устоять. Развязать войну они даже могут первыми, когда у них есть явное преимущество.
У Ланнистеров есть агрессивная стратегия ведения игры. В этом случае необходимо первым ходом в столице положить сбор войск(нанять корабль в море и превратить пешку в башню), а в море положить топор+1, который захватит пустое соседнее море(если при этом грейджой не берет ваше море).
При такой тактике Риверан первым ходом сдается без боя, но если не придет сбор войск у вас будет преимущество хода, готовая башня и контроль двух морей
а какие допы можно приобрести к этому второму изданию??и есть ли они вообще ???
Есть два дополнения A Dance with Dragons и
A Feast for Crows
Мы играем с Dance with the Dragons, карты войны заменяются на более агрессивные и расстановка аля "3ий ход игры в базу".
Feast of Crows, как я понимаю исключительно на 4ых, не пробовали.
вот интересно оригинал переиздание на русском есть,а допы будут переводится? оч хочется(
какие допы? танец с драконами и пир воронов?
Они даже оригинальные от FFG делаются в формате print-on-demand. Так что вряд ли.
скажите а вот это не как ко 2му изданию не относится?http://www.fantasyflightgames.com/edge_minisite_sec.asp?eidm=10&esem=2
насколько 1 игра интереснее? или наоборот? там столько бустеров омг
Тебе ж русским языком объяснили, что игр с названием Игра Престолов у FFG две. Одна (эта) настольная, а другая - с бустерами.
Вряд ли, ибо print on demand у нас не локализуют.
а сто миллионов карт?
А вдруг они и так уже под подушкой лежат? Надо бы проверить?
Если немного поискать вконтакте по названиям допов, то можно найти группу москвича, который сам перевел игру и печатает ее в хорошем качестве
подскажите, кто играл, что насчёт баланса Домов в этой игре? как насчёт баланса при игре неплоным составом и нужны ли какие-то костыли в случае дисбаланса?
Обратите внимание справа в игровых дневниках на статьи "Первый ход" и "Обзор боевых карт Великих домов в ИП 2е издание". Там люди анализировали даже.
А костыли уже приделаны в виде гарнизонов и невозможности захвата замков (но лично я бы вообще отсёк часть карты при игре на 3-4 человек)
Да, спасибо, я прочёл эти статьи. Но хотелось бы узнать мнение других по этому поводу. А то, судя по тем статьям, Баратеоны - самый сильный дом, а Старки - вечные аутсайдеры (что впрочем соответствует книге/сериалу), не хотелось бы, чтобы так было: хочется, чтоб все были в какой-то степени равны при Игре.
это не агрикола, где баланс критичен. Здесь никто никогда не даст копаться в своем огороде, как только кто-то вырывается вперед, его тут же предают окружают и уничтожают. В подобного рода играх о балансе мало смысла рассуждать.
В общем-то это тоже есть баланс :)
Кто-то скажет что невозможность защититься от двух-трех соперников - это недоработка баланса.
баланс игры есть понятие немного более широкое. Оно, имхо, включает в себя не "невозможность защититься", а примерно равные возможности для примерно одинаково подготовленных игроков. Дипломатия - необтъемлимая часть игры - делайте так, чтобы два-три соперника на вас не навалились...
к тому же, при игре на 3х человек часть карты - весь юг - и отсекается Несдающимися - нейтральными лордами.
На стандартной карте второго издания играть менее чем в шестером действительно неинтересно. Слишком легко Баратеонам и Тиррелам. Вступать в схватку более чем с одним домом вообще нет нужды, плюс много ресурсов.
Здесь можно скачать файлы для накладки на южные земли из первого издания более сбалансированную для игры в 5ом и 4ом (вместо Грейджоев - Тиррелы, Пайк закрывается).
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/103343/a-game-of-thrones-the-board-game-second-edition
Количество земель уменьшается, соответственно и ресурсы, а главное, - исчезают замки Звездопад и Айронвуд. Нейтральный лорд в Солнечном копье, Изменено начальное снабжение.
Огромнейшее спасибо! только на BGG 2 файла с "наклейками":
http://www.boardgamegeek.com/filepage/87242/4-and-5-player-board-overlays-for-agot-2ed
http://www.boardgamegeek.com/filepage/80440/five-player-board-overlay
о каком из них шла речь, т.е. какой лучше использовать?
Воторой архив содежит три файла склеиваемые в накладку на южные земли аналогичные первому изданию.
первый содежит ту же карту на 5-ых. И еще другую на 4-ых сбалансированную кем-то... например Старомест тиррелов там снова большая крепость.
Лично мы используем просто карту первого издания (она есть в обоих архивах). Считаю, что карта разработчиков игры из первого издания является частью игры. Все остальное просто хоумрул, чьи-то поправки, которые я даже не все считаю необходимыми.
ещё вопрос, если можно: нужно ли в накладке этой при игре в 4/5 Домов добавлять ещё Нейтральных Лордов куда-нибудь, кроме Солнечного Копья (к примеру, в Королевскую Гавань с силой 5, как в оригинальных правилах)??
...к слову, разница в накладках есть, насколько я понял: в более позднем архиве, который и на 4, и на 5, "The setup is identical to 1st edition, except the border between the Sunset Sea and Redwyne Straights is shifted to the Searoad Marches."
Архив на 4, 5 действительно другой... Карта на 5-ых иметт изменения от первого издания. Южная граница закатного моря двинута севернее, она проходит как во втором издании. И мне это тоже не нравится. В первом издании эта граница доходит до Хайгардена, что делает Грейджоев гораздо ближе к Тиррелам. Это способствует более интересным войнам.
Используйте http://www.boardgamegeek.com/filepage/80440/five-player-board-overlay.
Во первых эта карта от создателей игры. Во вторых мне не нравяться все изменения из второго архива. На карте первого издания было сыграно много игр и его состаятельность как варианта была проверена.
При игре в пятером используются нейтральные лорды в Солнечном копье 5, Королевской гавани 5 и Орлином гнезде 6. При игре в четвером еще добавляется непреодолимое сопротивление на Пайк.
Оу, спасибо огроменнейшее просто за такой подробный ответ! Теперь можно устраивать войны вчетвером и впятером )
Извиняюсь, а как можно использовать такое? Печатать и наклеивать как-то?
я печатал на самоклейке и клеил на картонки. при игре эти картонки накладываются на исходное поле.
я напечатал на глянцевой бумаге высокой плотности (280г/кв.м). креплю к карте на маленькие пластилиновые плюшки - и держится хорошо, и следов не остаётся + клеить к картонке ничего не надо, к тому же картон при неосторожных движениях тоже улетает.
Учитывайте, также изменяется начальные позиции Домов Тиррел и Баратеон по снабжению. Тиррел 3, Баратеон 1.
Насчет остального баланса, хотел бы сказать. В игре есть мощная составляющая - дипломатия. А разные положения домов это всего лишь отсылки к реальности. Небывает так чтобы все были в одинаковых положениях. Лорд каждого Дома должен видеть глобальную политическую картину.
Если же все сцепяться и оставят Баратеона без присмотра, то тот явно сможет вступить в битву в наиболее удобное для этого время.
И благодаря этому игра за разные Дома еще более разнообразна.
на баланс в этой игре много кто ругается, что симптоматично...
Как пример, на http://www.boardgamegeek.com есть настолько детализированный разбор сомого сложного момента игры. Это отношений Грейджоев и Ланнистеров. Что, если все делать правильно, то половину решают карты Вестероса, и вторую варианты ходов, которые сводяться чуть ли не к двум.
Все это показывает. Что проигрышных вариантов не бывает. Ну только если все Вас ненавидят и стремять выкинуть из-за стола накинувшить впятером.
Какой может быть баланс в игре с дипломатией, где можно вдвоём-втроём на одного, но при этом и другие двое сзади?))
А в плане земель, карт и войск у всех есть шанс. Чаще всего получается, что тот кто незаметно и аккуратно действует - то и побеждает) Почти как в Плоском мире.
каждый дом по своему хорош) Но разница есть. Например в группе вконтакте указана статистика различных турниров и было указано кто и как часто выигрывает.
Мне нравится играть за всех, кроме несчастных Ланистеров. Этот дом часто имеет лишь 1 море(окружающие подминает под себя пайк) за счет чего теряет мобильность.
Что касается костылей, то при игре по правилам то гарнизоны не спасают от башни баратеонов, бредущей по землям Мартелов и Тиррелов. Мне понравились бумажные накладки для игры, которые накладываются на часть поля при игре в 4-5, делая земли отсутствующих очень скудными.
При игре втроем каждый игрок может играть за 2 дома сразу.
из обсуждения ниже возник вопрос: вы карты Вестероса открываете сразу все три или по одной? в правилах сказано, что сразу все три. но по одной, имхо, интереснее. Как делаете вы?
А чем? У нас игру ведёт обычно один человек. Он и командует, вскрывает все три карты сразу, но зачитывает и отыгрываемся-то всё равно по очереди. Почти все не смотрят на карты, а слышат их текст и делают.
ну как, если ты видишь, что в начале будет нашествие одичалых, а после битва королей, то тут уже совсем всё иначе будет. а если не видишь - то другая история.
Идея интересная, но думаю что открываются все три именно для планирования игро"года", случайности там и так хватает)
Сразу все три, потом сдвинуть маркер одичалых. Стр. 7 правил же.
По правилам надо все три, но мы тянем по одной. Соглошусь с CreepingMAN - так интереснее.
Вскрываются все три сразу. После подсчитываются знаки одичалых. Далее разыгрываются по порядку.
Кстати, карта Зима Близко перетасовывает колоду именно в фазу разыгрывания карт Вестероса.
Вытягивание карт поочередно придает игре больше неожиданных поворотов, держит игроков в напряжении.
Собственно карты рандома(те что с черепами) во время боя добавляют такой же интерес.
Поэтому всегда настаиваю на вытягивании карт по одной.
Сам давно играю в ИП, но не знаю четкого ответа. Может, кто-то сумеет помочь.
Корабль в порту при незанятом или сбственном море получает 1 власть в обоих этих случаях или нет?
- при действии карты Игра Престолов;
- при выборе сбора власти по карте Черные Крылья, Черные слова
да, в обоих. по сути это один и тот же случай
Нет, правила конкретно говорят только про карту "Игра Престолов"
так "Черные Крылья, Черные слова" и есть выбор между картами "Игра престолов" и "Битва королей"
В русском переводе есть ошибка. Там есть примечание, что разыгрывается как "Игра престолов". В реальности этого нет. "Черны крылья, черные слова" разыгрывается только так как в ней говорится.
А про торговлю с вольными городами есть только в отдельном пункте правил. Там ссылка только на карту "Игра престолов".
В русском переводе нет ткого примечания в картах, оно есть в Памятке. Но это неважно. Я имел в виду что в карте "Черны крылья, черные слова" описаны пункты которые точно совпадают с описанием свойств карт "Битва Королей" и "Игра престолов". Соответственно "Черны крылья, черные слова" и есть карта "Битва Королей" или "Игра престолов" по выбору Ворона. Или ничего не происходит.
Так и есть. Жетон власти с корабля в порту берется в обоих случаях - и при GoT, и при DWDW.
Мы брали в обоих случаях. Конечно замечательно что у игры такие правила и столько особенностей, но лучше когда все они подчинены той или иной логике.
Опыт настольщика мне дал понять что "игровая логика" очень и очень часто не соответствует нашему представлению о логике) Поэтому я предпочитаю не гадать и не додумывать а искать ответы.
Потому что каждый раз когда ответа нет под рукой и ты пытаешься человеку доказать что "это же логично черт побери, разве ты этого не понимаешь? Вся игра построена на этом принципе, значит и здесь тоже должно быть ТАК", то получаешь обычно только "нет, это может быть как угодно". Даже если человек согласен что логично то все равно не хочет уступать, потому что эта логика играет не в его пользу)
Тоже верно. Даёшь емкие, четкие, прозрачные и понятные правила)
Что значит "так и есть"? Ссылку пожалуйста на правила или факу от правил. В правилах однозначно написано: "при розыгрыше карты "Игра Престолов" помимо обычной власти , получаете еще по одному жетону за каждый свой порт с дружественным кораблем, если в море нет вражеских кораблей". Именно при розыгрыше карты Игра Престолов, а не при розыгрыше какой либо другой карты. Зачем придумываете, что вам нравиться или перепечатываете, что придумали другие? При DWDW в случае сбора усиления власти получаете только с корон, что и написано на карте.
Пояснения есть в официальных ответах от FFG на сайте www.boardgamegeek.com.
И даже логически тут в понимании ничего сложного нет. В карте указано получаешь жетон власти за каждый знак короны в подвластных землях. И на одной карте и на другой.
И есть отдельное правило о торговле с вольными городами, которое касается только карты Игра Престолов.
Карта отдельно, правило отдельно.
Интересно, можно ли на порт с кораблем ставить приказ усиления власти при присутствии в море чужих кораблей. Смогу ли я набрать такен власти в таком случае?
Нет в правилах написано, что если в соседнем с портом море, находится корабль вражеский (осада порта) приказ усиления власти в проту убирается без каких либо последствий.
да, правильно, нашел этот пункт в правилах.
спасибо!
Убирается, но в конце хода, так что если к моменту розыгрыша приказов УВ море будет отбито - власть такой жетон все же принесет.
Сколько копий сломано на форумах по поводу торговли с Вольными городами!
Официальная позиция однозначна: когда разыгрывается карта «Игра престолов», вы получаете ещё по одному жетону власти за каждый свой порт с кораблём, если в смежном нет вражеских кораблей; этого не происходит в случае розыгрыша карты «Черные Крылья, Черные слова». Русские правила этому не противоречат, а текст Памятки является опечаткой. Мы играем именно так.
Впрочем, игра нисколько не теряет, если воспользоваться «опечаткой» и торговать с Вольными городами, когда разыгрывается карта «Черные Крылья, Черные слова».
Если отойти от правил один раз, то как показывает практика, возникают другие случаи отхождения от правил. Далее возникают "голосования" по определенным "спорным" моментам, которые не являются спорными и не требуют никаких голосований.
Вывод: играйте строго по правилам, которые должны соблюдать все (игроки, хостер, король и т.д.)
Карта одичалых "Сбор на Молоководной" - сбрасывается только одна карта 4, а остальные остаются в руке (соответственно, если на руке самая сильная карта 3, и их две, то скинутся обе).
Какая сила карты Давоса при сброшенном Станисе в таком случае?
Считается только напечатанная сила карты
Не согласен. Станнис в сбросе. Значит, сила Давоса Сиворта 2+1=3.
Нет. Свойства карты срабатывают в бою. Сбор на Молоководной скидывает карты только в зависимости от напечатанной силы.
Куплю игру в Москве б/у в хорошем состоянии, русскую версию, за адекватную цену.
вопрос по мечу: когда игрок его выкладывает? перед тем как вскрыта боевая карта дома или после того как противники открыли свои карты?
Меч разыгрывается в самом конце, после того, как вскрыты карты домов и карты случайных событий (маленькие, на которых бывают черепа). Либо его можно разыграть для того, чтобы поменять карту случайных событий.
спасиб
Кто что может сказать про качество локализации? Косяков много?
качество хорошее, всетаки печатается не в России а прямо на заводах FFG
Практически все и всё печатают в Китае :). Фишка в том, что качество зависит от цены, предложенной заказчиком. А заказчик-то FFG!
грубых ошибок нет.
Знаю вопрос уже где задавался но не могу найти ответ.
Арианна в своей родовой земле как играет? Если корабли в порту в столице то они сохраняются или нет при поражении в защите. И желательно ссылку на источник откуда инфа.
С кораблями ничего не происходит.
Правила, стр. 25: «Если хозяин порта теряет власть над смежной с ним землёй (выводит оттуда все свои отряды, не оставив жетона власти), все корабли в порту уничтожаются». Но это престольная (родовая) земля и власть в данном случае остается за Вами. Значит, корабли в порту тоже остаются. Заметьте, что если бы это не была престольная земля, корабли в порту были бы уничтожены.
Что происходит, если игрок занимающий первое место по нескольким трекам влияния выбывает из игры(полностью теряет все войска и земли)?Он остается держателем меча, трона, вороны?
Так как не нашел ничего в правилах играю с друзьями, что такой "мертвец" может пользоваться преимуществами первого места до следующего перераспределения треков. Например при споре за трон он все еще решает, кому присудить победу при равенстве.
да. пока земли есть, все треки за ним)
Он продолжает играть и принимать все необходимые решения.
помоему он передаёт всё тем кто после него по трэку влияния
По-твоему - возможно. По правилам - нет.
пересмотрел правило, действительно пока не будет борьбы за влияния, предметы остаются на руках у того у кого они и были
Если сила диких 10 и в Вестеросе выпадают 2 карты со знаком одичалых то какая сила остается после боя? При победе например сила становится 0 или 2 (за лишний знак в последней карте)?
карты вестероса играются по-очереди, поэтому вы сначала деретись с одичалами, когда те набирают силу 12, а потом, после победы, играете следующую карту и двигаете маркер одичалых, если необходимо
был неправ. на странице 7 книги правил есть ответ на ваш вопрос. при вскрытии карт вестероса надо подсчитать знаки одичалых на всех картах и передвинуть маркер на соответсвующее число. если достигается числа 12 - происходит бой, а остальные знаки(если остались) не учитываются.
Может ли башня передвигаться без пеших войск по карте? Друзья говорят нет, но я в правилах этого не нашел. А если и вправду не может, это должны быть именно пешие войска, или рыцари тоже могут вести за собой башню?
Могут.
После первой игры не очень понятно как быть с отступающими, по правилам после поражения они отступают и фишки переворачичаются плашмя. В какой момент времени они снова переворачичаются обратно, или они так и остаются на веки вечные лежачем положении?
После того как все походят уже.
Перед вскрытием карт Вестероса для нового хода.
по поводу игры втроем , игру даже не купил еще , поэтому вопрос может показаться наивным , что лучше при игре втроем , играть за три дома , или же каждому игроку выдать по 2 дома . есть ли понятия союзов в игре и вообще возможно ли такое. больше трех игроков просто собрать почти нереально ((
Вообще в ИП практически все советуют играть только полным составом - 6 человек. Впятером уже не то - пробовал. Втроем не пробовал, но есть подозрение, что:
- игра одновременно за 2 дома просто взорвет мозг игрокам
- в партии на троих практически исчезнет так всеми любимая и необходимая в игре дипломатия.
Т.е. до последнего раунда двое игроков будут сдерживать вырвавшегося вперед.
Понятие союзов есть, на нем много в игре и строится...
Одно из немногих решений, как с интересом ИП разложить (не втроем, правда, а вчетвером) не полным составом - с допом http://tesera.ru/game/273074/
спасибо за ответ , я примерно этого и боялся , но по принципу лучше хоть как то , чем вообще никак будем играть втроем.
У игры в троем есть только один недостаток. Она кажется немасшатбной и более узкой в стратегическом плане.
Однако, всеравно сильно отличается от игры даже в четвером. В троем игра становиться предельно сбалансированной. Игровая ситуация меняется мгновенно, чувствительная к изменениям весов победы.
Играется комфортно на 4-6 человек.
Но при игра не 4-х надо полностью закрывать либо юг, тогда играется северная 4-ка, либо полностью отрезать север играется южная четверка. Как по мне Южная четверка более сбалансированна, в такой партии Ланнистеры хорошо раскрываются
Я бы сказал, что принципы игры втроём и вшестером просто разные. Втроём у тебя много территорий, нет ощущения ограниченности пространства. Вшестером просторно себя чувствует только Старк.
Втроём при игре сильных игроков всегда идет противостояние 1 на 2, причем состав временных союзников постоянно меняется в зависимости от ситуации.
Впятером я бы советовал играть с накладкой (см. на BGG или в Группе по настольной ИП в контакте), меняющей области аналогично тому, как это было в 1 редакции. После этого игра становится очень похожа на игру вшестером.
В "Пир для воронов" советовал бы играть только если опыт у всех игроков примерно одинаковый. Иначе неопытные сильно "проседают". И вообще, принципы там немного другие. Плюс, мне она показалась достаточно рандомной.
Если корабль идёт в набег на сушу, где лежит корона, грубит ли он игрока на 1 жетон власти?
конечно.
Я нападаю на землю противника,а у него там стоит фишка топора. Если я проигрываю и отступаю назад, то противник все еще может делать поход?
Конечно.
конечно может...и с радостью добьет ваши отступившие войска.
Может кто подскажет, где в Мск можно ее купить? Нигде нет в наличии...а срочно нужно.
Может такой вариант устроит:
http://www.igroved.ru/forum/index.php?showtopic=6908
Спасибо!
Барамон горит желанием избавиться от нее
Да, для москвича игра из Киева - отличный вариант
ошибочка, извините
да да да, эх жаль не киев
Есть такая карта одичалых (не помню точного названия), при которой при ПРОИГРЫШЕ одичалым:
-низшая ставка: отправляется на последние деления всех треков влияния;
-все прочие: в порядке хода выбирают среди треков вотчин и ворона и отправляются на последнее место выбранного трека.
ВОПРОС: что происходит с низшей ставкой, которая по условию отправилась на последнее место все треков? В конце концов она должна остаться на последнем месте всех треков? Или же её в процессе "откидывания в конец" других игроков двигают, наоборот, вперёд по треку вотчин/ворона?
Сначала разыгрывается низшая ставка, а после остальные в порядке очереди.
Первой разыгрывается низшая ставка, после остальные. В ходе чего низшая ставка поднимается.
по правилам, оно верно, но где тогда наказание, за самую низкую ставку, логичней оставлять внизу трека
Наказание будет если позиции были высокие. Король за стеной сбрасывает с высот и поднимает с низов.
Есть Владельцы REX-Дюны и Престолов?
Что больше нравится по геймплею?
Престолы не понравились вообще и были проданы.
Рекс нравиться и надеюсь еще собрать компанию на него и не один раз.
Вот та же беда. По глупости были куплены престолы, не пошли, обменен РЕКС на другую настолку, так пошел ух. А вот что делать с престолами ума не приложу, т.к продать не удается пока.
Я успел продать до выхода нового тиража, их тогда с руками оторвали )
у меня англ версия просто
Rex однозначно лучше! Но нам и Игры Престолов нравятся
Как вам Cosmic Encounter просто есть вариант поменять на престолы и думаю
Мне Cosmic нравится, но играем редко, т.к. не все проявляют к нему интерес. Если Престолы совсем не катят, то чтобы не махнуть на пробу
да смушает только то что придется кучу всего переводить для карт т.к часть народа по англ вообще не бум бум.
а что нравится в престолах по сравнению с рексом, кстати вы в Feast for crows играли доп?
Как правельно играют карты Тириона против Эйерона Сыровласого? Кто первым применяет свое свойство?
Тирион срабатывает первым, т.к. он отменяет выбранную карту соперника а выбирает соперник лишь основную карту, вторая это уже замена.
Действительно, если сжигаешь чужой приказ усиления власти - получаешь жетон власти?
Идет ли бой с противником, если ты атакуешь его отступающие войска? Нужно ли разыгрывать карты?
Можно ли смотреть чужие боевые карты Дома или нет?
действительно. идёт, если это войско поддерживается. карты играются как в обычном бою. без поддержки -- они автоматически умирают без боя.
Можно смотреть до боя. читайте правила, судя по всему вы узнаете об игре много нового )
Можно смотреть только сброс других игроков. Те карты, что на руках - нет.
стр. 19 русских правил. Сброс смотрим всегда и в любой момент. Карты на руке игрока всегда, за исключением боя. тчк.
1) Да (набегом)
2) Если они уже ранее отступали (лежат на боку и сила равна нулю) и других отрядов нет, то сразу проигрыш. В ином случае обычный бой, но сила отступивших равна нулю.
3) Все карты лежат в открытую всегда и доступны для просмотра всеми, за исключением момента непосредственно когда выбираются для боя. Перед началом боя и после - пожалуйста.
По второму пункту, простите но не могу найти это в правилах. Почему сразу проигрыш? Логически оно может и правельно но в правилах почему-то это не описано
Действительно, в правилах нет слова об этом. Карты домов тянутся в любом случае. Подтверждение здесь:
http://tesera.ru/images/items/96823/VA65_AGoT2_FAQ_v1_4.pdf
Ммм, ну раз в FAQ такое есть, значит бой всегда. Ещё бы было желание их читать, а то FAQ с нюансами столько же сколько и сами правила)
Например?
А есть ещё куча вопросов-ответов не в этом факе. Я как-то играть уже хочу в игру, а не постоянно выискивать эти нюансы, которые раз за разом выскакивают из головы. Поэтому к сожалению Престолы почти не появляются на столе, хотя у нас народ их уважает)
1) Ты получаешь жетон власти, противник должен скинуть (если у него есть)
Логикой также понятно, что если у него нету жетонов власти, то скинуть он и не может :)
Ну, логика – палка о двух концах. Можно ведь предположить, что если соперник не может скинуть жетон, то и атакующий не получает (логично?). А это же не так :)
Можно было бы, будь все жетоны одинаковых цветов и не разделённые на принадлежность к домам. Но они разделены, так что эти события друг от друга независимые. Поэтому если у тебя на руке уже резерв из 20 жетонов то даже сжигая ты новый не получишь, потому что лимит.
Если отступивших/раненых/лежачих атакуют во второй раз - бой происходит.
Это следует из строчки правил (стр.21):
"Если беглец вынужден отступить вторично - он тут же уничтожается".
А как известно отступление возможно только при проигрыше в бою. Соответственно чтобы быть уничтоженным юниту нужно проиграть 2 боя, а не один. Так что бой происходит по обычным правилам за исключением того что сила беглецов равна нулю.
Это относится к варианту, когда проигравшие отступили в область, где есть другие, живые пока, войска. Потом их атаковали второй раз и снова разбили. ТОгда участвовавшие в битве войска отступают, а те, что лежали на боку - уничтожаются.
Это относится ко всем вариантам. Есть конкретное правило уничтожения раненых - второе поражение. Без второго боя оно наступить не может. Всё остальное выдумки на тему "как мне кажется это должно быть".
Да, вы правы.
Добрый день.
Вчера мы играли партию на шестерых. за 4 часа было сделано всего 4 хода. Далее решили не продолжать.
Подскажите, пожалуйста грамотное ограничение по времени для ходящих, чтобы от этого не страдала тактика, то есть, чтобы люди думали только там, где это действительно нужно, и было время для переписок-переговоров
Ну в среднем игра длится 5-7 часов. Так что на 10 ходов это по 42 минуты на ход, по 7 минут на игрока. Итого где-то минут 5 на растановку и по 2 минуты на разыгрывание марша/рейда.
ну с 7 часами вы явно переборщили. Часа 3.5-4.5 обычно играем.
Я взял как данность что игра не завершается к 10му ходу. Если кто-то сделал быструю победу то да, часа 3 может хватить. Но если нет то обычно минимум 5-6 уходит, иногда 7.
Время для "переписок"? Это как?) Вы дипломатию ведете в закрытую, предложения на бумажках пишите?
Оптимальный вариант дипломатии - договориться на первом ходу наперед на несколько ходов и потом возвращаться "за стол переговоров" только в случае предательства или когда сроки подойдут к концу. Лучшее врем для переговоров - когда разыгрываются карты Вестероса. Пока одни мастерят войска, другие налаживают политические отношения.
У нас в игре не бывает устойчивых союзов - максимум два хода. Договариваемся открыто. При шестерых игроках ситуация меняется постоянно.
И все-таки как-то вы слишком вдумчиво играете. 7-8 часов - это время СтарКрафта. Престолы вдвое короче.
Значит у вас достаточно агрессивный и подлый стол. Для того чтобы качественно играть в игру престолов нужно четко понимать главное правило игры - ни один дом не способен победить в войне на два фронта. Максимум защищаться. И если ваши союзы распадаются так быстро а цена вашим договорам копейка - то и победитель в игре чаще всего будет рандомный а не ожидиемый и далеко не всегда по справедливости. Лично я бы за такой стол играть не сел. Это не камень в чей-то огород, это упрек подобному стилю игры.
В такой настолке как Игра престолов, каждый игрок полностью зависит от обоих его соседей. Своими силами ничего не решить если против тебя ополчатся с двух сторон. Поэтому союзы должны быть и должны быть честными, иначе игра не принесет ничего кроме конфликтов и нежелания в нее снова играть.
А где имеет место предательство там неизбежно будет и злопамятность. И в следующей игре условный Вася будет делать всё чтобы условный Петя, который в прошлой игре его предал, был уничтожен в прах. В итоге пока половина игроков мстят, побеждают те кто толком ничего за игру не делал, а просто отсиделся и словил момент. Что тоже характеризует такой стиль игры с худшей стороны.
Играли первый раз?
Даже если не первый, то по 50-60 минут на человека я бы рассчитывал.
Грамотно было бы отдельно выделять полдня и специально собираться на неё.
Забить на письменную дипломатию, а оставить устно-ужимистую-на ушко максимум.
Можно конечно и минутные песочные часы поставить на фазу замыслов, но это уже жестковато)
Ну и попинывать слишком задумчивых тоже надо всегда.
игра интересная, но очень сложно найти еще 5 фанатов просидеть несколько часов в постоянном напряжении
Назрел такой вопрос, как правильно отыгрывать череп на карте превеса?
"Знаки черепа на некоторых картах перевеса усугубляют боевые потери противника. Такие знаки применяются после того, как стороны понесли обычные потери от знаков меча. Если на карте перевеса противника стоит знак черепа, игрок уничтожает один свой отряд дополнительно, независимо от того, кто победил в бою. Знак крепости не защищает от черепа. Теряя отряд из-за знака черепа, игрок придерживается обычных правил потерь."
стр 26.
читайте правила игры более внимательно
Есть желание купить игру по Песни льда и Пламени Мартина, выбираю из ЖКИ Игра престолов и настольной игрой с картой. Подскажите, для обычного состава на 3 человек - какая игра лучше?
По хорошему, на троих не так не другая нормально не пойдёт.
фигня, на троих ЖКИ играется отлично, лучше, чем на двоих
Но она ЖКИ со всеми вытекающими) А настольная, она настольная и (как мне кажется) другая совсем по механике.
А какие вытекающие?
Слюнявим бабульки на непрерывно выходящие бустеры, выкидываем любовно сформированную колоду с выходом новых, единицы соперников для игры и т.д. и т.п.
покупка базы - можно играть на кухне
покупка второй базы - можно играть на кухне осмысленно
покупка делюксов - можно играть не только дома
покупка паков - потрать 500 рублей на маленькую радость
выкидывать ничего не надо, лично я играю дома и мы только неделю как распаковали вторую базу, при этом турниры колоды я без проблем тестил в OCTGN
Слюнявим бабульки на непрерывно выходящие бустеры, выкидываем любовно сформированную колоду с выходом новых, единицы соперников для игры и т.д. и т.п.
базой можно преспокойно играть.
=)
а поддержание непрерывного интереса к любимой игре, пусть и деньгозатратного, это не плохо.
Ну да, а на ИП настольную вы соберете народ без труда. Ну-ну.
После дополнения на 4-х и привлечения ещё двоих новичков, теперь без труда))
я не готов часто убивать столько времени на игру. С покупки прошел год, отыграли 2 партии.
Хотя игра гуд
Да и я не в восторге от времени совсем. Последняя партия на 6-х заняла чуть больше 5 часов, это правда с 2-мя новичками, но уже прогресс. Вряд ли чаще раза в квартал будем собираться.
Лично я бы с удовольствием в 2 раза сократил время. Очень надеюсь на дополнение, возможно за счёт карт миссии что-то изменится.
Не надо что то менять. Возмите песочные часики 1 и 3 минуты.. и партия будет идти максимум 2.5 часа. Мы по началу тоже играли 5ч+. А теперь 9 ход(обычно кто то выигрывает) заканчивается ровно на 2,5часах.
мы без труда на настольную собираем. Скорее приходится утешать обиженных, не успевших вписаться в игру
к сожалению, современная жизнь не позволяет тратить часто овер 4 часа.
Раз в квартал, в полугодие.
Та же история с рексом.
ЖКИ ИП плохо играется на троих. Отлично на двоих и четверых и выше.
Выше будет очень долго. Разницы между на троих и четверых никакой нет.
баланс хромает. Это ИМХО по сыгранным партиям
В этой игре о балансе можно говорить только применительно к дуэлям, остальное слишком зависит от решений игроков
Имхо, на троих настольная плохо пойдет. Возможностей для интриг и союзов практически нет.
Зато динамичнее проходит партия =)
Недавно играли партию на троих. Все не так плохо как кажется. И хотя масштабы были не те, игра шла интенсивно, напряженно, более сбалансированно. Первенство переходило каждому игроку от хода к ходу. Не было такого, что где-то на другом конце карты один резко выбил всех соседей (из-за их несогласованности, разумеется).
Только играть следует опытным игрокам.
Игры совершенно разные, мне карточная не очень понравилась, а настольной стал настоящим фанатом. (Единственное в чем многие видят большой минус это время партий - у нас обычно часов 5-ть длится)
На троих кстати играется отлично, как и на 6-х, а вот на 4-5 игроков баланс не очень, но это легко решается допечатыванием специальных накладок.
Чёт я сомневаюсь, что накладки можно нормально сделать вообще. Проще отсечь земли.
Ну чтобы ты не сомневался - добавил файлы:)
мы уже давно с ними играем, не было еще ни одного плохого отзыва.
Любая ситуация с дисбалансом сил на поле нивелируется правильными союзами. Главное чтобы игроки были с головой и умели ней пользоваться. Даже если в Баратеона при игре на 4 есть возможность завоевать халявные земли Мартеллов это не является преимуществом а скорее наоборот, приходится воевать против 3 других домов сразу.
Однозначно карточная. Для настольной 3 человека это самый минимум, куча территорий даже не будет доступна для игры.
Я одной вещи никак понять не могу. В правилах написано, что одиночные отряды в лимите снабжения не учитываются. То есть их может быть и больше, чем указано на карте? Вот допустим у меня снабжение 2. Это означает что у меня может быть 1 войско - 3 отряда и 2- по 2. Итого 7. Может ли быть у меня больше отрядов чем семь? Допустим еще 2 по 1?
Если да - то тогда каким образом происходит сбор войск? Я могу в каждом замке и каждой крепости по 1 отряду построить независимо от снабжения, если там никаких других отрядов нет?
Очень жду ответа. И скажите, например какие конфликты может разрешать владелец железного трона кроме конфликтов связанных с одичалыми?
Сколько жетонов власти я получу, если в моей земле есть корона и я провожу там приказ усиления власти? 1 или 2?
Снабжение ограничивает армии. Армии состоят из отрядов. Единичные отряды снабжение не ограничивает.
Как угодно исходя из очков сбора и не превышая лимит снабжения (армий).
Все спорные ситуации кроме военных.
2 жетона, 1 за нарисованную корону, 1 за сам приказ усиления власти
Основная польза владельца Железного трона заключается в разрешении ничьи при борьбе за влияние. Так как Железный трон разыгрывается первым, то у нового короля становится больше шансов встать повыше на других треках.
Владелец Железного Трона решает все спорные игровые моменты, а так же торги.
С торгами все ясно...
Спорным игровым моментом, например, мы считаем если были нарушены правила игры, и выставлено недопустимое количество особых приказов. Тогда Железный Трон решает какой особый приказ понизить, или убрать, если нечем заменить.
Довольно ощутимые преимущества, хотя и не регулярные.
Как Вам такой расклад (который произошел у нас в последней игре). Владельца железного трона (Ланистера) на протяжении трех последних раундов унижали Старки, сговорившиеся с Грейджоями - у них у обоих на конец 10 раунда по 6 замков. И столько же замков набирает на последнем ходу Тиррел. Вот Вам и спорная ситуация, в которой владелец железного трона отдал победу Тиррелу, с которым был в союзе!
Для определения победителя здесь Железный Трон не нужен.
Все описывается правилами.
При равенстве количества замков, следующим идет подсчет количества крепостей (больших). Если снова ничья, тогда снабжение. Если снова ничья, тогда жетоны власти. Если снова ничья, тогда решает положение на треке Железного Трона.
http://oflex.ru/2013/10/07/za-i-protiv-nastolnaya-igra-prestolov/
собираем мнения
А что там собирать, однозначно надо брать... Но проблемы конечно есть, где взять столько людей и столько времени...
да, ладно. 4 человека на игру престолов набирается всегда (а порой и больше). 2.5 - 4 часа тоже иногда можно выкроить. А игра хороша. Даже для таких НЕ фанатов как я: для меня они по прежнему волки, олени...
страница вываливается в fatal error.
но чего там мнения собирать действительно не понятно
вы все же зайдите, как сайт починится.
Мнения разнятся. Есть в том числе и негативные.
Скажите, есть ли вариант играть на двоих?
есть, но каждому по 2 или 3 дома
На двоих игра теряет одну из своих важнейших сторон. Дипломатию и интриги.
А кроме того, мозг может закоксоваться от просчёта действия за 2-3 дома одновременно мне кажется.
в том и прикол игры, куча разных комбираций можна придумать
Имеет ли смысл оставлять власть на земле только с 1 короной? (пайк, земли на севере)
Если да, то в каких случаях это может пригодится?
Для взятия власти при открытии карты "Игра престолов" в фазе Вестероса и возможности для отступления. Это все?
Ну да. Если держать там пехотинца, то и две власти можно собрать с помощью жетона.
Отступающие отряды не обязательно должны отступать в земли с жетоном власти своего Дома. Они должны уйти в любую одну соседнюю область без отрядов и жетонов власти врага.
а целесообразность применения токена власти на данной территории можно определить их имеющимся количество у вас в запасе (последний оставлять не рекомендуется), опасностью захвата этой территории соперником и второй колодой Вестероса "Битва Королей" (если эта карта только вышла то вероятность ее выпадения снова небольшая такшо можете не экономить токены)
Пайк - престольный земля, на ней оставлять токен власти не нужно. Если вы не Грейджои тогда смело оставляйте, там не только корона есть а еще бочка, мощный замок и порт
Как правильно следует поступить при нехватке жетонов? В правилах указано, что назначение приказов происходит по очереди и при этом игрок, у которого не хватает приказов выкладывает все доступные(с учетом количества звезд). То есть получается что все равно отдельные земли остаются без приказов вообще? В чем тогда смысл выкладывания по очереди?
Насколько я помню жетоны приказов выкладываются simultaneously. А вот отыгрываются по очереди.
Проверил, так и есть: "The Planning Phase. Each player simultaneously assigns facedown Order tokens to
each area containing one or more of his units." Стр.7 оригинальных правил.
Здесь особый случай при нехватке приказов и как обычно он засунут на стр. 12.
И я тоже понятия не имею на кой фиг это прописывать отдельно по ходам раскладку. Ну не хватило и не хватило - значит часть областей останется без приказов.
Приказы со звездой можно выложить, но при вскрытии убрать как недействующие.
То есть все же практика такая, что часть областей остается без приказов. Получается , что трек королевского двора остается самым важным из всех.
Хотя я вижу разницу.
Поскольку приказы раздаются по порядку, то при выкладывании последним будет вроде как видно, куда не выложили приказы те Дома которым не хватило. Какая-то ерунда на мой взгляд.
Весьма существенен Королевский двор, впрочем как и 2 других трека влияния.
Например Дома в конце трека без звездочек автоматически откидывают треть (!) приказов, а это 5 штук из 15 доступных. Это вам не хухры-мухры)
На самом деле сколько раз уже играли и подобной ситуации ни разу не было. Это очень редкое исключение. Скорее всего возникает когда СОВСЕМ никто не воюет
Почему нечасто? Если нет особых приказов и при этом вышла карта Вестеросса "Паутина лжи" (не играется подмога), по получается у дома на последнем месте трека влияния всего 8 приказов. С учетом морей и кораблей в портах - приказов маловато. С учетом того что 2 из них это набеги.
Вы озвучили одну ситуацию. При этом нужно чтобы сошлись такие факторы: нет особых приказов, вышла "Паутина лжи", партия уже в разгаре и много войск. В принципе скорее всего иногда так случается. В нашей практике такого никогда не было. Перед игрой договаривались, если не хватает жетонов, значит ничего не приказываешь. Вот и все. Просто оговорить в начале эту ситуацию. Играть по рулбуку муторно. Терять динамику игры из-за возможности одному двум игрокам отдать дополнительно 1-2 приказа смысла не вижу.
У нас были подобные случаи. Недавно у Старков до полной армии на доске не хватало одного пехотинца. Приказов соответственно не хватало.
Если действует карта запрещающая некоторые типы приказов, то официально разрешается их выкладывать, но сразу после вскрытия они должны быть убраны.
Приказы со звездой можно выложить столько сколько разрешено плюс один запрещенный. Но не более, иначе как Вы будете выбирать какой приказ убрать после вскрытия? тот который менее выгоден?
В остальном, как правило, приказов не хватает именно для не ключевых позиций, и мы не прибегали к правилу раздаче приказов в порядке хода.
Хороший вопрос - какой приказ убирается в случае нарушения игроком количества особых приказов. Давать выбор игроку представляется не совсем правильным - будут злоупотребления. Где-то рассматривался вариант со случайным выбором - в случайном порядке снимается один путем жеребьевки. Хотя на мой взгляд, если особый приказ может быть заменен на обычный - можно позволить игруку так сделать. Но главное чтобы не было злоупоребления.
Тут два момента - если приказы больше разрешенного выложены случайно, то очень быстро даю решать какой оставить, тому кто выложил. Благо редко такое бывает, раза 2 может за все игры.
Либо мы уже выкладываем все и при открытии сразу снимаем лишние. Опять же на совесть.
Если злоупотребляют, то "это плохие люди, не играйте с ними"))
У нас, согласно правил, решает железный трон. Игровой спорный момент. Если есть заменить обычным, - заменяется, если нечем, - снимается вовсе.
Ни в коем случае по правилам нельзя выкладывать приказы не действующие в этом раунде или приказы со звездами сверх доступной меры.
Это да. И ещё больше полусотни моментов, нюансов, тонкостей, уточнений, ссылок, примеров, подробностей, расшифровок, указаний, исключений...мне продолжить?)) ааа...так лень и скучно... XD
Игра и так если длится 10 раундов - очень долгая, если ещё и удлинять её перераскладкой, то каков шанс, что не хватит жетонов именно у впереди находящихся на треке трона?
Нюансов может быть и много, но они не настолько существенные, чтобы испортить впечатление от игры...
На моей практике (думаю около сотни игр я уже сыграл) больше всего затягивают игру споры и подсказки между игроками, а вот строгое придерживание правил наоборот сокращает время партии.
А они и не портят, мы мелочь видимо хоумрулим периодически, поскольку у меня память не фотографическая и я предпочитаю не слишком уж часто рыться в правилах, задерживая процесс.
И вообще я люблю логичные правила, а не построенные на ограничениях и исключениях)
Я же написал, что официально разрешено выкладывать жетоны не играющие в этом раунде. Потом они просто снимаются.
Это есть в официальных ответах на вопросы.
можно ссылку, на официальный ответ...а то что-то не верится:)
На этой ссылке собираются официальные ответы по различным вопросам возникающим в настольной игре престолов.
http://boardgamegeek.com/thread/752416/official-responses-from-ffg/page/1
Придется поискать.
If Westeros Card states that some orders cannot be played, does this mean that they cannot be given at all or just can be given but not resolved (this may affect the number of orders available)?
"Though the official rule is that they cannot be played at all, I [Jason Walden ] would suggest house-ruling this card to say:
"All ____ order tokens played this round are treated as blank and cannot be interacted with by any effects or abilities."
This would be an acceptable way to avoid running out of order tokens."
То есть человек, который там отвечает, пишет, что по официальным правилам нельзя, но лично его мнение (чтобы показать, что оно чисто личное, он даже называет своее имя) что разумным хоумрулом будет такое разрешить
Though the official rule is that they cannot be played at all, I [Jason Walden ] would suggest house-ruling this card to say: - "Хотя по официальным правилам они не могут быть сыграны вовсе, я (Джейсон Уолден) предложил бы..."
Нашли значит:) А я два раза пролистал и не нашел...
Пришлось Вам делегировать...
Проблема в том что там могут высказываться и обычные игроки, ты как раз принял его ответ за официальный.
Так что если хотите играть по официальным правилам,то как я писал ранее, ни в коем случае нельзя размещать запрещенные приказы...
Ну или играйте с неадекватным, с моей точки зрения, хоумрулом непонятного Джейсона Уолдена:)))
зы: помог разобраться Игорь Ревзин
Передавайте привет Игорю Ревзину. Я слежу за темой игры престолов на вконтакте. Уровень знаний правил, в целом, высокий. Но поскольку сам там не зарегистрирован, не всегда имею возможность исправить их обсуждения в этой теме.
вот я сам немного ошибся, Джейсон Уолден - ведет тему, так что он не совсем простой игрок, но суть дела не влияет, что это его частное мнение, а не официальный ответ разработчиков.
Как вы правильно заметили Джейсон Уолден не просто обыватель в ответах на этом форуме. Но он не ведет эту тему. Этот человек на данный момент ведет поддержку настольной игры престолов и, я так понимаю, этого проекта в целом. Он отвечает на все вопросы по правилам игры. Более того он автор дополнений к настольной игре престолов: танца с драконами и пира для воронов.
Jason Walden
Game Producer
Fantasy Flight Games
Это его подпись
При нехватки, приказы отдаются по очереди согласно положению игроков на железном троне(Ни в коем случае нельзя выставлять те приказы которые запрещены событиями вестероса, а так же сверх доступных приказов со звездами). Сделано это для того что бы те кто находятся ниже по треку железного трона могли видеть какие области у противника с нехваткой доступных приказов, остались без приказов.
Очень сомнительное преимущество. Имея за Старков армию из всех доступных фишек я покрывал приказами все пограничные земли и ,даже, совершенно не нуждался в выкладывании приказов по очереди.
И если логически проанализировать ситуацию... присутствует правило защищающее тех кто имеет приказов недостаточное количество, от сюда следует, что разработчики игры стремились минимизировать потери игроков от нехватки приказов, соответственно наличие большего количества доступных жетонов особых приказов, в этом контексте, не должно было создавать дополнительные преимущества.
ну тут две стороны медали...а можно сказать наоборот большое количество спец приказов - должно давать преимущество - для этого это правило и ввели...
а вот удерживать большое количество земель, особенно растянутых по карте, имея низкое положение по королевскому двору, должно быть очень затруднительным делом...
В общем-то согласен с тем что это не особо принципиально, если кому-то нравиться играть ставя запрещенные приказы - пусть ставят, главное чтобы споров не было...
Правило выкладывать приказы по очереди дает преимущество тому у кого приказов меньше. Только в конце остальные игроки увидят какие области остались без приказов. Ответ Джейсона Уолдена, тоже дается в том же ключе. Минимизировать или полностью устранить ситуацию с нехваткой приказов.
было бы неплохо сделать некоторое количество пустых жетонов приказов.
Тогда все будет гуд.
Салладор обнуляет все корабли не Баратеонськие или только корабли соперника? Обнуляет только силу кораблей? Если там стоит команда защиты или суппорт +1 у соседей то обнуляет корабли которые суппортят а +1 остается или не считается?
На чистом английском написано - обнуляет силу всех неБаратеоновских кораблей.
Прочие бонусы остаются.
Сели играть впятером без пайка, регион не считался вообще. Ланниспорт победил. Посоветуйте что сделать для баланса без накладок на поле, при игре в таком составе?
так по правилам нужно без мартеллов...
читал , что при таком раскладе старкам жестковато приходится
Лучше всего с "накладками для 4 и 5 игроков", http://vk.com/docs?oid=-38658455 - распечатать два листика не так сложно, а игра станет на 4 и 5 человек намного интереснее и сбалансирование, к слову эти накладки сделаны с карты 1-го издания.
Если все же нет возможности распечатать: то на 4-х:
1. Можно играть закрыв земли Тирелов и Мартелов непробиваемыми гарнизонами (как на троих игроков);
2. Либо наоборот играть 4-мя "южными" домами (Ланнистеры, Баратеоны, Тирелы, Мартелы) - "намертво" закрыв Земли Старков И греджоев.
На 5-х закрываются земли Мартелов.
1. 1 карта Вестероса доводит угрозу до 12, но 2 карта - Игра Престолов (набор жетонов власти). Что произойдет раньше, нашествие или набор власти?
2. 1 карта доводит угрозу до 12, но на других двух картах тоже есть знаки угрозы одичалых. Эти знаки не учитываются или засчитываются сразу после битвы с одичалыми?
3. Может ли быть два вторжения одичалых в одной фазе Вестероса? (Первое за достижение угрозы 12, второе за событие Нашествие одичалых)
1. Колоды карт Вестероса пронумерованы и играются в той же последовательности.
Но вообще если угроза Одичалых достигает максимума неважно по какой причине сразу происходит Нашествие (что логично).
2. Учитываются после битвы заново (происходит дальнейший отыгрыш карт Вестероса, прерванный Нашествием).
3. Может. И случается)
Спасибо. Мне казалось, что Нашествие всегда в конце фазы происходит, так как событие только на третьей карте есть.
Да я сам постоянно нюансы новые открываю. Вот ей богу)) Вот на стр. 7 написано что знаки одичалых больше максимального значения в расчёт не берутся. Значит я неправильно пояснил)
А на стр. 23 внизу как раз про два раза нашествия есть пункт.
Чем мне и не нравятся многонюансные правила, да ещё и не поддающиеся логике.
Ну здесь хотя бы не Ужас Аркхэма) Хотя и в ИП наверное нужен "Хранитель правил", знающий каждый нюанс.
Фишка в том, что играя раз в месяц, даже многоуважаемый Хранитель коробки (он же и правил как обычно) треть нюансов просто забудет))
Кстати, при угрозе 0 может Нашествие произойти или нет? Если происходит,то при голосовании получается будет идти борьба только за плюшки от победы)
Да, так и бывает, когда один раз по знакам 12 - победили, передвинули на 0, а тут карта "Нашествие...". Будет нулевая сила, но наказания и поощрения на карте одичалых будут в силе же)
Играйте не на "сброс до нуля", а "сброс на половину", так на много интереснее!
Это хоумрул. Может привести к очень частым нашествиям. Тут как повезёт) Может хотя бы на 2-4 тогда?
Вообще-то, Ночной дозор побеждает при равенстве сил. Так что если происходит нашествие с силой 0 и игроки не кинули жетонов, Ночной дозор все равно победит. А владелец железного трона получит преференции от победы (ну или иной игрок по его выбору).
Согласен. То бишь штрафы не страшны)
1) Играю за Грейджоев, куда я могу спаунить коробли из Пайка. В Гавань и в морскую территорию окружающую Пайк или в гавань и за пределы белой линии то есть прямо в море?
2) Стартовые локации с гарнизонами оставленные без юнитов являются мои или я обязан в любом случае положить жетон уходя из них если хочу закрепить за собой?
3)Как решить дисбаланс Баратеонов при 4ых, там же мат в 4-5 ходов
1. Пайк - суша. Корабли можно строить в порту или в Ironman's Bay
2. "Домашние" локации имеют нарисованный жетон, так что остаются твоими даже без войск. Но без войск туда нельзя класть приказы, если что.
3. Валите его все вместе.
Стоп. Т.е. если на локации нет войск, но есть жетон власти, приказы не играются? Вы уверены?
Уверен.
*ушел читать правила...
Стр.12. 1. Назначения.
Прямо жирным выделено.
Это же один из основных моментов игры. Всем областям с войсками должны быть отданы приказы. Областям без войск приказы не отдаются.
блин, жесть. Игра жеж станет еще более тягомотной...
Куча ещё не открытых жетонов приказов, разложенных на войсках у твоей границы, это жесть как интригует, я вас уверяю)))
Попробуй договориться с соседом, что вы вместе завалите третьего соседа.
1. Как уже сказали корабли при создании на территории, имеющей порт, можно по желанию выставлять в этот порт или в прилегающее море (если оно не захвачено чужими кораблями).
1. Значит я правильно спаунил корабли в Залив Железных Людей. Сколько можно одновременно кораблей в порту держать? до 3ех? и корабль если проиграл он сразу гибнет или может отступить если есть дружественный порт?
До 3х.
Так же, как с пехотой. Все, кто не вырезан мечами могут отступать, уважая предел снабжения.
да, но корабли можно выставлять и без порта, просто в прилегающие моря (в порядке хода).
Чтобы избежать двусмысленности перефразирую:
"Корабли, строящиеся в землях с замком или крепостью, также имеющих порт, по желанию можно выставлять в этот порт (не более 3) или в прилегающее море (если оно не захвачено чужими кораблями)"
Ни в одном магазине нет в Москве. Кто знает где купить можно?
Если верить Игроведу, то ориентировочно в начале июля новый тираж российского издания появится.
По последним сведениям от Игроведа и Мира Хобби игра появится не ранее осени.
ай как долго, а там еще и робинзон крузо выходит
Недавно был в МХ - сказали что раньше осени китайцы не напечатают
Хм... Есть на Британском Амазоне.
У кого-нить есть опыт заказа в Россию из Европы?
А что там уметь? Кинул в корзину, получил финальную цену. С карточки списались деньги.
Делов на 2 минуты.
Только что проверил, выйдет в 49 паундов с доставкой. Это где-то 75-78$
Что за "паунды"? Фунты что-ли?
Угумс. Дели напополам.
Хоть убей не понимаю я, чем занимаются аналитики в Мире Хобби и FFG. Последние два года очень вырос интерес к игре не только со стороны настольщиков, но и со стороны фанатов в связи с выходом сериала.
В прошлом году уже был дефицит на игру и вроде как даже под конец года МХ отпечатали новую партию. Почему не заказали изначально большую партию, ведь спрос можно было наблюдать на всех форумах и сайтах магазинов. И на тебе снова и пару месяцев не прошло после повторной печати, а игры снова нет на прилавках. Ну если известно о проблемах с китайцами, так заранее закажите двойную-тройную партию, пока спрос есть.
Английская версия тоже месяцами весит с Out of Stock статусами.
Там похоже ФФГ косячит со своими китайцами, т.к. в МХ тираж поначалу ждали еще в конце апреля потом в июне, а теперь и вообще на осень съехали.
фишка в том, что ФФГэшные игры (даже локализованные) печатают ФФГэшники.
Да не растраивайтесь вы так, репринт обязательно будет. Лучше обратите внимание на Битвы Вестероса, там и деталей будет поболее, чем в достаточно абстрактной A Game of Thrones, да и персонализация в отношение книги/сериала будет повыше.
Но она дуэльная и больше тактическая, чем стратегическая. Ну и рандом достаточно сильно влияет.
Согласен. Совершенно разные механики и впечатления от игр просто в одном мире.
Игра появилась в продаже!
Совершенно случайно наткнулся на сайте издателя - есть в наличии, сразу приехал и забрал. Китайцы справились раньше осени, в магазине сами были весьма удивлены.
Недавно же анонс на Тесере на эту тему был
игра занимает много времени поэтому мы играем в онлайн режиме в Google docs закидываем карту и переписываемся в скайпе, не так как вживую но лучше чем никак :)) один плюс в том, что вести переговоры можно за спинами других, в скайпе в чате «Одни битвы выигрываются копьями и мечами, другие — перьями и воронами».
Есть желающие сыграть с нами? Кто-то е играет онлайн? какие технологии у Вас?
есть же вассал и иже с ним.
http://www.vassalengine.org/wiki/Module:A_Game_of_Thrones:_The_Board_Game_(Second_Edition)
очень интересно, спасибо.еще бы кто-то научил как там играть?
вот есть инструкция: http://nastolkus.com/2012/07/05/hotite-poprobovat-igru-pered-pokupk/
Классная штука вассал, только там общение на английском. В принципе все понимаю только чтобы самому что-то написать надо лезть в переводчик, теряется динамика. Давайде сделаем группу Тесеровцов, сыграем пару раз ...
На Vassal произошел такой случай - корабль в порту апгрейдили к башне того замка где был порт. Разве так можно? В правилах вроде написано, что порт считается отдельной территорией.
Если это правильно, значит, когда считаем снабжение получается надо флот в потру и войско в замке считать как одно целое?
В башню апгрейдится только пехотинец. А порт это отдельная территория со отдельным тробованием по снаюжениею. Исключение: не более трех кораблей.
Если корабль апгрэйдить в башню то она остается в порту, что не логично.
Это нудобство больших флотилий. Потом не знаешь как их растусовать, чтобы снабжению не мешали.
Вот в правилах не увидел этого (возможно, был невнимателен). Что происходит когда флот нападает на прибережную территорию и побеждает? Захват территории происходит или вражеские войска просто отводятся?
флот не может нападать на прибрежную территорию. Однако может делать рейд, или оказывать туда поддержку.
если идет атака на территорию без замка турой со знаком атаки -1 то сила -1 или считается 0? не логично как-то атаковать отрицательными силами... в игре нет отрицательных значений ни одичалых ни снабжения знаков власти
Правила ничего не говорят о том, что боевая сила не может быть меньше 0. Так что, будет -1.
Вполне логично, тащишь осадное орудие в болота без поддержки с пустым обозом и тупым командиром. Оно от любого чиха развалится. :)
правила говорят о том, что финальная боевая сила равна сумме сил атакующих войск, сил поддержки, модификаторов приказов, сил и свойств боевых карт, валирийского клинка. Ну и карт перевеса, если быть точным. Сумма может быть равна и отрицательному значению.
вопрос такой, как работают паки к игре престолов база? там по 20 карт и что,их все можно добавлять в кор сет? сколько же тогда карт будет)))) и еще есть какие то крупные,что они делают?
Вам вот сюда
http://tesera.ru/game/a_game_of_thrones_lcg/
Там да, можно добавлять
а в переиздание? те бустеры не катят или что?
ЭТА игра без бустеров. С бустерами - ТА.
Как относиться к переговорам за столом по разделу треков власти (Трон, Меч, Ворон), если два или три игрока с наибольшим запасом токенов решают между собой какой трек они занимают? Считаю это недопустимым но в правилах дословно не сказано что таким заниматься нельзя.
То же самое об подставных боях с целью сбросить слабые карты. Правилами где-то такое запрещается?
по идее, не запрещено ни то ни другое.
2-е так вообще хлеб насущный - без этого никуда
первое ограничиваем таймингом. т.к. ведем тайную дипломатию - то есть шанс неуспеть договориться
любые договоренности можно нарушать, так что ничего страшного (если играют хорошие (бессовестные) игроки)
:)
хотя в случае порядочных домов это может стать проблемой да:) - решение не оставаться на нуле влияния.
Атака на Мартеллов, в составе атакующих есть осадные башни, атакующий побеждает, но Мартеллы выложили карту Арианы Мартелл. Осадные башни отходят вместе с войском или этот отход считается отступлением и они уничтожаются?
уже разбирали.
башня отводится живой.
если не путаю это было в обзоре боевых карт от ShadowCreature
Кто в Ростове на Дону может пригласить и научить поиграть? буду признателен! Так же рассматриваю с дальнейшим вариантом покупки,игроков нетраннер и аркхэм,релик олд хаос,властелин колец)
Ростовские игроки не продаются! :)
лол) покупка игроков) ну а если серьезно? го?!
вот менжуюсь,играть не с кем домой купить хочется ибо игра хорошая,а в 2-3 не поиграть нормально скорее всего
Найди несколько добровольцев и предложи купить в складчину. Тогда они в том, чтобы играть, будут заинтересованы)))
Втроем тоже можно играть. Может не так интересно как 5-6, но зато динамичнее. Да и для освоения удобнее, пока в правилах разбираетесь
спс всем ребят думаю скинуться
Не знаю почему в игровых дневниках не закреплена эта весьма достойная внимания статья. http://tesera.ru/user/Waller/thought/284038/
Да, весьма познавательно!
если я проиграл и отступил в свободную землю с крепостью, то я автоматически захватываю эту область в этом раунде?
Да, если отступление происходило по правилам.
может кто знает когда игра появится в продаже?
Доброе утро. Игра уже год как появилась.
доброе. только ни в одном магазине нет в продаже.
сформулирую точнее. когда планируется следующая поставка?
www.nuigde.com - попробуйте этот ресурс. По поиску показывает, что в наличии есть, глубже не копался.
спасибо. к сожаление нигде нету. ждемс
На nuigde только те магазины которые меня просили сделать или они попались мне на глаза т.е. это далеко не весь рынок магазинов. Сейчас их там около 30+
Если кто-то знает толковые онлайн места покупок - пишите мне - добавлю
Следующая ситуация: Начинается бой между домов Ланнистеров и Тирелов. Играются следующие карты домов "Бес" и "Королева шипов". Каждая карта подразумевает немедленно выполнить следующие действие:
Бес-игрок играет другую карту с руки если это возможно, если нет играет без карт полководцев.
Королева шипов-снимает один приказ с рядом с оспариваемой областью или с областью где происходит сражение.
Собственно вопрос: кто определяет порядок хода? Владелец железного трона исходя из правил или я ошибаюсь?
"Начинается бой между домов Ланнистеров и Тирелов."
Ржал полчаса. Так и представил себе две избушки, между которыми решили подраться два хлопца :)
- Тайвиновна! Ты глянь, чаго твориться!
- Ай, Месйовна, опять деруцца, ироды!
А на вопрос отвечали ниже.
Сначала Тирион.
На BGG появился опрос посвященный рангу домов. Голосующие распределяют места домам, которые побеждают чаще. Возможно Вам будет интересно.
http://boardgamegeek.com/thread/981434/overall-house-ranking-poll
Отсюда видно, что Баратеоны на первом, Старки на втором, Грейджои между ними, остальные позади, Ланнистеры же последние.
интересно... у нас Грейджои вне конкуренции, потом Ланнистеры и Баратеоны. Старки последние )
Вы будуте удивлены. Я ознакомился с рейтингом домов по играм сыгранным на форуме на BGG.
Первые Старки с 29 % побед от общего числа сыгранных игр. По вышеприведенной ссылке можно попасть на эту страницу в одном из сообщений.
нужно переписать статтю обзора Старков "Боль и Унижение" )))
Возможно, ребята что-то делают не так, играя за Старков.
В нашей компании за Старков давно не играли сильные игроки. Определенно, за Стакров, аналогично при игре за Ланнистеров, необходимо применять определенную комбинацию ходов со специальным приказом усиления власти против агрессивного Грейджоя. Если же есть время на объединение севера, то потом сдвинуть Стакров очень тяжело.
Сдвигнуть конечно не просто но и за победу в игре боротся, в основном, не приходится. Я думаю за Старков играть интересно опытным игрокам, самый сложный дом.
В нашей компании Старки один раз серьезное второе мессто занимали с претензией на победу.
Но, уверен, если люди в форумных играх, то есть немного чокнутые на игре, часто выигрывают за Старков, то это мы что-то делаем неправильно. Возможно влияние установившихся понятий мзаимоотнашений в игре, например, союз Ланнистеров и Грейджоев - очень хорошо, другие сочтут Грейджой сразу отнимает Риверран - это хорошо. При этом возможно есть простые но редко применяемые комбинации приказов, например, Ланнистеры при войне с Грейджоями имеют шанс отбиться только если используют особый приказ усиления власти. И так далее.
в правилах сказано: "Прежде чем раскрывать карты перевеса, атакующий или
защитник может ПРИМЕНИТЬ Валирийский Меч (если он у него есть и готов к применению), чтобы сбросить полученную карту перевеса и взять вместо неё новую. Вторую карту игрок обязан оставить для боя. Жетон меча, как обычно после применения, переворачивается тусклой стороной вверх."
Правильно я понял, что после того как я увидел свою карту перевеса я могу применить Валирийский Меч и поменять карту?
И когда именно я могу добавить +1 к боевой силе, после вскрытия боевых карт или после вскрытия карт перевеса?
Да, можно поглядеть на карту перевеса (до их вскрытия) и применив меч, карту поменять.
Применить меч (если не применялся для замены карты перевеса) можно СРАЗУ ПОСЛЕ раскрытия карт домов и карт перевеса (на 4 этапе боя).
А не за жирно так? После карт перевеса видна вся картина. Меч золотой получается.. У нас нужно перед картами перевеса решить применяем ли мы Меч как +1 к боевой силе или для возможной замены карты перевеса.
А как по правилам? Где это описано?
Стр. 17 Бой
по пунктам в какой последовательности расписано. Сначала раскрываются карты Домов - потом применяется меч.
стр.29 Карты перевеса
Если применяются карты перевеса, то они раскрывают сразу с картами Домов, а значит если меч не применялся для замены карты Дома, то его можно применить после этого
Не нашел в правилах того, что карты перевеса раскрывают сразу с картами Домов. По моему карты перевеса попадают под пункт 5 (Подсчёт итоговой боевой силы) а это после Меча
"Сразу" конечно не написано.
стр. 29 п.1 "После...раскрытия карт Дома ... берут...по одной карте перевеса..."
п. 3. "Каждый игрок раскрывает свою карту перевеса..."
А это относится к п.3 стр. 17 "Выбор и раскрытие карт Домов"
В чём вопрос-то?
Это не вопрос, просто есть некоторые сомнения относительно порядка применения Меча. Уж очень большое преимущество есть в его владельца.
Ммм...а такое уж оно сильное? Победа при равенстве сил, плюс либо +1 к силе, либо замена карты перевеса.
Вполне приятный бонус, не ломающий игры, для интереса участия всех в борьбе за власть-меч)
учитывая, что при замене карты перевеса всеравно можно получить 0 - 33%
Если из соседнего с портом моря враг атакует порт с дружественными кораблями, могут ли дружественные отряды из соседней с портом земли использовать приказ подмоги для помощи порту?
Порты нельзя атаковать.
Перепутал набеги с атакой =)
Из земли нельзя использовать подмогу для боя кораблей ни в порту ни на море
пардон, в порту боевые действия не происходят
Возникла проблема с картой одичалых "король за стеной",- "низшая ставка- отступает на последнее деления всех треков влияния. все прочие-в порядке хода каждый игрок отступает на последнее деление трека вотчин или двора(по своему выбору)"
Мы не смогли отбить атаку одичалых, 3 ставки- 0, 3 ставки- 1. Как теперь распределять всех нулей на последние места, т.е. первый по трону, второй по мечу, третий по вороне, или кого то одного по всем трекам на последнее? а как тогда распределить остальных нулей и единиц на примере, допустим старк,мартел,баратеон-0; тирел, ланистер, грейджой- 1.
У кого Трон, тот и решает, как все проводить.
Как и в большинстве прочих игровых споров, владелец Железного трона выбирает победителя при равно больших или проигравшего при одинаково малых ставках.Остальных выбирать нет необходимости, понижаются они в порядке хода а не по сделиным ставкам.
Все понятно.
Бой. Баратеон играет "Пестряка", Старк Играет Руси Болтона.
Пестряк говорит:
"После боя, можете изучить карты соперника и сбросить одну по своему выбору."
Болтон говорит:
Проиграв этот бой заберите из сброса все свои карты (включая эту)
ВОПРОС:
Что с начало происходит Старк поднимает всю руку или Баратеон выбирает какую карты сбросить?
Спорно. По треку железного трона видимо.
Ничего особо спорного. Сначала происходит проигрыш боя, когда срабатывает Болтон. А потом уже бой заканчивается, после чего работает Пестряк.
В принципе это логично. А вообще надо почитать уже FAQ тоже XD
Не соглашусь. Почти во всех играх работает стековая система. Оба свойства срабатывают после боя. У Ботона при условии проигрыша, у Пестряка в принципе. Проигрыш едва ли будет совмещен с отработкой свойства карты в одно действие. Следовательно первым отрабатывается свойство карты того Дома, который выше по Железному трону.
Зачем эти фантазии? После проигрыша в бою еще много что происходит - потери, отступления и тп...
Ну, фантазии или нет, а влияние на позицию в игре очевидно. Вытащит Пестряк какую-то карту из двух последних плохоньких, по сути только приближая момент обновления колоды или же стащит одну из нужных карт из полного набора... Я очень надеюсь, что первая очередность Болтона - ответ разработчиков, а не предположение.
> "Почти во всех играх работает стековая система."
Чего?? Да это вы в Магию переиграли! :) Лично я кроме Магии нигде больше стек не встречал.
Именно этот вопрос отвечен в FAQ, почему б там не прочитать?
Сначала случается Болтон, потом Пестряк.
Так идет в ЧАВО? Загадочно... Я уже второй раз не понимаю разработчиков...
Почему? Балансируют игру. С одной стороны скинуть в сброс самую хорошую карту однозначно круче, чем из того что осталось на руке и тем приблизить забор сброс.
В базовой игре престолов 2го издания нет таких комбинаций карт которые играются по порядку железного трона. Все разъяснения спорные есть в FAQ и официальных ответах.
Болтон играет первый потому, что по правилам сброс забирается на руку сразу же после разыгрывания карт. Поэтому пояснения даны в таком ключе.
Век играй - век учи XD
Поэтому предпочитаю игры с простыми и логичными правила, не требующими большого объёма запоминания и многостраничных FAQ
Таких комбинаций которые по порядку железного трона играются нет, но (не в данном случае, здесь все уже ясно)есть правило о том, что владелец трона решает спорные вопросы.
При розыгрыше боевых карт нет таких спорных ситуаций, которые бы потребовали вмешательства Железного трона
подтверждаю
Вижу единого мнения нету.
Мы играли по "трону". Но, в таком случае быть ниже Старков для баратеона было выгоднее. Так как он тащил из полного набора.
В итоге, мы решили что такой момент будет решать король. :) Это придает изюминку и усиливает дипломатию.
На самом деле действительно сначала Болтон потом Пестряк. Я внимательно перечитал правила, суть в следующем. По правилам "Бой" формально заканчивается когда:а)сброшены карты (и взяты, если кончилась колода) б)сняты отряды защитанные за потери. в) убраны жетоны приказов с поля. Так что Болтон, если быть точным случается на пунке "а", Пестряк же - аж после пункта "в".
С другой стороны, карта "Тирион Ланнистер" позволяет вернуть на руку карту Дома, только что положенную противником и чтобы он выбрал другую, если может. А если не может (т.е. она была последней, то не играет карту Дома вообще). Следовательно, сброс берётся не сразу, а уже после разыгрывания карт (или вообще боя). Логично?
Да, после разыгрывания карт, но не после боя. Это в правилах четко прописано. Просто Пестряк случай исключительный, так как его свойство отрабатывается после окончания боя. То есть после проведения всех манипуляций с картами и сбросом. Тирион, кстати, тоже исключительный случай. Если почитать форум ближе к началу, то там пишется, что Тирион в русском издании имеет ошибку перевода. Дословно его свойство звучит как "отмените карту противника и верните ему на руку", а в правилах сказано, что все карты со свойством "отмените" отыгрываются первее всех остальных.
Если кто-то атакует Мартеллов войском с осадными башнями и нарывается на карту Арианы Мартелл, что творится с башнями? Их отход не считается отступлением или они таки разваливаются по обычным правила отступления?
Черт... глюк компа. Прошу прощения за повтор вопроса.
Башни выживают.
Ясно, спасибо.
вопрос задавался (2 раза!!) и отвечался, читайте форум
Сложилась ситуация которая озадачила. Если в бою выкладываются карты Станиса Баратеона (при условии, что Баратеоны НЕ на первом месте на Железном троне) и Бейлона Грейджоя, то какая боевая сила будет у Станиса - 0 или 1?
В карте свойство формулируется как "получает +1", а не "становится 5 вместо 4", следовательно Бейлон обнуляет родную силу Станиса, а свойство добавляет к нулю единичку и в итоге Станис имеет боевую силу 1.
Это так, или я чего-то не понимаю?
Чуть не забыл... Свойства карт срабатывают в очередности игроков на Железном троне или как? Пример: В бою карты Тириона Ланнистера и Королева Шипов (Тиреллы. Успеет Королева Шипов скинуть приказ с поля, при условии, что Ланнистеры выше на Железном троне?
"Immediately cancel" Тириона происходит раньше, чем просто "immediately" Королевы.
Бейлон обнуляет силу "напечатанную на карте". Бонус +1 не трогает.
Разве? А бонус не является тем же значением боевой силы? По логике я бы и его обнулил.
Он не является напечатанным на карте значением боевой силы.
Когда вы играете Станнисом Баратеоном против Бейлона Грейджоя, то не важно выше вы на треке трона или ниже, боевая сила карты Станниса 0.
Так, мнения разделились... вынужден уточнить кто откуда брал информацию? На карте Бейлона написано "сократите до нуля боевую силу УКАЗАННУЮ НА КАРТЕ Дома", про нюансы формулировки свойства Станиса я писал в начале.
Почему же тогда равна нулю?
Да как-то это очень похоже на поиски лазейки. Я привык размышлять логически и просто - это и запомнить проще и лазит в ФАКи не надо. У себя рассудил бы так:
К силе, нарисованной на карте, прибавляется бонус +1, значит сила, указанная на карте, будет уже включать бонус. Сказано обнуляет боевую силу карты - значит с бонусом вместе и обнуляет.
Но если где-то официально авторы игры отвечают по-другому, то вариантов нет :)
Во первых, Станнис получит свой бонус +1 если Грейджой будет выше Баратеонов на треке железного трона.
Во вторых, на карте Бэйлона Грейджоя указано, что он обнуляет напечанную силу на карте противника. Таким образом, это свойство не касается всех бонусов силы в свойствах боевых карт, таких как: Станнис +1, Давос +1, Кэйтилин (удваивает модификатор приказа обороны).
В итоге если Грейджои выше Баратеонов по треку железного трона у Станниса 1 сила и Бэйлона 2.
Свойства карт друг другу не противоречат.
Вообще то, во втором издании (без дополнений), розыгрыш боевых карт идет либо без противоречий, либо в FAQ даны разъяснения по порядку розыгрыша всех комбинаций карт.
Тогда согласен. Значит напечатанная сила 0, но если свойство выполняется, тогда +1.
Все, ок. Благодарю за ответ. )
Это не похоже на поиск лазеек, это и есть поиск лазеек. ) Просто некоторые из тех, с кем играю довольно серьезно воспринимают игровой процесс и когда от такого нюанса вдруг начинает зависеть победа/поражение, то страсти у нас накаляются. ) Увы.
если идет бой и встречается Лорас и Адрианна. Лорас победил и отступает. в области, где была битва он снимает чужой токин? может поставить свой?
Тирррел не отступает, а отводит войска. Отступивншие войска становятся разбитыми.
А жетон власти, по правилам, ставиться перед выводом всех войск из области при исполнении приказа похода.
Проигравший Мартелл снимает жетон власти с области. Тиррел жетон поставить не может. Источник: FAQ v1.0 с сайта FFG
Соответственно если Тиррелы атаковали и в армии были осадные башни, при отводе они не считаются уступлеными и не умирают?
нет
Войска просто уходят обычным движением туда откуда пришли в полном составе.
Возвращусь к уточнению свойства Дорена Мартелла. Ситуация. Мартеллы бьются с обладателем Валерийского меча. По боевой силе получается ничья ПРИ условии применения меча и его бонуса. Мартеллы выкладывают карту Дорана и скидывают противника в низ трека Вотчин. Каков будет исход боя? Успевает ли сработать бонус от меча? Если успевает, то Мартеллы же теперь будут выше на треке вотчины, чем противник. Бобеждают они или как?
Второй вопрос по свойству Лореса Тирелла. Бой, где выложили Лореса выигран. Приказ перекладывается на вновь захваченную территорию и может отыграться снова в этом же раунде. А можно ли этот же приказ разыграть в следующем раунде?
И что происходит когда Лорес выигрывает бой против Арианны Мартелл?
1) Меч применяется после открытия карт. Условие карты прописано "немедленно" насколько я помню. По логике меч сразу переходит другому владельцу (не успевает сработать) и может быть использован в этом бою новым владельцем (если в его пользу ушёл). Сравнение по треку вотчин вообще только в конце.
2) Приказ ДОЛЖЕН быть отыгран в этом же круге как обычный жетон похода насколько помню (в порядке хода).
3) Свойство теряется поскольку нельзя выложить жетон в пустую область
На счет пункта 2. Вот как раз касательно очередности хода. Все приказы отыгрываются по одному в порядке очередности на треке Железного трона. Тиреллы, по сути уже сыграли один приказ похода (там, где выложили Лореса), дальше очередность похода другого игрока, НО... повторный отыгрыш приказа разве ДОЛЖЕН быть отыгран (т.е. два похода Тиреллов подряд)? Или приказ можно переложить, дождаться новой очередности и разыграть его тогда.
И, кстати. При повторном отыгрыше похода бой ведет уже другая карта дома или второй раз Лорес (только уже без своего особого свойства)?
Правильно понимаете: приказ похода отыгран - в бою победил Лорес (карта уходит в сброс по обычным правилам) - перекладываете на захваченную область тот же приказ похода (а не убираете с поля) и передаете ход по отыгрыванию походов следующему игроку до вашей очереди.
Сила Лореса именно в двух походах, но в порядке очередности :)
Ага, понял. Спасибо. )
просто хочу уточнить: по пункту №2. Этот приказ похода переходит в захваченную область и на следующем круге вновь разыгрывается как приказ похода. Но: как это взаимодействует, что с одного приказа похода нельзя напасть дважды? или в данном случае с этого переложенного приказа можно устроить ещё один бой?
Это уже другой приказ похода.
можно устроить и не один бой) просто считайте его новым приказом
занятно. спасибо, мы так и играли. :)
Ищу обладателей игры в Ростове) Хочу научиться, попробовать пару партий перед покупкой) Так же ищу по зв,релику,аркхаму,нетраннеру) Откликнитесь парни)
Перед покупкой? Зачем покупать, если играть не с кем?
Так как раз и найдутся же)
Так найдутся уже с игрой, зачем еще одна? :)
и то и то верно,можно потом объеденить компании)
ишу обладателей игры) Хочу научиться играть, пару партий)Так же ищу ребят с зв,релик,аркхэм и нетраннер, это то что сейчас мне интересно и во что буду рубиться)
я немного запутался со словами смежный и соседний в правилах.
такой пример из игры за Старков: может ли корабль из порта в Белой Гавани совершить набег на (соседнее?) Дрожащее Море? или он только может совершить набег на (смежное?) Узкое Море?
Смежный и соседний - это одно и то же. Набег можно делать только на смежные зоны, то есть в примере - только на Узкое море.
Смежный - имеющий общие границы. Синоним слова "соседний". Негде тут путаться-то.
Происходит ли сбор войск одновременно (т.е. все нанимают одновременно) или в порядке положения на Железном Троне (тогда даунтайм увеличивается сильно)? Вопрос вытек из правила, что корабли можно строить при отсутствии порта в смежное море при отсутствии в нём вражеских кораблей. Иными словами, у разных земель с крепостями может быть одно смежное море; что делать, если оба игрока хотят построить корабль в это смежное море при карте Вестероса "Сбор войск"?
В порядке хода (расположения на треке власти).
Как правильно разместить нейтральных лордов при игре в четыре дома с Тиреламы (вместо Грейджоев)
Просто поставь Тиреллов\Мартеллов на место Грейджоев.
а так чтобы на своем месте играть?
Мы используем накладку на южные земли, повторяющую карту первого издания, где вчетвером как раз играли Тиррелы вместо Грейджоев.
Ее можно взять здесь http://boardgamegeek.com/boardgame/103343/a-game-of-thrones-the-board-game-second-edition
Изменяется начальная расстановка снабжения. Нейтральный лорд в Солнечном копье. Убираются замки Айронвуд и Звездопад. Пайк закрывается.
Так же ее используем и на пятерых.
Нашел замечательный файл http://dfiles.ru/files/9xzpv9za3. Здесь рекомендованы нейтральные лорды для любой комбинации домов. Не каждый из вариантов идеальный из-за географического расположения, но если надоело играть стандартными домами на 3-4-5 игроков то рекомендую это
При атаке Грейджоев на Тирелов атакующим на помощь стали Старки. Тирел используют карту "Королева Шипов". Учитывая, что войско Старков предоставляя помощь копают Тирелов считаются ли Старки в данной ситуации противником Тирелов, можно ли убрать приказ помощи Старков по свойству карты?
Я думаю нужно читать буквально "противника, с которым вступили в бой", т.е. нет.
Здесь только приказ атаки отдали Грейджой а атакуют совместно ....
Это я понял. Они просто используют свой приказ подмоги, плюсуя силу своих войск к выгодному для них нападению. А вообще конечно это уже надо в FAQ искать
А разве противниками не считаются все игроки по умолчанию? Ведь даже заключаемые тут союзы весьма условны.
Явно это нигде не сказано, но общественное мнение сходится на том, что "оппонент" в тексте боевых карт дома означает только непосредственно атакующего тебя (или защищающегося от тебя) игрока.
Иначе, например, Доран Мартелл мог бы кого угодно опустить.
Это очевидно. Противник - тот, с кем непосредственно ведётся бой. У нас тоже такой вопрос возникал, но потом само всё разрешилось, что, как правильно заметили, нельзя подраться с одним, а сбросить по трекам другого вообще игрока, который не при делах и охреневает от такого поворота событий.
Очевидно-то, очевидно, но из правил явно не следует.
"нельзя подраться с одним, а сбросить по трекам другого вообще игрока, который не при делах и охреневает от такого поворота событий" - это не та ситуация, здесь борьба двух домов против одного, "не при делах" здесь никого нет!
Это чушь! Тогда слетает к чертям баланс взаимодействия, действия карт начинают распространяться на 5 из 6 соперников (теоретически подмогу могут присоединить все другие Дома), несмотря на то что бой ведется непосредственно с 1. Это неверно.
Все Дома находятся в состоянии войны с другими в тот момент когда ведут бой и подготовки к войне в другой момент. Противник это тот кто напал жетоном похода или на кого напали жетоном похода, всё - других вариантов нет.
Вообще, в правилах написано, что "противник - любой игрок за столом". Мы считаем такой подход нечестным и противоречащим духу игры. Поэтому воспринимаем этот термин, как "тот, с кем Вы воюете и все, его поддерживающие".
В правилах введен термин Враг/Соперник - другой игрок компоненты и провинции под его контролем для описания правил. А в картах идет противник/opponent. На BGG скоро будет официальный ответ на этот вопрос.
На BBG нет официального ответа до сих пор.
Однако, подавляющее большинство считает, что на боевых картах упоминается противник против которого игрок сражается. За эту версию выдвигаются следующие аргументы. Игроки оказывающие подмогу не несут потерь, нелогично если бы они тогда страдали от эффектов боевых карт. На картах противник всегда упоминается в единственном числе. К первому изданию был FAQ, где уточнялось, что упоминание "оппонент" на картах относится только к атакующим/защищающимся игрокам, но не оказывающим подмогу.
Появился официальный ответ от Джейсона Уолдена на BBG:
Оппонет/противник относится к игорку непосредственно участвующему в сражении. И не относиться к любым другим игрокам, включая тех кто может оказывать поддержку сражающимся.
http://www.boardgamegeek.com/thread/964542/queen-of-thorns-question-remove-supporting-unit/page/2
Во время игры возник вопрос постройки кораблей. Можно ли строить при сборе войск корабль в смежное с замком/крепостью море при отсутствии в этой земле порта? С одной стороны, это как-то нелогично, с другой стороны в правилах сказано "в порт или смежное море", но не сказано о наличии/отсутствии порта при этом. К тому же видел в обзорах, что Старки строят корабль в Дрожащем море при сборе войск, но откуда, если в этом море нет порта?
Да, строить корабль в смежное море можно даже без порта. Логичность можно внести, считая, что в то море корабль попал с некоторого строительного дока, порт же является особой локацией для торговли и стоянки, куда корабли могут ещё и возвращаться.
но тогда какой вообще смысл в портах, кроме возможности получать по 1ому дополнительному жетону власти?
В первом издании не было портов (только в допе), в результате легко было заблокировать постройку кораблей вообще, что не логично.
Во-первых, да, т.к. в порт, относящийся к враждебной локации, не войти - то всегда остаётся шанс выбить противника из моря, даже лишившись всех кораблей. Во-вторых, это дополнительные локации, корабли в которых могут не только добывать жетоны власти, но и поддерживать соседнее море или устраивать туда набег. К тому же при помощи порта порой можно разделить свою армаду кораблей, если в противном случае будет нарушен максимум по снабжению.
Здравствуйте. Только купил игру, подробно прочитал правила. Возник следующий вопрос: тасуются ли колоды Вестероса после каждого раунда? Выпавшие карты выбывают из игры, или кладутся под низ не тасуясь (как с одичалыми)?
Мы просто под низ ложиди. Так как есть карты предписывающие перетасовать колоду и вытащить ещё одно событие.
Отыгравшие карты идут в низ колоды. При выпадении карты Зима близко колода тасуется и вытягивается новая карта. Сыгранные карты как бы выбывают из игры давая некоторую возможность прогнозирования событий вестороса, но карта Зима близко снова все смешивает.
Как действует карта Дорана Мартела?
Такой пример:
На Мартелов нападают Ланистеры. Допустим Ланистеры имеют стартовую раскладку по трекам влияния. То есть первое место на треке Королевского двора и второе место на треке Железного трона. При этом для атаки на Мателов был использован особый приказ похода. Начинается бой и Мартелы выбирают карту Дорана (Немедленно переместите жетон влияния противника на нижнюю позицию любого трека влияния на ваш выбор). Если Мартелы выбирают скинуть Ланистеров на треке Железного трона, то тут еще более менее понятно. Просто после этого боя дальнейший отыгрыш приказов будет идти в другой очередности. А вот если Ланистеров скидывают на треке Королевского Двора? Эффект карты Дорана "немедленный". 1)Что будет с теми особыми приказами, что отдали, но еще не успели отыграть Ланистеры (скажем - Укрепления власти и Подмоги)? Они станут нелегальными и сражу снимутся с поля? 2)Что происходит с тем особым приказом похода, который активировал этот бой? Предполагаю, что откат событий отпадает. Может просто онулируется бонус этого приказа? Или он должен немедленно замениться другим обычным приказом похода, который еще не успел сыграть (Обычный приказ переносится с территории, где был положен на оспариваемую в данный момент)? Или вообще ничего не происходит? Но в чем тогда плюс этой карты?
1) Приказы, выложенные в фазу Замыслов, всегда отыгрываются до конца несмотря на изменение звездности и прочее.
2) Никаких откатов и аннуляций, изменение на треке Королевского двора повлияет только на следующую фазу Замыслов
Плюс карты шикарен. При выкладывании карты соперник спускается на самый низ по одному из треков, это очень хорошо для других и плохо для него :))
Ну, не так уж и шикарен, если учесть, что уже в начале следующего же хода может выпасть карта Вестероса начинающая борьбу за влияние и Ланистеры смогут спокойно вернуть себе лидерство на треке. Да, они раскошелятся на жетоны, но никакого тактического преимущества это не дает. Разве что Ланистеры на тот момент будут и так в упадке и не потянут аукцион влияния. Имхо требуется редактура свойства карты.
А если ещё 5-6 раундов не выпадет карта борьбы за влияние? Ну вот так замешалось)
И кто сказал что у них жетонов власти много?))
З.Ы. ЛаННистеры, МартеЛЛы, ТиреЛЛы вроде
Последние две игры вся основная игра проходила без карты битвы королей. В первой игра закончилась на 6 ходу, а битвы королей так и не наступило... Во второй закончили на 10 ходу сыграв перед ним единственную карту бытвы королей. После Зимы близко так замешалось... А владелец посыльного ворона не желал битвы королей.
Ты бы поиграл сначала, прежде чем редактировать карты и правила.
Насчет скидывания по треку Железного трона не все так просто. Правилами определа очередность ходов Домом именно по их положению. И первым ходит Дом который занимает первую позицию на Железном троне, далее ходит вторая позиция, далее третья. Таким образом, в Вашем примере если скинуть Ланнистера на шестую позицию происходит следующее. Дом что стоял на третьей позиции становится вторым, но по очереди следующей ходит третья позиция. То есть в этом круге Дом который был третьим пропускает ход, а Ланнистеры будут ходить еще раз шестыми.
Источник официальный FAQ с сайта FFG.
Ну а тут и вовсе шикарно. Мало того, что сами ничего не выигрываем, так еще и противнику помогаем. Жесть.
Но спасибо за ответ.
В правилах сказано,что каждой области с отрядами можно отдать строго один приказ, но в этом случае приказы набегов становятся почти бесполезны. Можно рассмотреть несколько примеров:
1) Твой(и) отряд(ы) стоит(ят) рядом с территорией противника имеющей знак короны. Если там нет отрядов противника, он не может отдать приказ усиления власти или подмоги. Набег бесполезен, проще захватить. Если там есть отряды противника, то:
а) Он отдаст там приказ обороны. Набег бесполезен.
б) Он отдаст приказ усиления власти, но тогда проще напасть самому. Больше пользы
в) Там отряды сильнее твоих. Какой набег? Надо отступать или обороняться.
2) Твои отряды стоят рядом с оспариваемой территорией и вполне возможно, что на соседних с твоими отрядами территориях появятся приказы обороны (допустим, у тебя даже есть возможность отдать особый приказ набега) или подмоги. В этом случае:
а) Если твои отряды сильны, то проще самому оказать подмогу, кому надо. Или даже самому атаковать.
б) Если твои воеска слабы, то надо бы самому обороняться или отступать.
в) Единственный выгодный для набега вариант - твои отряды значительно слабее и никому из бьющихся не до тебя, выгоднее бить друг друга.
Из всего этого следует вопрос. Насколько принципиально соблюдение правила "один приказ на территорию" в отношении приказов набегов? Тем более они отыгрываются отдельно и первее всех.
1)
б) Не проще, воевать удается только на один-два фронта максимум. Набег принесёт допзнак власти и не даст его противнику.
в) Ложим подмогу в свои внутренние земли.
Не нужно рассматривать только агрессивные варианты развития событий. Часто просто нет войск или опасно соваться куда-либо.
Тогда набеги весьма полезны.
Да и вся соль именно в выборе приказов. Правило абсолютно и обязательно: один приказ в каждую область где есть войска.
Вот и сидим - планируем, предугадываем что выложит противник, договариваемся, иначе один год (раунд) просто провален может быть. Обычный игровой момент на котором всё и построено)
Приходится рассматривать агрессивные варианты, такой контингент играющих в нашей компании. На переговоры почти всегда не обращают внимание. Вот и столкнулся с ситуацией, когда приказы набега просто всю дорогу пылятся.
Игра собственно про войнушку, так что чего удивляться. Вот мне точно набегами гадили вовсю. Вон недавно отчет писал)
Вы ужасно недооцениваете приказы набега.
1 Ими мы можем разорить земли противника. Получить власть, недать и снизить власть противнику или даже сорвать набор войск особым приказом усиления власти.
2 Снять чужую подмогу. Очень часто противник атакует нашу землю с двух соседних используя поход и подмогу. В этом случае почти всегда выгоднее вместо обороны выложить набег и снять приказ подмоги.
В море так же эффективно использовать набег чтобы снять подмогу чужих кораблей при атаке прибрежных провинций.
Набеги исполняются первыми и ими можно разрушить все планы противника, до того как он сделает первый поход.
Хм. Вероятно. Хорошо, большое спасибо.
Вот кстати. Забыл совсем. Мне несколько раз снимали по две подмоги, соответственно нападение отменялось и оборона проваливалась. А вы говорите набеги-фигня.
Меня вот это "Насколько принципиально соблюдение правила "один приказ на территорию" в отношении приказов набегов?" смущает. Ты предлагаешь разрешить класть кроме набега еще какой-нибудь приказ?
Скорее разрешить выкладывать несколько приказов на территорию и убрать привязку, что каждая территория обязана быть с приказом. Это дало бы не меньший простор для блефа.
Хотя ,вероятно, тогда возникла бы проблема, что игрок стараясь воевать не более чем на двух спорных территориях выкладывает по каждому виду приказа и отплясывает от ситуации, отыгрывая тот из приказов, какой наиболее выгодно. Но ведь это тоже вполне себе вариант. )
да ну, положить тогда все приказы усиления власти в одну область в тылу - и чё? не, глупо одной области отдавать кучу приказов: все виды приказов отдать области - "не умею думать, что противник будет делать"
Это будет немножко совсем другая игра :)
Набеги это просто бомба ) Тем более, что количество приказов ограничено - зачастую хочешь-не хочешь, а на всех походов не хватит.
к тому же, помню была ситуация, противостояние Баратеонов и неважно кого (Мартеллов). У Баратеонов есть карта Дома, которая сводит все силы чужих кораблей в данном бою на 0, если у Б. есть подмога (просто жесть в морском сражении). Предвидя такую ситуацию, убираем набегом эту подмогу - и вуаля! - всё у нас хорошо. )) Ну это как один пример. Таких примеров куча.
Карта "Мейс Тирелл" с текстом "Немедленно уничтожьте одного из атакующих или защищающихся пеших воинов противника". Вопрос: Что происходит, если на территории только один пеший воин?
Мммм... он немедленно уничтожается :)
Происходит ли сам бой? подсчет сил, поддержки, определения победителя? Или победителем автоматически становится атакующий?
Происходит. Поддержка и боевая карта никуда не деваются.
Атака тиреллов с использованием карты "Сер Лорас Тирелл" с текстом "Если в этом бою вы атаковали и победили, не снимайте приказ похода, а переложите его в захваченную область. Можете выполнить его снова в этом же раунде". Вопрос: Когда выполняется повторный ход, после захвата территории - сразу на этом же кругу или в этом ходе но в порядке очереди на следующих кругах?
По очереди, конечно.
Как происходит морское сражение Баратеонов и Грейджоев друг против друга при следующих картах Домов: Салладор Саан (БС0; если в этом бою вам пришла подмога, то БС всех кораблей, кроме кораблей Баратеонов, равна 0) против Виктариона Грейджоя (БС3; если вы атакуете, каждый корабль Грейджоев, который участвует в бою или оказывает подмогу, добавляет к БС +2, а не +1, как обычно) соответственно?
А вопрос в том обнуляется ли сила кораблей Грейджоев? Так в этом сила Салладора (или как там его).
Саан обнуляет только поддержку, Викториан удваивает все корабли(и атакующие, и поддержку)
так нигде ж не сказано, что Саан только поддержку обнуляет - он обнуляет БС всех(!) кораблей, не принадлежащих Баратеонам. В то время как Вакториан добавляет БС к кораблям. Вот и вопрос возник, как эти уменя действуют друг на друга.
В оригинале понятнее звучит формулировка абилок, в ноль все, в FAQ это было.
спасибо. не знал, что в ФАКе есть, с английским не особо.
При игре карт Саладора и Виктариона. Если Грейджой атакует то корабли вместо 1 получают 2 силы. Если Баратеону оказывается подмога (своих или иных войск), то все корабли не Баратеонов становятся силой 0. Соответственно корабли грейджоев будут 0. Саладора можно и не только на море использовать но и на суше, где тот обнулит подмогу кораблей врага.
Если нападает всем войском с территории и победил, Можно ли в этот момент озвучить желание оставить жетон власти на покинутой территории? Каков порядок оставления жетона власти?
именно в этот момент и надо оставлять жетон власти. типа, армия уходит, но остается гражданский мер, в виде жетона.
Жетон власти ложится на территорию в тот момент когда оттуда уходят войска и она остаётся пустой. Вот и всё) Либо ложится и тогда она считается вашей либо не ложится и тогда она ничья.
нет, класть ли жетон надо решить до того, как узнаешь исхода боя.
это куда и зачем? нет такого
Если увести армию, территория останется ничейной, и жетон уже не положить.
Вот в момент увода и нужно ложить жетон. Вот же правила "Когда все отряды Дома покидают землю (в результате исполнения приказа похода) Дом вправе установить в ней свою власть".
Тогда согласен, что если уходишь воевать с кем-то, то надо уже ложить жетон сразу, а не после боя.
ну Вы бы вникли в суть вопроса сначала. Он спрашивает можно ли положить жетон после победы, насколько я понимаю.
У автора вопроса весьма оригинальное изложение мыслей, под стать 1 апреля)
Немного нечесно сначала узнать результат боя, а потом положить жетон... тут должен быть Риск! Проиграл, значит и жетон власти потерял.
1. Вопрос не про честность, а про правила.
2. Если проиграешь, то войска вернутся назад, и никакой жетон не нужен.
Это был сарказм... Решать класть ли жетон нужно решать до начала боя.
Таким образом, можно лишиться жетона власти зазря, если положить его и проиграть. Если только не использовать это в будущем...
Жетончик потеряется, только если на покинутую территорию войдут походом войска противника. А в этот ход они могут стоять, в следующий есть возможность прикрыть эту территорию.
Честно говоря для меня открытием стало что жетоны власти ложатся один раз и навсегда, их можно только потерять (в резерв) когда противник входит. Век живи, век читай блин :) Когда мы уже сыграем по всем правилам блин, без косяков?)))
"Если игрок освободил землю перед боем, он должен
до начала боя решить, будет устанавливать власть
в покинутой земле или нет."
правила игры. ст. 24
Уважаемые Тесеровцы, нужен совет.
Во втором издании ИП четко сказано (выделено жирным), что игрок обязан отдать приказы всем областям, где находятся его войска. В то же время FAQ к первому изданию говорит что Игроки не обязаны отдавать приказы всем областям, если они не хотят.
1. Насколько критична отдача приказов именно всем областям с точки зрения баланса?
2. Как в данном случае, например, поступают на турнире, где время на отдачу приказов ограничено, и игроки могут не успеть отдать приказы всем областям.
Не думаю, что это критично, но приказы выставлять желательно, даже не нужные. В этом заключается блеф, когда противник не знает, что у вас там за приказ, а лишь предполагает и выставляет свои приказы в зависимости от своих предположений.
1. Абсолютно верно именно с этой точки зрения и поэтому обязательно всем областям и юнитам раздать приказы.
2. Не думаю что время НАСТОЛЬКО ограничено.
Спасибо за ответы.
Шел в атаку,намяли мне бока я отсупил от куда нападал положил своих лузеров на бок, так вот вопрос. Они вообще встанут или так и будут баластом лежать пока их второй раз не погонят? По правилам я понял что так и лежат
В конце года (раунда) уже в конце фазы действия (сброс) восстанавливают силы. (стр. 16 правил - кивок в сторону плохой структурированности). Если в этой же фазе действия им нужно будет опять отступить (проигрыш сражения), то они уничтожаются.
Ну после Ghost Stories все очень логично, просто проморгал.
Такой вопрос. Стою я в области своим рыцарем на меня напал другой игрок тоже одним рыцарем без поддержки мы подрались, но выиграл, но у меня в картах перевеса был череп а по правилам череп автоматически убивает противника, и получается что мы оба умерли.
Вопрос чья территория? Мы решили что ничья т.к раз оба юнита пали
он* выиграл опечатка вышла
Подскажет кто нибудь в правилах не нашел упоминания такого случая
Он выйграл. Но несет потери за знак черепа.
В итоге он снимет ваш жетон власти с этой земли если он есть. В итоге земля будет ничьей.
ну значит правильно поняли правила, спасибо
Про череп неверно! Противник несёт потери за знак меча на чужой карте, знак крепости на своей защищает от меча на чужой.
Знак черепа на карте перевеса (мы его называем - камикадзе) всегда ведёт к потере одного отряда у того, кто вытащил эту карту перевеса даже в случае его победы. Типа смертоубийственная атака :)
Если погибли оба (у победителя был знак меча, но и выпал череп), то территория нейтральная так и остаётся.
в Правилах указано так
Если на карте перевеса противника стоит
знак черепа, игрок уничтожает один свой
отряд дополнительно, независимо от того,
кто победил в бою.
Знак крепости не защищает от черепа.
Теряя отряд из-за знака черепа, игрок
придерживается обычных правил потерь
Какое же это самоубийство тогда?
В Англ версии правил так же там разве что нет что карты нужно обратно замешать в после того как сыграны были
Насколько я помню, все верно. Если ты вытащил знак черепа, то противник несет потери.
Таким образом все знаки на картах перевеса положительные.
Да там нет в правилах слов про урон себе, так что MisteriG ошибся маленько.
Да, точно, вы правы. В памяти осталась фраза "игрок уничтожает один СВОЙ отряд", отсюда и пошло моё заблуждение. :)
Сейчас перечитал и согласен, что череп - это тот же меч, но не блокируемый крепостью и не зависящий от исхода боя.
Ох уж мне эти нюансы, постоянно забываются, потому и считаю игру хоть и не трудной, но сложной :)))
что интересно в англ правилах я не вижу что карты перевеса нужно опять в колоду замешивать
Ммм...наши локализаторы они вполне себе фантазёры, могут и сами придумать) А может редакция английская не та?
купил в конце прошлого года брал прям из штатов.
Проверю на BGG
Официальный ФАК таки подтвердил что перед каждой битвой нужно замащивать их
Reshuffling the Tides of Battle deck:Immediately
before the “Choose and Reveal House Cards” step of
every combat, all Tides of Battle cards are reshuffled
together to form a new deck
опечатко вышло замешивать
1. могут ли мои войска/отряды находиться на одной территории с другими войсками/отрядами другого игрока, не нападая друг на друга (в случае походов, к примеру) если мы заключили с ним союз?
2. исходя из вопроса выше: в случае, если "да", могу ли я приказом набега на этой территории убрать приказ союзника не из соседней, а из этой области, разорвав союз?
1. нет. это автоматически считается нападением. если не захоумрулить
2.хоумрул как угодно)
Можно использовать меч против нейтральных лордов?
Валирийский? Нет.
При открытии карты Вестерос оказалось, что там знак одичавших (передвинул метку одичавших на "12". Что происходит раньше - нападение диких или розыгрыш содержания карты?
Сначала двигается метка одичалых (за все открытые карты), если достигла 12, случается атака. Потом применяются эффекты карт по очереди.
если идет бой и встречается Тирион и Королева Шипов, Королева успевает воспользоваться своим свойством? Написано "немедленно" ..
Небольшая ошибка перевода, казалось бы, вносит большую ошибку. на самом деле карта Тириона имеет свойство немедленно отменить карту противника и вернуть ее на руку противнику.
Отменить же имеет более высокий приоритет чем немедленно.
Есть ли перевод карт на русский?
Версия Англ но народ с которым играю почти ноль в англ
С учётом того, что игра выходила на русском языке можно со 100% вероятностью утверждать, что есть.
ну вот не нашел пока, может у кого есть уже сканы, буду признателен
Нашел тут куча переводов и полных сканов, добавьте в шапку что ли
http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=4269932
Подскажите, пожалуйста, какие протекторы лучше всего подойдут для этой игры?
а то везде в обзорах и на фотках карты одеты, а я хз, во что именно.
понадобится одна упаковка "желтых" протекторов и 2 "зеленых" от FFG.
http://store.fantasyflightgames.com/productdetails.cfm?sku=FFS01
http://store.fantasyflightgames.com/productdetails.cfm?sku=FFS03
или любые другие, с аналогичными размерами.
Благодарствую! Это проверенная практически информация? В том смысле, что в Игре идут карты двух размеров?
если посмотрите страницу игры на сайте ФФГ:
http://www.fantasyflightgames.com/edge_minisite_sec.asp?eidm=172&esem=1
да и собственно любой другой игры от ФФГ, то вы увидите там следующее:
http://www.fantasyflightgames.com/ffg_content/agot-bg-2nd-ed/agot-2ed.png
а это значит, что это проверенная информация =)
и если вы все еще сомневаетесь, то я могу вам это подтвердить, как хозяин аналогичной коробки)
есть у кого-то официальное FAQ and Errata на русском?
тот же вопрос с Мартеллами (вместо Грейджоев)
кто-то пробовал на двоих играть? по два дома каждом или по три...
смысла нет. как вы собираетесь отыгрывать сражения между двумя "своими" домами? только вводя длинный список хоумрулов, с ограничениями и добавлениями. только в этом случае весь смак из игры улетучится.
Вдвоем играть можно, при условии, что дома, которыми игрок управляет, состоят в нерушимом союзе. Управлять двумя домами, еще куда ни шло, тремя - это взрыв мозга, так что лучше ищите еще игроков))))
Когда именно применяют Валирийский клинок? С самого начала когда атакующий подсчитывает свою силу или после вскрытия карт, когда атакующий видит что ему не хватает боевой силы?
Меч применяется после того,как сыграны карты Домов. Читайте 19-20 стр. правил.
Подскажите, пожалуйста, можно ли в ничейный порт отправляться походом?
Нельзя. Ваши корабли могут заходить только в дружественный порт. То есть порт смежный с землей, находящейся под вашей властью.
В новом тираже не пропечатаны ворон и меч, кто еще сталкивался с таким? реально получить замену?
Читайте 11-ю страницу правил, последние абзацы "клинка" и "ворона"
И что там пишут? просто я не для себя интересуюсь.
Что значит "не пропечатаны"? Если вообще нет изображения меча и ворона то это брак и реально заменить. А если нет изображения с одной стороны, то надо читать правила перед тем как делать какие-то телодвижения
Юморите)) я когда только вскрыл игру и увидел тусклые стороны, тоже не понял юмора, а правила прочитал и все встало на места!
Игра, конечно, стоит внимания. Но лично мне начала надоедать после трех партий.
Появился в продаже новый тираж игры. Доступен в hobbygames.ru и nastolkin.ru
Играем в субботу 22 сентября в клубе cbgames.kiev.ua.
если игрок положил приказ усиления власти на морскую область (неважно, по глупости или чтобы не юзать другой жетон), будет ли разорение при набеге на эту морскую область?
Т.е. в правилах сказано что как бы да, т.к. там требуется просто наличие приказа в соседней области, независимо от его возможности выполнения.
Насколько я помню усиление власти на море не приносит корону - т.е. впустую тратится, но разрешается.
Набег с моря на море тоже разрешен (с земли на море нет), значит если жетоном набега убирается жетон усиления власти - разорение тут как тут (правила не нарушаются) - берем жетон власти. ^_^
Никто не знает, можно ли заказать где-то отдельно комплект фигурок армий?
заказывайте миниатюры в масштабе 1/72... смотрится замечательно: http://bestpics.ru/full/1GameThrones_007.jpg
Кораблики или из термопластика или пластилин+лак, или вообще не заморачиваться и стекляшки взять.
А это где Вы такие заказывали?
миниатюры от Звезды, а потом самостоятельно покрашенные
Добавил архив с материалами по расширению "Танец с драконами". Архив самодельный, что называется: "на радость энтузиастам".
Спасибо! А то уже намекал другу-владельцу, чтобы покупал)
А я подсадил своих друзей еще на первое издание. Второе мы уже покупали совместно. И доп куплю. Но ждаааать так долго, пока он появится в онлайн-магазинах америки, пока придет... =)
привет, а вы в дополнение A Game of Thrones: A Storm of Swords - не играли?
может подскажите ответ на вопрос по лидерам на карте
Откуда эта информация? Она не соответствует http://boardgamegeek.com/article/9895067#9895067
Кто-нибудь играет с правилом "Плен"? Если да, то поделитесь как у вас осуществляется пленение, освобождение и убийство героя (карточки).
Пока только захват происходит на 5+, а побег на 6+/ход. Плененные герои могут использоваться как валюта и может гулять от одного дома к другому.
Очень интересная идея=)
1. Порты. Правильно ли я понимаю, что порт считается чем-то типа отдельной зоны, и, если там стоит корабль, то он НЕ учитывается в лимите ни прилежащей земли, ни прилежащего моря?
2. Когда строится корабль, он может быть поставлен либо в порт, либо в прилежащее к порту море?
3. Карта одичалых (не помню название). Суть - низшая ставка сбрасывает все карты Дома с наибольшей силой, если на руке больше 1 карты. Правильно ли я понимаю, что это означает, что сбрасывается, например, только 1 карта 4, а остальные остаются в руке (соответственно, если на руке самая сильная карта 3, и их 2, то скинутся эти 2)
4. Карта одичалых, которая двигает игроков на треке влияния. Как она работает? У нас получилось, что сначала низшая ставка двигается на последние значения, а потом двигаются все остальные на последние значения вотчин или двора, тем самым двигая вперед низшую ставку. Если мы делали все верно, то вопрос, в чем профит? Только в том, чтобы подвинуть на последнее место низшую ставку на треке трона?
1. Да, но 2 корабля в порту уже армия.
2. Да.
3. Да.
4. У нас пока такой ситуации не возникало, но по логике так.
спасибо!
Уважаемые знатоки, скажите, могут ли два вражеских корабля находиться в одной области не объявляя бой?=)
нет.
Какое издание лучше купить английское или русское? Качество компонентов одинаковое? Какие то различия есть?
Насколько я знаю, русское издание печаталось там же, где и американское. По качеству компонентов нареканий не видел. С одной стороны версию на английском можно купить дешевле, с другой стороны в русскую удобнее играть, если есть проблемы с английским языком.
Некоторым людям не нравятся некоторые расхождения с книгой в переводе имён собственных в русском издании.
Спасибо за ответ. Попробую сначала посмотреть оба издания а потом определюсь:) а кто нибудь видел немецкое издание? оно как?
Dtcm мировой тираж "Игры Престолов: настольная игра" и прочие большие коробки от FFG печатаются в Китае, на одном производстве.
Весь = Dtcm
То, что все игры FFG печатаются в Китае известно, но вот то, что все печатается на одном производстве под большим вопросом, так как в разных играх что вырубка, что полиграфия, что картон, что миниатюры достаточно сильно отличаются.
Да конечно английское. Зачем поддерживать росийский игрострой...
По цене мне больше нравится немецкое. А вы поддерживаете отечественный автопром?
Такой еще вопрос. У моего отряда приказ похода, на него нападает соседний отряд, я отбиваю атаку. Могу ли я в свой ход иградь поход этим отрядом?
Естессно, в свой черед. Идёшь на отступивших и даешь им по щам без всякого боя ибо сила их равна 0)))
Благодарю =)
Ну а они разве не могут свалить в область, где есть войска? Тогда просто так не раздашь )
(Конечно, с учетом предела снабжения)
Если только атаковали не всеми силами, что вряд ли ибо не очень логично)
Просто войска отступают строго туда, откуда пришли.
Могут ведь атаковать не все, если вы наступаете из какой-то стратегической области, а жетонов влияния нет.
Или область желательно прикрыть войском, чтобы отдать оттуда приказ на след.ход
Обновился модуль vassal для этой игры
Возник вопрос. Происходят ли бои на море между кораблями? Что то нигде про это не нашел.
конечно. боевая сила корабля 1
Т.е. по обычным правилам? С использованием карт домов и т.д.?
да, бой по обычным правилам. морское сражение)
Игрок побеждает сразу, как захватил 7 крепость? Или все же в конце фазы действий?
А то ведь и отбить могут.
Захват 7-го замка или крепости знаменует полную и безоговорочную победу)
Количество захваченных замков во владении Домов на треке побед изменяется СРАЗУ после захвата замков ^_^ (сделан специально для удобства отслеживания).
одичалые стоят на 12, начало раунда, на нескольких картах есть знак одичалых - что происходит?
На начало раундаодичалые не могут стоять на 12,нашествие происходит сразу же, как только значение на трекедостигает этой отметки. Дальше 12 трек не двигается, даже если должен по знакам одичалых.
как это не может? мы пару раз выиграли у них - знач вперёд продвигаем, потом были всё время знаки - вот тебе и 12. ЧТо при такой ситуации делать, чтоя прописал выше?
При победе Ночного дозора насколько помню на 0 уходит сила Одичалых.
на 1. на 2 назад при поражении, но причём тут это, на вопрос отвечать будет кто-то?)))
стр. 22 Правил "Нашествие Одичалых может произойти в фазе Вестероса в двух случаях: жетон угрозы достигнет отметки 12 на треке одичалых..."
Как только из-за знака жетона двигается на 12 - Нашествие началось.
Стр. 23 Правил "Падение уровня угрозы: при победе Ночного дозора жетон угрозы сдвигается на деление 0 трека одичалых. При победе Одичалых....на 2 влево..."
В чём у вас вопрос-то ещё раз?
блин, я в шоке! Я читал это! вопрос написан выше! Жетон уже достиг! Нет, всеравно нада написать левак)) я что у вас прошу цитировать правила?)))
всё спасибо, разобрался)! там "о" написали вместо "ноль". Мы подумали что опечатка и должно быть "по". (:
Первое что я уяснил, что удобно раздать контроль каждому - один следит за снабжением и превышением армий, второй за особыми приказами, третий за тем чтобы все выложили жетоны на все свои территории, четвертый чтобы жетоны власти и карты домов (в т.ч. сброс) были открыты а жетоны приказов скрыты за ширмой и т.д. Пятый - за немедленным передвижением по треку при захвате замков и крепостей. Очень удобно.
Если один из Домов потерпел сокрушительное поражение и потерял все отряды и родовой замок - что делает игрок? Ничего? Ему даже сбор войск негде делать, а без них и никаких действий ведь.
Корабли отступившие из боя переворачиваются боком?))
Если на карте Одичалых написано - "передвиньте трек силы на 6 и одичалые нападают ещё раз", то всё опять созывают Тайный дозор - голосуют и снова вскрывают затем карту Одичалых?
попробую ответить:
1. игрок выбывает
2. корабли переворачиваются
3. это по карте, когда победа за дозором так? там написано, что игрок с большей ставкой не участвует в голосовании и ничего не теряет. другие же отбиваются от одичалых с силой 6, т.е. да, голосоют и вскрывают
Пасиб. Так собственно и играем)
А Приказ усиления власти (Корона), положенный на корабль в порту, дает два жетона власти - за корону и корабль или одну?
один жетон власти, если море не занято врагом. также жетон власти дается за порт с кораблем при выходе карты Игра престолов, опять же, если море не занято соперником
По первому пункту игрок выбывает не на всегда. Если его захваченная престольная земля по каким-то причинам власть над ней не установлена другими домами она тут же возвращается к владельцу. стр. 24 "Власть в престольной земле
Ну да. Типа партизаны вылазят. Но пока не будет сбора войск - отрядов там не будет, пока не будет отрядов - жетоны приказов низзяяя - короче отдыхает Дом)
уж если я захвачу чье-то родовое гнездо, то без жетона власти или отряда не оставлю крепость :)
Вчера опробовал наконец-то. Хорошая стратегия, но не более. Судить, конечно, по одной партии на 5-ых сложно, но впечатления остались неоднозначные. Во-первых, оформление: карта маленькая, фишки из какого-то дешёвого пластика, а из-за их"переливов" на поле сложно определить, то ли это конник, то ли катапульта. По процессу: система приказов, боя, событий тут всё хорошо, но показалось, что если играют равные по опыту игроки, то исход партии тупо решает последний ход. В общем, попробую сыграть ещё раз на пятерых, может упустили что.
Нас играло четверо,игра напряжённая была,но оформление мне понравилось,это лучше чем с деревянными фишками.
просто получай удовольствие от игры! С опытными игроками никто не может предугадать, кто выиграет, и что у каждого в голове. Поэтому я принял решение стараться выигрывать, конечно, но в отличии от,например, Агриколы, где все зависит в основном от тебя, тут не стоит расстраиваться при поражении:) Игра супер!
Игра супер!!!...собираться лучше от 5 человек, а лучше играется в 6 персон.
Хммм...скоро проверю. Уже на подходе посылочка. Как там со скоростью освоения, усвоения правил и нюансов, а? Есть советы?)
Нюансы есть,например специальные жетоны приказов которые привязаны к треку королевского двора, рассеянные постоянно превышают свой лимит, в общем есть свои тонкости, но осваивается игра легко...правила хорошо написаны.
Когда составлял свой последний заказ, сунул игру в корзину, совсем позабыв, что жду русского издания. Теперь сижу и мучаюсь выбором: то ли продать её, пока не поздно, то ли и на английском сойдёт. Да и локализация скорее всего как обычно дороже по цене будет, чем зарубежная с доставкой...
Где эту игру можно заказать?Уже 2012,а найти её нельзя не русскую не английскую(((
В том же boardsandbits.com или amazon.de (карточка подсказывает, что и в украинском магазине http://bgames.com.ua есть). Поскольку ожидается русское издание, понятное дело, в русских интернет-магазинах её не заказать.
Отличная графика и качество игровых эллементов. Супер игра!!
Не могу утерпеть: вероятнее всего (скрестил пальцы), что русская версия появится параллельно с английской. Но это пока что сплетни :)
Ого, это намного лучше, чем ждать по пол-года. Хорошие слухи :)
Блин, сегодня только с почты забрал второй аддон к первой редакции и радовался, что вот теперь все они попали в мое обладание и такое западло ((
Даже обидно и ведь покупать придется, скорее всего....
ну, в продаже она появиться думаю не раньше конца осени-зимы. а локализация и того гляди годик-второй займет. так что время раскатать то, что уже есть в коллекции у тебя есть)
Локализация,в целом нафинг не нужна, но в целом да, есть и есть и то хорошо )
как только(если) ее переведут на русский, то сразу куплю.
могли бы и миниатюрки добавить...
А мне больше по душе схематичность в фигурках, чувствуешь себя полководцем, разбирающим план сражения где нить в штабе.
меня устраивает и дерево, а миньки сделали бы игру только дороже.
С миньками вышел BoW, Вам никто не запрещает совместить компоненты =)
В том то и дело, что здесь глобальная стратегия, а не планировка сражений, так что детализация ни к чему.
Как раз хотел купить, а теперь новое издание.
У нас уже есть человек, который успел в нее поиграть! che, поделись впечатлениями, как игра? :)
Хм, а анонс репринта первого издания еще висит в апкаминге сайта FFG, а вот War of the Ring из репринтов пропал =(
Скорее всего, снимут репринт первого издания.
Странно, что до сих пор не сделали, оперативность их обновлений порой потрясает
Интересно будет увидеть, какие там пластиковые фигурки. Первое издание в основном не стал брать, потому что деревянные миплы для такой игры не очень нравились.
Похоже пластиковые фигурки будут не сильно отличаться от деревянных - судя по фото.
Да, тогда в этом плане изменения не особо интересные.
А где и когда можно купить новинку? Интересно посмотреть на новый вид.
Обещают 4 квартал 2011.
Капец! И что мне теперь делать? У меня есть первое издание( А второе кручи первого!
Да,та же проблема!
Второе издание привлекает.
Дополнения также наверняка выйдут во втором издании и с первым не будут совместимы.