-AdRiver-

Ужас Аркхэма. Третья редакция

2018

свернуть все темы
AaronAAaronson написал 11 дней назад: # скрыть ответы
Пройдены все сценарии из базы и двух допов

Видел, что многие сравнивают Ужас Аркхэма третьей редакции с Ужасом Аркхэма второй редакции и Древним Ужасом - для чего это делается мне неизвестно. В каждом сценарии содержится интереснейшая история с довольно большим количеством сюжетных развилок, чего и близко нет в упомянутых выше двух других играх. Абсолютно самостоятельная игра, в которой использованы немногие механики из других игр линейки, а также совершенно новые для Аркхэм файлс. Её не нужно сравнивать ни с одной из игр по Аркхэму по причине самодостаточности.
1. Сыщики обладают совершенно другими способностями, более весомыми. Вклад каждого персонажа становится заметным - не просто так они поделены на классы. Без хотя бы одного хранителя невозможно успешно пройти сценарий. Каждый сыщик дополняет другого персонажа, вам нужно уметь комбинировать их при составлении команды. Добавляет большое количество взаимодействия, кооператива с первых ходов.
2.Отличнейшие механика распространения безысходности (аномалия, всплеск, паника - используются в разных сценариях) и механика её попадания на лист сценария делают каждый сценарий отличным от предыдущего. Забудьте про счётчик, на котором можно снижать уровень безысходности, здесь его нет. В свою очередь, эта механика даёт новую ценность классу мистиков и привязывает их к изгнанию тёмных сил из Аркхэма, колдовству, позволяет по-новому взаимодействовать с безысходность некоторым персонажам. Аномалии служат теми же порталами в иные миры - в будущее, в Р'льех, в Мир грёз с Луной и так далее. Это относится к тем, кто говорит, что в УА были иные миры - а здесь их нет. Попадание в аномалию, в, по сути, портал, и переносит игрока в иной мир, где происходят различные приключения. В результате успешного прохождения контакта будет возможность закрыть портал. Именно здесь механика наличия определённого количества безысходности в области привязана к сложности путешествия в другой мир. Если в области 0-1 жетон безысходности, значит, древние силы будет несложно изгнать, а вот в области с 2-3 жетонами проверка будет, скорее всего, с -2 к навыку. Порой, закрыть врата куда сложнее, чем кажется. Механика всплеска даёт игрокам ту самую песочницу, в которой можно изучить Аркхэм по полной, потому что скорость продвижения тёмных сил меньше. Можно заняться прокачкой персонажа и прокрутить колоды активов, заклинаний, союзников, особых карт, попасть в настоящий жуткий Аркхэм 20 века, изучив его изнутри. И наличие именно механики всплеска даёт сюжету большее количество сюжетных поворотов, повествовательных моментов. Почему-то все говорят о механики аномалии, хотя она не единственная в игре. С дополнениями данной механики становится больше. Механика паники из второго дополнения даёт совершенно другие ощущения - ощущения постоянной опасности, потому что в районе с жетоном паники надо сначала пройти контакт специальный, который не несёт ничего хорошего, и может оказаться реально хардкорным (когда жетонов паники в районе 5-6), а уже только потом проходишь контакт в области. Это отличный способ добавить и тематической угрозы, потому что каждая колода карт паники привязана к определённому сюжету, и добавить событийности. К примеру, в сценарии "Сны о Р'льехе" за сыщиками постоянно будет идти погоня глубоководных, куда бы ты не направился. При провалах в тебя будут плеваться слизью, рвать плоть, всё в духе Аркхэма. Очень затрудняет прохождение сценариев из дополнения.
3. Колода архива - настоящая находка, очень удобный способ вести сюжетную линию сквозь борьбу сыщиков с нависшей над Аркхэмом угрозой. Как раз эта колода содержит основной художественный текст, условия прохождения сценария, негативный маневр развития сюжета или же позитивный для сыщиков, вызывает изменения механик, добавляет новые жетоны в мешок хаоса, вводятся новые расплаты и много всего прочего. Каждый сценарий с данной колодой, как новый интереснейший рассказ Лавкрафта. Как продолжение написанных писателем историй. Восторг
4. Новая механика в фазе мифов - мешок с жетонами. Позволила уменьшить количество необходимых карт для розыгрыша данной фазы, плюс каждый игрок чувствует себя причастным к отыгрышу данной фазы, так как каждый игрок вытягивает два жетона из мешка, а не один альфа-игрок разыгрывает фазу мифов за всех, как в ДУ. Содержимое мешка, в свою очередь, меняется от игры к игре в зависимости от того, как вы справляетесь с разгадкой задач, стоящих перед игроками. Очень гибкая система увеличения сложности прохождения путём добавления определённых жетонов. Кому показалось мало хардкорности - пожалуйста, добавьте в мешок пару жетонов, и игра будет к вам намного злее.
5.Новая механика появления улик, по сравнению с УА2, делает процесс сбора улик реальным, ощутимым событием, над получением улик нужно попотеть, пройти определённую череду событий в районе Аркхэма, будь то Саутсайд или Истаун (в УА 2 нужно было тупо придти в район и автоматом получить все улики, которые находились в нём), и только после этого взять улику. Опять же, получение улик идёт с привязкой к основному сценарию - если Вы проходите сценарий "Сны о Р'льехе", то и все события, связанные с уликами, будут связаны с культом Ктулху, глубоководными, жителями Инсмута и так далее. И каждая такая маленькая история контакта дополняет всю сюжетную линейку, создаваемую Вами, игроками, с помощью карт архива. Добавляет элемент кооператива, потому что в создании истории участвуют все. Отсюда вытекает высокая потребность в классе искателя, у которого высокий показатель внимания. Теперь, получив улику, её нужно изучить! Опять же, эта идея намного ближе к духу Лавкрафта.
6. Добавлены контакты улиц и путей сообщений - очень крутая задумка. В УА2 ты просто стоял на улице, ни контактов, никакого продвижения истории. Здесь же, наконец, улицы генерируют рандомные небольшие истории, что делает фазу контактов более значимой. И появляется смысл заканчивать ход на улице, вдруг сыщику повезёт. При том улицы делятся на мосты,жилые дома и парки, что влияет на суть происходящего контакта. Казалось бы, мелочь... но такие улицы готовы удивить - в парке Вы можете присесть и отдохнуть, насладившись природой, на мосту можете помочь утопающему человек, а в результате при успехе найти в его лице союзника, в жилых домах кто-то может Вам скинуть полезный предмет из окна. Пути сообщения появились в дополнении и значительно усложнили логистику передвижений. При этом можно остаться, к примеру, на просёлочной дороге и пройти контакт (есть просёлочные дороги, порт, железные дороги, тоже тематически контакты обыгрываются). Так же идёт генерация рандома в таких контактах.
7. "Живые" монстры - отличная находка и доработка, как мне кажется, механики из карточного ужаса Аркхэма. Каждый монстр оказывает эффект в фазу контактов. Никто не стоит без дела, что логично.
8. Изменённая система боёв. Она усложнилась. Стала более реальной. Сыщик не может в силу ограниченности своих ментальных и физических способностей убивать пять монстров за один раз. Так бывало в УА2. В мире Лавкрафта это выглядит смешно. Здесь у сыщика ровно один шанс (один ход), чтобы разобраться с ОДНИМ монстром, а от других, извините, придётся пытаться уйти. Никогда не поверю, чтобы один человек вагонами выкашивал древних созданий. Боёвка привязана именно идейно к сеттингу Лавкрафта, она стала реалистичнее. Одни монстры преследуют жертв, другие проводят обряды, третьи разрывают ткань мироздания. Аркхэм живёт.
9. Собранность переработана, ещё один пункт, по поводу которого УА 3 не полюбили игроки, привыкшие к УА 2. Здесь процесс изменения навыков изменён, убрана шкала и ползунки, элемент взят из Древнего ужаса с доработкой. Но от этого ты не теряешь в стратегичности, игрок все равно решает, какой из навыков в данный ход ему понадобится. Берёт один, скидывает жетон другого хода, такая же зависимость одного навыка от другого. Кроме того, за них можно перебрасывать кубики. Опять же, на этой механики играет 30 % сыщиков из базы и дополнений. То есть этот элемент не просто так придуман, лишь бы был переброс. Это, наоборот, добавляет стратегичности, когда ты играешь за дворецкого, журналиста, бухгалтершу, к примеру. Это персонажи, которые напрямую зависимы от того, как Вы распоряжаетесь своими жетонами навыков. Идея понравилась, реализация тоже. Какие-то персонажи играют на навыков, для других это всегда даёт право перебросить кубик.
10. Распределение урона/ужаса на ОДИН актив - тоже хорошая идея ввиду усложнённой методики боёв. Не будь данной механики в игре, её невозможно было бы пройти. Объясняю это так: некоторые такие предметы добавляют моральных сил сыщику. Например, у Томми Малдуна есть старое доброе ружьё Бекки. С ней в руках он более устойчив к ужасам, которые встречаются на пути. С Бекки он может дать бой. Когда ружьё выбивается из рук, его способность сопротивляться потусторонним силам улетучивается. Всё просто
11. Тайны - абсолютно новая механика, спасибо разработчику Филиппу Генри, именно он курировал создание дополнений, новых механик. К модульному полю в некоторых дополнениях игры добавляют места Тайн - особые области, где сыщик может получить ооочень интересный контакт, связанный как с сюжетом, так и с получением различных бонусов (или же потерь от провала прохождения контактов в такой области). При этом каждое место Тайны напрямую связано с одним из мифов из различных рассказов/повестей Лавкрафта. В игре есть Риф Дьявола и Загадочный дом на туманном утёсе - знакомые места, не так ли? В них вы можете найти кое-что интересное... или кое-кого. Отличное ответвление от основных карт сценариев, как отдельный квест. В восторге от этого нововведения. Был приятно удивлён тем, что сыщики в итоге получили после удачного прохождения стороннего квеста!
12. Газетные заголовки, появившиеся в фазу мифов, добавляют слухи к сценарию, которые необходимо снять в определённый момент, и различные новостные повестки. Сюжетно объясняется следующим образом: вы тащите карту заголовка, в котором описано в новостном газетном стиле то, что на неделе/на днях произошло в Аркхэме. И именно Вы были участником данных событий, поэтому эффект заголовков напрямую влияет на Вашего сыщика или другого сыщика (потеря рассудка или здоровья). Тоже все просто. Добавляет рандома, событийности.
13. Монстры привязаны к выбранному сценарию. Тоже интересная находка - перед началом сценария Вы формируете колоду монстров, состав которой указан на обороте листа сценариев. Таким образом, появление того или иного монстра обосновано как сценарно, так и ситуативно. В Инсмуте на Вас не вылетит Ми-го. С какого чёрта он там может находиться? Когда Р'льех начнёт подниматься с глубин на месте Аркхэма, сыщики не встретят на улицах упырей или лунных тварей, только звёздные отродья, собратьев Ктулху и глубоководных, культистов. Интересная находка, добавляющая атмосферу и уникальность каждому сценарию.
14. Контакты областей и витрина - тоже момент, который осуждается любителями УА2. Почему нельзя придти в магазин и купить предмет, ну, потому что захотел! Да можно тут придти в магазин и купить предмет, представьте себе! Приходите в Ривертаун, чтобы заглянуть в магазинчик, Вам этого сделать никто не мешает. Только вместо обычной покупки следующего рода: "Я пришёл в магазин, куплю вот это" - этот момент обыграется в фазу контактов с сюжетностью, с небольшой историей (или же со сценарной историей, если вытащили контакт с уликой), после чего у у Вас будет возможность купить предмет с витрины! Пришёл в магазин, взял с собой денег, проконтактировал в магазине, купил вещь с витрины. Всё. Вроде бы ничего и не поменялось, но тот факт, что покупку перенесли в фазу контактов (а это ,по сути, экономит действия) не даёт покоя любителям УА2. Это автоматически убирает всю песочницу из УА3. Логики в этом не вижу. В УА 3 каждая область подразумевает соответствующие контакты - в Аркхэмской лечебнице лечите психику за деньги, в больнице Св. Марии за деньги перематываете ногу, спину, голову, в Аркхэм Эдвертайзер идёте для заработка, где можно сдать трофей (нога обезумевшего павлина) в обмен на деньги, можно получить найм на работу, ещё какой-то рандомный ивент. Места и их связь с определёнными событиями продумана отлично.
Кроме того, линейка только обзаводится дополнениями, историями, монстрами, древними, сыщиками, активами, союзниками, новыми районами, новыми контактами, тайнами, механиками и так далее. Дополнения сделали из неё 10 из 10 для меня. Добавились механики пожирания районов в одном из новых сценариев, война между бандами в другом, где нужно было выбрать сторону и где этот выбор оказывал влияние вообще на всю игру, появились уже Инсмут и Кингспорт, тайны и многое другое. На выбор уже 10 различных сценариев. Не только Древних. А именно новых историй, цельных, интересных, Лавкрафтовских историй. Чего только стоит "Бледный фонарь", когда ты до середины игры не понимаешь, какому злу противостоишь! И только потом, благодаря усилиям сыщиков, вы узнаёте о Ползучем Хаосе... И тут история набирает только начинает набирать обороты.
В начале года обещают ХБ локализовать новое дополнение Secrets of The Orders, в котором добавятся два новых района - ФРЕНЧ ХИЛЛ и Underworld (другой мир). То есть к аномалиям добавится портал в другой мир, где будут новые механики работать. Добавится новая тайна "Ведьмин дом", который так же отсылает к соответствующему рассказу, новая механика порталов для перемещения в иной мир. И в одном из сценариев, насколько известно,уже будет находиться на столе восемь районов (в базе было максимум пять), с тропами через самые мистичные места Аркхэма (тоже нововведение), с порталами, с новыми местами Тайн, с путями сообщений, новыми контактами и монстрами.
Жутко интересно сыграть в это дополнение уже сейчас. Отзывы хорошие у иностранной аудитории пока что.
Отвечает за проект тот же Генри. Поэтому ожидаем много интересных находок в мире Аркхэма. На стриме он сказал, что они с этим дополнением привнесут ещё больше новых историй, благодаря которым узнаем Аркхэм ещё лучше. Это было их главной целью - дать игрокам ещё глубже изучить Аркхэма, понять его уникальность. Разве это может не радовать?
Не за горами, думается мне, Данвич, Каркоза, может из Карточного ужаса некоторые места будут позаимствованы. Ждём!
Игру советую всем тем, кто жаждет сюжетности, реального кооператива, и умеренной длины партий (2-4 часа вместо 4-8 за УА2).

Cabaneiro написал 11 дней назад: # скрыть ответы

Согласен с каждым словом! Спасибо что не поленились и не побоялись донести прелести третьей редакции, игра потрясающая!

Siar написал 11 дней назад: # скрыть ответы

"Побоялись"? Лолчто? Можно подумать, по тесере бродит толпа ненавистников УА3, готовых растерзать любой положительный отзыв об игре.

По существу - каждому свое. Многие перечисленные достоинства спорные или не достоинства вовсе. И у УА 2 и ДУ есть свои преимущества.

AaronAAaronson написал 11 дней назад: #

хаха, слово, конечно, громкое использовано пользователем выше! да решил накатать здоровый пост, чтоб кто-то прочитал и что-то для себя, может, нашёл. мысли о "боязни" вообще не было

AaronAAaronson написал 11 дней назад: #

дайте тогда, пожалуйста, свой ответ по перечисленным достоинствам, а может и недостоинствам. интересно узнать мнение
как хотите, вкратце можете, чтоб времени много не тратить

AaronAAaronson написал 11 дней назад: #

да понятно, что у ДУ и УА свои преимущества) я в этом отзыве, наоборот, максимально попытался абстрагироваться от сравнений. Пару раз привел в пример УА 2 и единожды ДУ с целью показать, что упрёки в сторону УА 3 не совсем справедливы, на мой взгляд.
В самом начале прописал, что сравнивать нет смысла.

deleted126517223105 написал 10 дней назад: # скрыть ответы

Отличный отзыв.
Думается мне что когда выдут все дополнения в УА 3 в итоге мы так же получим отличную замену ДУ, как в свое время ДУ заменил УА 2.

ridley написал полдня назад: # скрыть ответы

Это навряд ли.
Имею полный ДУ и базу УА3 (+ 2 русских допа). На мой взгляд, пока что даже близко до ДУ не дотягивает.
Вариативность партий невысокая. Даже между сценариями.
Ощущения на уровне карточной УА, где сценарий проходится повторно, чтобы посмотреть другую концовку (в КУА кстати есть интерес, чтобы пройти новой колодой, но УАЗик этого не имеет). Нет такой непредсказуемости и рандомно сгенерированных приключений.
Я когда-то чуть не стал фанатом УА3, потому что чистая база очень здорово играется. Но пройдя вдоль и поперёк понял, что она мне наскучила. Допы особо ничего нового не добавили, только похерив баланс колод контактов.

AaronAAaronson написал 28 минут назад: #

Сравнивать ду и ужас аркхэма 3 не имеет смысла. Недавно с другом говорили об этом. В ду каждая игра отличается от предыдущей, есть столько механик, столько возможностей! Ду, у которого восемь или десять допов, и уа, где два допа.
Поиграв раз 10 в ду с двумя допами могу сказать, что это то же самое. Контакты иных миров повторяются на третью-четвертую игру, тайны уже знаешь и видел, все особенности древних известны. Так в чем же отличие? Ни в чем.
Кто-то любит древний, кто-то аркэм. Кому-то отсыпай приключений по миру (а бывает, что ты стоишь в двух локациях, страдаешь, пока не сдохнешь) и солянку из всех миров подряд.
Аркхэм более камерная история. В чем смысл сравнений? Я не понимаю. Отзывом призываю отказаться от прямых сопоставлений. Разные игры, разная суть

2zoom написал 10 дней назад: # скрыть ответы

Не 10 из 10, но лучше чем все предыдущие игры по Аркхэму

AaronAAaronson написал 10 дней назад: # скрыть ответы

Там есть такая фраза, как "для меня") отзывом никому мнение не навязываю или же не обобщаю и не говорю за всех. Только личные впечатления

2zoom написал 10 дней назад: # скрыть ответы

Я ничего не имею против, с твоими словами полностью согласен.

AaronAAaronson написал 10 дней назад: #

вообще без претензий) а что из подобного тематического пробовал, чтобы ты мог посоветовать?

kassir написал 10 дней назад: #

Отзыв, достойный стать полноценной статьей. Тоже полностью перешел на 3ю редакцию. Не против вписаться в партию в предыдущие игры серии, но УА3 - причесанная под современные тренды версия, которая всегда дает уникальный сюжет, не пугает конским временем партии и имеет кучу разных механик, преображающих игру практически полностью от сценария к сценарию.
Из явных минусов (для меня) могу выделить два: 1. Несколько больше фидлинга, чем хотелось бы. 2. Иногда сложно обуздать рандом при игре большим составом.

Dyuss написал 8 дней назад: # скрыть ответы

Согласен. Одна из лучших игр на рынке. А для любителей глубоких историй - маст хэв.

Siar написал 8 дней назад: # скрыть ответы

Глубокая история? В УА3?) Да бросьте. Это ни разу не Грааль.

AaronAAaronson написал 8 дней назад: #

если сравнивать количество игровых глубоких историй УА 3 и Грааля, то тут становится смешно) Грааль в этом плане со своей книгой сценариев в километрах впереди от УА.

AaronAAaronson написал 8 дней назад: # скрыть ответы

Может, имели в виду тематичность сценариев в сплаве с миром Лавкравта? Сценарии, бесспорно, готовы удивить и зацепить, но легаси и связанности между разными сценариями нет. Поэтому и история в рамках одного сценария отличная, если сравнивать с другими играми Аркхэм файлс (кроме карточного), действительно, глубокая. Но в целом по глубине историй конкретно в игре на рынке есть и поглубже

MuzzyKillah написал 8 дней назад: #

Я бы добавил, что из игр по Лавкрафту впереди только КУА (если не брать ролевые и т.п.).

Не надо, пожалуйста, говорить про Особняки, там всё настолько просто, на уровне "Мурашек" Р.Л. Стайна, может даже хуже.

В Ктулху СМУ через геймплей / мифы может классно рассказываться история

heavygames159 написал 3 дня назад: # скрыть ответы
вопрос!

у меня такой вопрос, Согласно карте кодекса 93 , в которой не написано про максимальное количество числа жетонов ( именно зеленых) находящихся в одном районе, она позволяет класть жетон в любую область, лишь при условии, что в ней будет забит одержимый монстр и нет другого жетона в ЭТОЙ области.
я правильно понимаю, что если в ЭТОЙ КАРТЕ нету условия максимального количества жетонов, то в одном районе может быть и 2 зеленых маркера , но в разных областях, так? (сценарий дети итакуа, дополнение под темными волнами)???

silvero написал 3 дня назад: # скрыть ответы

нет, логика говорит о том, что в каждом районе может быть расположен только один маркер.

возможно вы перепутали что значит "район", а что "область"?

heavygames159 написал 3 дня назад: # скрыть ответы

возможно , вы, перепутали, или не так поняли текст в карте ?

silvero написал 3 дня назад: # скрыть ответы

тут такое дело, что все карты кодекса, каким либо образом работающие с маркерами, выставляют ограничение: только один маркер на район. если что-то позволяет вам выложить маркер в область, где нет ничего подобного, но в соседней области этого же района уже есть иной маркер -- вы не можете этого сделать.

в текстовке карты 93 действительно сказано: "... в любой области района, в КОТОРОЙ нет маркера". но по логике там должно быть "в любой обасти района, в КОТОРОМ нет маркера".

не сочтите написание прописными буквами криком :) просто выделил отличие, что имеет значение, имхо

AaronAAaronson написал 3 дня назад: # скрыть ответы

Так в том и дело, что делается так, как указано на карте кодекса. Если бы там было написано "В котором", то относилось бы правило к району. Но там написано "в которой" и нет ограничения на количество маркеров в районах. Вообще нет ограничения, общего правила на один маркер в районе вообще всегда.
Ниже в ветке сообщения скинул текст с оригинальной карты на английском, чтобы убедиться в том, что на русский переведено правильно. Ознакомьтесь.
Правила игры не допускают трактовки ПО ЛОГИКЕ. Не предусмотрено существование таких рекомендаций к игре. Всегда нужно делать то, что написано на карте, тогда будете делать правильно. Это ещё с Древнего ужаса так работает)
When you defeat a thrall monster in a location with no marker, you may spend a clue from the scenario sheet to place one green marker faceup in your space. (Streets are not locations.)
Здесь имеется в виду область, а не район. Был бы район, было бы написано neighborhood.

silvero написал 2 дня назад: # скрыть ответы

в данный момент не могу процитировать других карт кодекса этого же сценария, но там есть на ветках сюжета, где именно один маркер на район.

в других сценариях эта "логика" тоже поддерживалась.

... возможно, я не прав с этой картой (93). однако вспоминаю, как нам в свое время пришлось пару ходов выманивать вендиго в район, где нет маркеров. было напряжно :)

AaronAAaronson написал 2 дня назад: #

Этот вопрос закрыт, речь идет не про район, а про область. Как написано, так и работает правило на карте без додумок со стороны игроков - можете посмотреть на бгг ветка есть во вкладке обсуждений для подтверждения информации.

AaronAAaronson написал 3 дня назад: # скрыть ответы

Карта архива 97. Текст карты архива говорит лишь об ограничении количества жетонов в областях, а не в районах. Поэтому да, в районе может быть больше одного маркера, а вот в области не больше одного. Нужно почитать в оригинале текст карты, но я не могу найти

heavygames159 написал 3 дня назад: #

When you defeat a thrall monster in a location with no marker, you may spend a clue from the scenario sheet to place one green marker faceup in your space. (Streets are not locations.)

heavygames159 написал 3 дня назад: #

осталось красиво и правильно перевести)

AaronAAaronson написал 3 дня назад: #

вот, текст оригинала ниже.

When you defeat a thrall monster in a location with no marker, you may spend a clue from the scenario sheet to place one green marker faceup in your space. (Streets are not locations.)

Идёт речь об области

AaronAAaronson написал 7 дней назад: # скрыть ответы
Зов из глубин

Сыграли в 4 человека, на повышенном уровне сложности. Это было круто, на последних двух ходах слили игру, хотя были очень близки к выигрышу партии. Кайф

sk17 написал 5 дней назад: # скрыть ответы

попробуйте начать режим неизбежности) у нас пока рекорд 7 сценариев, каждый из которых сыгран на 6 игроков, но это получилось всего дважды на 20 с лишним серий

AaronAAaronson написал 4 дня назад: #

Я-то засматриваюсь на него, но вот других пугает эта градация сложности! Реальный вызов игрокам. Не могу представить, какие же крутые будут эмоции от выигрыша/поражения в этом режиме на третью игру, к примеру. Когда сложность выше, зашли дальше, но и ставки больше. Победа - идете дальше, поражение - несмотря на преодоленные сложности все равно поражение в компании. Обязательно попробуем!

joker512 написал 10 дней назад: # скрыть ответы
Статистика и вопросы к опытным игрокам

А что кто может сказать по поводу сбалансированности сыщиков в УА3? Смотрел статистику по ним и она выглядит не очень. Рекс Мерфи – около 35% побед, Зои Самарас – около 70%. Правда данных пока маловато.

Ещё интересная зависимость, что по статистике в ДУ тем проще выиграть, чем больше игроков (ну и это объяснимо), а в УА3 всё наоборот. Как вы думаете с чем это связано?

В игру сам не играл, пока интересуюсь.

kassir написал 10 дней назад: #

По сбалансированности не скажу ничего определенного - слишком много рандомных ситуаций, в которых может любой пригодиться. Явно имбалансных не увидел. Есть такие, за которых стиль игры более-менее очевидно предопределен. А вот что касается усложнения игры с большим составом, то тут все просто. Чем больше людей, тем больше за раунд тянется жетончиков в фазу мифа, тем больше безысходности попадает на карту, тем больше вероятность что она ляжет в один район, что в свою очередь может вызвать аномалию/всплеск и добавить безысходность на лист сценария, что продвигает зло. Контролить это становится сложнее.

AaronAAaronson написал 10 дней назад: # скрыть ответы

В нашем случае (при игре на четверых) выигрыш зависил от распределения ролей, подбора соответствующей команды, а уже после успешный/неуспешный ход партии отталкивался от кооперативного мозгового штурма, как всё сделать правильно. Стоит сделать один ход всем сыщикам корявый - быстро станет резко хуже.
Правильное распределение ресурсов (главный ресурс - действия, потому что дважды за ход их делать нельзя, есть архиважное действие "изучение" улик дополнительно) в подходящий момент может помочь нивелировать скорость прокрутки мешка хаоса с жетонами таким образом, что значительного ускорения нарастания безысходности от большего числа игроков не случится. Потому что последствия законтролились бы в следующий ход.
По Рексу всё просто - у сыщика успехи только шестёрки всю игру. Отсюда и разность в % победных игр за него. Как раз в два раза меньше) Хотя умеющий играть за персонажа человек умеет его забалансировать в течение игры, сделав реально машиной по броскам кубов.
На мой взгляд, наиболее влияющий на % побед в игре сыщик - Мари Ламбо с её повторяющимися действиями от способностей. А остальные сыщики плюс-минус равны.

2zoom написал 10 дней назад: # скрыть ответы

Не совсем понял зависимость мешка от изучения. Вы когда делайте изучение располагаете улику?

AaronAAaronson написал 10 дней назад: #

Не совсем удачно выразил мысль) Нужно обязательно использовать действие изучение, чтобы постепенно отправлять улики на лист сценария, не копить их. Этот момент относился к правильному распределению действий, а то зачастую, заметил, некоторые игроки с вниманием 1 или 2 пытаются изучить улики, когда в соседнем районе стоит сыщик с вниманием 5. Нерациональное распределение действий. Тормозит темп прохождение, приходится тратить дополнительные действия, ходы. Это влияет на мешок. Он в таких ситуациях прокручивается быстрее, ситуация становится хуже. Надеюсь, Вы поняли, о чем я)
Изучение делаем в фазу действий, чтобы положить её на лист сценария.

2zoom написал 10 дней назад: # скрыть ответы

Нечетным числом в УА3 играть не следует. Игра становится очень сложной. Вроде как-то механически это прослеживется, но на собственном опыте подтверждаю данную позицию.

kassir написал 10 дней назад: #

Не могу уловить логики. Такое правило было справедливо скорее для предыдущих игр серии, т.к. там зачастую все масштабировалось кратно 2м. В УА3 что-то не припомню такой зависимости..

joker512 написал 10 дней назад: # скрыть ответы

А скажите ещё как её реиграбельность по сравнению с ДУ? То есть сюжетность это плюс, с одной стороны, с другой стороны на реиграбельность она часто отрицательно влияет.

kassir написал 10 дней назад: #

Тут практически в каждом сценарии есть развилки, которые несколько изменяют события, что, в целом, довольно клёво ощущается.

2zoom написал 9 дней назад: #

Лучше чем в КУА и Особняках. Они скорее работают как разнообразие механик в каждом сценарии. Отдаленно напоминают Особняки. В одном надо кого-то убить, в другом что-то успеть, в третьем улики искать и тратить на продолжение сценария. Бывают неожиданные концовки и выборы, как в сценарии с Сэнфордом.

Steve_Sasha написал полмесяца назад: # скрыть ответы
Получение ужаса напрямую

Вопрос по правилу 485.7
"Иногда игровой текст указывает получить ужас
напрямую. Такой ужас нельзя перенаправить
на активы."

Какой эффект обязывает получать ужас напрямую? За три сценария не встречалось нам похоже. В какой ситуации нельзя на активы ужас и урон класть?

grayz написал полмесяца назад: # скрыть ответы

на карте так и будет написано "получите Х урона/ужаса напрямую". Вроде это чаще встречается в допах (например способность у политика). Вот в такой ситуации на актив перенаправлять нельзя.
зы. и не забывайте, что урон/ужас можно делить только с одним активом.

Steve_Sasha написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Спасибо. А уточнение, что только на один актив распределяется, где можно найти?

grayz написал полмесяца назад: # скрыть ответы

правило 485.6 )

deleted126517223105 написал полмесяца назад: #

Наверное правило 34 с тентаклями?

AbuRum058 написал 2 месяца назад: # скрыть ответы
Способность Стеллы Кларк

Здравствуйте. Подскажите, пожалуйста, про способность Стеллы Кларк 'за работой'. В эффекте указано: 'в начале своей первой фазы действий в игре вы можете передвинуться напрямую в любую область.' Это способность разовая и позволяет в самом начале партии переместиться со стартовой области в любую другую или можно каждую фазу действий перемещаться куда угодно?
И со стартовой картой 'развозочный грузовик' можно ли переместить других сыщиков вместе с собой при помощи 'за работой'?

sk17 написал 2 месяца назад: #

Добрый день. Способность разовая, только в первую свою фазу действий(не путать начало игры, так как Стелла может ходить не первой) переместиться, и да, благодаря грузовику можно захватить пассажиров, в этом собственно и смысл, разделить сыщиков, для охвата всего поля.

cadawr написал полмесяца назад: # скрыть ответы

В начале каждой фазы своего действия - т.е. КАЖДЫМ прервым своим действием - она едет. Но не вторым действием. Если же решит кого подвести ссобой - то это ОТДЕЛЬНОЕ действие с текста карты и только на 2 клетки.

sk17 написал полмесяца назад: #

Вы что то тут все спутали. Перевозит она всегда когда перемещается, это свойство грузовика не привязано к его действию, это раз. Нет ни одного актива у Стеллы, который говорил бы в начале каждой фазы свое действия, есть в начале первой своей фазы действия, и да это выполняется до действий, но не тратить действие, так как это не действие.

cadawr написал полмесяца назад: # скрыть ответы
исполнитель

Добрый день! наверняка не первый, но ответ найти не могу. Наткнулся на карту, где, прочитав речь становлюсь ИСПОЛНИТЕЛЕМ. Что это? неправильный перевод термина БЛАГОСЛОВЛЕННЫЙ?

Ksedih написал полмесяца назад: # скрыть ответы

На память не вспомню, но, скорее всего, эта карта отсылает вас к колоде особых предметов (оранжевая рубашка), там вы и найдёте этого ИСПОЛНИТЕЛЯ.

sk17 написал полмесяца назад: #

да, так и есть, и если мне не изменяет память эта карта завязана с сборе средств в районе. В целом, то что в тексте выделяется другим шрифтом, отсылает к картам колоды особых карт или к картам состояний ( благословлен\проклят, темная сделка, розыск и осквернен)

2zoom написал полмесяца назад: #

Нужно больше подробностей о карте. Колода? Сценарий?

cadawr написал полмесяца назад: #
ИСПОЛНИТЕЛЬ

hummerfrost написал месяц назад: #

Для начала немного бэкграунда. Я играл в: уа2, МоМ1 и МоМ2, ДУ, КУА и даже последний час, прости господи.

Что я могу сказать: ужас аркхэма третьей редакции моя любимая игра в серии.
Плюсцы:
+ она идеально масштабируется,
+ сценарии! Этого мне очень не хватало в уа2 и ду, постоянро происходит несвязанная лишняя дичь, которая плохо сочетается. Для ненавистников монорельсы можно сказать что это не сценарии, а режимы игры, из-за вашей ненавистной пандемийности каждый раз партия будет идти по-новому, даже если знаешь сюжет.
+ оформление, она очень круто выглядит, круче древнего и второго ужаса однозначно.
+ правила, круто оформлен справочник списком, это приятно читать, удобно искать информацию, удобно ссылаться при вопросаж на пункты.

Минусы:
- нужны допы, ибо карточек и сценариев маловато, по сравнению с братьями и сёстрами этой игры, но это ффг, так что ничего нового.
- сюжет монорельсовый, много кому это может не нравиться, но я играл один сценарий трижды, и все не так плохо. Плюс, их не всегда удается пройти с первого раза.
- одноразовость многих колод карт (но уже в ордене используется старая колода), да и компонентов, я еще хочу играть в Инсмуте и Кингспорте!

Ну и все вроде.

Сюжетность убирает возможность проиграть многновенно из за плохой карты мифа, или наоборот расслабиться и почилить в середине партии. Игра заставляет с самого начала страдать, и как мне описали, сразу начинает давить на глаз и давит до конца игры, не отпуская. Выиграли вы или проиграли очень часто до последнего броска кубиков не ясно и это круто.

Рекомендую хотя бы попробовать, откинуть оковы уа2 и ду, и окунуться в мир лавкрафтианы по-новому.

Жду допов, думаю нам дадут очень клевые механики и возможности в будущем!

Durandal написал полтора месяца назад: # скрыть ответы
Вопрос по движению монстра

Не совсем понимаю формулировку "Патрулирующий: движется туда, где больше всего безысходности"?
Например, когда имеется всего одна область с 3 жетонами безысходности, то тут все ясно - монстр двигается в этом направлении по кратчайшему пути.
Но как будет двигаться монстр (будет ли?) если имеется два района с такими областями, при этом в районе А сумарно - 5 жетонов, а в районе Б сумарно - 7 жетонов безысходности?

Grogmyr написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Если монстр должен двигаться туда где больше всего безысходности, он по кратчайшему маршруту движется в Область где больше всего безысходности (количество безысходности в Районах не имеет значения).
Если в нескольких областях, к примеру, по 3 безысходности монстр движется к той до которой ему ближе всего по кратчайшему маршруту.
Если несколько областей удовлетворяют вышеуказанным требованиям, то область, в которую должен двигаться монстр, выбирает Ведущий игрок. И двигает его туда по кратчайшему маршруту.
Если одна из несколько областей удовлетворяющих вышеуказанным требованиям это область в которой монстр находится на момент активации то он стоит на месте, т.к. расстояние до ближайшей области равно 0.

Durandal написал полтора месяца назад: #

Большое спасибо!
Получается играли мы верно)

caleb написал полтора месяца назад: #

Поиграл наконец, ну, игра, конечно, неплохая, но особого прогресса по сравнению с УА2 и ДУ не могу отметить, просто немного по-другому все.
Архаичные механики с задержанием, проклятием и кучей кубиков на месте. По сравнению с ДУ даже кажется, что рандома стало больше.
В общем, для меня ДУ из всех ффгшных лавкравтоских игр все еще лучшая.

Kpox написал 2 месяца назад: # скрыть ответы
Репринт без белых полос районов?

Посмотрел недавний летсплей Beznala’72 — обратил внимание, что у него на тайлах районов разделительные полосы приглушенные, не ярко белые, как были до этого.
Сергей сказал, что коробку ему предоставили Хоббики, как понимаю, недавно.

Получается, был репринт локализации с тайлами районов без ярких белых полос?
Никому не попадалась коробка с обновленными тайлами?

Volchara написал 2 месяца назад: #

Да, репринт. Видел коробки с новым дизайном полей на барахолке, сам покупал игру в декабре - у меня старый дизайн, но честно говоря, что тот, что этот - на геймплей и восприятие ноль влияния

DimaHunter182 написал 2 месяца назад: #

Неделю назад покупал базу и 2 допа,все с прозрачными линиями 🤔

GLUCK007 написал 2 месяца назад: #

Такие тайлы в новом тираже, без белых полос на улицах и с приглушенными линиями районов

OneLifeLeft написал 3 месяца назад: # скрыть ответы

Мой итог - игра продана через пару партий.
Почему? Долго, нудно, утомляюще.

Основные претензии
- яркое чувство основной механики пандемии типа "иди сюда, зачисть тут" и это оооочень скучно.
- просто отвратительная третья фаза (где надо вытягивать жетоны), которая является одной из самых длинных фаз и на которую ты не можешь почти никак повлиять! Каждый раунд ты делаешь пару интересных вещей (идешь туда, читаешь истории, принимаешь решения), а потом игра просто встает на несколько минут!

И так КАЖДЫЙ раунд. Слишком много времени занимает перестановка всего из одного места в другой.
Я выдержал три партии. И не понимаю как эту игру еще не опустили на дно рейтинга bgg / тесеры.

Игра выглядит шикарно и современно. А чувствуется, как будто пришла из 90ых.

leelooicon написала 2 месяца назад: # скрыть ответы

Потому что, что скучно одному, другому - идеальная механика и веселье.
По-моему, это лучшая игра из всей линейки, в ней собрали действительно все самое интересное, добавили антуражности и атмосферы, допилили все, что было до сих пор недопилено. Игра идеально вписалась в мои вкусы и предпочтения.
Вам же она просто не подошла, вот и все, такое тоже бывает.

DDD333 написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Просто ради интереса - карточный пробовали?

dedalx написал 2 месяца назад: #

У меня все игры из серии Arkham Files. Карточный заигран до дыр (и это действительно шедевр). Также в топе ДУ со всеми допами. УА3 действительно совсем не АУ и не ДУ - это совсем другая игра, но тем не менее она достаточно интересная и ничего сильно плохого я в ней не вижу. Просто не стоит рассматривать голую базу - к ней обязательно нужны допы (как и для ДУ и карточного). Единственное что не нравится - часто всю игру приходится сидеть в одной-двух локациях и бегать между ними, так как что-то нужное (улика, обмен чего-то на жизнь и т.д.) находится только в них.

Desert_witch написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Соглашусь со всем сказанным.
Надеюсь попробовать с допами, и что с ними все пойдет на лад, но лично мне ДУ как-то больше по душе.

ridley написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Допы не сильно меняют игру, на мой взгляд. Больше контента, больше сценариев, но +- всё то же самое, кроме баланса.

На выходе мне понравилась база, потому что она казалась более сбалансированной, чем Древний Ужас или Ужас Аркхэма 2. Рандом относительно щадящий + больше стратегии.

С дополнениями трёшка теряет этот баланс, к сожалению :( И по сложности становится такой же дральней, как и предшественницы.

deleted126517223105 написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Стою я в одном магазине игрушек позавчера, выбираю игрушку на др дочери. Вижу картину как двое молодых людей яростно ищут классическую монополию и расспрашивают по поводу нее консультанта. Я не выдержал и решил прекратить это бесчинство.))))) Подошёл и посоветовал им взять стоявшие на полке УА3 или ДУ. Сказал что не пожалеют о своем выборе и мол монополия это прошлый век. В ответ услышал, что монополия лучшая игра на свете, а вот остальные игры это пустая трата денег и времени, тем более они о них никогда не слышали )))))


Я выдавил скупую слезу ((((

Siar написал 2 месяца назад: #

"Настольные игры - это что-то типа монополии?"

Galbatorix написал 2 месяца назад: #

господи монополия... этот мутатор еще существует!))

Все же я думал вероятно настольщики как таковые её не юзают. А простые обыватели ничего иного то и не знают...

"В ответ услышал, что монополия лучшая игра на свете, а вот остальные игры это пустая трата денег и времени, тем более они о них никогда не слышали"

просто гениально! Это говно потому что я не знаю что это )))

bootty написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Ну так-то советовать новичкам кооперативные УА3 иди ДУ для самостоятельного освоения вместо злой соревновательной игры, пусть и далеко не самой однозначной — тоже не самый логичный вариант :) Неужели не было чего-нибудь типа "Повелителя Токио" или "Двора чудес"?

deleted126517223105 написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Там полно всего было, но ДУ и УА стояли рядом в пределах вытянутой руки.

Да и не согласен, что новичкам нужно сначала легкое, а потом сложное. Как по мне нужно сразу в хардкор <!..!

Siar написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Да ДУ и УА 3 вообще не хардкор. Очень казуальные игры

deleted126517223105 написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Если выбрать в каталоге у ХГ вкладочку хардкорные - то они там ))))))

Siar написал 2 месяца назад: #

Рядом с Мрачной Гаванью, Островом духов и Рыцарем-магом?)

Stwa написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Казуальные игры - Манчкин и Взрывные котята. И то у некоторых при объяснении глаза по пять рублей.
А в ДУ и УА только Правила занимают по 16 листов, а есть еще Справочники.

Siar написал 2 месяца назад: #

Казуалы не = полные новички. Я к тому, что в общем-то игра совсем не сложная, гейтвей в америтреш/кооперативы, можно сказать. Ну и все люди разные - для кого правила Манчкина предел, а кого-то и сходу за Гавань можно сажать

bootty написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Из рассказа я понял, что молодые люди искали явно не коопы, вопрос не в сложности правил. При такой позиции можно было советовать "Корни" или "Войны Ктулху" :)

deleted126517223105 написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Да не суть, тут важно было все что угодно, но не монополия )))))) но не получилось.

Eldring написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Хорошо мне в свое время не попадалось таких консультантов как вы и я начинал с Каркассон и Колонизаторов. А то сейчас вместо 50 + партий во вторую редакцию УА и компаний по Глуму играл бы в комп)

hickname написал 2 месяца назад: #

Между Монополией и УА я бы тоже посоветовал УА, даже несмотря на всю его убогость и унылость.

kawaiidon написал 2 месяца назад: #

у нас в ячейке первая настолка была УА2) норм зашло

dedalx написал 2 месяца назад: #

Первой нашей игрой было Виноделие. Второй ДУ. Сейчас у меня в коллекции более 150 игр, из них ДУ у нас по прежнему ТОП1. Так что да - лучше начинать с хардкора, потому уже никакие игры не страшны.

DarkNeo написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Очень дурной совет, так можно людям испортить всё впечатление о мире настолок и о комьюнити. Советовать игру с таким прыжком от запроса людей: в сложности, объеме правил и механик, ЖАНРУ и цене... Хорошо, что вы не работаете консультантом, как написали выше))))

Vladenko написал 2 месяца назад: #

Цены на монополию видели? За эти деньги можно спокойно купить какой-нибудь КУА.
Минимум.
А судя из рассказа что люди говорили мол монополия лучшая игра, то это явно не их первая монополия. А не классика по цене как раз с ДУ, УА3.
У меня таких нубов приходит в день по сорок штук, каждый раз душа разрывается когда и не хотят рассмотреть что-то еще. Ведь есть столько монополеподобных игр.)
По секретным документам скажу что для консультантов это на уровне приказа свыше переориентировать с монополии на что угодно. Вся наша франшиза лолирует и моет руки после этой игры.

deleted126517223105 написал 2 месяца назад: #

Да а что такого сложного в ДУ или УА? В правилах все понятно за исключением пары моментов. Да уж какие там супер пупер механики то? Ходи кидай кубы получай по башке вот вся игра ))))) да и к тому же я же не детям это предлагал а вполне взрослым с виду товарищам.
А каким образом можно испортить людям впечатление о настолках если порекомендовать что то другое вместо монополии? И причем тут комьюнити?


RodeZ написал 2 месяца назад: #

а ведь если бы они тебя послушали, то проклинали бы твое имя в веках )))

AbuRum058 написал 2 месяца назад: # скрыть ответы
Дополнение 'во мраке ночи' и несколько состояний одновременно

Добрый вечер. Подскажите пожалуйста, интересует ряд вопросов:
1. В дополнении 'во мраке ночи' появляются районы Кингспорта и Инсмута. Если все сыщики находятся в Аркхэме, то как ведут себя монстры, которые в Инсмуте или Кингспорте, где нет сыщиков? Могут ли они перемещаться в другой город к сыщикам? Если у монстров есть перемещение на несколько областей, то движутся ли они к путевому сообщению?
2. Если уже есть состояние 'оскверненный' и указано в колоде событий/районов получить состояние 'оскверненный', то берётся второе состояние или эффект игнорируется?
3. По второму вопросу так же интересует, может ли быть два состояния в розыске? Благословен? Проклят? И тёмных сделок может быть несколько у одного сыщика?

evgeni9711 написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Вы путаете с дополнением "Под темными водами" :)
1. Монстры перемещаются по путям сообщения к ближайшему сыщику (уточняем в описании активации).
2-3. Сыщик не может иметь более одной карты каждого состояния.
Ссылок на правила я как водится давать не буду)

AbuRum058 написал 2 месяца назад: #

Да, перепутал название дополнения. Спасибо за ответы)

Bopper написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Может и мне про состояния подскажете? Скат Отул, во время добра денег может обнести витрину. Если успеха не было, получает статус "в розыске". Внимание вопрос. Находясь в розыске Отул может в следующем ходу ещё раз грабить магазин? Если может, то в случае провала так и останется при своем статусе, ничего не меняется?

cemad написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Порядок текста на карте немного отличается от описанного Вами. Он может получить состояние в розыске, чтобы получить вещь, а уже потом пройти проверку и при успехе сбросить состояние.
То есть получение состояния - это обязательное условие. А если у него уже есть такое состояние, получить его вновь он не может.

Bopper написал 2 месяца назад: #

Ну да вынужден признать мой косяк, вопрос в предыдущем комменте писал со слов друга, пересказывающего текст карты, без карты перед глазами))
Правильно понимаю тогда раз статус получить не могу, то и перейти к краже не получится?

GLUCK007 написал 3 месяца назад: # скрыть ответы
Компоненты

Где можно купить подставки пластиковые под сыщиков, б базе всего 6 штук...

evgeni9711 написал 3 месяца назад: #

Ну так игра на 6х же рассчитана, логично. В дополнениях есть дополнительные подставки.

expl написал 4 месяца назад: # скрыть ответы
Урон монстров

Товарищи, подскажите:
После того как я изнурил монстра и отступил - скидывается весь урон нанесённый монстру с карточки или остаётся на изнуренной карточке?
Пол года играл не скидывал, а теперь не могу в правилах найти ничего по этому поводу... спасибо

Bauru написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Насколько я знаю, в правилах нигде не сказано, что урон, нанесённый монстру, должен сбрасываться при успешном выполнении уклонения, а значит, нет причин это делать. Зато на странице 11 в описании действия "Атака" упомянуто, что жетоны урона остаются на карточке, если монстр перемещается

expl написал 4 месяца назад: #

Большое спасибо. Я почему-то решил, что движение касается только наблюдающих монстров... не знаю почему.

saroff написал 4 месяца назад: #

В УА3, весь урон на монстрах всегда сохраняется, будут побитыми ходить.

Horus написал полгода назад: # скрыть ответы
вопрос

Есть весь ду, считаю его идеальной игрой, стоит ли обратить внимание на сие чудо или это яйца в профиль?

Siar написал полгода назад: # скрыть ответы

Сильно другая игра. По сути навороченная пандемия со сценариями. Сюжет фиксированный, слабо ветвящийся. Реиграбельность гораздо ниже

Horus написал полгода назад: # скрыть ответы

смотрел новый доп, там вроде бы вариаций прохождения одного и того же штук 20

garpun написал полгода назад: # скрыть ответы

Какой новый? Которые ещё не локализовали?

sk17 написал полгода назад: #

под темными волнами. Там сценарий Сны о Рельехе там много концовок

saroff написал полгода назад: # скрыть ответы

Игры очень сильно разные. Общие только сеттинг.
Древний Ужас - игра про чтение карточек которая создает много эпичных и забавных ситуаций.
УАЗ - "душильня", довольно на любителя. Советую найти поиграть где-нибудь самому перед покупкой, потому что даже летс-плеи ощущения от игры не передают.
Сам большой фанат игр серий Аркхема, УАЗ пока показалась самой спорной. Базу воообще было желание продать, но с допами стало получше.
С реиграбельностью хуже чем в древнем, но все тоже не так плохо, даже один и тот же сценарий проходить заново не скучно, контакты-то разные.

Horus написал 5 месяцев назад: #

спасибо) не буду брать)

ridley написал полгода назад: # скрыть ответы

Возникли вопросы:

1) Рекс Мёрфи + Темное благословение. Будет ли оно работать на нём? В эррате ничего не нашёл, но сыграли так, будто действует, т.к. это технически другое состояние, не относящееся к благословению. Но есть резонные сомнения.

2) Порванная накидка (забыл точное название, предмет, который позволяет не вступать в бой с монстром) + огромный монстр. Будет ли считаться, что сыщик в лохмотьях находиться в бою с огромным монстром в фазу монстров?

saroff написал полгода назад: # скрыть ответы

Блин, вы вот название одной карты забыли, а хотите чтобы люди здесь помнили точный вординг и название всех карт в игре)
Если спрашиваете вопросы по картам - напишите что у них за эффекты, шанс получить ответ гораздо больше. Т.к. лично я в коробку искать карты не полезу.

ridley написал полгода назад: # скрыть ответы

Я вас не заставляю лезть в коробку.
Видимо пора окончательно на BGG перебираться. Количество шизов в комментах зашкаливает. Даже вопрос написать нельзя.

Siar написал полгода назад: # скрыть ответы

Подождите немного, наверняка появится адекватный ответ. Всего полчаса же прошло

Совсем перебираться на BGG не советовал бы, там свои проблемы

sford написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы

А какие проблемы на бгг?

deleted126517223105 написал 5 месяцев назад: #

Души нет, на Тесере душевнее.

Siar написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы

При обсуждении любых связанных с SJW вопросов можно запросто получить бан

sford написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы

В чью пользу? Если в любую, так это же хорошо?

hickname написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы

"Стрелочка не поворачивается" же!
Если СЖВ скажет "D этой игре нет лесбиянок-трансгендеров, я ее не куплю" - получит кучу лайков и ответ от издателя "ой, что-то мы не подумали, сейчас добавим", даже если это игра про суровых викингов.
Если после этого нормальный человек спросит
"А откуда у викингов лесбиянки-трансгендеры, если тогда даже слов таких не было" - пост удалят, автору вынесут предупреждение "еще раз подобное напишешь - забаним нафиг". В особо запущенных случаях банят сразу.
С неграми та же история. Например, удалили мой пост с вопросом "Является ли расизмом ситуация, когда человека не берут на работу негра потому, что другой соискатель негр?" - провисел минут 20 всего.

sford написал 5 месяцев назад: #

Странная постановка вопроса - без контекста непонятно.
А вообще это может быть вызовом - тонко троллить так, чтобы пост не удаляли очень долго и всего одна попытка даётся.

Stwa написал 5 месяцев назад: #

"Если после этого нормальный человек спросит
"А откуда у викингов лесбиянки-трансгендеры, если тогда даже слов таких не было""
Нормальный человек такого никогда не скажет, поскольку нормальный человек знает, что "отсутствие термина" =/= "отсутствие явления".

"удалили мой пост с вопросом" - правильно сделали, это игровой форум, а не кружок софистов.

saroff написал полгода назад: #

Абсолютно с вами согласен!
Вот напишешь человеку вежливо - что хочешь ответ быстрее получить, нужно получше вопрос задать. А он тебе - ух все злюки в комментариях, указывают мне еще что-то.
Даже совет дать нельзя.

tkis написал полгода назад: #

между Сциллой и Харибдой :) рассадник альтернативной расово-половой озабоченности под соусом SJW или злобно-циничный Мордор с комплексами подавленой агрессии :) на самом деле и здесь и там неплохой ресурс со своей спецификой, это как цвет и вкус фломастеров, рисовать можно всеми ;)

ridley написал полгода назад: # скрыть ответы

Узнал

1) "Темное благословение" работает со свойством "Семейное проклятие" Рекса Мёрфи. Между текстами этих карт прямое противоречие (первое говорит "считайте 4,5,6 успехами", а второе "считайте 6 успехами")
Приоритет в правилах не указан.
Официальный ответ от FFG: опирайтесь на правило 004. Т.е. игроки могут выбрать в этом случае считать 4,5,6 успехами или только 6.

2) "Желтые лохмотья" (в оригинале Tattered Cloak, отсюда и "Порванная накидка") позволяет игроку избежать атаки огромного монстра в фазу монстров, если он до этого не вступил с ним в бой атаковав его (по своему выбору).

mr3god написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы

Уорд Каннингем сказал: Лучший способ найти правильный ответ в Интернете — не задать вопрос, а разместить заведомо неправильный ответ. Ответ FFG тянет на отписку и свидетельствует о том, что они даже не задумывались о вопросе и не обращались к гейм-дизайнерам. Потому что в справочнике написано, что работать не будет "темное благословение". Золотое правило: 002, 003. 004 сюда не относится. Плюс, если вы по-настоящему любите подобные игры, то для вас есть "Темное правило".

ridley написал 5 месяцев назад: #

В 3 редакции тёмного правила нет, оно есть только в карточном УА.
Можете уточнить по поводу Тёмного благословения в справочнике? Смотрел, но не нашёл ничего на эту тему.

ridley написал 5 месяцев назад: #

К слову, ответил как раз таки геймдизайнер Филипп Генри, который занимается разработкой дополнений к 3 редакции после ухода Никки из FFG.

ridley написал полгода назад: # скрыть ответы
тираны разрушения

есть вопросец. карты кодекса 62 + 64.
расплата на обороте 62 карты: положите жетон безысходности в любую область каждого района, где нет маркера

64 карта при выполнении задания по сбору реликвий говорит - сбросить все зацепки с поля.

по сути после этого 62 карта будет спамить безысходностью в каждый район.
звучит особенно по издевательски, учитвая, что расплата на обороте 64 говорит: уберите жетон безысходности с поля :)

действительно ли это так работает? возможно я что-то пропустил?

Grogmyr написал полгода назад: # скрыть ответы

Всё правильно. Именно так это и работает.

Это такой ускоритель к плохому развитию событий, типа чтобы не расслаблялись.

Ведь сыщики к этому моменту на руках имеют все три Реликвии глубоководных, в мешке вместо одного монстра пустой жетон и в расплату -1 жетон безысходности из любой области. А на поле Эпический монстр, из не самых сильных, причём в одиночку.
Так, что пилите Шура, пилите - т.е. мочите монстра, мочите.

ridley написал полгода назад: #

Ну, реликвии сами по себе слабоваты.
А некоторые могут убить сыщиков.

Например, у нас накидку получил Чарли Кейн. +1 ко всем статам, однако, каждую расплату он крепко получает по шапке. Может и отъехать. Поэтому при первой же возможности избавились от этого чуда.
У остальных тоже такие себе бонусы

А по поводу слабого босса... с ним довольно сложно иметь дело, учитывая, что на всю карту нет ни единого магазина, где можно с большой вероятностью получить оружие.

В общем, странная ситуация. Вроде бегаем по полю, выполняем задание, но делаем только хуже в итоге, т.к. спам безысходностью в каждый район за 3-4 хода приводит к тому, что просыпается вторая тварь и все старания напрасны.
Складывается впечатление, что проще засесть в полицейском участке и фармить дробовик и прочее оружие, а не тратить ходы на получение спорных реликвий, которые толком не дают никаких плюшек :)

Возможно я неправ, но после 2х партий в этот сценарий сложилось именно такое впечатление. Какие тактики на этот сценарий есть у вас?

Играем на четверых, кстати.

Angvat написал полгода назад: # скрыть ответы

Народ, а есть где база сыщиков данной редакции? Просто стало интересно посравнивать их с ДУ и карточным Ужасом.

Borjanich написал полгода назад: #

Например здесь: https://arkham.town/search/investigator