+ переведенная эррарта к некоторым картам (то, что нашли пользователи на БГГ). Все адаптировано к ПНП с форума.
Да, по поводу этого ПНП, там много опечаток, есть грамматические и пунктуационные ошибки, но именно смысловых я пока не выявил. Хотя и сыграл не так много раз.
И еще там карты если печатать двухсторонней печатью, то очень сильное смещение по рубашке вылезает, в типографии сказали, что с этим ничего не сделать, так сверстано. Действительно, в файлах карты вплотную друг к другу, и рубашка и лицо. И вот на рубашке хотелось бы видеть белую кромку хотя бы.
Но правда это у меня первый опыт ПНП, я всех тонкостей не знаю. В любом случае огромное спасибо человеку, выложившему этот ПНП за его труд.
Здравствуйте, уважаемые товарищи по настольному хобби) Играл тут сам с собой в кампанию Аркс за двоих персонажей. К третьему акту подошел с судьбами Блюститель (персонаж с големами, судьба А 5) и Призрак врат (судьба С 22). И случился у меня диссонанс, возможно связанный с неправильным пониманием или трактовкой правил. Цель на третий акт у Блюстителя (5) – набирать очки Силы. А цель у Призрака (22) – выполнить Свою цель (сместить маркер с часиками до нуля). И вот мне кажется, что смысл цели Блюстителя, равно как и любого игрока, попавшего в такую ситуацию, полностью исчезает. Его главной задачей становится не дать выполнить цель своему противнику с судьбой С. Ведь какая разница сколько у Блюстителя (5) (или любого другого игрока с судьбой А или В) будет очков силы, если игрок с судьбой С выполнит свою цель и автоматически выиграет. (да, я помню, что игроку с судьбой С нужна минимум 1 сила для успешной проверки на выигрыш). Скажите пожалуйста, я ошибаюсь в своем предположении? Что-то упускаю?
Всё верно понимаешь Таким образом достигается грандиозность финального акта Игроки которым не удалось выполнить свои цели во втором акте получают возможность победить а не просто сидят и наблюдают. А те игроки кто был успешен точно также могут сменить персонажа на “C” чтобы получить победное условие. Главное помнить что если ни один персонаж «С» не выполняет условия - финальный победитель определится количеством ПО, поэтому важно и сдерживать тех у кого победное условие и свои цели выполнять чтобы занять лидирующие позиции.
Да при игре вдвоем это сложнее считать, и порой может быть дисбаланс, но ледеры очень постарались чтобы игра работала на двоих, поэтому просто нужно наиграть чтобы понять кого и как контролировать
В случае с призраком врат можно просто забрать себе Первого регента и закинуть имперские корабли в центр, мешая контролю Призрака
Товарищи, есть вопрос по правилам для Судьбы Пророк(Верующий, Мессия) (Судьба А, номер 8). Играем вдвоем. Лежит колода Истинных карт действий, потихоньку набираю себе эти карты с помощью влияния и захвата. Соперник сосредоточен на своих целях, мне особо не мешает влиять и захватывать Истинные карты. Наступает конец третьей главы первого акта. У соперника не остается карт, у меня еще одна-две и при этом есть ресурсы Реликвии. И я прокручиваю следующую схему: в Прелюдии использую Реликвию для захвата Истинной карты (с прошлого раунда там лежит мой агент), разыгрываю действия с выложенной Истинной карты (которая у меня была, не с той, которую взял только что в Прелюдии) – Влияние на Истинную карту, Добычу ресурса Реликвии (у меня есть город на такой планете) и что-то еще (не важно что). Раунд заканчивается, т.к. у соперника нет карт. У меня есть взятая только что Истинная карта. Следующий раунд – разыгрываю эту карту опять по тому же сценарию: в прелюдии захват новой Истинной карты из колоды за Реликвию, далее играю свою Истинную карту снова той стороной, где влияние и добыча. И так до момента, пока не закончится колода Истинных карт, а в конце победа в амбиции (условиями победы озаботился заранее) при пустой колоде Истинных карт сразу сдвигает счетчик цели на 10, а это сразу выполнение цели. Вопрос: я же ничего не нарушаю, проворачивая эту схему?
Карта Spreading the Faith (f8 03) описывает условия прикрепления Faithful карт на рынок Необходимо чтобы у игрока был лояльный город на планете совпадающей по масти с картой гильдий на рынке Теоретически это возможно если карт Гильдий на рынке(в колоде рынка) достаточно чтобы прикрепить все Faithful карты И у игрока все 5 городов размещены планетах каждой масти Но шанс такого исхода довольно низок но не равен нулю
Подскажите пожалуйста, возможно я где-то недоглядел и упустил из виду, в какой момент на карте появляются Вольные Космопорты? В правилах написано только про Вольные Города, про то, как они размещаются при подготовке к Первому Акту. Несколько раз пересматривал, ничего не нашел.
Перевод немного адаптирован под ПНП с форума. Возможны опечатки. Некоторые примеры переведены, самые очевидные - нет. Местами есть отсебятина с уточнениями.
Краткий описательный обзор всех судеб. Номер Судьбы - Оригинальное название - Моё название - Описание - Основная механика
Судьбы 1-го Акта - A 1 - Steward - Стюард - Правая рука незримого императора распадающейся Империи. Пытается заставить всех платить налоги и жить по-старому. Механика: удержание Первого регента, сбор налогов. 2 - Founder - Основатель/Либерал - Первый в очереди на покидание Империи. "От каждого по возможностям, каждому по потребностям." Механика: быстрое становление Изгнанником, разделение победных очков. 3 - Magnate - Магнат - Зарабатывай пока остальные воюют. Собирай монополии на ресурсы. Монетизируй всё, даже оружие! Механика: торговля, контроль ресурсов. 4 - Advocate - Бюрократ - Чтобы прийти к власти нужны не пушки, а лояльные люди. Собирай свою свиту, не забывая переманвать чужих Советников. Механика: набор карт Совета и обновление колоды Совета. 5 - Caretaker - Хранитель/Говорящий с камнями - Rock and Stone! В прямом смысле: твои лучшие друзья - это огромные ожившие камни. У них есть чему научиться... помимо всеразрушения. Механика: управление ресурсами, накопление карт Лора. 6 - Partisan - Народный герой - Ты умеешь поднять народ на восстание и сделать так, чтобы твоё имя ещё долго гремело в их ушах. Выпендривайся, пока дают! Механика: перехват порядка хода, управление Недовольством. 7 - Admiral - Адмирал - Хочешь победить? Всё очень просто: тебе нужно больше кораблей. Нет, ещё больше! Я сказал ещё больше!!! Механика: строительство кораблей, контроль территории. 8 - Believer - Пророк/Оракул/Мессия - Преподноси Мудрость народу и направляй их Рвение для того, чтобы донести правду о Великом и Всесовершенном божестве. Механика: изменение колоды Действий, ограничения объявления Амбиций.
Судьбы 2-го Акта - B 9 - Pathfinder - Искатель - Вычисли координаты портала и сбеги из этой галактики (захватив с собой лучшие умы), пока не стало слишком поздно! Механика: поиск скрытого сектора, pickup and delivery. 10 - Hegemon - Гегемон/Завоеватель - Ты - прирождённый Император. И в этой галактике слишком мало место для ДВУХ Империй! Устрой свой Имперский марш. Механика: строительство кораблей, контроль территории. 11 - Planet Breaker - Разрушитель планет - Злой Рок подарил тебе игрушку - сверхмассивное оружие тотальной аннигиляции планет. Почему бы ею не воспользоваться? Механика: pickup and delivery, кризисность, изменение игрового поля. 12 - Pirate - Пират - Грабь, копи и складывай в свой сундук. И убедись, что твой сундук не найдут! Вот и всё, что нужно хорошему пирату. Механика: грабежи, размещение скрытой цели для соперников. 13 - Blight Speaker - Говорящий с Порчей/Чумной - "Так ли плоха Порча? Может быть, мы её неправильно понимаем?" - именно так ты обрёк себя на галактическую ненависть. Механика: взаимодействие с Порчей, кризисность. 14 - Pacifist - Пацифист/Эмпат - Война - это боль, страдание и разрушение. Куда лучше направить наши ресурсы на созидание. А если они не захотят нам помогать, мы им поможем... Механика: уменьшение флота, ограничение агрессии. 15 - Peacemaker - Дипломат/Переговорщик - Если отобрать у врагов оружие - им и сражаться будет нечем. Механика: контроль ресурсов, ограничение агрессии. 16 - Warden - Смотритель/Управляющий - "Разделяй и управляй!" Каждой кочке в этой галактике нужно определить управляющего и заставить остальных подчиняться. Только так можно добиться порядка. Механика: феодализм, контроль территории.
Судьбы 3-го Акта - C 17 - Overlord - Захватчик/Тиран - Захвати их, подчини их, заставь их ненавидеть и бояться, используй их и не щади никого! Механика: управление Недовольством, контроль территории. 18 - Survivalist - Выживший/Дитя бункеров - Взять с собой побольше еды, закопаться поглубже и вылезти на поверхность лет эдак через тыщу. Глядишь, к тому моменту все друг друга перебьют. Механика: контроль территории, управление Агентами. 19 - Redeemer - Коллекционер/Хранитель истории/Избавитель - Лучший способ победить - вернуть всё к началу, то есть сбросить все накопленные знания в ближайшую чёрную дыру. Механика: контроль ресурсов. 20 - Guardian - Протектор/Эколог - "Хватит эксплуатировать планеты! Разрушьте свои нефтяные скважины и заводы по производству космометалла!" Механика: контроль ресурсов, контроль территории. 21 - Naturalist - Натуралист/Естествоиспытатель - Галактика - это огромный сад для Порчи. С ней можно сосуществовать, и мы это докажем остальным! Механика: взаимодействие с Порчей, предотвращение Кризисов. 22 - Gate Wraith - Создание пустоты/Хранитель Пелены - Все станут одним. Одно станет всем. Мгновение - это вечность. Вечность - это мгновение. Жизнь - это смерть. Смерть - это жизнь. Механика: pickup and delivery, кризисность, изменение игрового поля. 23 - Conspirator - Интриган/Букмекер - Всё вокруг - большая игра, и ты можешь предсказать её исход. Поставь на правильную "лошадку", и ты станешь богаче, чем её владелец. Механика: скрытые ставки. 24 - Judge - Судья/Уравнитель - В этой галактике не может быть единственного властителя, и ты позаботишься о том, чтобы сравнять шансы всех претендентов. Механика: управление ресурсами, торговля.
Примечание: некоторые механики могут не совпадать с геймплеем самой Судьбы, я подбирал их по критерию "похожести". Примечание 2: под "кризисностью" подразумеваю какое-то изменение правил игры, влекущее к бесповоротному изменению состояния игрового поля, представляющее угрозу для всех остальных игроков.
Если дойдут руки - как-нибудь распишу про каждую Судьбу более подробно, потому что отдельные механики заставляют меня глупо улыбаться или стучать в лоб, вскрикивая "А так можно было?!"
Обалдеть, большое спасибо за информацию!) очень интересно)) пока сыграли только один раз на двоих, много тупили конечно, отчасти из-за неправильной трактовки правил, но вот сейчас, особенно благодаря вашей информации, все встало на свои места! Уже жду не дождусь сыграть партейку )
Уважаемые товарищи по хобби, у меня созрел вопрос по правилам капании Arcs. Я переводил правила и не до конца разобрался с Ответными Услугами, которые разыгрываются на Саммитах. Отрывок моего перевода ниже, и у меня вопрос: 1. правильно ли я интерпретировал склонение противника к Переговорам за Ответную услугу? 2. Правильно ли я понял из перевода, что размещать свою фигурку Агента на карте судьбы противника – это одно из действий, доступных на Переговорах, а именно «Обещание услуги»: отдайте 1 лояльного агента из своего запаса сопернику, поместив фигурку агента на карту Судьбы соперника. Агенты соперников на карте Судьбы называются услугами? 3. Если на 2й вопрос ответ «Да», то объясните мне пожалуйста, какова логика, причина, по которой мне выгодно ставить своего агента на карту судьбы противника? Ведь возвращая мне этого агента, противник заставит меня выполнить выгодное ему переговорное действие на созванном им Саммите.
Вот кусочек моего перевода, если я что-то неправильно интерпретировал, подскажите пожалуйста что:
«… Саммит состоит из двух частей: призыв к порядку, затем переговоры. В целом, разыгрывая Призыв к порядку, вы можете оказать Ответные услуги – использовать агентов соперников (фигурка Агента на вашей карте Судьбы считается Ответной услугой), которых вы собрали на своей карте Судьбы – чтобы склонить ваших соперников к Переговорным действиям, а также вы можете взаимодействовать с Имперской политикой. Затем, в ходе переговоров, каждый может предпринимать переговорные действия в свободной форме, в том числе передать друг другу услуги, которые могут быть возвращены на последующих саммитах. Призыв к порядку Игрок, объявивший Саммит, может совершить любое количество действий, перечисленных ниже: -Ответные услуги: Возвращайте услуги (фигурки агентов) соперников в их запас, чтобы заставить их предпринять переговорные действия (см. ниже), которые вы выберете и которые будут направлены на вас, выбранным вами способом. По умолчанию каждое вынужденное переговорное действие обходится в 1 услугу. И т.д … »
Далее идут Переговоры в свободной форме с обязательным согласием соперника на выполнение какого-либо Переговорного Действия. И в числе Переговорных Действий есть Обещание услуги(или как-то так), при котором ты ставишь своего агента на карту судьбы противника.
Далее я написал немного отсебятины следующего содержания, так как мне в процессе перевода это было не очень очевидно:
ВАЖНОЕ УТОЧНЕНИЕ ПРО ПРИЗЫВ К ПОРЯДКУ И ПЕРЕГОВОРАМ Отличие Призыва к порядку и Переговоров в том, что разыгрывая Призыв к порядку, вы заставляете соперника выполнить какое-то действие из списка Переговорных действий, оплачивая его Услугой. Закончив Призывать к порядку, все игроки приступают к Переговорным действиям в свободной форме – они могут договариваться о выполнении этих действий при взаимном согласии.
Прошу ответить на 3 вопроса в начале сообщения и указать на ошибки перевода и неправильную трактовку правил.
Да, если кому-то нужен полный перевод правил Базы и Кампании, я могу скинуть.
По поводу вопросов: 1) Да, "Ответная услуга" звучит довольно неплохо. В наших играх мы называли это "Влиянием" или "Одолжениями". 2) Да. Берёшь 1 своего агента из запаса и размещаешь его на карте Судьбы соперника. 3) Три причины: дипломатическая, экономическая и "судьбоносная". - Дипломатическая - иногда нужно убедить соперника, что ты хочешь с ним дружить, и в обмен на обещание о ненападении, вы можете обменяться "заложниками" - Одолжениями. Никакое правило по-прежнему не остановит игрока от нападения, так как все договоры на словах являются non-binding (необязующими), но в таком случае после поражения войск можно будет захватить часть войск атакующего, воспользовавшись Призывом к порядку (или Возвратом долга). - Экономическая - частенько тебе потребуется какой-то ресурс или здание, а у тебя будет нечего предложить в замен, что противник хотел бы прямо сейчас. В таком случае можно обменять какой-то ресурс, нужный тебе в моменте, на возможную потерю ресурсов в будущем. Ещё, если выудить у противника достаточно Одолжений, ему придётся туго при Влиянии на картах Совета - мало того, что у него останется мало свободных агентов, так ещё и всякие "Бюрократические коллапсы" (одна из карт Vox) могут урезать его личных Советников. - "Судьбоносная" - Магнату (Fate 3, если не ошибаюсь) НУЖНО торговать в первом Акте для продвижения его Судьбы, и при этом у него почти всегда будет много ресурсов. Это сводится к двум другим путям использования Одолжений.
Да, правила готовы, оставался только этот, для меня не очень очевидный, момент с Ответной Услугой. Не понимая, как это работает, я не смог набрать хоть сколько-то очков за Магната как раз)) Кажется, что в играх на двоих размещение Ответных Услуг не выглядит чем-то, чем часто будут пользоваться.
Правила свои попробую прикрепить к карточке игры (я просто тут новичок, ни разу еще ничего не прикреплял).
Прикрепить файл не могу, недостаточно прав. В общем если кому-то нужен перевод Базы и Кампании, пишите, бывают тут часто)
Перевод правил местами подогнан под перевод карт из ПНП, который тут выложен в карточке Базы Arcs, но в переводе карт из ПНП есть весьма много неточностей.
Пару раз у нас был Магнат. Тактика была следующей.
С помощью своего Советника, который даёт 2 ресурса после объявления амбиции, Магнат забирал себе самый малораспространённый ресурс (например, Псионику). При этом выставлялась амбиция Эмпата. Затем на ближайшем Собрании шёл такой разговор: "Хочешь победить в Эмпате? - Купи у меня псионику." Прикол в том, что большинству других Судеб нужно побеждать в какой-либо из Амбиций, чтобы двигать свой таймер судьбы. И получается, волей неволей ты продвигаешь Магната к выполнению его целей, но при этом и сам получаешь приятные бонусы в виде ресурсов и/или победы в Амбициях.
Напомню, Магнату не обязательно получать Одолжения для продвижения его таймера, достаточно заставить соперника продать тебе какой-либо ресурс. Пусть даже 1 его ресурс за 2 твоих - это всё-равно двигает твой таймер.
Магнату становится тяжко, если за столом собрались люди, не готовые к переговорам - в таком случае остаётся уповать на сброс 3 ресурсов для движения таймера... (Что практически невозможно из-за ограниченности Сбора налогов.) Либо же находить то, что нужно остальным участникам игры. Может быть Магнат сможет продать парочку своих кораблей в счёт Одолжения.
Мне Магнат напоминает Речное братство из Корней - либо ты торгуешься, либо ты страдаешь.
И ещё момент насчёт самой логики Собрания/Переговоров верхнеуровнево: 1) Тот, кто созвал Собрание - тратит Обещания на действия без согласия 2) Все остальные делают действия с согласием
+ переведенная эррарта к некоторым картам (то, что нашли пользователи на БГГ). Все адаптировано к ПНП с форума.
Да, по поводу этого ПНП, там много опечаток, есть грамматические и пунктуационные ошибки, но именно смысловых я пока не выявил. Хотя и сыграл не так много раз.
И еще там карты если печатать двухсторонней печатью, то очень сильное смещение по рубашке вылезает, в типографии сказали, что с этим ничего не сделать, так сверстано. Действительно, в файлах карты вплотную друг к другу, и рубашка и лицо. И вот на рубашке хотелось бы видеть белую кромку хотя бы.
Но правда это у меня первый опыт ПНП, я всех тонкостей не знаю. В любом случае огромное спасибо человеку, выложившему этот ПНП за его труд.
Здравствуйте, уважаемые товарищи по настольному хобби)
Играл тут сам с собой в кампанию Аркс за двоих персонажей. К третьему акту подошел с судьбами Блюститель (персонаж с големами, судьба А 5) и Призрак врат (судьба С 22). И случился у меня диссонанс, возможно связанный с неправильным пониманием или трактовкой правил.
Цель на третий акт у Блюстителя (5) – набирать очки Силы. А цель у Призрака (22) – выполнить Свою цель (сместить маркер с часиками до нуля). И вот мне кажется, что смысл цели Блюстителя, равно как и любого игрока, попавшего в такую ситуацию, полностью исчезает. Его главной задачей становится не дать выполнить цель своему противнику с судьбой С. Ведь какая разница сколько у Блюстителя (5) (или любого другого игрока с судьбой А или В) будет очков силы, если игрок с судьбой С выполнит свою цель и автоматически выиграет. (да, я помню, что игроку с судьбой С нужна минимум 1 сила для успешной проверки на выигрыш).
Скажите пожалуйста, я ошибаюсь в своем предположении? Что-то упускаю?
Всё верно понимаешь
Таким образом достигается грандиозность финального акта
Игроки которым не удалось выполнить свои цели во втором акте получают возможность победить а не просто сидят и наблюдают. А те игроки кто был успешен точно также могут сменить персонажа на “C” чтобы получить победное условие.
Главное помнить что если ни один персонаж «С» не выполняет условия - финальный победитель определится количеством ПО, поэтому важно и сдерживать тех у кого победное условие и свои цели выполнять чтобы занять лидирующие позиции.
Да при игре вдвоем это сложнее считать, и порой может быть дисбаланс, но ледеры очень постарались чтобы игра работала на двоих, поэтому просто нужно наиграть чтобы понять кого и как контролировать
В случае с призраком врат можно просто забрать себе Первого регента и закинуть имперские корабли в центр, мешая контролю Призрака
Товарищи, есть вопрос по правилам для Судьбы Пророк(Верующий, Мессия) (Судьба А, номер 8).
Играем вдвоем. Лежит колода Истинных карт действий, потихоньку набираю себе эти карты с помощью влияния и захвата. Соперник сосредоточен на своих целях, мне особо не мешает влиять и захватывать Истинные карты. Наступает конец третьей главы первого акта. У соперника не остается карт, у меня еще одна-две и при этом есть ресурсы Реликвии. И я прокручиваю следующую схему: в Прелюдии использую Реликвию для захвата Истинной карты (с прошлого раунда там лежит мой агент), разыгрываю действия с выложенной Истинной карты (которая у меня была, не с той, которую взял только что в Прелюдии) – Влияние на Истинную карту, Добычу ресурса Реликвии (у меня есть город на такой планете) и что-то еще (не важно что). Раунд заканчивается, т.к. у соперника нет карт. У меня есть взятая только что Истинная карта. Следующий раунд – разыгрываю эту карту опять по тому же сценарию: в прелюдии захват новой Истинной карты из колоды за Реликвию, далее играю свою Истинную карту снова той стороной, где влияние и добыча. И так до момента, пока не закончится колода Истинных карт, а в конце победа в амбиции (условиями победы озаботился заранее) при пустой колоде Истинных карт сразу сдвигает счетчик цели на 10, а это сразу выполнение цели.
Вопрос: я же ничего не нарушаю, проворачивая эту схему?
Карта Spreading the Faith (f8 03) описывает условия прикрепления Faithful карт на рынок
Необходимо чтобы у игрока был лояльный город на планете совпадающей по масти с картой гильдий на рынке
Теоретически это возможно если карт Гильдий на рынке(в колоде рынка) достаточно чтобы прикрепить все Faithful карты И у игрока все 5 городов размещены планетах каждой масти
Но шанс такого исхода довольно низок но не равен нулю
А, понял. Неправильно играли. Судя по топикам на БГГ, судьба Верующего в первом акте одна из самых сложных для выигрыша.
Подскажите пожалуйста, возможно я где-то недоглядел и упустил из виду, в какой момент на карте появляются Вольные Космопорты? В правилах написано только про Вольные Города, про то, как они размещаются при подготовке к Первому Акту. Несколько раз пересматривал, ничего не нашел.
В наборе персонажа Founder (F2) есть карта Book of liberation (F2 14) позволяющая строить вольные строения (города и порты)
https://disk.yandex.ru/i/mEqcwftKQcKA-w
Перевод немного адаптирован под ПНП с форума. Возможны опечатки. Некоторые примеры переведены, самые очевидные - нет. Местами есть отсебятина с уточнениями.
Краткий описательный обзор всех судеб.
Номер Судьбы - Оригинальное название - Моё название - Описание - Основная механика
Судьбы 1-го Акта - A
1 - Steward - Стюард - Правая рука незримого императора распадающейся Империи. Пытается заставить всех платить налоги и жить по-старому. Механика: удержание Первого регента, сбор налогов.
2 - Founder - Основатель/Либерал - Первый в очереди на покидание Империи. "От каждого по возможностям, каждому по потребностям." Механика: быстрое становление Изгнанником, разделение победных очков.
3 - Magnate - Магнат - Зарабатывай пока остальные воюют. Собирай монополии на ресурсы. Монетизируй всё, даже оружие! Механика: торговля, контроль ресурсов.
4 - Advocate - Бюрократ - Чтобы прийти к власти нужны не пушки, а лояльные люди. Собирай свою свиту, не забывая переманвать чужих Советников. Механика: набор карт Совета и обновление колоды Совета.
5 - Caretaker - Хранитель/Говорящий с камнями - Rock and Stone! В прямом смысле: твои лучшие друзья - это огромные ожившие камни. У них есть чему научиться... помимо всеразрушения. Механика: управление ресурсами, накопление карт Лора.
6 - Partisan - Народный герой - Ты умеешь поднять народ на восстание и сделать так, чтобы твоё имя ещё долго гремело в их ушах. Выпендривайся, пока дают! Механика: перехват порядка хода, управление Недовольством.
7 - Admiral - Адмирал - Хочешь победить? Всё очень просто: тебе нужно больше кораблей. Нет, ещё больше! Я сказал ещё больше!!! Механика: строительство кораблей, контроль территории.
8 - Believer - Пророк/Оракул/Мессия - Преподноси Мудрость народу и направляй их Рвение для того, чтобы донести правду о Великом и Всесовершенном божестве. Механика: изменение колоды Действий, ограничения объявления Амбиций.
Судьбы 2-го Акта - B
9 - Pathfinder - Искатель - Вычисли координаты портала и сбеги из этой галактики (захватив с собой лучшие умы), пока не стало слишком поздно! Механика: поиск скрытого сектора, pickup and delivery.
10 - Hegemon - Гегемон/Завоеватель - Ты - прирождённый Император. И в этой галактике слишком мало место для ДВУХ Империй! Устрой свой Имперский марш. Механика: строительство кораблей, контроль территории.
11 - Planet Breaker - Разрушитель планет - Злой Рок подарил тебе игрушку - сверхмассивное оружие тотальной аннигиляции планет. Почему бы ею не воспользоваться? Механика: pickup and delivery, кризисность, изменение игрового поля.
12 - Pirate - Пират - Грабь, копи и складывай в свой сундук. И убедись, что твой сундук не найдут! Вот и всё, что нужно хорошему пирату. Механика: грабежи, размещение скрытой цели для соперников.
13 - Blight Speaker - Говорящий с Порчей/Чумной - "Так ли плоха Порча? Может быть, мы её неправильно понимаем?" - именно так ты обрёк себя на галактическую ненависть. Механика: взаимодействие с Порчей, кризисность.
14 - Pacifist - Пацифист/Эмпат - Война - это боль, страдание и разрушение. Куда лучше направить наши ресурсы на созидание. А если они не захотят нам помогать, мы им поможем... Механика: уменьшение флота, ограничение агрессии.
15 - Peacemaker - Дипломат/Переговорщик - Если отобрать у врагов оружие - им и сражаться будет нечем. Механика: контроль ресурсов, ограничение агрессии.
16 - Warden - Смотритель/Управляющий - "Разделяй и управляй!" Каждой кочке в этой галактике нужно определить управляющего и заставить остальных подчиняться. Только так можно добиться порядка. Механика: феодализм, контроль территории.
Судьбы 3-го Акта - C
17 - Overlord - Захватчик/Тиран - Захвати их, подчини их, заставь их ненавидеть и бояться, используй их и не щади никого! Механика: управление Недовольством, контроль территории.
18 - Survivalist - Выживший/Дитя бункеров - Взять с собой побольше еды, закопаться поглубже и вылезти на поверхность лет эдак через тыщу. Глядишь, к тому моменту все друг друга перебьют. Механика: контроль территории, управление Агентами.
19 - Redeemer - Коллекционер/Хранитель истории/Избавитель - Лучший способ победить - вернуть всё к началу, то есть сбросить все накопленные знания в ближайшую чёрную дыру. Механика: контроль ресурсов.
20 - Guardian - Протектор/Эколог - "Хватит эксплуатировать планеты! Разрушьте свои нефтяные скважины и заводы по производству космометалла!" Механика: контроль ресурсов, контроль территории.
21 - Naturalist - Натуралист/Естествоиспытатель - Галактика - это огромный сад для Порчи. С ней можно сосуществовать, и мы это докажем остальным! Механика: взаимодействие с Порчей, предотвращение Кризисов.
22 - Gate Wraith - Создание пустоты/Хранитель Пелены - Все станут одним. Одно станет всем. Мгновение - это вечность. Вечность - это мгновение. Жизнь - это смерть. Смерть - это жизнь. Механика: pickup and delivery, кризисность, изменение игрового поля.
23 - Conspirator - Интриган/Букмекер - Всё вокруг - большая игра, и ты можешь предсказать её исход. Поставь на правильную "лошадку", и ты станешь богаче, чем её владелец. Механика: скрытые ставки.
24 - Judge - Судья/Уравнитель - В этой галактике не может быть единственного властителя, и ты позаботишься о том, чтобы сравнять шансы всех претендентов. Механика: управление ресурсами, торговля.
Примечание: некоторые механики могут не совпадать с геймплеем самой Судьбы, я подбирал их по критерию "похожести".
Примечание 2: под "кризисностью" подразумеваю какое-то изменение правил игры, влекущее к бесповоротному изменению состояния игрового поля, представляющее угрозу для всех остальных игроков.
Если дойдут руки - как-нибудь распишу про каждую Судьбу более подробно, потому что отдельные механики заставляют меня глупо улыбаться или стучать в лоб, вскрикивая "А так можно было?!"
Обалдеть, большое спасибо за информацию!) очень интересно)) пока сыграли только один раз на двоих, много тупили конечно, отчасти из-за неправильной трактовки правил, но вот сейчас, особенно благодаря вашей информации, все встало на свои места! Уже жду не дождусь сыграть партейку )
Уважаемые товарищи по хобби, у меня созрел вопрос по правилам капании Arcs. Я переводил правила и не до конца разобрался с Ответными Услугами, которые разыгрываются на Саммитах. Отрывок моего перевода ниже, и у меня вопрос:
1. правильно ли я интерпретировал склонение противника к Переговорам за Ответную услугу?
2. Правильно ли я понял из перевода, что размещать свою фигурку Агента на карте судьбы противника – это одно из действий, доступных на Переговорах, а именно «Обещание услуги»: отдайте 1 лояльного агента из своего запаса сопернику, поместив фигурку агента на карту Судьбы соперника. Агенты соперников на карте Судьбы называются услугами?
3. Если на 2й вопрос ответ «Да», то объясните мне пожалуйста, какова логика, причина, по которой мне выгодно ставить своего агента на карту судьбы противника? Ведь возвращая мне этого агента, противник заставит меня выполнить выгодное ему переговорное действие на созванном им Саммите.
Вот кусочек моего перевода, если я что-то неправильно интерпретировал, подскажите пожалуйста что:
«… Саммит состоит из двух частей: призыв к порядку, затем переговоры.
В целом, разыгрывая Призыв к порядку, вы можете оказать Ответные услуги – использовать агентов соперников (фигурка Агента на вашей карте Судьбы считается Ответной услугой), которых вы собрали на своей карте Судьбы – чтобы склонить ваших соперников к Переговорным действиям, а также вы можете взаимодействовать с Имперской политикой.
Затем, в ходе переговоров, каждый может предпринимать переговорные действия в свободной форме, в том числе передать друг другу услуги, которые могут быть возвращены на последующих саммитах.
Призыв к порядку
Игрок, объявивший Саммит, может совершить любое количество действий, перечисленных ниже:
-Ответные услуги: Возвращайте услуги (фигурки агентов) соперников в их запас, чтобы заставить их предпринять переговорные действия (см. ниже), которые вы выберете и которые будут направлены на вас, выбранным вами способом. По умолчанию каждое вынужденное переговорное действие обходится в 1 услугу.
И т.д … »
Далее идут Переговоры в свободной форме с обязательным согласием соперника на выполнение какого-либо Переговорного Действия. И в числе Переговорных Действий есть Обещание услуги(или как-то так), при котором ты ставишь своего агента на карту судьбы противника.
Далее я написал немного отсебятины следующего содержания, так как мне в процессе перевода это было не очень очевидно:
ВАЖНОЕ УТОЧНЕНИЕ ПРО ПРИЗЫВ К ПОРЯДКУ И ПЕРЕГОВОРАМ
Отличие Призыва к порядку и Переговоров в том, что разыгрывая Призыв к порядку, вы заставляете соперника выполнить какое-то действие из списка Переговорных действий, оплачивая его Услугой. Закончив Призывать к порядку, все игроки приступают к Переговорным действиям в свободной форме – они могут договариваться о выполнении этих действий при взаимном согласии.
Прошу ответить на 3 вопроса в начале сообщения и указать на ошибки перевода и неправильную трактовку правил.
Да, если кому-то нужен полный перевод правил Базы и Кампании, я могу скинуть.
Большое спасибо, что занимаетесь переводом!
По поводу вопросов:
1) Да, "Ответная услуга" звучит довольно неплохо. В наших играх мы называли это "Влиянием" или "Одолжениями".
2) Да. Берёшь 1 своего агента из запаса и размещаешь его на карте Судьбы соперника.
3) Три причины: дипломатическая, экономическая и "судьбоносная".
- Дипломатическая - иногда нужно убедить соперника, что ты хочешь с ним дружить, и в обмен на обещание о ненападении, вы можете обменяться "заложниками" - Одолжениями. Никакое правило по-прежнему не остановит игрока от нападения, так как все договоры на словах являются non-binding (необязующими), но в таком случае после поражения войск можно будет захватить часть войск атакующего, воспользовавшись Призывом к порядку (или Возвратом долга).
- Экономическая - частенько тебе потребуется какой-то ресурс или здание, а у тебя будет нечего предложить в замен, что противник хотел бы прямо сейчас. В таком случае можно обменять какой-то ресурс, нужный тебе в моменте, на возможную потерю ресурсов в будущем. Ещё, если выудить у противника достаточно Одолжений, ему придётся туго при Влиянии на картах Совета - мало того, что у него останется мало свободных агентов, так ещё и всякие "Бюрократические коллапсы" (одна из карт Vox) могут урезать его личных Советников.
- "Судьбоносная" - Магнату (Fate 3, если не ошибаюсь) НУЖНО торговать в первом Акте для продвижения его Судьбы, и при этом у него почти всегда будет много ресурсов. Это сводится к двум другим путям использования Одолжений.
Огромное спасибо за ответ!
Да, правила готовы, оставался только этот, для меня не очень очевидный, момент с Ответной Услугой. Не понимая, как это работает, я не смог набрать хоть сколько-то очков за Магната как раз))
Кажется, что в играх на двоих размещение Ответных Услуг не выглядит чем-то, чем часто будут пользоваться.
Правила свои попробую прикрепить к карточке игры (я просто тут новичок, ни разу еще ничего не прикреплял).
Еще раз большое спасибо за ответ))
Прикрепить файл не могу, недостаточно прав. В общем если кому-то нужен перевод Базы и Кампании, пишите, бывают тут часто)
Перевод правил местами подогнан под перевод карт из ПНП, который тут выложен в карточке Базы Arcs, но в переводе карт из ПНП есть весьма много неточностей.
Можете попробовать загрузить на условный Я.Диск и ссылочку прикрепить в комментарии. За такое, кажись, не ругают.
Пару раз у нас был Магнат. Тактика была следующей.
С помощью своего Советника, который даёт 2 ресурса после объявления амбиции, Магнат забирал себе самый малораспространённый ресурс (например, Псионику). При этом выставлялась амбиция Эмпата.
Затем на ближайшем Собрании шёл такой разговор: "Хочешь победить в Эмпате? - Купи у меня псионику." Прикол в том, что большинству других Судеб нужно побеждать в какой-либо из Амбиций, чтобы двигать свой таймер судьбы. И получается, волей неволей ты продвигаешь Магната к выполнению его целей, но при этом и сам получаешь приятные бонусы в виде ресурсов и/или победы в Амбициях.
Напомню, Магнату не обязательно получать Одолжения для продвижения его таймера, достаточно заставить соперника продать тебе какой-либо ресурс. Пусть даже 1 его ресурс за 2 твоих - это всё-равно двигает твой таймер.
Магнату становится тяжко, если за столом собрались люди, не готовые к переговорам - в таком случае остаётся уповать на сброс 3 ресурсов для движения таймера... (Что практически невозможно из-за ограниченности Сбора налогов.) Либо же находить то, что нужно остальным участникам игры. Может быть Магнат сможет продать парочку своих кораблей в счёт Одолжения.
Мне Магнат напоминает Речное братство из Корней - либо ты торгуешься, либо ты страдаешь.
И ещё момент насчёт самой логики Собрания/Переговоров верхнеуровнево:
1) Тот, кто созвал Собрание - тратит Обещания на действия без согласия
2) Все остальные делают действия с согласием
Всё. Довольно просто на самом деле.