Полез на BGG почитать свежие ветки обсуждений, и обнаружил интересную надстройку для одного сценария. Возможно кому-то будет интересно, или может даже кто-то решит перевести это на великий и могучий)
Я в фазу действия атакую сокрытого монстра назойливое умертвие из дробовика и наношу ему 4 урона, кладу на монстра 4 урона, но не переворачиваю. В фазу атаки монстра он переворачивается и атакует меня и оказывается что модификатор урона по нему не сила, а знания! что происходит дальше? 1) Так как на монстре уже лежит 4 урона с фазы атаки сыщиком монстр умирает. 2) Монстр сбрасывает весь урон так как его нужно бить по знанию, а не по силе (тогда я должен запоминать каким уроном я его бил раньше) Если 2, можно ли зарание атаковать скрытых монстров не силой, а знаниями, волей, и как потом понять какие уроны чем я наносил и какие модификаторы я должен применить?
Сокрытому подготовленному монстру можно нанести урон заклинаниями бьющими удаленно (например иссушение), тогда на нем накапливается урон и когда вы вступаете с ним в бой и карта монстра переворачивается, если урона достаточно для смерти монстра, он побежден (если нет, урон остается)
У меня есть союзник у которого 2 здоровья и 2 мозга. Мне монстр наносит урон 2 здоровья и 2 мозга. Могу ли я переложить эти 2-2 на союзника или только 2-1 так как при получении 2 урона союзник сразу погибает.
Объясните пожалуйста механику карты Зои Самарас - зачарование оружия: В начале своего хода можите провести проверку знания. При успехе присоедините эту карту к любому оружию в своей области. Это зачарование к оружию присоединяется на всю игру или как? В начале моего хода я,Зои, стою рядом с сыщиком и я зачаровываю его оружие. В начале своего хода он от меня уходит и я получается навсегда потеряла эту карту зачарования? ИЛИ надо зачаровывать оружие каждый раунд? но об этом не написано и тогда получается от утащил мое зачарование и в начале своего хода сам должен зачаровывать оружие? В общем вопрос сколько длится зачарование оружия? Но если зачарование длится навсегда тогда получается можно зачаровать свой поварской нож и перебрасывать все кубики на атаку и добавлять +1 к результатам то есть вечное благословение а под благословением еще сильнее эффект
Один раз к чему-то присоединили и все. Эта карта лежит пока это оружие не уйдет вместе с картой присоединения. В вашем случае на нее еще и можно назначить ужас. Если такое происходит - оружие остается, а чары развеиваются. Карта выходит из игры навсегда.
ТО есть я за Зои один раз, за 1 ужас наложил зачарование на свой нож, и во вторую руку взял Пистолет 45 калибра (+3 к атаке) и получается я кидаю 3 куба(от силы)+2 куба(от ножа) + 3 куба (от пистолета) = 8 кубов. Все их перекидываю и получаю еще +1 ко всем кубам как будто у меня вечное благословение? Так получается? А под благословением мне достаточно выкинуть тройки для успеха!
Нож дает переброс одного кубика и добавление только к ОДНОМУ кубику +1 в проверке. Даже если вы перебросите с помощью чар все кубик +1 к каждому переброшенному не добавляется.
В описании ножа ЗОИ не сказано ОДНОМУ КУБИКУ, а сказано ПЕРЕБРОСИВ КУБИК, соответственно если я перебрасываю ВСЕ кубики +1 добавляется КО ВСЕМ КУБИКАМ.
если бы было так как вы думаете, то было бы написано, раз в раунд перебросив кубик, добавьте +1 к значению кубика, или раз в проверку, перебросив кубик, ..... но этого нет, следовательно читаем как каждый раз перебрасывая кубик, добавьте +1. Так как перебрасывая все кубики мы по факту перебрасываем каждый, то срабатывает для всех
Талант "Крестное знамение" Отца Матео: я выкинул 3 успеха. 1)при успехе могу я выбрать в качестве сыщика себя? Если нет тогда получается навык бесполезен при игре в соло. 2)Могу я выбрать 3х разных сыщиков и с первого сбросить состояние, второму восстановить 1 здоровья, третьему восстановить 1 рассудок.
Талант "Крестное знамение" называется Контакт. Значит действие выполняется в фазу контакта? Вместо контакта? или можно выполнить Крестное знамение, а потом прочитать карту контакта.
У некоторых компонентов (как правило, активов и карт архива) есть уникальные эффекты, которые сыщики могут разыгрывать вместо контактов. Такие способности отмечены словом «Контакт:», выделенным жирным шрифтом. Использование способности контакта заменяет ваш обычный контакт. Если вы используете способность контакта, то в этом раунде вы не разыгрываете контакт в своей области. Вы не можете использовать способность контакта, если ка- кой-либо другой эффект не позволяет вам разыграть контакт в своей области (например, карта паники, присоединённая к колоде вашего района, жетон аномалии в вашем районе и т. д.) или если ваш сыщик пропускает фазу контакта, например, из-за того, что находится в бою с монстром. Если способность контакта требует платы, которую вы не можете внести, вы не можете использовать эту способность и вместо этого должны разыграть контакт в своей области. Подобно использованию особых действий, вы можете использовать только те способности контактов, которые указаны на картах кодекса и на вашем имуществе. Некоторые способности контактов можно использовать только при определённых обстоятельствах, например только в определённой области. Такие ограничения указаны в конце текста способности контакта
Может ли в начале партии Стелла Кларк с помощью своего умения "За работой" в сценарии "Из прошлого" переместить сыщиков в подземный мир игнорируя все уроны ужаса, здоровья и прочего?
Во время фазы мифа вытащил жетон прорыв врат. взял верхнюю колоду карты событий, разместил безысходность, затем замешал эту карту в стопку сброса событий и положил эту стопку под низ колоды. Следующим из мешка мифа вытянул монстра на монстре указано: Разместите в нестабильную область. НО нестабильной области нет как так все карты событий замешаны в колоду событий после мифа прорыв врат! Куда выкладывать монстра?
Талант Престона Фэрмонта "Деньги решают всё"(проводя любую проверку вы можете потратить 1$ чтобы перебросить 1 кубик, вы можете использовать этот талант сколько угодно раз за проверку. Эта проверка работает на проверку битвы в атаке? Я нашел дробовик + 5 к силе улучшил силу и того 9 силы при атаке, у меня 10$(получил в фазу расплаты с карты семейное имущество) и получается что я кидаю 9 кубиков на атаку еще и за 1$ перекидываю любой кубик пока хватит денег? Получается что деньги решают всё и можно Дагона убить за 1 атаку закидав долларами? Или я не правильно рассуждаю?
1.Преследователь в капюшоне(охотящийся монстр движется к сыщику у которого меньше всего сила и вступает с ним в бой). Например он появится в центре карты, я вверху, друг внизу, сила у нас по 4. В первый свой ход мы его гоним вверх ко мне во второй ход вниз к другу и так он ходит туда сюда нам не мешает, можно так делать? Или нужно выбрать один раз сыщика и чтобы он шел только к нему, но в правилах это не указано он активируется именно в фазу монстров и может выбрать любого из нас так как параметр силы у нас одинаков. 2. Злобный падальщик(патрулирующий монстр движется где больше всего безысходности). У нас во всех локациях по 1 безысходности. Можно его не двигать? или можно его крутить в двух близлежащих локациях с 1 безысходностью, тогда он тоже нам не мешает.
Подскажите, как выиграть в сценарии Пришествие Азатота. Играли три раза составом на 2 и 3 человека. В Будущее всегда уходит певица с самым высоким значением рассудка (стараемся его восстановить, если нужно к этому моменту игры). Переложить можно только по одной улики (она бросает всего 1 кубик). Так как действие повторять нельзя, то даже при успехе, в фазу контактов, теряешь автоматически 2 рассудка. Три раунда, и ты сошел с ума…а переложить надо 5 улик… Второй и третий персонажи у нас либо борются с монстрами, которых уже пруд пруди к этому моменту, либо убирают безысходность, которая валится со всех сторон, либо с таким уровнем рассудка, что и раунда не проживут в фазу контакта в Будущем. Всё настолько сложно? Или мы что-то делаем неправильно?
Азатот очень не прост) с ним нельзя доводить до перемещения в будущее, ну и 3 перса, кмк, маловато, нужно больше. Либо (если на троих) очень серьезно подойти к выбору персонажей - кто-то хорошо чистит, кто-то культистов валит, кто-то улики собирает. Кстати, какими составами пробовали пройти сценарий?
Мы очень старались не доводить до перемещения в будущее…мы прошли все виды развилок в сюжете, но так и не выиграли ни разу, даже при ошеломительном успехе в первой половине игры…Играли втроем за Томми Малдун (он у нас месил монстров), Мари Ламбо (убирала безысходность), Дженни Барнс (собирала улики). Мы грамотно пытались распределить обязанности, даже Мари Ламбо ушла в Будущее без повреждения рассудка, с дополнительным жетоном улучшений навыка…
насчет состава, Если есть весь пул сыщиков ( база и 3 допа) то джени лучше заменить на Агату крейн ( может и безысходность убирать и улики изучать + благодаря сигнатурке ищет сразу две улики и после хорошей защиты может доп действием изучить улики) а молдуна заменить на Агнес Бейкер (сильный боевой маг способный и монстров мочить со старта и безысходность убирать+ при удачном заходе заклинаний и изучать сможет отлично)
кстати, если взять стелу кларк и в пати будет Мария ламбо, то Стела в будущем сможет делать 3 действия, два из них класть улики на карту, а 3 качать навыка волю, при этом это будет 2 100% переложение улики за счет "не в снег не в дождь"
Подскажите тогда, пожалуйста, с какого сценария лучше начать? Есть все дополнения. Хотелось бы, конечно, от самого легкого к самому тяжелому! А то этот сыграли уже 3 раза, компания как-то без энтузиазма относится к идеи переиграть опять…начинаем играть чисто механически, пропуская тексты, потому что почти выучили их наизусть за предыдущие 3 раза )) Получается игра «без души», а так не хотелось бы… Спасибо за ответы! Очень признательна за помощь, и тем, что делитесь опытом!
согласен, до будущего лучше не доводить, но если довели то: 1)Певичка может повторять действия благодаря ведьминой крови, т.е даже если она одна пойдет в будущее, то нужно всего 3 хода. 2) Все же стоит еще кого-то загнать в будущем, и тогда нужно будет 2 хода в будущем 3) Для тех кто знает сюжет: если видите, что скоро будет достаточно безысходности для открыития будущего, не тратье улики на снятие барьера. А так имхо, Азатот один из сложнейших сценариев базы, и почему его предлагают как стартового я хз, куда проще когда древний приходит и ему можно набить морду
В ДУ Азатот относится к средним по сложности древним, его проходят первым, чтобы не перегружать новичков сильно усложненными моментами "после пробуждения".
Вроде бы и нормальная игрушка, но всё таки что-то после первых партий сильно в ней смущало. Возможно, дело в длительном даунтайме в конце раунда - разыграйте по карте, потом по 2 жетона. Что-то тут по ощущениям не то, хотя сама механика с жетонами занятная и позволяет немного просчитать возможность выхода того или иного гадства в игру. С другой стороны, просчитывай не просчитывай, а как жетоны выйдут, с этим никто ничего не сделает.
Возможно, дело было в том, что игра и не песочница, как вторая редакция или ДУ, и не полноценное нарративное сценарное приключение. Из неё решили сделать нечто среднее, ограничив события и монстров на партию определенным пулом, завязанным на общей теме, но оставив кучу других элементов, используемых при любых условиях.
Казалось, что с созданием атмосферы и нарратива намного лучше справлялись Особняки или КУА, а с предоставлением игроку набора инструментов для бесконечной реиграбельности и случайно образующихся интересных ситуаций ДУ (либо вторая редакция для ценителей).
Внешний вид и переходящие из игры в игру арты также ничем особым не выделялись на фоне всей линейки. Да, у ФФГ огромный запас хороших артов, но всё уже сто раз видено, а какой-то уникальной фишки не было. Модульное поле симпатичное, но не более.
Поэтому, после 2-3 партий в базовые сценарии я не видел особых причин садиться за неё, не говоря уже о том, чтобы держать в коллекции. Да и тема начала набивать оскомину, хотя Лавкрафта, конечно, люблю и уважаю.
Однако, в дальнейшем, как это часто у ФФГ и бывает, сценарии стали интереснее и разнообразнее - в допах есть весьма привлекательные истории с порой неожиданными механиками, прохождение которых сильно улучшило впечатления от игры. В крайнем дополнении, которое, видимо, и последнее, баланс сложности/нарративности и каких-то новых для системы плюшек был прям очень хорош. Ещё отмечу то, что игра, как оказалось, отлично идет на двоих, практически сводя на нет означенный даунтайм.
Сейчас же к коробке отношусь хорошо в целом, и готов поиграть, если предложат.
Если из игры убрать сюжет,то получится не плохая игра на движке пандемии,а так охр*нительные истории просто теряются в жестком фидлинге(особо проявляется ближе к концу сценария). Нужно столько всего держать в голове(там новый контакт с белым жетоном,там нужно перевернуть карту при наличии Х безысходности в то же время в условиях другой карты нужно тоже ложить безысходность,когда убиваешь какойто определенный тип монстров,теперь тебе нужно помнить за этот тип монстров),что для сюжета места просто нет. Этого сюжета не хватало в Древнем ужасе.
Подскажите пожалуйста! В сценарии "завеса сумерек", если один сыщик возьмёт тёмную сделку, что бы вступить в серебряную ложу, то все остальные сыщик считаются вступившими в ложу, или только те, кто взял тёмную сделку? И ещё один вопрос: если выигрывает серебряная ложа(выигрывают сыщики, истинно преданные ложе), то выигрывают только те, кто взял тёмную сделку и не предал ложу, или выигрывают все сыщики?
Вступившими в ложу считаются только те сыщики, которые взяли темную сделку. По поводу выигрыша, если наступил конец света - считаю, что сыщики проиграли все вместе вне зависимости от того, кто куда вступал :)
А вы в ложу вступали, чтобы выиграла ложа, и играли против других сыщиков (этакая игра с предателем)? :) Или все-таки чтобы, пользуясь их знаниями и связями, остановить пришествие Йог-сотота, но просто что-то пошло не так?
Считаю, если на карте архива написано "Сыщики одерживают поражение" - это относится ко всем сыщикам без исключения. Ведь это и есть задача всех сыщиков - остановить конец света. А так то в борьбе против неописуемого и непостижимого - все средства хороши, даже вступление в ложу.
Кстати, еще очень интересно, что будет, если попробовать предать ложу уже после вступления в нее :)
вы не потеряете возможность телепортироваться к аномалиям, все отложенные враги "Ложа" замешаются в колоду врагов. А дальше играется, как если бы вы не вступали в ложе. Ну и темные сделки ни куда не денутся
Поиграв пару-тройку раз в сценарии базы (и ещё один про чювачков Дагона), были весьма средненькие впечатления об игре, однако, внезапно, после перерыва, последние партии составом в два-три человека оказались весьма веселыми. Да, фишка с мешком я считаю реализована как-то непонятно. однако в целом для своего жанра показалось приятно.
Думаю, что с дальнейшим развитием третьей редакции, сценарии будут все лучше и интереснее, что лоигчно.
Да, третья редакция хороша, жаль что ее многие не поняли. Допы вносят разнообразие, и ее "сюжетная рельсовость" совсем не напрягает, прекрасно играется по сей день. Единственное, что внушает тревогу - это уже долгое молчание FFG относительно судьбы УА3.
Видимо очень сильно зависит игра от компании, в моей компании не зашла, я прям разочаровался.. Наверное нужна компания, которая любит какой-то отыгрыш происходящих событий и нарратив, либо тем кто любит обсуждать действия друг с другом, принимать решения в ходе обсуждений. Как думаете, я прав? Жду возможности попробовать ещё сыграть с кем-то, кому наравится УА3..))
Игру не зря сравнивают с пандемией, так как механически УА3 -- кризисманагерство, где вы уже проигрываете по скорости.
Каждый раунд на поле добавляется безысходности, причем ее базовая скорость линейно зависит от количества играющих, а результативная рекурсивно зависит от успешности предыдущих раундов.
К примеру, математически игра в любом случае завершается проигрышем, так как во всех сценариях негативная линия сюжета зависит от количества безысходности на листе сценария. А оно будет расти. Даже если полностью смоделировать успешность действий сыщиков, то в конце концов заканчивается колода заголовков, а дальше жетоны просто генерируют безысходность на лист сценария.
Отсюда следствие: это гонка, вы должны успеть. Не успели -- проиграли. Значит нужно планировать и договариваться. Вариант сравнения с островом духов -- вполне подходящий. Только нужно понимать, что здесь работают вероятности, а не однозначные результаты действий.
Доп "Под темными волнами" принес возможность регулировки сложности, что заключается в замене одного из жетонов мифа "Распространение безысходности" на пустой жетон.
По поводу моделирования - на BGG есть страница с ведением статистики по сценариям, рекомендую ознакомиться: https://boardgamegeek.com/thread/2124162/arkham-horror-3rd-ed-statistics
Вопрос: если карта контакта (или события) даёт выбор: принять урон или заключить тёмную сделку, а у меня уже есть Тёмная сделка, могу ли тем не менее выбрать эту опцию? Или я обязан принять урон? И похожий вопрос относится к сценарию Завеса сумерек: там можно заключить Тёмную сделку, чтобы вступить в Серебряное ложе. Если у меня уже есть ТС, могу ли я вступить в это ложе?
Здравствуйте Подскажите пожалуйста 1) Сценарий "возмездие из прошлого" В кодексе написано: каждый монстр считает своей добычей ближайшего очевидца и вступает с ним в бой, как если бы он был сыщиком" Получается монстры всегда двигаются на данное им количество ходов игнорируя то что написано в нижней части карточки монстра? И монстры которые не двигаются в фазе монстров так же наносят урон /ужас именно очевидцам? Если так случилось что на поле нет очевидцев как тогда действуют монстры, они переключается на сыщиков по обычным правилам? Если монстр двигался в сторону очевидца, в фазу монстров, и по пути встретил сыщика он вступает с ним в бой по обычным правилам и наносит ему урон, верно? 2) А как правильно биться с "сокрытыми" монстрами? Особенно с теми которые не двигаются 3) Вопрос по карте состояния "увлечён" На ней написано: если в конце вашего хода Вы не утомлены то... Получается можно иметь сразу 2 состояния и увлечён и утомлен?
1) Добыча есть только у охотящихся монстров. Только они двигаются за очевидцами, если те на поле есть. Если очевицев нет на поле, то монстры-охотники работают по стандартным правилам. Если по пути монстра к очевидцу попался сыщик - вступает в бой с сыщиком. Если охотящийся или патрулирующий монстр перемещается в область где есть сыщик и очевидец, то он бьёт очевидца. Монстры, которые не двигаются, делают в активацию только то, что написано у них на карте. 2) С любыми сокрытыми можно биться двумя вариантами: а) пришел и проатаковал; б) прочитал заклинание, наносящее урон, накидал ему урона на карту, потом пришел, проатаковал, перевернул карту и посмотрел хватит ли накиданного урона для его уничтожения. Если хватает, то монстр убит, если не хватает, то он вступает в бой с сыщиком 3) Да, можно, это разные состояния, хоть и на одной карте. Только вот текстовка "Утомлён" говорит, что состояние "Увлечён" сбрасывается при получении утомления и нельзя стать увлеченным, пока сыщик утомлён) возможно, появится сыщик, которые сможет иметь оба состояния
Здравствуйте! Доп новый прикупил, и вопрос появился, давно раскладывал. В правилах базы написано что должно быть только 8 карт Райнов, в первом допе и в последнем добавляются новые карты. Можно их замешивать в стартовые и играть с ними или рандомно выбирать именно 8 карт района?
Здравствуйте. У меня вопрос по игре ужас аркхэма 3 ред. Сценарий пришествие азатота. Играем вдвоём, один выполнил действие уйти в будущее, а другой остался в настоящем. Теперь вопрос, куда двигается монстр, если ему надо двигаться к первому игроку, но он уже в будущем или к второму на которого он не охотиться?
Вчера попробовали с женой УА 3 первый сценарий про Азатота и игра по сравнению с ДУ показалась очень легкой,мб первый сценарий как обучающий и не должен быть сложным,но все же.
УА3 - сложнее ДУ однозначно. Или Вам очень повезло, или Вы где-то ошиблись с правилами. Пришествие Азатота - один из самых сложных, если не самый сложный сценарий в игре, что подтверждается статистикой https://docs.google.com/spreadsheets/d/1iwgveV5je7MAKwsJclT5g_VKsXbFwCOKa9nqyxn94l8/edit#gid=466971675
Извиняюсь, дал ссылку на свою копию файла статистики. Вот тут можно и почитать, и посмотреть актуальную ссылку - https://boardgamegeek.com/thread/2124162/arkham-horror-3rd-ed-statistics
Если искать объективные параметры, то "Во мраке ночи" есть подставка для колоды монстров, а в "Секретах ордена" - новые тайлы города. Субъективно "Секреты ордена" больше понравились - сценарии показались чутка поинтереснее, Френч-Хилл и Подземный мир приглянулись, Ведьмин дом и Неименуемый посетить было приятно. Будет неплохо, если серию будут дальше развивать в этом направлении и так же, как по Подземному миру, можно будет погулять и по другим иным мирам.
Во мраке ночи удваивает количество контента х2 - карты контактов районов, улиц, активов, союзников, заклинаний, особых активов... Ещё и сценарии классные. Определенно, его!
Я брал допы по порядку их выхода. "Во мраке ночи" удваивает колоды контактов, и хорошо увеличивает колоды активов. Этот доп хорошо развивает базу. Но там два новых сценария, а в "Ордене" - три новых сценария, и новые тайлы местности. По хорошему - надо брать всё, не забыв и "Под темными волнами") Если УА3 не самая любимая и самая играемая игра, то наверное целесообразнее взять "Секреты", там уникального контента больше, и сыщики интересные, прикольные комбо из способностей и активов складываются. Один минус - там нет Дианы Стенли)))
Здравствуйте. В ходе игры возникла ситуация: все карты из колоды событий были замешаны в колоды контактов в качестве улик. Подскажите, как правильно будет разыгрывать эффекты жетонов "распространите безысходность" и "прорыв врат"?
24 карты сценария и все замешаны? даже с учетом Роланда, да при 6 игроках это в среднем 3 раза за раунд распространяете улики, а это за минусом стартовых 3, 7-8 раундов. Это если вообще не одной улики не получить, и то уже начнет безысходность долбить от заголовков. Вы явно, что-то не так делали.
А если в соло, то опять же за прокрутку мешка мифов, вы 2 распространите по мифу и дважды(если зашли монстры с трофеем по тщательному расследованию. плюс 3 стартовых и 2 стартовых монстра
Прокрутка мешка мифов была уже как минимум пятая- это уже был поздний этап игры. Помимо распространения улик от жетонов улик из пула Мифа и монстров с трофеями, я их распространял при удачной зачистке безысходности (2+ убранных жетона), а также эффекты некоторых карт контактов и заголовков предписывали получить трофей (что было также конвертировано в улику).
Видимо из за того что это супер редкая ситуация, не в факе, не на БГГ не нашел ответа. Так что я думаю, что если вам нужно разместить улику, а колода эвентов пуста, то ничего не происходит, новая улика просто не размещается.
Спасибо. С "распространением безысходности" и "прорывом врат" придётся тоже что-то хоумрулить- например, выкладывать жетоны в стартовую область и район, содержащий эту область, соответственно
Ответили Хоббики: "Если эффект указывает взять или сбросить карту из колоды событий (а жетоны Прорыв врат и Распространение безысходности как раз указывают вам взять карту из колоды событий), когда эта колода пуста, отмените весь этот эффект и вместо этого положите 1 жетон безысходности на лист сценария. Если после этого у вас есть сброс карт событий, перемешайте его, чтобы создать новую колоду событий".
Подскажите пожалуйста. У Рекса Мёрфи есть карта таланта "Работа по ночам" (Midnight Oil), мини-дополнение Recursive Echoes. Текст карты гласит: "Выполнив действие «изучение», вы можете улучшить 1 навык по своему выбору или изучить 1 улику (лежащую рядом с вашим листом сыщика)." Это значит после того как он проводит действие Изучение, не важно успешное или нет, он может изучить дополнительную улику или улучшить навык? Или все-таки зависит от успеха?
Как я понимаю, то текст надо понимать буквально. Если вы делаете действие "изучение" то бросаете кубики и разыгрываете результат (изучили или нет). И только потом активируется свойство карты "работа по ночам", именно по факту совершения действия, независимо от его успешности.
Прошел все сценарии из основной коробки, а значит брался за каждый сценарий несколько раз ибо умирал. Что хочу сказать, игра оставила смешанные чувства, скорее даже разочаровала. По началу все было восхитительно, читаешь карты кодекса, постоянно заглядываешь в правила, т.к. еще все не выучил, выкладываешь новые жетоны на поле - все восхитительно. Но спустя несколько партий, когда уже все действия заучены, все больше внимания начинаешь уделять сценарию, ведь ради него игру и начал... И вот с историей у игры главный проёб, даже не с самой историей, а с ее подачей. Тут начинается неизбежное сравнение с Древним ужасом, там не было строгого повествования, но игра постоянно держала тебя вовлеченным в историю, ты читал карты контактов, потом читал карту мифа, если повезло, то открывалась новая карта тайны. И так из хода в ход, контакт, миф, с персонажами и миров в целом постоянно что-то происходило. В Ужасе Аркхэма все совсем не так, каждый ход ты получишь только карту контакта, да и то, если на тебе нет монстра (карты газетных заголовков даже не рассматриваю, там только пара обрывочных фраз). Казалось бы, всю повествовательную работу должны взять на себя карты кодекса, но что б ее получить надо еще постараться. Кодекс здесь - это те же карты тайн древнего из ДУ, т.е. что б выполнить условия карты нужно потратить достаточно времени, очень часто между двумя картами кодекса у меня выходило минут 30 - 40. И это в сюжетной игре! Сюжетной игре, в которой сюжет минут 30-40 просто не двигается! Вот как-так Стоит еще упомянуть, что раз сценариев несколько, то все они не могут быть одинаково хорошо, есть отличные, есть на сойдет и есть откровенно плохие. Да и в отличных сценариях в повествовании встречаются дыры и части откровенно ленивого написания.
Да я б не сказал что она сюжетная. Просто ко вводным данным стартовой карты сценария добавили немного нарративных рельс, чтоб сделать чуть более вовлеченным в процесс. Я бы насскатривал игру не с позиции ДУ, а с с точки зрения улучшенного УА2. Только сегодня с женой обсуждать, что 3ка проигрывает 2йке хотя бы только тем, что нельзя в конце бится с Древним и вот в вечерней партии вывалился Умортхот, чем приятно поразил нас и неприятно - сыщиков)) В общем наличие ненавящевого кодекса - однозначный +. Из минусов: 60% игры затянутое ковыряние одних и тех же механик проброса знаний на снятие бесконечно плодящейся безысходности, тотого партии не особо различаются по эмоциям между собой ( сыграли в 3 базовых сценария пока)
Я бы даже не расценивал УА3 с точки зрение УА2. УА3 совершенно другая игра и своего предшественника напоминает только сеттингом. Скорей это смесь фоллаута и карточного Аркхэма + чуток пандемии. Беда в том, что уа3 проигрывает как фоллауту, так и карточному коллеге. Но определённо лучше пандемии))). Я прошёл всю базу и если честно разницы в сценариях не сильно заметил. Примерно одно и тоже. Ты чет ходишь, собираешь то одно, то другое. Потом где-то что то нужно скинуть и в конце выходит босс. И насколько с ним легко или сложно будет, зависит от того, как ты хорошо или плохо собирал. Хотя игра по сравнению с УА2 добавила нарратива, тут не поспоришь. Но тут сложно сравнить так как идеи у этих игр разные. Одно с закосом на песочницу, а вторая в линейный сюжет с мнимым выбором. Хорошо, плохо тут уже каждый сам решает.
подскажите по перемещению и монстрам: я прохожу через локацию с монстром и сразу прекращаю движение? или он просто переходит в мою область, а я продолжаю изначальное движение?
416.3 Если вы передвигаетесь в область, в которой есть подготовленный монстр, этот монстр немедленно вступает с вами в бой и ваше движение прекращается.
спасибо,и еще такой вопрос, можно ли разбивать действие движение? типо походил на одну область, потом атаковал и после атаки еще на одну область передвинулся
Игра хорошая, но в итоге продал с допами. База была прямо годная, но с невысокой реиграбельностью из-за 4х сценариев. Допы не сильно изменили игру, последний (который Под темными волнами) добавил больше фидлинга в виде жетонов и карт паники. Слишком уж много каких-то мелких перекладываний, за которыми теряется атмосфера + маловато полюбившейся мне песочницы из УА2 и ДУ. За нынешнюю цену (12к со скидками от HW) точно бы не взял.
На БГГ стали появляться фанатские сценарии к УА3, поэтому пользователь Kraivo сделал перевод этого сценария.
Я сделал удобный файл для распечатки - загрузил в файлы. Качество, возможно (скорее всего), убогое, но читаемо. А это главное для меня.
Кому нужно в лучшем качестве - по ссылке доступен файл для скачивания на английском https://boardgamegeek.com/filepage/240236/vsepozhirayushij-tuman-ferocious-fog-ru
Видел, что многие сравнивают Ужас Аркхэма третьей редакции с Ужасом Аркхэма второй редакции и Древним Ужасом - для чего это делается мне неизвестно. В каждом сценарии содержится интереснейшая история с довольно большим количеством сюжетных развилок, чего и близко нет в упомянутых выше двух других играх. Абсолютно самостоятельная игра, в которой использованы немногие механики из других игр линейки, а также совершенно новые для Аркхэм файлс. Её не нужно сравнивать ни с одной из игр по Аркхэму по причине самодостаточности. 1. Сыщики обладают совершенно другими способностями, более весомыми. Вклад каждого персонажа становится заметным - не просто так они поделены на классы. Без хотя бы одного хранителя невозможно успешно пройти сценарий. Каждый сыщик дополняет другого персонажа, вам нужно уметь комбинировать их при составлении команды. Добавляет большое количество взаимодействия, кооператива с первых ходов. 2.Отличнейшие механика распространения безысходности (аномалия, всплеск, паника - используются в разных сценариях) и механика её попадания на лист сценария делают каждый сценарий отличным от предыдущего. Забудьте про счётчик, на котором можно снижать уровень безысходности, здесь его нет. В свою очередь, эта механика даёт новую ценность классу мистиков и привязывает их к изгнанию тёмных сил из Аркхэма, колдовству, позволяет по-новому взаимодействовать с безысходность некоторым персонажам. Аномалии служат теми же порталами в иные миры - в будущее, в Р'льех, в Мир грёз с Луной и так далее. Это относится к тем, кто говорит, что в УА были иные миры - а здесь их нет. Попадание в аномалию, в, по сути, портал, и переносит игрока в иной мир, где происходят различные приключения. В результате успешного прохождения контакта будет возможность закрыть портал. Именно здесь механика наличия определённого количества безысходности в области привязана к сложности путешествия в другой мир. Если в области 0-1 жетон безысходности, значит, древние силы будет несложно изгнать, а вот в области с 2-3 жетонами проверка будет, скорее всего, с -2 к навыку. Порой, закрыть врата куда сложнее, чем кажется. Механика всплеска даёт игрокам ту самую песочницу, в которой можно изучить Аркхэм по полной, потому что скорость продвижения тёмных сил меньше. Можно заняться прокачкой персонажа и прокрутить колоды активов, заклинаний, союзников, особых карт, попасть в настоящий жуткий Аркхэм 20 века, изучив его изнутри. И наличие именно механики всплеска даёт сюжету большее количество сюжетных поворотов, повествовательных моментов. Почему-то все говорят о механики аномалии, хотя она не единственная в игре. С дополнениями данной механики становится больше. Механика паники из второго дополнения даёт совершенно другие ощущения - ощущения постоянной опасности, потому что в районе с жетоном паники надо сначала пройти контакт специальный, который не несёт ничего хорошего, и может оказаться реально хардкорным (когда жетонов паники в районе 5-6), а уже только потом проходишь контакт в области. Это отличный способ добавить и тематической угрозы, потому что каждая колода карт паники привязана к определённому сюжету, и добавить событийности. К примеру, в сценарии "Сны о Р'льехе" за сыщиками постоянно будет идти погоня глубоководных, куда бы ты не направился. При провалах в тебя будут плеваться слизью, рвать плоть, всё в духе Аркхэма. Очень затрудняет прохождение сценариев из дополнения. 3. Колода архива - настоящая находка, очень удобный способ вести сюжетную линию сквозь борьбу сыщиков с нависшей над Аркхэмом угрозой. Как раз эта колода содержит основной художественный текст, условия прохождения сценария, негативный маневр развития сюжета или же позитивный для сыщиков, вызывает изменения механик, добавляет новые жетоны в мешок хаоса, вводятся новые расплаты и много всего прочего. Каждый сценарий с данной колодой, как новый интереснейший рассказ Лавкрафта. Как продолжение написанных писателем историй. Восторг 4. Новая механика в фазе мифов - мешок с жетонами. Позволила уменьшить количество необходимых карт для розыгрыша данной фазы, плюс каждый игрок чувствует себя причастным к отыгрышу данной фазы, так как каждый игрок вытягивает два жетона из мешка, а не один альфа-игрок разыгрывает фазу мифов за всех, как в ДУ. Содержимое мешка, в свою очередь, меняется от игры к игре в зависимости от того, как вы справляетесь с разгадкой задач, стоящих перед игроками. Очень гибкая система увеличения сложности прохождения путём добавления определённых жетонов. Кому показалось мало хардкорности - пожалуйста, добавьте в мешок пару жетонов, и игра будет к вам намного злее. 5.Новая механика появления улик, по сравнению с УА2, делает процесс сбора улик реальным, ощутимым событием, над получением улик нужно попотеть, пройти определённую череду событий в районе Аркхэма, будь то Саутсайд или Истаун (в УА 2 нужно было тупо придти в район и автоматом получить все улики, которые находились в нём), и только после этого взять улику. Опять же, получение улик идёт с привязкой к основному сценарию - если Вы проходите сценарий "Сны о Р'льехе", то и все события, связанные с уликами, будут связаны с культом Ктулху, глубоководными, жителями Инсмута и так далее. И каждая такая маленькая история контакта дополняет всю сюжетную линейку, создаваемую Вами, игроками, с помощью карт архива. Добавляет элемент кооператива, потому что в создании истории участвуют все. Отсюда вытекает высокая потребность в классе искателя, у которого высокий показатель внимания. Теперь, получив улику, её нужно изучить! Опять же, эта идея намного ближе к духу Лавкрафта. 6. Добавлены контакты улиц и путей сообщений - очень крутая задумка. В УА2 ты просто стоял на улице, ни контактов, никакого продвижения истории. Здесь же, наконец, улицы генерируют рандомные небольшие истории, что делает фазу контактов более значимой. И появляется смысл заканчивать ход на улице, вдруг сыщику повезёт. При том улицы делятся на мосты,жилые дома и парки, что влияет на суть происходящего контакта. Казалось бы, мелочь... но такие улицы готовы удивить - в парке Вы можете присесть и отдохнуть, насладившись природой, на мосту можете помочь утопающему человек, а в результате при успехе найти в его лице союзника, в жилых домах кто-то может Вам скинуть полезный предмет из окна. Пути сообщения появились в дополнении и значительно усложнили логистику передвижений. При этом можно остаться, к примеру, на просёлочной дороге и пройти контакт (есть просёлочные дороги, порт, железные дороги, тоже тематически контакты обыгрываются). Так же идёт генерация рандома в таких контактах. 7. "Живые" монстры - отличная находка и доработка, как мне кажется, механики из карточного ужаса Аркхэма. Каждый монстр оказывает эффект в фазу контактов. Никто не стоит без дела, что логично. 8. Изменённая система боёв. Она усложнилась. Стала более реальной. Сыщик не может в силу ограниченности своих ментальных и физических способностей убивать пять монстров за один раз. Так бывало в УА2. В мире Лавкрафта это выглядит смешно. Здесь у сыщика ровно один шанс (один ход), чтобы разобраться с ОДНИМ монстром, а от других, извините, придётся пытаться уйти. Никогда не поверю, чтобы один человек вагонами выкашивал древних созданий. Боёвка привязана именно идейно к сеттингу Лавкрафта, она стала реалистичнее. Одни монстры преследуют жертв, другие проводят обряды, третьи разрывают ткань мироздания. Аркхэм живёт. 9. Собранность переработана, ещё один пункт, по поводу которого УА 3 не полюбили игроки, привыкшие к УА 2. Здесь процесс изменения навыков изменён, убрана шкала и ползунки, элемент взят из Древнего ужаса с доработкой. Но от этого ты не теряешь в стратегичности, игрок все равно решает, какой из навыков в данный ход ему понадобится. Берёт один, скидывает жетон другого хода, такая же зависимость одного навыка от другого. Кроме того, за них можно перебрасывать кубики. Опять же, на этой механики играет 30 % сыщиков из базы и дополнений. То есть этот элемент не просто так придуман, лишь бы был переброс. Это, наоборот, добавляет стратегичности, когда ты играешь за дворецкого, журналиста, бухгалтершу, к примеру. Это персонажи, которые напрямую зависимы от того, как Вы распоряжаетесь своими жетонами навыков. Идея понравилась, реализация тоже. Какие-то персонажи играют на навыков, для других это всегда даёт право перебросить кубик. 10. Распределение урона/ужаса на ОДИН актив - тоже хорошая идея ввиду усложнённой методики боёв. Не будь данной механики в игре, её невозможно было бы пройти. Объясняю это так: некоторые такие предметы добавляют моральных сил сыщику. Например, у Томми Малдуна есть старое доброе ружьё Бекки. С ней в руках он более устойчив к ужасам, которые встречаются на пути. С Бекки он может дать бой. Когда ружьё выбивается из рук, его способность сопротивляться потусторонним силам улетучивается. Всё просто 11. Тайны - абсолютно новая механика, спасибо разработчику Филиппу Генри, именно он курировал создание дополнений, новых механик. К модульному полю в некоторых дополнениях игры добавляют места Тайн - особые области, где сыщик может получить ооочень интересный контакт, связанный как с сюжетом, так и с получением различных бонусов (или же потерь от провала прохождения контактов в такой области). При этом каждое место Тайны напрямую связано с одним из мифов из различных рассказов/повестей Лавкрафта. В игре есть Риф Дьявола и Загадочный дом на туманном утёсе - знакомые места, не так ли? В них вы можете найти кое-что интересное... или кое-кого. Отличное ответвление от основных карт сценариев, как отдельный квест. В восторге от этого нововведения. Был приятно удивлён тем, что сыщики в итоге получили после удачного прохождения стороннего квеста! 12. Газетные заголовки, появившиеся в фазу мифов, добавляют слухи к сценарию, которые необходимо снять в определённый момент, и различные новостные повестки. Сюжетно объясняется следующим образом: вы тащите карту заголовка, в котором описано в новостном газетном стиле то, что на неделе/на днях произошло в Аркхэме. И именно Вы были участником данных событий, поэтому эффект заголовков напрямую влияет на Вашего сыщика или другого сыщика (потеря рассудка или здоровья). Тоже все просто. Добавляет рандома, событийности. 13. Монстры привязаны к выбранному сценарию. Тоже интересная находка - перед началом сценария Вы формируете колоду монстров, состав которой указан на обороте листа сценариев. Таким образом, появление того или иного монстра обосновано как сценарно, так и ситуативно. В Инсмуте на Вас не вылетит Ми-го. С какого чёрта он там может находиться? Когда Р'льех начнёт подниматься с глубин на месте Аркхэма, сыщики не встретят на улицах упырей или лунных тварей, только звёздные отродья, собратьев Ктулху и глубоководных, культистов. Интересная находка, добавляющая атмосферу и уникальность каждому сценарию. 14. Контакты областей и витрина - тоже момент, который осуждается любителями УА2. Почему нельзя придти в магазин и купить предмет, ну, потому что захотел! Да можно тут придти в магазин и купить предмет, представьте себе! Приходите в Ривертаун, чтобы заглянуть в магазинчик, Вам этого сделать никто не мешает. Только вместо обычной покупки следующего рода: "Я пришёл в магазин, куплю вот это" - этот момент обыграется в фазу контактов с сюжетностью, с небольшой историей (или же со сценарной историей, если вытащили контакт с уликой), после чего у у Вас будет возможность купить предмет с витрины! Пришёл в магазин, взял с собой денег, проконтактировал в магазине, купил вещь с витрины. Всё. Вроде бы ничего и не поменялось, но тот факт, что покупку перенесли в фазу контактов (а это ,по сути, экономит действия) не даёт покоя любителям УА2. Это автоматически убирает всю песочницу из УА3. Логики в этом не вижу. В УА 3 каждая область подразумевает соответствующие контакты - в Аркхэмской лечебнице лечите психику за деньги, в больнице Св. Марии за деньги перематываете ногу, спину, голову, в Аркхэм Эдвертайзер идёте для заработка, где можно сдать трофей (нога обезумевшего павлина) в обмен на деньги, можно получить найм на работу, ещё какой-то рандомный ивент. Места и их связь с определёнными событиями продумана отлично. Кроме того, линейка только обзаводится дополнениями, историями, монстрами, древними, сыщиками, активами, союзниками, новыми районами, новыми контактами, тайнами, механиками и так далее. Дополнения сделали из неё 10 из 10 для меня. Добавились механики пожирания районов в одном из новых сценариев, война между бандами в другом, где нужно было выбрать сторону и где этот выбор оказывал влияние вообще на всю игру, появились уже Инсмут и Кингспорт, тайны и многое другое. На выбор уже 10 различных сценариев. Не только Древних. А именно новых историй, цельных, интересных, Лавкрафтовских историй. Чего только стоит "Бледный фонарь", когда ты до середины игры не понимаешь, какому злу противостоишь! И только потом, благодаря усилиям сыщиков, вы узнаёте о Ползучем Хаосе... И тут история набирает только начинает набирать обороты. В начале года обещают ХБ локализовать новое дополнение Secrets of The Orders, в котором добавятся два новых района - ФРЕНЧ ХИЛЛ и Underworld (другой мир). То есть к аномалиям добавится портал в другой мир, где будут новые механики работать. Добавится новая тайна "Ведьмин дом", который так же отсылает к соответствующему рассказу, новая механика порталов для перемещения в иной мир. И в одном из сценариев, насколько известно,уже будет находиться на столе восемь районов (в базе было максимум пять), с тропами через самые мистичные места Аркхэма (тоже нововведение), с порталами, с новыми местами Тайн, с путями сообщений, новыми контактами и монстрами. Жутко интересно сыграть в это дополнение уже сейчас. Отзывы хорошие у иностранной аудитории пока что. Отвечает за проект тот же Генри. Поэтому ожидаем много интересных находок в мире Аркхэма. На стриме он сказал, что они с этим дополнением привнесут ещё больше новых историй, благодаря которым узнаем Аркхэм ещё лучше. Это было их главной целью - дать игрокам ещё глубже изучить Аркхэма, понять его уникальность. Разве это может не радовать? Не за горами, думается мне, Данвич, Каркоза, может из Карточного ужаса некоторые места будут позаимствованы. Ждём! Игру советую всем тем, кто жаждет сюжетности, реального кооператива, и умеренной длины партий (2-4 часа вместо 4-8 за УА2).
хаха, слово, конечно, громкое использовано пользователем выше! да решил накатать здоровый пост, чтоб кто-то прочитал и что-то для себя, может, нашёл. мысли о "боязни" вообще не было
Локализованы 5 из 6 выпущенных новелл про сыщиков из вселенной. К ним также прилагаются соответствующие карты для КУА. Но те же сыщики встречаются и в других играх, в т.ч. и в УА3. Слог не похожий на основоположника, но читается вполне интересно. Мне понравились.
спасибо) кстати заинтересовали вы меня 3 частью, я собрал весь ду и мне он очень нравится, хотя играл пару раз, но у меня есть вкус и понимание что к чему, выбираю селективно себе коллекцию, хотел собрать новый аркхэм, но вот реально так и не могу понять, стоит ли того, судя по всему в целом даже с вашими плюсами это яйца в профиль и лишняя трата денег, там где есть сценарии это значит игра упрется в конкретный раз не желания проходить, так как все уже пройдено(
Попробуйте на игротеке сыграть хотя бы. У меня есть и ду с двумя допами, и уа с двумя допами. Играются по-разному, но мне ближе атмосфера Аркхэма, вот дух мистического городка, где творится чертовщина. Поэтому пройдем по разу всех древних Ду и буду продавать его. В уа3 мне интереснее перепроходить сценарии, каждый раз складывается новая история Аркхэма/Инсмута/Кингспорта
дайте тогда, пожалуйста, свой ответ по перечисленным достоинствам, а может и недостоинствам. интересно узнать мнение как хотите, вкратце можете, чтоб времени много не тратить
да понятно, что у ДУ и УА свои преимущества) я в этом отзыве, наоборот, максимально попытался абстрагироваться от сравнений. Пару раз привел в пример УА 2 и единожды ДУ с целью показать, что упрёки в сторону УА 3 не совсем справедливы, на мой взгляд. В самом начале прописал, что сравнивать нет смысла.
Это навряд ли. Имею полный ДУ и базу УА3 (+ 2 русских допа). На мой взгляд, пока что даже близко до ДУ не дотягивает. Вариативность партий невысокая. Даже между сценариями. Ощущения на уровне карточной УА, где сценарий проходится повторно, чтобы посмотреть другую концовку (в КУА кстати есть интерес, чтобы пройти новой колодой, но УАЗик этого не имеет). Нет такой непредсказуемости и рандомно сгенерированных приключений. Я когда-то чуть не стал фанатом УА3, потому что чистая база очень здорово играется. Но пройдя вдоль и поперёк понял, что она мне наскучила. Допы особо ничего нового не добавили, только похерив баланс колод контактов.
Сравнивать ду и ужас аркхэма 3 не имеет смысла. Недавно с другом говорили об этом. В ду каждая игра отличается от предыдущей, есть столько механик, столько возможностей! Ду, у которого восемь или десять допов, и уа, где два допа. Поиграв раз 10 в ду с двумя допами могу сказать, что это то же самое. Контакты иных миров повторяются на третью-четвертую игру, тайны уже знаешь и видел, все особенности древних известны. Так в чем же отличие? Ни в чем. Кто-то любит древний, кто-то аркэм. Кому-то отсыпай приключений по миру (а бывает, что ты стоишь в двух локациях, страдаешь, пока не сдохнешь) и солянку из всех миров подряд. Аркхэм более камерная история. В чем смысл сравнений? Я не понимаю. Отзывом призываю отказаться от прямых сопоставлений. Разные игры, разная суть
Сравнивать ДУ и УА3 не так бессмысленно, как упрекать других за сравнения :) Игры из одной линейки + УА3 перенимает идеи прошлых игр, в том числе ДУ. Это слишком очевидно, чтобы объяснять.
Прошу, процитируйте упрёк к сравнениям. Процитируете? Одна линейка игр... хм, линейка игр называется Аркхэм Файлс. Давайте теперь и карточный ужас сравнивать с древним ужасом, или ужасом второй редакции, с особняками? Или грядущую Unfathomable с третьей редакцией? Это же всё одна линейка игр Аркхэм Файлс! Так, Ужас Аркхэма вбирает в себя механики из предыдущих игр, но итоговый продукт очень сильно отличается от второй редакции и древнего. Смысл сравнивать? Геймплей совершенно разный. А то что в УА3 и ДУ ход - это два действия, и они не могут повторяться, не делает их объектами сравнения. Покажите, пожалуйста, где был упрёк?
>Отзывом призываю отказаться от прямых сопоставлений. >отзывом никому мнение не навязываю или же не обобщаю и не говорю за всех. Только личные впечатления Эм. Хм.
И что нужно ответить на эм, хм? Я лишь постарался посмотреть на игру не с точки зрения сравнивающего УА2 УА3 и ДУ человека, а отдельно от них. Призыв в данном случае лишь предлог попытаться воспринять УА3 отдельно от ДУ или УА2.
вообщем, это и так ясно, что не сравнивая или не играя в ду, можно купить а3 и понять, ч поиграя в ду, что ду лучше))))) и может ему не хватает просто некоторых уже улучшенных механик нового аркхэма
я много уже узнавал по игре, конечно ду для меня фаворит, но впринципе можно добавить и уа3, хотя я считаю, что она просто скромная версия ду с местами улучшенными механиками, но вопрос такой, детективы и карты хоть сильно разнятся от ду или много однотипных абилок и вообще по всем картам не много дадите инфы, сравнивали??
Все что я пробывал - смотри профиль, всем игранным коробкам я ставлю балл. Ну фоллаут по моему хуже УА3, Зона слишком слаба в повествование и механики.
Отзыв, достойный стать полноценной статьей. Тоже полностью перешел на 3ю редакцию. Не против вписаться в партию в предыдущие игры серии, но УА3 - причесанная под современные тренды версия, которая всегда дает уникальный сюжет, не пугает конским временем партии и имеет кучу разных механик, преображающих игру практически полностью от сценария к сценарию. Из явных минусов (для меня) могу выделить два: 1. Несколько больше фидлинга, чем хотелось бы. 2. Иногда сложно обуздать рандом при игре большим составом.
если сравнивать количество игровых глубоких историй УА 3 и Грааля, то тут становится смешно) Грааль в этом плане со своей книгой сценариев в километрах впереди от УА.
Может, имели в виду тематичность сценариев в сплаве с миром Лавкравта? Сценарии, бесспорно, готовы удивить и зацепить, но легаси и связанности между разными сценариями нет. Поэтому и история в рамках одного сценария отличная, если сравнивать с другими играми Аркхэм файлс (кроме карточного), действительно, глубокая. Но в целом по глубине историй конкретно в игре на рынке есть и поглубже
Скажу сразу, у всех разные вкусы, я рад, что вам очень нравится 3 редакция. Однако часть моментов хотелось бы прокомментировать... Во 2 редакцию не играл, но играл в карточный и ДУ. И с ними, на мой взгляд, очень корректно сравнивать, потому что 3 редакция это их "ребенок". 1) "Весомость" и в ДУ есть у сыщиков. Есть откровенно слабые (которые делают целое ничего, если вы играете не 6+) и есть убер сильные. Также, замечу что размеры 3 редакции в сравнении с ДУ - скромные. Даже без дополнительных полей. В 3 редакции есть мобильность (что плюс) и за счёт этого каждый персонаж выглядит "больше". Но если в ДУ можно пройти всё "на удачу" плохим сыщиком, то в карточной версии... Вот нет у вас красного/синего (не помню названия классов) и с большой долей вероятности монстры вам не дадут пройти сценарий. Просто потому что уход не убирает большинство монстров. А если на вас больше одного монстра, то ваши шансы уйти от них где-то в облаках. 2) Механика безысходности действительно неплоха, но с треком безысходности сравнивать не стоит. Названия похожи, но функционально-механически разные вещи. Про контакты в другом мире... Ну тут ДУ равносилен. Закрытие порталов (двухступенчатое, как правило) и все подобные. Правда, там нет усложнения, зависящего от уровня безысходности, но этот момент на любителя. 3) Колода архива наследник карточной версии, в которой, как по мне, реализована лучше. Тут, наверно, тоже на любителя. Отмечу, что разветвление есть только в одном сценарии базы (Передаю привет Ложе). Остальные сценарии дают иллюзию разветвления, фактически, сюжет на рельсах. В ДУ... В ДУ всё построено чуть чуть иначе, но однозначным минусом отмечу оборванный финал. Победили древнего и... Никакой победной речи. 3 редакция с этим справляется лучше. 4) О мешке далее скажу. 5) В ДУ поиск тоже осуществляется через особый контакт. А иногда колод для поиска улик несколько и в разные моменты используются разные колоды. В карточной версии поиск улик конечно, не такой эффектный. 6) В ДУ 1000 и 1 тип контактов. иногда даже не знаешь, куда идти. Карточная версия тут вообще не понимает, чем мы занимаемся :) 7) Тут ничего не добавить :) Разве что монстры в ДУ и так душные, а если бы ещё ходили... 8) Тут опять же: вылезло очень много монстров - игра стоит. Кидаете кубы до посинения и ждёте чуда. Как и в карточной версии. ДУ даёт вам возможность не душиться, хотя порой и наказывает за это (Пёс Тиндалоса и Тёмная молодь передают привет). 9) Собранность есть и в ДУ, но точно не вспомню различие механик. Карточный, опять же, недоумевает :) 10) Механика похоже на личную слабость из карточной версии (она только даёт дебафф в плохом исходе, баффов не ждите) и почти точная копия личных дел из ДУ. 11) Про тайны ничего не помню, либо это в допе (на которые мы не раскошелились), либо я просто забыл, что это. 12) Заголовки. И мешок мифов. По сути... Суммарно это колода мифов из ДУ. Газеты копируют текст из карт мифов (не дословно, а по сути), а жетоны - значки. Механику поделили на две. По поводу усложнений и упрощений - есть в ДУ лёгкие, средние и сложные карты мифов. Настраивайте как хотите. Кроме того, есть один момент: под каждого древнего собирается такая колода по своему, что придает шарма. Кто-то в начале встречает больно, кто-то к концу партии. В 3 редакции такого нет. В карточном есть своя колода мифов, но вот с чем её сравнить - не знаю. Она не похожа ни на мешок, ни на газеты, ни на колоду мифов ДУ. Это персональная проблема или общая. Как повезёт. Тут карточная версия уникальна. 13) Монстры привязаны... как и в карточной версии. Потому что вы ходите по малым пространствам. В ДУ сеттинг целой планеты, там может быть разное. 14) Момент с магазином... На любителя. И деньги иметь на покупку и с контактом повезти. Мне не зашло, но другим нравится может. Единственная претензия: колода "особых" предметов на всю базу (по несколько раз) не исследована даже на треть. Интерес пропал к игре быстрее. Немного расстроило это. А по поводу "там лечитесь - тут покупаете" - в ДУ есть места, где вы "вероятнее всего" сделаете такое действие в фазе контактов. И в этом схожесть.
Итог... Если вы дочитали до конца или наоборот пропустили всё. 3 редакция - ребенок ДУ и карточной версии (может быть от двух отцов в виде второй редакции). Что-то сделано лучше, что-то - так же. Что-то спорно (не применяем термин хуже!). Лично мне 3 редакция понравилась меньше ДУ и карточной версии. Не знаю, почему. Мне бы очень сильно хотелось увидеть/сделать таблицу сравнения некоторых моментов по этим трём (четырем?) играм. Где какие механики докручены, а где - нет. Чтобы было наглядно и полно. И чтобы те, кто сыграл во что-то одно, мог по таблице понять, в какую сторону двигаться, если что-то хочется поменять.
Всё снова пришло к сравнению. Окай, не получилось донести мысль. Смысл такого длинного поста - есть оооочень много сравнений между третьей редакцией и всеми прочими играми. И не очень много попыток абстрагироваться. Понятное дело, когда у древнего ужаса и третьей редакции ОДИН главный дизайнер, то и сходства будут. Но в этом посте выделил, что хочу АБСТРАГИРОВАТЬСЯ от сравнений, расписав все доработки старых механик из предыдущих игр и новые механики, которых нет от слова совсем в предшественниках и которые полностью поменяли геймплей ужаса аркхэма.
Для меня это была вторая настолка после Серпа... Полюбил сразу за её огромный мир. Но среди знакомых мало кого увлекла. В общем как хорошо, что так много настолок всяких и разных...
играли в сценарий пир Умордхота, не увидел там в листе никаких колод аномалий - в этом сценарии безысходность в районах ничего не делает или как она работает по умолчанию?
Логика в картах, которые просят взять простую либо диковинную вещь. В Аркхеме нет просто "вещи", поэтому, в магазине, например, предложат взять вещь "простую", а в какой-нибудь пещере или таинственном месте "диковинную". А какой-нибудь замшелый амулет может и в магазине оказаться, и в тайнике, заныканный культистами. Вот и получается, что вещь и "простая", и "диковинная" одновременно.
Хреновая какая-то механика. В первом раунде сегодня прошёл простенькую проверку. Взял дробовик с витрины (который по хорошему стоит 6 баксов)- стал имбой. И так уже не первый раз. Делали бы что ли хотя бы ограничения по стоимости или проработали атрибуты нормально
Нет, это прикольная механика, когда может достаться то, на что не расчитывал. Да и дробовик имбой не делает. У одного из гангстеров прямо на старте есть "чикагская машинка" (автомат) - он в схватках прямо с самого начала игры 8 кубов кидает. И то бывают досадные промахи. С витрины как правило предлагают лишь купить, иногда дают скидку, чтоб отдали - это тоже надо, чтоб сильно повезло.
В смысле - должно повести))). На куче карт написано получить вещь, а это: 410.5 Для этого либо возьмите любую вещь по своему выбору с витрины, либо возьмите верхнюю карту из колоды вещей. Положите её рядом со своим листом сыщика.
Нет такого, вещь берется почти всегда из колоды. С витрины в очень редких случаях. И никогда не позволяется игроку самому выбирать с витрины или из колоды.
Термин "получить вещь" как раз таки позволяет взять вещь и с витрины (или случайную из колоды). Выше даже написали, в каком пункте справочника это описано.
В правилах дополнения "Под темными волнами" есть уточнение, что если надо получить карту с определенным атрибутом, то она берется из соответствующей колоды Уточнение как раз для тех, кто неправильно интерпретировал правила получения карт из базовой коробки. Соответственно, что бы взять карту с витрины в тексте контакта именно так и должно быть написано "получить/приобрести С ВИТРИНЫ". Короче, вы не правы в этом вопросе.
Когда вы играете в 4, то элитного босса даже с дробовиком сложно завалить. Кроме того, рандом может быть таковым, что оружия вовсе не будет на витрине всю игру. Если он выпал в начале игры, то вам повезло
вчера отыграли партию... На витрине были часы, которые дают третье действие... всю игру так никто и не смог их купить... Наличие предмета и правда не делает имбой, хотя и упрощает прохождение
4 Партии сыграно на двоих. часов 10 в игре провели, но так и не поняли зачем у заклинаний указана стоимость. В контактах пишут "возьмите-получите заклинание", ещё ни разу не встречал "купите заклинание"
первая игра по Лавкрафту. до этого только в старую игру на пк играл. сыграно три партии. одна победа в последней. 2-3часа на игру. Ламбо это конечно имба на двух игроков))) Правила вроде не очень сложные, но всё равно умудрялись косячить. по субъективным ощущениям это 10/10. Атмосфера, художественный текст, ни одного успеха с двух перебросов)))ммм... Из чего-то отдаленно похожего играл в три больших Андора, Runbound3 со всеми допами, Fallout база, Мертвый Сезон Перекрестки. УАЗ из всего списка влюбила в себя моментально. И всё бы хорошо, но почему в игре за почти 5 тысяч рублей нет мешочка для жетонов, нет подставок под всех героев. и я могу с этим смириться(на самом деле нет) Но епт, почему кубиков всего 6 ?!!!. Очень часто их нужно кидать с десяток, так ещё и перебрасывать благодаря способностям можно...Ну сходил я купил кубики по 10руб, ну взял я мешочек из Эволюции...но осадочек остался. Отношение к потребителю ужасное...
у меня такой вопрос, Согласно карте кодекса 93 , в которой не написано про максимальное количество числа жетонов ( именно зеленых) находящихся в одном районе, она позволяет класть жетон в любую область, лишь при условии, что в ней будет забит одержимый монстр и нет другого жетона в ЭТОЙ области. я правильно понимаю, что если в ЭТОЙ КАРТЕ нету условия максимального количества жетонов, то в одном районе может быть и 2 зеленых маркера , но в разных областях, так? (сценарий дети итакуа, дополнение под темными волнами)???
тут такое дело, что все карты кодекса, каким либо образом работающие с маркерами, выставляют ограничение: только один маркер на район. если что-то позволяет вам выложить маркер в область, где нет ничего подобного, но в соседней области этого же района уже есть иной маркер -- вы не можете этого сделать.
в текстовке карты 93 действительно сказано: "... в любой области района, в КОТОРОЙ нет маркера". но по логике там должно быть "в любой обасти района, в КОТОРОМ нет маркера".
не сочтите написание прописными буквами криком :) просто выделил отличие, что имеет значение, имхо
Так в том и дело, что делается так, как указано на карте кодекса. Если бы там было написано "В котором", то относилось бы правило к району. Но там написано "в которой" и нет ограничения на количество маркеров в районах. Вообще нет ограничения, общего правила на один маркер в районе вообще всегда. Ниже в ветке сообщения скинул текст с оригинальной карты на английском, чтобы убедиться в том, что на русский переведено правильно. Ознакомьтесь. Правила игры не допускают трактовки ПО ЛОГИКЕ. Не предусмотрено существование таких рекомендаций к игре. Всегда нужно делать то, что написано на карте, тогда будете делать правильно. Это ещё с Древнего ужаса так работает) When you defeat a thrall monster in a location with no marker, you may spend a clue from the scenario sheet to place one green marker faceup in your space. (Streets are not locations.) Здесь имеется в виду область, а не район. Был бы район, было бы написано neighborhood.
в данный момент не могу процитировать других карт кодекса этого же сценария, но там есть на ветках сюжета, где именно один маркер на район.
в других сценариях эта "логика" тоже поддерживалась.
... возможно, я не прав с этой картой (93). однако вспоминаю, как нам в свое время пришлось пару ходов выманивать вендиго в район, где нет маркеров. было напряжно :)
Этот вопрос закрыт, речь идет не про район, а про область. Как написано, так и работает правило на карте без додумок со стороны игроков - можете посмотреть на бгг ветка есть во вкладке обсуждений для подтверждения информации.
Карта архива 97. Текст карты архива говорит лишь об ограничении количества жетонов в областях, а не в районах. Поэтому да, в районе может быть больше одного маркера, а вот в области не больше одного. Нужно почитать в оригинале текст карты, но я не могу найти
When you defeat a thrall monster in a location with no marker, you may spend a clue from the scenario sheet to place one green marker faceup in your space. (Streets are not locations.)
When you defeat a thrall monster in a location with no marker, you may spend a clue from the scenario sheet to place one green marker faceup in your space. (Streets are not locations.)
Сыграли в 4 человека, на повышенном уровне сложности. Это было круто, на последних двух ходах слили игру, хотя были очень близки к выигрышу партии. Кайф
попробуйте начать режим неизбежности) у нас пока рекорд 7 сценариев, каждый из которых сыгран на 6 игроков, но это получилось всего дважды на 20 с лишним серий
Я-то засматриваюсь на него, но вот других пугает эта градация сложности! Реальный вызов игрокам. Не могу представить, какие же крутые будут эмоции от выигрыша/поражения в этом режиме на третью игру, к примеру. Когда сложность выше, зашли дальше, но и ставки больше. Победа - идете дальше, поражение - несмотря на преодоленные сложности все равно поражение в компании. Обязательно попробуем!
А что кто может сказать по поводу сбалансированности сыщиков в УА3? Смотрел статистику по ним и она выглядит не очень. Рекс Мерфи – около 35% побед, Зои Самарас – около 70%. Правда данных пока маловато.
Ещё интересная зависимость, что по статистике в ДУ тем проще выиграть, чем больше игроков (ну и это объяснимо), а в УА3 всё наоборот. Как вы думаете с чем это связано?
По сбалансированности не скажу ничего определенного - слишком много рандомных ситуаций, в которых может любой пригодиться. Явно имбалансных не увидел. Есть такие, за которых стиль игры более-менее очевидно предопределен. А вот что касается усложнения игры с большим составом, то тут все просто. Чем больше людей, тем больше за раунд тянется жетончиков в фазу мифа, тем больше безысходности попадает на карту, тем больше вероятность что она ляжет в один район, что в свою очередь может вызвать аномалию/всплеск и добавить безысходность на лист сценария, что продвигает зло. Контролить это становится сложнее.
В нашем случае (при игре на четверых) выигрыш зависил от распределения ролей, подбора соответствующей команды, а уже после успешный/неуспешный ход партии отталкивался от кооперативного мозгового штурма, как всё сделать правильно. Стоит сделать один ход всем сыщикам корявый - быстро станет резко хуже. Правильное распределение ресурсов (главный ресурс - действия, потому что дважды за ход их делать нельзя, есть архиважное действие "изучение" улик дополнительно) в подходящий момент может помочь нивелировать скорость прокрутки мешка хаоса с жетонами таким образом, что значительного ускорения нарастания безысходности от большего числа игроков не случится. Потому что последствия законтролились бы в следующий ход. По Рексу всё просто - у сыщика успехи только шестёрки всю игру. Отсюда и разность в % победных игр за него. Как раз в два раза меньше) Хотя умеющий играть за персонажа человек умеет его забалансировать в течение игры, сделав реально машиной по броскам кубов. На мой взгляд, наиболее влияющий на % побед в игре сыщик - Мари Ламбо с её повторяющимися действиями от способностей. А остальные сыщики плюс-минус равны.
Не совсем удачно выразил мысль) Нужно обязательно использовать действие изучение, чтобы постепенно отправлять улики на лист сценария, не копить их. Этот момент относился к правильному распределению действий, а то зачастую, заметил, некоторые игроки с вниманием 1 или 2 пытаются изучить улики, когда в соседнем районе стоит сыщик с вниманием 5. Нерациональное распределение действий. Тормозит темп прохождение, приходится тратить дополнительные действия, ходы. Это влияет на мешок. Он в таких ситуациях прокручивается быстрее, ситуация становится хуже. Надеюсь, Вы поняли, о чем я) Изучение делаем в фазу действий, чтобы положить её на лист сценария.
Нечетным числом в УА3 играть не следует. Игра становится очень сложной. Вроде как-то механически это прослеживется, но на собственном опыте подтверждаю данную позицию.
Не могу уловить логики. Такое правило было справедливо скорее для предыдущих игр серии, т.к. там зачастую все масштабировалось кратно 2м. В УА3 что-то не припомню такой зависимости..
А скажите ещё как её реиграбельность по сравнению с ДУ? То есть сюжетность это плюс, с одной стороны, с другой стороны на реиграбельность она часто отрицательно влияет.
Лучше чем в КУА и Особняках. Они скорее работают как разнообразие механик в каждом сценарии. Отдаленно напоминают Особняки. В одном надо кого-то убить, в другом что-то успеть, в третьем улики искать и тратить на продолжение сценария. Бывают неожиданные концовки и выборы, как в сценарии с Сэнфордом.
на карте так и будет написано "получите Х урона/ужаса напрямую". Вроде это чаще встречается в допах (например способность у политика). Вот в такой ситуации на актив перенаправлять нельзя. зы. и не забывайте, что урон/ужас можно делить только с одним активом.
Здравствуйте. Подскажите, пожалуйста, про способность Стеллы Кларк 'за работой'. В эффекте указано: 'в начале своей первой фазы действий в игре вы можете передвинуться напрямую в любую область.' Это способность разовая и позволяет в самом начале партии переместиться со стартовой области в любую другую или можно каждую фазу действий перемещаться куда угодно? И со стартовой картой 'развозочный грузовик' можно ли переместить других сыщиков вместе с собой при помощи 'за работой'?
Добрый день. Способность разовая, только в первую свою фазу действий(не путать начало игры, так как Стелла может ходить не первой) переместиться, и да, благодаря грузовику можно захватить пассажиров, в этом собственно и смысл, разделить сыщиков, для охвата всего поля.
В начале каждой фазы своего действия - т.е. КАЖДЫМ прервым своим действием - она едет. Но не вторым действием. Если же решит кого подвести ссобой - то это ОТДЕЛЬНОЕ действие с текста карты и только на 2 клетки.
Вы что то тут все спутали. Перевозит она всегда когда перемещается, это свойство грузовика не привязано к его действию, это раз. Нет ни одного актива у Стеллы, который говорил бы в начале каждой фазы свое действия, есть в начале первой своей фазы действия, и да это выполняется до действий, но не тратить действие, так как это не действие.
Добрый день! наверняка не первый, но ответ найти не могу. Наткнулся на карту, где, прочитав речь становлюсь ИСПОЛНИТЕЛЕМ. Что это? неправильный перевод термина БЛАГОСЛОВЛЕННЫЙ?
да, так и есть, и если мне не изменяет память эта карта завязана с сборе средств в районе. В целом, то что в тексте выделяется другим шрифтом, отсылает к картам колоды особых карт или к картам состояний ( благословлен\проклят, темная сделка, розыск и осквернен)
Для начала немного бэкграунда. Я играл в: уа2, МоМ1 и МоМ2, ДУ, КУА и даже последний час, прости господи.
Что я могу сказать: ужас аркхэма третьей редакции моя любимая игра в серии. Плюсцы: + она идеально масштабируется, + сценарии! Этого мне очень не хватало в уа2 и ду, постоянро происходит несвязанная лишняя дичь, которая плохо сочетается. Для ненавистников монорельсы можно сказать что это не сценарии, а режимы игры, из-за вашей ненавистной пандемийности каждый раз партия будет идти по-новому, даже если знаешь сюжет. + оформление, она очень круто выглядит, круче древнего и второго ужаса однозначно. + правила, круто оформлен справочник списком, это приятно читать, удобно искать информацию, удобно ссылаться при вопросаж на пункты.
Минусы: - нужны допы, ибо карточек и сценариев маловато, по сравнению с братьями и сёстрами этой игры, но это ффг, так что ничего нового. - сюжет монорельсовый, много кому это может не нравиться, но я играл один сценарий трижды, и все не так плохо. Плюс, их не всегда удается пройти с первого раза. - одноразовость многих колод карт (но уже в ордене используется старая колода), да и компонентов, я еще хочу играть в Инсмуте и Кингспорте!
Ну и все вроде.
Сюжетность убирает возможность проиграть многновенно из за плохой карты мифа, или наоборот расслабиться и почилить в середине партии. Игра заставляет с самого начала страдать, и как мне описали, сразу начинает давить на глаз и давит до конца игры, не отпуская. Выиграли вы или проиграли очень часто до последнего броска кубиков не ясно и это круто.
Рекомендую хотя бы попробовать, откинуть оковы уа2 и ду, и окунуться в мир лавкрафтианы по-новому.
Жду допов, думаю нам дадут очень клевые механики и возможности в будущем!
Не совсем понимаю формулировку "Патрулирующий: движется туда, где больше всего безысходности"? Например, когда имеется всего одна область с 3 жетонами безысходности, то тут все ясно - монстр двигается в этом направлении по кратчайшему пути. Но как будет двигаться монстр (будет ли?) если имеется два района с такими областями, при этом в районе А сумарно - 5 жетонов, а в районе Б сумарно - 7 жетонов безысходности?
Если монстр должен двигаться туда где больше всего безысходности, он по кратчайшему маршруту движется в Область где больше всего безысходности (количество безысходности в Районах не имеет значения). Если в нескольких областях, к примеру, по 3 безысходности монстр движется к той до которой ему ближе всего по кратчайшему маршруту. Если несколько областей удовлетворяют вышеуказанным требованиям, то область, в которую должен двигаться монстр, выбирает Ведущий игрок. И двигает его туда по кратчайшему маршруту. Если одна из несколько областей удовлетворяющих вышеуказанным требованиям это область в которой монстр находится на момент активации то он стоит на месте, т.к. расстояние до ближайшей области равно 0.
Поиграл наконец, ну, игра, конечно, неплохая, но особого прогресса по сравнению с УА2 и ДУ не могу отметить, просто немного по-другому все. Архаичные механики с задержанием, проклятием и кучей кубиков на месте. По сравнению с ДУ даже кажется, что рандома стало больше. В общем, для меня ДУ из всех ффгшных лавкравтоских игр все еще лучшая.
Рандом... Вчера знатно подгорело. Разложил сценарий с Азатотом, на витрине "томпсон", о думаю, круть. Боец вместо начальных пистолетов берет талант, ведь купим же щяс, ага. Черта с два. Слили сценарий с треском, то денег не хватало, то контакт с магазином не шёл, то монстр в области. В итоге всех пожрали...
Посмотрел недавний летсплей Beznala’72 — обратил внимание, что у него на тайлах районов разделительные полосы приглушенные, не ярко белые, как были до этого. Сергей сказал, что коробку ему предоставили Хоббики, как понимаю, недавно.
Получается, был репринт локализации с тайлами районов без ярких белых полос? Никому не попадалась коробка с обновленными тайлами?
Да, репринт. Видел коробки с новым дизайном полей на барахолке, сам покупал игру в декабре - у меня старый дизайн, но честно говоря, что тот, что этот - на геймплей и восприятие ноль влияния
Мой итог - игра продана через пару партий. Почему? Долго, нудно, утомляюще.
Основные претензии - яркое чувство основной механики пандемии типа "иди сюда, зачисть тут" и это оооочень скучно. - просто отвратительная третья фаза (где надо вытягивать жетоны), которая является одной из самых длинных фаз и на которую ты не можешь почти никак повлиять! Каждый раунд ты делаешь пару интересных вещей (идешь туда, читаешь истории, принимаешь решения), а потом игра просто встает на несколько минут!
И так КАЖДЫЙ раунд. Слишком много времени занимает перестановка всего из одного места в другой. Я выдержал три партии. И не понимаю как эту игру еще не опустили на дно рейтинга bgg / тесеры.
Игра выглядит шикарно и современно. А чувствуется, как будто пришла из 90ых.
Потому что, что скучно одному, другому - идеальная механика и веселье. По-моему, это лучшая игра из всей линейки, в ней собрали действительно все самое интересное, добавили антуражности и атмосферы, допилили все, что было до сих пор недопилено. Игра идеально вписалась в мои вкусы и предпочтения. Вам же она просто не подошла, вот и все, такое тоже бывает.
У меня все игры из серии Arkham Files. Карточный заигран до дыр (и это действительно шедевр). Также в топе ДУ со всеми допами. УА3 действительно совсем не АУ и не ДУ - это совсем другая игра, но тем не менее она достаточно интересная и ничего сильно плохого я в ней не вижу. Просто не стоит рассматривать голую базу - к ней обязательно нужны допы (как и для ДУ и карточного). Единственное что не нравится - часто всю игру приходится сидеть в одной-двух локациях и бегать между ними, так как что-то нужное (улика, обмен чего-то на жизнь и т.д.) находится только в них.
Допы не сильно меняют игру, на мой взгляд. Больше контента, больше сценариев, но +- всё то же самое, кроме баланса.
На выходе мне понравилась база, потому что она казалась более сбалансированной, чем Древний Ужас или Ужас Аркхэма 2. Рандом относительно щадящий + больше стратегии.
С дополнениями трёшка теряет этот баланс, к сожалению :( И по сложности становится такой же дральней, как и предшественницы.
Стою я в одном магазине игрушек позавчера, выбираю игрушку на др дочери. Вижу картину как двое молодых людей яростно ищут классическую монополию и расспрашивают по поводу нее консультанта. Я не выдержал и решил прекратить это бесчинство.))))) Подошёл и посоветовал им взять стоявшие на полке УА3 или ДУ. Сказал что не пожалеют о своем выборе и мол монополия это прошлый век. В ответ услышал, что монополия лучшая игра на свете, а вот остальные игры это пустая трата денег и времени, тем более они о них никогда не слышали )))))
Ну так-то советовать новичкам кооперативные УА3 иди ДУ для самостоятельного освоения вместо злой соревновательной игры, пусть и далеко не самой однозначной — тоже не самый логичный вариант :) Неужели не было чего-нибудь типа "Повелителя Токио" или "Двора чудес"?
Казуальные игры - Манчкин и Взрывные котята. И то у некоторых при объяснении глаза по пять рублей. А в ДУ и УА только Правила занимают по 16 листов, а есть еще Справочники.
Казуалы не = полные новички. Я к тому, что в общем-то игра совсем не сложная, гейтвей в америтреш/кооперативы, можно сказать. Ну и все люди разные - для кого правила Манчкина предел, а кого-то и сходу за Гавань можно сажать
Из рассказа я понял, что молодые люди искали явно не коопы, вопрос не в сложности правил. При такой позиции можно было советовать "Корни" или "Войны Ктулху" :)
Хорошо мне в свое время не попадалось таких консультантов как вы и я начинал с Каркассон и Колонизаторов. А то сейчас вместо 50 + партий во вторую редакцию УА и компаний по Глуму играл бы в комп)
Первой нашей игрой было Виноделие. Второй ДУ. Сейчас у меня в коллекции более 150 игр, из них ДУ у нас по прежнему ТОП1. Так что да - лучше начинать с хардкора, потому уже никакие игры не страшны.
Очень дурной совет, так можно людям испортить всё впечатление о мире настолок и о комьюнити. Советовать игру с таким прыжком от запроса людей: в сложности, объеме правил и механик, ЖАНРУ и цене... Хорошо, что вы не работаете консультантом, как написали выше))))
Цены на монополию видели? За эти деньги можно спокойно купить какой-нибудь КУА. Минимум. А судя из рассказа что люди говорили мол монополия лучшая игра, то это явно не их первая монополия. А не классика по цене как раз с ДУ, УА3. У меня таких нубов приходит в день по сорок штук, каждый раз душа разрывается когда и не хотят рассмотреть что-то еще. Ведь есть столько монополеподобных игр.) По секретным документам скажу что для консультантов это на уровне приказа свыше переориентировать с монополии на что угодно. Вся наша франшиза лолирует и моет руки после этой игры.
Да а что такого сложного в ДУ или УА? В правилах все понятно за исключением пары моментов. Да уж какие там супер пупер механики то? Ходи кидай кубы получай по башке вот вся игра ))))) да и к тому же я же не детям это предлагал а вполне взрослым с виду товарищам. А каким образом можно испортить людям впечатление о настолках если порекомендовать что то другое вместо монополии? И причем тут комьюнити?
Добрый вечер. Подскажите пожалуйста, интересует ряд вопросов: 1. В дополнении 'во мраке ночи' появляются районы Кингспорта и Инсмута. Если все сыщики находятся в Аркхэме, то как ведут себя монстры, которые в Инсмуте или Кингспорте, где нет сыщиков? Могут ли они перемещаться в другой город к сыщикам? Если у монстров есть перемещение на несколько областей, то движутся ли они к путевому сообщению? 2. Если уже есть состояние 'оскверненный' и указано в колоде событий/районов получить состояние 'оскверненный', то берётся второе состояние или эффект игнорируется? 3. По второму вопросу так же интересует, может ли быть два состояния в розыске? Благословен? Проклят? И тёмных сделок может быть несколько у одного сыщика?
Вы путаете с дополнением "Под темными водами" :) 1. Монстры перемещаются по путям сообщения к ближайшему сыщику (уточняем в описании активации). 2-3. Сыщик не может иметь более одной карты каждого состояния. Ссылок на правила я как водится давать не буду)
Может и мне про состояния подскажете? Скат Отул, во время добра денег может обнести витрину. Если успеха не было, получает статус "в розыске". Внимание вопрос. Находясь в розыске Отул может в следующем ходу ещё раз грабить магазин? Если может, то в случае провала так и останется при своем статусе, ничего не меняется?
Порядок текста на карте немного отличается от описанного Вами. Он может получить состояние в розыске, чтобы получить вещь, а уже потом пройти проверку и при успехе сбросить состояние. То есть получение состояния - это обязательное условие. А если у него уже есть такое состояние, получить его вновь он не может.
Ну да вынужден признать мой косяк, вопрос в предыдущем комменте писал со слов друга, пересказывающего текст карты, без карты перед глазами)) Правильно понимаю тогда раз статус получить не могу, то и перейти к краже не получится?
Товарищи, подскажите: После того как я изнурил монстра и отступил - скидывается весь урон нанесённый монстру с карточки или остаётся на изнуренной карточке? Пол года играл не скидывал, а теперь не могу в правилах найти ничего по этому поводу... спасибо
Насколько я знаю, в правилах нигде не сказано, что урон, нанесённый монстру, должен сбрасываться при успешном выполнении уклонения, а значит, нет причин это делать. Зато на странице 11 в описании действия "Атака" упомянуто, что жетоны урона остаются на карточке, если монстр перемещается
Игры очень сильно разные. Общие только сеттинг. Древний Ужас - игра про чтение карточек которая создает много эпичных и забавных ситуаций. УАЗ - "душильня", довольно на любителя. Советую найти поиграть где-нибудь самому перед покупкой, потому что даже летс-плеи ощущения от игры не передают. Сам большой фанат игр серий Аркхема, УАЗ пока показалась самой спорной. Базу воообще было желание продать, но с допами стало получше. С реиграбельностью хуже чем в древнем, но все тоже не так плохо, даже один и тот же сценарий проходить заново не скучно, контакты-то разные.
1) Рекс Мёрфи + Темное благословение. Будет ли оно работать на нём? В эррате ничего не нашёл, но сыграли так, будто действует, т.к. это технически другое состояние, не относящееся к благословению. Но есть резонные сомнения.
2) Порванная накидка (забыл точное название, предмет, который позволяет не вступать в бой с монстром) + огромный монстр. Будет ли считаться, что сыщик в лохмотьях находиться в бою с огромным монстром в фазу монстров?
Блин, вы вот название одной карты забыли, а хотите чтобы люди здесь помнили точный вординг и название всех карт в игре) Если спрашиваете вопросы по картам - напишите что у них за эффекты, шанс получить ответ гораздо больше. Т.к. лично я в коробку искать карты не полезу.
Я вас не заставляю лезть в коробку. Видимо пора окончательно на BGG перебираться. Количество шизов в комментах зашкаливает. Даже вопрос написать нельзя.
"Стрелочка не поворачивается" же! Если СЖВ скажет "D этой игре нет лесбиянок-трансгендеров, я ее не куплю" - получит кучу лайков и ответ от издателя "ой, что-то мы не подумали, сейчас добавим", даже если это игра про суровых викингов. Если после этого нормальный человек спросит "А откуда у викингов лесбиянки-трансгендеры, если тогда даже слов таких не было" - пост удалят, автору вынесут предупреждение "еще раз подобное напишешь - забаним нафиг". В особо запущенных случаях банят сразу. С неграми та же история. Например, удалили мой пост с вопросом "Является ли расизмом ситуация, когда человека не берут на работу негра потому, что другой соискатель негр?" - провисел минут 20 всего.
Странная постановка вопроса - без контекста непонятно. А вообще это может быть вызовом - тонко троллить так, чтобы пост не удаляли очень долго и всего одна попытка даётся.
"Если после этого нормальный человек спросит "А откуда у викингов лесбиянки-трансгендеры, если тогда даже слов таких не было"" Нормальный человек такого никогда не скажет, поскольку нормальный человек знает, что "отсутствие термина" =/= "отсутствие явления".
"удалили мой пост с вопросом" - правильно сделали, это игровой форум, а не кружок софистов.
Абсолютно с вами согласен! Вот напишешь человеку вежливо - что хочешь ответ быстрее получить, нужно получше вопрос задать. А он тебе - ух все злюки в комментариях, указывают мне еще что-то. Даже совет дать нельзя.
между Сциллой и Харибдой :) рассадник альтернативной расово-половой озабоченности под соусом SJW или злобно-циничный Мордор с комплексами подавленой агрессии :) на самом деле и здесь и там неплохой ресурс со своей спецификой, это как цвет и вкус фломастеров, рисовать можно всеми ;)
1) "Темное благословение" работает со свойством "Семейное проклятие" Рекса Мёрфи. Между текстами этих карт прямое противоречие (первое говорит "считайте 4,5,6 успехами", а второе "считайте 6 успехами") Приоритет в правилах не указан. Официальный ответ от FFG: опирайтесь на правило 004. Т.е. игроки могут выбрать в этом случае считать 4,5,6 успехами или только 6.
2) "Желтые лохмотья" (в оригинале Tattered Cloak, отсюда и "Порванная накидка") позволяет игроку избежать атаки огромного монстра в фазу монстров, если он до этого не вступил с ним в бой атаковав его (по своему выбору).
Уорд Каннингем сказал: Лучший способ найти правильный ответ в Интернете — не задать вопрос, а разместить заведомо неправильный ответ. Ответ FFG тянет на отписку и свидетельствует о том, что они даже не задумывались о вопросе и не обращались к гейм-дизайнерам. Потому что в справочнике написано, что работать не будет "темное благословение". Золотое правило: 002, 003. 004 сюда не относится. Плюс, если вы по-настоящему любите подобные игры, то для вас есть "Темное правило".
В 3 редакции тёмного правила нет, оно есть только в карточном УА. Можете уточнить по поводу Тёмного благословения в справочнике? Смотрел, но не нашёл ничего на эту тему.
есть вопросец. карты кодекса 62 + 64. расплата на обороте 62 карты: положите жетон безысходности в любую область каждого района, где нет маркера
64 карта при выполнении задания по сбору реликвий говорит - сбросить все зацепки с поля.
по сути после этого 62 карта будет спамить безысходностью в каждый район. звучит особенно по издевательски, учитвая, что расплата на обороте 64 говорит: уберите жетон безысходности с поля :)
действительно ли это так работает? возможно я что-то пропустил?
Это такой ускоритель к плохому развитию событий, типа чтобы не расслаблялись.
Ведь сыщики к этому моменту на руках имеют все три Реликвии глубоководных, в мешке вместо одного монстра пустой жетон и в расплату -1 жетон безысходности из любой области. А на поле Эпический монстр, из не самых сильных, причём в одиночку. Так, что пилите Шура, пилите - т.е. мочите монстра, мочите.
Ну, реликвии сами по себе слабоваты. А некоторые могут убить сыщиков.
Например, у нас накидку получил Чарли Кейн. +1 ко всем статам, однако, каждую расплату он крепко получает по шапке. Может и отъехать. Поэтому при первой же возможности избавились от этого чуда. У остальных тоже такие себе бонусы
А по поводу слабого босса... с ним довольно сложно иметь дело, учитывая, что на всю карту нет ни единого магазина, где можно с большой вероятностью получить оружие.
В общем, странная ситуация. Вроде бегаем по полю, выполняем задание, но делаем только хуже в итоге, т.к. спам безысходностью в каждый район за 3-4 хода приводит к тому, что просыпается вторая тварь и все старания напрасны. Складывается впечатление, что проще засесть в полицейском участке и фармить дробовик и прочее оружие, а не тратить ходы на получение спорных реликвий, которые толком не дают никаких плюшек :)
Возможно я неправ, но после 2х партий в этот сценарий сложилось именно такое впечатление. Какие тактики на этот сценарий есть у вас?
Раньше ужас Аркхема был одной из моих любимых игр. Он начинался словами "мы все умрем" и заканчивался им же, что приносило невероятную долю веселья и хардкорности. Одна игра компанией 5-7 человек обычно игралась от 4 часов. На удивление третья редакция оставила не самое приятное впечатление. Переработанное поле, немного переработаны механики. Первая игра длилась больше 6 часов и так и не была доиграна. Вторая игралась около 5 часов и чем дольше игралась, тем сильнее было заметно отсутствие интереса к игре. Все свалилось в чисто механические ходы - пошел туда, зачистил, попытался найти улику, попытался выполнить задание. С одной стороны неизвестные условия победы - это неплохой ход, с другой стороны не могу сказать, что мне это нравится.
как вы играли по 5-7 часов. Предположим что вы постоянно обращались к правилам, но это только первая партия. Сколько я не играл игра заканчивается где-то на 4 часу либо победой (победа может быть и куда раньше, рекорд 40 минут) Игра на 6 вообще ограничена 7-8 раундами, так как после заканчиваются заголовки и начинает каждый раз безысходность набиватся.
как вы играли по 5-7 часов. Предположим что вы постоянно обращались к правилам, но это только первая партия. Сколько я не играл игра заканчивается где-то на 4 часу либо победой (победа может быть и куда раньше, рекорд 40 минут) Игра на 6 вообще ограничена 7-8 раундами, так как после заканчиваются заголовки и начинает каждый раз безысходность набиватся.
а текст на карточках вы из принципа не читали, да? УА2 не менее механичен, и даже больше если вдуматься. Там полно элемента случайности, но меньше нарратива, из-за связной отсутствия истории
в одной из партий случилась такая ситуация, напал на троих сыщиков огромный монстр, все с ним в бою находятся, т.к он огромный. Один из сыщиков у которого был дробовик, пострелял по монстру, нормально так раздамажил его и 2ым действием уклонился от него. В справочнике написано, что огромные монстры не становятся изнуренными после успешного уклонения, но все таки это можно, сделать, чтобы появилось доп. действие после успешного ухода. И вот, 1 сыщик уклонился и доп. действием обменялся дробовиком с другим сыщиком, который еще не ходил, и в итоге 2ой сыщик тоже пострелял нормально так по монстру из дробовика. По сути наверн так нельзя делать, ведь когда сыщик в бою с монстром, то можно делать только 3 действия ( прокачка, атака, уклонение), но уклонился то 1ый сыщик и у него появилось доп. действие от успешного уклонения, действие по сути делал 1ый сыщик, который мог делать обмен. Или не мог? Кто знает, как надо?)
Добрый день. Первый вопрос: У Стеллы Кларк есть талант "Ни снег, ни дождь" - "Раз в ход, когда вы должны провалить проверку, можете сбросить 1 жетон навыка Воля, чтобы добавить к результату проверки 1 успех" Поделитесь мнением - что означает "Раз в ход". Во многих других картах есть формулировка "Раз в раунд", но это, как я понимаю не одно и тоже. Ход у сыщика происходит в Фазу Действий. Получается,что данный талант можно использовать только во время своего хода. А в другие фазы игры его использовать нельзя.
Второй вопрос. У Отца Матео есть заклинание "Сдержать тьму" - "Раз в раунд, перед тем как будет разыгран эффект расплаты, вы можете провести проверку Знаний-1. При успехе не разыгрывайте этот эффект расплаты в этой Фазе мифа". Согласно правил игры когда из мешка выпадает жетон Расплаты игроки должны - "Разыграть эффекты расплаты на всех присутствующих в игре компонентах." Т.е., согласно тексту заклинания, Отец Матео выбирает один из эффектов расплаты (на листе сценария, в слухе, в тёмной сделке или на любом другом компоненте в игре) и пытаться его отменить. Остальные эффекты расплаты работают как обычно. Сомнения появились из-за того, что видел как другие игроки отменяют не один эффект расплаты, а полностью отменяют действие жетона Расплаты, т.е. всех эффектов расплаты в игре.
Раз в ход, это раз в ход. В твой ход в фазу действий, или в фазу контактов, фазу мифов. кажется Стела может воспользоваться дважды за раунд. 2) вы правы, а те кто все эффекты отменяют играют не по правилам. Слишком было бы имбово отменять все эффекты расплаты, да еще и иметь возможность вместо контакта позволять сыщикам скидывать состояния (темная сделка, в розызке, осквернен)
Подскажите, пожалуйста, при розыгрыше пула мифов и вытаскивании расплаты на листе сценария указано, что культисты добавляют жетон безысходности. Добавляют ли жетоны безысходности культисты в области, если они находятся в бою с сыщиком?
ответ ХВ по поводу редизайна поля: Мы выпустили УА3 с новым дизайном буквально на днях, но в магазинах остаются и коробки со старым дизайном тоже. Чтобы понять, какой дизайн в той или иной коробке игры, смотрите на дату, указанную на коробке. Если 1.12.2020 и позже, то дизайн новый.
В допе Во мраке ночи есть особая карта Могильная земля - "Проводя любую проверку, если вы не ПРОКЛЯТЫ, можете получить 1 ужас напрямую, чтобы поменять значение одного кубика на 6. После проведения этой проверки станьте ПРОКЛЯТЫМ". Рекс не может стать проклятым, т.е. для него это очень хороший актив. Но у него есть СЕМЕЙНОЕ ПРОКЛЯТИЕ, которое, вроде как, тоже ПРОКЛЯТИЕ. И может ли он в таком случае играть эту карту? Или в данном случае следует пользоваться Тёмным правилом (спорные моменты играются не в пользу сыщиков), т.е. он не может эту карту играть.
где в оригинальном Рексе написана что он имеет состояние "Проклят"? он имеет "Родовое проклятие", которое не снимаемое и действует так же как и при состояние "Проклят", но "Родовое проклятие" не равно "Проклят".
Я бы согласился, будь это альтернативная раскладка Рекса, где он изначально не проклят, но стартовая карта с расплатой, которая делает его проклятым - есть. Говоря об оригинальном Рексе из УА3, вся игра за него строится вокруг того, что он хоть и не имеет в руке карты "ПРОКЛЯТ", но по факту таковым является всю игру. Можно сколько угодно спорить о том, что да, название другое, но по сути это то же, что и обычное проклятье. Кроме того, в этом совершенно нет смысла, если Рекс сможет иметь 2 проклятья одновременно, о каком балансе тогда может идти речь. Вики по УА также говорит о том, что Рекс начинает игру с проклятьем (https://arkhamhorror.fandom.com/ru/wiki/%D0%9F%D1%80%D0%BE%D0%BA%D0%BB%D1%8F%D1%82%D0%B8%D0%B5).
Ну так Вики не по 3 редакции, а по второй, или вы в 3 редакции найдете личные истории? так в том и дело, что Рекс имеет состояние похожее на проклятие, но не проклятие и проклятым он стать не может, так на нем и написано. Если бы на могильной земле было написано станьте проклятым и после этого замените значение одного кубика на 6, я был бы с вами согласен, что с Рексом не сработает, но тут наоборот работает, и важно есть ли состояние проклят или нет для использования
Было бы по вашему, если бы в семейном проклятие было бы написано: "В начале игры вы становитесь проклятым, вы не можете перестать быть проклятым." Тогда бы вы были правы, но нет же там совсем другое написано.
Здравствуйте. Подскажите, вещь - жёлтые лохмотья дает возможность проходить сквозь монстров? Монстры в одной области с игроком владеющего картой не атакуют его и не переходят на карту игрока? Если я зашел на область с монстром, владея этой картой, монстр на карту игрока не переходит и остается в области? Если в области 2 или более монстра, с этой картой можно атаковать только 1 монстра, а других пропусти, как будто они тебя не видят (соответсвенно на карту игрока не переходят)?
Я играю в одного и у меня есть жёлтые лохмотья. Если Монстр охотящийся, то он стоит на месте или всё-равно движется в сторону сыщика (в итоге не нападает конечно)?
Если монстр в свою фазу должен положить 1 жетон безысходности в нестабильную область, а на верхней карте в сбросе событий обозначено 2 области, то монстр кладёт безысходность в каждую область или только в 1, по выбору сыщиков?
Друзья мои, настольщики. Скажите как у УА3 с реиграбельностью? Будет ли интересно проходить главы по несколько раз, как например в Робинзона? Или пройдя 1 раз больше не потянет. Очень нуждаюсь в вашем в мнении, так как присматриваюсь к покупке.
Реиграбельность низкая. В третьей редакции сценарии (причем их мало) с упором на фиксированный, слабо ветвящийя сюжет. Для реиграбельности лучше взять Древний ужас
Не согласен. Я считаю что реиграбельность двух игр приблизительно одинаковая. Если представить что "карты кодекса" из УА3 = "карты тайн" из ДУ то можно и про ДУ сказать что реиграбельность низкая. Только в УА3 по рельсам с небольшим ветвлением эти карты тайн идут, а в ДУ случайно. А ведь по сути то разгадываешь 3 из ~5 карт каждый раз. Следующая катка от предыдущей может отличаться только порядком этих карт. Так в чем выше реиграбельность? В том что в базовой коробке больше древних в самом начале? После 10й игры в ДУ с забытыми тайнами я уже помнил почти все карты мифа и контактов наизусть и знал понятие как победить всех древних из базовой коробки+ЗТ. А победив древнего хоть 1 раз играть против него уже не очень то хочется даже рандом не спасает.
Совсем не согласен. Переигрывали массу раз того же Азатота (новые игроки, отсутствие удачи и пр) - да, ты знаешь как работает механика аномалий, знаешь какой пул монстров, но всё равно все складывается что-то по иному. А так - любой сценарий однажды да приестся. Но если вспомнить, что это игра ФФГ (держим в уме допы на подходе) - всё с игрой в порядке. Главное - не играйте большой ячейкой, не портьте себе впечатление.
На 6х это 12 жетонов мифа) если много бойцов и "знающих" для закрытия аномалий - думаю можно справиться, но я рекомендую пати 3-4 человека, и подраться успеете, и относительно часто будет всё под контролем. с другой стороны: как приятно, когда разгрёб появившиеся ктулхианские конюшни и оставшаяся часть раунда осталась чистой ))
по опыту скажу, с любым составом можно любой сценарий затащить с большой долей вероятности, просто чем больше игроков, тем более полезными должны быть действия каждого сыщика.
Наверно так и есть, но я до сих пор не могу нащупать баланс действий в игре, да и многие пишут и говорят в видеообзорах, что так и не прошли первый сценарий с Азатотом. По-этому для меня, по крайней мере пока, критичен выбор сыщиков, в ДУ с первой партии играл рандомными, к пятой партии полностью понял баланс действий.
Механика такая - берете базу играете все сценарии пока по всем веткам не пройдете) потом берете доп и все старые сценарии играют новыми красками, контактами, сыщиками и состояниями. а там и еще сценарии новые. повторить с новым допом) Линейность сценариев забывается через 2 месяца.
Если вы в Робинзона смогли успешно пройти один сценарий и переиграть его еще несколько раз после этого и вам было интересно то в любую игру сможете переигрывать. Даже в УА3, рандома там хватает.
В наличии "Особняки безумия 2ред." - очень нравиться. "Ктулху.Смерть может умереть" - тоже хорошо зашла игра. Играю с женой и сыном. Есть Ужас карточный база, только первый сценарий прошел. Сюжет нравиться, но сам процесс на картах вот прям не очень (хотя может распробую). Есть ДУ с забытыми тайнами: играли несколько партий. Поначалу нравилась игра, но с каждой партией все меньше и меньше. Напрягают три момента: логистика (долго добираться до нужной локации), длительность партии (к середине уже начинает пропадать интерес из-за усталости), отсутствие сюжета как такового (уже даже карты контактов читать перестаем, смотрим на что проверка и кидаем кубы). Стоит ли покупать 3-ю редакцию УА?
если сравнивать с ду: Логистика: как правило в уа3 из любой локации в любую можно пройти максимум за 2 хода (есть исключения в некоторых сценариях) Время партии: по началу будет почти всегда 3-4 часа, потом, с опытом становится меньше, сейчас в зависимости от сценария и состава сыщиков на 6 игроков мы играем от 2 до 3.5 часов. Сюжет есть, но по факту после прохождения одного сценария 2-3 раза вы его будете знать полностью. Но реиграбельность, имхо, от этого не страдает. Все же сюжет это только общее направление, а так каждая партия получается уникальна.
Взял бы ДУ. В ДУ легче нащупать стратегию поведения (баланс между прокачкой, закрытием врат, разгадыванием тайн). Со второй партии уже примерно ясно было, после пятой, как прошел Азатота всё встало на круги своя:)). В УА3 очень сложно это сделать, я толком еще и не ориентируюсь, хотя прошел базу и первый доп, игр 10 наиграл.
Игра мне весьма понравилась. УА2 в свое время не понравился очень долгим и нудным (местами) игровым процессом. Пока один думает, куда ему идти и что делать, остальные скучают. И чаще всего партия обрывалась спустя четыре-пять часов, потому что конца-краю еще не видно, а всем уже надоело. Здесь, к счастью, такого нет. Игра достаточно динамичная и за 3 часа никому не надоедает. Конечно, мой любимый ДУ с пьедестала почета она не подвинет, но подбирается к нему почти вплотную :) Очень понравилась механика жетонов мифа, что удивительно, ибо в КУА они меня раздражали, а тут наоборот. Разочаровали одни и те же портреты героев - ну уж делаете вы новую редакцию своего хита, не поленитесь нанять художника и сделать новые арты! Но нет... Те же до ужаса знакомые физиономии. Хорошо хоть поле игровое перерисовали. А в целом я жалею лишь об одном: поздно купила эту игру. Начиталась хулительных отзывов и обзоров и пришла к выводу, что мне она не нужна. Очень, очень зря. Ведь как можно было в нее, сидя на карантине, играть!
лучше поздно, чем никогда. довелось сыграть партию у друзей, впечатления сугубо положительные. игра очень динамичная, в сценарии который играли чаша весов постоянно качается от провала до успеха, но в итоге мисс Агнес Бейкер при помощи крутого парня Майкла Макглена и его верного ржавого ведра вынесла глав. гада и спасла Аркхэм. Ни какое-то время...
Мне тоже игра зашла :) Очень был скептически настроен первоначально, возможно и это добавило плюсов. Все таки заголовки это аналог мифов, мифы это аналог врат, а аномалии/жетоны безысходности - безысходность :) из ДУ. Когда уже решился на покупку решил дождаться первого допа, по принципу ДУ с Забытыми тайнами, но немного не дотерпел и купил голую базу, прошел с первого раза Азатота, сейчас пойду по остальным с учетом контактов допа. Игра очень критична к составу сыщиков. Не представляю, как можно пройти первый сценарий без Мари Ламбо. В ДУ играю исключительно рандомным составом сыщиков, чаще побеждаю (без учета Йига, Хастура и Ктулху - с ними беда, очень сложно).
Вы говорите "играЮ". Вы играете соло, несколькими сыщиками? Если да, то почему так? И сколькими? Вашей игровой ячейке не зашло? Как сейчас, по прошествии времени, впечатления?
To ComradV Да, играю в ДУ, КУА и УА3 исключительно соло за нескольких сыщиков. В ветке ДУ уже писАл, что в компании с живыми игроками каждый норовит поманчкинить, считерить или протупить, это раздражает, а когда я становлюсь альфой уже гонят на меня. Коопы стараюсь ходить соло, Глумхевен только ходим пати, тут нормально получается, по сути это полукооп со скрытыми целями :) А так с живыми людьми очень люблю мозголомное, безвзаимодейственное (можно и повзаимодействовать:)) евро, где все копаются и результат только по итогу, а-ля Пфистер/Ласерда.
Для начала немного бекграунда - я большой фанат всей серии игр по лавкрафту (кроме знака древних) и второй редакции УА. Т.к. вторую редакцию на русском похоронили, а на английском искать выйдет в копеечку, дождался и взял себе третью. Ну штож. Для начала - она ОЧЕНЬ далека от УА2. УА2 для меня был веселой игрой, где можно "один раз живем" врываться в толпу монстров, бросая в них вердами кубов, и выходить живым. А если живым выйти не получилось - ничего страшного! Больничка не далеко, а с травмами все еще можно жить.
Компоненты. Компоненты как компоненты, казалось бы, НО! Для таких гигантов как FFG и HW уже давно пора научиться на своих ошибках, поэтому даже мелочи считаю не простительными. 1. В игре нету мешка, который буквально требуется в правилах? Вы серьезно? Опять? 2. Мешок я еще понимаю, "светлые" традиции, но подставки в коробке лежат ровно по колву игроков? Т.е. их надо переодевать и портить фишки. Нет слов. 3. Ага, т.е. я должен сортировать карты по сценарием по вот этой малюсенькой надписи внизу? В КУА уже были нормальные иконки наборов сценариев, что помешало сделать так же?
Продолжу ворчать и критиковать. Дизайн игрового процесса - до сих пор странное для меня решение. От оригинального УА2 почти ничего не осталось, вместо этого солянка из особняков безумия, КУА и, внезапно, пандемии. Не говорю что это однозначно плохо, но считаю это халтурой, ибо все механики притянуты сюда без малейшего изменения, и в купе с одинаковым сеттингом, ощущаются до боли вторичными. И да я знаю, что в принципе все механики в настолках не уникальны, но такое ощущение возникло именно здесь.
Приступим наконец к геймплею. Душнота. Не обязательно в плохом смысле слова. Если УА2 позволяет тебе беззаботно влетать в кучу монстров, КУА делает большой упор на скилл игрока, а Особняки и Древний в основном концентрируются на сторителлинге, здесь игра тебя на протяжении всей партии душит. Вылез монстр - развлекайся, но у тебя не больше одной атаки в ход, поэтому развлечение может затянуться. А после этого нужно сразу бежать зачистить безысходность. Зачистил? А нет, она еще вот здесь, и вот здесь, а вот здесь другой монстр. Ощущается как будто находишься на корабле под обстрелом. Нужно и воду откачать, и дыры заделать, и при этом все время летят новые выстрелы. На секунду зазевался - идешь на дно. В игре гораздо больший упор на качественную игру от игроков и правильный подбор комманды. Игрок решил сходить до магазина вместо того чтобы очистить безысходность? Получи три жетона безысходности. В команде нету хороших монстробоев? При первой паре монстров ваши дела станут совсем плохи. Атака в ход одна, и в контакты вы с ними не ходите.
Итог - не смотря на то, что здесь я в основном ворчал, игра мне скорее понравилась, пока что решил оставить и дать второй шанс. Игра абсолютна не похожа по ощущениям на УА2 и начинает раскрываться только через пару партий, когда ты смиряешься, если еще не смирился, с постоянной душкой, и начинаешь понимать как вокруг этого нужно играть. Не смотря на невыносимо вторичные механики, реализованы они неплохо. А учитывая что это симулятор покупки допов, дальше будет лучше. (Надеюсь). Пока что 4-, за халтуру.
Аналогичное мнение, есть ВЕСЬ Аркхем 2 редакции, есть весь Древний Ужас, почти весь УА ЖКИ, но эта игра, короче если хотите в пандемию поиграть, купите лучше пандемию.
В сценарии Эхо из глубин к районам присоединяются карты из архива, с текстом (например): Разыграв контакт в Нортсайде можете попытаться оборвать связь Аркхэма с Р'льехом ...
Подскажите, пожалуйста, если сыщик находится Нортсайде и проходит контакт, а там аномалия, т.е. он проходит контакт с аномалией, то может ли он после этого разыгрывать карту архива присоединённую к Нортсайду чтобы попытаться оборвать связь Аркхэма с Р'льехом?
Вопрос к знатокам: Как удобнее отсортировать карты монстров, чтобы быстрее делать сетап игры? С выходом 2-го допа, карт стало очень много и подготовка к сценарию из-за отсутствия какой-то логической упорядоченности у этого типа карт занимает много времени.
Ну первое что приходит на ум это уникальные для определенного сценария (псы Тидалиса, ложе, глубоководные(в двух встречаются), ми-го и т.д.). остальных немного вроде остается. Да бывает что из определенного типа нужно будет в другой сценарий (Упырь-Акалит и т.д) но среди упырей найти Акалита будет проще)
Почитал комменты другие и сложилось впечатление ,что те кто играл в прошлые редакции в основном не рады третей. Но! (Никогда не играл до этого в Ужас Аркхема)Мне и моим друзьям она понравилась. Даже тем , кто не любит Лавкрафта особо (сам не фанат). Играть в Аркхем в кампании весело. Не знаю пока от чего зависит, но первый сюжет мы проходили раз 5 и с 6го только выиграли, а вот в дополнении с первого раза прошли один из сценариев. На фоне первого прямо скажем ожидали чего-то более трудного, но все равно это все было очень классно и интересно. Играется очень не быстро. Фаза ,когда нужно доставать жетоны из мешочка и происходят события очень долго проходит. В целом игра не особо сложная в освоении и ,при общей заинтересованности, хорошо и интересно играется в компании , а большое количество персонажей и та самая фаза с жетонами очень сильно вносит разнообразие в каждую игру. Всем советую
мы,наверное, извращенецы, но мы попробоваыл играть один и тот же сценарий, одними и теми же героями. Колоды райнов, рынка, сценария, монстров, заклинаний, спутников были перетасованы, заголовки заменены. Первый раз у нас был завал по шмоткам и баблу,спутников почти не было, игра почти не позволяла лечиться, очень хорошо шли кубы, но мы все равно проиграли (жетоны мифа легли очень не хорошо в финале, не хватило пары раундов). Второй раз шмоток почти не было, но на руках было огромное количество заклинаний и трофеев(почти не получали за колдовство по мозгам), все что прилетало физическим уроном уходило или на спутников или лечилось, вывез игру купленный динамит и сбереженное "ржавое ведро". Игра пошла совсем другим путем.
от количества игравших зависит. Суть основная не менялась, но играли в основном вдвоем. Каждый раз подбирались разные комбинации персонажей. Соответственно и было все по разному. Магу могло не выпасть нормального заклинания. Полицейскому не везло с кубами. А потом везло. Да и взаимодействие персонажей разное иначе не победить.
Я играла первый сценарий пять раз. Ни разу не победила. Очень интересно. Игра очень напоминает Пандемию, а я ее обожаю. Если завал безысходности где то просрал, простите, то адьес, сценарий не вытащить. Переигрывать очень интересно.
1. Монстр вступает в бой с сыщиком. Предположим, что в Аркхэме есть монстр-культист Фигура в мантии. Сейчас фаза монстров и Фигура в мантии должна переместиться на 2 области ближе к нестабильной области по самому короткому пути. На его пути стоит сыщик у которого НЕ САМЫЙ ВЫСОКИЙ показатель общения. Монстр-культист должен проигнорировать этого сыщика и не вступать с ним в бой? Дело в том, что в правилах указано, что монстры должны вступать с сыщиками сразу, как окажутся с ними в одной области. Но у монстра-культиста Фигура в мантии есть приписка, что он вступает в бой с сыщиком у которого больше всего показатель общения.
2. Обмен. На обмен с другим сыщиком нужно потратить действие. Оба сыщика должны потратить действие или только тот, кто инициировал обмен? Или действие должен потратить только тот, кто отдаёт вещь?
3. Монстр вступает в бой с сыщиком. Допустим, что в области, где стоит сыщик, должен появиться монстр (идёт фаза мифов). Этот монстр сразу вступает с ним в бой или вступит с ним в бой только в фазу монстров?
1) ну из одного сыщика и нужно выбрать того, у кого больше всего показатель общения: т.е. сразу вступает в бой. Если несколько сыщиков - то выбираете. 2) действие тратит только тот кто инициировал обмен 3)переходит сразу в бой (только если он не наблюдающий какой нибудь, т.е. не написано что он сам не вступает в бой с сыщиком)
Не совсем понял один момент по правилам - помогите прояснить: если я нахожусь в бою с монстром, то в момент фазы монстров, например, культисты выкладывают жетоны безысходности на поле по условиям лицевой стороны своей карты? Правила предписывают держать монстров перед собой изнуренной сторонкой вверх, поэтому думаю, что нет. И сразу уточню про момент, когда карта монстра уже лежит на поле изнурённой стороны вверх - там тоже жетоны не выкладываются?
Я так поняла, что выкладывание жетонов безысходности это активация подготовленного монстра, если монстр в бою, то он не подготовленный, те есть жетон он не кладет.
Обзор получится достаточно критический. Но объективно, кроме самой идеи сделать игру более сценарной, других плюсов после двух партий в голов у не приходит. Играли 2 партии, но не думаю, что дальше станет лучше. Пошли по минусам. 1.Как пошло у FFG это реально демо версия игры, кроме того, что второй раз против одного древнего играть неинтересно, маленькое количество карт контактов, что мешало их сделать по 16 непонятно. Зато положить 6 жетонов активации, которые нафиг не нужны это мы могем. 2. Громкие заявления о том, что вам сначала неизвестно, что делать, но в ходе игры вы будете продвигаться к решению. Фактически все всегда сводится к поиску улик. 3. Маленький выбор действий, по факту в фазу действий вы либо деретесь с монстром, либо делаете защиту, все остальные действия нужны, чтобы чем-то занять пермсонажа, если первых двух действий нет. В фазу контактов, все дружно бежим за уликами. 4. Затянутая фаза мифов, даже на 4 игроков (при 6 это вообще хрень будет с полной выемкой всех жетонов каждый раунд), полная выемка жетонов происходит за 1,5 раунда, по времени не засекал, но она неинтересная и всегда создается ощущение, что мы походили махом и потом хренову тучу времени тянем жетоны, ну и то что мы при большом количестве игроков мы почти полностью или даже полностью вытягиваем весь мешочек жетонов, делает эту механику бессмысленной, особенно учитывая, что индивидуальные жетоны только заголовки, а остальные действуют на всех. Из-за этого же вся атмосфера пропадает, ну лично у нас, вы делаете регулярно огромную паузу в которой просто механически добавляете улики монстров и т.д. 5. Механика увеличения навыков. Она и в ДУ была дебильной, ты пообщался с кем-то и стал умнее или сильнее, и это на регулярной основе. Тут это вообще жесть, я за действие напрягся и стал сильнее или умнее причем навсегда, если не потрачу жетон.
Итог: получился занудной однообразный геймплей с маленьким выбором действий, прерываемый еще более занудной фазой мифа. Может быть можно выстраивать план на игру, но пока игра выглядит бери больше кидай дальше. И в ДУ и УА2 в первой же партии становилось понятно, что надо выстраивать стратегию по игре, а не пытаться разгребать завалы. Единственное, что удерживает в игре это развитие сюжета, но это дает нам по 1 партии против каждого древнего.
Пока только один раз сыграли, но по всем пунктам именно так, тупо уже пожалел выкинутых денег, какой сценарий, вы о чем, какое вы дальше поймете что делать, УЛИКИ, все что вам понадобиться по ходу этой игры, действий вообще не на что не хватает, тупо дерешься и снимаешь жетоны.
Ну я бы не говорил так категорично)) Игра УА3 спорная во многих моментах, но как по мне - есть общие моменты с карточным УА. Если нравится вселенная, то я считаю, что ознакомится с этой игрой стоит.
Может быть, но из-за постоянной беготни и зачистки карты от жетонов безысходности убивается вся (итак дышащая на ладан) атмосфера. И если в карточном УА есть ощущения, что игра рождалась в творческих муках, то тут впечатления противоположные....
Да, связки важны. Вчера две партии слили Ктулху вчетвером почти без шансов (персы подбирались абы как). А это вообще самый простой босс, наверное. И певица, и сумасшедший очень мощны, действительно можно брать в любую команду.
Вот уже который раз встречаю сообщения, что "Зов из глубин" и "Завеса сумерек" - самые лёгкие сценарии. Вот почему у меня не так? Во все сценарии сыграно примерно по 30 раз разным количеством игроков. И на наш взгляд "Зов из глубин" самый сложный сценарий. Выигрышей всего процентов 15-20. Самый лёгкий - с Умордхотом: из 31 партии только 2 проигрыша. В остальных примерно 50/50.
Тут дело в том, что Азатота победить можно только выполнив условия сценария, ловко собирая улики и изучая их. Для этого нужна координация усилий. А в случае с Ктулху есть простая тактика: вооружаетесь пулемётами и дробовиками, после чего бедный вылезший из адских глубин монстр расстреливается со всех стволов за ход-два. Понятно, что не всё так линейно, но общая концепция именно такая.
Вот только когда Ктулху выходит с 20+ ХП обычно хода-двух не хватает (даже на шести кубах в среднем 2-3 успеха). А чтобы уменьшить ему ХП по сюжету опять же нужно время и координация. Плюс многие монстры и сам сценарий ужас нехило подкидывают, заставляя ещё и на лечение отвлекаться, если монстров не убивать.
Это нюансы. Так-то можно сказать, что у нас в партиях и по 8-10 урона с персонажа накидывалось за раз (будь благословен дробовик). Я про общую концепцию: условно, с Ктулхой может повезти на кубах, а с Азатотом нет, с ним нужно идти до конца "на уликах" и беготне по городу.
В пользу сложности/простоты каждого сценария можно отдельный разбор написать, однако, на собственном опыте у меня получалось так, что Ктулху проще. (Несмотря на то, что в воскресенье вчетвером два раза подряд ему слили).
На второй карте Исттауна в ресторане Вельмы можно пройти проверку и стать официантом.. но в чем смысл? Просто так? Зачем тогда целая проверка под это..
Спокойствие, только спокойствие! Просто нужно не лазить, а методично переходить ;) Fantasyflightgames.com – Products – Arkham Horror Files – Arkham Horror – Support – FAQ
Перевел, почитал, чего-то значительно меняющего баланс или правила (типа обмен больше не тратит действие) не нашел. Кому интересно, но совсем не инглиш (как я) - техперевод для понимания общего смысла: https://yadi.sk/d/aqcvhSrHfwU1tg Впрочем, кто много играл наверное заметит больше.
вот у меня сложилось впечатление, что это зависит от сценария. Например, азазота на 4+ прошли только 1 раз с попыток 8. А на 2х что-то в районе 3 из 3х. Остальные сценарии наоборот проще при большем составе. зы. подбором сыщиков не занимались - либо любимый, либо рандом.
Ждём ждём! Главное что бы навалили по-больше карт контактов в локации (хотя кого я обманываю, скорее всего их положат по 4 штуки). Прям интересно как FFG будут эксплуатировать модульное игровое поле, если в допниках будут новые районы, это будет круто.
Вроде по две карты, разработчик говорил. Он также добавил, что одна из их целей - это не повторять ошибок второй редакции и ДУ, и не допустить неудобных толстенных колод с однообразными контактами. Что резонно, на мой взгляд. Про модульное поле тоже сказал, что новых тайлов будет немного, но добавление даже пары тайлов сразу дает большое количество новых вариантов раскладки. Кстати, будут сразу и Иннсмут, и Кингспорт в допе.
Ну так толстенные колоды, это же реиграбельность. Вот мы играли сценарий "Пришествие Азатота" часть контактов прошли, начали играть "Эхо из глубин" там 4 из 5 районов те же самые, т.е. колоды контактов те же. Пройдём все 4 сценария уже все стандартные контакты наизусть выучим.
Да, в допе будет Иннсмут и Кингспорт. Но они не как не будут соединены с Аркхэмом и др.локациям. Во всяком случае, что было видно на видео. Там будет что типо порта перемещения или портала :)
Уж простите, но вам бы сначала разобраться со своим "не как не будут соединены", а потом уже углубляться в такие тонкие материи, как правила транскрипции.
Возможно, кому-то и плюс, не знаю. Лично меня просто бесили колоды активов и уникальных активов в ДУ после замешивания всех дополнений. В любом случае, разработчик говорил, что их новое видение - добавлять новые карты контактов, только если они привносят что-то новое с точки зрения механики. Количества ради количества больше не будет.
Ну если играть со ВСЕМИ дополнениями, то выходит настоящий Ужас, конечно. Но это занятие для мазохистов, как по мне. Нескольких дополнений вполне достаточно, чтобы и колода не раздувалась, и реиграбельность была высокой
Я вот тоже не понимаю все подряд замешивать. Особенно в ДУ. Куча колод с маленькими картами (не люблю маленькие карты), да еще каждая чуть ли не со своими подтипами и так далее. В ДУ надо База и тайны + 1 большой и малый доп. Все. Остальное просто чередовать. Просто 90% не любит и просто не ХОЧЕТ сортировать это все. Я так уже в куча новых игр с играл со всеми допами (Small world, Серп, ДУ, УА 2Е, Киклады). А это поверьте не айс! Тем более для первых игр.
Ну если вы играете 1-2 игры каждый день, то нет конечно, а если раз в пару недель или еще реже, то вообще пофиг. Делов то. Да я и не навязываю не кому свое мнение. Играйте как хотите.
Вообще ДУ прекрасно замешивается с дополнениями и это совершенно бесполезная трата времени добавлять дополнения при подготовке и после наоборот разъединять каждый раз, это не УА 2, лучше это время потратить на изготовление адекватного органайзера.
Все толстые колоды (активы, уникальные активы, заклинания и состояния) делятся на подколоды по типам и прекрасно играются.
Колоды контактов нормальных размеров и не перерастают, зато при большом количестве дополнений действительно очень редко повторяются. Можно даже между играми их смело не перетасовывать.
В первом мелком допе по 8 карт в каждую локацию, разрабы маленькие допы назвали "контент допами", они будут там кучу всяких карт добавлять. В больших допах будет меньше карт, но будет упор на новые механики.
Кстати, я так понял, на Инсмут и на Кингспорт приходится всего по одному тайлу, по 1-2 сценария и одна новая механика? Мда уж... Не сравнить с соответствующими допами ко второй редакции
Обещали 4 сценария (архив видимо разрастется очень прилично - вместе с dead of night в архиве 60 карт, а на промо Under Dark Waves можно увидеть карту архива с номером 106) и, как я понял 2 двухсторонних тайла - так что на Инсмут и Кингспорт будет по 2 района с 6 областями + станции и переходы. Короче обещают что сценарное наполнение будет по объему такое же как в ванильной коробке и даже немного больше.
После прохождения первого сценария игра оставила оооочень приятное послевкусие! Я не играл во вторую редакцию, но играл в ДУ с четырьмя допами и карточный УА с полным циклом Данвич. Да, в ней многое есть из карточного УА, но в карточном УА мне очень не хватало фазы контактов, да и кубы мне нравятся больше чем жетоны) Несмотря да абсолютно дикий рандом эта игра мне показалась значительно более тактичной чем ДУ. Тут часто ругают фазу мифа за затянутость, но как по мне в ДУ фаза мифа не намного короче, особенно во второй половине игры, когда надо отыгрывать расплаты. Очень порадовала механика с уликами, с одной стороны из-за нее иногда приходится топтаться в одном районе, но мне она почему то очень понравилась. И ещё, по моему мнению, атмосферы тут значительно больше чем в ДУ. В целом очень доволен данным приобретением, с нетерпением жду домов) Несколько придирок: -Конечно после ДУ с четырьмя допами количество контактов здесь это просто смех))) да и прочего контента тоже) -Колода архива, неужели нельзя было сделать ее отдельно??! Пока собирал ее словил пару спойлером это не очень приятно.
Добавлю немного впечатлений. Вчера играли сценарий "Эхо из глубин", мне очень нравится, что в отличии от ДУ тут пул монстров собирается под сценарий, контакты аномалий для каждого сценария разные, много сюжета, прям интересно доставать новые карты из архива, либо переворачивать карты кодекса. Мне очень нравится УА3, но он не заменит мне ДУ. Пройдя сценарии УА3 1-2 раза, не уверен, что мне захочется к ним возвращаться, а вот ДУ всегда можно разложить, даже сценарии который играли уже 5-6 раз.
Вопрос: какие аксессуары стоит заказать для игры? (типа футляров для жетонов или атмосферных кубиков)? В идеале если вы поделитесь ссылкой на али экспресс.
Я брал мешок под жетоны и сыщиков на амазоне (https://www.amazon.de/gp/product/B07MTKFCTX/ref=ox_sc_act_title_2?smid=A21RTPF5QTYDPY&psc=1).
Десять медных 12mm кубов с патиной и коин капсулы под жетоны рока (они единственные имеют реальную опасность развалится) на али (ссылки давать смысла нет, они все одинаковые), и, разумеется, сливы на карты - премиум от мейдай.
Двадцатигранники, которые мы пользуем как каунтер улик-судьбы на листе сценария у меня уже были, от Q-Workshop.
Думаю еще взять жетоны жизни-рассудка из пластика, как картонки затрутся - ну и все, пожалуй.
От игры слишком уж пахнет Пандемией. Даже воняет. Бесконечная зачистка карты от жетонов... Ничего не имею против Пандемии, но она плохо вяжется с Ужасами от FFG, на мой взгляд. В отличие от УА 2 и ДУ, это гораздо меньше походит на песочницу, т.к. постоянно сыплющиеся на карту жетоны рока вынуждают реагировать. Сюжет фиксированный (немножечко ветвится, но не суть), что, по мне, жирный минус: лучшим элементом серии Ужасов всегда была история, которая складывается из происходящим с персонажем на протяжении партии всяческих происшествий, а не это. Кроме того, урон от монстров теперь фиксированный, что убивает интригу и напряженность в бою. Отсутствие Иных миров тоже не способствует атмосферности. Из плюсов - гибкая настройка персонажей на старте, возросшая польза от предметов заклинаний (хотя... предметы с рассудком - серьезно?..)
С третьей попытки прошли первый сценарий с Азатотом, вывезли на последних секундах, как говорится. Нашей ячейке очень нравится тематика Лавкрафта в настольных играх (играли почти во все громкие имена серии Arkham Horror Files). 3-я редакция Ужаса Аркхэма понравилась гораздо больше 2-ой и Древнего Ужаса. Я как вспомню процесс запечатывания-распечатывания врат, так сразу дурно становится. Не ради спора оставляю отзыв, на вкус и цвет...но данная игра подарила очень хорошее послевкусие, современный игровой процесс. Из минусов-использование заезженных артов, который перекочевывают из одной игры в другую годами, но это субъективно.
Так запечатывание врат и не должно быть легкой прогулкой))
Вот кстати по вратам, в УА 2 действительно ощущалось, что ты в другом мире и полном опасностей, там вечно какая-то пакость попадалась в иных мирах, постоянно надеялись, как бы быстрее от туда смыться.
В ДУ же запечатывание врат всегда проходит с большим интересом благодаря своей структуре и просто интересному тексту.
Интересно, в чем смысл играть в УА/ДУ, не читая художественный текст. Тогда игра превращается из сторителлинга в тупой кубомет. Неужели кому-то так нравится...
Вот так будет лучше: Интересно, в чем смысл играть в УА/ДУ. Я шучу. Конечно текст и правильная компания это 99% хорошо проведённого времени за партией ДУ:)
У Агнес Бейкер есть талант позволяющий после прочтения заклинания Улучшать навык. Попадает ли такое улучшение навыков под "Вы можете выполнить каждое действие не больше одного раза в раунд."? Например(Порядок событий): 1. Прочитать заклинание, улучшить навык за талант. 2. Улучшить навык за действия. 3. Улучшить навык в контакте.
Думаю что нет, потому что Вы тратите действие на прочтение заклинания, а не на улучшение навыка. Улучшение навыка, это как бы бонус к выполненному действию. Ну и с контактом тоже самое.
В справочнике прочитал 417.4 Вы можете выполнить одно и то же действие только один раз в раунд вне зависимости от источника действия или того, какая сейчас фаза хода.
Здесь имеется в виду действие как тип активности, т.е. то где написано "Действие:". Например, гипотетически, в контакте вам дают возможность сделать еще одно действие - вот тогда 2й раз повысить навык нельзя. А если сам контакт говорит вам повысить навык - то вперед.
1 Если монстр появляется в области где уже есть сыщин, он сразу на него нападает и наносит урон? 2 обязательно ли играть карты района, если мне не нужны их бонусы? 3 после изнурения монстра, через уклонение, в рамках дополнительно хода я могу снова атаковать его? 4 через изнуренного монстра можно проходить?
1. Нападает сразу, а вот наносит ли урон зависит от фазы игры. Просто посмотрите на схему раунда. Монстры наносят урон только в одну из чётко прописанных фаз.
2. Тянуть их обязательно, а дальше по обстоятельствам, в зависимости от текста на карте. Но правило простое: потянул карту, читай что там написано и следуй инструкциям.
1. Подскажите могу ли я заключать несколько темных сделок? 2. Если монстр ходит и нападает на меня, я сразу получаю урон? 3. Если пр₽извел действие атака, могу ли я совершить действие уклонение, изнурив монстра, что бы он не ударил меня и потом снова атаковать его в следующий ход? 4.
Подскажите пожалуйста как правильно трактовать "в любой области" ("in any space" в англ.варианте) в описании особой способности Кэлвина. Означает ли это, что другой сыщик может находиться в любой другой области т.е. можно произвести "обмен на расстоянии"? Или же это просто означает, что обмениваться можно в любой области на поле, но Кэлвин и другой сыщик по-прежнему должны находиться для этого в одной области, как и при обычном действии "Обмен".
Спасибо. Значит в этой статье (нашлась первой по данному вопросу) ошибка: https://tesera.ru/article/1328068/ Цитата: Кельвин Райт — настоящий друг для других сыщиков в Аркхэме. За действие он может поменяться любим количеством здоровья и/или рассудка с другим сыщиком или союзником в ОДНОЙ локации.
Разобрался. Просто в данной статье неправильно перевели и написали слово "одной" вместо "любой"
В оригинале на сайте FFG предложение звучит так: "Calvin Wright is a true friend to the other investigators of Arkham—as an action, Calvin may exchange any number of health and/or sanity with another investigator or ally in ANY space"
Доброго времени суток! Не нахожу в правилах: если я нахожусь в каком-то "состоянии" (проклят/благословлён), то от результатов проверки зависит, изменится "состояние" или нет. Если я выбрасываю неуспех, но с помощью "счастливого портсигара" всё-таки прохожу проверку, изменяется "состояние" сыщика или нет? И второй вопрос: активируется монстр, движется, вступает с сыщиком в бой. Наносит ли монстр сыщику урон сразу? Из справочника 202.2е следует: "если во время движения монстр оказывается в одной области (...) он вступает в бой с одним из сыщиков и его активация заканчивается". Я это понимаю так, что урона в этот свой ход монстр не наносит.
1 - не важно как вы прошли проверку) хоть с вмешательством другого сыщика - главное пройти. 2 - да, этап активации заканчивается. начинается этап нападений (читай 202.3a )
понятно. Выходит, если монстры убивают сыщика, они тут же из истощенных становятся активными (3я фаза). И зачем тогда было на их истощённости внимание в правилах заострять?..
Вы не совсем верно понимаете ситуацию с монстрами. У монстра бывает три состояния:
- "подготовленный" (это просто стоящий где-нибудь, НЕ в бою с сыщиком),
- "в бою" (это когда монстр сражается с сыщиком, то есть, "висит" на ком-то),
- "изнурённый" (это состояние навешивается в основном тогда, когда сыщику удаётся выйти из боя с монстром, удачно прокинув навык-"глазик").
Вот именно для третьего состояния и нужна третья фаза монстров, в ней они и становятся активными, а не изнурёнными.
То есть, все фазы монстров проходят так:
1. Монстры активируются, то есть, двигаются туда, куда говорит их текст, и вступают в бой, если наткнулись на сыщика. Изнурённые монстры НЕ активируются,
2. Монстры в бою с сыщиками атакуют своих жертв. Понятное дело, что изнурённые монстры не могут быть в бою с сыщиком.
3. Изнурённые монстры перестают быть изнурёнными.
То есть, если вы смогли сбежать из боя с монстром, читай изнурить его, то в следующую фазу монстров он станет НЕизнурённым только на третьем этапе, пропустив первые два, а именно не походив и не проатаковав.
все правильно. А насчет вашего первого примера (если одного сыщика убивают, а в области есть еще один), получается, что после нанесения урона и убийства монстр становится изнуренным, потом наступает фаза подготовки, он становится подготовленным и вступает в бой с другим сыщиком, но не атакует его.
Чего-то мы совсем запутались. Какой второй круг? Вы же понимаете, что монстр может вступить в бой с сыщиком НЕ в фазе монстров? "Вступить в бой" - не равно "ударить сыщика, нанеся ему раны". "Вступить в бой" - это перейти из состояния "подготовленный" в состояние "в бою". Всё, больше это ничего не значит. И только в фазе монстров, на втором этапе (нанесение урона) монстр навесит раны своей цели. После этого, если цель-сыщик погибнет, монстр вступит в бой с другим сыщиком, если тот окажется рядом (опять же "вступит в бой" здесь означает, что он перейдёт в состояние "в бою"), но раны наносить уже не будет, так как этап нанесения урона только что закончился.
Еще вопрос: урон можно распределять между собой и союзником. А можно между союзниками? И БРОДЯЧИЙ ПЕС за союзников не мстит, как я понял? И такая ситуация: на меня напали культисты (одна жизнь, один урон). Бронежилет отбил один урон (на карте нет указаний о том, что урон не суммируется) и один урон потерял. ПЕС съел обоих культистов. Вот я и думаю - урон-то получен 1. и не мной, а бронежилетом.Или вообще : один урон должен был получить я, второй - бронежилет?..
Урон нанесенный картам (союзникам, предметам) - НЕ БЫЛ нанесен вам (эффекты где что-то про урон на ВАС не сработают). Урон вам это именно жетоны урона что вы положите на свой лист сыщика.
Урон можно распределить так - весь ужас на одного союзника, остаток (если есть) на вас, и/или весь ужас на того же/или другого союзника (остаток на вас). То есть нельзя распределить урон между несколькими союзниками или ужас между несколькими - весь ужас идет на одного (и вас) или весь урон идет на одного (и вас), причем ужас и урон можно кинуть на разных (двух) или того же самого (одного) союзника. Насчет вещей которые позволяют тоже снизить урон/ужас - они не союзники, так что согласно правилам как я понимаю их можно суммировать с союзниками и друг с другом (если только они не занимают в сумме больше чем 2 слота рук - одновременно вы можете использовать только 2 слота рук подо что либо).
Не берусь судить правильно сверху написали про распределение урона и ужаса в УА3, но в карточном точно не так. В карточном урон/ужас можно раскидывать по себе и союзникам как хочешь (если он не direct) - никаких ограничений нет само собой.
Спасибо за ответ) А то в недавней партии мы играли в карточный так, что Пит Мусорщик имел и пару союзников и одежду и вся эта компашка "впитывала" весь урон)
неправильное прочтение про "остаток" 401.9: Сыщик не может намеренно переносить на актив урон/ужас, превышающий здоровье/рассудок актива. Вещи, к сожалению, похоже приравниваются к союзникам - в правилах оперируют словом "актив", а "актив" - это и вещи и союзники и заклинания. Но в целом понятно, что фиг вывернешься.
Уважаемые знатоки Аркхэма! Помогите разобраться в следующих нюансах: 1. Получаемый урон можно распределять. Только между собой и союзником или между союзниками то же? 2.БРОДЯЧИЙ ПЁС кусает в ответ за получение урона союзниками? 3.БРОНЕЖИЛЕТ - сыщик совсем не получает урона? То есть при получении 2х уронов - один урон идёт на броник, один - в сброс? Кусает ли в таком случае ПЁС (урон получила вещь, не сыщик)? 4.Помогите разобрать пример из игры - 2 культиста (1 жизнь, один урон) напали на меня в бронике. Я один урон не брал, один положил на броник, а псом в ответ укусил и победил таким образом обоих культистов. Это по правилам?
1. Вопрос по Дымчатому бархату - правильно ли я понимаю, что другой сыщик может повторить только ПОСЛЕДНЕЕ совершенное Мари действие (причем как бы бесплатно - вне лимита "2 действия на сыщика")? и повторяет он его по выбору Марии сразу после того как она его сделала? а Потом Мари продолжает свой ход
2. Талант "Ведьмина кровь" - мы выбираем одно из двух? - либо можем повторить одно из своих действий ( в пределах лимита) - либо дать эту возможность другому сыщику ( уже вне лимита. Т.е. если другой сыщик сделал 2 действия. то он повторяет одно из них бесплатно третьим)
Или талант расширяет базовую спосоность персонажа - позволяя при этом применить талант и на себя?
как я понял, 1. может повторить первое действие сразу за Мари, либо второе - сразу за Мари и вне зависимости от того когда его ход. в свой ход он делает свои 2 действия. 2. Мари сделала 2 действия одинаковых и делегировала сыщику "Бархат". он не может сделать ТРЕТИЙ раз то же действие, и он повторяет одно из своих 2х, сделанных В ТОМ ЖЕ РАУНДЕ! (т.е. "бархат" можно передавать только назад по ходу). Например, я "собрался" и атаковал монстра. через 2 игрока после меня Мари дважды сходила и делегировала мне "Бархат". Я или снова сосредоточился, или снова атаковал.
Добрый день! только начали играть, поэтому вопросы могут оказаться глупыми: I. Монстр патрулирующий, появляется в нестабильной области (определяю по карте событий в сбросе), идёт в нестабильную область 1) это куда? вторая карта сброса? стартовая область? область с безысходностью? 2) пришёл, куда послали. что дальше? Идёт обратно? II. Монстр набюлюдатель. 1) "прилепляется" к сыщику, несмотря на то, что сыщик просто шёл мимо и даже не атаковал его? 2) прилепившись, фактически находится с этим сыщиком в состоянии боя и в "фазу монстров" наносит повреждения? 3) не мешает сыщику делать любые дела - означает ли это, что сыщик участвует в "фазе контактов"? III. Если в состоянии боя с несколькими монстрами сыщик при атаке выбрасывает столько урона, что может положить их всех, можно положить их всех? (из автомата это даже логично) IV. Я правильно понимаю, что покупки можно совершать, только по картам контактов? Просто так "сходить в магазин" нельзя? А вообще, впечатления от игры самые положительные!
I 1. Нестабильная область это та, около которой нарисован значок безысходности на верхней карте сброса локаций. Если сброс пуст, то этой областью считается стартовая. 2. Стоит там, пока нестабильная область не сменится, что происходит постоянно, и не отправит его опять гулять.
II 1. Да. 2. Да. 3. Нет. Позволяет только совершать действия любые в ход сыщика. В фазу исследования мешает взять карту локации.
III Стоит, наверное, ещё отметить, что перед атакой вы выбираете одиночную цель, так что... Вы не стреляете по толпе, а целитесь в единственного выбранного противника (применяя его модификатор атаки).
Игру подарили... Мы даже вначале огорчились, так как не являемся ни поклонниками Лавкрафта, ни этой серии игр. До этого был Древний ужас с допами, но его продали после нескольких партий, так как играть было скушно, не зашёл. Всетаки решили распечатать игру и изучить, и не пожалели:) Игра понравилась! Четыре часа первого сценария пролетели незаметно и интересно, и это главное. Игра хорошая!
карты талантов и вещей позволяют повысить собранность: 1. Луна - вещь - повысьте свою собранность на 1. Сколько раз можно повышать собранность с помощью этой карты? считается ли это отдельным действием? Если данная карта сброшена, то собранность, повышенная с помощью этой карты, обнуляется? 2.Помощник шерифа - талант гонорар - так же позволяет повышать собранность на 1. Единожды? Или Постоянно? 3. В карте таланта игрока - Взаимопомощь - талант врождённый. Повысьте свою собранность на 1. Другие сыщики в вашей области получают +1 к значениям каждого навыка, который вы улучшили. Сколько раз можно пользоваться данным талантом? Опять же безгранично повышать собранность? 4.Загадочная сыворотка - вещь - действие: сбросьте эту карту, чтобы улучшить 1 навык, даже если это превысит вашу собранность. Т.е. у сыщика до конца его игры будет улучшен один навык, даже если это постоянно в ходе игры будет превышать его собранность? Заранее спасибо.
Собранность это просто предел жетонов навыков, которые можно получить действием "Улучшение навыка". Соответственно 1-3 просто пассивно увеличивают этот параметр. Например у сыщика собранность 1, соответственно у него на планшете одновременно может лежать только один жетон навыка. Но если у него есть "Луна", то у него собранность будет уже 1+1=2, соответственно он может иметь до 2х разных жетонов навыка. "Взаимопомощь" также просто пассивно увеличивает навыки других сыщиков в локации. 4 - навык будет улучшен до тех пор, пока сыщик не потеряет жетон навыка, например, сбросив при проверке.
Спасибо! А если на руках у сыщика будут две карты, повышающие собранность, то будет 1+1+1=3? (т.е. своя собранность 1 и плюс 2 за счёт двух карт?). Путаюсь в игровой математике;(
- Если ваша собранность в течение игры становится меньше, чем имеющееся у вас кол-во жетонов навыков, то лишние жетоны не сбрасываются. - Если вы выполняете действие "Улучшить навык" и получившееся в результате число жетонов превышает собранность, то вы должны избавиться от лишних жетонов (жетона).
Добрый день, играли в пришествия азатота и не поняли немного, два раза проиграли)) можно ли как-то убрать безысходность со сценария? И правильно ли в понимаю, что она остаётся лежать на сценарии, если доходит до определенного количества указанного в кодексе при котором надо одну карту убрать и взять другую, где написано развитие событий и то какое количество безысходности/улик нужно собрать?
Возник вопрос по свойству карты. Карта позволяет действием движения, вступить в бой и нанести 2 урона монстру? Или же работает , только находясь в бою? Если второй вариант, то победив монстра, используя свойство карты, можно ли передвинуть персонажа?
Первое. Вернее даже как - вы двигаетесь в локацию, там монстр, который тут же набрасывается на вас, вот и получается, что после движения вы врезаетесь на машине в монстра и давите его (то есть, ведро не позволяет вступить в бой по факту, просто обычно, оказавшись в локации с противником, после движения вы обнаруживаете себя в бою). Если у него осталось здоровье после тарана, то вы находитесь с ним бою и дальше всё происходит согласно правилам; если же вы его задавали насмерть, то у вас ещё одно действие (конечно, если "движение" было не последним вашим действием) и можете действовать как заблагорассудится.
куда будут двигаться патрулирующие монстры, если: 1. зоны, в которую они должны двигаться, нет 2. они уже находятся в той зоне, в которую должны двигаться 3. они дошли до зоны, в которую должны двигаться, но у них ещё остались непотраченные ходы
спасибо а если зона, в которую должен двигаться монстр - область с наибольшим количеством безисходности, а безисходности нет вообще? и ещё вопрос: куда выходить монстру, который появляется в области с наибольшим количеством безисходности при условии отсутствия безисходности в игре?
Не могу понять изнурения монстр, монстр изнурён всегда когда я успешно уклоняюсь? За тем он в фазу монстров на этапе активации становится подготовленным но не активируется (не дивагается, не нападает), или же изнуренный монстр становится подготовленным, и если я был с ним в области, он сразу нападает?
Все монстры, от которых вы уклонились становятся изнурёнными и возвращаются в вашу область (изнурённой стороной вверх). Такие монстры не активируются и не атакуют в фазе монстров, но на последнем этапе становятся подготовленными и нападают на сыщика в своей области
А когда например та же фигура в мантии в фазу монстров приходит в область с тобой, то сразу на тебя нападает и наносит урон, или этот урон будет уже наноситься в следующей фазе монстров?
да, сразу. По порядку действий в фазе монстров: активация, атака, подготовка изнуренных. На этапе активации, когда монстр приходит к сыщику, то он сразу вступает в бой. А значит во время атаки он уже в бою.
вот всё обсуждение игры вертится вокруг реиграбельности. Мол, где же моя песочница? где мои бесконечные лулзы с карт контактов? ДУ вот это умеет, а УА3 - нет!
А вот кто нибудь вообще задумывался, что у игры кардинально сменился паттерн действий? Если ДУ это игра про КОНТАКТЫ, то УА3 это про координацию действий на поле и реагирование на надвигающуюся угрозу. В УА3 в разы больше ОСМЫСЛЕННЫХ действий просто за счет того, что ты примерно знаешь, что тебя заставят проверять в контакте. Если ты идешь в лабораторию, то скорее всего тебе понадобится интеллект и образцы тканей монстров, а если ты идешь в магазин - деньги, в страшную пещеру - револьвер и библия. В ДУ ты знаешь, ЧТО можешь получить в контакте, но не знаешь КАК. Причем со всеми допами карт уже столько, что в локации кроме тех самых карт на увеличение нужного навыка будет еще в два раза больше карт на черти-что. В УА3 можно запланировать что-то и не чувствовать себя щепкой в море. В ДУ же можно только доставить себя до нужной точки и нырнуть в неизвестность. И это 2 принципиально разных геймплея - от координации действий и от погружения в контакты. УА3 не замена ДУ напрямую, это игра в том же сеттинге но совсем с другим акцентом. Она теперь реально командная. Вы должны вместе работать на поле для общего блага. В ДУ вы вместе переживали историю из вереницы контактов.
С игромеханической точки зрения в УА3 тоже стал лучше: 1. появились безопасные контакты (как же я долго этого ждал!) теперь нельзя сойти с ума от лекции профессора философии. В ДУ это сплошь и рядом
2. появилась система частичных успехов. Вас вознаграждают за кол-во успехов более 1. Это круто, теперь есть смысл заниматься прямыми обязанностями, а не уповать на то, что хоть 1 кубик тебе дадут кинуть. В ДУ частенько солдат помогает профессуре на 1 кубе расшифровать письмена, старик на 1 кубе дотаскивает тяжеленный ящик и тд. В УА3 он может и сделает это на 1 кубе, но сверхбонусов за 2+ успеха не получит
3. состояния бьют по тебе и снимаются в одну фазу -расплату. И основано это на системе кол-ва успехов. 0 - получи бяку, 1 - просто не переворачивай. 2+ сбрось (эта механика в допе появилась). Новички в ДУ постоянно тупят с состояниями и путяются когда их переворачивать, а когда снимать.
4. предметы стали более полезными. Нет теперь такого, что в с покупкой одного второй тебе делается ненужным. Убрали хоть и оригинальное, но путающее правило отсутствия стака бонусов. Спелы теперь все в 1 экземпляре и среди нет бесполезных. И система количества успехов вплетена в заклинания более органично
PS да. в игре есть шероховатости и родовые пятна карточного аркхэма типа системы боя и уворота. Но в целом игра спрогрессировала. Стала лаконичнее и проще для восприятия. А контента завезут
по этой же причине никогда не покупал немецких версий игр, оригинал которых английский, их легче достать, после того как оригинал перестают издавать, да и ценник ниже, но порой от перевода просто коробит. Поиграть в талантливо переведенную игру на родном языке моя мечта, я в целом рад что в России взялись за локализацию, но судя по всему это лишь начало пути...
ну ХВ неплохо переводит. Без фанатизма и с огрехами. Зачастую со своими "находками". Но переводит, и вполне оперативно. Впрочем, это совсем другая тема
вообще говорить про реиграбельность из текущего положения нечестно. К ДУ 8 допов имеется. К УА3 первый рождается. В голой базе ДУ, как сейчас помню, было по 8 карт контактов в городах и 16 поисковых контактов на древнего. При игре вчетвером прокрутить колоду плевое дело было. Посмотрите на состав допа УА3 и поймете, что это всё та же политика ФФГ: первый доп - это кусок базы. Там кардхолдер под монстров, сами монстры, еще по 8 карт районов и состояния. Ну и 2 древних со своим стафом. Просто доп вышел сильно позднее по сравнению с ДУ и нет ощущения, что тебя заставили покупать базу двумя кусками. Ощущения нет, а покупать заставляют ))))
Сегодня как раз поиграли в Смерть ночи - ну, стало заметно лучше, хотя бы потому, что контактов стало ровно вдвое больше. А то у нас к игре этак шестой в базовую коробку уже стало на три четверти выходить знакомых.
а разница-то какая будет? Ну выйдет несколько допов, что поменяется-то? Костяк игры таким и останется. Будет меняться только кодекс, сама направленность игры на кризисность с этой пандемией и забрасыванием уликами карт кодекса такой и останется. Учитывая никакую карту, и возможности сыщиков, где надо будет всегда пылесосить эти безысходности, ценность игры нулевая.
Тех же монстров заранее всех знаешь, и те же расплаты в виде строго прогнозируемых жетонов. Сравнивать с теми же картами мифов в ДУ... ну это просто смешно. В ДУ, если замешаешь все аддоны в коробку, вообще веселуха. А тут замешивай, не замешивай, всегда будет сценарий. Ну карты контактов добавятся, ну прямо это все поменяет, да.
Под соусом из истории с механикой пандемии... Ну знаю я одну игру такую... Говорят, на 1 месте бгг была...
Вот и вы все одни и те же аргументы приводите. ДУ веселуха, ду песочница, а это нет! Так УА3 - не ДУ. Не про то. Не про цирк с конями, где абхот верхом на азатоте скачет со звездными вампирами. Где маскарад и мешанина из мифоса. Даже атмосфера иная. ДУ это индиана джонс по лавкрафту. Тут вообще не про маскарад и веселуху. Эта игра про убирание жетонов безысходности в кор механике с историей. Как пандемия была про убирание болезней с историей. Только пандемия - первое место бгг, а это "тошнотворное" что- то по вашим словам. Хотя суть похожая. Я вот вообще не фанбой уа3. Я в ду 50+ партий накатал со всеми допами. И новинка дает новые ощущения. Игра про угарание над историями из карточек и уровнем планирования " куда слить улики, в слух или тайну?" И " рискнуть ли выносить эпика с 2 хп?" у меня уже есть. А это про другое!
я не противник прочих механик. Просто то, что тут есть, не дотягивает ни до "песочницы" ДУ, ни до карточного LCG.
Играбельность заключается (в моем понимании) в том, что игра должна хоть чем-то удивлять. А тут на страже этого стоит Сценарий. И такая же предсказуемая "каруселька" жетонов. На бумаге может эта система и выглядит продуманной, а на деле - как сырым тестом давишься.
Сценарий идет слишком неспешно, действия сыщиков в пределах правил слишком шаблонны и ограничены пандемией.
Все-таки рендом с картами мифов в ДУ играл ключевую роль хотя бы в том, что освежал тот же процесс сбора всякого для закрытия тайн, а большая карта мира позволяла чувствовать себя вольготно.
Вот и получаем в итоге скуку. Мне еще показалось, что тот же бой с монстрами крайне неудачен - разделение на фазы, когда мы бьем, а потом не можем дать сдачи, убивает весь азарт.
Одна бы такая промашка в игре еще ничего, но тут целая серия такого.
В целом, игра имеет право на жизнь, но только если совсем не в чего играть. Если вам такое нравится - ну, на здоровье.
По сути это УА:ЖКИ "для бедных" (и нелюбителей декбилдинга). Учитывая огромную популярность первой, неудивительно, что и УА 3 многим понравился. И если он такое прям объективное УГ, почему на бгг у него столь высокие рейтинги?)
для меня это тоже, более классический настольный вариант карточного УА. Если популярна карточная игра, почему не может быть популярной её настольная ипостась. По сути то-же произошло с Race for the Galaxy и её настольным вариантом, да есть отдельные оригинальные черты, но по сути те же планеты, только в профиль
честно? - не знаю. Высокие рейтинги УА3 для меня загадка. Я не ради красного словца писал про то, что мы собрали игру посреди партии - такое на моей памяти было только несколько раз, да и то было связано с неудачным рендомом в ДУ, когда не стали доигрывать,потому что всем стало понятно, что не успеем. Подруга хотела дать игре шанс, а потом сама же сказала, что незачем игру сортировать (когда убирали в коробку), мол, все равно продавать, тогда и разложишь аккуратно всё. Сам не ожидал, что так печально все будет. Просто в середине партии все поняли, что это Очень Скучно.
Но, в качестве оправдания - у нас ДУ не игранный - все последние допы на руках (кроме масок), а в них играли максимум по одному разу. Понятно что ДУ будет в таком раскладе интересней.
мы заиграли УА2 до полусмерти, в моей тогдашней игровой компании, и когда он вышел, и когда выходили дополнения, некоторые партии и вправду прекращали "на пол-игры" так как была очевидна полная безвыходность проигрыша, но сразу же после этого раскладывали игру вновь для новой партии, но если прекращать, потому что скучно, это явно худшая характеристика для игры
В УА2 вообще лютый ад в проверках. Там много карт, которые даже не дают тебе пройти проверку. Вступил в контакт => получил по голове просто так. Если там есть пара безопасных контактов, то в УА3 безопасные контакты - это почти норма.
тот самый случай,когда фактическое отсутствие выбора и реальных возможностей преподносят как "осмысленные действия". Да какие там, к чертям, "осмысленные действия" - у тебя всегда тупо один вариант. Вылезли фигни на поле - собери. Вылез монстр - убей. Не понимаю, какой вообще интерес в этой тошниловке. Это же нудятина в чистом виде. Либо для совсем новичков, либо для совсем для дегенератов. Как бы я не любил УА2 за лишние механики, но даже он в разы лучше того, что родила ФФГ под цифрой 3.
В серии аркхэм файлс основным оппонентом всегда были монстры а безысходность просто таймер. Здесь поделили угрозу между двумя и в итоге 70% монстров уже сами должны проверку страха проходить от сыщиков(особенно учитывая их новый начальный инвентарь) потому что у них 1-2 стойкости и 1 урон. Сбор безысходности вообще сух. На него уделено буквально 2 строчки в правилах. При этом он требует постоянного внимания и времени. А других таймеров в игру не вводили... В итоге некоторые игры особенно с менее опытными игроками превращались в бесконечную недопандемию.
Ну, мне нравится УА3 к примеру.Я со своим 8 летним игровым стажем новичок + дегенерат? Следите за своими словами, а то создаётся впечатление, что у Вас ффг все деньги забрали и сделали на них УА3.
тут вопрос скорее в том, нужен ли был УА3, с механической точки зрения. ФФГ он однозначно был нужен, для притока финансов, УА2 и ДУ как средство для выкачки денег поизносились, а карточный УА не настольная игра в классическом смысле, хотя во всём хобби границы между карточноми и настольными давно размыты.
Ну всё..... я почти принял УА3, тем более очень убедил господин wergg..... прям сильно.... Ну конечно, эта гама нужна была ффг, вы правельно описали её побуждения. Я вот не люблю "Пандемию" именно за механику пандемийности :( Ну раз тут таймер игры идет через это..... Очень надеюсь, что прикрутят для реиграбельности, что-то типа ДУ-шных прелюдий, приключений каких-нибудь, дополнение и вариативности дек разных..... И вот можно ли, по принципу замешивания сразу ДУ-базы с первым допом, аналогично поступить тут же?
Какая конкретика, какие доводы, для чего? Вы что, пытаетесь запретить человеку любить игру? Или пытаетесь убедить его, что на самом деле она ему не нравится?
Складывается впечатление, что у этого индивидуума какая то моральная травма, раз он под каждым постом в этой ветке пытается всем доказать, что игра дрянь, словно его мнение в таком тираже кому-то нужно и интересно. У каждого свои вкусы, свои предпочтения, и опускаться до уровня оскорблений всех, с кем твое мнение не совпало... кто при таком подходе выглядит дегенератом, еще вопрос.
Ты не думал над тем, что есть понятие - вкус? И оно у всех подразумевает своё. Мне не нравится , как ты общаешься с людьми, я считаю таких, как ты слабыми, но кто-то же наверняка тебя ценит, верно? Так вот с играми так же. Если тебе не нравится что-то - зачем грязью поливать?) у тебя может своя линейка игр имеется?) кто ты ?)) я думаю типичный сноб. Сделай, пожалуйста, одолжение- избавь адекватных людей от своего присутствия в обсуждениях. Не зашёл тебе УА3 - ну, с кем не бывает, иди дальше и играй в УА2 10-летний) тебе мешает кто то?) конструктивного ничего в твоём гнете нет) а гадостей итак хватает с полна)
давайте конкретно: 1. обновленная механика успех/ част успех/неуспех. Раньше было пан или пропал. Я вам как ролевик говорю - это качественно новое явление. 2. инвентарь теперь не 100500 карт с похожими плюшками. Все более менее функционально и нужно. В ДУ можно иметь пистолет на +2, пистолет на +3, автомат на +4 на одном персонаже. И размер поля такой, что поделиться этим не выйдет еще хода 2-3. 3. собственно поле может быть и спорное (модульное), но явно лучше оптимизировано на 2-3 человека, чем ДУ. В ДУ тяжело играть менее чем вчетвером. Я 50% игр играю вдвоем. 30% втроем. Остальное 4+. Для меня такое поле - плюс 4. какой-никакой, а сюжет
минусы тоже есть.
Карты заголовков или вообще никакие, или брось кубик и огреби по выпавшему значению. Я такой разброс не люблю. Слухи вообще проще переждать, чем убрать
Нет составных контактов. Нет особо сложных контактов. И вообще контакты пожиже. Лечится допами
К боевке ровно одна претензия - урон монстров фиксирован и не зависит от твоих статов. Нельзя играть за солдата с 4 рассудки и выживать за счет высокой воли. С другой стороны так быстрее и проще.
ИТОГО: в игре есть новое и интересное, ранее не пробованное. И это манит. Выдержит ли игра 50+ партий? думаю нет. Выдержу ли я еще 50+ партий в ДУ ? думаю, тоже нет
1. Ээээ... в ДУ такое же было - и в заклинаниях, и на картах мифов, но чаще в тех же контактах в иных мирах. Можно было провалить закрытие врат, но избежать ущерба. И даже наоборот.
Все остальные пункты, кроме № 2, автоматом несут за собой и минусы. Поле меньше - простора для маневра меньше. Про сюжет уже говорили, чем он плох.
по 1 пункту это было только в заклах и некоторых талантах. Теперь это и в контактах появилось. Встречается намного чаще.
В составных контактах в ДУ не частичные успехи а последовательные проверки 2 навыков. Это тоже прикольно, но не система частичных успехов.
По плюсы с минусами: я уже наиграл 50+ партий в ДУ. Я прекрасно знаю плюсы этой игры. И минусы. Так вот эти минусы частично пофиксили в 3 редакции аркхэма. И это мне как минимум интересно. Я вижу прогресс, я вижу в игре то, что хотел, чтобы в ней было.
фигасе "прогресс" - выпилили песочницу, провалили последнюю фазу (неужели так здорово жетоны таскать?). Все равно что выпить водки и сказать - "вот каким должно быть настоящее пиво!".
Также, в ДУ есть множество карт мифов, с этими самыми так рекламируемыми механиками полууспеха. То есть если все же подумать, нельзя сказать, что там совсем этого мало.
Однако все же я рад, что хоть кому-то это нравится. Видимо в самом деле на вкус и цвет.
отвечу цитатой из самого себя полугодичной давности (прям авторитетный источник, мля). Писалось это все на основании прочтения правил. В реальности УА3 мне понравился больше. Так вот в этом моем пассаже все про ДУ высказано.
Итак
лично для меня в игре не поменялась одна очень важная вещь - обслуживание эффектов. Вернее длительное обслуживание эффектов. Даже не так. Очень длительное обслуживание кучи разных чертовых эффектов! В нашей ячейке партия в ДУ занимает 4 часа плюс минус. Кому как, мне это кажется долгим. И очень много времени занимает карты мифов с расплатой. Часто эффекты расплаты так многочисленны, что мы забываем разыграть сам текст мифа. Это дико тормозит игру, выбивает из колеи и напрочь ломает атмосферу.
Подвигай знамение. Проверь поле, передвинь жетон. Сделано. РАСПЛАТА. Понеслааааась. Прочекай монстров на поле. Подвинь двигающихся. Раздай оплеухи. Не дай боже инициировался бой. БОЙ. Возвращаемся к мифу. У нас все еще фаза мифа, подфаза расплаты. Дальше древний и карты слухов, и я даже не помню в каком порядке... наконец, имущество и состояния. Так. Вася чекает ногу, Петя чекает спину, Оля чекает ногу, спину, паранойю и благословение (хотя вряд ли благословение надолго, оно имеет тенденцию отвалится на первой расплате), потом пару артефактов и какого-нибудь конспиролога. И даже если все будут это делать вместе, то все равно выйдет долго. И непереживательно. А последовательно - очень долго и все равно непериживательно тк под конец фазы всем будет хотеться одного - закончить уже этот мрак. И это чувство, это желание, побыстрее закончить расплату, часто так высоко, что периодически мы забываем играть дальше. А там еще открытие врат с выкладыванием монстров и сам текст карты.
В итоге 10 минут играем. 10 минут паримся с компонентами. Повторять до готовности. К концу игры техническая часть только растет, тк на поле и в инвентаре копятся карты, монстры прибывают, процессы наслаиваются. Что динамики не прибавляет.
Вот кому как, мне наоборот время расплаты больше всего нравится. Там происходит действительно напряжение при прохождение проверок на состояниях, выходят неожиданные последствия, а так же возможное изменение безысходности добавляет накала.
А по поводу порядка расплаты, то тут помогают памятки, благо их хватает в дополнениях, ну или на обороте справочника.
так в УА3 она провальная. Карусель фиксированных жетонов, абсолютно скучная и без сюрпризов. Сделать можно было кучей способов - как вариант, просто заранее формируемая колода мифов, как в ДУ. Достал карту - разыграл на сыщиков и карту что там выпало.
Зачем было все это городить? В чем сюрприз-то? Особенно при игре на четверых-пятерых. Просто гениально, да. Тянем жетоны и утираем слезы счастья.
Хотя ньюфаги нарекут это уникальным геймлеем, и начнут рассказывать, как это здорово разнообразит игру.
мое мнение такое. Фазу мифа я бы сделал так: все тянут 2 жетона и потом тянется карта заголовка ДЛЯ ВСЕХ ОДНА. так и текстовый эффект есть и жетончики обыграны. Хотя в текущем варианте заголовок выпадает 1 раз в 2 раунда. Тоже сойдет. Сами карты бы поинтереснее сделать и действовать они должны на всех, а не только на терпилу-неудачника
1. Причем тут "ролевик"? Скажите еще что вы лыжник. В УА2 есть риск: не выкинул что нужно, не применил возможности/способности - "вы сожраны". 2. В УА2 со всеми вышедшими дополнениями на русском языке все карты вещей и заклинаний функциональны. Через десяток партий начинаешь понимать что нужно собирать, а от чего можно отказаться. 3. В УА2 поле отличное и даже с большим дополнением (с более чем одним это на мой взгялд перебор) играется вдвоем хорошо, просто стоит брать по 2 персонажа. 4. Сюжет создается в процессе игры таким образом он всегда непредсказуем.
Про ДУ говорить ничего не буду - унылая конечкина игра, жалкая пародия на УА2.
К "ИТОГО": если есть оптимальный баланс сложности и увлекательности то нужно ли так радикально все менять в сторону упрощения? Ваша логика абсурдна. Но прогиб засчитан, вам МХ занесли потому что нужно новое продавать да?)
Личные оскорбления это такое дело. На оскорбления люди обижаются, и трудно винить их в этом :)
>мои доводы
Не вижу никаких аргументов, только абстрактные набросы и вообще не понимаю почему ещё люди с тобой что-то обсуждают. "Отсутствие выбора" это вообще смешно, учитывая, что вообще во всех играх этой линейки есть приоритетная задача, выполнение которой необходимо для достижения победы. Контроль разных переменных - сердце геймплея всей линейки. И в трёхе это сохранено.
>вылез монстр - убей Ну да. Но как будто в УА2 и в ДУ было не так. Если монстр мешает - убил. В УА3 точно так же. Только в одном случае тебя это ужасно злит, а во втором - признак геймплея на кончиках пальца 10/10
"Только в одном случае тебя это ужасно злит, а во втором - признак геймплея на кончиках пальца" откуда вас хрупких неуравновешенных мальчиков столько вылезло? Играйте в то что вас не "злит".
:) я тоже не понимаю этих душевных страданий, знакомые год рекламировали Зомбицид, чтобы я всё же согласился в него сыграть, сыграл, не понравилось...унылая гадость....потерял 3 часа жизни, больше не играю. Достал свою старенькую Last Night on Earth,тот же жанр, но более в моем вкусе, и душа за Зомбицид не болит, от слова совсем
wergg выше написал же конкретику Мне вот УА 3 тоже совершенно не понравился, но смысл пытаться доказать тем, кому он зашел, что они на самом деле глубоко ошибаются и игра им должна не нравиться, потому что объективное (пфф) УГ?
судя по всему, у тебя и горит, раз ты тут затычкой работаешь и за всех вещаешь. Если что, комментарии для обсуждения игры, или тут только славицы писать можно?
Это не про твои потуги в каждой ветке написать "скучно/пандемия/нет выбора", брат. Оскорбления также не имеют ничего общего с этим. Всем и так ясно, что ты хейтер, зачем напоминать постоянно об этом? Особенно не имея аргументов.
Все верно сказано. Игра классная и она другая, нельзя ее сравнивать с другими играми серии. Странным показалось только одно - в этой игре нет лимита на союзников (при этом он есть на руки - их две при одной проверке). Посидев несколько ходов в локации где получаешь в контакте союзника становишся читером имбой с 15-20 жизнями и мозгом +пасивки союзников, которые еще и стакаются (так как лимита тоже никакого нет, в отличии от вещей в руках). Логично было бы иметь одного союзника (как в карточном УА). Ну или какое-то хотя бы их ограничение, к примеру от персонажа или его навыка, к примеру общения (3 общения - 3 союзника к примеру). А то к середине игры за тобой ходит просто армия союзников и любые угрозы уже не страшны - весь урон скидывается на союзников, а прямой урон в этой игре (в отличии от карточного УА) тут бывает очень редко.
У нас как-то Дженни Барнс на вокзале просидела пол игры и повторила описанную вами судьбу :) Соглашусь, что это читерно немного. Однако для активов со здоровьем/рассудком есть небольшое ограничение. Можно использовать один актив, когда получаешь раны или ужас (в отличие от карточного УА, где их можно распределять по всем активам).
Ну и опять же, это как повезёт. Я бы не сказал, что мы каждую партию купались в союзниках. Но такое возможно. Эту тему можно абузить в некоторых сценариях.
492.6 Когда вы должны получить урон, вместо этого вы можете полностью или частично перенаправить его на один из своих активов (см. правило 401, «Актив»)
485.6 Когда вы должны получить ужас, вместо этого вы можете полностью или частично перенаправить его на один из своих активов (см. правило 401, «Актив»)
здесь один парень пишет, что направлял запрос по поводу этого правила в ффг и там подтвердили что можно выбрать только 1 актив для одного типа ущерба.
Перевод: Предположим, ты получаешь D урона и H ужаса от одного источника. Ты можешь сделать следующее
1: Выбрать x и нанести x урона одному активу (не превышая его здоровье). 2: Выбрать y и нанести y ужаса одному активу (тому же самому, что в 1 пункте или другому; не превышая его рассудок). 3: Нанести D-x урона и H-y ужаса "напрямую". 4: Сбросить все активы из пунктов 1-2, урон которых совпадает с их здоровьем или ужас совпадает с их рассудком
Ну это уже не совсем одному активу, получается даже от одной атаки можно все таки поделить на разных союзников разный тип урона.
А как насчет 5, так было можно в карточном ужасе: 1) К примеру мне бьют на 5 урона - я распределяю урон - 3 себе (игроку) и 2 на актив. Так можно? Я же не обязан взять все на себя или все на актив.
Первая - игра очень хороша, но ей как воздух нужен новый контент! Дополнение, которое хоббики анонсировали на 2020, будущие дополнения, любительские сценарии (кстати, надо покопаться на бгг, вдруг найдутся). Тут, конечно, не так все плохо с реиграбельностью, как в карточном ужасе Аркхэма, но все же карт контактов удручающе мало, а сюжетные развилки есть только у двух древних из четырёх, с остальными все довольно линейно. Спасает рандом с жетонами хаоса и кубиками. Но в конце концов все будет выучено. 2. Количество игроков в УА3 влияет на сложность игры. Если в ДУ чем меньше сыщиков, тем сложнее выиграть, то здесь, как мне показалось, все с точностью наоборот. Но - это мне пока только кажется, нужно ещё хотя бы пару раз сыграть более чем вдвоём. Жетоны хаоса очень сильно двигают игру и чем больше игроков, тем быстрее. Партии на двоих развиваются неспешно и неторопливо, партия на пятерых убила нас на шестом ходу.
Жетоны хаоса фиксированы у каждого древнего как собственно и карты сюжета, а кубики это в целом не реиграбельность...то есть у игры её практически нет. Игра одноразовая. Проходя второй раз Древнего даже с развилкой вы все равно попадете на какие-то развилки, которые уже встречались. Смотря, что будет двигать ваш сюжет. Но в конечном итоге выиграв раз проходить повторно нет смысла, так как часть развилок повториться, контакты повторятся, карты архива будут одни и те же. Играть против того же древнего третий раз вы точно ничего нового не увидите. Это проблема игры. Из крутой песочницы грубо говоря, УА стал коридорной бродилкой.
игра очень хороша? - Да скука смертная. два дня назад разложили, и через час игры просто собрали обратно в коробку. Так видимо последний сценарий и не пройдем.
Еще раз убеждаюсь, что для кого-то даже такое унылие заходит на ура. То ли опыта нет, то ли слаще морквы не едали.
Ужас Аркхема третьей редакции сильно напоминает карточную версию и Древний ужас, на шестерых играется довольно неповоротливо. Но игра очень неплохая, красивая, чувствуется потенциал, а кубики не щадят игроков. Необходимо попробовать на меньшее число людей, должно стать динамичнее.
Карты с 13 по 17 односторонние, имеют точно такую же рубашку, как и карты контактов. Поищите в колодах контактов карты с номерами, возможно, вы замешали их туда.
Вот да, сам на такое напоролся. Пока не начал играть против Умордхота - не догадался, что в колодах районов есть лишние карты - ну отложенного монстра надо, значит надо, хоть и не откладывал.
Не думаю. Я поиграл во все и определённо хочу ещё. Не стал бы сравнивать реиграбельность с карточной игрой (хотя механики весьма похожи). Здесь суть почти такая же как в УА2 - не дать пробудиться древнему, а если он проснулся, то навалять ему (чаще всего). Сценарий более сюжетно-ориентированный, задаёт развилки, особенности прохождения бла-бла-бла но он не ведёт тебя по рельсам и фан получаешь не только от него. Здесь интересно драться с монстрами, бороться с безысходностью, вступать в контакты, пробовать разных сыщиков, разные предметы для них, разные комбинации. Она не такая эпичная как УА2/ДУ со всеми допами, но определённо реиграбельней карточной версии.
В чем спойлеры при повторной игре? Ты знаешь куда идти в каких локациях искать улики или что? Что там такого? Или знаешь уже параметры монстра главного и какой за каким выйдет? В чем облом при повторной игре то не пойму?
Если вы агритесь на мои слова о карточной игре, то с чистой совестью могу сказать, что база УА3 несравненно полнее и реиграбельней базы(+базы) карточной. В карточной чисто технически контента и его вариаций меньше. При этом я не говорю, что это плохая игра. Просто для того, чтобы в неё круто поиграть нужно "чуть" больше, чем голая база за 3,5к ;)
Никто не агрится, не играл, думаю брать или нет - в чем там прикол собственно и на сколько так уж сюжетно.. в карточном порой бывали ситуации - брать вещь не брать и как это тебе аукнется через 4 сценария при повторном летсплее будешь знать и вроде как не интересно, а тут насколько это сюжетно просто интересно
Здесь дела устроены похожим образом, но в рамках одной 2-3 часовой партии (т.е. без компании и мелких выборов, влияющих на далёкие события). Во время партии есть условия продвижения древнего (аналог "замысла"), а есть условия продвижения сыщика (аналог "сцены"). Однако, как я уже говорил выше, сюжет обставлен таким образом, чтобы это походило на ДУ или УА2. Есть древний, пробуждение которого необходимо предотвратить. Каждый древний останавливается разными способами. Если сыщики вовремя узнают как сделать это и выполняют необходимые действия, то они побеждают. Если нет - бьются со злом. Т.е. сюжет здесь более глобальный и не является чем-то первичным. Просто задаёт 1-2 развилки за всю партию. Всё остальное - улики, предметы, локации, контакты почти как в предыдущей версии (со своими нюансами, естественно)
То есть, если я при повторном прохождении буду знать что нужно сделать, чтобы победить древнего - его будет очень легко победить или победить так же сложно, но теряется интерес самого расследования происходящих событий и уже повтор не так интересен получается? Просто всегда же в амери самый интерес это рандом и там где проскакиваешь со шмотками и кубами легко в первый раз, то в следующий раз можешь крепко получить по зубам.. ну ладно, наверное все таки возьму ее себе, не так уж дорого стоит тем более
Скажу так, что не стоит ждать от неё такой песочницы как от УА2. Третью редакцию выпустили всё таки FFG образца 2018 года... со всеми вытекающими :) Однако опыт действительно всегда разный от партии к партии.
С сыщиками и предметами соглашусь. Они в среднем более уникальны и поинтереснее других игр из Arkham Files, но вот монстры и безысходность очень унылы. Большинство монстров рассыпаются с одного удара, а безысходность и борьба с ней - вовсе обычная неинтерактивная и ничем не обусловленная в сюжете проверка. Разработчики решили поделить угрозу между ними а в итоге и те и другие откровенно скучны. Карточный УА в этом плане на голову выше.
Согласен. В ДУ, как по мне, бои выполнены лучше всего. Стоило подружить их с механиками из УА2 и вышло бы идеально.
Кстати, бои больше чем с одним монстром здесь довольно редки. Должно либо сильно повезти, либо нужно сделать это нарочно :) (в отличие от Карточного, где можно за пару раундов собрать себе трёх монстров и с колоды контактов, и с собственной колоды, а потом отбиваться от каждого нанося по 1 ране)
пс. Единственное, чего не хватает - это трэша с мешаниной из разных мифов. Сценарии более "тематические". Возможно за счёт этого реиграбельность будет немного ниже. Но я пока даже близко не насытился.
реиграбельность базовой коробки второго издания на порядки выше, но реиграбельность любой игры с упором на сценарии не может быть выше или даже сравнима с реиграбельностью песочницы. Тут уж у кого к чему душа лежит. Есть свои аудитории и для второго и для третьего издания, но они далеко не 100% совпадают друг с другом, думаю от силы чуть больше чем на половину...
Играли и в ДУ (партий 20-25, понравилась) и в УА (партий 15, чуть меньше понравилась) и в карточный (по-моему 5 сценариев, понравился). С интересом купили 3ю редакцию, но пока сыграли только 2 партии (продули). НО! Лично мне игра понравилась. Атсомферы в ней больше чем в ДУ и примерно столько же как в УА 2й редакции (не бейте меня тапками! Это мое мнение!). Мне кажеться, что игра стала только лучше. Не WOW, но вполне играбельно. Напрягает только долгая раскладка, постоянная нехватка ходов и то, что мы проигрываем ))) Думаю 3ю коробочку будем открывать чаще 2й. И даже чаще ДУ, потому как он со всеми допами и такой монструозный стал, ппц... Я уже боюсь тех коробок )))
Забавно наблюдать как после резвой и быстрой волны хейта у игры начинает расти оценка))) помню я как оценка недавно была 6,5))) жаль на тесере нет брейкдауна по оценкам выставленным игре, чтобы посмотреть на волну 1 в первый день локализации)))
Ну так понятно дело, оценок-то всего 50. В начале было несколько хейтеров, сейчас несколько фанатов. А многим игра просто не интересна, и оценок ей не ставят.
Как обычно с подобными играми. Сначала приходят старички (любители УА 2 или ДУ) и ругают, потом (как правило) незнакомые с прошлыми играми серии новички и хвалят
Сомневаюсь, что дело именно в новичках. Многие настольщики не потянули механики УА2, но с удовольствием играют в трёшку (И такие есть в моей пати). И я могу понять это, не смотря на то, что сам фанбой УА2. "Отвлекающая и занудная зачистка из Пандемии" объективно веселее, чем "глубокие и атмосферные механики толкания монстров по карте и подсчёт сотни разных лимитов про которые ты не дай бог забудешь" =)
Так можно любую игру с грязью смешать, если предосудительно относиться к ней начитавшись/насмотревшись экспертов. Я тоже сомневался до первой партии, однако получил огромное удовольствие от игры. Как и многие из тех, кто действительно играл в неё. "Пандемия с сюжетом" - это не всё, что можно сказать про трёшку :)
Ну так я правила почитал, прикинул как играется (а играется по механикам она очень близко к ДУ). Изменения лишь в том, что игра стала более сюжетоориентирована (бОльшая уникальность в сценариях), при этом в минусах (лично для меня): меньшее влияние логистики, разбитая карта мифа на кучу жетонов (привет, Пандемия). А в остальном, это просто всё тоже самое. Зачем мне еще одна игра механически практически идентичная с учетом того, что сюжетные настолки для моей группы малопривлекательны. (В этом плане песочница ДУ является для меня плюсом по сравнению с УА3). ДУ же в свое время давал гораздо больше изменений по сравнению с УА2.
Я бы сказал, что в этой игре больше всего от карточного и УА2, чем от ДУ. Навскидку могу сказать, что здесь от ДУ только фаза сыщиков на 2 уникальных действия. Ну и прохождение контакта для получения улики. Возможно ещё какие-то неключевые особенности.
Что здесь от УА2 такого, что не от ДУ. Единственный момент, это перемещающиеся монстры да уклонение от монстра. Боевка как в ДУ (минус проверка воли), движение как в ДУ (заменили ж/д и морские билеты на универсальную валюту), само количество действий как в ДУ, улучшение навыка (по сути собранность из допа к ДУ). Вообщем, всё что делает игрок, как в ДУ, кроме пряток от монстра.
Карточный УА же прежде всего отличается тем, что игрок взаимодействует с игрой через колоду карт, которую сам перед игрой сделал. Это вообще принципиально другая игра получается.
Я большой поклонник УА2 и ДУ (вообще это две любимые игры в коллекции), но УА3 тоже не вижу, за что ругать. Оценку пока не ставил - сыграли один раз. Но после 3-4-5 партий обязательно поставлю.
На BGG средняя оценка всегда падает у всех игр (за исключением ситуаций, когда перед выходом игры понаставят десяток и единиц). Поэтому оценка УА3 - 7.86 при 2500 голосов совершенно не равна оценке ДУ - 7.84 при 25000 голосов. С увеличением количества голосов оценка на BGG будет только падать.
Ничего забавного, просто те кому не понравилось "это" уже свое сказали и самоустранились от дальнейшей беседы. Теперь время тех кому нравится все ну и тех кто хвалит все. Это как с российским сыром сделанным в России.
Имею все УА, ДУ, карточный УА, детективный ТА и все допы. С удовольствием играем в новый УА3, несмотря на то, что за плечами 250+ партий в УА 2 редакции. Игра вышла достойной, но категорически нужны допы со сценариями.
Честно говоря удивляют некоторые комментарии тут. Нам игра очень понравилась, в разы больше 2ой редакции. Это при том что моей жене например больше нравится вторая редакция УА нежели ДУ, а мне больше нравится ДУ нежели вторая редакция УА, но нам обоим очень понравилась 3яя редакция УА. Я боялся покупать из за комментов тут, но что то в последнее время моё мнение стало часто противоречить отзывам в интернете, что в фильмах, что в играх. Поэтому решил купить и не пожалел.
А кто ругает? Оценка у игры на бгг хорошая, да и в обзорах ее хвалят. Из минусов насколько помню всего 4 сценария и ЗАДОЛБАЛ УЖЕ ЭТОТ ЛАВКРАФТ ХОЧУ ЧТО-ТО НОВОЕ!111
Кмк большинство чисто позитивных обзоров от тех, кто только познакомился с Лавкрафтианой FFG, игравшие в УА 2 и ДУ отмечают и недостатки УА 3: ограниченная реиграбельность, потеря в плане атмосферы (субъективщина, конечно, но все же) из-за чрезмерной пандемичности и фиксированной боевки, жесткое ограничение на кол-во действий, беспомощность, когда на тебя напрыгнул монстр и т.д. А новички да, сугубо хвалят
Поддерживаю, наконец в УА добавили сюжетную составляющую, которая в разы добавила атмосферности хаотичной второй редакции. К сожалению вторая редакция уже отжила свое и смотриться с точки зрения атмосферы гораздо слабее того же ДУ... Как игравший даже в первую редакцию УА могу однозначно сказать, что на данный момент база третьей редакции выглядит предпочтительней и интересней баз и УА 2ed и ДУ. Для "старичков в хобби" вроде себя вижу только один минус, это Лавкрафт, его уж слишком много стало...
Времени на УА2 и ДУ требуется ровно одинаково. А почти всю тяжесть сурового УА-шного фиддлинга я всегда беру на себя, так что друзья страдают по минимуму) Атмосферность всё искупает.
мне сначала также казалось, а потом распробовал и... В общем, как верно написал кто-то из тоже игравших - "из-за излишней кризисности и вытекающих оттуда ярко правильно-очевидных выборах во время всей партии, возникает ощущение, что не ты играешь в игру, а она играет в тебя".
Под этим полностью подпишусь. Для меня база не просто не выглядит предпочтительней базы ДУ - там сразу два больших игровых изъяна, которые авторам надо будет решить. Мне УА3 напомнил линейные сюжетные компьютерные игры, тогда как ДУ напоминает "песочницу". А последние я любил всегда больше.
Получается, в УА3 вы почувствовали атмосферу олд-скулльных РПГ, а не атмосферу лавкрафтианы.:)
Люблю ДУ за механики, УА2 за атмосферу мистического, сходящего с ума города... но в "Особняках безумия 2 изд.", на мой взгляд, атмосферы куда как больше, чем в двух предыдущих играх, вместе взятых. Про третью редакцию пока ничего сказать не могу.
Вот в самую точку! У меня те же ощущения от ДУ и УА2. Игры одни и те же, просто от разных аспектов в них получаешь удовольствие/раздражение. ДУ новее и всё-таки большему числу гиков (как и мне) больше нравятся механики и раскрытие приключения через мифы/контакты, чем атмосфера агонизирующего города и боёвка с монстрами и древним в УА2, по этому ДУ более популярен. Это не говорит о "худшести" УА2, просто разным людям нравица разное. А вот об УА3.....Тут сложнее. Я пока не пробовал её, но настораживают три момента. Сюжетность. Сразу сомнения в реиграбельности. На карточный УА все идут сознательно, что невелика реиграбельность, просто очень охота за большие деньги посмотреть как оно (это свойственно всем кооперативным жки). А тут вроде как боард гейм, хоть и с модульным полем, что подразумевает большую реиграбельность по умолчанию для боардгеймов. Так что тут: недобоард гейм или перекард гейм? :) Пандемийность безысходности. И в ДУ и в УА2, по крайней мере я, никогда не видел споров по методу реализации безысходности. Всех она устраивала. Главное, что это был таймер игры, хорошо справлялся со своей задачей и точка. А тут, судя по высказываниям и "пандемийностью", нужно постоянно тратиться на зачистку жетонов безысходности, как-то это отталкивает. Конечно и в ДУ сам выбираешь, закрывать ли врата, или "обождать и прокачаться/поразгадывать тайну/пресечь миф", или поступать комплексно: каждый сыщик делает только своё, потом кусаешь локти - " надо было врата закрывать". Кстати мне Пандемия и не нравиться своей механикой "пандемийности заражения" и механикой "накопи и сбрось одинакового цвета карты и вылечи" :) Пугает постоянная рутина очистки от жетонов безысходности. Да и говорят, что можно, при должной сноровке, сделать игру бесконечной по времени..... Миф. В УА2 он был сложный по исполнению и малоинтересный по текстовому погружению, но был. В ДУ он индивидуален, текстовоотражающий действие древнего, рандомногенерящийся, влияющий на сложность. Просто шедевр в развитии. В УА3 его просто нет, как был он в прошлых играх..... достал кружечек и отобразил результат....как так? и не положил обратно, как в карточном УА.... Пугает и настораживает. Вот и мои сомнения. Очень хочется поиграть партейку, пока не с кем. Возможно перестану "пугаться и сомневаться" и игра зайдёт, тогда игру приобрету. Опять же не посмотришь летсплей (минус один сценарий). В карточном УА смотрю летсплеи у нескольких блогеров только после личного прохождения сценария.
Не играл, но в обзорах зацепило, что у персонажей 2 действия, которые выполняются очень быстро, а потом фаза "игры", которая выполняется долго. Для FFG это очень странно, потому как в последних играх действия "игры" выносят на планшет и не возникает такого дисбаланса.
Ну и ещё с допами какой-то затык. 1 доп в год явно не ритм FFG, хотя это вроде бы связано с уходом дизайнера.
Как можно судить о фазах игры не играя в неё? После того как сходят персонажи, идёт фаза монстров (их перемещение/нанесение урона), потом фаза контактов, что является прямым взаимодействие с персонажем, а не что-то самостоятельное. И заканчивается фазой мифа: потрясти мешочек, достать 2 жетончика и разместить монстра или безысходность. Никакого утомления или ощущения того, что меня ограничили я не ощущал.
Хм, ок. А теперь включаем мозги, смотрим летсплей, читаем то, что я написал выше. И пишем где я был неправ. Если ты их смотрел, то я не пойму к чему вообще про летсплеи упомянул, ибо они даже теоретически мне противоречить не могут =)
Это лишь мой аргумент про существование летсплеев был опровергнут. И то, мы русскоговорящие, но так уж и быть опущу этот момент. Основной вопрос в том, что фаза действия в игре короткая, а остальные фазы длинные. Вы даже после просмотра летсплеев не смогли понять, что это не так. Хотя для прикидывания времени достаточно даже просто правила прочитать.
А вы всё не можете понять, что оценка процесса индивидуальна: для кого-то соотношение фазы действия и остальных является нормальным, для кого-то нет. Об этом собственно и говорят некоторые летсплейщики и обзорщики (не говоря уже о комментариях здесь).
ну вот мне понравилось в целом, но эта чертова карта... Это обычная, самая тупая и банальная халтура, которая портит всю атмосферу. Карта напоминает такую нажористую космическую станцию. Почему эти коновалы не смогли хоть немного облагородить эти тайлы, я не понимаю. Ну банальщина же - сделать стыки более "лафкрафтовыми" - в стиле стильного щупальца, да и по краям чуть завитки оставить, чтобы было красиво и эстетично. Это сегодня сможет сделать дизайнер макисмум за неделю мозгового штурма, и в играх, где хотели сделать игроку приятно - сделали (Иниш). Но видимо так торопились денежку заработать, что забили. Мне в играх от ФФГ важна атмосфера, а тут сразу в морду плюют.
PS Игру я, конечно, купил, но вот сразу из того, что бросилось буквально всем за столом.
Вот, кажется я не один такой, кто терпеть не может игры, если в них есть гексы! Это самое тупое, что можно добавить в современные амери игры с замашкой на атмосферу. С евро там понятно, перекладывание ресурсов из одной кучки в другую, там пофиг на формы.
Во первых впервые в серии Мифа я почувствовал какое то повествование. Во вторых она стала более размеренная. По крайней мере на начальных этапах. Меня лично бесило в УА2, что ты либо пытался закрыть врата, а это означало ни шагу в сторону от плана, либо же ты просто бегал и качался набирая благословление и шмот, и просто убивал древнего без какого либо плана. Тут у тебя есть колода архива за счет карт которых у тебя идут миссии...в результате в начале сценария у тебя нет конкретной цели, как в ДУ , и в то же время тебя не слишком сильно подгоняет механика как в УА2 (хотя все таки можно проиграть если совсем тормозить). В третьих куча мелких моментов типа комбинаций и взаимодействий сыщиков друг с другом и со своими абилками. В четвертых сыщики стали какие то более...харизматичные что ли. За счет взаимодействий с их базовыми предметами и абилками как то больше раскрываются их роли. В общем очень атмосферно. + теперь есть эдакие варианты выбора на старте. Допустим есть чел который может решить взять абилку дающую рерол всех кубов броска за один дамаг ужасом по себе, но за эту абилку он на старте получает карту темной сделки, которые кстати могут и прикончить сыщика или загадить игру всей партии.А может отказаться и не брать всё это. Так же у него есть абилка, которая позволяет меняться жетонами жизни с другим сыщиком в любой точке карты. И казалось бы вопрос как он это делает? Нигде не описано. Но у него в стартовых предметах есть заколдованный нож, с помощью которого как мы понимаем он и проводит эти манипуляции. Или например у девушки официантки есть возможность на старте выбрать из двух заклинаний либо атакующее либо защитное. Монстры на каждый сценарий набираются конкретные. Так что у вас не будет моментов когда в Аркхеме творится полный зоопарк из всего Мифоса. Тут говорят что многие механики перекочевали из карточного Ужаса. Я в него не играл, но не вижу ничего плохого чтоб заимствовать хорошие механики. На самом деле по ощущениям УА3 это совсем другая игра нежели УА2. Тут возможно чуть больше рандома, но чуть интереснее сюжет и менее нудный процесс. Наверное он чуть меньше понравится тем кто любит проходить чисто на эффективность, забивая на атмосферу.
На счет реиграбельности. Тут момент спорный. Во первых не вижу проблемы в том что бы знать последовательность и эффекты карт архива (которые по сути являются картами мифа..то есть двигают наш сюжет). В УА2 и ДУ вообще небыло никакого сюжета и мы изначально знали как надо выиграть, это же не влияло не реиграбельность? А тут да у нас есть загадка на первые минимум 4 партии (если каждый сценарий удастся пройти с первого захода)...а потом загадки не будет. Но всё равно ещё несколько партий у нас могут быть разные варианты в том где мы накосячим. Вобщем я могу сказать так что УА3
Тут можно много спорить о разнице уа2 и уа3 однако основная проблема что это две разных игры совсем, и название ужас аркхэма для третьей взято некорректно. И реиграбельность во второй достаточно высокая так как путь к победе хоть и ясен, но приходишь к нему всегда разными путями чего нет в уа3. А ещё отлично можно отыгрывать ролевую составляющую своих героев.
я также думаю. Негатив от многих заключается в том, что ждали более сложную и комплексную игру - с одной стороны, без унылых и устаревших механик, с другой стороны, чтобы игра смогла "насытить" фанатов больших и долгих игр. Могли бы использовать в названии слово "Аркхэм", чтобы была преемственность, но называть игру новой редакцией популярной игры, выпуская вместо нее совершенно другой продукт, это странновато.
Нет. Каждый сыщик тянет жетоны которые либо вызывают монстра..либо ничего не происходит..либо увеличивают безысходность..либо тянешь заголовок (там иногда вообще полная жопа) ..либо выставляешь улику на поле.Либо жетон расплаты. Но больше всего жетонов увеличения безысходности. Скалирование только в том что за раз вы вытащите больше жетонов.
"В УА2 и ДУ вообще небыло никакого сюжета и мы изначально знали как надо выиграть, это же не влияло не реиграбельность?"
В ДУ реиграбельность достигалась тем, что каждый раз менялись условия достижения победы. Ты не знаешь изначально что от тебя потребуют тайны и в какой последовательности: собирать улики, закрывать врата или бить монстров.
Садясь второй раз играть в карточный УА, ты уже будешь знать к каким последствиям приведет твой выбор, какие трудности будут дальше по сюжету и с какими монстрами придется встретиться. Второй раз проходить компанию интересно только новым составом участников и когда ты подзабыл сюжет.
Не сказал бы что в Карточный УА интересно играть только ради сюжета. Ни в одной игре по Cthulhu Files я не получал столько удовольствия от работы карт персонажа, их активируемых свойств, от кризисности которую создают дифицит ресурсов и классно придуманные личные слабости. Возможно при игре за 1 персонажа и нет ничего особенного, не пробовал, но при игре за 2 когда у тебя 10 карт, 6 действий открывается простор для тактики. Игра фактически лишена такого недостатка как очевидность принимаемого решения, свойственного всем другим играм в серии.
"Не сказал бы что в Карточный УА интересно играть только ради сюжета."
Тут дело не в самом сюжете, а в последствиях выбора. Когда первый раз играешь, то стараешься собрать универсальные колоды, а потом ими справляться с неожиданностями. Но когда второй раз проходишь, ты уже знаешь, что если пощадить того человека, то он потом придет ввиде монстра, а если убить - потом получишь направленный ужас. Естественно ты будешь строить колоды исходя из этого.
Ну знает игрок сюжет и что? мы 2й сценарий МОМ уже 3 раза завалили, хотя сюжет знаем, и весь монстр пул знаем, но все равно что-то не успеваем сделать. Какая то высосанная из пальца эта проблема реаиграбельности.
Это кому как, вот честно скажу хотел сесть второй раз пройти карточный ужас аркхэма+данвич за другую связку сыщиков.. сел сыграл первый сценарий и забил - просто не интересно уже.. нет интриги. Возможно, когда мелкие детали забудутся, через пару-тройку лет это подарит еще те ощущения, которые были при первом прохождении.. но сюжетная игра это сюжетная игра - не стоит тут ожидать реиграбельностей))
А мы воспринимаем Карточный УА не как игру про сюжет, а как игру про улучшение взаимодействия сыщиков друг с другом и с окружающим миром. С удовольствием прошли дважды базовую кампанию, Данвич и Каркозу. И, думаю, до выхода следующего делюкса пройдем еще разок. Также как и в Глум интересно играть не из-за сюжета, а из-за того чтобы научиться хорошо играть каждым персонажем, благодаря огромным возможностям прокачки. А вот с УА3 как то не спешу брать, потому как вопрос реиграбельности в этом ключе беспокоит. Хотя обожаю тот же Fallout, который тоже несет в базе 4 сценария. Благодаря системе квестов и духу игры готов простить ей любые косяки
я что ещё хотел сказать. УА2... вы хоть раз ухитрялись проиграть с благословлениями дробовиками и динамитом? Я просто к тому что обычно на последней стадии игры уже можно забить на дальнейший процесс (он и так успевает вымотать) и просто вызвать древнего и грохнуть его (если конечно это не Азатот) практически со 100% вероятностью. В УА2 весело играть в начале и жутко скучно и утомительно в конце. Я плохо понимаю людей которые считают УА2 лучшей игрой серии.
Вы точно сопротивления и иммунитеты Древних учитываете? Половине из них плевать на Дробовик и Динамит. Ну а в допах такие парни есть, которым вообще плевать на много чего, а ещё и карты эпической битвы)
Карточный Аркхэм делает всё тоже самое но при этом без лишнего филлера и пустой траты времени на игру в пандемию, вторым слоем рандома(поверх проверки) с поиском улик(нужно ещё правильный контакт вытянуть) ну и конечно же самой длинной и самой скучной фазой мифов из всех игр этой серии.
Фазу мифов мы вполне комфортно разыгрываем почти одновременно. Каждый вытянул жетоны и выполняет эффекты. Исключение - жетон расплаты и когда триггерится сценарий.
Ну можно вообще не передавать никому. Сам горсть вытянул и разыграл по порядку. Но толку от этих лайфхаков? В других играх были уникальные карты мифов. Каждая разная. Тут всё очень сухо... Одними заголовками сыт не будешь.
Зато пофиксился дисбаланс, когда что на 8-х игроков, что на одного, разыгрывается одна карта мифа, что делает УА2 реально неиграбельным на одного и слишком скучным на 8-х. Насчет уникальности карт мифов - это больше к ДУ, чем к УА.
В УА2/ДУ абсолютно такие же эффекты, как на жетонах в УА3. Только в виде значков или другой индикации на карточке.
Разве что отсутствует художественный текст, как в ДУ. И не говорите, что вся суть именно в нём :)
Единственный объективный недостаток этой фазы - увеличение времени фазы мифа пропорционально кол-ву игроков (на 2-3 игроков незначительно)
Вся остальная критика, которую я слышу - из разряда "УА3 - это худшая игра тысячелетия потому что мне не нравится и вообще пандемия". Я так же могу привести в пример несколько повышающих даунтайм механик из УА2 (движение монстров, контроль их числа, окраины, слежка за ужасом, передышка и вообще тысячи их) и ДУ (сетап с учётом подготовки колоды мифов и всех дополнений; или же двусторонние карты в расплату, особенно у магов и неудачников с сотней безумий/травм) и назвать их "унылыми" только по этой причине.
Если смотреть на игру в целом, а не ковыряться в деталях, то оказывается, что УА3 внезапно занимает на пару часов меньше, играется проще, а главное не даёт действительно вовлечённым игрокам выпадать из процесса, пока разыгрывается какой-нибудь эффект.
Примыкаю к рядам людей кто оценил данную игру. Почитав весь негатив как-то портится впечатление о самих этих людях, нежели об игре. Их никто не заставляет ничего покупать, а большой выбор в настолках это наоборот хорошо.
Из объективного тут на 1-2 строчки наберётся со всех негативных комментариев. Если бы хоть что-то из описанного ими я испытал лично играя, я бы так категорично не выражался.
"Нам не нравится, что атаку можно провести раз за фазу действия" Ухудшает ли это игру? Сильно ли это бьёт по игровому процессу? Становится ли от этого игра хардкорнее? Я лично вообще не вижу тут проблемы, а люди это объясняют просто "раньше было лучше". Это ваше субъективное мнение.
Вчера сыграли первую партию. Играли вдвоём, каждый за одного сыщика. Мне лично очень понравилось, хоть и проиграли с треском. Безысходность в какой-то момент начала нарастать как снежный ком и в итоге погребла мир вместе с нами.) Вопрос - стоит ли брать по 2 сыщика при игре вдвоём, чтобы успевать везде? А то сложилось ощущение, что двумя сыщиками везде не успеть. В УА и ДУ в последнее время играем двумя сыщиками каждый.
Не согласен. В отличие от УА2 и ДУ, здесь оптимальный вариант - 2-3 сыщика. Игра с 2 сыщиками не только возможна, но ещё и, в каком-то смысле, предпочтительна.
Спасибо за ссылку! Действительно, судя по статистике, выиграть проще всего 2-3 сыщиками. Это радует. Во-первых, играем обычно как раз вдвоём, а, во-вторых, значит, действительно делали что-то не так, раз проиграли в оптимальном составе.)
в ДУ на количество сыщиков скалируются кол-во улик, и играть максимально выгодно в 4-м или в 6-м. Но мощность обычных монстров не скалируется, и в аддонах есть такие, что даже сильнее эпических. Также не скалируется карта, и везде уже трудно успеть. Поэтому играть вдвоем в ДУ - это хардкор.
В УА3, сложность игры скалируется жетонами - меньше игроков, меньше вылазить гадости. Карта также маленькая, далеко топать не надо. Так что играть можно вдвоем, никаких проблем вообще, просто времени больше займет.
Вдвоём в ДУ не хардкор, а гонка. Забиваем на врата/слухи(по возможности)/эпик монстров(если только тайна не говорит уничтожить его) и все силы кидаем на решения мифа - вот и весь рецепт прохождения ДУ на двоих :)
А ну и ещё если вышли квесты из допа под пирамидами, то можно сконцентрироваться на них и решить тайны с просто гигантской скоростью :P
Да, понятно, что при 2 сыщиках мы достаём только 4 жетона каждый раунд. Просто показалось, что как минимум третий сыщик не помешал бы: первый - собирает улики, второй - зачищает безысходность, третий - на побегушках или помогает на том направлении, где напряги возникают.
12 жетонов, 6 подставок, жетоны рвутся, бла бла :) Кто-нибудь знает, где в России можно заказать дополнительные подставки, желательно, которые будут нежнее с моими бедными сыщиками? Беглый гугл не дал ответов.
Прикол подставок нового дизайна в том, что они не сваливаются, и тем самым не повреждают жетоны, если конечно их самому постоянно не снимать. А недостающие нужно заказать https://www.miniaturemarket.com/ffgffs81.html
Вероятно виновата моя криворукость, но после трех игр следы потёртости уже есть. Довольно неприятно. В старом УА/ДУ таких проблем нет, ибо держу сыщиков прямо в подставках.
Сыграли мы пока только одну партию. По ощущениям всех участников игра стала более живая по сравнению со второй редакцией. Складывается вполне достойная история из карт архива (а-ля карты квестов из Fallout). Кризисность присутствует. "Пандемичность" вполне вписывается в игру. Только с жетончиками по началу возник дайнтайм, пока не запомнили, какой жетон, что значит. А потом с жетонами всё идёт достаточно быстро. Ну и с помощью этих самых жетонов игра масштабируется на любое указанное количество игроков. В общем, наше мнение, если оно кого-то интересует, игра вышла вполне годной. По поводу реиграбельности... Ну, не знаю... если играть только в одну игру, то у очень многих игр могут возникунуть проблемы с реиграбельностью. А если вы собираетесь раз в неделю играть, то вполне себе достойная реиграбельность будет. Единственное чего мы так и не смогли понять, это, всёж таки, почему оружие имеет свои характеристики здоровья и разума...
Как я понял - на него можно распределять урон. А когда достигаешь порогового значения - оно ломается. Во всяком случае - это логично, стартовая шмотка гангстера - автомобиль с пятью ХП, который переехав монстра получает два урона, в остальное время в принципе может защищать от атак монстров.
Наиболее часто - как предотвращение урона по рассудку при чтении заклинаний (правило 425.9). Если заклинание стоит два ужаса, чтобы не получить урон надо отдать два трофея. Другое использование - в контактах в локациях. Карты контактов предлагают отдать трофей в обмен на что-то. Обращайте внимание на соответствующий символ на тайле местности.
Выручайте, кто разобрался! Первый же сценарий про Азатота. Есть на карте зоны с безисходностью и есть пара культистов с самого начала. Они "патрулируют" и вроде как должны идти в нестабильную зону. Но они начинают в нестабильной зоне! Если у них несколько вариантов куда идти? Если они пришли допустим в зону где 2(или больше) жетонов безисходности то они там останутся, пока где то их больше не станет?
Разок сыграли – не особо понравилось. Потому что: 1.Элементарно приелся сеттинг. Почти те же монстры, боги, сыщики, что и три игры до этого. Просто надоело уже. Сделайте уже что на основе «Дельты Грин»… 2.Слишком много взято от карточного «Ужаса», от которого я сперва был в восторге, пока до меня не дошла жестокая правда, что без допов там реиграбельность крайне низка. То есть чего-то действительно нового по сути мало и в плане механик. В карточном ведь по сути даже аналог составного поля был. 3.Всякая левая субъективщина по поводу оформления. Подруге например не понравилось, что не нужно больше тянуть жетоны монстриков из заветной кубышки. Будь это моя первая игра в данной линейке – возможно, был бы рад. Но четвертая… Нет. Как по мне, «Древний ужас» как был лучшим (по сравнению со всем прочими, своих косяков там хватает), так им и остался. И если у меня возникнет немотивированное желание прикупить еще себе настольной лавкрафтовщины, лучше возьму еще доп к нему вместо нового «Аркхема».
« Слишком много взято от карточного «Ужаса», от которого я сперва был в восторге, пока до меня не дошла жестокая правда, что без допов там реиграбельность крайне низка»... чтооооо??? Ну это же ЖКИ! У неё такая модель, зато какая атмосфера и сколько невероятно крутых мелочей игра дарит!
Это все равно, что «когда купила машину - сперва был в восторге, пока не дошла жестокая правда, что нужно ее бензином заправлять»
Если бы. В карточном "Аркхеме" машина такая, что прежде чем залить в нее еще бензина, следует прикупить и навесить еще один бензобак. В комплекте с к Баалу Хаммону тебе не нужной отделкой для салона. И совсем ненужными фирменными щеточками. А если не купишь, машина через некоторое время вообще перестанет ездить. В обычных ЖКИ как бы не надо половину стартовой коробки навеки убирать в пыльный угол после всего одной-двух партий. И не надо обязательно брать большое дополнение. чтобы задействовать маленькие.
"В обычных ЖКИ как бы не надо половину стартовой коробки навеки убирать в пыльный угол после всего одной-двух партий. "
Вы точно играли в ЖКИ от ФФГ до этого? Обычно покупая 3 стартовые коробки (чтобы плейсет карт иметь) часть контента сразу навсегда убирали за ненадобностью.
Да Азатот с ним, с этим сеттингом, лично меня печалит другое - оформление. FFG использует все свои графические наработки по полной. Некоторые изображения прям из игры в игру, из игры в игру, из игры в игру)) Уже оскомина от них. Мне карточный УА как раз таки показался просто глотком свежего воздуха в плане графики.
Да, есть и такой момент. Конечно, нет ничего зазорного в том, чтобы использовать собственные наработки, но не до такой же степени. Карточный "Аркхем" меня тоже порадовал в плане оформления и новых иллюстраций, вот только боюсь теперь все наработки из него будут просто плавно кочевать в тройку...
По-разному, в зависимости от сценария. В большинстве 65х40 см. В допе в одном из сценариев растянули до 65х61. А что будет дальше - зависит от фантазии дизайнеров...
В общем и целом всё что делает УА3, карточный аркхэм делает лучше. А если подробнее:
1. Фаза действий. Достаточно скудная. Обычно сводится к подвинь фигурку и кинь кубики(чтобы ударить монстра или снять безысходность). В ДУ тоже в этом плане было не густо но там это можно было оправдать большим количеством игроков и меньшей паузой между этими коротенькими фазами действий(в основном из-за новой фазы мифов подробнее об этом ниже). 2. Карты предметов. Тут на мой взгляд ситуация лучше чем в ДУ. Все предметы включая начальные по своему мощные. В игре не так уж и много слабых бесполезных предметов. 3. Фаза контактов. Из хорошего: их больше чем может показаться на первый взгляд т.к. для каждого сценария есть своя дополнительная колода контактов с уликами. Из плохого: перетасовывать 3 карты занятие сомнительное т.к. подсознательно всегда в курсе где заветная карта контакта с уликой. Ну и дополнительный слой рандома который создаёт эта затасовка лишь очень механически растягивает игру. 4.Фаза мифов. Самая слабая часть игры. Длится слишком долго при любом количестве игроков. Каждому нужно передать мешок с жетонами и потом разыграть эти жетоны. Вся эта фаза неинтерактивна. Что вытянул то вытянул. Никак повлиять ни на что нельзя. Но хуже всего, она абсолютно сухая. Единственный жетон добавляющий что-то в повествование это заголовок. Все остальные тупо механически без прелюдий добавляют улики\безысходность. 5.Персонажи. Тут опять же лучше чем в ДУ. У каждого персонажа действительно уникальная способность которая реально влияет на игровой процесс и хорошие начальные предметы которых зачастую более чем хватает до конца игры. 6.Безысходность(пандемия). Изначально мне казалось хорошей затеей, но очень быстро после первой же игры стало понятно, что не очень. Как в ДУ так и в карточном безысходность служила таймером и возможности его отодвинуть были очень ограничены. Тут же растягивать игру можно чуть ли не бесконечно. Особенно если сосредоточить на этом все силы. Это растягивание опять же не добавляет ничего в повествование. Скорее напротив. Из-за того сколько времени и внимания уходит на эту пандемию и копание колоды контактов в поисках улик, все за столом постоянно спрашивали: "а что мы вообще должны делать?".
В общем и целом если бы игра выходила в вакууме и сравнить её можно было бы только с ДУ то было бы очень даже не плохо, но уже 2 года существует и развивается карточный аркхэм в котором все новые идеи которые ввёл УА3 уже доведены до ума, развиты и не разбавлены/растянуты всяким сухим филлером.
Карточный уныл по механикам, но берёт отличным сюжетом. Здесь же ни сюжета толком ни механик. Хотите сюжета берите особняки, реиграбельность слабая, но сценарии великолепны каждый и уж тем более не похожи друг на друга
Сравнение так себе потому что вам не нравится карточный аркхэм? Не пойму логики. Да и если дальше 1ой строки прочитать то много сравнений с ДУ можно найти.
Про затасовку карт в фазе контактов мы приняли такое решение: сначала их мешает ведущий персонаж, потом передаёт соседу, чтобы тот перетасовал наверняка. После 2 людей уже точно никто не знает где карта с уликой =)
Взял игру на днях и вчера отыграл первую партию за двоих игроков, не дождался выходных. Впечатления очень приятные в целом. Компоненты, новое поле из отдельных деталей. Все оформлено красиво, только первая раскладка довольно долгая.
Что меня больше всего интересовало перед покупкой, так это вопрос реиграбельности. Я сыграл сценарий про Азатота, который рекомендован для начала. Не знаю, как другие три и не хочу спойлерить, но этот мне показался довольно поверхностным и не таящим в себе каких-то прям уж сюжетных поворотов. Как обычно - в городе происходит всякое плохое. Если вы успеваете найти улики до расползания значков безысходности - выходите на какие-то более позитивные страницы сценария. Если безысходность берет верх - сценарий работает против вас. В целом - вполне мило и я не думаю, что это может надоесть. В этом и фишка - сценарий просто дает ходу действия некое обрамление, но там нет загадок, которые вы решите раз и больше не захотите. К тому же у нас никуда не делись колоды районов (а также улиц), здесь много побочных историй. Неплохая идея с замешиваниьем улик в колоды этих самых районов. А вот необходимость кубиками сдавать улики - тут немного напрягло.
Партию я продул) Понял, что здесь нет времени просто гулять по районам и читать карточки и лучше не начинать бить монстров без необходимости, ибо игра быстро завалит тебя новыми монстрами и знаками безысходности.
Предвкушаю любопытные дополнения к игре. Мне всё понравилось. Нужно будет достать с полки вторую редакцию и в нее побегать, там тоже есть свое очарование. И да, третья редакция быстрее в освоении и быстрее в процессе, что многих, думаю, только порадует. Спасибо Хобби Геймсам за локализацию :)
хех.. от покупки останавливает только одно.. в наличии ужас аркхэма, древний ужас, карточный ужас и особняки безумия .. и я вот прям вижу этот безумный взгляд жены с глубоким сомнением все ли в порядке со мной.. как?? пятая игра такого плана??! издеваешься)) ...поэтому выжидаю подходящий момент типа - о, вот это даа, друзья подарили на ДР)) это так неожиданно))))
Не обязательно про него. Новые допы ко всему подряд, какой-нибудь гипотетический новый ДУ. Spice must flow, "клулхуигр много не бывает". PS я к тому, что собеседник выше ждёт ДР для покупки, а там уже и допы - и снова ждать) PPS а FH у меня больше интереса вызвал, чем сабж.
Качество компонентов считаю отличным. Карты, тайлы/жетоны - как в локализации Fallout. Лён там всякий, все вываливаются из рамки от дуновения ветра с приятным звуком, вырубка не съехала. Зиплоков навалили полную коробку, инлей присутствует, правила и справочник в хорошей плотной бумаге. Очень доволен. Так держать!
Да карты можно в протекторы засунуть, а вот если жетоны по краям "сыпаться" начнут - это уже плохо. У меня в Особняках Безумия за 3 игры жетоны огня/темноты с темной стороны уже белый кант имеют. Хотя и на столе скатерть есть и в руках их не трем.
Сразу хочу оговорится, что отыграл 2 редакцию почти со всеми допами, против почти всех древних, а также играл в карточный Аркхем 2 кампании. Ждал третью редакцию.
Итак, что мы имеем? Новое: 1.генерируемое поле - интересно, но не вносит в игру чего-то оригинального, т.к. в процессе беготни это все те же улицы, локации и совсем немного иные миры. 2. Мифы - вместо колоды уникальных мифов теперь ограниченое количество жетонов(монстр, врата, газета, улика, знамение), которые вы тянете в конце каждого хода( их количество - в зависимости от кол-ва игроков). Не понравилось и сложилось ощущение, что и ФФГ просто не хватило фантазии придумать что-то адекватное. 3. Сценарность. Очень похожа на аналогичную механику в карточном аркхеме и к сожалению она такая же малореиграбельная (по второму разу не будет интриги, вы уже будете знать что примерно надо будет сделать через сюжетные карты). 4. Некоторые новые механики. Теперь деньги можно использовать для допдвижений, навыки усиливать фокусировкой.
Да в общем-то и все, что еще нового ?
Учитывая что сценариев в игре мало (4), Древних с которыми можно сыграть битву и того меньше (2). Реиграбельность прямо таки противоположна второй редакции. И еще добило то, что в некоторых сценариях карты врагов и часть сюжета под копирку взяты из карточного аркхема (к примеру культ Умардхота), и если вы проходили карточный Аркхем (базовую кампанию) - не ждите чего-то сильно нового в сюжете.
Итог - ни рыба (вторая редакция), ни мясо (карточный аналог), большая халтура от ФФГ. В общем хочется обратно взяться за вторую редакцию.
Ближе тематически и по атмосфере к АХ2, чем элдрич. По механике, наверно, ближе к карточному аркхэму (некоторые сценарии повторяют оные из базы АХК). Ограничение на неповторяющееся действие - pain in ass, конечно. Невозможность второй атаки за раунд тафгаем частенько просто выводит из себя, особенно когда на нем висит пара- тройка противников. создается впечатление, что это ограничение ввели уже когда баланс оттачивали. Большая предсказуемость фазы мифа, чем в АХ2 - 14 жетончиков (сценарий Азатота ), просчитать проще, чем колоду карт. Меньший контроль над полем - лечение, покупки только по картам столкновений. Встал на магазин и молись, если хочешь прикупить что-либо
оригинала нет на руках - играл в TTS модуль (а там только Азатот ), т.ч. вердикта пока нет) Из двух попыток обе "успешно" слил. Пока нравится больше, чем элдрич . С АХ2 сравнивать пока рановато, да и крамола это)))
Кстати можно посмотреть геймплей на ютубе, есть даже очень подробные. Из них следует что УА2 - хардкорное приключение, а УА3 - вялотекущий детектив, своего рода МоМ на улицах Аркхэма.
А наш "замечательный" local retailer не смог ответить ничего внятного про предзаказ и возможность получить Делюкс рулбук, думали-решали две недели, пока книжки не закончились
Да, этой конторе больше веры нет. Купил Древний ужас с допом, и полтора года честно ждал других дополнений, продал, и еще через год, наконец, свет увидели Пирамиды на русском :))))
я вот думаю норм. Я храню в ДУ сыщиков без подставок и собираю перед игрой. 5 подставок за глаза - 4 на сыщиков и одна на эпика, если вылезет. Просто раньше больше клали - вот и пригорает у некоторых. Мне дак они нахрен не нужны - подарил днд-шникам для монстров
Придумали жетоны, будте добры мешком обеспечить, а то вроде должно быть так, что открыл и играй, но нет, теперь колхозь до тех пор пока не вспомнишь о мешке перед игрой или найдёшь его в самом неожиданном месте (смеситель купил, а там мешок для Каркассона). Подставки заменим концелярскими прищепками, мешок пятислойным целлофановым пакетом, впечатления другой игрой.
Я хоть и сам всегда подставки снимаю, но нужно ведь думать и о других, кто их не снимает. Ещё и на шестерых теперь, была ведь игра на любое количество гостей, теперь нет. Вспоминается недавний батл. Мне вот совсем эта тенденция не нравится.
Откажусь от покупки заранее. И не потому, что проще, мало контента, или еще чегой-то, на что все сетуют. Все просто: ну не хочу я еще одну игру по Лавкрафту, при всей моей любви к нему, да еще и с аналогичной механикой, с той же самой локацией и сюжетом: есть уже ДУ, есть ЗД, есть у кого вторую редакцию покататься - и хватит.
Лучше чо-нить приобрету, где за культистов играть, типо "Праздника в Кингспорте" или какой-нибудь "Fate of the Elder Gods" локализуют XD
Читал отзывы - да вроде не так, чтоб совсем гомно, хотя народ грешит на большую долю рандома.
С третьей стороны - дык по-моему из лавкрафтианы ничего больше лолкализованного нету, кроме Кингспорта и Войн Ктулху, чтоб за культистов поиграть, а не против них.
Те, кто владеет английским, могут ознакомиться с третьим изданием УА на недавней выставке: https://www.twitch.tv/videos/292596384?t=03h07m10s
Пока что краткое содержание такое:
- Раньше целью было предотвращение пробуждения древнего, теперь же все будет зависеть от сценария. - Модульное поле и "время сетапа сокращено с часа до 20 минут". - Выходит в 4 квартале, однозначно до католического рождества. Возможно, будет на Arkham Nights в октябре. - Нет порядка ходов. - Никаких слайдеров нет, концентрация позволяет получать дополнительные кубы к навыкам, на которых концентрируется персонаж. - Вместо карт мифа вытягивание жетонов из мешочка.
Пока что я досмотрел до 3:33, и в целом складывается ощущение, что УА 3.0 это гибрид ДУ и карточного Аркхэма вместе с парой-тройкой новых или переделанных механик.
Я слышал, есть такие странные настольные культисты. Они хранят допы к УА в отдельных коробках, и когда приходит время очередного ритуала (зачёркнуто) игры, смешивают компоненты. На что, как я подозреваю, и уходит час вместо 20 минут. А после р... игры раскладывают допы обратно. PS: пока писал это, ужаснулся и потерял 2 единицы рассудка.
Пока не внушает доверие новое издание: поле какое-то маленькое и однообразное, персонажей и возможностей мало. Понимаю, что будет еще не одно дополнение, но слишком скудно, как даже для базы.
Откуда информация, что УА больше не будут печатать? Сейчас на FFG УА есть в продаже, а все допы стоят в очередь на печать https://www.fantasyflightgames.com/en/upcoming/ Возможно базу уже печатать не будут, ибо ее уже кто хотел точно купил. А допы запланированы на печать.
Ну, ффг клиентов знают. После объявления 3ей редакции началась паника, что «допов докупить не успеем, шеф, все пропало». Поэтому все допы выпустят и их сметут, как пирожки в коллекции. А уж новая база и допы к ней плавно займут свою нишу)
Мои мысли о прохождении проверок: Вы берете из колоды в держателе фиксированое число карт и добавляете +1 к вашему навыку при совпадении цвета рубашки карты с цветом навыка на который проходите проверку. Еще заметил что гексы такого же цвета что и навыки. Возможно, для обозначения часто встречающихся проверок. Ну второе почти точно. Ваш кэп.
Неа, не совсем так. Проверка навыков напоминает оригинальный УА. Сколько навык - столько Д6 кидаешь. 5 и 6 успехи.
Every investigator has five different skills that compose their character: lore, influence, observation, strength, and will. The numbers next to these skills indicate how many dice you'll roll during a skill test. If you can roll at least one five or six, the test is successful! Of course, the more dice you roll, the better your odds of succeeding, so you'll want to make good use of the focus action to increase your skills.
на синей карте в самом низу: The Clever Club beneath La Bella is the best place to gamble away your hard-earned cash. "Pass-line bet for our friend here" says the croupier. "Roll 'em !" Roll two dice. On a 7 or 11, you double your bet: you gain $5. On 2,3 or 12, you lose the bet and tip up the croupier: you discard $3. Вроде говорится что нужно кидать два дайса, но из значений на выбор только 6ть чисел. Может это номера карт, которые нужно вытягивать для проверки.
Заранее предчувствую, что будет очень, очень много сгоревших и подорванных олдфагов которые станут рассказывать что не торт и раньше ктулха была зеленей, что перерастет в невероятно пространные и бесполезные срачи на тему "старый УА против нового" и "old AH vs. EH vs. new AH". =_=
Старый УА-против нового? Не совсем. Судя по всему, ДУ - этол больше старый УА, чем новый УА. Потому тут спор будет уже владельцев ДУ с новыми УАшниками.
Да, с тем же успехом восторженная пионерия как обычно уравновесит олдфагов. Делов-то) А по сути в новом аркхеме пока видны хвосты из всех игр этой серии. Сам AH, карточный AH, елдрич, особняки. Может получиться очень круто.
Полез на BGG почитать свежие ветки обсуждений, и обнаружил интересную надстройку для одного сценария. Возможно кому-то будет интересно, или может даже кто-то решит перевести это на великий и могучий)
https://boardgamegeek.com/thread/3179217/nightmare-dares-echoes-deep-nightmare-mode
Я в фазу действия атакую сокрытого монстра назойливое умертвие из дробовика и наношу ему 4 урона, кладу на монстра 4 урона, но не переворачиваю. В фазу атаки монстра он переворачивается и атакует меня и оказывается что модификатор урона по нему не сила, а знания! что происходит дальше?
1) Так как на монстре уже лежит 4 урона с фазы атаки сыщиком монстр умирает.
2) Монстр сбрасывает весь урон так как его нужно бить по знанию, а не по силе (тогда я должен запоминать каким уроном я его бил раньше)
Если 2, можно ли зарание атаковать скрытых монстров не силой, а знаниями, волей, и как потом понять какие уроны чем я наносил и какие модификаторы я должен применить?
Это каким таким образом вы нанесли дробовиком в фазу действия сокрытому монстру 4 урона, не переворачивая его?
Когда вы делаете действие Атака по сокрытому монстру он тут же переворачивается и начинает с вами сражаться. Поэтому вы уже видите все модификаторы.
Понял, спасибо, я думал что скрытые монстры переворачиваются только в свою фазу монстров.
Сокрытому подготовленному монстру можно нанести урон заклинаниями бьющими удаленно (например иссушение), тогда на нем накапливается урон и когда вы вступаете с ним в бой и карта монстра переворачивается, если урона достаточно для смерти монстра, он побежден (если нет, урон остается)
У меня есть союзник у которого 2 здоровья и 2 мозга. Мне монстр наносит урон 2 здоровья и 2 мозга. Могу ли я переложить эти 2-2 на союзника или только 2-1 так как при получении 2 урона союзник сразу погибает.
можете положить 2 и 2
Объясните пожалуйста механику карты Зои Самарас - зачарование оружия: В начале своего хода можите провести проверку знания. При успехе присоедините эту карту к любому оружию в своей области.
Это зачарование к оружию присоединяется на всю игру или как? В начале моего хода я,Зои, стою рядом с сыщиком и я зачаровываю его оружие. В начале своего хода он от меня уходит и я получается навсегда потеряла эту карту зачарования?
ИЛИ надо зачаровывать оружие каждый раунд? но об этом не написано и тогда получается от утащил мое зачарование и в начале своего хода сам должен зачаровывать оружие? В общем вопрос сколько длится зачарование оружия?
Но если зачарование длится навсегда тогда получается можно зачаровать свой поварской нож и перебрасывать все кубики на атаку и добавлять +1 к результатам то есть вечное благословение а под благословением еще сильнее эффект
Один раз к чему-то присоединили и все. Эта карта лежит пока это оружие не уйдет вместе с картой присоединения. В вашем случае на нее еще и можно назначить ужас. Если такое происходит - оружие остается, а чары развеиваются. Карта выходит из игры навсегда.
Чуть кинул дезу) На нее положить ужас нельзя. Спутал с другими играми серии)) Правила переплетаются.
ТО есть я за Зои один раз, за 1 ужас наложил зачарование на свой нож, и во вторую руку взял Пистолет 45 калибра (+3 к атаке) и получается я кидаю 3 куба(от силы)+2 куба(от ножа) + 3 куба (от пистолета) = 8 кубов. Все их перекидываю и получаю еще +1 ко всем кубам как будто у меня вечное благословение? Так получается? А под благословением мне достаточно выкинуть тройки для успеха!
Нож дает переброс одного кубика и добавление только к ОДНОМУ кубику +1 в проверке. Даже если вы перебросите с помощью чар все кубик +1 к каждому переброшенному не добавляется.
В описании ножа ЗОИ не сказано ОДНОМУ КУБИКУ, а сказано ПЕРЕБРОСИВ КУБИК, соответственно если я перебрасываю ВСЕ кубики +1 добавляется КО ВСЕМ КУБИКАМ.
Кубик в единственном числе. Вординг важен.
если бы было так как вы думаете, то было бы написано, раз в раунд перебросив кубик, добавьте +1 к значению кубика, или раз в проверку, перебросив кубик, .....
но этого нет, следовательно читаем как каждый раз перебрасывая кубик, добавьте +1. Так как перебрасывая все кубики мы по факту перебрасываем каждый, то срабатывает для всех
Талант "Крестное знамение" Отца Матео: я выкинул 3 успеха.
1)при успехе могу я выбрать в качестве сыщика себя? Если нет тогда получается навык бесполезен при игре в соло.
2)Могу я выбрать 3х разных сыщиков и с первого сбросить состояние, второму восстановить 1 здоровья, третьему восстановить 1 рассудок.
1. Можно, в рамках серии сыщиком являетесь и вы сами, если не сказанно иного.
2. Можно за каждый кубик выбирать разных сыщиков.
Талант "Крестное знамение" называется Контакт.
Значит действие выполняется в фазу контакта? Вместо контакта? или можно выполнить Крестное знамение, а потом прочитать карту контакта.
У некоторых компонентов (как правило, активов и карт
архива) есть уникальные эффекты, которые сыщики могут
разыгрывать вместо контактов. Такие способности отмечены
словом «Контакт:», выделенным жирным шрифтом.
Использование способности контакта заменяет ваш обычный
контакт. Если вы используете способность контакта, то в этом
раунде вы не разыгрываете контакт в своей области.
Вы не можете использовать способность контакта, если ка-
кой-либо другой эффект не позволяет вам разыграть контакт
в своей области (например, карта паники, присоединённая
к колоде вашего района, жетон аномалии в вашем районе
и т. д.) или если ваш сыщик пропускает фазу контакта,
например, из-за того, что находится в бою с монстром.
Если способность контакта требует платы, которую вы
не можете внести, вы не можете использовать эту способность
и вместо этого должны разыграть контакт в своей области.
Подобно использованию особых действий, вы можете
использовать только те способности контактов, которые
указаны на картах кодекса и на вашем имуществе.
Некоторые способности контактов можно использовать
только при определённых обстоятельствах, например только
в определённой области. Такие ограничения указаны в конце
текста способности контакта
Стр.8 правил "Под темными водами"
Может ли в начале партии Стелла Кларк с помощью своего умения "За работой" в сценарии "Из прошлого" переместить сыщиков в подземный мир игнорируя все уроны ужаса, здоровья и прочего?
Во время фазы мифа вытащил жетон прорыв врат. взял верхнюю колоду карты событий, разместил безысходность, затем замешал эту карту в стопку сброса событий и положил эту стопку под низ колоды.
Следующим из мешка мифа вытянул монстра на монстре указано: Разместите в нестабильную область. НО нестабильной области нет как так все карты событий замешаны в колоду событий после мифа прорыв врат! Куда выкладывать монстра?
В этом случае нестабильной областью считается стартовая область
Тебе б правила что ли почитать...
Талант Престона Фэрмонта "Деньги решают всё"(проводя любую проверку вы можете потратить 1$ чтобы перебросить 1 кубик, вы можете использовать этот талант сколько угодно раз за проверку. Эта проверка работает на проверку битвы в атаке? Я нашел дробовик + 5 к силе улучшил силу и того 9 силы при атаке, у меня 10$(получил в фазу расплаты с карты семейное имущество) и получается что я кидаю 9 кубиков на атаку еще и за 1$ перекидываю любой кубик пока хватит денег? Получается что деньги решают всё и можно Дагона убить за 1 атаку закидав долларами? Или я не правильно рассуждаю?
При использовании Дробовика можно, при выпадении всех шестерок, получить максимум 18 урона. Но это маловероятно.
1.Преследователь в капюшоне(охотящийся монстр движется к сыщику у которого меньше всего сила и вступает с ним в бой). Например он появится в центре карты, я вверху, друг внизу, сила у нас по 4. В первый свой ход мы его гоним вверх ко мне во второй ход вниз к другу и так он ходит туда сюда нам не мешает, можно так делать? Или нужно выбрать один раз сыщика и чтобы он шел только к нему, но в правилах это не указано он активируется именно в фазу монстров и может выбрать любого из нас так как параметр силы у нас одинаков.
2. Злобный падальщик(патрулирующий монстр движется где больше всего безысходности). У нас во всех локациях по 1 безысходности. Можно его не двигать? или можно его крутить в двух близлежащих локациях с 1 безысходностью, тогда он тоже нам не мешает.
1. К ближайшему сыщику, ребята...
2. Если он стоит в области, где максимальное количество безысходности, не двигается. Т.к. это ближайшая локация
Подскажите, как выиграть в сценарии Пришествие Азатота. Играли три раза составом на 2 и 3 человека. В Будущее всегда уходит певица с самым высоким значением рассудка (стараемся его восстановить, если нужно к этому моменту игры). Переложить можно только по одной улики (она бросает всего 1 кубик). Так как действие повторять нельзя, то даже при успехе, в фазу контактов, теряешь автоматически 2 рассудка. Три раунда, и ты сошел с ума…а переложить надо 5 улик…
Второй и третий персонажи у нас либо борются с монстрами, которых уже пруд пруди к этому моменту, либо убирают безысходность, которая валится со всех сторон, либо с таким уровнем рассудка, что и раунда не проживут в фазу контакта в Будущем. Всё настолько сложно? Или мы что-то делаем неправильно?
Азатот очень не прост) с ним нельзя доводить до перемещения в будущее, ну и 3 перса, кмк, маловато, нужно больше. Либо (если на троих) очень серьезно подойти к выбору персонажей - кто-то хорошо чистит, кто-то культистов валит, кто-то улики собирает. Кстати, какими составами пробовали пройти сценарий?
Мы очень старались не доводить до перемещения в будущее…мы прошли все виды развилок в сюжете, но так и не выиграли ни разу, даже при ошеломительном успехе в первой половине игры…Играли втроем за Томми Малдун (он у нас месил монстров), Мари Ламбо (убирала безысходность), Дженни Барнс (собирала улики). Мы грамотно пытались распределить обязанности, даже Мари Ламбо ушла в Будущее без повреждения рассудка, с дополнительным жетоном улучшений навыка…
насчет состава, Если есть весь пул сыщиков ( база и 3 допа) то джени лучше заменить на Агату крейн ( может и безысходность убирать и улики изучать + благодаря сигнатурке ищет сразу две улики и после хорошей защиты может доп действием изучить улики) а молдуна заменить на Агнес Бейкер (сильный боевой маг способный и монстров мочить со старта и безысходность убирать+ при удачном заходе заклинаний и изучать сможет отлично)
кстати, если взять стелу кларк и в пати будет Мария ламбо, то Стела в будущем сможет делать 3 действия, два из них класть улики на карту, а 3 качать навыка волю, при этом это будет 2 100% переложение улики за счет "не в снег не в дождь"
Подскажите тогда, пожалуйста, с какого сценария лучше начать? Есть все дополнения. Хотелось бы, конечно, от самого легкого к самому тяжелому! А то этот сыграли уже 3 раза, компания как-то без энтузиазма относится к идеи переиграть опять…начинаем играть чисто механически, пропуская тексты, потому что почти выучили их наизусть за предыдущие 3 раза )) Получается игра «без души», а так не хотелось бы…
Спасибо за ответы! Очень признательна за помощь, и тем, что делитесь опытом!
Безмолвие Цатхоггуа, а если в пати будет Стела Кларк, то вообще изи будет
Ключ и врата, Безмолвие Цатхоггуа, Выстрелы вслепую.
Пир для Умордхота
"Пир для Умордхота" самый простой сценарий, можно с него
согласен, до будущего лучше не доводить, но если довели то:
1)Певичка может повторять действия благодаря ведьминой крови, т.е даже если она одна пойдет в будущее, то нужно всего 3 хода.
2) Все же стоит еще кого-то загнать в будущем, и тогда нужно будет 2 хода в будущем
3) Для тех кто знает сюжет: если видите, что скоро будет достаточно безысходности для открыития будущего, не тратье улики на снятие барьера. А так имхо, Азатот один из сложнейших сценариев базы, и почему его предлагают как стартового я хз, куда проще когда древний приходит и ему можно набить морду
Спасибо большое за такие подробные советы! Все допы есть, попробую поменять сыщиков по Вашему совету! Сердечно благодарю 🙏
Видимо по привычке. В УА2 и в ДУ Азатот был самым простым Древним.
В ДУ Азатот относится к средним по сложности древним, его проходят первым, чтобы не перегружать новичков сильно усложненными моментами "после пробуждения".
Вроде бы и нормальная игрушка, но всё таки что-то после первых партий сильно в ней смущало. Возможно, дело в длительном даунтайме в конце раунда - разыграйте по карте, потом по 2 жетона. Что-то тут по ощущениям не то, хотя сама механика с жетонами занятная и позволяет немного просчитать возможность выхода того или иного гадства в игру. С другой стороны, просчитывай не просчитывай, а как жетоны выйдут, с этим никто ничего не сделает.
Возможно, дело было в том, что игра и не песочница, как вторая редакция или ДУ, и не полноценное нарративное сценарное приключение. Из неё решили сделать нечто среднее, ограничив события и монстров на партию определенным пулом, завязанным на общей теме, но оставив кучу других элементов, используемых при любых условиях.
Казалось, что с созданием атмосферы и нарратива намного лучше справлялись Особняки или КУА, а с предоставлением игроку набора инструментов для бесконечной реиграбельности и случайно образующихся интересных ситуаций ДУ (либо вторая редакция для ценителей).
Внешний вид и переходящие из игры в игру арты также ничем особым не выделялись на фоне всей линейки. Да, у ФФГ огромный запас хороших артов, но всё уже сто раз видено, а какой-то уникальной фишки не было. Модульное поле симпатичное, но не более.
Поэтому, после 2-3 партий в базовые сценарии я не видел особых причин садиться за неё, не говоря уже о том, чтобы держать в коллекции. Да и тема начала набивать оскомину, хотя Лавкрафта, конечно, люблю и уважаю.
Однако, в дальнейшем, как это часто у ФФГ и бывает, сценарии стали интереснее и разнообразнее - в допах есть весьма привлекательные истории с порой неожиданными механиками, прохождение которых сильно улучшило впечатления от игры. В крайнем дополнении, которое, видимо, и последнее, баланс сложности/нарративности и каких-то новых для системы плюшек был прям очень хорош. Ещё отмечу то, что игра, как оказалось, отлично идет на двоих, практически сводя на нет означенный даунтайм.
Сейчас же к коробке отношусь хорошо в целом, и готов поиграть, если предложат.
Источник https://dzen.ru/a/ZKZzwIQYF3lIpd_t
Если из игры убрать сюжет,то получится не плохая игра на движке пандемии,а так охр*нительные истории просто теряются в жестком фидлинге(особо проявляется ближе к концу сценария). Нужно столько всего держать в голове(там новый контакт с белым жетоном,там нужно перевернуть карту при наличии Х безысходности в то же время в условиях другой карты нужно тоже ложить безысходность,когда убиваешь какойто определенный тип монстров,теперь тебе нужно помнить за этот тип монстров),что для сюжета места просто нет. Этого сюжета не хватало в Древнем ужасе.
Для меня именно сюжет является центральным. Только в уа3 и в карточном ужасе получаются атмосферные аркхэмские приключения !
Сюжет не плох,но он явно не для такой игры.
Чрезмерного фидлинга не заметил. Убери из этой игры сюжет и теряется смысл садиться за неё, так как одной механники недостаточно.
Подскажите пожалуйста!
В сценарии "завеса сумерек", если один сыщик возьмёт тёмную сделку, что бы вступить в серебряную ложу, то все остальные сыщик считаются вступившими в ложу, или только те, кто взял тёмную сделку?
И ещё один вопрос: если выигрывает серебряная ложа(выигрывают сыщики, истинно преданные ложе), то выигрывают только те, кто взял тёмную сделку и не предал ложу, или выигрывают все сыщики?
Вступившими в ложу считаются только те сыщики, которые взяли темную сделку.
По поводу выигрыша, если наступил конец света - считаю, что сыщики проиграли все вместе вне зависимости от того, кто куда вступал :)
А если выиграла ложа?
А вы в ложу вступали, чтобы выиграла ложа, и играли против других сыщиков (этакая игра с предателем)? :)
Или все-таки чтобы, пользуясь их знаниями и связями, остановить пришествие Йог-сотота, но просто что-то пошло не так?
Считаю, если на карте архива написано "Сыщики одерживают поражение" - это относится ко всем сыщикам без исключения.
Ведь это и есть задача всех сыщиков - остановить конец света.
А так то в борьбе против неописуемого и непостижимого - все средства хороши, даже вступление в ложу.
Кстати, еще очень интересно, что будет, если попробовать предать ложу уже после вступления в нее :)
вы не потеряете возможность телепортироваться к аномалиям, все отложенные враги "Ложа" замешаются в колоду врагов. А дальше играется, как если бы вы не вступали в ложе. Ну и темные сделки ни куда не денутся
Поиграв пару-тройку раз в сценарии базы (и ещё один про чювачков Дагона), были весьма средненькие впечатления об игре, однако, внезапно, после перерыва, последние партии составом в два-три человека оказались весьма веселыми.
Да, фишка с мешком я считаю реализована как-то непонятно. однако в целом для своего жанра показалось приятно.
Думаю, что с дальнейшим развитием третьей редакции, сценарии будут все лучше и интереснее, что лоигчно.
Да, третья редакция хороша, жаль что ее многие не поняли. Допы вносят разнообразие, и ее "сюжетная рельсовость" совсем не напрягает, прекрасно играется по сей день. Единственное, что внушает тревогу - это уже долгое молчание FFG относительно судьбы УА3.
Верю, что ещё один доп рано или поздно ещё увидим.
Видимо очень сильно зависит игра от компании, в моей компании не зашла, я прям разочаровался..
Наверное нужна компания, которая любит какой-то отыгрыш происходящих событий и нарратив, либо тем кто любит обсуждать действия друг с другом, принимать решения в ходе обсуждений. Как думаете, я прав?
Жду возможности попробовать ещё сыграть с кем-то, кому наравится УА3..))
Игру не зря сравнивают с пандемией, так как механически УА3 -- кризисманагерство, где вы уже проигрываете по скорости.
Каждый раунд на поле добавляется безысходности, причем ее базовая скорость линейно зависит от количества играющих, а результативная рекурсивно зависит от успешности предыдущих раундов.
К примеру, математически игра в любом случае завершается проигрышем, так как во всех сценариях негативная линия сюжета зависит от количества безысходности на листе сценария. А оно будет расти. Даже если полностью смоделировать успешность действий сыщиков, то в конце концов заканчивается колода заголовков, а дальше жетоны просто генерируют безысходность на лист сценария.
Отсюда следствие: это гонка, вы должны успеть. Не успели -- проиграли. Значит нужно планировать и договариваться. Вариант сравнения с островом духов -- вполне подходящий. Только нужно понимать, что здесь работают вероятности, а не однозначные результаты действий.
Доп "Под темными волнами" принес возможность регулировки сложности, что заключается в замене одного из жетонов мифа "Распространение безысходности" на пустой жетон.
По поводу моделирования - на BGG есть страница с ведением статистики по сценариям, рекомендую ознакомиться:
https://boardgamegeek.com/thread/2124162/arkham-horror-3rd-ed-statistics
Правило с заменой жетона действует и на базовую версию игры?
это режимы игры, ни кто не мешает вам играть в эти режимы, даже не имея коробку "Под темными волнами"
Подскажите, можно ли играть сыщиками из дополнений в сценарии из базовой коробки? И вообще можно играть любыми сыщиками в сценарии из любых домов?
Конечно да
Вопрос: если карта контакта (или события) даёт выбор: принять урон или заключить тёмную сделку, а у меня уже есть Тёмная сделка, могу ли тем не менее выбрать эту опцию? Или я обязан принять урон?
И похожий вопрос относится к сценарию Завеса сумерек: там можно заключить Тёмную сделку, чтобы вступить в Серебряное ложе. Если у меня уже есть ТС, могу ли я вступить в это ложе?
Нельзя дважды брать одно состояние...
Да, я в курсе, спасибо. Вопрос был в другом, могу ли я выбрать эту опцию?
Вопрос - могу ли я взять темную сделку, когда она уже заключена. Отвечаю - нет.
Говорите, что не ответил)
Если вы не можете взять темную сделку, то вам остаётся только один выбор ...... Принять урон . Это же логично
Да, но: один из сценариев в определенный момент может позволить иметь сколько угодно состояний "Темная сделка".
да, но взять дополнительные темные сделки можно только по карте кодекса, а общие правила при этом не меняются
Здравствуйте
Подскажите пожалуйста
1) Сценарий "возмездие из прошлого"
В кодексе написано: каждый монстр считает своей добычей ближайшего очевидца и вступает с ним в бой, как если бы он был сыщиком"
Получается монстры всегда двигаются на данное им количество ходов игнорируя то что написано в нижней части карточки монстра? И монстры которые не двигаются в фазе монстров так же наносят урон /ужас именно очевидцам?
Если так случилось что на поле нет очевидцев как тогда действуют монстры, они переключается на сыщиков по обычным правилам?
Если монстр двигался в сторону очевидца, в фазу монстров, и по пути встретил сыщика он вступает с ним в бой по обычным правилам и наносит ему урон, верно?
2) А как правильно биться с "сокрытыми" монстрами?
Особенно с теми которые не двигаются
3) Вопрос по карте состояния "увлечён"
На ней написано: если в конце вашего хода Вы не утомлены то...
Получается можно иметь сразу 2 состояния и увлечён и утомлен?
1) Добыча есть только у охотящихся монстров. Только они двигаются за очевидцами, если те на поле есть. Если очевицев нет на поле, то монстры-охотники работают по стандартным правилам. Если по пути монстра к очевидцу попался сыщик - вступает в бой с сыщиком. Если охотящийся или патрулирующий монстр перемещается в область где есть сыщик и очевидец, то он бьёт очевидца. Монстры, которые не двигаются, делают в активацию только то, что написано у них на карте.
2) С любыми сокрытыми можно биться двумя вариантами: а) пришел и проатаковал; б) прочитал заклинание, наносящее урон, накидал ему урона на карту, потом пришел, проатаковал, перевернул карту и посмотрел хватит ли накиданного урона для его уничтожения. Если хватает, то монстр убит, если не хватает, то он вступает в бой с сыщиком
3) Да, можно, это разные состояния, хоть и на одной карте. Только вот текстовка "Утомлён" говорит, что состояние "Увлечён" сбрасывается при получении утомления и нельзя стать увлеченным, пока сыщик утомлён) возможно, появится сыщик, которые сможет иметь оба состояния
Здравствуйте! Доп новый прикупил, и вопрос появился, давно раскладывал.
В правилах базы написано что должно быть только 8 карт Райнов, в первом допе и в последнем добавляются новые карты.
Можно их замешивать в стартовые и играть с ними или рандомно выбирать именно 8 карт района?
конечно можно
Скорее даже нужно)
Здравствуйте. У меня вопрос по игре ужас аркхэма 3 ред. Сценарий пришествие азатота. Играем вдвоём, один выполнил действие уйти в будущее, а другой остался в настоящем. Теперь вопрос, куда двигается монстр, если ему надо двигаться к первому игроку, но он уже в будущем или к второму на которого он не охотиться?
Будущее не является смежной с чем-либо локацией, поэтому монстр туда не может идти, а значит целью он будет выбирать тех, кто в настоящем
Вчера попробовали с женой УА 3 первый сценарий про Азатота и игра по сравнению с ДУ показалась очень легкой,мб первый сценарий как обучающий и не должен быть сложным,но все же.
УА3 - сложнее ДУ однозначно. Или Вам очень повезло, или Вы где-то ошиблись с правилами. Пришествие Азатота - один из самых сложных, если не самый сложный сценарий в игре, что подтверждается статистикой https://docs.google.com/spreadsheets/d/1iwgveV5je7MAKwsJclT5g_VKsXbFwCOKa9nqyxn94l8/edit#gid=466971675
Извиняюсь, дал ссылку на свою копию файла статистики. Вот тут можно и почитать, и посмотреть актуальную ссылку - https://boardgamegeek.com/thread/2124162/arkham-horror-3rd-ed-statistics
Возьмите за правило: всегда перечитывать правила игры после первой партии. Там вскрывается очень много важных нюансов)
Подскажите, какое дополнение лучше взять: Во мраке ночи или Секреты ордена? Кто пробовал оба, что лучше зашло? Надо выбрать только одно
Если искать объективные параметры, то "Во мраке ночи" есть подставка для колоды монстров, а в "Секретах ордена" - новые тайлы города. Субъективно "Секреты ордена" больше понравились - сценарии показались чутка поинтереснее, Френч-Хилл и Подземный мир приглянулись, Ведьмин дом и Неименуемый посетить было приятно. Будет неплохо, если серию будут дальше развивать в этом направлении и так же, как по Подземному миру, можно будет погулять и по другим иным мирам.
Во мраке ночи удваивает количество контента х2 - карты контактов районов, улиц, активов, союзников, заклинаний, особых активов... Ещё и сценарии классные.
Определенно, его!
Я брал допы по порядку их выхода. "Во мраке ночи" удваивает колоды контактов, и хорошо увеличивает колоды активов. Этот доп хорошо развивает базу. Но там два новых сценария, а в "Ордене" - три новых сценария, и новые тайлы местности. По хорошему - надо брать всё, не забыв и "Под темными волнами") Если УА3 не самая любимая и самая играемая игра, то наверное целесообразнее взять "Секреты", там уникального контента больше, и сыщики интересные, прикольные комбо из способностей и активов складываются. Один минус - там нет Дианы Стенли)))
Здравствуйте. В ходе игры возникла ситуация: все карты из колоды событий были замешаны в колоды контактов в качестве улик. Подскажите, как правильно будет разыгрывать эффекты жетонов "распространите безысходность" и "прорыв врат"?
Приветствую, а вы улики совсем не собираете?
Изучал. Играл за Роланда Бэнкса, он со своим "тщательным расследованием" хорошо улики плодит.
возможно, стартовая область.
в правилах есть такое, что если в сбросе событий нет карт, а требуется определить "нестабильную область" -- стартовая ей равна.
24 карты сценария и все замешаны? даже с учетом Роланда, да при 6 игроках это в среднем 3 раза за раунд распространяете улики, а это за минусом стартовых 3, 7-8 раундов. Это если вообще не одной улики не получить, и то уже начнет безысходность долбить от заголовков. Вы явно, что-то не так делали.
А если в соло, то опять же за прокрутку мешка мифов, вы 2 распространите по мифу и дважды(если зашли монстры с трофеем по тщательному расследованию. плюс 3 стартовых и 2 стартовых монстра
Прокрутка мешка мифов была уже как минимум пятая- это уже был поздний этап игры. Помимо распространения улик от жетонов улик из пула Мифа и монстров с трофеями, я их распространял при удачной зачистке безысходности (2+ убранных жетона), а также эффекты некоторых карт контактов и заголовков предписывали получить трофей (что было также конвертировано в улику).
Видимо из за того что это супер редкая ситуация, не в факе, не на БГГ не нашел ответа. Так что я думаю, что если вам нужно разместить улику, а колода эвентов пуста, то ничего не происходит, новая улика просто не размещается.
Спасибо. С "распространением безысходности" и "прорывом врат" придётся тоже что-то хоумрулить- например, выкладывать жетоны в стартовую область и район, содержащий эту область, соответственно
Ума не приложу, каким образом сложилась ситуация. В колоде 24 карты... Но за 30-40 партий ни разу не случалось подобного.
Забавно
у меня порядка 100+ партий, правда все на 4+ игрока и тоже ни разу даже близко небыло
Скорее всего просто ошибка была у игроков, и сбрасывали карты улик (событий) под низ колоды локаций. Мне кажется иначе это никак не могло произойти)
Ответили Хоббики: "Если эффект указывает взять или сбросить карту из колоды событий (а жетоны Прорыв врат и Распространение безысходности как раз указывают вам взять карту из колоды событий), когда эта колода пуста, отмените весь этот эффект и вместо этого положите 1 жетон безысходности на лист сценария. Если после этого у вас есть сброс карт событий, перемешайте его, чтобы создать новую колоду событий".
Подскажите пожалуйста. У Рекса Мёрфи есть карта таланта "Работа по ночам" (Midnight Oil), мини-дополнение Recursive Echoes. Текст карты гласит:
"Выполнив действие «изучение», вы можете улучшить 1 навык по своему выбору или изучить 1 улику (лежащую рядом с вашим листом сыщика)."
Это значит после того как он проводит действие Изучение, не важно успешное или нет, он может изучить дополнительную улику или улучшить навык? Или все-таки зависит от успеха?
Как я понимаю, то текст надо понимать буквально. Если вы делаете действие "изучение" то бросаете кубики и разыгрываете результат (изучили или нет). И только потом активируется свойство карты "работа по ночам", именно по факту совершения действия, независимо от его успешности.
спасибо!
Прошел все сценарии из основной коробки, а значит брался за каждый сценарий несколько раз ибо умирал. Что хочу сказать, игра оставила смешанные чувства, скорее даже разочаровала. По началу все было восхитительно, читаешь карты кодекса, постоянно заглядываешь в правила, т.к. еще все не выучил, выкладываешь новые жетоны на поле - все восхитительно.
Но спустя несколько партий, когда уже все действия заучены, все больше внимания начинаешь уделять сценарию, ведь ради него игру и начал... И вот с историей у игры главный проёб, даже не с самой историей, а с ее подачей.
Тут начинается неизбежное сравнение с Древним ужасом, там не было строгого повествования, но игра постоянно держала тебя вовлеченным в историю, ты читал карты контактов, потом читал карту мифа, если повезло, то открывалась новая карта тайны. И так из хода в ход, контакт, миф, с персонажами и миров в целом постоянно что-то происходило.
В Ужасе Аркхэма все совсем не так, каждый ход ты получишь только карту контакта, да и то, если на тебе нет монстра (карты газетных заголовков даже не рассматриваю, там только пара обрывочных фраз). Казалось бы, всю повествовательную работу должны взять на себя карты кодекса, но что б ее получить надо еще постараться. Кодекс здесь - это те же карты тайн древнего из ДУ, т.е. что б выполнить условия карты нужно потратить достаточно времени, очень часто между двумя картами кодекса у меня выходило минут 30 - 40. И это в сюжетной игре! Сюжетной игре, в которой сюжет минут 30-40 просто не двигается! Вот как-так
Стоит еще упомянуть, что раз сценариев несколько, то все они не могут быть одинаково хорошо, есть отличные, есть на сойдет и есть откровенно плохие. Да и в отличных сценариях в повествовании встречаются дыры и части откровенно ленивого написания.
Да я б не сказал что она сюжетная. Просто ко вводным данным стартовой карты сценария добавили немного нарративных рельс, чтоб сделать чуть более вовлеченным в процесс. Я бы насскатривал игру не с позиции ДУ, а с с точки зрения улучшенного УА2. Только сегодня с женой обсуждать, что 3ка проигрывает 2йке хотя бы только тем, что нельзя в конце бится с Древним и вот в вечерней партии вывалился Умортхот, чем приятно поразил нас и неприятно - сыщиков)) В общем наличие ненавящевого кодекса - однозначный +. Из минусов: 60% игры затянутое ковыряние одних и тех же механик проброса знаний на снятие бесконечно плодящейся безысходности, тотого партии не особо различаются по эмоциям между собой ( сыграли в 3 базовых сценария пока)
Я бы даже не расценивал УА3 с точки зрение УА2. УА3 совершенно другая игра и своего предшественника напоминает только сеттингом. Скорей это смесь фоллаута и карточного Аркхэма + чуток пандемии. Беда в том, что уа3 проигрывает как фоллауту, так и карточному коллеге. Но определённо лучше пандемии))). Я прошёл всю базу и если честно разницы в сценариях не сильно заметил. Примерно одно и тоже. Ты чет ходишь, собираешь то одно, то другое. Потом где-то что то нужно скинуть и в конце выходит босс. И насколько с ним легко или сложно будет, зависит от того, как ты хорошо или плохо собирал. Хотя игра по сравнению с УА2 добавила нарратива, тут не поспоришь. Но тут сложно сравнить так как идеи у этих игр разные. Одно с закосом на песочницу, а вторая в линейный сюжет с мнимым выбором. Хорошо, плохо тут уже каждый сам решает.
Что-нибудь слышно о судьбе этой игры? Никаких анонсов с февраля 2021, совсем не похоже на FFG.
FFG дышит на ладан. Давно уже не было никаких серьезных анонсов. Пара новых паков для ЖКИ не в счет.
Добавил файл в хорошем качестве
Подскажите, можно его сверстать для обычной двусторонней печати? В данном виде карточки смещены, и двусторонняя печать не катит (
подскажите по перемещению и монстрам:
я прохожу через локацию с монстром и сразу прекращаю движение? или он просто переходит в мою область, а я продолжаю изначальное движение?
416.3 Если вы передвигаетесь в область, в которой есть подготовленный монстр, этот монстр немедленно вступает с вами в бой и ваше движение прекращается.
Исключение - монстр с чертой неуловимый
Что происходит, если ты уже благословлен и должен получить еще одну карту благословления?
Ниже ответили- ничего не происходит (второе благословение "про запас" не берется, имеющееся не улучшается).
спасибо,и еще такой вопрос, можно ли разбивать действие движение? типо походил на одну область, потом атаковал и после атаки еще на одну область передвинулся
Нет.
Что происходит, если ты уже благословлен и должен получить еще одну карту благословления?
В отличие от Древнего Ужаса, новое благословение вам ничего не даст, точнее вы его получить не можете)
Подскажите как на двоих играется? стоит брать?
Или нужно побольше народу для данной игры.
отлично и на двоих играется. а вот больше четырёх игроков не советую. долго ждать ход, и фазу мифов будете всем сердцем ненавидеть
Игра хорошая, но в итоге продал с допами.
База была прямо годная, но с невысокой реиграбельностью из-за 4х сценариев.
Допы не сильно изменили игру, последний (который Под темными волнами) добавил больше фидлинга в виде жетонов и карт паники.
Слишком уж много каких-то мелких перекладываний, за которыми теряется атмосфера + маловато полюбившейся мне песочницы из УА2 и ДУ.
За нынешнюю цену (12к со скидками от HW) точно бы не взял.
Добавил в файлы ещё один фанатский сценарий к УА3, довольно интересный. Спасибо человеку под ником Kraivo с бгг
На БГГ стали появляться фанатские сценарии к УА3, поэтому пользователь Kraivo сделал перевод этого сценария.
Я сделал удобный файл для распечатки - загрузил в файлы. Качество, возможно (скорее всего), убогое, но читаемо. А это главное для меня.
Кому нужно в лучшем качестве - по ссылке доступен файл для скачивания на английском https://boardgamegeek.com/filepage/240236/vsepozhirayushij-tuman-ferocious-fog-ru
Скоро прикреплю в лучшем качестве файл
Видел, что многие сравнивают Ужас Аркхэма третьей редакции с Ужасом Аркхэма второй редакции и Древним Ужасом - для чего это делается мне неизвестно. В каждом сценарии содержится интереснейшая история с довольно большим количеством сюжетных развилок, чего и близко нет в упомянутых выше двух других играх. Абсолютно самостоятельная игра, в которой использованы немногие механики из других игр линейки, а также совершенно новые для Аркхэм файлс. Её не нужно сравнивать ни с одной из игр по Аркхэму по причине самодостаточности.
1. Сыщики обладают совершенно другими способностями, более весомыми. Вклад каждого персонажа становится заметным - не просто так они поделены на классы. Без хотя бы одного хранителя невозможно успешно пройти сценарий. Каждый сыщик дополняет другого персонажа, вам нужно уметь комбинировать их при составлении команды. Добавляет большое количество взаимодействия, кооператива с первых ходов.
2.Отличнейшие механика распространения безысходности (аномалия, всплеск, паника - используются в разных сценариях) и механика её попадания на лист сценария делают каждый сценарий отличным от предыдущего. Забудьте про счётчик, на котором можно снижать уровень безысходности, здесь его нет. В свою очередь, эта механика даёт новую ценность классу мистиков и привязывает их к изгнанию тёмных сил из Аркхэма, колдовству, позволяет по-новому взаимодействовать с безысходность некоторым персонажам. Аномалии служат теми же порталами в иные миры - в будущее, в Р'льех, в Мир грёз с Луной и так далее. Это относится к тем, кто говорит, что в УА были иные миры - а здесь их нет. Попадание в аномалию, в, по сути, портал, и переносит игрока в иной мир, где происходят различные приключения. В результате успешного прохождения контакта будет возможность закрыть портал. Именно здесь механика наличия определённого количества безысходности в области привязана к сложности путешествия в другой мир. Если в области 0-1 жетон безысходности, значит, древние силы будет несложно изгнать, а вот в области с 2-3 жетонами проверка будет, скорее всего, с -2 к навыку. Порой, закрыть врата куда сложнее, чем кажется. Механика всплеска даёт игрокам ту самую песочницу, в которой можно изучить Аркхэм по полной, потому что скорость продвижения тёмных сил меньше. Можно заняться прокачкой персонажа и прокрутить колоды активов, заклинаний, союзников, особых карт, попасть в настоящий жуткий Аркхэм 20 века, изучив его изнутри. И наличие именно механики всплеска даёт сюжету большее количество сюжетных поворотов, повествовательных моментов. Почему-то все говорят о механики аномалии, хотя она не единственная в игре. С дополнениями данной механики становится больше. Механика паники из второго дополнения даёт совершенно другие ощущения - ощущения постоянной опасности, потому что в районе с жетоном паники надо сначала пройти контакт специальный, который не несёт ничего хорошего, и может оказаться реально хардкорным (когда жетонов паники в районе 5-6), а уже только потом проходишь контакт в области. Это отличный способ добавить и тематической угрозы, потому что каждая колода карт паники привязана к определённому сюжету, и добавить событийности. К примеру, в сценарии "Сны о Р'льехе" за сыщиками постоянно будет идти погоня глубоководных, куда бы ты не направился. При провалах в тебя будут плеваться слизью, рвать плоть, всё в духе Аркхэма. Очень затрудняет прохождение сценариев из дополнения.
3. Колода архива - настоящая находка, очень удобный способ вести сюжетную линию сквозь борьбу сыщиков с нависшей над Аркхэмом угрозой. Как раз эта колода содержит основной художественный текст, условия прохождения сценария, негативный маневр развития сюжета или же позитивный для сыщиков, вызывает изменения механик, добавляет новые жетоны в мешок хаоса, вводятся новые расплаты и много всего прочего. Каждый сценарий с данной колодой, как новый интереснейший рассказ Лавкрафта. Как продолжение написанных писателем историй. Восторг
4. Новая механика в фазе мифов - мешок с жетонами. Позволила уменьшить количество необходимых карт для розыгрыша данной фазы, плюс каждый игрок чувствует себя причастным к отыгрышу данной фазы, так как каждый игрок вытягивает два жетона из мешка, а не один альфа-игрок разыгрывает фазу мифов за всех, как в ДУ. Содержимое мешка, в свою очередь, меняется от игры к игре в зависимости от того, как вы справляетесь с разгадкой задач, стоящих перед игроками. Очень гибкая система увеличения сложности прохождения путём добавления определённых жетонов. Кому показалось мало хардкорности - пожалуйста, добавьте в мешок пару жетонов, и игра будет к вам намного злее.
5.Новая механика появления улик, по сравнению с УА2, делает процесс сбора улик реальным, ощутимым событием, над получением улик нужно попотеть, пройти определённую череду событий в районе Аркхэма, будь то Саутсайд или Истаун (в УА 2 нужно было тупо придти в район и автоматом получить все улики, которые находились в нём), и только после этого взять улику. Опять же, получение улик идёт с привязкой к основному сценарию - если Вы проходите сценарий "Сны о Р'льехе", то и все события, связанные с уликами, будут связаны с культом Ктулху, глубоководными, жителями Инсмута и так далее. И каждая такая маленькая история контакта дополняет всю сюжетную линейку, создаваемую Вами, игроками, с помощью карт архива. Добавляет элемент кооператива, потому что в создании истории участвуют все. Отсюда вытекает высокая потребность в классе искателя, у которого высокий показатель внимания. Теперь, получив улику, её нужно изучить! Опять же, эта идея намного ближе к духу Лавкрафта.
6. Добавлены контакты улиц и путей сообщений - очень крутая задумка. В УА2 ты просто стоял на улице, ни контактов, никакого продвижения истории. Здесь же, наконец, улицы генерируют рандомные небольшие истории, что делает фазу контактов более значимой. И появляется смысл заканчивать ход на улице, вдруг сыщику повезёт. При том улицы делятся на мосты,жилые дома и парки, что влияет на суть происходящего контакта. Казалось бы, мелочь... но такие улицы готовы удивить - в парке Вы можете присесть и отдохнуть, насладившись природой, на мосту можете помочь утопающему человек, а в результате при успехе найти в его лице союзника, в жилых домах кто-то может Вам скинуть полезный предмет из окна. Пути сообщения появились в дополнении и значительно усложнили логистику передвижений. При этом можно остаться, к примеру, на просёлочной дороге и пройти контакт (есть просёлочные дороги, порт, железные дороги, тоже тематически контакты обыгрываются). Так же идёт генерация рандома в таких контактах.
7. "Живые" монстры - отличная находка и доработка, как мне кажется, механики из карточного ужаса Аркхэма. Каждый монстр оказывает эффект в фазу контактов. Никто не стоит без дела, что логично.
8. Изменённая система боёв. Она усложнилась. Стала более реальной. Сыщик не может в силу ограниченности своих ментальных и физических способностей убивать пять монстров за один раз. Так бывало в УА2. В мире Лавкрафта это выглядит смешно. Здесь у сыщика ровно один шанс (один ход), чтобы разобраться с ОДНИМ монстром, а от других, извините, придётся пытаться уйти. Никогда не поверю, чтобы один человек вагонами выкашивал древних созданий. Боёвка привязана именно идейно к сеттингу Лавкрафта, она стала реалистичнее. Одни монстры преследуют жертв, другие проводят обряды, третьи разрывают ткань мироздания. Аркхэм живёт.
9. Собранность переработана, ещё один пункт, по поводу которого УА 3 не полюбили игроки, привыкшие к УА 2. Здесь процесс изменения навыков изменён, убрана шкала и ползунки, элемент взят из Древнего ужаса с доработкой. Но от этого ты не теряешь в стратегичности, игрок все равно решает, какой из навыков в данный ход ему понадобится. Берёт один, скидывает жетон другого хода, такая же зависимость одного навыка от другого. Кроме того, за них можно перебрасывать кубики. Опять же, на этой механики играет 30 % сыщиков из базы и дополнений. То есть этот элемент не просто так придуман, лишь бы был переброс. Это, наоборот, добавляет стратегичности, когда ты играешь за дворецкого, журналиста, бухгалтершу, к примеру. Это персонажи, которые напрямую зависимы от того, как Вы распоряжаетесь своими жетонами навыков. Идея понравилась, реализация тоже. Какие-то персонажи играют на навыков, для других это всегда даёт право перебросить кубик.
10. Распределение урона/ужаса на ОДИН актив - тоже хорошая идея ввиду усложнённой методики боёв. Не будь данной механики в игре, её невозможно было бы пройти. Объясняю это так: некоторые такие предметы добавляют моральных сил сыщику. Например, у Томми Малдуна есть старое доброе ружьё Бекки. С ней в руках он более устойчив к ужасам, которые встречаются на пути. С Бекки он может дать бой. Когда ружьё выбивается из рук, его способность сопротивляться потусторонним силам улетучивается. Всё просто
11. Тайны - абсолютно новая механика, спасибо разработчику Филиппу Генри, именно он курировал создание дополнений, новых механик. К модульному полю в некоторых дополнениях игры добавляют места Тайн - особые области, где сыщик может получить ооочень интересный контакт, связанный как с сюжетом, так и с получением различных бонусов (или же потерь от провала прохождения контактов в такой области). При этом каждое место Тайны напрямую связано с одним из мифов из различных рассказов/повестей Лавкрафта. В игре есть Риф Дьявола и Загадочный дом на туманном утёсе - знакомые места, не так ли? В них вы можете найти кое-что интересное... или кое-кого. Отличное ответвление от основных карт сценариев, как отдельный квест. В восторге от этого нововведения. Был приятно удивлён тем, что сыщики в итоге получили после удачного прохождения стороннего квеста!
12. Газетные заголовки, появившиеся в фазу мифов, добавляют слухи к сценарию, которые необходимо снять в определённый момент, и различные новостные повестки. Сюжетно объясняется следующим образом: вы тащите карту заголовка, в котором описано в новостном газетном стиле то, что на неделе/на днях произошло в Аркхэме. И именно Вы были участником данных событий, поэтому эффект заголовков напрямую влияет на Вашего сыщика или другого сыщика (потеря рассудка или здоровья). Тоже все просто. Добавляет рандома, событийности.
13. Монстры привязаны к выбранному сценарию. Тоже интересная находка - перед началом сценария Вы формируете колоду монстров, состав которой указан на обороте листа сценариев. Таким образом, появление того или иного монстра обосновано как сценарно, так и ситуативно. В Инсмуте на Вас не вылетит Ми-го. С какого чёрта он там может находиться? Когда Р'льех начнёт подниматься с глубин на месте Аркхэма, сыщики не встретят на улицах упырей или лунных тварей, только звёздные отродья, собратьев Ктулху и глубоководных, культистов. Интересная находка, добавляющая атмосферу и уникальность каждому сценарию.
14. Контакты областей и витрина - тоже момент, который осуждается любителями УА2. Почему нельзя придти в магазин и купить предмет, ну, потому что захотел! Да можно тут придти в магазин и купить предмет, представьте себе! Приходите в Ривертаун, чтобы заглянуть в магазинчик, Вам этого сделать никто не мешает. Только вместо обычной покупки следующего рода: "Я пришёл в магазин, куплю вот это" - этот момент обыграется в фазу контактов с сюжетностью, с небольшой историей (или же со сценарной историей, если вытащили контакт с уликой), после чего у у Вас будет возможность купить предмет с витрины! Пришёл в магазин, взял с собой денег, проконтактировал в магазине, купил вещь с витрины. Всё. Вроде бы ничего и не поменялось, но тот факт, что покупку перенесли в фазу контактов (а это ,по сути, экономит действия) не даёт покоя любителям УА2. Это автоматически убирает всю песочницу из УА3. Логики в этом не вижу. В УА 3 каждая область подразумевает соответствующие контакты - в Аркхэмской лечебнице лечите психику за деньги, в больнице Св. Марии за деньги перематываете ногу, спину, голову, в Аркхэм Эдвертайзер идёте для заработка, где можно сдать трофей (нога обезумевшего павлина) в обмен на деньги, можно получить найм на работу, ещё какой-то рандомный ивент. Места и их связь с определёнными событиями продумана отлично.
Кроме того, линейка только обзаводится дополнениями, историями, монстрами, древними, сыщиками, активами, союзниками, новыми районами, новыми контактами, тайнами, механиками и так далее. Дополнения сделали из неё 10 из 10 для меня. Добавились механики пожирания районов в одном из новых сценариев, война между бандами в другом, где нужно было выбрать сторону и где этот выбор оказывал влияние вообще на всю игру, появились уже Инсмут и Кингспорт, тайны и многое другое. На выбор уже 10 различных сценариев. Не только Древних. А именно новых историй, цельных, интересных, Лавкрафтовских историй. Чего только стоит "Бледный фонарь", когда ты до середины игры не понимаешь, какому злу противостоишь! И только потом, благодаря усилиям сыщиков, вы узнаёте о Ползучем Хаосе... И тут история набирает только начинает набирать обороты.
В начале года обещают ХБ локализовать новое дополнение Secrets of The Orders, в котором добавятся два новых района - ФРЕНЧ ХИЛЛ и Underworld (другой мир). То есть к аномалиям добавится портал в другой мир, где будут новые механики работать. Добавится новая тайна "Ведьмин дом", который так же отсылает к соответствующему рассказу, новая механика порталов для перемещения в иной мир. И в одном из сценариев, насколько известно,уже будет находиться на столе восемь районов (в базе было максимум пять), с тропами через самые мистичные места Аркхэма (тоже нововведение), с порталами, с новыми местами Тайн, с путями сообщений, новыми контактами и монстрами.
Жутко интересно сыграть в это дополнение уже сейчас. Отзывы хорошие у иностранной аудитории пока что.
Отвечает за проект тот же Генри. Поэтому ожидаем много интересных находок в мире Аркхэма. На стриме он сказал, что они с этим дополнением привнесут ещё больше новых историй, благодаря которым узнаем Аркхэм ещё лучше. Это было их главной целью - дать игрокам ещё глубже изучить Аркхэма, понять его уникальность. Разве это может не радовать?
Не за горами, думается мне, Данвич, Каркоза, может из Карточного ужаса некоторые места будут позаимствованы. Ждём!
Игру советую всем тем, кто жаждет сюжетности, реального кооператива, и умеренной длины партий (2-4 часа вместо 4-8 за УА2).
Согласен с каждым словом! Спасибо что не поленились и не побоялись донести прелести третьей редакции, игра потрясающая!
"Побоялись"? Лолчто? Можно подумать, по тесере бродит толпа ненавистников УА3, готовых растерзать любой положительный отзыв об игре.
По существу - каждому свое. Многие перечисленные достоинства спорные или не достоинства вовсе. И у УА 2 и ДУ есть свои преимущества.
хаха, слово, конечно, громкое использовано пользователем выше! да решил накатать здоровый пост, чтоб кто-то прочитал и что-то для себя, может, нашёл. мысли о "боязни" вообще не было
есть ли литература на русском, конкретно по франшизе или только лавкрафт?
Локализованы 5 из 6 выпущенных новелл про сыщиков из вселенной. К ним также прилагаются соответствующие карты для КУА. Но те же сыщики встречаются и в других играх, в т.ч. и в УА3. Слог не похожий на основоположника, но читается вполне интересно. Мне понравились.
новеллы про сыщиков не интересны, я попробую почитать ниже пример, где прописаны герои в мир и с сюжетом
Роберт Чамберс, цикл рассказов"Король в желтом" - великая вещь. Лавкрафт неоднократно делал ссылки на созданный данным писателем мир.
спасибо) кстати заинтересовали вы меня 3 частью, я собрал весь ду и мне он очень нравится, хотя играл пару раз, но у меня есть вкус и понимание что к чему, выбираю селективно себе коллекцию, хотел собрать новый аркхэм, но вот реально так и не могу понять, стоит ли того, судя по всему в целом даже с вашими плюсами это яйца в профиль и лишняя трата денег, там где есть сценарии это значит игра упрется в конкретный раз не желания проходить, так как все уже пройдено(
Попробуйте на игротеке сыграть хотя бы. У меня есть и ду с двумя допами, и уа с двумя допами. Играются по-разному, но мне ближе атмосфера Аркхэма, вот дух мистического городка, где творится чертовщина. Поэтому пройдем по разу всех древних Ду и буду продавать его.
В уа3 мне интереснее перепроходить сценарии, каждый раз складывается новая история Аркхэма/Инсмута/Кингспорта
может возьму в коллекцию, но думаю это просто яйца и ду лучше все же, думаю как выйдут все допы можно будет подумать) хотя очень дорого(
Появился УА3 в вашей коллекции? И имеется ли опыт с УА2?(если нет, то почему?)
дайте тогда, пожалуйста, свой ответ по перечисленным достоинствам, а может и недостоинствам. интересно узнать мнение
как хотите, вкратце можете, чтоб времени много не тратить
да понятно, что у ДУ и УА свои преимущества) я в этом отзыве, наоборот, максимально попытался абстрагироваться от сравнений. Пару раз привел в пример УА 2 и единожды ДУ с целью показать, что упрёки в сторону УА 3 не совсем справедливы, на мой взгляд.
В самом начале прописал, что сравнивать нет смысла.
Отличный отзыв.
Думается мне что когда выдут все дополнения в УА 3 в итоге мы так же получим отличную замену ДУ, как в свое время ДУ заменил УА 2.
Это навряд ли.
Имею полный ДУ и базу УА3 (+ 2 русских допа). На мой взгляд, пока что даже близко до ДУ не дотягивает.
Вариативность партий невысокая. Даже между сценариями.
Ощущения на уровне карточной УА, где сценарий проходится повторно, чтобы посмотреть другую концовку (в КУА кстати есть интерес, чтобы пройти новой колодой, но УАЗик этого не имеет). Нет такой непредсказуемости и рандомно сгенерированных приключений.
Я когда-то чуть не стал фанатом УА3, потому что чистая база очень здорово играется. Но пройдя вдоль и поперёк понял, что она мне наскучила. Допы особо ничего нового не добавили, только похерив баланс колод контактов.
Сравнивать ду и ужас аркхэма 3 не имеет смысла. Недавно с другом говорили об этом. В ду каждая игра отличается от предыдущей, есть столько механик, столько возможностей! Ду, у которого восемь или десять допов, и уа, где два допа.
Поиграв раз 10 в ду с двумя допами могу сказать, что это то же самое. Контакты иных миров повторяются на третью-четвертую игру, тайны уже знаешь и видел, все особенности древних известны. Так в чем же отличие? Ни в чем.
Кто-то любит древний, кто-то аркэм. Кому-то отсыпай приключений по миру (а бывает, что ты стоишь в двух локациях, страдаешь, пока не сдохнешь) и солянку из всех миров подряд.
Аркхэм более камерная история. В чем смысл сравнений? Я не понимаю. Отзывом призываю отказаться от прямых сопоставлений. Разные игры, разная суть
>Призываю отказаться
Сравнивать ДУ и УА3 не так бессмысленно, как упрекать других за сравнения :)
Игры из одной линейки + УА3 перенимает идеи прошлых игр, в том числе ДУ. Это слишком очевидно, чтобы объяснять.
Прошу, процитируйте упрёк к сравнениям. Процитируете?
Одна линейка игр... хм, линейка игр называется Аркхэм Файлс. Давайте теперь и карточный ужас сравнивать с древним ужасом, или ужасом второй редакции, с особняками? Или грядущую Unfathomable с третьей редакцией? Это же всё одна линейка игр Аркхэм Файлс!
Так, Ужас Аркхэма вбирает в себя механики из предыдущих игр, но итоговый продукт очень сильно отличается от второй редакции и древнего. Смысл сравнивать? Геймплей совершенно разный. А то что в УА3 и ДУ ход - это два действия, и они не могут повторяться, не делает их объектами сравнения.
Покажите, пожалуйста, где был упрёк?
Максимум с чем я могу сравнить УА3 это с КУА
теперь кхан пролетит с печатью одной базы галактики)
>Отзывом призываю отказаться от прямых сопоставлений.
>отзывом никому мнение не навязываю или же не обобщаю и не говорю за всех. Только личные впечатления
Эм.
Хм.
И что нужно ответить на эм, хм? Я лишь постарался посмотреть на игру не с точки зрения сравнивающего УА2 УА3 и ДУ человека, а отдельно от них.
Призыв в данном случае лишь предлог попытаться воспринять УА3 отдельно от ДУ или УА2.
вообщем, это и так ясно, что не сравнивая или не играя в ду, можно купить а3 и понять, ч поиграя в ду, что ду лучше))))) и может ему не хватает просто некоторых уже улучшенных механик нового аркхэма
я много уже узнавал по игре, конечно ду для меня фаворит, но впринципе можно добавить и уа3, хотя я считаю, что она просто скромная версия ду с местами улучшенными механиками, но вопрос такой, детективы и карты хоть сильно разнятся от ду или много однотипных абилок и вообще по всем картам не много дадите инфы, сравнивали??
Как же сложно читать то, что вы пишите...
Вспомнилось, как после выхода ДУ, его называли просто "скромной версией" УА2. :)
я все знаю про ду и уа, ду собрал все лучшее и лучше во многом
Вы столько написали, но ничего не понятно. Вы сами играли в уа3?
Давайте говорить на вашем языке.
Я всё знаю про ДУ и УА и ДУ в подмётки не годится своей предшественнице и последующим играм серии. :)
Не 10 из 10, но лучше чем все предыдущие игры по Аркхэму
Там есть такая фраза, как "для меня") отзывом никому мнение не навязываю или же не обобщаю и не говорю за всех. Только личные впечатления
Я ничего не имею против, с твоими словами полностью согласен.
вообще без претензий) а что из подобного тематического пробовал, чтобы ты мог посоветовать?
Все что я пробывал - смотри профиль, всем игранным коробкам я ставлю балл. Ну фоллаут по моему хуже УА3, Зона слишком слаба в повествование и механики.
Отзыв, достойный стать полноценной статьей. Тоже полностью перешел на 3ю редакцию. Не против вписаться в партию в предыдущие игры серии, но УА3 - причесанная под современные тренды версия, которая всегда дает уникальный сюжет, не пугает конским временем партии и имеет кучу разных механик, преображающих игру практически полностью от сценария к сценарию.
Из явных минусов (для меня) могу выделить два: 1. Несколько больше фидлинга, чем хотелось бы. 2. Иногда сложно обуздать рандом при игре большим составом.
Согласен. Одна из лучших игр на рынке. А для любителей глубоких историй - маст хэв.
Глубокая история? В УА3?) Да бросьте. Это ни разу не Грааль.
если сравнивать количество игровых глубоких историй УА 3 и Грааля, то тут становится смешно) Грааль в этом плане со своей книгой сценариев в километрах впереди от УА.
Может, имели в виду тематичность сценариев в сплаве с миром Лавкравта? Сценарии, бесспорно, готовы удивить и зацепить, но легаси и связанности между разными сценариями нет. Поэтому и история в рамках одного сценария отличная, если сравнивать с другими играми Аркхэм файлс (кроме карточного), действительно, глубокая. Но в целом по глубине историй конкретно в игре на рынке есть и поглубже
Я бы добавил, что из игр по Лавкрафту впереди только КУА (если не брать ролевые и т.п.).
Не надо, пожалуйста, говорить про Особняки, там всё настолько просто, на уровне "Мурашек" Р.Л. Стайна, может даже хуже.
В Ктулху СМУ через геймплей / мифы может классно рассказываться история
Скажу сразу, у всех разные вкусы, я рад, что вам очень нравится 3 редакция. Однако часть моментов хотелось бы прокомментировать...
Во 2 редакцию не играл, но играл в карточный и ДУ. И с ними, на мой взгляд, очень корректно сравнивать, потому что 3 редакция это их "ребенок".
1) "Весомость" и в ДУ есть у сыщиков. Есть откровенно слабые (которые делают целое ничего, если вы играете не 6+) и есть убер сильные. Также, замечу что размеры 3 редакции в сравнении с ДУ - скромные. Даже без дополнительных полей. В 3 редакции есть мобильность (что плюс) и за счёт этого каждый персонаж выглядит "больше". Но если в ДУ можно пройти всё "на удачу" плохим сыщиком, то в карточной версии... Вот нет у вас красного/синего (не помню названия классов) и с большой долей вероятности монстры вам не дадут пройти сценарий. Просто потому что уход не убирает большинство монстров. А если на вас больше одного монстра, то ваши шансы уйти от них где-то в облаках.
2) Механика безысходности действительно неплоха, но с треком безысходности сравнивать не стоит. Названия похожи, но функционально-механически разные вещи. Про контакты в другом мире... Ну тут ДУ равносилен. Закрытие порталов (двухступенчатое, как правило) и все подобные. Правда, там нет усложнения, зависящего от уровня безысходности, но этот момент на любителя.
3) Колода архива наследник карточной версии, в которой, как по мне, реализована лучше. Тут, наверно, тоже на любителя. Отмечу, что разветвление есть только в одном сценарии базы (Передаю привет Ложе). Остальные сценарии дают иллюзию разветвления, фактически, сюжет на рельсах. В ДУ... В ДУ всё построено чуть чуть иначе, но однозначным минусом отмечу оборванный финал. Победили древнего и... Никакой победной речи. 3 редакция с этим справляется лучше.
4) О мешке далее скажу.
5) В ДУ поиск тоже осуществляется через особый контакт. А иногда колод для поиска улик несколько и в разные моменты используются разные колоды. В карточной версии поиск улик конечно, не такой эффектный.
6) В ДУ 1000 и 1 тип контактов. иногда даже не знаешь, куда идти. Карточная версия тут вообще не понимает, чем мы занимаемся :)
7) Тут ничего не добавить :) Разве что монстры в ДУ и так душные, а если бы ещё ходили...
8) Тут опять же: вылезло очень много монстров - игра стоит. Кидаете кубы до посинения и ждёте чуда. Как и в карточной версии. ДУ даёт вам возможность не душиться, хотя порой и наказывает за это (Пёс Тиндалоса и Тёмная молодь передают привет).
9) Собранность есть и в ДУ, но точно не вспомню различие механик. Карточный, опять же, недоумевает :)
10) Механика похоже на личную слабость из карточной версии (она только даёт дебафф в плохом исходе, баффов не ждите) и почти точная копия личных дел из ДУ.
11) Про тайны ничего не помню, либо это в допе (на которые мы не раскошелились), либо я просто забыл, что это.
12) Заголовки. И мешок мифов. По сути... Суммарно это колода мифов из ДУ. Газеты копируют текст из карт мифов (не дословно, а по сути), а жетоны - значки. Механику поделили на две. По поводу усложнений и упрощений - есть в ДУ лёгкие, средние и сложные карты мифов. Настраивайте как хотите. Кроме того, есть один момент: под каждого древнего собирается такая колода по своему, что придает шарма. Кто-то в начале встречает больно, кто-то к концу партии. В 3 редакции такого нет. В карточном есть своя колода мифов, но вот с чем её сравнить - не знаю. Она не похожа ни на мешок, ни на газеты, ни на колоду мифов ДУ. Это персональная проблема или общая. Как повезёт. Тут карточная версия уникальна.
13) Монстры привязаны... как и в карточной версии. Потому что вы ходите по малым пространствам. В ДУ сеттинг целой планеты, там может быть разное.
14) Момент с магазином... На любителя. И деньги иметь на покупку и с контактом повезти. Мне не зашло, но другим нравится может. Единственная претензия: колода "особых" предметов на всю базу (по несколько раз) не исследована даже на треть. Интерес пропал к игре быстрее. Немного расстроило это. А по поводу "там лечитесь - тут покупаете" - в ДУ есть места, где вы "вероятнее всего" сделаете такое действие в фазе контактов. И в этом схожесть.
Итог... Если вы дочитали до конца или наоборот пропустили всё.
3 редакция - ребенок ДУ и карточной версии (может быть от двух отцов в виде второй редакции). Что-то сделано лучше, что-то - так же. Что-то спорно (не применяем термин хуже!). Лично мне 3 редакция понравилась меньше ДУ и карточной версии. Не знаю, почему.
Мне бы очень сильно хотелось увидеть/сделать таблицу сравнения некоторых моментов по этим трём (четырем?) играм. Где какие механики докручены, а где - нет. Чтобы было наглядно и полно. И чтобы те, кто сыграл во что-то одно, мог по таблице понять, в какую сторону двигаться, если что-то хочется поменять.
Всё снова пришло к сравнению. Окай, не получилось донести мысль.
Смысл такого длинного поста - есть оооочень много сравнений между третьей редакцией и всеми прочими играми. И не очень много попыток абстрагироваться. Понятное дело, когда у древнего ужаса и третьей редакции ОДИН главный дизайнер, то и сходства будут. Но в этом посте выделил, что хочу АБСТРАГИРОВАТЬСЯ от сравнений, расписав все доработки старых механик из предыдущих игр и новые механики, которых нет от слова совсем в предшественниках и которые полностью поменяли геймплей ужаса аркхэма.
Опять же, прям новых механик почти нет)
Они перетасовали элементы и получили новую игру. И такая комбинация нарваться кому-то больше, кому-то меньше)
Для меня это была вторая настолка после Серпа... Полюбил сразу за её огромный мир. Но среди знакомых мало кого увлекла. В общем как хорошо, что так много настолок всяких и разных...
Наконец то, хоть один нормальный отзыв, в котором игру не сравнивают с другими играми
играли в сценарий пир Умордхота, не увидел там в листе никаких колод аномалий - в этом сценарии безысходность в районах ничего не делает или как она работает по умолчанию?
Разобрался - карта кодекса всплеск за это отвечает
На некоторые картах вещей есть оба этих атрибута. Такие вещи являются и простыми и диковинными? В чем логика? Или я что-то упускаю?
Логика в картах, которые просят взять простую либо диковинную вещь. В Аркхеме нет просто "вещи", поэтому, в магазине, например, предложат взять вещь "простую", а в какой-нибудь пещере или таинственном месте "диковинную". А какой-нибудь замшелый амулет может и в магазине оказаться, и в тайнике, заныканный культистами. Вот и получается, что вещь и "простая", и "диковинная" одновременно.
То есть, когда мне предлагают взять простую вещь, я могу взять "простую, диковинную"? Например, карманные часы?
Да, достаточно одного совпадения с текстом на карте вещи
Хреновая какая-то механика.
В первом раунде сегодня прошёл простенькую проверку. Взял дробовик с витрины (который по хорошему стоит 6 баксов)- стал имбой. И так уже не первый раз.
Делали бы что ли хотя бы ограничения по стоимости или проработали атрибуты нормально
Нет, это прикольная механика, когда может достаться то, на что не расчитывал. Да и дробовик имбой не делает. У одного из гангстеров прямо на старте есть "чикагская машинка" (автомат) - он в схватках прямо с самого начала игры 8 кубов кидает. И то бывают досадные промахи.
С витрины как правило предлагают лишь купить, иногда дают скидку, чтоб отдали - это тоже надо, чтоб сильно повезло.
В смысле - должно повести))). На куче карт написано получить вещь, а это:
410.5
Для этого либо возьмите любую вещь по своему
выбору с витрины, либо возьмите верхнюю карту
из колоды вещей. Положите её рядом со своим
листом сыщика.
Нет такого, вещь берется почти всегда из колоды. С витрины в очень редких случаях. И никогда не позволяется игроку самому выбирать с витрины или из колоды.
Термин "получить вещь" как раз таки позволяет взять вещь и с витрины (или случайную из колоды). Выше даже написали, в каком пункте справочника это описано.
В правилах дополнения "Под темными волнами" есть уточнение, что если надо получить карту с определенным атрибутом, то она берется из соответствующей колоды Уточнение как раз для тех, кто неправильно интерпретировал правила получения карт из базовой коробки. Соответственно, что бы взять карту с витрины в тексте контакта именно так и должно быть написано "получить/приобрести С ВИТРИНЫ". Короче, вы не правы в этом вопросе.
Открой справочник, и прочитай пункт 410.5
Когда вы играете в 4, то элитного босса даже с дробовиком сложно завалить. Кроме того, рандом может быть таковым, что оружия вовсе не будет на витрине всю игру.
Если он выпал в начале игры, то вам повезло
вчера отыграли партию...
На витрине были часы, которые дают третье действие... всю игру так никто и не смог их купить...
Наличие предмета и правда не делает имбой, хотя и упрощает прохождение
4 Партии сыграно на двоих. часов 10 в игре провели, но так и не поняли зачем у заклинаний указана стоимость. В контактах пишут "возьмите-получите заклинание", ещё ни разу не встречал "купите заклинание"
разобрался. есть старинная лавка волшбы)
первая игра по Лавкрафту. до этого только в старую игру на пк играл. сыграно три партии. одна победа в последней. 2-3часа на игру. Ламбо это конечно имба на двух игроков))) Правила вроде не очень сложные, но всё равно умудрялись косячить. по субъективным ощущениям это 10/10. Атмосфера, художественный текст, ни одного успеха с двух перебросов)))ммм... Из чего-то отдаленно похожего играл в три больших Андора, Runbound3 со всеми допами, Fallout база, Мертвый Сезон Перекрестки. УАЗ из всего списка влюбила в себя моментально. И всё бы хорошо, но почему в игре за почти 5 тысяч рублей нет мешочка для жетонов, нет подставок под всех героев. и я могу с этим смириться(на самом деле нет) Но епт, почему кубиков всего 6 ?!!!. Очень часто их нужно кидать с десяток, так ещё и перебрасывать благодаря способностям можно...Ну сходил я купил кубики по 10руб, ну взял я мешочек из Эволюции...но осадочек остался. Отношение к потребителю ужасное...
у меня такой вопрос, Согласно карте кодекса 93 , в которой не написано про максимальное количество числа жетонов ( именно зеленых) находящихся в одном районе, она позволяет класть жетон в любую область, лишь при условии, что в ней будет забит одержимый монстр и нет другого жетона в ЭТОЙ области.
я правильно понимаю, что если в ЭТОЙ КАРТЕ нету условия максимального количества жетонов, то в одном районе может быть и 2 зеленых маркера , но в разных областях, так? (сценарий дети итакуа, дополнение под темными волнами)???
нет, логика говорит о том, что в каждом районе может быть расположен только один маркер.
возможно вы перепутали что значит "район", а что "область"?
возможно , вы, перепутали, или не так поняли текст в карте ?
тут такое дело, что все карты кодекса, каким либо образом работающие с маркерами, выставляют ограничение: только один маркер на район. если что-то позволяет вам выложить маркер в область, где нет ничего подобного, но в соседней области этого же района уже есть иной маркер -- вы не можете этого сделать.
в текстовке карты 93 действительно сказано: "... в любой области района, в КОТОРОЙ нет маркера". но по логике там должно быть "в любой обасти района, в КОТОРОМ нет маркера".
не сочтите написание прописными буквами криком :) просто выделил отличие, что имеет значение, имхо
Так в том и дело, что делается так, как указано на карте кодекса. Если бы там было написано "В котором", то относилось бы правило к району. Но там написано "в которой" и нет ограничения на количество маркеров в районах. Вообще нет ограничения, общего правила на один маркер в районе вообще всегда.
Ниже в ветке сообщения скинул текст с оригинальной карты на английском, чтобы убедиться в том, что на русский переведено правильно. Ознакомьтесь.
Правила игры не допускают трактовки ПО ЛОГИКЕ. Не предусмотрено существование таких рекомендаций к игре. Всегда нужно делать то, что написано на карте, тогда будете делать правильно. Это ещё с Древнего ужаса так работает)
When you defeat a thrall monster in a location with no marker, you may spend a clue from the scenario sheet to place one green marker faceup in your space. (Streets are not locations.)
Здесь имеется в виду область, а не район. Был бы район, было бы написано neighborhood.
в данный момент не могу процитировать других карт кодекса этого же сценария, но там есть на ветках сюжета, где именно один маркер на район.
в других сценариях эта "логика" тоже поддерживалась.
... возможно, я не прав с этой картой (93). однако вспоминаю, как нам в свое время пришлось пару ходов выманивать вендиго в район, где нет маркеров. было напряжно :)
Этот вопрос закрыт, речь идет не про район, а про область. Как написано, так и работает правило на карте без додумок со стороны игроков - можете посмотреть на бгг ветка есть во вкладке обсуждений для подтверждения информации.
Карта архива 97. Текст карты архива говорит лишь об ограничении количества жетонов в областях, а не в районах. Поэтому да, в районе может быть больше одного маркера, а вот в области не больше одного. Нужно почитать в оригинале текст карты, но я не могу найти
When you defeat a thrall monster in a location with no marker, you may spend a clue from the scenario sheet to place one green marker faceup in your space. (Streets are not locations.)
осталось красиво и правильно перевести)
вот, текст оригинала ниже.
When you defeat a thrall monster in a location with no marker, you may spend a clue from the scenario sheet to place one green marker faceup in your space. (Streets are not locations.)
Идёт речь об области
Сыграли в 4 человека, на повышенном уровне сложности. Это было круто, на последних двух ходах слили игру, хотя были очень близки к выигрышу партии. Кайф
попробуйте начать режим неизбежности) у нас пока рекорд 7 сценариев, каждый из которых сыгран на 6 игроков, но это получилось всего дважды на 20 с лишним серий
Я-то засматриваюсь на него, но вот других пугает эта градация сложности! Реальный вызов игрокам. Не могу представить, какие же крутые будут эмоции от выигрыша/поражения в этом режиме на третью игру, к примеру. Когда сложность выше, зашли дальше, но и ставки больше. Победа - идете дальше, поражение - несмотря на преодоленные сложности все равно поражение в компании. Обязательно попробуем!
А что кто может сказать по поводу сбалансированности сыщиков в УА3? Смотрел статистику по ним и она выглядит не очень. Рекс Мерфи – около 35% побед, Зои Самарас – около 70%. Правда данных пока маловато.
Ещё интересная зависимость, что по статистике в ДУ тем проще выиграть, чем больше игроков (ну и это объяснимо), а в УА3 всё наоборот. Как вы думаете с чем это связано?
В игру сам не играл, пока интересуюсь.
По сбалансированности не скажу ничего определенного - слишком много рандомных ситуаций, в которых может любой пригодиться. Явно имбалансных не увидел. Есть такие, за которых стиль игры более-менее очевидно предопределен. А вот что касается усложнения игры с большим составом, то тут все просто. Чем больше людей, тем больше за раунд тянется жетончиков в фазу мифа, тем больше безысходности попадает на карту, тем больше вероятность что она ляжет в один район, что в свою очередь может вызвать аномалию/всплеск и добавить безысходность на лист сценария, что продвигает зло. Контролить это становится сложнее.
В нашем случае (при игре на четверых) выигрыш зависил от распределения ролей, подбора соответствующей команды, а уже после успешный/неуспешный ход партии отталкивался от кооперативного мозгового штурма, как всё сделать правильно. Стоит сделать один ход всем сыщикам корявый - быстро станет резко хуже.
Правильное распределение ресурсов (главный ресурс - действия, потому что дважды за ход их делать нельзя, есть архиважное действие "изучение" улик дополнительно) в подходящий момент может помочь нивелировать скорость прокрутки мешка хаоса с жетонами таким образом, что значительного ускорения нарастания безысходности от большего числа игроков не случится. Потому что последствия законтролились бы в следующий ход.
По Рексу всё просто - у сыщика успехи только шестёрки всю игру. Отсюда и разность в % победных игр за него. Как раз в два раза меньше) Хотя умеющий играть за персонажа человек умеет его забалансировать в течение игры, сделав реально машиной по броскам кубов.
На мой взгляд, наиболее влияющий на % побед в игре сыщик - Мари Ламбо с её повторяющимися действиями от способностей. А остальные сыщики плюс-минус равны.
Не совсем понял зависимость мешка от изучения. Вы когда делайте изучение располагаете улику?
Не совсем удачно выразил мысль) Нужно обязательно использовать действие изучение, чтобы постепенно отправлять улики на лист сценария, не копить их. Этот момент относился к правильному распределению действий, а то зачастую, заметил, некоторые игроки с вниманием 1 или 2 пытаются изучить улики, когда в соседнем районе стоит сыщик с вниманием 5. Нерациональное распределение действий. Тормозит темп прохождение, приходится тратить дополнительные действия, ходы. Это влияет на мешок. Он в таких ситуациях прокручивается быстрее, ситуация становится хуже. Надеюсь, Вы поняли, о чем я)
Изучение делаем в фазу действий, чтобы положить её на лист сценария.
Нечетным числом в УА3 играть не следует. Игра становится очень сложной. Вроде как-то механически это прослеживется, но на собственном опыте подтверждаю данную позицию.
Не могу уловить логики. Такое правило было справедливо скорее для предыдущих игр серии, т.к. там зачастую все масштабировалось кратно 2м. В УА3 что-то не припомню такой зависимости..
А скажите ещё как её реиграбельность по сравнению с ДУ? То есть сюжетность это плюс, с одной стороны, с другой стороны на реиграбельность она часто отрицательно влияет.
Тут практически в каждом сценарии есть развилки, которые несколько изменяют события, что, в целом, довольно клёво ощущается.
Лучше чем в КУА и Особняках. Они скорее работают как разнообразие механик в каждом сценарии. Отдаленно напоминают Особняки. В одном надо кого-то убить, в другом что-то успеть, в третьем улики искать и тратить на продолжение сценария. Бывают неожиданные концовки и выборы, как в сценарии с Сэнфордом.
Вопрос по правилу 485.7
"Иногда игровой текст указывает получить ужас
напрямую. Такой ужас нельзя перенаправить
на активы."
Какой эффект обязывает получать ужас напрямую? За три сценария не встречалось нам похоже. В какой ситуации нельзя на активы ужас и урон класть?
на карте так и будет написано "получите Х урона/ужаса напрямую". Вроде это чаще встречается в допах (например способность у политика). Вот в такой ситуации на актив перенаправлять нельзя.
зы. и не забывайте, что урон/ужас можно делить только с одним активом.
Спасибо. А уточнение, что только на один актив распределяется, где можно найти?
правило 485.6 )
Наверное правило 34 с тентаклями?
Здравствуйте. Подскажите, пожалуйста, про способность Стеллы Кларк 'за работой'. В эффекте указано: 'в начале своей первой фазы действий в игре вы можете передвинуться напрямую в любую область.' Это способность разовая и позволяет в самом начале партии переместиться со стартовой области в любую другую или можно каждую фазу действий перемещаться куда угодно?
И со стартовой картой 'развозочный грузовик' можно ли переместить других сыщиков вместе с собой при помощи 'за работой'?
Добрый день. Способность разовая, только в первую свою фазу действий(не путать начало игры, так как Стелла может ходить не первой) переместиться, и да, благодаря грузовику можно захватить пассажиров, в этом собственно и смысл, разделить сыщиков, для охвата всего поля.
В начале каждой фазы своего действия - т.е. КАЖДЫМ прервым своим действием - она едет. Но не вторым действием. Если же решит кого подвести ссобой - то это ОТДЕЛЬНОЕ действие с текста карты и только на 2 клетки.
Вы что то тут все спутали. Перевозит она всегда когда перемещается, это свойство грузовика не привязано к его действию, это раз. Нет ни одного актива у Стеллы, который говорил бы в начале каждой фазы свое действия, есть в начале первой своей фазы действия, и да это выполняется до действий, но не тратить действие, так как это не действие.
Добрый день! наверняка не первый, но ответ найти не могу. Наткнулся на карту, где, прочитав речь становлюсь ИСПОЛНИТЕЛЕМ. Что это? неправильный перевод термина БЛАГОСЛОВЛЕННЫЙ?
На память не вспомню, но, скорее всего, эта карта отсылает вас к колоде особых предметов (оранжевая рубашка), там вы и найдёте этого ИСПОЛНИТЕЛЯ.
да, так и есть, и если мне не изменяет память эта карта завязана с сборе средств в районе. В целом, то что в тексте выделяется другим шрифтом, отсылает к картам колоды особых карт или к картам состояний ( благословлен\проклят, темная сделка, розыск и осквернен)
Нужно больше подробностей о карте. Колода? Сценарий?
Для начала немного бэкграунда. Я играл в: уа2, МоМ1 и МоМ2, ДУ, КУА и даже последний час, прости господи.
Что я могу сказать: ужас аркхэма третьей редакции моя любимая игра в серии.
Плюсцы:
+ она идеально масштабируется,
+ сценарии! Этого мне очень не хватало в уа2 и ду, постоянро происходит несвязанная лишняя дичь, которая плохо сочетается. Для ненавистников монорельсы можно сказать что это не сценарии, а режимы игры, из-за вашей ненавистной пандемийности каждый раз партия будет идти по-новому, даже если знаешь сюжет.
+ оформление, она очень круто выглядит, круче древнего и второго ужаса однозначно.
+ правила, круто оформлен справочник списком, это приятно читать, удобно искать информацию, удобно ссылаться при вопросаж на пункты.
Минусы:
- нужны допы, ибо карточек и сценариев маловато, по сравнению с братьями и сёстрами этой игры, но это ффг, так что ничего нового.
- сюжет монорельсовый, много кому это может не нравиться, но я играл один сценарий трижды, и все не так плохо. Плюс, их не всегда удается пройти с первого раза.
- одноразовость многих колод карт (но уже в ордене используется старая колода), да и компонентов, я еще хочу играть в Инсмуте и Кингспорте!
Ну и все вроде.
Сюжетность убирает возможность проиграть многновенно из за плохой карты мифа, или наоборот расслабиться и почилить в середине партии. Игра заставляет с самого начала страдать, и как мне описали, сразу начинает давить на глаз и давит до конца игры, не отпуская. Выиграли вы или проиграли очень часто до последнего броска кубиков не ясно и это круто.
Рекомендую хотя бы попробовать, откинуть оковы уа2 и ду, и окунуться в мир лавкрафтианы по-новому.
Жду допов, думаю нам дадут очень клевые механики и возможности в будущем!
Не совсем понимаю формулировку "Патрулирующий: движется туда, где больше всего безысходности"?
Например, когда имеется всего одна область с 3 жетонами безысходности, то тут все ясно - монстр двигается в этом направлении по кратчайшему пути.
Но как будет двигаться монстр (будет ли?) если имеется два района с такими областями, при этом в районе А сумарно - 5 жетонов, а в районе Б сумарно - 7 жетонов безысходности?
Если монстр должен двигаться туда где больше всего безысходности, он по кратчайшему маршруту движется в Область где больше всего безысходности (количество безысходности в Районах не имеет значения).
Если в нескольких областях, к примеру, по 3 безысходности монстр движется к той до которой ему ближе всего по кратчайшему маршруту.
Если несколько областей удовлетворяют вышеуказанным требованиям, то область, в которую должен двигаться монстр, выбирает Ведущий игрок. И двигает его туда по кратчайшему маршруту.
Если одна из несколько областей удовлетворяющих вышеуказанным требованиям это область в которой монстр находится на момент активации то он стоит на месте, т.к. расстояние до ближайшей области равно 0.
Большое спасибо!
Получается играли мы верно)
Поиграл наконец, ну, игра, конечно, неплохая, но особого прогресса по сравнению с УА2 и ДУ не могу отметить, просто немного по-другому все.
Архаичные механики с задержанием, проклятием и кучей кубиков на месте. По сравнению с ДУ даже кажется, что рандома стало больше.
В общем, для меня ДУ из всех ффгшных лавкравтоских игр все еще лучшая.
Рандом... Вчера знатно подгорело. Разложил сценарий с Азатотом, на витрине "томпсон", о думаю, круть. Боец вместо начальных пистолетов берет талант, ведь купим же щяс, ага. Черта с два. Слили сценарий с треском, то денег не хватало, то контакт с магазином не шёл, то монстр в области. В итоге всех пожрали...
Посмотрел недавний летсплей Beznala’72 — обратил внимание, что у него на тайлах районов разделительные полосы приглушенные, не ярко белые, как были до этого.
Сергей сказал, что коробку ему предоставили Хоббики, как понимаю, недавно.
Получается, был репринт локализации с тайлами районов без ярких белых полос?
Никому не попадалась коробка с обновленными тайлами?
Да, репринт. Видел коробки с новым дизайном полей на барахолке, сам покупал игру в декабре - у меня старый дизайн, но честно говоря, что тот, что этот - на геймплей и восприятие ноль влияния
Неделю назад покупал базу и 2 допа,все с прозрачными линиями 🤔
Такие тайлы в новом тираже, без белых полос на улицах и с приглушенными линиями районов
Мой итог - игра продана через пару партий.
Почему? Долго, нудно, утомляюще.
Основные претензии
- яркое чувство основной механики пандемии типа "иди сюда, зачисть тут" и это оооочень скучно.
- просто отвратительная третья фаза (где надо вытягивать жетоны), которая является одной из самых длинных фаз и на которую ты не можешь почти никак повлиять! Каждый раунд ты делаешь пару интересных вещей (идешь туда, читаешь истории, принимаешь решения), а потом игра просто встает на несколько минут!
И так КАЖДЫЙ раунд. Слишком много времени занимает перестановка всего из одного места в другой.
Я выдержал три партии. И не понимаю как эту игру еще не опустили на дно рейтинга bgg / тесеры.
Игра выглядит шикарно и современно. А чувствуется, как будто пришла из 90ых.
Потому что, что скучно одному, другому - идеальная механика и веселье.
По-моему, это лучшая игра из всей линейки, в ней собрали действительно все самое интересное, добавили антуражности и атмосферы, допилили все, что было до сих пор недопилено. Игра идеально вписалась в мои вкусы и предпочтения.
Вам же она просто не подошла, вот и все, такое тоже бывает.
Просто ради интереса - карточный пробовали?
У меня все игры из серии Arkham Files. Карточный заигран до дыр (и это действительно шедевр). Также в топе ДУ со всеми допами. УА3 действительно совсем не АУ и не ДУ - это совсем другая игра, но тем не менее она достаточно интересная и ничего сильно плохого я в ней не вижу. Просто не стоит рассматривать голую базу - к ней обязательно нужны допы (как и для ДУ и карточного). Единственное что не нравится - часто всю игру приходится сидеть в одной-двух локациях и бегать между ними, так как что-то нужное (улика, обмен чего-то на жизнь и т.д.) находится только в них.
Соглашусь со всем сказанным.
Надеюсь попробовать с допами, и что с ними все пойдет на лад, но лично мне ДУ как-то больше по душе.
Допы не сильно меняют игру, на мой взгляд. Больше контента, больше сценариев, но +- всё то же самое, кроме баланса.
На выходе мне понравилась база, потому что она казалась более сбалансированной, чем Древний Ужас или Ужас Аркхэма 2. Рандом относительно щадящий + больше стратегии.
С дополнениями трёшка теряет этот баланс, к сожалению :( И по сложности становится такой же дральней, как и предшественницы.
Стою я в одном магазине игрушек позавчера, выбираю игрушку на др дочери. Вижу картину как двое молодых людей яростно ищут классическую монополию и расспрашивают по поводу нее консультанта. Я не выдержал и решил прекратить это бесчинство.))))) Подошёл и посоветовал им взять стоявшие на полке УА3 или ДУ. Сказал что не пожалеют о своем выборе и мол монополия это прошлый век. В ответ услышал, что монополия лучшая игра на свете, а вот остальные игры это пустая трата денег и времени, тем более они о них никогда не слышали )))))
Я выдавил скупую слезу ((((
"Настольные игры - это что-то типа монополии?"
господи монополия... этот мутатор еще существует!))
Все же я думал вероятно настольщики как таковые её не юзают. А простые обыватели ничего иного то и не знают...
"В ответ услышал, что монополия лучшая игра на свете, а вот остальные игры это пустая трата денег и времени, тем более они о них никогда не слышали"
просто гениально! Это говно потому что я не знаю что это )))
Ну так-то советовать новичкам кооперативные УА3 иди ДУ для самостоятельного освоения вместо злой соревновательной игры, пусть и далеко не самой однозначной — тоже не самый логичный вариант :) Неужели не было чего-нибудь типа "Повелителя Токио" или "Двора чудес"?
Там полно всего было, но ДУ и УА стояли рядом в пределах вытянутой руки.
Да и не согласен, что новичкам нужно сначала легкое, а потом сложное. Как по мне нужно сразу в хардкор <!..!
Да ДУ и УА 3 вообще не хардкор. Очень казуальные игры
Если выбрать в каталоге у ХГ вкладочку хардкорные - то они там ))))))
Рядом с Мрачной Гаванью, Островом духов и Рыцарем-магом?)
Казуальные игры - Манчкин и Взрывные котята. И то у некоторых при объяснении глаза по пять рублей.
А в ДУ и УА только Правила занимают по 16 листов, а есть еще Справочники.
Казуалы не = полные новички. Я к тому, что в общем-то игра совсем не сложная, гейтвей в америтреш/кооперативы, можно сказать. Ну и все люди разные - для кого правила Манчкина предел, а кого-то и сходу за Гавань можно сажать
Из рассказа я понял, что молодые люди искали явно не коопы, вопрос не в сложности правил. При такой позиции можно было советовать "Корни" или "Войны Ктулху" :)
Да не суть, тут важно было все что угодно, но не монополия )))))) но не получилось.
Хорошо мне в свое время не попадалось таких консультантов как вы и я начинал с Каркассон и Колонизаторов. А то сейчас вместо 50 + партий во вторую редакцию УА и компаний по Глуму играл бы в комп)
Между Монополией и УА я бы тоже посоветовал УА, даже несмотря на всю его убогость и унылость.
у нас в ячейке первая настолка была УА2) норм зашло
Первой нашей игрой было Виноделие. Второй ДУ. Сейчас у меня в коллекции более 150 игр, из них ДУ у нас по прежнему ТОП1. Так что да - лучше начинать с хардкора, потому уже никакие игры не страшны.
Очень дурной совет, так можно людям испортить всё впечатление о мире настолок и о комьюнити. Советовать игру с таким прыжком от запроса людей: в сложности, объеме правил и механик, ЖАНРУ и цене... Хорошо, что вы не работаете консультантом, как написали выше))))
Цены на монополию видели? За эти деньги можно спокойно купить какой-нибудь КУА.
Минимум.
А судя из рассказа что люди говорили мол монополия лучшая игра, то это явно не их первая монополия. А не классика по цене как раз с ДУ, УА3.
У меня таких нубов приходит в день по сорок штук, каждый раз душа разрывается когда и не хотят рассмотреть что-то еще. Ведь есть столько монополеподобных игр.)
По секретным документам скажу что для консультантов это на уровне приказа свыше переориентировать с монополии на что угодно. Вся наша франшиза лолирует и моет руки после этой игры.
Да а что такого сложного в ДУ или УА? В правилах все понятно за исключением пары моментов. Да уж какие там супер пупер механики то? Ходи кидай кубы получай по башке вот вся игра ))))) да и к тому же я же не детям это предлагал а вполне взрослым с виду товарищам.
А каким образом можно испортить людям впечатление о настолках если порекомендовать что то другое вместо монополии? И причем тут комьюнити?
а ведь если бы они тебя послушали, то проклинали бы твое имя в веках )))
Добрый вечер. Подскажите пожалуйста, интересует ряд вопросов:
1. В дополнении 'во мраке ночи' появляются районы Кингспорта и Инсмута. Если все сыщики находятся в Аркхэме, то как ведут себя монстры, которые в Инсмуте или Кингспорте, где нет сыщиков? Могут ли они перемещаться в другой город к сыщикам? Если у монстров есть перемещение на несколько областей, то движутся ли они к путевому сообщению?
2. Если уже есть состояние 'оскверненный' и указано в колоде событий/районов получить состояние 'оскверненный', то берётся второе состояние или эффект игнорируется?
3. По второму вопросу так же интересует, может ли быть два состояния в розыске? Благословен? Проклят? И тёмных сделок может быть несколько у одного сыщика?
Вы путаете с дополнением "Под темными водами" :)
1. Монстры перемещаются по путям сообщения к ближайшему сыщику (уточняем в описании активации).
2-3. Сыщик не может иметь более одной карты каждого состояния.
Ссылок на правила я как водится давать не буду)
Да, перепутал название дополнения. Спасибо за ответы)
Может и мне про состояния подскажете? Скат Отул, во время добра денег может обнести витрину. Если успеха не было, получает статус "в розыске". Внимание вопрос. Находясь в розыске Отул может в следующем ходу ещё раз грабить магазин? Если может, то в случае провала так и останется при своем статусе, ничего не меняется?
Порядок текста на карте немного отличается от описанного Вами. Он может получить состояние в розыске, чтобы получить вещь, а уже потом пройти проверку и при успехе сбросить состояние.
То есть получение состояния - это обязательное условие. А если у него уже есть такое состояние, получить его вновь он не может.
Ну да вынужден признать мой косяк, вопрос в предыдущем комменте писал со слов друга, пересказывающего текст карты, без карты перед глазами))
Правильно понимаю тогда раз статус получить не могу, то и перейти к краже не получится?
Где можно купить подставки пластиковые под сыщиков, б базе всего 6 штук...
Ну так игра на 6х же рассчитана, логично. В дополнениях есть дополнительные подставки.
Товарищи, подскажите:
После того как я изнурил монстра и отступил - скидывается весь урон нанесённый монстру с карточки или остаётся на изнуренной карточке?
Пол года играл не скидывал, а теперь не могу в правилах найти ничего по этому поводу... спасибо
Насколько я знаю, в правилах нигде не сказано, что урон, нанесённый монстру, должен сбрасываться при успешном выполнении уклонения, а значит, нет причин это делать. Зато на странице 11 в описании действия "Атака" упомянуто, что жетоны урона остаются на карточке, если монстр перемещается
Большое спасибо. Я почему-то решил, что движение касается только наблюдающих монстров... не знаю почему.
В УА3, весь урон на монстрах всегда сохраняется, будут побитыми ходить.
Есть весь ду, считаю его идеальной игрой, стоит ли обратить внимание на сие чудо или это яйца в профиль?
Сильно другая игра. По сути навороченная пандемия со сценариями. Сюжет фиксированный, слабо ветвящийся. Реиграбельность гораздо ниже
смотрел новый доп, там вроде бы вариаций прохождения одного и того же штук 20
Какой новый? Которые ещё не локализовали?
под темными волнами. Там сценарий Сны о Рельехе там много концовок
Игры очень сильно разные. Общие только сеттинг.
Древний Ужас - игра про чтение карточек которая создает много эпичных и забавных ситуаций.
УАЗ - "душильня", довольно на любителя. Советую найти поиграть где-нибудь самому перед покупкой, потому что даже летс-плеи ощущения от игры не передают.
Сам большой фанат игр серий Аркхема, УАЗ пока показалась самой спорной. Базу воообще было желание продать, но с допами стало получше.
С реиграбельностью хуже чем в древнем, но все тоже не так плохо, даже один и тот же сценарий проходить заново не скучно, контакты-то разные.
спасибо) не буду брать)
Возникли вопросы:
1) Рекс Мёрфи + Темное благословение. Будет ли оно работать на нём? В эррате ничего не нашёл, но сыграли так, будто действует, т.к. это технически другое состояние, не относящееся к благословению. Но есть резонные сомнения.
2) Порванная накидка (забыл точное название, предмет, который позволяет не вступать в бой с монстром) + огромный монстр. Будет ли считаться, что сыщик в лохмотьях находиться в бою с огромным монстром в фазу монстров?
Блин, вы вот название одной карты забыли, а хотите чтобы люди здесь помнили точный вординг и название всех карт в игре)
Если спрашиваете вопросы по картам - напишите что у них за эффекты, шанс получить ответ гораздо больше. Т.к. лично я в коробку искать карты не полезу.
Я вас не заставляю лезть в коробку.
Видимо пора окончательно на BGG перебираться. Количество шизов в комментах зашкаливает. Даже вопрос написать нельзя.
Подождите немного, наверняка появится адекватный ответ. Всего полчаса же прошло
Совсем перебираться на BGG не советовал бы, там свои проблемы
А какие проблемы на бгг?
Души нет, на Тесере душевнее.
При обсуждении любых связанных с SJW вопросов можно запросто получить бан
В чью пользу? Если в любую, так это же хорошо?
"Стрелочка не поворачивается" же!
Если СЖВ скажет "D этой игре нет лесбиянок-трансгендеров, я ее не куплю" - получит кучу лайков и ответ от издателя "ой, что-то мы не подумали, сейчас добавим", даже если это игра про суровых викингов.
Если после этого нормальный человек спросит
"А откуда у викингов лесбиянки-трансгендеры, если тогда даже слов таких не было" - пост удалят, автору вынесут предупреждение "еще раз подобное напишешь - забаним нафиг". В особо запущенных случаях банят сразу.
С неграми та же история. Например, удалили мой пост с вопросом "Является ли расизмом ситуация, когда человека не берут на работу негра потому, что другой соискатель негр?" - провисел минут 20 всего.
Странная постановка вопроса - без контекста непонятно.
А вообще это может быть вызовом - тонко троллить так, чтобы пост не удаляли очень долго и всего одна попытка даётся.
"Если после этого нормальный человек спросит
"А откуда у викингов лесбиянки-трансгендеры, если тогда даже слов таких не было""
Нормальный человек такого никогда не скажет, поскольку нормальный человек знает, что "отсутствие термина" =/= "отсутствие явления".
"удалили мой пост с вопросом" - правильно сделали, это игровой форум, а не кружок софистов.
Абсолютно с вами согласен!
Вот напишешь человеку вежливо - что хочешь ответ быстрее получить, нужно получше вопрос задать. А он тебе - ух все злюки в комментариях, указывают мне еще что-то.
Даже совет дать нельзя.
между Сциллой и Харибдой :) рассадник альтернативной расово-половой озабоченности под соусом SJW или злобно-циничный Мордор с комплексами подавленой агрессии :) на самом деле и здесь и там неплохой ресурс со своей спецификой, это как цвет и вкус фломастеров, рисовать можно всеми ;)
Узнал
1) "Темное благословение" работает со свойством "Семейное проклятие" Рекса Мёрфи. Между текстами этих карт прямое противоречие (первое говорит "считайте 4,5,6 успехами", а второе "считайте 6 успехами")
Приоритет в правилах не указан.
Официальный ответ от FFG: опирайтесь на правило 004. Т.е. игроки могут выбрать в этом случае считать 4,5,6 успехами или только 6.
2) "Желтые лохмотья" (в оригинале Tattered Cloak, отсюда и "Порванная накидка") позволяет игроку избежать атаки огромного монстра в фазу монстров, если он до этого не вступил с ним в бой атаковав его (по своему выбору).
Уорд Каннингем сказал: Лучший способ найти правильный ответ в Интернете — не задать вопрос, а разместить заведомо неправильный ответ. Ответ FFG тянет на отписку и свидетельствует о том, что они даже не задумывались о вопросе и не обращались к гейм-дизайнерам. Потому что в справочнике написано, что работать не будет "темное благословение". Золотое правило: 002, 003. 004 сюда не относится. Плюс, если вы по-настоящему любите подобные игры, то для вас есть "Темное правило".
В 3 редакции тёмного правила нет, оно есть только в карточном УА.
Можете уточнить по поводу Тёмного благословения в справочнике? Смотрел, но не нашёл ничего на эту тему.
К слову, ответил как раз таки геймдизайнер Филипп Генри, который занимается разработкой дополнений к 3 редакции после ухода Никки из FFG.
есть вопросец. карты кодекса 62 + 64.
расплата на обороте 62 карты: положите жетон безысходности в любую область каждого района, где нет маркера
64 карта при выполнении задания по сбору реликвий говорит - сбросить все зацепки с поля.
по сути после этого 62 карта будет спамить безысходностью в каждый район.
звучит особенно по издевательски, учитвая, что расплата на обороте 64 говорит: уберите жетон безысходности с поля :)
действительно ли это так работает? возможно я что-то пропустил?
Всё правильно. Именно так это и работает.
Это такой ускоритель к плохому развитию событий, типа чтобы не расслаблялись.
Ведь сыщики к этому моменту на руках имеют все три Реликвии глубоководных, в мешке вместо одного монстра пустой жетон и в расплату -1 жетон безысходности из любой области. А на поле Эпический монстр, из не самых сильных, причём в одиночку.
Так, что пилите Шура, пилите - т.е. мочите монстра, мочите.
Ну, реликвии сами по себе слабоваты.
А некоторые могут убить сыщиков.
Например, у нас накидку получил Чарли Кейн. +1 ко всем статам, однако, каждую расплату он крепко получает по шапке. Может и отъехать. Поэтому при первой же возможности избавились от этого чуда.
У остальных тоже такие себе бонусы
А по поводу слабого босса... с ним довольно сложно иметь дело, учитывая, что на всю карту нет ни единого магазина, где можно с большой вероятностью получить оружие.
В общем, странная ситуация. Вроде бегаем по полю, выполняем задание, но делаем только хуже в итоге, т.к. спам безысходностью в каждый район за 3-4 хода приводит к тому, что просыпается вторая тварь и все старания напрасны.
Складывается впечатление, что проще засесть в полицейском участке и фармить дробовик и прочее оружие, а не тратить ходы на получение спорных реликвий, которые толком не дают никаких плюшек :)
Возможно я неправ, но после 2х партий в этот сценарий сложилось именно такое впечатление. Какие тактики на этот сценарий есть у вас?
Играем на четверых, кстати.
Народ, а есть где база сыщиков данной редакции? Просто стало интересно посравнивать их с ДУ и карточным Ужасом.
Например здесь: https://arkham.town/search/investigator
Раньше ужас Аркхема был одной из моих любимых игр. Он начинался словами "мы все умрем" и заканчивался им же, что приносило невероятную долю веселья и хардкорности. Одна игра компанией 5-7 человек обычно игралась от 4 часов. На удивление третья редакция оставила не самое приятное впечатление. Переработанное поле, немного переработаны механики. Первая игра длилась больше 6 часов и так и не была доиграна. Вторая игралась около 5 часов и чем дольше игралась, тем сильнее было заметно отсутствие интереса к игре. Все свалилось в чисто механические ходы - пошел туда, зачистил, попытался найти улику, попытался выполнить задание.
С одной стороны неизвестные условия победы - это неплохой ход, с другой стороны не могу сказать, что мне это нравится.
6 часов на Азатота? Вы серьезно?
как вы играли по 5-7 часов. Предположим что вы постоянно обращались к правилам, но это только первая партия. Сколько я не играл игра заканчивается где-то на 4 часу либо победой (победа может быть и куда раньше, рекорд 40 минут) Игра на 6 вообще ограничена 7-8 раундами, так как после заканчиваются заголовки и начинает каждый раз безысходность набиватся.
как вы играли по 5-7 часов. Предположим что вы постоянно обращались к правилам, но это только первая партия. Сколько я не играл игра заканчивается где-то на 4 часу либо победой (победа может быть и куда раньше, рекорд 40 минут) Игра на 6 вообще ограничена 7-8 раундами, так как после заканчиваются заголовки и начинает каждый раз безысходность набиватся.
а текст на карточках вы из принципа не читали, да? УА2 не менее механичен, и даже больше если вдуматься. Там полно элемента случайности, но меньше нарратива, из-за связной отсутствия истории
в одной из партий случилась такая ситуация, напал на троих сыщиков огромный монстр, все с ним в бою находятся, т.к он огромный. Один из сыщиков у которого был дробовик, пострелял по монстру, нормально так раздамажил его и 2ым действием уклонился от него. В справочнике написано, что огромные монстры не становятся изнуренными после успешного уклонения, но все таки это можно, сделать, чтобы появилось доп. действие после успешного ухода. И вот, 1 сыщик уклонился и доп. действием обменялся дробовиком с другим сыщиком, который еще не ходил, и в итоге 2ой сыщик тоже пострелял нормально так по монстру из дробовика. По сути наверн так нельзя делать, ведь когда сыщик в бою с монстром, то можно делать только 3 действия ( прокачка, атака, уклонение), но уклонился то 1ый сыщик и у него появилось доп. действие от успешного уклонения, действие по сути делал 1ый сыщик, который мог делать обмен. Или не мог? Кто знает, как надо?)
Знает справочник. Страница 16, параграфы 452.3 и 452.4. Если коротко:
1. Обмениваться вещами так можно.
2. Использовать вещь, уже использованную другим сыщиком в свою фазу действий, НЕЛЬЗЯ.
Здравствуйте. Подскажите, пожалуйста, где можно купить протекторы для листов сценария и карточек сыщиков? По размерам где-то 127×100 мм.
в питере можно здесь https://vk.com/uyutigr. я в итоге просто заламинировал
Спасибо большое!
Добрый день.
Первый вопрос:
У Стеллы Кларк есть талант "Ни снег, ни дождь" - "Раз в ход, когда вы должны провалить проверку, можете сбросить 1 жетон навыка Воля, чтобы добавить к результату проверки 1 успех"
Поделитесь мнением - что означает "Раз в ход".
Во многих других картах есть формулировка "Раз в раунд", но это, как я понимаю не одно и тоже.
Ход у сыщика происходит в Фазу Действий. Получается,что данный талант можно использовать только во время своего хода. А в другие фазы игры его использовать нельзя.
Второй вопрос.
У Отца Матео есть заклинание "Сдержать тьму" - "Раз в раунд, перед тем как будет разыгран эффект расплаты, вы можете провести проверку Знаний-1. При успехе не разыгрывайте этот эффект расплаты в этой Фазе мифа".
Согласно правил игры когда из мешка выпадает жетон Расплаты игроки должны - "Разыграть эффекты расплаты на всех присутствующих в игре компонентах." Т.е., согласно тексту заклинания, Отец Матео выбирает один из эффектов расплаты (на листе сценария, в слухе, в тёмной сделке или на любом другом компоненте в игре) и пытаться его отменить. Остальные эффекты расплаты работают как обычно.
Сомнения появились из-за того, что видел как другие игроки отменяют не один эффект расплаты, а полностью отменяют действие жетона Расплаты, т.е. всех эффектов расплаты в игре.
Раз в ход, это раз в ход. В твой ход в фазу действий, или в фазу контактов, фазу мифов. кажется Стела может воспользоваться дважды за раунд.
2) вы правы, а те кто все эффекты отменяют играют не по правилам. Слишком было бы имбово отменять все эффекты расплаты, да еще и иметь возможность вместо контакта позволять сыщикам скидывать состояния (темная сделка, в розызке, осквернен)
Подскажите, пожалуйста, при розыгрыше пула мифов и вытаскивании расплаты на листе сценария указано, что культисты добавляют жетон безысходности. Добавляют ли жетоны безысходности культисты в области, если они находятся в бою с сыщиком?
Думаю что добавляют, т.к. есть пункт 448.8 "Считается, что монстр находится в одной области с тем сыщиком, с которым он находится в бою."
А ведь интересный вопрос, ни разу такого не было, за все пришествия Азатота, что у нас были :)) Согласен с XZidan, думаю так и есть
ответ ХВ по поводу редизайна поля:
Мы выпустили УА3 с новым дизайном буквально на днях, но в магазинах остаются и коробки со старым дизайном тоже. Чтобы понять, какой дизайн в той или иной коробке игры, смотрите на дату, указанную на коробке. Если 1.12.2020 и позже, то дизайн новый.
Что за редизайн?
Ранее FFG изменили дизайн поля в базе: теперь на тайлах улиц нет белой окантовки и на тайлах районов области тоже отделены менее заметными линиями.
Добавил pnp мини-доп с альтернативными версиями сыщиков
Добрый день.
В допе Во мраке ночи есть особая карта Могильная земля - "Проводя любую проверку, если вы не ПРОКЛЯТЫ, можете получить 1 ужас напрямую, чтобы поменять значение одного кубика на 6. После проведения этой проверки станьте ПРОКЛЯТЫМ".
Рекс не может стать проклятым, т.е. для него это очень хороший актив.
Но у него есть СЕМЕЙНОЕ ПРОКЛЯТИЕ, которое, вроде как, тоже ПРОКЛЯТИЕ.
И может ли он в таком случае играть эту карту?
Или в данном случае следует пользоваться Тёмным правилом (спорные моменты играются не в пользу сыщиков), т.е. он не может эту карту играть.
"Проводя любую проверку, если вы не ПРОКЛЯТЫ" - Рекс проклят изначально, так что он вообще не может воспользоваться данным активом.
Я не соглашусь. У Рекса есть врожденный эффект, который работает также как проклятье, но ПРОКЛЯТЬЯ нету.
Автор выше прав, это проклятье, которое работает как проклятье. По этой же причине Мерфи не может стать благословленным.
но он так же не может стать проклятым, могильная земля работает с Рексом
Не может стать проклятым, потому что уже проклят, очевидно же.
где в оригинальном Рексе написана что он имеет состояние "Проклят"? он имеет "Родовое проклятие", которое не снимаемое и действует так же как и при состояние "Проклят", но "Родовое проклятие" не равно "Проклят".
точней семейное проклятие
Я бы согласился, будь это альтернативная раскладка Рекса, где он изначально не проклят, но стартовая карта с расплатой, которая делает его проклятым - есть. Говоря об оригинальном Рексе из УА3, вся игра за него строится вокруг того, что он хоть и не имеет в руке карты "ПРОКЛЯТ", но по факту таковым является всю игру. Можно сколько угодно спорить о том, что да, название другое, но по сути это то же, что и обычное проклятье. Кроме того, в этом совершенно нет смысла, если Рекс сможет иметь 2 проклятья одновременно, о каком балансе тогда может идти речь.
Вики по УА также говорит о том, что Рекс начинает игру с проклятьем (https://arkhamhorror.fandom.com/ru/wiki/%D0%9F%D1%80%D0%BE%D0%BA%D0%BB%D1%8F%D1%82%D0%B8%D0%B5).
Ну так Вики не по 3 редакции, а по второй, или вы в 3 редакции найдете личные истории? так в том и дело, что Рекс имеет состояние похожее на проклятие, но не проклятие и проклятым он стать не может, так на нем и написано. Если бы на могильной земле было написано станьте проклятым и после этого замените значение одного кубика на 6, я был бы с вами согласен, что с Рексом не сработает, но тут наоборот работает, и важно есть ли состояние проклят или нет для использования
Было бы по вашему, если бы в семейном проклятие было бы написано: "В начале игры вы становитесь проклятым, вы не можете перестать быть проклятым." Тогда бы вы были правы, но нет же там совсем другое написано.
вот еще вопрос: Может ли Рекс получить темное благословление, и если да, то что будет работать, семейное проклятие или темное благословление?
Не может стать проклятым, потому что так написано на его карточке. Не нужно выдумывать свои правила.
Как играется вдвоём?)
Хорошо играется
Здравствуйте. Подскажите, вещь - жёлтые лохмотья дает возможность проходить сквозь монстров? Монстры в одной области с игроком владеющего картой не атакуют его и не переходят на карту игрока? Если я зашел на область с монстром, владея этой картой, монстр на карту игрока не переходит и остается в области?
Если в области 2 или более монстра, с этой картой можно атаковать только 1 монстра, а других пропусти, как будто они тебя не видят (соответсвенно на карту игрока не переходят)?
да, именно так, имея желтые лохмотья вступить в бой с монстром можно только когда сыщик будет выполнять действие атака к этому монстру
Я играю в одного и у меня есть жёлтые лохмотья. Если Монстр охотящийся, то он стоит на месте или всё-равно движется в сторону сыщика (в итоге не нападает конечно)?
Подозреваю, что последнее. Напомните пожалуйста описание самой карты, если память не подводит - она же действует на всех, кроме эпических?
Добрый день.
Если монстр в свою фазу должен положить 1 жетон безысходности в нестабильную область, а на верхней карте в сбросе событий обозначено 2 области, то монстр кладёт безысходность в каждую область или только в 1, по выбору сыщиков?
О каком именно монстре идёт речь? Вообще нужно класть в обе области, ведь они обе нестабильные
Бледный повелитель из последнего допа
К сожалению пока не играл, но кто-то из базы тоже кастовал безысходность на области, с которыми он не граничит
если бледный повелитель на столе, разве фонарь не у одного из сыщиков?
Просто когда бледный фонарь в игре, нестабильной зоной считается зона, где находится бледный фонарь
Друзья мои, настольщики. Скажите как у УА3 с реиграбельностью? Будет ли интересно проходить главы по несколько раз, как например в Робинзона? Или пройдя 1 раз больше не потянет. Очень нуждаюсь в вашем в мнении, так как присматриваюсь к покупке.
Реиграбельность низкая. В третьей редакции сценарии (причем их мало) с упором на фиксированный, слабо ветвящийя сюжет. Для реиграбельности лучше взять Древний ужас
Не согласен.
Я считаю что реиграбельность двух игр приблизительно одинаковая.
Если представить что "карты кодекса" из УА3 = "карты тайн" из ДУ то можно и про ДУ сказать что реиграбельность низкая. Только в УА3 по рельсам с небольшим ветвлением эти карты тайн идут, а в ДУ случайно. А ведь по сути то разгадываешь 3 из ~5 карт каждый раз. Следующая катка от предыдущей может отличаться только порядком этих карт.
Так в чем выше реиграбельность? В том что в базовой коробке больше древних в самом начале? После 10й игры в ДУ с забытыми тайнами я уже помнил почти все карты мифа и контактов наизусть и знал понятие как победить всех древних из базовой коробки+ЗТ. А победив древнего хоть 1 раз играть против него уже не очень то хочется даже рандом не спасает.
Совсем не согласен. Переигрывали массу раз того же Азатота (новые игроки, отсутствие удачи и пр) - да, ты знаешь как работает механика аномалий, знаешь какой пул монстров, но всё равно все складывается что-то по иному. А так - любой сценарий однажды да приестся. Но если вспомнить, что это игра ФФГ (держим в уме допы на подходе) - всё с игрой в порядке. Главное - не играйте большой ячейкой, не портьте себе впечатление.
а мне напротив нравится играть именно на 6, играл в соло и вдвоем, не зашло.
На 6-рых это наверно голимый раш.....Я больше поклонник контроля :)
На 6х это 12 жетонов мифа) если много бойцов и "знающих" для закрытия аномалий - думаю можно справиться, но я рекомендую пати 3-4 человека, и подраться успеете, и относительно часто будет всё под контролем. с другой стороны: как приятно, когда разгрёб появившиеся ктулхианские конюшни и оставшаяся часть раунда осталась чистой ))
по опыту скажу, с любым составом можно любой сценарий затащить с большой долей вероятности, просто чем больше игроков, тем более полезными должны быть действия каждого сыщика.
Наверно так и есть, но я до сих пор не могу нащупать баланс действий в игре, да и многие пишут и говорят в видеообзорах, что так и не прошли первый сценарий с Азатотом.
По-этому для меня, по крайней мере пока, критичен выбор сыщиков, в ДУ с первой партии играл рандомными, к пятой партии полностью понял баланс действий.
Механика такая - берете базу играете все сценарии пока по всем веткам не пройдете) потом берете доп и все старые сценарии играют новыми красками, контактами, сыщиками и состояниями. а там и еще сценарии новые. повторить с новым допом)
Линейность сценариев забывается через 2 месяца.
Если вы в Робинзона смогли успешно пройти один сценарий и переиграть его еще несколько раз после этого и вам было интересно то в любую игру сможете переигрывать. Даже в УА3, рандома там хватает.
В наличии "Особняки безумия 2ред." - очень нравиться. "Ктулху.Смерть может умереть" - тоже хорошо зашла игра. Играю с женой и сыном.
Есть Ужас карточный база, только первый сценарий прошел. Сюжет нравиться, но сам процесс на картах вот прям не очень (хотя может распробую).
Есть ДУ с забытыми тайнами: играли несколько партий. Поначалу нравилась игра, но с каждой партией все меньше и меньше. Напрягают три момента: логистика (долго добираться до нужной локации), длительность партии (к середине уже начинает пропадать интерес из-за усталости), отсутствие сюжета как такового (уже даже карты контактов читать перестаем, смотрим на что проверка и кидаем кубы).
Стоит ли покупать 3-ю редакцию УА?
если сравнивать с ду:
Логистика: как правило в уа3 из любой локации в любую можно пройти максимум за 2 хода (есть исключения в некоторых сценариях)
Время партии: по началу будет почти всегда 3-4 часа, потом, с опытом становится меньше, сейчас в зависимости от сценария и состава сыщиков на 6 игроков мы играем от 2 до 3.5 часов.
Сюжет есть, но по факту после прохождения одного сценария 2-3 раза вы его будете знать полностью. Но реиграбельность, имхо, от этого не страдает. Все же сюжет это только общее направление, а так каждая партия получается уникальна.
Если бы на данный момент стоял выбор ДУ или УА3, чтобы выбрали Вы и почему?
Взял бы ДУ. В ДУ легче нащупать стратегию поведения (баланс между прокачкой, закрытием врат, разгадыванием тайн). Со второй партии уже примерно ясно было, после пятой, как прошел Азатота всё встало на круги своя:)). В УА3 очень сложно это сделать, я толком еще и не ориентируюсь, хотя прошел базу и первый доп, игр 10 наиграл.
Игра мне весьма понравилась. УА2 в свое время не понравился очень долгим и нудным (местами) игровым процессом. Пока один думает, куда ему идти и что делать, остальные скучают. И чаще всего партия обрывалась спустя четыре-пять часов, потому что конца-краю еще не видно, а всем уже надоело. Здесь, к счастью, такого нет. Игра достаточно динамичная и за 3 часа никому не надоедает. Конечно, мой любимый ДУ с пьедестала почета она не подвинет, но подбирается к нему почти вплотную :) Очень понравилась механика жетонов мифа, что удивительно, ибо в КУА они меня раздражали, а тут наоборот. Разочаровали одни и те же портреты героев - ну уж делаете вы новую редакцию своего хита, не поленитесь нанять художника и сделать новые арты! Но нет... Те же до ужаса знакомые физиономии. Хорошо хоть поле игровое перерисовали.
А в целом я жалею лишь об одном: поздно купила эту игру. Начиталась хулительных отзывов и обзоров и пришла к выводу, что мне она не нужна. Очень, очень зря. Ведь как можно было в нее, сидя на карантине, играть!
спасибо! возможно ваш отзыв только что сыграл решающую роль для меня в дальнейшем приобретении этой игры :)
И как вам игра?)
лучше поздно, чем никогда.
довелось сыграть партию у друзей, впечатления сугубо положительные.
игра очень динамичная, в сценарии который играли чаша весов постоянно качается от провала до успеха, но в итоге мисс Агнес Бейкер при помощи крутого парня Майкла Макглена и его верного ржавого ведра вынесла глав. гада и спасла Аркхэм. Ни какое-то время...
В общем теперь знаю что хочу на день рождения :)
Мне тоже игра зашла :) Очень был скептически настроен первоначально, возможно и это добавило плюсов. Все таки заголовки это аналог мифов, мифы это аналог врат, а аномалии/жетоны безысходности - безысходность :) из ДУ. Когда уже решился на покупку решил дождаться первого допа, по принципу ДУ с Забытыми тайнами, но немного не дотерпел и купил голую базу, прошел с первого раза Азатота, сейчас пойду по остальным с учетом контактов допа. Игра очень критична к составу сыщиков. Не представляю, как можно пройти первый сценарий без Мари Ламбо.
В ДУ играю исключительно рандомным составом сыщиков, чаще побеждаю (без учета Йига, Хастура и Ктулху - с ними беда, очень сложно).
Вы говорите "играЮ". Вы играете соло, несколькими сыщиками? Если да, то почему так? И сколькими? Вашей игровой ячейке не зашло? Как сейчас, по прошествии времени, впечатления?
To ComradV Да, играю в ДУ, КУА и УА3 исключительно соло за нескольких сыщиков. В ветке ДУ уже писАл, что в компании с живыми игроками каждый норовит поманчкинить, считерить или протупить, это раздражает, а когда я становлюсь альфой уже гонят на меня. Коопы стараюсь ходить соло, Глумхевен только ходим пати, тут нормально получается, по сути это полукооп со скрытыми целями :) А так с живыми людьми очень люблю мозголомное, безвзаимодейственное (можно и повзаимодействовать:)) евро, где все копаются и результат только по итогу, а-ля Пфистер/Ласерда.
Пройти без Ламбо можно, если не довести до прыжков в будущее) да и в этом случае тоже можно справится, все-го то нужно 3 сыщики и два хода в будущем
я так понимаю, имея весь ду игра впринципе ни чем не отличается?
ДУ это песочница, УА 3 - пандемия с довольно рельсовым сюжетом. Существенно отличаются.
Кардинально отличаются, Siar правильно расписал.
Вы просто как то не так играли в УА2, как это пока один думает остальные скучают? Мы все вместе всегда сидим решаем кто куда пойдет и что сделает.
Для начала немного бекграунда - я большой фанат всей серии игр по лавкрафту (кроме знака древних) и второй редакции УА.
Т.к. вторую редакцию на русском похоронили, а на английском искать выйдет в копеечку, дождался и взял себе третью. Ну штож.
Для начала - она ОЧЕНЬ далека от УА2. УА2 для меня был веселой игрой, где можно "один раз живем" врываться в толпу монстров, бросая в них вердами кубов, и выходить живым. А если живым выйти не получилось - ничего страшного! Больничка не далеко, а с травмами все еще можно жить.
Компоненты. Компоненты как компоненты, казалось бы, НО! Для таких гигантов как FFG и HW уже давно пора научиться на своих ошибках, поэтому даже мелочи считаю не простительными.
1. В игре нету мешка, который буквально требуется в правилах? Вы серьезно? Опять?
2. Мешок я еще понимаю, "светлые" традиции, но подставки в коробке лежат ровно по колву игроков? Т.е. их надо переодевать и портить фишки. Нет слов.
3. Ага, т.е. я должен сортировать карты по сценарием по вот этой малюсенькой надписи внизу? В КУА уже были нормальные иконки наборов сценариев, что помешало сделать так же?
Продолжу ворчать и критиковать. Дизайн игрового процесса - до сих пор странное для меня решение. От оригинального УА2 почти ничего не осталось, вместо этого солянка из особняков безумия, КУА и, внезапно, пандемии. Не говорю что это однозначно плохо, но считаю это халтурой, ибо все механики притянуты сюда без малейшего изменения, и в купе с одинаковым сеттингом, ощущаются до боли вторичными. И да я знаю, что в принципе все механики в настолках не уникальны, но такое ощущение возникло именно здесь.
Приступим наконец к геймплею. Душнота. Не обязательно в плохом смысле слова. Если УА2 позволяет тебе беззаботно влетать в кучу монстров, КУА делает большой упор на скилл игрока, а Особняки и Древний в основном концентрируются на сторителлинге, здесь игра тебя на протяжении всей партии душит. Вылез монстр - развлекайся, но у тебя не больше одной атаки в ход, поэтому развлечение может затянуться. А после этого нужно сразу бежать зачистить безысходность. Зачистил? А нет, она еще вот здесь, и вот здесь, а вот здесь другой монстр.
Ощущается как будто находишься на корабле под обстрелом. Нужно и воду откачать, и дыры заделать, и при этом все время летят новые выстрелы. На секунду зазевался - идешь на дно. В игре гораздо больший упор на качественную игру от игроков и правильный подбор комманды. Игрок решил сходить до магазина вместо того чтобы очистить безысходность? Получи три жетона безысходности. В команде нету хороших монстробоев? При первой паре монстров ваши дела станут совсем плохи. Атака в ход одна, и в контакты вы с ними не ходите.
Итог - не смотря на то, что здесь я в основном ворчал, игра мне скорее понравилась, пока что решил оставить и дать второй шанс. Игра абсолютна не похожа по ощущениям на УА2 и начинает раскрываться только через пару партий, когда ты смиряешься, если еще не смирился, с постоянной душкой, и начинаешь понимать как вокруг этого нужно играть. Не смотря на невыносимо вторичные механики, реализованы они неплохо. А учитывая что это симулятор покупки допов, дальше будет лучше. (Надеюсь). Пока что 4-, за халтуру.
Аналогичное мнение, есть ВЕСЬ Аркхем 2 редакции, есть весь Древний Ужас, почти весь УА ЖКИ, но эта игра, короче если хотите в пандемию поиграть, купите лучше пандемию.
Добрый день.
В сценарии Эхо из глубин к районам присоединяются карты из архива, с текстом (например): Разыграв контакт в Нортсайде можете попытаться оборвать связь Аркхэма с Р'льехом ...
Подскажите, пожалуйста, если сыщик находится Нортсайде и проходит контакт, а там аномалия, т.е. он проходит контакт с аномалией, то может ли он после этого разыгрывать карту архива присоединённую к Нортсайду чтобы попытаться оборвать связь Аркхэма с Р'льехом?
Нет, сыщик сможет сделать это только в следующую фазу контактов
Вопрос к знатокам:
Как удобнее отсортировать карты монстров, чтобы быстрее делать сетап игры?
С выходом 2-го допа, карт стало очень много и подготовка к сценарию из-за отсутствия какой-то логической упорядоченности у этого типа карт занимает много времени.
Ну первое что приходит на ум это уникальные для определенного сценария (псы Тидалиса, ложе, глубоководные(в двух встречаются), ми-го и т.д.). остальных немного вроде остается. Да бывает что из определенного типа нужно будет в другой сценарий (Упырь-Акалит и т.д) но среди упырей найти Акалита будет проще)
Я сортирую так:
Люди и монстры отдельно.
Потом по типу монстра, и уже в конце по алфавиту.
Лучше не придумал.
Почитал комменты другие и сложилось впечатление ,что те кто играл в прошлые редакции в основном не рады третей. Но! (Никогда не играл до этого в Ужас Аркхема)Мне и моим друзьям она понравилась. Даже тем , кто не любит Лавкрафта особо (сам не фанат). Играть в Аркхем в кампании весело. Не знаю пока от чего зависит, но первый сюжет мы проходили раз 5 и с 6го только выиграли, а вот в дополнении с первого раза прошли один из сценариев. На фоне первого прямо скажем ожидали чего-то более трудного, но все равно это все было очень классно и интересно. Играется очень не быстро. Фаза ,когда нужно доставать жетоны из мешочка и происходят события очень долго проходит. В целом игра не особо сложная в освоении и ,при общей заинтересованности, хорошо и интересно играется в компании , а большое количество персонажей и та самая фаза с жетонами очень сильно вносит разнообразие в каждую игру. Всем советую
Как человек сыгравший 6 раз в один и тот же сценарий, ответьте, будьте добры, насколько каждое прохождение было непохоже на предыдущее?
мы,наверное, извращенецы, но мы попробоваыл играть один и тот же сценарий, одними и теми же героями. Колоды райнов, рынка, сценария, монстров, заклинаний, спутников были перетасованы, заголовки заменены. Первый раз у нас был завал по шмоткам и баблу,спутников почти не было, игра почти не позволяла лечиться, очень хорошо шли кубы, но мы все равно проиграли (жетоны мифа легли очень не хорошо в финале, не хватило пары раундов). Второй раз шмоток почти не было, но на руках было огромное количество заклинаний и трофеев(почти не получали за колдовство по мозгам), все что прилетало физическим уроном уходило или на спутников или лечилось, вывез игру купленный динамит и сбереженное "ржавое ведро". Игра пошла совсем другим путем.
от количества игравших зависит. Суть основная не менялась, но играли в основном вдвоем. Каждый раз подбирались разные комбинации персонажей. Соответственно и было все по разному. Магу могло не выпасть нормального заклинания. Полицейскому не везло с кубами. А потом везло. Да и взаимодействие персонажей разное иначе не победить.
Я играла первый сценарий пять раз. Ни разу не победила. Очень интересно.
Игра очень напоминает Пандемию, а я ее обожаю. Если завал безысходности где то просрал, простите, то адьес, сценарий не вытащить.
Переигрывать очень интересно.
Забавно, что первый рекомендуемый новичкам сценарий("Пришествие Азатота", вроде бы) является одним из самых сложных.
Размер листов сыщиков и сценариев идентичен листам сыщиков в ДУ?!
Да, размеры одинаковые.
Благодарю!
1. Монстр вступает в бой с сыщиком.
Предположим, что в Аркхэме есть монстр-культист Фигура в мантии. Сейчас фаза монстров и Фигура в мантии должна переместиться на 2 области ближе к нестабильной области по самому короткому пути. На его пути стоит сыщик у которого НЕ САМЫЙ ВЫСОКИЙ показатель общения. Монстр-культист должен проигнорировать этого сыщика и не вступать с ним в бой? Дело в том, что в правилах указано, что монстры должны вступать с сыщиками сразу, как окажутся с ними в одной области. Но у монстра-культиста Фигура в мантии есть приписка, что он вступает в бой с сыщиком у которого больше всего показатель общения.
2. Обмен.
На обмен с другим сыщиком нужно потратить действие. Оба сыщика должны потратить действие или только тот, кто инициировал обмен? Или действие должен потратить только тот, кто отдаёт вещь?
3. Монстр вступает в бой с сыщиком.
Допустим, что в области, где стоит сыщик, должен появиться монстр (идёт фаза мифов). Этот монстр сразу вступает с ним в бой или вступит с ним в бой только в фазу монстров?
1) ну из одного сыщика и нужно выбрать того, у кого больше всего показатель общения: т.е. сразу вступает в бой. Если несколько сыщиков - то выбираете.
2) действие тратит только тот кто инициировал обмен
3)переходит сразу в бой (только если он не наблюдающий какой нибудь, т.е. не написано что он сам не вступает в бой с сыщиком)
по 2 пункту дополню, что обмен идет не между двумя сыщиками, а между всеми сыщиками в области.
Не совсем понял один момент по правилам - помогите прояснить: если я нахожусь в бою с монстром, то в момент фазы монстров, например, культисты выкладывают жетоны безысходности на поле по условиям лицевой стороны своей карты? Правила предписывают держать монстров перед собой изнуренной сторонкой вверх, поэтому думаю, что нет. И сразу уточню про момент, когда карта монстра уже лежит на поле изнурённой стороны вверх - там тоже жетоны не выкладываются?
Я так поняла, что выкладывание жетонов безысходности это активация подготовленного монстра, если монстр в бою, то он не подготовленный, те есть жетон он не кладет.
Подскажите, пожалуста, если выполнять действие с карты кодекса, оно будет входить в два, или это дополнительное будет?
Действий может быть не повторяющихся два с любых мест: активов, заклинаний, стандартных, кодекса и прочих.
Просто правило 201.3 непонятно на какие именно действия распространяются
Обзор получится достаточно критический. Но объективно, кроме самой идеи сделать игру более сценарной, других плюсов после двух партий в голов у не приходит.
Играли 2 партии, но не думаю, что дальше станет лучше.
Пошли по минусам.
1.Как пошло у FFG это реально демо версия игры, кроме того, что второй раз против одного древнего играть неинтересно, маленькое количество карт контактов, что мешало их сделать по 16 непонятно. Зато положить 6 жетонов активации, которые нафиг не нужны это мы могем.
2. Громкие заявления о том, что вам сначала неизвестно, что делать, но в ходе игры вы будете продвигаться к решению. Фактически все всегда сводится к поиску улик.
3. Маленький выбор действий, по факту в фазу действий вы либо деретесь с монстром, либо делаете защиту, все остальные действия нужны, чтобы чем-то занять пермсонажа, если первых двух действий нет. В фазу контактов, все дружно бежим за уликами.
4. Затянутая фаза мифов, даже на 4 игроков (при 6 это вообще хрень будет с полной выемкой всех жетонов каждый раунд), полная выемка жетонов происходит за 1,5 раунда, по времени не засекал, но она неинтересная и всегда создается ощущение, что мы походили махом и потом хренову тучу времени тянем жетоны, ну и то что мы при большом количестве игроков мы почти полностью или даже полностью вытягиваем весь мешочек жетонов, делает эту механику бессмысленной, особенно учитывая, что индивидуальные жетоны только заголовки, а остальные действуют на всех. Из-за этого же вся атмосфера пропадает, ну лично у нас, вы делаете регулярно огромную паузу в которой просто механически добавляете улики монстров и т.д.
5. Механика увеличения навыков. Она и в ДУ была дебильной, ты пообщался с кем-то и стал умнее или сильнее, и это на регулярной основе. Тут это вообще жесть, я за действие напрягся и стал сильнее или умнее причем навсегда, если не потрачу жетон.
Итог: получился занудной однообразный геймплей с маленьким выбором действий, прерываемый еще более занудной фазой мифа. Может быть можно выстраивать план на игру, но пока игра выглядит бери больше кидай дальше. И в ДУ и УА2 в первой же партии становилось понятно, что надо выстраивать стратегию по игре, а не пытаться разгребать завалы. Единственное, что удерживает в игре это развитие сюжета, но это дает нам по 1 партии против каждого древнего.
Пока только один раз сыграли, но по всем пунктам именно так, тупо уже пожалел выкинутых денег, какой сценарий, вы о чем, какое вы дальше поймете что делать, УЛИКИ, все что вам понадобиться по ходу этой игры, действий вообще не на что не хватает, тупо дерешься и снимаешь жетоны.
Так в этом вся суть термина кризисность кооператива. Вы же не книгу собрались читать, купив эту игру.
Поиграл тут в соло один базовый сценарий с персонажами из дополнения. Выкладываю на ваш суд: https://youtu.be/HDIbrDXknmc
Капсулы для жетонов мифа какого должны быть размера? На вид они больше тех, что использовались в Карточном Ужасе.
Мне подошли капсулы именно от жетонов КУА - 26 мм.
Мне подошли капсулы именно от жетонов КУА - 26 мм.
Любителям Пандемии - играть, любителям карточного Ужаса аркхэма - нет.
Ну я бы не говорил так категорично))
Игра УА3 спорная во многих моментах, но как по мне - есть общие моменты с карточным УА. Если нравится вселенная, то я считаю, что ознакомится с этой игрой стоит.
Может быть, но из-за постоянной беготни и зачистки карты от жетонов безысходности убивается вся (итак дышащая на ладан) атмосфера. И если в карточном УА есть ощущения, что игра рождалась в творческих муках, то тут впечатления противоположные....
Кто-нибудь выигрывал базовый сценарий?
Игра кажется очень сложной с балансом в сторону древнего
Выигрывали, несколько раз. Но тот сценарий, который предлагается правилами как базовый - наверное, он самый сложный в коробке.
А вы с какого советуете начать? Хочется идти от самого лёгкого к самому сложному
Связка Мари Дамбо -Кэлвин Райт просто не оставляет шансов Древним
Связка Мари Ламбо-Келвин Райт-Майкл Макглен макс имба в три перса. :)
Да, связки важны. Вчера две партии слили Ктулху вчетвером почти без шансов (персы подбирались абы как). А это вообще самый простой босс, наверное. И певица, и сумасшедший очень мощны, действительно можно брать в любую команду.
Вот уже который раз встречаю сообщения, что "Зов из глубин" и "Завеса сумерек" - самые лёгкие сценарии. Вот почему у меня не так? Во все сценарии сыграно примерно по 30 раз разным количеством игроков. И на наш взгляд "Зов из глубин" самый сложный сценарий. Выигрышей всего процентов 15-20. Самый лёгкий - с Умордхотом: из 31 партии только 2 проигрыша. В остальных примерно 50/50.
Тут дело в том, что Азатота победить можно только выполнив условия сценария, ловко собирая улики и изучая их. Для этого нужна координация усилий. А в случае с Ктулху есть простая тактика: вооружаетесь пулемётами и дробовиками, после чего бедный вылезший из адских глубин монстр расстреливается со всех стволов за ход-два. Понятно, что не всё так линейно, но общая концепция именно такая.
Вот только когда Ктулху выходит с 20+ ХП обычно хода-двух не хватает (даже на шести кубах в среднем 2-3 успеха). А чтобы уменьшить ему ХП по сюжету опять же нужно время и координация. Плюс многие монстры и сам сценарий ужас нехило подкидывают, заставляя ещё и на лечение отвлекаться, если монстров не убивать.
Это нюансы. Так-то можно сказать, что у нас в партиях и по 8-10 урона с персонажа накидывалось за раз (будь благословен дробовик). Я про общую концепцию: условно, с Ктулхой может повезти на кубах, а с Азатотом нет, с ним нужно идти до конца "на уликах" и беготне по городу.
В пользу сложности/простоты каждого сценария можно отдельный разбор написать, однако, на собственном опыте у меня получалось так, что Ктулху проще. (Несмотря на то, что в воскресенье вчетвером два раза подряд ему слили).
На второй карте Исттауна в ресторане Вельмы можно пройти проверку и стать официантом.. но в чем смысл? Просто так? Зачем тогда целая проверка под это..
Чтобы взять карточку из спец колоды ("Официант" или "Помощник Вельмы" - как-то так называется) и добавить новое свойство своему персонажу.
Офигеть, упустил. Спасибо
Эррату от 25 марта переводили?
Что там по эррате? Весь сайт FFG облазал, никакой эрраты не видел, это точно эррата, а не вшивый чей-то хоумрулл?
Спокойствие, только спокойствие! Просто нужно не лазить, а методично переходить ;)
Fantasyflightgames.com – Products – Arkham Horror Files – Arkham Horror – Support – FAQ
Перевел, почитал, чего-то значительно меняющего баланс или правила (типа обмен больше не тратит действие) не нашел.
Кому интересно, но совсем не инглиш (как я) - техперевод для понимания общего смысла: https://yadi.sk/d/aqcvhSrHfwU1tg
Впрочем, кто много играл наверное заметит больше.
Насколько эта игра чувствительна к числу сыщиков (2 и 4 разницы по сложности нет)? У ДУ и УА2 с этим были перекосы.
вот у меня сложилось впечатление, что это зависит от сценария. Например, азазота на 4+ прошли только 1 раз с попыток 8. А на 2х что-то в районе 3 из 3х. Остальные сценарии наоборот проще при большем составе.
зы. подбором сыщиков не занимались - либо любимый, либо рандом.
FFG представила новое дополнение для Ужас Аркхэма 3E.
Которое будет называться Under Dark Waves (Под Темными Водами).
Ждем локализации :)
Ждём ждём! Главное что бы навалили по-больше карт контактов в локации (хотя кого я обманываю, скорее всего их положат по 4 штуки). Прям интересно как FFG будут эксплуатировать модульное игровое поле, если в допниках будут новые районы, это будет круто.
Вроде по две карты, разработчик говорил. Он также добавил, что одна из их целей - это не повторять ошибок второй редакции и ДУ, и не допустить неудобных толстенных колод с однообразными контактами. Что резонно, на мой взгляд.
Про модульное поле тоже сказал, что новых тайлов будет немного, но добавление даже пары тайлов сразу дает большое количество новых вариантов раскладки. Кстати, будут сразу и Иннсмут, и Кингспорт в допе.
Ну так толстенные колоды, это же реиграбельность. Вот мы играли сценарий "Пришествие Азатота" часть контактов прошли, начали играть "Эхо из глубин" там 4 из 5 районов те же самые, т.е. колоды контактов те же. Пройдём все 4 сценария уже все стандартные контакты наизусть выучим.
Толстые колоды это плюс, а не минус. И не назвал бы их однообразными. В базе - да, однообразны, но с допами все меняется
Да, в допе будет Иннсмут и Кингспорт. Но они не как не будут соединены с Аркхэмом и др.локациям. Во всяком случае, что было видно на видео. Там будет что типо порта перемещения или портала :)
И все пишут АркхЭм,а не АркхЕм. Даже сам так пишу через раз) И ИНсмут, а не ИННсмут.
Даже на всех коробках по Лавкрафту так :)
Уж простите, но вам бы сначала разобраться со своим "не как не будут соединены", а потом уже углубляться в такие тонкие материи, как правила транскрипции.
Как умею, так и пишу!
Точнее с Иннсмутом не будут соединены локации АркхЕма.
Возможно, кому-то и плюс, не знаю. Лично меня просто бесили колоды активов и уникальных активов в ДУ после замешивания всех дополнений.
В любом случае, разработчик говорил, что их новое видение - добавлять новые карты контактов, только если они привносят что-то новое с точки зрения механики. Количества ради количества больше не будет.
Ну если играть со ВСЕМИ дополнениями, то выходит настоящий Ужас, конечно. Но это занятие для мазохистов, как по мне. Нескольких дополнений вполне достаточно, чтобы и колода не раздувалась, и реиграбельность была высокой
Я вот тоже не понимаю все подряд замешивать. Особенно в ДУ. Куча колод с маленькими картами (не люблю маленькие карты), да еще каждая чуть ли не со своими подтипами и так далее. В ДУ надо База и тайны + 1 большой и малый доп. Все. Остальное просто чередовать. Просто 90% не любит и просто не ХОЧЕТ сортировать это все. Я так уже в куча новых игр с играл со всеми допами (Small world, Серп, ДУ, УА 2Е, Киклады). А это поверьте не айс! Тем более для первых игр.
А вы предлагаете замешивать карты допов в колоды каждый раз перед игрой и вынимать их оттуда после? У вас очень много свободного времени.
Ну если вы играете 1-2 игры каждый день, то нет конечно, а если раз в пару недель или еще реже, то вообще пофиг. Делов то. Да я и не навязываю не кому свое мнение. Играйте как хотите.
Вообще ДУ прекрасно замешивается с дополнениями и это совершенно бесполезная трата времени добавлять дополнения при подготовке и после наоборот разъединять каждый раз, это не УА 2, лучше это время потратить на изготовление адекватного органайзера.
Все толстые колоды (активы, уникальные активы, заклинания и состояния) делятся на подколоды по типам и прекрасно играются.
Колоды контактов нормальных размеров и не перерастают, зато при большом количестве дополнений действительно очень редко повторяются. Можно даже между играми их смело не перетасовывать.
У вас просто не было игронайзера.. ДУ с 2000 карт мечта настольщика :)
В первом мелком допе по 8 карт в каждую локацию, разрабы маленькие допы назвали "контент допами", они будут там кучу всяких карт добавлять. В больших допах будет меньше карт, но будет упор на новые механики.
Контактов по 8 в каждой локации добавится
А можно базу начинать с замешанными контактами из первого допа?
Конечно можно, более того, нужно!
Кстати, я так понял, на Инсмут и на Кингспорт приходится всего по одному тайлу, по 1-2 сценария и одна новая механика? Мда уж... Не сравнить с соответствующими допами ко второй редакции
Такое ощущение, что они слишком увлеклись сокращением компонентов в погоне за тем, чтобы дополнения не перегружали игру.
Обещали 4 сценария (архив видимо разрастется очень прилично - вместе с dead of night в архиве 60 карт, а на промо Under Dark Waves можно увидеть карту архива с номером 106) и, как я понял 2 двухсторонних тайла - так что на Инсмут и Кингспорт будет по 2 района с 6 областями + станции и переходы. Короче обещают что сценарное наполнение будет по объему такое же как в ванильной коробке и даже немного больше.
HW на сайте добавили страницу локализации первого допа - "Во мраке ночи" - https://hobbyworld.ru/uzhas-arkhjema-tretja-redakcija-vo-mrake-nochi
А есть вообще какая нибудь инфа по допникам? Будут на русском то? Очень уж мне зашла эта игра, хочу больше контента!
Про первый допник хоббики анонсили что будут переводить, возможно если поискать можно примерные даты найти. Остальные думаю тоже будут.
обещали перевод первого допа летом, дальше - как всегда по продажам
После прохождения первого сценария игра оставила оооочень приятное послевкусие! Я не играл во вторую редакцию, но играл в ДУ с четырьмя допами и карточный УА с полным циклом Данвич. Да, в ней многое есть из карточного УА, но в карточном УА мне очень не хватало фазы контактов, да и кубы мне нравятся больше чем жетоны) Несмотря да абсолютно дикий рандом эта игра мне показалась значительно более тактичной чем ДУ. Тут часто ругают фазу мифа за затянутость, но как по мне в ДУ фаза мифа не намного короче, особенно во второй половине игры, когда надо отыгрывать расплаты.
Очень порадовала механика с уликами, с одной стороны из-за нее иногда приходится топтаться в одном районе, но мне она почему то очень понравилась.
И ещё, по моему мнению, атмосферы тут значительно больше чем в ДУ. В целом очень доволен данным приобретением, с нетерпением жду домов)
Несколько придирок:
-Конечно после ДУ с четырьмя допами количество контактов здесь это просто смех))) да и прочего контента тоже)
-Колода архива, неужели нельзя было сделать ее отдельно??! Пока собирал ее словил пару спойлером это не очень приятно.
Добавлю немного впечатлений. Вчера играли сценарий "Эхо из глубин", мне очень нравится, что в отличии от ДУ тут пул монстров собирается под сценарий, контакты аномалий для каждого сценария разные, много сюжета, прям интересно доставать новые карты из архива, либо переворачивать карты кодекса. Мне очень нравится УА3, но он не заменит мне ДУ. Пройдя сценарии УА3 1-2 раза, не уверен, что мне захочется к ним возвращаться, а вот ДУ всегда можно разложить, даже сценарии который играли уже 5-6 раз.
Вопрос: какие аксессуары стоит заказать для игры? (типа футляров для жетонов или атмосферных кубиков)?
В идеале если вы поделитесь ссылкой на али экспресс.
Я брал мешок под жетоны и сыщиков на амазоне (https://www.amazon.de/gp/product/B07MTKFCTX/ref=ox_sc_act_title_2?smid=A21RTPF5QTYDPY&psc=1).
Десять медных 12mm кубов с патиной и коин капсулы под жетоны рока (они единственные имеют реальную опасность развалится) на али (ссылки давать смысла нет, они все одинаковые), и, разумеется, сливы на карты - премиум от мейдай.
Двадцатигранники, которые мы пользуем как каунтер улик-судьбы на листе сценария у меня уже были, от Q-Workshop.
Думаю еще взять жетоны жизни-рассудка из пластика, как картонки затрутся - ну и все, пожалуй.
От игры слишком уж пахнет Пандемией. Даже воняет. Бесконечная зачистка карты от жетонов... Ничего не имею против Пандемии, но она плохо вяжется с Ужасами от FFG, на мой взгляд. В отличие от УА 2 и ДУ, это гораздо меньше походит на песочницу, т.к. постоянно сыплющиеся на карту жетоны рока вынуждают реагировать. Сюжет фиксированный (немножечко ветвится, но не суть), что, по мне, жирный минус: лучшим элементом серии Ужасов всегда была история, которая складывается из происходящим с персонажем на протяжении партии всяческих происшествий, а не это. Кроме того, урон от монстров теперь фиксированный, что убивает интригу и напряженность в бою. Отсутствие Иных миров тоже не способствует атмосферности.
Из плюсов - гибкая настройка персонажей на старте, возросшая польза от предметов заклинаний (хотя... предметы с рассудком - серьезно?..)
10 марта FFG анонсирует новый доп к УА3
https://www.fantasyflightgames.com/en/news/2020/2/28/ffg-live-in-march-1/
Спасибо! Опередил меня ;) Могу только добавить, что это будет большое дополнение.
Всё идёт неплохими темпами и я уже начинаю посматривать в сторону игры, чтобы её всё-таки купить (вместе со всеми дополнениями, конечно).
С третьей попытки прошли первый сценарий с Азатотом, вывезли на последних секундах, как говорится. Нашей ячейке очень нравится тематика Лавкрафта в настольных играх (играли почти во все громкие имена серии Arkham Horror Files). 3-я редакция Ужаса Аркхэма понравилась гораздо больше 2-ой и Древнего Ужаса. Я как вспомню процесс запечатывания-распечатывания врат, так сразу дурно становится. Не ради спора оставляю отзыв, на вкус и цвет...но данная игра подарила очень хорошее послевкусие, современный игровой процесс. Из минусов-использование заезженных артов, который перекочевывают из одной игры в другую годами, но это субъективно.
Так запечатывание врат и не должно быть легкой прогулкой))
Вот кстати по вратам, в УА 2 действительно ощущалось, что ты в другом мире и полном опасностей, там вечно какая-то пакость попадалась в иных мирах, постоянно надеялись, как бы быстрее от туда смыться.
В ДУ же запечатывание врат всегда проходит с большим интересом благодаря своей структуре и просто интересному тексту.
"Интересный текст", который можно и не читать, что позволит сократить партию:)
Интересно, в чем смысл играть в УА/ДУ, не читая художественный текст. Тогда игра превращается из сторителлинга в тупой кубомет. Неужели кому-то так нравится...
Вот так будет лучше:
Интересно, в чем смысл играть в УА/ДУ.
Я шучу. Конечно текст и правильная компания это 99% хорошо проведённого времени за партией ДУ:)
У Агнес Бейкер есть талант позволяющий после прочтения заклинания Улучшать навык. Попадает ли такое улучшение навыков под "Вы можете выполнить каждое действие не больше одного раза в раунд."?
Например(Порядок событий):
1. Прочитать заклинание, улучшить навык за талант.
2. Улучшить навык за действия.
3. Улучшить навык в контакте.
Думаю что нет, потому что Вы тратите действие на прочтение заклинания, а не на улучшение навыка. Улучшение навыка, это как бы бонус к выполненному действию. Ну и с контактом тоже самое.
В справочнике прочитал
417.4 Вы можете выполнить одно и то же действие только
один раз в раунд вне зависимости от источника
действия или того, какая сейчас фаза хода.
Здесь имеется в виду действие как тип активности, т.е. то где написано "Действие:".
Например, гипотетически, в контакте вам дают возможность сделать еще одно действие - вот тогда 2й раз повысить навык нельзя. А если сам контакт говорит вам повысить навык - то вперед.
1 Если монстр появляется в области где уже есть сыщин, он сразу на него нападает и наносит урон?
2 обязательно ли играть карты района, если мне не нужны их бонусы?
3 после изнурения монстра, через уклонение, в рамках дополнительно хода я могу снова атаковать его?
4 через изнуренного монстра можно проходить?
1. Нападает сразу, а вот наносит ли урон зависит от фазы игры. Просто посмотрите на схему раунда. Монстры наносят урон только в одну из чётко прописанных фаз.
2. Тянуть их обязательно, а дальше по обстоятельствам, в зависимости от текста на карте. Но правило простое: потянул карту, читай что там написано и следуй инструкциям.
3. Да.
4. Можно.
1. Подскажите могу ли я заключать несколько темных сделок?
2. Если монстр ходит и нападает на меня, я сразу получаю урон?
3. Если пр₽извел действие атака, могу ли я совершить действие уклонение, изнурив монстра, что бы он не ударил меня и потом снова атаковать его в следующий ход?
4.
1. Можете, но бросать кубы будете за каждую отдельно, то есть, несколько раз, повышая шанс выпадения единицы.
2. Да, так как фаза атаки монстров идёт после их активации (читай движения).
3. Можете.
1. НЕТ не можете, пункт справочника 479.4: Вы не можете получить состояние, если у вас уже
есть одноимённое состояние.
Подскажите пожалуйста как правильно трактовать "в любой области" ("in any space" в англ.варианте) в описании особой способности Кэлвина.
Означает ли это, что другой сыщик может находиться в любой другой области т.е. можно произвести "обмен на расстоянии"?
Или же это просто означает, что обмениваться можно в любой области на поле, но Кэлвин и другой сыщик по-прежнему должны находиться для этого в одной области, как и при обычном действии "Обмен".
В любой это в любой. То есть, они могут находится и в разных областях, отдельно друг от друга.
Спасибо. Значит в этой статье (нашлась первой по данному вопросу) ошибка: https://tesera.ru/article/1328068/
Цитата:
Кельвин Райт — настоящий друг для других сыщиков в Аркхэме. За действие он может поменяться любим количеством здоровья и/или рассудка с другим сыщиком или союзником в ОДНОЙ локации.
Было бы странно, если бы было написано, что он может обменяться с другими сыщиками во многих локациях.
Разобрался. Просто в данной статье неправильно перевели и написали слово "одной" вместо "любой"
В оригинале на сайте FFG предложение звучит так: "Calvin Wright is a true friend to the other investigators of Arkham—as an action, Calvin may exchange any number of health and/or sanity with another investigator or ally in ANY space"
Доброго времени суток!
Не нахожу в правилах: если я нахожусь в каком-то "состоянии" (проклят/благословлён), то от результатов проверки зависит, изменится "состояние" или нет. Если я выбрасываю неуспех, но с помощью "счастливого портсигара" всё-таки прохожу проверку, изменяется "состояние" сыщика или нет?
И второй вопрос: активируется монстр, движется, вступает с сыщиком в бой. Наносит ли монстр сыщику урон сразу? Из справочника 202.2е следует: "если во время движения монстр оказывается в одной области (...) он вступает в бой с одним из сыщиков и его активация заканчивается". Я это понимаю так, что урона в этот свой ход монстр не наносит.
1 - не важно как вы прошли проверку) хоть с вмешательством другого сыщика - главное пройти.
2 - да, этап активации заканчивается. начинается этап нападений (читай 202.3a
)
1. Если вы прокляты и с помощью портсигара делаете проверку успешной, то состояние проклятия с вас слетает.
2. Наносит урон, так как фаза урона монстров идёт после их активации, см. правила базовые.
понятно. Выходит, если монстры убивают сыщика, они тут же из истощенных становятся активными (3я фаза). И зачем тогда было на их истощённости внимание в правилах заострять?..
Вы не совсем верно понимаете ситуацию с монстрами. У монстра бывает три состояния:
- "подготовленный" (это просто стоящий где-нибудь, НЕ в бою с сыщиком),
- "в бою" (это когда монстр сражается с сыщиком, то есть, "висит" на ком-то),
- "изнурённый" (это состояние навешивается в основном тогда, когда сыщику удаётся выйти из боя с монстром, удачно прокинув навык-"глазик").
Вот именно для третьего состояния и нужна третья фаза монстров, в ней они и становятся активными, а не изнурёнными.
То есть, все фазы монстров проходят так:
1. Монстры активируются, то есть, двигаются туда, куда говорит их текст, и вступают в бой, если наткнулись на сыщика. Изнурённые монстры НЕ активируются,
2. Монстры в бою с сыщиками атакуют своих жертв. Понятное дело, что изнурённые монстры не могут быть в бою с сыщиком.
3. Изнурённые монстры перестают быть изнурёнными.
То есть, если вы смогли сбежать из боя с монстром, читай изнурить его, то в следующую фазу монстров он станет НЕизнурённым только на третьем этапе, пропустив первые два, а именно не походив и не проатаковав.
нно если он активируется на одной клетке с сыщиком. то вступает с ним в бой, а следовательно - наносит ущерб.
все правильно.
А насчет вашего первого примера (если одного сыщика убивают, а в области есть еще один), получается, что после нанесения урона и убийства монстр становится изнуренным, потом наступает фаза подготовки, он становится подготовленным и вступает в бой с другим сыщиком, но не атакует его.
А с чего это после первой атаки монстр станет изнурённым?
если он убивает сыщика. Так в правилах.
Да, но если он был изнурённым, то хоть и вступит в бой, урона не нанесёт, так как фаза урона уже прошла.
но фаза активации же тоже прошла. Получается, монстр "идёт на второй круг" ((
Чего-то мы совсем запутались. Какой второй круг? Вы же понимаете, что монстр может вступить в бой с сыщиком НЕ в фазе монстров? "Вступить в бой" - не равно "ударить сыщика, нанеся ему раны".
"Вступить в бой" - это перейти из состояния "подготовленный" в состояние "в бою". Всё, больше это ничего не значит. И только в фазе монстров, на втором этапе (нанесение урона) монстр навесит раны своей цели. После этого, если цель-сыщик погибнет, монстр вступит в бой с другим сыщиком, если тот окажется рядом (опять же "вступит в бой" здесь означает, что он перейдёт в состояние "в бою"), но раны наносить уже не будет, так как этап нанесения урона только что закончился.
Еще вопрос: урон можно распределять между собой и союзником. А можно между союзниками?
И БРОДЯЧИЙ ПЕС за союзников не мстит, как я понял?
И такая ситуация: на меня напали культисты (одна жизнь, один урон). Бронежилет отбил один урон (на карте нет указаний о том, что урон не суммируется) и один урон потерял. ПЕС съел обоих культистов. Вот я и думаю - урон-то получен 1. и не мной, а бронежилетом.Или вообще : один урон должен был получить я, второй - бронежилет?..
Урон нанесенный картам (союзникам, предметам) - НЕ БЫЛ нанесен вам (эффекты где что-то про урон на ВАС не сработают). Урон вам это именно жетоны урона что вы положите на свой лист сыщика.
Урон можно распределить так - весь ужас на одного союзника, остаток (если есть) на вас, и/или весь ужас на того же/или другого союзника (остаток на вас). То есть нельзя распределить урон между несколькими союзниками или ужас между несколькими - весь ужас идет на одного (и вас) или весь урон идет на одного (и вас), причем ужас и урон можно кинуть на разных (двух) или того же самого (одного) союзника. Насчет вещей которые позволяют тоже снизить урон/ужас - они не союзники, так что согласно правилам как я понимаю их можно суммировать с союзниками и друг с другом (если только они не занимают в сумме больше чем 2 слота рук - одновременно вы можете использовать только 2 слота рук подо что либо).
Ого, а где это в правилах написано?
Интересно, а в карточном "Ужасе" урон по такой же схеме распределяется?
Не берусь судить правильно сверху написали про распределение урона и ужаса в УА3, но в карточном точно не так.
В карточном урон/ужас можно раскидывать по себе и союзникам как хочешь (если он не direct) - никаких ограничений нет само собой.
Спасибо за ответ)
А то в недавней партии мы играли в карточный так, что Пит Мусорщик имел и пару союзников и одежду и вся эта компашка "впитывала" весь урон)
492.6 Когда вы должны получить урон, вместо этого вы можете полностью или частично перенаправить его на один из своих активов.
неправильное прочтение про "остаток"
401.9: Сыщик не может намеренно переносить на актив урон/ужас, превышающий здоровье/рассудок актива.
Вещи, к сожалению, похоже приравниваются к союзникам - в правилах оперируют словом "актив", а "актив" - это и вещи и союзники и заклинания.
Но в целом понятно, что фиг вывернешься.
Кто подскажет по размеру листы сыщиков и древних?!
*Какие?
127x101 мм
Благодарю тебя добрый человек! :)
Уважаемые знатоки Аркхэма! Помогите разобраться в следующих нюансах:
1. Получаемый урон можно распределять. Только между собой и союзником или между союзниками то же?
2.БРОДЯЧИЙ ПЁС кусает в ответ за получение урона союзниками?
3.БРОНЕЖИЛЕТ - сыщик совсем не получает урона? То есть при получении 2х уронов - один урон идёт на броник, один - в сброс?
Кусает ли в таком случае ПЁС (урон получила вещь, не сыщик)?
4.Помогите разобрать пример из игры - 2 культиста (1 жизнь, один урон) напали на меня в бронике. Я один урон не брал, один положил на броник, а псом в ответ укусил и победил таким образом обоих культистов. Это по правилам?
1. Вопрос по Дымчатому бархату - правильно ли я понимаю, что другой сыщик может повторить только ПОСЛЕДНЕЕ совершенное Мари действие (причем как бы бесплатно - вне лимита "2 действия на сыщика")?
и повторяет он его по выбору Марии сразу после того как она его сделала? а Потом Мари продолжает свой ход
2. Талант "Ведьмина кровь" - мы выбираем одно из двух? - либо можем повторить одно из своих действий ( в пределах лимита) - либо дать эту возможность другому сыщику ( уже вне лимита. Т.е. если другой сыщик сделал 2 действия. то он повторяет одно из них бесплатно третьим)
Или талант расширяет базовую спосоность персонажа - позволяя при этом применить талант и на себя?
как я понял,
1. может повторить первое действие сразу за Мари, либо второе - сразу за Мари и вне зависимости от того когда его ход. в свой ход он делает свои 2 действия.
2. Мари сделала 2 действия одинаковых и делегировала сыщику "Бархат". он не может сделать ТРЕТИЙ раз то же действие, и он повторяет одно из своих 2х, сделанных В ТОМ ЖЕ РАУНДЕ! (т.е. "бархат" можно передавать только назад по ходу). Например, я "собрался" и атаковал монстра. через 2 игрока после меня Мари дважды сходила и делегировала мне "Бархат". Я или снова сосредоточился, или снова атаковал.
Добрый день! только начали играть, поэтому вопросы могут оказаться глупыми:
I. Монстр патрулирующий, появляется в нестабильной области (определяю по карте событий в сбросе), идёт в нестабильную область
1) это куда? вторая карта сброса? стартовая область? область с безысходностью?
2) пришёл, куда послали. что дальше? Идёт обратно?
II. Монстр набюлюдатель.
1) "прилепляется" к сыщику, несмотря на то, что сыщик просто шёл мимо и даже не атаковал его?
2) прилепившись, фактически находится с этим сыщиком в состоянии боя и в "фазу монстров" наносит повреждения?
3) не мешает сыщику делать любые дела - означает ли это, что сыщик участвует в "фазе контактов"?
III. Если в состоянии боя с несколькими монстрами сыщик при атаке выбрасывает столько урона, что может положить их всех, можно положить их всех? (из автомата это даже логично)
IV. Я правильно понимаю, что покупки можно совершать, только по картам контактов? Просто так "сходить в магазин" нельзя?
А вообще, впечатления от игры самые положительные!
I
1. Нестабильная область это та, около которой нарисован значок безысходности на верхней карте сброса локаций. Если сброс пуст, то этой областью считается стартовая.
2. Стоит там, пока нестабильная область не сменится, что происходит постоянно, и не отправит его опять гулять.
II
1. Да.
2. Да.
3. Нет. Позволяет только совершать действия любые в ход сыщика. В фазу исследования мешает взять карту локации.
III
Логично, но нет, нельзя.
IV
Правильно.
Спасибо.
III
Стоит, наверное, ещё отметить, что перед атакой вы выбираете одиночную цель, так что... Вы не стреляете по толпе, а целитесь в единственного выбранного противника (применяя его модификатор атаки).
Игру подарили... Мы даже вначале огорчились, так как не являемся ни поклонниками Лавкрафта, ни этой серии игр. До этого был Древний ужас с допами, но его продали после нескольких партий, так как играть было скушно, не зашёл. Всетаки решили распечатать игру и изучить, и не пожалели:) Игра понравилась! Четыре часа первого сценария пролетели незаметно и интересно, и это главное. Игра хорошая!
карты талантов и вещей позволяют повысить собранность:
1. Луна - вещь - повысьте свою собранность на 1. Сколько раз можно повышать собранность с помощью этой карты? считается ли это отдельным действием? Если данная карта сброшена, то собранность, повышенная с помощью этой карты, обнуляется?
2.Помощник шерифа - талант гонорар - так же позволяет повышать собранность на 1. Единожды? Или Постоянно?
3. В карте таланта игрока - Взаимопомощь - талант врождённый. Повысьте свою собранность на 1. Другие сыщики в вашей области получают +1 к значениям каждого навыка, который вы улучшили. Сколько раз можно пользоваться данным талантом? Опять же безгранично повышать собранность?
4.Загадочная сыворотка - вещь - действие: сбросьте эту карту, чтобы улучшить 1 навык, даже если это превысит вашу собранность. Т.е. у сыщика до конца его игры будет улучшен один навык, даже если это постоянно в ходе игры будет превышать его собранность?
Заранее спасибо.
Собранность это просто предел жетонов навыков, которые можно получить действием "Улучшение навыка". Соответственно 1-3 просто пассивно увеличивают этот параметр. Например у сыщика собранность 1, соответственно у него на планшете одновременно может лежать только один жетон навыка. Но если у него есть "Луна", то у него собранность будет уже 1+1=2, соответственно он может иметь до 2х разных жетонов навыка. "Взаимопомощь" также просто пассивно увеличивает навыки других сыщиков в локации.
4 - навык будет улучшен до тех пор, пока сыщик не потеряет жетон навыка, например, сбросив при проверке.
Спасибо!
А если на руках у сыщика будут две карты, повышающие собранность, то будет 1+1+1=3? (т.е. своя собранность 1 и плюс 2 за счёт двух карт?). Путаюсь в игровой математике;(
Да
- Если ваша собранность в течение игры становится меньше, чем имеющееся у вас кол-во жетонов навыков, то лишние жетоны не сбрасываются.
- Если вы выполняете действие "Улучшить навык" и получившееся в результате число жетонов превышает собранность, то вы должны избавиться от лишних жетонов (жетона).
Добрый день, играли в пришествия азатота и не поняли немного, два раза проиграли)) можно ли как-то убрать безысходность со сценария? И правильно ли в понимаю, что она остаётся лежать на сценарии, если доходит до определенного количества указанного в кодексе при котором надо одну карту убрать и взять другую, где написано развитие событий и то какое количество безысходности/улик нужно собрать?
Нельзя убрать. Да, остаётся.
1) Свойства персонажей - например как у гангстера "При убийстве монстра в процессе действия "атака" - прокачайте 1 навык"
означают что можно прокачать любой навык в пределах лимита собранности?
или позволяют его превысить?
2)можно ли тратить жетоны трофеев улик и навыков на переброс при проверке?
1. В пределах лимита.
2. Можно тратить улики и навыки, трофеи нельзя.
спасибо. ТО есть трофеи можно тратить только в контактах?
Трофеи тратятся в контактах и на каст заклинаний. За прочтение заклинаний расплачиваемся, либо разумом либо трофеями.
Возник вопрос по свойству карты. Карта позволяет действием движения, вступить в бой и нанести 2 урона монстру? Или же работает , только находясь в бою? Если второй вариант, то победив монстра, используя свойство карты, можно ли передвинуть персонажа?
Первое. Вернее даже как - вы двигаетесь в локацию, там монстр, который тут же набрасывается на вас, вот и получается, что после движения вы врезаетесь на машине в монстра и давите его (то есть, ведро не позволяет вступить в бой по факту, просто обычно, оказавшись в локации с противником, после движения вы обнаруживаете себя в бою). Если у него осталось здоровье после тарана, то вы находитесь с ним бою и дальше всё происходит согласно правилам; если же вы его задавали насмерть, то у вас ещё одно действие (конечно, если "движение" было не последним вашим действием) и можете действовать как заблагорассудится.
Когда я в будущем, на меня могут напасть псы тиндалоса?
Или другие монстры?
Монстры, которые нападают "напрямую", могут напасть в будущем. Остальные - нет.
куда будут двигаться патрулирующие монстры, если:
1. зоны, в которую они должны двигаться, нет
2. они уже находятся в той зоне, в которую должны двигаться
3. они дошли до зоны, в которую должны двигаться, но у них ещё остались непотраченные ходы
1. Если это про нестабильную область - то она по умолчанию в области появления сыщиков.
2 и 3. Остаются на месте
спасибо
а если зона, в которую должен двигаться монстр - область с наибольшим количеством безисходности, а безисходности нет вообще?
и ещё вопрос: куда выходить монстру, который появляется в области с наибольшим количеством безисходности при условии отсутствия безисходности в игре?
Слабо представляю себе такое в игре=))
Но вообще получается все области равны, а значит, в спорной ситуации решает ведущий игрок.
спасибо
я так и предполагал, но хотелось убедиться
Не могу понять изнурения монстр, монстр изнурён всегда когда я успешно уклоняюсь? За тем он в фазу монстров на этапе активации становится подготовленным но не активируется (не дивагается, не нападает), или же изнуренный монстр становится подготовленным, и если я был с ним в области, он сразу нападает?
Все монстры, от которых вы уклонились становятся изнурёнными и возвращаются в вашу область (изнурённой стороной вверх). Такие монстры не активируются и не атакуют в фазе монстров, но на последнем этапе становятся подготовленными и нападают на сыщика в своей области
Кто скажет скоко ИМЕННО больших карт, а сколько маленьких (количество)?!
Стоко скоко указано и даже отображено в Правилах игры. Отворите и узрите.
https://www.sleeveyourgames.com/sleeves/3190/arkham-horror
Как происходит бой с монстром, монстр тебе всегда урон наносит, или только тогда, когда ты провалил успех в атаке и уклонении?
Всегда, если он находится в бою во время фазы монстров.
А когда например та же фигура в мантии в фазу монстров приходит в область с тобой, то сразу на тебя нападает и наносит урон, или этот урон будет уже наноситься в следующей фазе монстров?
да, сразу. По порядку действий в фазе монстров: активация, атака, подготовка изнуренных.
На этапе активации, когда монстр приходит к сыщику, то он сразу вступает в бой. А значит во время атаки он уже в бою.
вот всё обсуждение игры вертится вокруг реиграбельности. Мол, где же моя песочница? где мои бесконечные лулзы с карт контактов? ДУ вот это умеет, а УА3 - нет!
А вот кто нибудь вообще задумывался, что у игры кардинально сменился паттерн действий? Если ДУ это игра про КОНТАКТЫ, то УА3 это про координацию действий на поле и реагирование на надвигающуюся угрозу. В УА3 в разы больше ОСМЫСЛЕННЫХ действий просто за счет того, что ты примерно знаешь, что тебя заставят проверять в контакте. Если ты идешь в лабораторию, то скорее всего тебе понадобится интеллект и образцы тканей монстров, а если ты идешь в магазин - деньги, в страшную пещеру - револьвер и библия. В ДУ ты знаешь, ЧТО можешь получить в контакте, но не знаешь КАК. Причем со всеми допами карт уже столько, что в локации кроме тех самых карт на увеличение нужного навыка будет еще в два раза больше карт на черти-что. В УА3 можно запланировать что-то и не чувствовать себя щепкой в море. В ДУ же можно только доставить себя до нужной точки и нырнуть в неизвестность. И это 2 принципиально разных геймплея - от координации действий и от погружения в контакты. УА3 не замена ДУ напрямую, это игра в том же сеттинге но совсем с другим акцентом. Она теперь реально командная. Вы должны вместе работать на поле для общего блага. В ДУ вы вместе переживали историю из вереницы контактов.
С игромеханической точки зрения в УА3 тоже стал лучше:
1. появились безопасные контакты (как же я долго этого ждал!) теперь нельзя сойти с ума от лекции профессора философии. В ДУ это сплошь и рядом
2. появилась система частичных успехов. Вас вознаграждают за кол-во успехов более 1. Это круто, теперь есть смысл заниматься прямыми обязанностями, а не уповать на то, что хоть 1 кубик тебе дадут кинуть. В ДУ частенько солдат помогает профессуре на 1 кубе расшифровать письмена, старик на 1 кубе дотаскивает тяжеленный ящик и тд. В УА3 он может и сделает это на 1 кубе, но сверхбонусов за 2+ успеха не получит
3. состояния бьют по тебе и снимаются в одну фазу -расплату. И основано это на системе кол-ва успехов. 0 - получи бяку, 1 - просто не переворачивай. 2+ сбрось (эта механика в допе появилась). Новички в ДУ постоянно тупят с состояниями и путяются когда их переворачивать, а когда снимать.
4. предметы стали более полезными. Нет теперь такого, что в с покупкой одного второй тебе делается ненужным. Убрали хоть и оригинальное, но путающее правило отсутствия стака бонусов. Спелы теперь все в 1 экземпляре и среди нет бесполезных. И система количества успехов вплетена в заклинания более органично
PS да. в игре есть шероховатости и родовые пятна карточного аркхэма типа системы боя и уворота. Но в целом игра спрогрессировала. Стала лаконичнее и проще для восприятия. А контента завезут
только спустя несколько предложений появилось подозрение, контакты это encounters ? :) обожаю прелести перевода
в русской версии это называется "карты контактов". В иных мирах, в городах. Карты экспедиционных контактов и тд.
по этой же причине никогда не покупал немецких версий игр, оригинал которых английский, их легче достать, после того как оригинал перестают издавать, да и ценник ниже, но порой от перевода просто коробит. Поиграть в талантливо переведенную игру на родном языке моя мечта, я в целом рад что в России взялись за локализацию, но судя по всему это лишь начало пути...
ну ХВ неплохо переводит. Без фанатизма и с огрехами. Зачастую со своими "находками". Но переводит, и вполне оперативно. Впрочем, это совсем другая тема
А в чем проблема перевода? Отличный вариант. Надо было дословно "Столкновения" или "Встречи"?
вообще говорить про реиграбельность из текущего положения нечестно. К ДУ 8 допов имеется. К УА3 первый рождается. В голой базе ДУ, как сейчас помню, было по 8 карт контактов в городах и 16 поисковых контактов на древнего. При игре вчетвером прокрутить колоду плевое дело было. Посмотрите на состав допа УА3 и поймете, что это всё та же политика ФФГ: первый доп - это кусок базы. Там кардхолдер под монстров, сами монстры, еще по 8 карт районов и состояния. Ну и 2 древних со своим стафом. Просто доп вышел сильно позднее по сравнению с ДУ и нет ощущения, что тебя заставили покупать базу двумя кусками. Ощущения нет, а покупать заставляют ))))
Сегодня как раз поиграли в Смерть ночи - ну, стало заметно лучше, хотя бы потому, что контактов стало ровно вдвое больше. А то у нас к игре этак шестой в базовую коробку уже стало на три четверти выходить знакомых.
а разница-то какая будет?
Ну выйдет несколько допов, что поменяется-то?
Костяк игры таким и останется. Будет меняться только кодекс, сама направленность игры на кризисность с этой пандемией и забрасыванием уликами карт кодекса такой и останется.
Учитывая никакую карту, и возможности сыщиков, где надо будет всегда пылесосить эти безысходности, ценность игры нулевая.
Тех же монстров заранее всех знаешь, и те же расплаты в виде строго прогнозируемых жетонов. Сравнивать с теми же картами мифов в ДУ... ну это просто смешно.
В ДУ, если замешаешь все аддоны в коробку, вообще веселуха. А тут замешивай, не замешивай, всегда будет сценарий. Ну карты контактов добавятся, ну прямо это все поменяет, да.
Под соусом из истории с механикой пандемии... Ну знаю я одну игру такую... Говорят, на 1 месте бгг была...
Вот и вы все одни и те же аргументы приводите. ДУ веселуха, ду песочница, а это нет! Так УА3 - не ДУ. Не про то. Не про цирк с конями, где абхот верхом на азатоте скачет со звездными вампирами. Где маскарад и мешанина из мифоса. Даже атмосфера иная. ДУ это индиана джонс по лавкрафту. Тут вообще не про маскарад и веселуху. Эта игра про убирание жетонов безысходности в кор механике с историей. Как пандемия была про убирание болезней с историей. Только пандемия - первое место бгг, а это "тошнотворное" что- то по вашим словам. Хотя суть похожая.
Я вот вообще не фанбой уа3. Я в ду 50+ партий накатал со всеми допами. И новинка дает новые ощущения. Игра про угарание над историями из карточек и уровнем планирования " куда слить улики, в слух или тайну?" И " рискнуть ли выносить эпика с 2 хп?" у меня уже есть. А это про другое!
я не противник прочих механик.
Просто то, что тут есть, не дотягивает ни до "песочницы" ДУ, ни до карточного LCG.
Играбельность заключается (в моем понимании) в том, что игра должна хоть чем-то удивлять. А тут на страже этого стоит Сценарий. И такая же предсказуемая "каруселька" жетонов. На бумаге может эта система и выглядит продуманной, а на деле - как сырым тестом давишься.
Сценарий идет слишком неспешно, действия сыщиков в пределах правил слишком шаблонны и ограничены пандемией.
Все-таки рендом с картами мифов в ДУ играл ключевую роль хотя бы в том, что освежал тот же процесс сбора всякого для закрытия тайн, а большая карта мира позволяла чувствовать себя вольготно.
Вот и получаем в итоге скуку. Мне еще показалось, что тот же бой с монстрами крайне неудачен - разделение на фазы, когда мы бьем, а потом не можем дать сдачи, убивает весь азарт.
Одна бы такая промашка в игре еще ничего, но тут целая серия такого.
В целом, игра имеет право на жизнь, но только если совсем не в чего играть. Если вам такое нравится - ну, на здоровье.
Ну вот бой и эти увороты из карточного аркхэма да, самая вялая часть. В ду боевка поинтереснее явно.
По сути это УА:ЖКИ "для бедных" (и нелюбителей декбилдинга). Учитывая огромную популярность первой, неудивительно, что и УА 3 многим понравился. И если он такое прям объективное УГ, почему на бгг у него столь высокие рейтинги?)
для меня это тоже, более классический настольный вариант карточного УА. Если популярна карточная игра, почему не может быть популярной её настольная ипостась. По сути то-же произошло с Race for the Galaxy и её настольным вариантом, да есть отдельные оригинальные черты, но по сути те же планеты, только в профиль
честно? - не знаю. Высокие рейтинги УА3 для меня загадка.
Я не ради красного словца писал про то, что мы собрали игру посреди партии - такое на моей памяти было только несколько раз, да и то было связано с неудачным рендомом в ДУ, когда не стали доигрывать,потому что всем стало понятно, что не успеем.
Подруга хотела дать игре шанс, а потом сама же сказала, что незачем игру сортировать (когда убирали в коробку), мол, все равно продавать, тогда и разложишь аккуратно всё.
Сам не ожидал, что так печально все будет. Просто в середине партии все поняли, что это Очень Скучно.
Но, в качестве оправдания - у нас ДУ не игранный - все последние допы на руках (кроме масок), а в них играли максимум по одному разу. Понятно что ДУ будет в таком раскладе интересней.
мы заиграли УА2 до полусмерти, в моей тогдашней игровой компании, и когда он вышел, и когда выходили дополнения, некоторые партии и вправду прекращали "на пол-игры" так как была очевидна полная безвыходность проигрыша, но сразу же после этого раскладывали игру вновь для новой партии, но если прекращать, потому что скучно, это явно худшая характеристика для игры
> как же я долго этого ждал!
а ведь можно было бы просто играть в УА2, где они тоже есть.
В УА2 вообще лютый ад в проверках. Там много карт, которые даже не дают тебе пройти проверку. Вступил в контакт => получил по голове просто так. Если там есть пара безопасных контактов, то в УА3 безопасные контакты - это почти норма.
В этом и соль, УА2 генерирует для тебя реально серьезное испытание и это интересно.
Лично я соглашусь, но это не объективно. Конкретно в моей команде, эти события обычно негативные эмоции вызывают. Тут уже кому как.
Ну и вообще я рассуждал в контексте слов автора сообщением выше :) "Безопасные" контакты в УА2 это сильно другая вещь.
тот самый случай,когда фактическое отсутствие выбора и реальных возможностей преподносят как "осмысленные действия".
Да какие там, к чертям, "осмысленные действия" - у тебя всегда тупо один вариант.
Вылезли фигни на поле - собери. Вылез монстр - убей.
Не понимаю, какой вообще интерес в этой тошниловке. Это же нудятина в чистом виде. Либо для совсем новичков, либо для совсем для дегенератов.
Как бы я не любил УА2 за лишние механики, но даже он в разы лучше того, что родила ФФГ под цифрой 3.
В пандемии легаси тоже надо было кубики с поля собирать. Всегда. Без вариантов. И реиграбельности ни какой. Отвратная штука была, да
В пандемии это всегда было основной механикой.
В серии аркхэм файлс основным оппонентом всегда были монстры а безысходность просто таймер. Здесь поделили угрозу между двумя и в итоге 70% монстров уже сами должны проверку страха проходить от сыщиков(особенно учитывая их новый начальный инвентарь) потому что у них 1-2 стойкости и 1 урон. Сбор безысходности вообще сух. На него уделено буквально 2 строчки в правилах. При этом он требует постоянного внимания и времени. А других таймеров в игру не вводили... В итоге некоторые игры особенно с менее опытными игроками превращались в бесконечную недопандемию.
Ну, мне нравится УА3 к примеру.Я со своим 8 летним игровым стажем новичок + дегенерат? Следите за своими словами, а то создаётся впечатление, что у Вас ффг все деньги забрали и сделали на них УА3.
тут вопрос скорее в том, нужен ли был УА3, с механической точки зрения. ФФГ он однозначно был нужен, для притока финансов, УА2 и ДУ как средство для выкачки денег поизносились, а карточный УА не настольная игра в классическом смысле, хотя во всём хобби границы между карточноми и настольными давно размыты.
Ну всё..... я почти принял УА3, тем более очень убедил господин wergg..... прям сильно.... Ну конечно, эта гама нужна была ффг, вы правельно описали её побуждения. Я вот не люблю "Пандемию" именно за механику пандемийности :( Ну раз тут таймер игры идет через это..... Очень надеюсь, что прикрутят для реиграбельности, что-то типа ДУ-шных прелюдий, приключений каких-нибудь, дополнение и вариативности дек разных.....
И вот можно ли, по принципу замешивания сразу ДУ-базы с первым допом, аналогично поступить тут же?
Да,на бгг читал,там куча новых контактов и встреч,которые все замешивают в базу.
Ну не совсем уж куча — как в базе :)
давайте конкретику.
Что конкретно нравится-то?
Я если критикую, пишу что именно мне не зашло.
А тут вот еще обижаются. Ну опишите что там офигенного, чтобы нравится. Особенно на фоне ДУ или УА2. Разнесите мои доводы вдребезги.
Какая конкретика, какие доводы, для чего? Вы что, пытаетесь запретить человеку любить игру? Или пытаетесь убедить его, что на самом деле она ему не нравится?
Складывается впечатление, что у этого индивидуума какая то моральная травма, раз он под каждым постом в этой ветке пытается всем доказать, что игра дрянь, словно его мнение в таком тираже кому-то нужно и интересно. У каждого свои вкусы, свои предпочтения, и опускаться до уровня оскорблений всех, с кем твое мнение не совпало... кто при таком подходе выглядит дегенератом, еще вопрос.
Хейтерок конкретно провалил проверку рассудка.
свое мнение об умственных способностях фанатов УА3 я уже составил. Возможно, в самом деле не стоило их так громко озвучивать.
Ты не думал над тем, что есть понятие - вкус? И оно у всех подразумевает своё. Мне не нравится , как ты общаешься с людьми, я считаю таких, как ты слабыми, но кто-то же наверняка тебя ценит, верно? Так вот с играми так же. Если тебе не нравится что-то - зачем грязью поливать?) у тебя может своя линейка игр имеется?) кто ты ?)) я думаю типичный сноб.
Сделай, пожалуйста, одолжение- избавь адекватных людей от своего присутствия в обсуждениях. Не зашёл тебе УА3 - ну, с кем не бывает, иди дальше и играй в УА2 10-летний) тебе мешает кто то?) конструктивного ничего в твоём гнете нет) а гадостей итак хватает с полна)
ага - "заткнись и не мешай нам радоваться".
Очень сильно, да.
Только радовалку придется сильно тренировать, особенно применительно к УА3. Не каждый аутотренинг такое выдержит.
давайте конкретно:
1. обновленная механика успех/ част успех/неуспех. Раньше было пан или пропал. Я вам как ролевик говорю - это качественно новое явление.
2. инвентарь теперь не 100500 карт с похожими плюшками. Все более менее функционально и нужно. В ДУ можно иметь пистолет на +2, пистолет на +3, автомат на +4 на одном персонаже. И размер поля такой, что поделиться этим не выйдет еще хода 2-3.
3. собственно поле может быть и спорное (модульное), но явно лучше оптимизировано на 2-3 человека, чем ДУ. В ДУ тяжело играть менее чем вчетвером. Я 50% игр играю вдвоем. 30% втроем. Остальное 4+. Для меня такое поле - плюс
4. какой-никакой, а сюжет
минусы тоже есть.
Карты заголовков или вообще никакие, или брось кубик и огреби по выпавшему значению. Я такой разброс не люблю. Слухи вообще проще переждать, чем убрать
Нет составных контактов. Нет особо сложных контактов. И вообще контакты пожиже. Лечится допами
К боевке ровно одна претензия - урон монстров фиксирован и не зависит от твоих статов. Нельзя играть за солдата с 4 рассудки и выживать за счет высокой воли. С другой стороны так быстрее и проще.
ИТОГО: в игре есть новое и интересное, ранее не пробованное. И это манит. Выдержит ли игра 50+ партий? думаю нет. Выдержу ли я еще 50+ партий в ДУ ? думаю, тоже нет
1. Ээээ... в ДУ такое же было - и в заклинаниях, и на картах мифов, но чаще в тех же контактах в иных мирах. Можно было провалить закрытие врат, но избежать ущерба. И даже наоборот.
Все остальные пункты, кроме № 2, автоматом несут за собой и минусы.
Поле меньше - простора для маневра меньше. Про сюжет уже говорили, чем он плох.
по 1 пункту это было только в заклах и некоторых талантах. Теперь это и в контактах появилось. Встречается намного чаще.
В составных контактах в ДУ не частичные успехи а последовательные проверки 2 навыков. Это тоже прикольно, но не система частичных успехов.
По плюсы с минусами: я уже наиграл 50+ партий в ДУ. Я прекрасно знаю плюсы этой игры. И минусы. Так вот эти минусы частично пофиксили в 3 редакции аркхэма. И это мне как минимум интересно. Я вижу прогресс, я вижу в игре то, что хотел, чтобы в ней было.
> Так вот эти минусы частично пофиксили в 3 редакции аркхэма
Взамен, впрочем, появились новые. УА 3 не прогресс, а шаг в сторону, имхо
фигасе "прогресс" - выпилили песочницу, провалили последнюю фазу (неужели так здорово жетоны таскать?).
Все равно что выпить водки и сказать - "вот каким должно быть настоящее пиво!".
Также, в ДУ есть множество карт мифов, с этими самыми так рекламируемыми механиками полууспеха. То есть если все же подумать, нельзя сказать, что там совсем этого мало.
Однако все же я рад, что хоть кому-то это нравится. Видимо в самом деле на вкус и цвет.
отвечу цитатой из самого себя полугодичной давности (прям авторитетный источник, мля). Писалось это все на основании прочтения правил. В реальности УА3 мне понравился больше. Так вот в этом моем пассаже все про ДУ высказано.
Итак
лично для меня в игре не поменялась одна очень важная вещь - обслуживание эффектов. Вернее длительное обслуживание эффектов. Даже не так. Очень длительное обслуживание кучи разных чертовых эффектов! В нашей ячейке партия в ДУ занимает 4 часа плюс минус. Кому как, мне это кажется долгим. И очень много времени занимает карты мифов с расплатой. Часто эффекты расплаты так многочисленны, что мы забываем разыграть сам текст мифа. Это дико тормозит игру, выбивает из колеи и напрочь ломает атмосферу.
Подвигай знамение. Проверь поле, передвинь жетон. Сделано. РАСПЛАТА. Понеслааааась. Прочекай монстров на поле. Подвинь двигающихся. Раздай оплеухи. Не дай боже инициировался бой. БОЙ. Возвращаемся к мифу. У нас все еще фаза мифа, подфаза расплаты. Дальше древний и карты слухов, и я даже не помню в каком порядке... наконец, имущество и состояния. Так. Вася чекает ногу, Петя чекает спину, Оля чекает ногу, спину, паранойю и благословение (хотя вряд ли благословение надолго, оно имеет тенденцию отвалится на первой расплате), потом пару артефактов и какого-нибудь конспиролога. И даже если все будут это делать вместе, то все равно выйдет долго. И непереживательно. А последовательно - очень долго и все равно непериживательно тк под конец фазы всем будет хотеться одного - закончить уже этот мрак. И это чувство, это желание, побыстрее закончить расплату, часто так высоко, что периодически мы забываем играть дальше. А там еще открытие врат с выкладыванием монстров и сам текст карты.
В итоге 10 минут играем. 10 минут паримся с компонентами. Повторять до готовности. К концу игры техническая часть только растет, тк на поле и в инвентаре копятся карты, монстры прибывают, процессы наслаиваются. Что динамики не прибавляет.
Вот кому как, мне наоборот время расплаты больше всего нравится. Там происходит действительно напряжение при прохождение проверок на состояниях, выходят неожиданные последствия, а так же возможное изменение безысходности добавляет накала.
А по поводу порядка расплаты, то тут помогают памятки, благо их хватает в дополнениях, ну или на обороте справочника.
так что насчет "провалили последнюю фазу" - это еще в какой игре она провальная?
так в УА3 она провальная. Карусель фиксированных жетонов, абсолютно скучная и без сюрпризов.
Сделать можно было кучей способов - как вариант, просто заранее формируемая колода мифов, как в ДУ. Достал карту - разыграл на сыщиков и карту что там выпало.
Зачем было все это городить? В чем сюрприз-то? Особенно при игре на четверых-пятерых.
Просто гениально, да. Тянем жетоны и утираем слезы счастья.
Хотя ньюфаги нарекут это уникальным геймлеем, и начнут рассказывать, как это здорово разнообразит игру.
мое мнение такое. Фазу мифа я бы сделал так: все тянут 2 жетона и потом тянется карта заголовка ДЛЯ ВСЕХ ОДНА. так и текстовый эффект есть и жетончики обыграны. Хотя в текущем варианте заголовок выпадает 1 раз в 2 раунда. Тоже сойдет. Сами карты бы поинтереснее сделать и действовать они должны на всех, а не только на терпилу-неудачника
1. Причем тут "ролевик"? Скажите еще что вы лыжник. В УА2 есть риск: не выкинул что нужно, не применил возможности/способности - "вы сожраны".
2. В УА2 со всеми вышедшими дополнениями на русском языке все карты вещей и заклинаний функциональны. Через десяток партий начинаешь понимать что нужно собирать, а от чего можно отказаться.
3. В УА2 поле отличное и даже с большим дополнением (с более чем одним это на мой взгялд перебор) играется вдвоем хорошо, просто стоит брать по 2 персонажа.
4. Сюжет создается в процессе игры таким образом он всегда непредсказуем.
Про ДУ говорить ничего не буду - унылая конечкина игра, жалкая пародия на УА2.
К "ИТОГО": если есть оптимальный баланс сложности и увлекательности то нужно ли так радикально все менять в сторону упрощения? Ваша логика абсурдна. Но прогиб засчитан, вам МХ занесли потому что нужно новое продавать да?)
>Про ДУ говорить ничего не буду - унылая конечкина игра, жалкая пародия на УА2
Ахах) Тот же Eldrich, только по УА2, а не ДУ
>обижаются
Личные оскорбления это такое дело. На оскорбления люди обижаются, и трудно винить их в этом :)
>мои доводы
Не вижу никаких аргументов, только абстрактные набросы и вообще не понимаю почему ещё люди с тобой что-то обсуждают.
"Отсутствие выбора" это вообще смешно, учитывая, что вообще во всех играх этой линейки есть приоритетная задача, выполнение которой необходимо для достижения победы. Контроль разных переменных - сердце геймплея всей линейки. И в трёхе это сохранено.
>вылез монстр - убей
Ну да. Но как будто в УА2 и в ДУ было не так. Если монстр мешает - убил. В УА3 точно так же. Только в одном случае тебя это ужасно злит, а во втором - признак геймплея на кончиках пальца 10/10
"Только в одном случае тебя это ужасно злит, а во втором - признак геймплея на кончиках пальца" откуда вас хрупких неуравновешенных мальчиков столько вылезло? Играйте в то что вас не "злит".
:) я тоже не понимаю этих душевных страданий, знакомые год рекламировали Зомбицид, чтобы я всё же согласился в него сыграть, сыграл, не понравилось...унылая гадость....потерял 3 часа жизни, больше не играю. Достал свою старенькую Last Night on Earth,тот же жанр, но более в моем вкусе, и душа за Зомбицид не болит, от слова совсем
wergg выше написал же конкретику
Мне вот УА 3 тоже совершенно не понравился, но смысл пытаться доказать тем, кому он зашел, что они на самом деле глубоко ошибаются и игра им должна не нравиться, потому что объективное (пфф) УГ?
никому ничего доказывать не собираюсь, смысла в этом нет никакого.Все что говорю - только мое личное мнение.
Появилась тайна - разгадай.
Открылись врата - закрой.
Выложилась улика - собери.
Всполыхнуло седалище - потуши.
судя по всему, у тебя и горит, раз ты тут затычкой работаешь и за всех вещаешь.
Если что, комментарии для обсуждения игры, или тут только славицы писать можно?
>для обсуждения
Это не про твои потуги в каждой ветке написать "скучно/пандемия/нет выбора", брат. Оскорбления также не имеют ничего общего с этим. Всем и так ясно, что ты хейтер, зачем напоминать постоянно об этом? Особенно не имея аргументов.
Все верно сказано. Игра классная и она другая, нельзя ее сравнивать с другими играми серии. Странным показалось только одно - в этой игре нет лимита на союзников (при этом он есть на руки - их две при одной проверке). Посидев несколько ходов в локации где получаешь в контакте союзника становишся читером имбой с 15-20 жизнями и мозгом +пасивки союзников, которые еще и стакаются (так как лимита тоже никакого нет, в отличии от вещей в руках).
Логично было бы иметь одного союзника (как в карточном УА). Ну или какое-то хотя бы их ограничение, к примеру от персонажа или его навыка, к примеру общения (3 общения - 3 союзника к примеру). А то к середине игры за тобой ходит просто армия союзников и любые угрозы уже не страшны - весь урон скидывается на союзников, а прямой урон в этой игре (в отличии от карточного УА) тут бывает очень редко.
У нас как-то Дженни Барнс на вокзале просидела пол игры и повторила описанную вами судьбу :)
Соглашусь, что это читерно немного. Однако для активов со здоровьем/рассудком есть небольшое ограничение. Можно использовать один актив, когда получаешь раны или ужас (в отличие от карточного УА, где их можно распределять по всем активам).
Ну и опять же, это как повезёт. Я бы не сказал, что мы каждую партию купались в союзниках. Но такое возможно. Эту тему можно абузить в некоторых сценариях.
А где в правилах явно указано что при получении ран/ужаса их можно кинуть только на один из активов?
492.6 Когда вы должны получить урон, вместо этого вы
можете полностью или частично перенаправить
его на один из своих активов (см. правило 401,
«Актив»)
485.6 Когда вы должны получить ужас, вместо этого вы
можете полностью или частично перенаправить
его на один из своих активов (см. правило 401,
«Актив»)
https://boardgamegeek.com/thread/2101325/assigning-damage-items
здесь один парень пишет, что направлял запрос по поводу этого правила в ффг и там подтвердили что можно выбрать только 1 актив для одного типа ущерба.
Перевод:
Предположим, ты получаешь D урона и H ужаса от одного источника. Ты можешь сделать следующее
1: Выбрать x и нанести x урона одному активу (не превышая его здоровье).
2: Выбрать y и нанести y ужаса одному активу (тому же самому, что в 1 пункте или другому; не превышая его рассудок).
3: Нанести D-x урона и H-y ужаса "напрямую".
4: Сбросить все активы из пунктов 1-2, урон которых совпадает с их здоровьем или ужас совпадает с их рассудком
Ну это уже не совсем одному активу, получается даже от одной атаки можно все таки поделить на разных союзников разный тип урона.
А как насчет 5, так было можно в карточном ужасе:
1) К примеру мне бьют на 5 урона - я распределяю урон - 3 себе (игроку) и 2 на актив. Так можно? Я же не обязан взять все на себя или все на актив.
так можно. нельзя 3 себе + 1 на актив + 1 на другой актив.
причем ужас распределяется отдельно.
Когда завезут русскую локализацию к дополнению?))
Да ее даже в планах нет.
https://hobbyworld.ru/coming-soon
Так сам доп-то не так уж давно и вышел. Глядишь, после НГ что-нибудь да объявят. И без этого допа список релизов у ХВ на ближайшее время немелкий.
Будут ли выходить дополнения к этой редакции?
Да, уже вышло одно на англ. Расширяет колоду, плюс добавляет подставку для монстров (как для карт улик). Минимум раз в год будут выходить, мне кажется
Есть пара мыслей по поводу "УА3".
Первая - игра очень хороша, но ей как воздух нужен новый контент! Дополнение, которое хоббики анонсировали на 2020, будущие дополнения, любительские сценарии (кстати, надо покопаться на бгг, вдруг найдутся). Тут, конечно, не так все плохо с реиграбельностью, как в карточном ужасе Аркхэма, но все же карт контактов удручающе мало, а сюжетные развилки есть только у двух древних из четырёх, с остальными все довольно линейно. Спасает рандом с жетонами хаоса и кубиками. Но в конце концов все будет выучено.
2. Количество игроков в УА3 влияет на сложность игры. Если в ДУ чем меньше сыщиков, тем сложнее выиграть, то здесь, как мне показалось, все с точностью наоборот. Но - это мне пока только кажется, нужно ещё хотя бы пару раз сыграть более чем вдвоём. Жетоны хаоса очень сильно двигают игру и чем больше игроков, тем быстрее. Партии на двоих развиваются неспешно и неторопливо, партия на пятерых убила нас на шестом ходу.
Как-то так. Я доволен третьей редакцией.
Жетоны хаоса фиксированы у каждого древнего как собственно и карты сюжета, а кубики это в целом не реиграбельность...то есть у игры её практически нет. Игра одноразовая. Проходя второй раз Древнего даже с развилкой вы все равно попадете на какие-то развилки, которые уже встречались. Смотря, что будет двигать ваш сюжет. Но в конечном итоге выиграв раз проходить повторно нет смысла, так как часть развилок повториться, контакты повторятся, карты архива будут одни и те же. Играть против того же древнего третий раз вы точно ничего нового не увидите. Это проблема игры. Из крутой песочницы грубо говоря, УА стал коридорной бродилкой.
игра очень хороша? - Да скука смертная.
два дня назад разложили, и через час игры просто собрали обратно в коробку. Так видимо последний сценарий и не пройдем.
Еще раз убеждаюсь, что для кого-то даже такое унылие заходит на ура. То ли опыта нет, то ли слаще морквы не едали.
То ли вкусы у всех разные
Как всегда, топовая критика.
Ужас Аркхема третьей редакции сильно напоминает карточную версию и Древний ужас, на шестерых играется довольно неповоротливо. Но игра очень неплохая, красивая, чувствуется потенциал, а кубики не щадят игроков. Необходимо попробовать на меньшее число людей, должно стать динамичнее.
Интересно, это мне одному так повезло? Из 40 карт архивов в коробке было только 35, не хватает номеров 13-17. Штампик на коробке 03 октября 2019.
Срочно надо писать в поддержку значит, если не доложили. А то скоро пред НГ суета начнется и почта наша ох.... :)
+ с УА и ДУ и их допами всегда так бывает. Где-то что-то не доложили, перепутали или не так напечатали. Бывает :)
Карты с 13 по 17 односторонние, имеют точно такую же рубашку, как и карты контактов. Поищите в колодах контактов карты с номерами, возможно, вы замешали их туда.
Вот да, сам на такое напоролся. Пока не начал играть против Умордхота - не догадался, что в колодах районов есть лишние карты - ну отложенного монстра надо, значит надо, хоть и не откладывал.
Вы правы, спасибо, все нашлось. То то мы удивились когда в партии против Азатота вылез оборотень Дрю)
Так же об этих 5 картах написано в правилах: https://yadi.sk/i/gkUfRMRxJ1JxxA
И еще :)
Какой диаметр жетонов мифов?
Народ, какого размера планшеты сыщиков и Древних?!
как в ДУ. 4 на 5 дюймов
Благодарю!
Как обстоят дела у этой игры с реиграбельностью? Прошел 4 сценария и продал?
Не думаю.
Я поиграл во все и определённо хочу ещё.
Не стал бы сравнивать реиграбельность с карточной игрой (хотя механики весьма похожи).
Здесь суть почти такая же как в УА2 - не дать пробудиться древнему, а если он проснулся, то навалять ему (чаще всего). Сценарий более сюжетно-ориентированный, задаёт развилки, особенности прохождения бла-бла-бла но он не ведёт тебя по рельсам и фан получаешь не только от него. Здесь интересно драться с монстрами, бороться с безысходностью, вступать в контакты, пробовать разных сыщиков, разные предметы для них, разные комбинации.
Она не такая эпичная как УА2/ДУ со всеми допами, но определённо реиграбельней карточной версии.
В чем спойлеры при повторной игре? Ты знаешь куда идти в каких локациях искать улики или что? Что там такого? Или знаешь уже параметры монстра главного и какой за каким выйдет? В чем облом при повторной игре то не пойму?
Что за тон, уважаемый? Я кажется совершенно обратное говорю =)
Если вы агритесь на мои слова о карточной игре, то с чистой совестью могу сказать, что база УА3 несравненно полнее и реиграбельней базы(+базы) карточной. В карточной чисто технически контента и его вариаций меньше. При этом я не говорю, что это плохая игра. Просто для того, чтобы в неё круто поиграть нужно "чуть" больше, чем голая база за 3,5к ;)
Никто не агрится, не играл, думаю брать или нет - в чем там прикол собственно и на сколько так уж сюжетно.. в карточном порой бывали ситуации - брать вещь не брать и как это тебе аукнется через 4 сценария при повторном летсплее будешь знать и вроде как не интересно, а тут насколько это сюжетно просто интересно
Сорян, не правильно понял значит.
Здесь дела устроены похожим образом, но в рамках одной 2-3 часовой партии (т.е. без компании и мелких выборов, влияющих на далёкие события). Во время партии есть условия продвижения древнего (аналог "замысла"), а есть условия продвижения сыщика (аналог "сцены").
Однако, как я уже говорил выше, сюжет обставлен таким образом, чтобы это походило на ДУ или УА2.
Есть древний, пробуждение которого необходимо предотвратить. Каждый древний останавливается разными способами. Если сыщики вовремя узнают как сделать это и выполняют необходимые действия, то они побеждают. Если нет - бьются со злом.
Т.е. сюжет здесь более глобальный и не является чем-то первичным. Просто задаёт 1-2 развилки за всю партию. Всё остальное - улики, предметы, локации, контакты почти как в предыдущей версии (со своими нюансами, естественно)
То есть, если я при повторном прохождении буду знать что нужно сделать, чтобы победить древнего - его будет очень легко победить или победить так же сложно, но теряется интерес самого расследования происходящих событий и уже повтор не так интересен получается? Просто всегда же в амери самый интерес это рандом и там где проскакиваешь со шмотками и кубами легко в первый раз, то в следующий раз можешь крепко получить по зубам.. ну ладно, наверное все таки возьму ее себе, не так уж дорого стоит тем более
Скажу так, что не стоит ждать от неё такой песочницы как от УА2. Третью редакцию выпустили всё таки FFG образца 2018 года... со всеми вытекающими :)
Однако опыт действительно всегда разный от партии к партии.
На крайняк всегда можно сходить в местную игротеку, если у вас есть. Или взять напрокат.
Вот только в УА2 в базе 8 древних, а здесь и того меньше 4х.
Справедливости ради, там древние очень слабо различаются, в отличие от древних в ДУ или УА 3
С сыщиками и предметами соглашусь. Они в среднем более уникальны и поинтереснее других игр из Arkham Files, но вот монстры и безысходность очень унылы. Большинство монстров рассыпаются с одного удара, а безысходность и борьба с ней - вовсе обычная неинтерактивная и ничем не обусловленная в сюжете проверка. Разработчики решили поделить угрозу между ними а в итоге и те и другие откровенно скучны. Карточный УА в этом плане на голову выше.
Игроки за Венди Адамс нервно кусают губы, слыша слова «рассыпаются с одного удара». х_х
Если всегда играть за копа или гангстера со стартовой вундервафлей, то тогда да. Особенно если эта компания имеет в саппортах Мари Ламбо :)
Попробуйте повыживать за Декстера, за старика Нормана, или как уже сказали, за Венди.
Мне показалось, монстры в среднем слабее своих аналогов в ДУ/УА по параметрам (штрафы-здоровье-урон). Так что истреблять их действительно полегче
Правда, теперь нескольких за ход не убьешь, что крайне раздражает
Согласен. В ДУ, как по мне, бои выполнены лучше всего. Стоило подружить их с механиками из УА2 и вышло бы идеально.
Кстати, бои больше чем с одним монстром здесь довольно редки. Должно либо сильно повезти, либо нужно сделать это нарочно :)
(в отличие от Карточного, где можно за пару раундов собрать себе трёх монстров и с колоды контактов, и с собственной колоды, а потом отбиваться от каждого нанося по 1 ране)
пс. Единственное, чего не хватает - это трэша с мешаниной из разных мифов. Сценарии более "тематические". Возможно за счёт этого реиграбельность будет немного ниже. Но я пока даже близко не насытился.
Мы Азатоту только с пятой попытки наваляли, когда впереди было ещё неопробованных 3 сценария. Так что, думаю, ответ - нет.
реиграбельность базовой коробки второго издания на порядки выше, но реиграбельность любой игры с упором на сценарии не может быть выше или даже сравнима с реиграбельностью песочницы. Тут уж у кого к чему душа лежит. Есть свои аудитории и для второго и для третьего издания, но они далеко не 100% совпадают друг с другом, думаю от силы чуть больше чем на половину...
А Азатоту разве тоже можно навалять? :)
А разве появление Азатота не вызывает конец Света и окончание игры проигрышем сыщиков?
Чего все такие въедливые-то? =) Ок, "только с пятой попытки прошли сценарий с положительным результатом". Теперь я чист, надеюсь.
Не думал, что такие вопросы вообще возможны :)
Играли и в ДУ (партий 20-25, понравилась) и в УА (партий 15, чуть меньше понравилась) и в карточный (по-моему 5 сценариев, понравился). С интересом купили 3ю редакцию, но пока сыграли только 2 партии (продули). НО! Лично мне игра понравилась. Атсомферы в ней больше чем в ДУ и примерно столько же как в УА 2й редакции (не бейте меня тапками! Это мое мнение!). Мне кажеться, что игра стала только лучше. Не WOW, но вполне играбельно. Напрягает только долгая раскладка, постоянная нехватка ходов и то, что мы проигрываем ))) Думаю 3ю коробочку будем открывать чаще 2й. И даже чаще ДУ, потому как он со всеми допами и такой монструозный стал, ппц... Я уже боюсь тех коробок )))
На сколько человек играете?
Вдвоем только
Забавно наблюдать как после резвой и быстрой волны хейта у игры начинает расти оценка))) помню я как оценка недавно была 6,5))) жаль на тесере нет брейкдауна по оценкам выставленным игре, чтобы посмотреть на волну 1 в первый день локализации)))
С ДУ было так же.
Ну так понятно дело, оценок-то всего 50. В начале было несколько хейтеров, сейчас несколько фанатов. А многим игра просто не интересна, и оценок ей не ставят.
Как обычно с подобными играми. Сначала приходят старички (любители УА 2 или ДУ) и ругают, потом (как правило) незнакомые с прошлыми играми серии новички и хвалят
Естественно хвалят. Они еще в толком ни во что не играли, новички ведь. У них каждая новая игра - откровение.
Сомневаюсь, что дело именно в новичках. Многие настольщики не потянули механики УА2, но с удовольствием играют в трёшку (И такие есть в моей пати).
И я могу понять это, не смотря на то, что сам фанбой УА2. "Отвлекающая и занудная зачистка из Пандемии" объективно веселее, чем "глубокие и атмосферные механики толкания монстров по карте и подсчёт сотни разных лимитов про которые ты не дай бог забудешь" =)
В моей же пати все единогласно перешли в свое время с УА2 на ДУ, а вот "Пандемия с сюжетом" в виде УА3 никому из нас совершенно не интересна
Так можно любую игру с грязью смешать, если предосудительно относиться к ней начитавшись/насмотревшись экспертов.
Я тоже сомневался до первой партии, однако получил огромное удовольствие от игры. Как и многие из тех, кто действительно играл в неё. "Пандемия с сюжетом" - это не всё, что можно сказать про трёшку :)
Ну так я правила почитал, прикинул как играется (а играется по механикам она очень близко к ДУ). Изменения лишь в том, что игра стала более сюжетоориентирована (бОльшая уникальность в сценариях), при этом в минусах (лично для меня): меньшее влияние логистики, разбитая карта мифа на кучу жетонов (привет, Пандемия). А в остальном, это просто всё тоже самое. Зачем мне еще одна игра механически практически идентичная с учетом того, что сюжетные настолки для моей группы малопривлекательны. (В этом плане песочница ДУ является для меня плюсом по сравнению с УА3).
ДУ же в свое время давал гораздо больше изменений по сравнению с УА2.
Я бы сказал, что в этой игре больше всего от карточного и УА2, чем от ДУ.
Навскидку могу сказать, что здесь от ДУ только фаза сыщиков на 2 уникальных действия. Ну и прохождение контакта для получения улики. Возможно ещё какие-то неключевые особенности.
Что здесь от УА2 такого, что не от ДУ. Единственный момент, это перемещающиеся монстры да уклонение от монстра. Боевка как в ДУ (минус проверка воли), движение как в ДУ (заменили ж/д и морские билеты на универсальную валюту), само количество действий как в ДУ, улучшение навыка (по сути собранность из допа к ДУ). Вообщем, всё что делает игрок, как в ДУ, кроме пряток от монстра.
Боёвка и вообще поведение монстров - прямиком из карточного. Из общего с ДУ разве что нанесение ран.
Карточный УА же прежде всего отличается тем, что игрок взаимодействует с игрой через колоду карт, которую сам перед игрой сделал. Это вообще принципиально другая игра получается.
Я большой поклонник УА2 и ДУ (вообще это две любимые игры в коллекции), но УА3 тоже не вижу, за что ругать. Оценку пока не ставил - сыграли один раз. Но после 3-4-5 партий обязательно поставлю.
На BGG при этом, насколько помню, было всё наоборот. Сначала оценка под 9 была, сейчас ниже 8.
На BGG средняя оценка всегда падает у всех игр (за исключением ситуаций, когда перед выходом игры понаставят десяток и единиц). Поэтому оценка УА3 - 7.86 при 2500 голосов совершенно не равна оценке ДУ - 7.84 при 25000 голосов. С увеличением количества голосов оценка на BGG будет только падать.
Ничего забавного, просто те кому не понравилось "это" уже свое сказали и самоустранились от дальнейшей беседы. Теперь время тех кому нравится все ну и тех кто хвалит все. Это как с российским сыром сделанным в России.
Имею все УА, ДУ, карточный УА, детективный ТА и все допы.
С удовольствием играем в новый УА3, несмотря на то, что за плечами 250+ партий в УА 2 редакции.
Игра вышла достойной, но категорически нужны допы со сценариями.
Честно говоря удивляют некоторые комментарии тут. Нам игра очень понравилась, в разы больше 2ой редакции. Это при том что моей жене например больше нравится вторая редакция УА нежели ДУ, а мне больше нравится ДУ нежели вторая редакция УА, но нам обоим очень понравилась 3яя редакция УА. Я боялся покупать из за комментов тут, но что то в последнее время моё мнение стало часто противоречить отзывам в интернете, что в фильмах, что в играх. Поэтому решил купить и не пожалел.
А чем понравилась если не секрет? ФФГ за эту халтуру ругают не только тут
А кто ругает? Оценка у игры на бгг хорошая, да и в обзорах ее хвалят. Из минусов насколько помню всего 4 сценария и ЗАДОЛБАЛ УЖЕ ЭТОТ ЛАВКРАФТ ХОЧУ ЧТО-ТО НОВОЕ!111
Ну обзоры как известно проплачены. А вот про лавкрафта плюсую:)
Кмк большинство чисто позитивных обзоров от тех, кто только познакомился с Лавкрафтианой FFG, игравшие в УА 2 и ДУ отмечают и недостатки УА 3: ограниченная реиграбельность, потеря в плане атмосферы (субъективщина, конечно, но все же) из-за чрезмерной пандемичности и фиксированной боевки, жесткое ограничение на кол-во действий, беспомощность, когда на тебя напрыгнул монстр и т.д.
А новички да, сугубо хвалят
Как по мне В УА3 атмосферы в разы больше чем в УА2. И оформление нам понравилось. Повеяло олд-скул изометрическими рпг)
Поддерживаю, наконец в УА добавили сюжетную составляющую, которая в разы добавила атмосферности хаотичной второй редакции. К сожалению вторая редакция уже отжила свое и смотриться с точки зрения атмосферы гораздо слабее того же ДУ... Как игравший даже в первую редакцию УА могу однозначно сказать, что на данный момент база третьей редакции выглядит предпочтительней и интересней баз и УА 2ed и ДУ.
Для "старичков в хобби" вроде себя вижу только один минус, это Лавкрафт, его уж слишком много стало...
Я даже как-то завидую, что вы смогли углядеть в «ДУ» какую-то атмосферу. Мы, к сожалению, не смогли, и пересели всей компанией обратно на «УА 2».
мои соболезнования. Я просто не представляю, как можно постоянно сидеть в УА2. Наверное у вас стойкие друзья и куча свободного времени
Времени на УА2 и ДУ требуется ровно одинаково. А почти всю тяжесть сурового УА-шного фиддлинга я всегда беру на себя, так что друзья страдают по минимуму) Атмосферность всё искупает.
это неправда.
ДУ куда быстрее. А если затягивается, то есть конечные карты мифов.
мне сначала также казалось, а потом распробовал и...
В общем, как верно написал кто-то из тоже игравших - "из-за излишней кризисности и вытекающих оттуда ярко правильно-очевидных выборах во время всей партии, возникает ощущение, что не ты играешь в игру, а она играет в тебя".
Под этим полностью подпишусь.
Для меня база не просто не выглядит предпочтительней базы ДУ - там сразу два больших игровых изъяна, которые авторам надо будет решить. Мне УА3 напомнил линейные сюжетные компьютерные игры, тогда как ДУ напоминает "песочницу". А последние я любил всегда больше.
Получается, в УА3 вы почувствовали атмосферу олд-скулльных РПГ, а не атмосферу лавкрафтианы.:)
Люблю ДУ за механики, УА2 за атмосферу мистического, сходящего с ума города... но в "Особняках безумия 2 изд.", на мой взгляд, атмосферы куда как больше, чем в двух предыдущих играх, вместе взятых.
Про третью редакцию пока ничего сказать не могу.
Вот в самую точку! У меня те же ощущения от ДУ и УА2. Игры одни и те же, просто от разных аспектов в них получаешь удовольствие/раздражение. ДУ новее и всё-таки большему числу гиков (как и мне) больше нравятся механики и раскрытие приключения через мифы/контакты, чем атмосфера агонизирующего города и боёвка с монстрами и древним в УА2, по этому ДУ более популярен. Это не говорит о "худшести" УА2, просто разным людям нравица разное. А вот об УА3.....Тут сложнее. Я пока не пробовал её, но настораживают три момента.
Сюжетность.
Сразу сомнения в реиграбельности. На карточный УА все идут сознательно, что невелика реиграбельность, просто очень охота за большие деньги посмотреть как оно (это свойственно всем кооперативным жки). А тут вроде как боард гейм, хоть и с модульным полем, что подразумевает большую реиграбельность по умолчанию для боардгеймов. Так что тут: недобоард гейм или перекард гейм? :)
Пандемийность безысходности.
И в ДУ и в УА2, по крайней мере я, никогда не видел споров по методу реализации безысходности. Всех она устраивала. Главное, что это был таймер игры, хорошо справлялся со своей задачей и точка. А тут, судя по высказываниям и "пандемийностью", нужно постоянно тратиться на зачистку жетонов безысходности, как-то это отталкивает. Конечно и в ДУ сам выбираешь, закрывать ли врата, или "обождать и прокачаться/поразгадывать тайну/пресечь миф", или поступать комплексно: каждый сыщик делает только своё, потом кусаешь локти - " надо было врата закрывать". Кстати мне Пандемия и не нравиться своей механикой "пандемийности заражения" и механикой "накопи и сбрось одинакового цвета карты и вылечи" :) Пугает постоянная рутина очистки от жетонов безысходности. Да и говорят, что можно, при должной сноровке, сделать игру бесконечной по времени.....
Миф.
В УА2 он был сложный по исполнению и малоинтересный по текстовому погружению, но был. В ДУ он индивидуален, текстовоотражающий действие древнего, рандомногенерящийся, влияющий на сложность. Просто шедевр в развитии. В УА3 его просто нет, как был он в прошлых играх..... достал кружечек и отобразил результат....как так? и не положил обратно, как в карточном УА.... Пугает и настораживает.
Вот и мои сомнения. Очень хочется поиграть партейку, пока не с кем. Возможно перестану "пугаться и сомневаться" и игра зайдёт, тогда игру приобрету.
Опять же не посмотришь летсплей (минус один сценарий). В карточном УА смотрю летсплеи у нескольких блогеров только после личного прохождения сценария.
Нельзя ее сделать бесконечной. Там 13 заголовков на игру. Если тащите жетон заголовка, а колода кончилась, кладете безысходность напрямую на сценарий.
Я досконально не в курсе :(
Не гамал, пока.
Не играл, но в обзорах зацепило, что у персонажей 2 действия, которые выполняются очень быстро, а потом фаза "игры", которая выполняется долго. Для FFG это очень странно, потому как в последних играх действия "игры" выносят на планшет и не возникает такого дисбаланса.
Ну и ещё с допами какой-то затык. 1 доп в год явно не ритм FFG, хотя это вроде бы связано с уходом дизайнера.
Как можно судить о фазах игры не играя в неё? После того как сходят персонажи, идёт фаза монстров (их перемещение/нанесение урона), потом фаза контактов, что является прямым взаимодействие с персонажем, а не что-то самостоятельное. И заканчивается фазой мифа: потрясти мешочек, достать 2 жетончика и разместить монстра или безысходность.
Никакого утомления или ощущения того, что меня ограничили я не ощущал.
Как обычно: FFG уже не тот, дисбаланс, дизайнер,паразитирование, прибыль и ритм.
И личные впечатления: раньше было лучше.
На ютюбе полно летсплеев, поэтому вполне можно оценить, как играется игра.
Ну скинь хоть один летс плей по 3ей редакции. Люблю таких людей, которым лишь бы ляпнуть.
https://www.youtube.com/results?search_query=arkham+horror+3rd+edition+letsplay
Хм, ок. А теперь включаем мозги, смотрим летсплей, читаем то, что я написал выше. И пишем где я был неправ.
Если ты их смотрел, то я не пойму к чему вообще про летсплеи упомянул, ибо они даже теоретически мне противоречить не могут =)
Вы не правы во фразе: "Как можно судить о фазах игры не играя в неё?". В летсплеях прекрасно можно увидеть, как играется игра, и оценить процесс.
Это лишь мой аргумент про существование летсплеев был опровергнут. И то, мы русскоговорящие, но так уж и быть опущу этот момент.
Основной вопрос в том, что фаза действия в игре короткая, а остальные фазы длинные.
Вы даже после просмотра летсплеев не смогли понять, что это не так. Хотя для прикидывания времени достаточно даже просто правила прочитать.
А вы всё не можете понять, что оценка процесса индивидуальна: для кого-то соотношение фазы действия и остальных является нормальным, для кого-то нет. Об этом собственно и говорят некоторые летсплейщики и обзорщики (не говоря уже о комментариях здесь).
ну вот мне понравилось в целом, но эта чертова карта... Это обычная, самая тупая и банальная халтура, которая портит всю атмосферу. Карта напоминает такую нажористую космическую станцию. Почему эти коновалы не смогли хоть немного облагородить эти тайлы, я не понимаю. Ну банальщина же - сделать стыки более "лафкрафтовыми" - в стиле стильного щупальца, да и по краям чуть завитки оставить, чтобы было красиво и эстетично. Это сегодня сможет сделать дизайнер макисмум за неделю мозгового штурма, и в играх, где хотели сделать игроку приятно - сделали (Иниш). Но видимо так торопились денежку заработать, что забили. Мне в играх от ФФГ важна атмосфера, а тут сразу в морду плюют.
PS
Игру я, конечно, купил, но вот сразу из того, что бросилось буквально всем за столом.
Вот, кажется я не один такой, кто терпеть не может игры, если в них есть гексы! Это самое тупое, что можно добавить в современные амери игры с замашкой на атмосферу. С евро там понятно, перекладывание ресурсов из одной кучки в другую, там пофиг на формы.
Во первых впервые в серии Мифа я почувствовал какое то повествование.
Во вторых она стала более размеренная. По крайней мере на начальных этапах. Меня лично бесило в УА2, что ты либо пытался закрыть врата, а это означало ни шагу в сторону от плана, либо же ты просто бегал и качался набирая благословление и шмот, и просто убивал древнего без какого либо плана. Тут у тебя есть колода архива за счет карт которых у тебя идут миссии...в результате в начале сценария у тебя нет конкретной цели, как в ДУ , и в то же время тебя не слишком сильно подгоняет механика как в УА2 (хотя все таки можно проиграть если совсем тормозить).
В третьих куча мелких моментов типа комбинаций и взаимодействий сыщиков друг с другом и со своими абилками.
В четвертых сыщики стали какие то более...харизматичные что ли. За счет взаимодействий с их базовыми предметами и абилками как то больше раскрываются их роли. В общем очень атмосферно.
+ теперь есть эдакие варианты выбора на старте. Допустим есть чел который может решить взять абилку дающую рерол всех кубов броска за один дамаг ужасом по себе, но за эту абилку он на старте получает карту темной сделки, которые кстати могут и прикончить сыщика или загадить игру всей партии.А может отказаться и не брать всё это. Так же у него есть абилка, которая позволяет меняться жетонами жизни с другим сыщиком в любой точке карты. И казалось бы вопрос как он это делает? Нигде не описано. Но у него в стартовых предметах есть заколдованный нож, с помощью которого как мы понимаем он и проводит эти манипуляции. Или например у девушки официантки есть возможность на старте выбрать из двух заклинаний либо атакующее либо защитное.
Монстры на каждый сценарий набираются конкретные. Так что у вас не будет моментов когда в Аркхеме творится полный зоопарк из всего Мифоса.
Тут говорят что многие механики перекочевали из карточного Ужаса. Я в него не играл, но не вижу ничего плохого чтоб заимствовать хорошие механики. На самом деле по ощущениям УА3 это совсем другая игра нежели УА2. Тут возможно чуть больше рандома, но чуть интереснее сюжет и менее нудный процесс. Наверное он чуть меньше понравится тем кто любит проходить чисто на эффективность, забивая на атмосферу.
На счет реиграбельности. Тут момент спорный. Во первых не вижу проблемы в том что бы знать последовательность и эффекты карт архива (которые по сути являются картами мифа..то есть двигают наш сюжет). В УА2 и ДУ вообще небыло никакого сюжета и мы изначально знали как надо выиграть, это же не влияло не реиграбельность? А тут да у нас есть загадка на первые минимум 4 партии (если каждый сценарий удастся пройти с первого захода)...а потом загадки не будет. Но всё равно ещё несколько партий у нас могут быть разные варианты в том где мы накосячим.
Вобщем я могу сказать так что УА3
Тут можно много спорить о разнице уа2 и уа3 однако основная проблема что это две разных игры совсем, и название ужас аркхэма для третьей взято некорректно. И реиграбельность во второй достаточно высокая так как путь к победе хоть и ясен, но приходишь к нему всегда разными путями чего нет в уа3. А ещё отлично можно отыгрывать ролевую составляющую своих героев.
В уа1 и уа2 тоже общего мало, только ктулху и охотники; а так разница не меньше, чем между уа2 и уа3.
я также думаю. Негатив от многих заключается в том, что ждали более сложную и комплексную игру - с одной стороны, без унылых и устаревших механик, с другой стороны, чтобы игра смогла "насытить" фанатов больших и долгих игр. Могли бы использовать в названии слово "Аркхэм", чтобы была преемственность, но называть игру новой редакцией популярной игры, выпуская вместо нее совершенно другой продукт, это странновато.
Как говорится сделано чисто для того чтобы народ клюнул на приманку. Что и случается.
Подскажите, "задачи" в игре скалируются от количества игроков? (как в ДУ)?
Нет. Каждый сыщик тянет жетоны которые либо вызывают монстра..либо ничего не происходит..либо увеличивают безысходность..либо тянешь заголовок (там иногда вообще полная жопа) ..либо выставляешь улику на поле.Либо жетон расплаты. Но больше всего жетонов увеличения безысходности. Скалирование только в том что за раз вы вытащите больше жетонов.
"В УА2 и ДУ вообще небыло никакого сюжета и мы изначально знали как надо выиграть, это же не влияло не реиграбельность?"
В ДУ реиграбельность достигалась тем, что каждый раз менялись условия достижения победы. Ты не знаешь изначально что от тебя потребуют тайны и в какой последовательности: собирать улики, закрывать врата или бить монстров.
Садясь второй раз играть в карточный УА, ты уже будешь знать к каким последствиям приведет твой выбор, какие трудности будут дальше по сюжету и с какими монстрами придется встретиться. Второй раз проходить компанию интересно только новым составом участников и когда ты подзабыл сюжет.
Не сказал бы что в Карточный УА интересно играть только ради сюжета. Ни в одной игре по Cthulhu Files я не получал столько удовольствия от работы карт персонажа, их активируемых свойств, от кризисности которую создают дифицит ресурсов и классно придуманные личные слабости.
Возможно при игре за 1 персонажа и нет ничего особенного, не пробовал, но при игре за 2 когда у тебя 10 карт, 6 действий открывается простор для тактики. Игра фактически лишена такого недостатка как очевидность принимаемого решения, свойственного всем другим играм в серии.
"Не сказал бы что в Карточный УА интересно играть только ради сюжета."
Тут дело не в самом сюжете, а в последствиях выбора. Когда первый раз играешь, то стараешься собрать универсальные колоды, а потом ими справляться с неожиданностями. Но когда второй раз проходишь, ты уже знаешь, что если пощадить того человека, то он потом придет ввиде монстра, а если убить - потом получишь направленный ужас. Естественно ты будешь строить колоды исходя из этого.
"Естественно ты будешь строить колоды исходя из этого"
Но это тебе, увы, не поможет))) ха-ха-ха-хаааа)))
Ну знает игрок сюжет и что? мы 2й сценарий МОМ уже 3 раза завалили, хотя сюжет знаем, и весь монстр пул знаем, но все равно что-то не успеваем сделать. Какая то высосанная из пальца эта проблема реаиграбельности.
Это кому как, вот честно скажу хотел сесть второй раз пройти карточный ужас аркхэма+данвич за другую связку сыщиков.. сел сыграл первый сценарий и забил - просто не интересно уже.. нет интриги. Возможно, когда мелкие детали забудутся, через пару-тройку лет это подарит еще те ощущения, которые были при первом прохождении.. но сюжетная игра это сюжетная игра - не стоит тут ожидать реиграбельностей))
А мы воспринимаем Карточный УА не как игру про сюжет, а как игру про улучшение взаимодействия сыщиков друг с другом и с окружающим миром. С удовольствием прошли дважды базовую кампанию, Данвич и Каркозу. И, думаю, до выхода следующего делюкса пройдем еще разок.
Также как и в Глум интересно играть не из-за сюжета, а из-за того чтобы научиться хорошо играть каждым персонажем, благодаря огромным возможностям прокачки.
А вот с УА3 как то не спешу брать, потому как вопрос реиграбельности в этом ключе беспокоит. Хотя обожаю тот же Fallout, который тоже несет в базе 4 сценария. Благодаря системе квестов и духу игры готов простить ей любые косяки
я что ещё хотел сказать. УА2... вы хоть раз ухитрялись проиграть с благословлениями дробовиками и динамитом? Я просто к тому что обычно на последней стадии игры уже можно забить на дальнейший процесс (он и так успевает вымотать) и просто вызвать древнего и грохнуть его (если конечно это не Азатот) практически со 100% вероятностью. В УА2 весело играть в начале и жутко скучно и утомительно в конце. Я плохо понимаю людей которые считают УА2 лучшей игрой серии.
Вы точно сопротивления и иммунитеты Древних учитываете? Половине из них плевать на Дробовик и Динамит. Ну а в допах такие парни есть, которым вообще плевать на много чего, а ещё и карты эпической битвы)
Что? Оценка у игры такая же как у ДУ и значительно выше того же УА 2ed
Карточный Аркхэм делает всё тоже самое но при этом без лишнего филлера и пустой траты времени на игру в пандемию, вторым слоем рандома(поверх проверки) с поиском улик(нужно ещё правильный контакт вытянуть) ну и конечно же самой длинной и самой скучной фазой мифов из всех игр этой серии.
Фазу мифов мы вполне комфортно разыгрываем почти одновременно. Каждый вытянул жетоны и выполняет эффекты. Исключение - жетон расплаты и когда триггерится сценарий.
Ну можно вообще не передавать никому. Сам горсть вытянул и разыграл по порядку. Но толку от этих лайфхаков? В других играх были уникальные карты мифов. Каждая разная. Тут всё очень сухо... Одними заголовками сыт не будешь.
Зато пофиксился дисбаланс, когда что на 8-х игроков, что на одного, разыгрывается одна карта мифа, что делает УА2 реально неиграбельным на одного и слишком скучным на 8-х.
Насчет уникальности карт мифов - это больше к ДУ, чем к УА.
В УА2/ДУ абсолютно такие же эффекты, как на жетонах в УА3. Только в виде значков или другой индикации на карточке.
Разве что отсутствует художественный текст, как в ДУ. И не говорите, что вся суть именно в нём :)
Единственный объективный недостаток этой фазы - увеличение времени фазы мифа пропорционально кол-ву игроков (на 2-3 игроков незначительно)
Вся остальная критика, которую я слышу - из разряда "УА3 - это худшая игра тысячелетия потому что мне не нравится и вообще пандемия".
Я так же могу привести в пример несколько повышающих даунтайм механик из УА2 (движение монстров, контроль их числа, окраины, слежка за ужасом, передышка и вообще тысячи их) и ДУ (сетап с учётом подготовки колоды мифов и всех дополнений; или же двусторонние карты в расплату, особенно у магов и неудачников с сотней безумий/травм) и назвать их "унылыми" только по этой причине.
Если смотреть на игру в целом, а не ковыряться в деталях, то оказывается, что УА3 внезапно занимает на пару часов меньше, играется проще, а главное не даёт действительно вовлечённым игрокам выпадать из процесса, пока разыгрывается какой-нибудь эффект.
Примыкаю к рядам людей кто оценил данную игру. Почитав весь негатив как-то портится впечатление о самих этих людях, нежели об игре. Их никто не заставляет ничего покупать, а большой выбор в настолках это наоборот хорошо.
То есть любая критика = "негатив", ничего плохого про игру писать нельзя, а все критики - ужасные люди? Спасибо, будем знать
Из объективного тут на 1-2 строчки наберётся со всех негативных комментариев.
Если бы хоть что-то из описанного ими я испытал лично играя, я бы так категорично не выражался.
Ещё раз перечитай комменты и увидишь чем недоволен народ.
Не игравший в игру народ! Что немаловажно.
"Нам не нравится, что атаку можно провести раз за фазу действия"
Ухудшает ли это игру? Сильно ли это бьёт по игровому процессу? Становится ли от этого игра хардкорнее?
Я лично вообще не вижу тут проблемы, а люди это объясняют просто "раньше было лучше". Это ваше субъективное мнение.
Впечатления от игрового процесса принципиально не могут быть объективными.
Вчера сыграли первую партию. Играли вдвоём, каждый за одного сыщика. Мне лично очень понравилось, хоть и проиграли с треском. Безысходность в какой-то момент начала нарастать как снежный ком и в итоге погребла мир вместе с нами.) Вопрос - стоит ли брать по 2 сыщика при игре вдвоём, чтобы успевать везде? А то сложилось ощущение, что двумя сыщиками везде не успеть. В УА и ДУ в последнее время играем двумя сыщиками каждый.
Не стоит.
Не согласен.
В отличие от УА2 и ДУ, здесь оптимальный вариант - 2-3 сыщика.
Игра с 2 сыщиками не только возможна, но ещё и, в каком-то смысле, предпочтительна.
Статистика по юзерам BGG:
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1Urvb85KCjrvw_UxSiOvLyE2qRFyghHLoczUOxOzafb0/edit#gid=274134993
Спасибо за ссылку! Действительно, судя по статистике, выиграть проще всего 2-3 сыщиками. Это радует. Во-первых, играем обычно как раз вдвоём, а, во-вторых, значит, действительно делали что-то не так, раз проиграли в оптимальном составе.)
в ДУ на количество сыщиков скалируются кол-во улик, и играть максимально выгодно в 4-м или в 6-м. Но мощность обычных монстров не скалируется, и в аддонах есть такие, что даже сильнее эпических. Также не скалируется карта, и везде уже трудно успеть.
Поэтому играть вдвоем в ДУ - это хардкор.
В УА3, сложность игры скалируется жетонами - меньше игроков, меньше вылазить гадости. Карта также маленькая, далеко топать не надо. Так что играть можно вдвоем, никаких проблем вообще, просто времени больше займет.
Вдвоём в ДУ не хардкор, а гонка. Забиваем на врата/слухи(по возможности)/эпик монстров(если только тайна не говорит уничтожить его) и все силы кидаем на решения мифа - вот и весь рецепт прохождения ДУ на двоих :)
А ну и ещё если вышли квесты из допа под пирамидами, то можно сконцентрироваться на них и решить тайны с просто гигантской скоростью :P
Да, понятно, что при 2 сыщиках мы достаём только 4 жетона каждый раунд. Просто показалось, что как минимум третий сыщик не помешал бы: первый - собирает улики, второй - зачищает безысходность, третий - на побегушках или помогает на том направлении, где напряги возникают.
12 жетонов, 6 подставок, жетоны рвутся, бла бла :)
Кто-нибудь знает, где в России можно заказать дополнительные подставки, желательно, которые будут нежнее с моими бедными сыщиками? Беглый гугл не дал ответов.
у gamefit есть шикарные подставки
Прикол подставок нового дизайна в том, что они не сваливаются, и тем самым не повреждают жетоны, если конечно их самому постоянно не снимать. А недостающие нужно заказать https://www.miniaturemarket.com/ffgffs81.html
Вероятно виновата моя криворукость, но после трех игр следы потёртости уже есть. Довольно неприятно. В старом УА/ДУ таких проблем нет, ибо держу сыщиков прямо в подставках.
Спасибо за ссылку
Сыграли мы пока только одну партию.
По ощущениям всех участников игра стала более живая по сравнению со второй редакцией. Складывается вполне достойная история из карт архива (а-ля карты квестов из Fallout). Кризисность присутствует. "Пандемичность" вполне вписывается в игру. Только с жетончиками по началу возник дайнтайм, пока не запомнили, какой жетон, что значит. А потом с жетонами всё идёт достаточно быстро. Ну и с помощью этих самых жетонов игра масштабируется на любое указанное количество игроков. В общем, наше мнение, если оно кого-то интересует, игра вышла вполне годной.
По поводу реиграбельности... Ну, не знаю... если играть только в одну игру, то у очень многих игр могут возникунуть проблемы с реиграбельностью. А если вы собираетесь раз в неделю играть, то вполне себе достойная реиграбельность будет.
Единственное чего мы так и не смогли понять, это, всёж таки, почему оружие имеет свои характеристики здоровья и разума...
Как я понял - на него можно распределять урон. А когда достигаешь порогового значения - оно ломается. Во всяком случае - это логично, стартовая шмотка гангстера - автомобиль с пятью ХП, который переехав монстра получает два урона, в остальное время в принципе может защищать от атак монстров.
Ну да, особенно логично наличие рассудка)
Амулет Старших богов, например, успокаивает=)
На что можно потратить трофей?
Наиболее часто - как предотвращение урона по рассудку при чтении заклинаний (правило 425.9). Если заклинание стоит два ужаса, чтобы не получить урон надо отдать два трофея.
Другое использование - в контактах в локациях. Карты контактов предлагают отдать трофей в обмен на что-то. Обращайте внимание на соответствующий символ на тайле местности.
Выручайте, кто разобрался! Первый же сценарий про Азатота. Есть на карте зоны с безисходностью и есть пара культистов с самого начала. Они "патрулируют" и вроде как должны идти в нестабильную зону. Но они начинают в нестабильной зоне! Если у них несколько вариантов куда идти? Если они пришли допустим в зону где 2(или больше) жетонов безисходности то они там останутся, пока где то их больше не станет?
Нестабильная зона не имеет отношения к жетонам безысходности. Это верхняя карта сброса, либо если сброс пуст - начальная локация.
А если нестабильных областей 2? Куда пойдут? И когда дойдут то будет стоять там пока область не сменится?
Будут идти к своей ближайшей области(202.2g) Если дойдут, то будут там стоять пока не сменится.
Спасибо за ответы!
Разок сыграли – не особо понравилось. Потому что:
1.Элементарно приелся сеттинг. Почти те же монстры, боги, сыщики, что и три игры до этого. Просто надоело уже. Сделайте уже что на основе «Дельты Грин»…
2.Слишком много взято от карточного «Ужаса», от которого я сперва был в восторге, пока до меня не дошла жестокая правда, что без допов там реиграбельность крайне низка. То есть чего-то действительно нового по сути мало и в плане механик. В карточном ведь по сути даже аналог составного поля был.
3.Всякая левая субъективщина по поводу оформления. Подруге например не понравилось, что не нужно больше тянуть жетоны монстриков из заветной кубышки.
Будь это моя первая игра в данной линейке – возможно, был бы рад. Но четвертая… Нет. Как по мне, «Древний ужас» как был лучшим (по сравнению со всем прочими, своих косяков там хватает), так им и остался. И если у меня возникнет немотивированное желание прикупить еще себе настольной лавкрафтовщины, лучше возьму еще доп к нему вместо нового «Аркхема».
« Слишком много взято от карточного «Ужаса», от которого я сперва был в восторге, пока до меня не дошла жестокая правда, что без допов там реиграбельность крайне низка»...
чтооооо??? Ну это же ЖКИ! У неё такая модель, зато какая атмосфера и сколько невероятно крутых мелочей игра дарит!
Это все равно, что «когда купила машину - сперва был в восторге, пока не дошла жестокая правда, что нужно ее бензином заправлять»
Если бы. В карточном "Аркхеме" машина такая, что прежде чем залить в нее еще бензина, следует прикупить и навесить еще один бензобак. В комплекте с к Баалу Хаммону тебе не нужной отделкой для салона. И совсем ненужными фирменными щеточками. А если не купишь, машина через некоторое время вообще перестанет ездить.
В обычных ЖКИ как бы не надо половину стартовой коробки навеки убирать в пыльный угол после всего одной-двух партий. И не надо обязательно брать большое дополнение. чтобы задействовать маленькие.
"В обычных ЖКИ как бы не надо половину стартовой коробки навеки убирать в пыльный угол после всего одной-двух партий. "
Вы точно играли в ЖКИ от ФФГ до этого?
Обычно покупая 3 стартовые коробки (чтобы плейсет карт иметь) часть контента сразу навсегда убирали за ненадобностью.
Да Азатот с ним, с этим сеттингом, лично меня печалит другое - оформление. FFG использует все свои графические наработки по полной. Некоторые изображения прям из игры в игру, из игры в игру, из игры в игру)) Уже оскомина от них. Мне карточный УА как раз таки показался просто глотком свежего воздуха в плане графики.
Да, есть и такой момент. Конечно, нет ничего зазорного в том, чтобы использовать собственные наработки, но не до такой же степени. Карточный "Аркхем" меня тоже порадовал в плане оформления и новых иллюстраций, вот только боюсь теперь все наработки из него будут просто плавно кочевать в тройку...
сколько см в длину составное поле во время игры?
Боюсь, никто не сможет дать такого ответа)
По-разному, в зависимости от сценария. В большинстве 65х40 см. В допе в одном из сценариев растянули до 65х61. А что будет дальше - зависит от фантазии дизайнеров...
В общем и целом всё что делает УА3, карточный аркхэм делает лучше. А если подробнее:
1. Фаза действий. Достаточно скудная. Обычно сводится к подвинь фигурку и кинь кубики(чтобы ударить монстра или снять безысходность). В ДУ тоже в этом плане было не густо но там это можно было оправдать большим количеством игроков и меньшей паузой между этими коротенькими фазами действий(в основном из-за новой фазы мифов подробнее об этом ниже).
2. Карты предметов. Тут на мой взгляд ситуация лучше чем в ДУ. Все предметы включая начальные по своему мощные. В игре не так уж и много слабых бесполезных предметов.
3. Фаза контактов. Из хорошего: их больше чем может показаться на первый взгляд т.к. для каждого сценария есть своя дополнительная колода контактов с уликами. Из плохого: перетасовывать 3 карты занятие сомнительное т.к. подсознательно всегда в курсе где заветная карта контакта с уликой. Ну и дополнительный слой рандома который создаёт эта затасовка лишь очень механически растягивает игру.
4.Фаза мифов. Самая слабая часть игры. Длится слишком долго при любом количестве игроков. Каждому нужно передать мешок с жетонами и потом разыграть эти жетоны. Вся эта фаза неинтерактивна. Что вытянул то вытянул. Никак повлиять ни на что нельзя. Но хуже всего, она абсолютно сухая. Единственный жетон добавляющий что-то в повествование это заголовок. Все остальные тупо механически без прелюдий добавляют улики\безысходность.
5.Персонажи. Тут опять же лучше чем в ДУ. У каждого персонажа действительно уникальная способность которая реально влияет на игровой процесс и хорошие начальные предметы которых зачастую более чем хватает до конца игры.
6.Безысходность(пандемия). Изначально мне казалось хорошей затеей, но очень быстро после первой же игры стало понятно, что не очень. Как в ДУ так и в карточном безысходность служила таймером и возможности его отодвинуть были очень ограничены. Тут же растягивать игру можно чуть ли не бесконечно. Особенно если сосредоточить на этом все силы. Это растягивание опять же не добавляет ничего в повествование. Скорее напротив. Из-за того сколько времени и внимания уходит на эту пандемию и копание колоды контактов в поисках улик, все за столом постоянно спрашивали: "а что мы вообще должны делать?".
В общем и целом если бы игра выходила в вакууме и сравнить её можно было бы только с ДУ то было бы очень даже не плохо, но уже 2 года существует и развивается карточный аркхэм в котором все новые идеи которые ввёл УА3 уже доведены до ума, развиты и не разбавлены/растянуты всяким сухим филлером.
вроде бы умные рассуждения, но в итоге все сравнивается с карточным Аркхэмом...
Как по мне, карточный - весьма уныл. Так что такое себе сравнение.
Карточный уныл по механикам, но берёт отличным сюжетом. Здесь же ни сюжета толком ни механик. Хотите сюжета берите особняки, реиграбельность слабая, но сценарии великолепны каждый и уж тем более не похожи друг на друга
есть особняки.
В чем унылость механик не пойму? Может я не такой тонкий ценитель конечно..
Вы в карточный УА кроме базы играли ещё во что-нибудь чтобы сделать такой вывод?
да, у меня есть первый большой доп
Пройдите хотя бы весь Данвич для выводов.
"уныл" и "не зашел" - это таки две большие разницы
А в чем разница, если не секрет?
Разница в том, что вещи не обязательно взаимосвязаны. "Уныл" - это проблема игры, "не зашел" - проблема игрока.
А я уж подумал, что в данвиче сыщикам какое-то новое действие дали что ли.
Сравнение так себе потому что вам не нравится карточный аркхэм? Не пойму логики. Да и если дальше 1ой строки прочитать то много сравнений с ДУ можно найти.
Про затасовку карт в фазе контактов мы приняли такое решение: сначала их мешает ведущий персонаж, потом передаёт соседу, чтобы тот перетасовал наверняка.
После 2 людей уже точно никто не знает где карта с уликой =)
У сыщика-мотоциклиста один из стартовых предметов (ружье) имеет показатели жизни и рассудка. Это ошибка?!
У ружтя имя есть, значит союзник )))
Маразм)) ну ладно)
Да вся коробка один сплошной маразм
Взял игру на днях и вчера отыграл первую партию за двоих игроков, не дождался выходных. Впечатления очень приятные в целом. Компоненты, новое поле из отдельных деталей. Все оформлено красиво, только первая раскладка довольно долгая.
Что меня больше всего интересовало перед покупкой, так это вопрос реиграбельности. Я сыграл сценарий про Азатота, который рекомендован для начала. Не знаю, как другие три и не хочу спойлерить, но этот мне показался довольно поверхностным и не таящим в себе каких-то прям уж сюжетных поворотов. Как обычно - в городе происходит всякое плохое. Если вы успеваете найти улики до расползания значков безысходности - выходите на какие-то более позитивные страницы сценария. Если безысходность берет верх - сценарий работает против вас. В целом - вполне мило и я не думаю, что это может надоесть. В этом и фишка - сценарий просто дает ходу действия некое обрамление, но там нет загадок, которые вы решите раз и больше не захотите. К тому же у нас никуда не делись колоды районов (а также улиц), здесь много побочных историй. Неплохая идея с замешиваниьем улик в колоды этих самых районов. А вот необходимость кубиками сдавать улики - тут немного напрягло.
Партию я продул) Понял, что здесь нет времени просто гулять по районам и читать карточки и лучше не начинать бить монстров без необходимости, ибо игра быстро завалит тебя новыми монстрами и знаками безысходности.
Предвкушаю любопытные дополнения к игре. Мне всё понравилось. Нужно будет достать с полки вторую редакцию и в нее побегать, там тоже есть свое очарование. И да, третья редакция быстрее в освоении и быстрее в процессе, что многих, думаю, только порадует. Спасибо Хобби Геймсам за локализацию :)
Ещё один продался хоббикам и повёлся на название:) :) :)
хех.. от покупки останавливает только одно.. в наличии ужас аркхэма, древний ужас, карточный ужас и особняки безумия .. и я вот прям вижу этот безумный взгляд жены с глубоким сомнением все ли в порядке со мной.. как?? пятая игра такого плана??! издеваешься)) ...поэтому выжидаю подходящий момент типа - о, вот это даа, друзья подарили на ДР)) это так неожиданно))))
Скажи жене что ктулху завладел разумом и не отпускает:)
а там и новый ктулхутреш - и снова бег по кругу
Ты про финальный час? Вот он как раз выглядит достаточно интересно
Не обязательно про него. Новые допы ко всему подряд, какой-нибудь гипотетический новый ДУ. Spice must flow, "клулхуигр много не бывает".
PS я к тому, что собеседник выше ждёт ДР для покупки, а там уже и допы - и снова ждать)
PPS а FH у меня больше интереса вызвал, чем сабж.
моя на оборот, о игра по Лавкрафту - берем!, главное что б с кубами)
Качество компонентов считаю отличным. Карты, тайлы/жетоны - как в локализации Fallout. Лён там всякий, все вываливаются из рамки от дуновения ветра с приятным звуком, вырубка не съехала. Зиплоков навалили полную коробку, инлей присутствует, правила и справочник в хорошей плотной бумаге. Очень доволен. Так держать!
На заметку перфекционистам: карты в локализации немного тоньше, чем у ФФГ. А в остальном все ОК.
Да карты можно в протекторы засунуть, а вот если жетоны по краям "сыпаться" начнут - это уже плохо. У меня в Особняках Безумия за 3 игры жетоны огня/темноты с темной стороны уже белый кант имеют. Хотя и на столе скатерть есть и в руках их не трем.
Стартовал на HG. Я уже подписался.)
Особых чудес и не ждал, более того, думал что будет хуже. В целом всё оказалось неплохо, можно иногда и поиграть.
Распаковка 3 издания от FFG - https://www.youtube.com/watch?v=bhiuWLIs3bg&t
Внесу каплю в море после 3 партий.
Сразу хочу оговорится, что отыграл 2 редакцию почти со всеми допами, против почти всех древних, а также играл в карточный Аркхем 2 кампании. Ждал третью редакцию.
Итак, что мы имеем?
Новое:
1.генерируемое поле - интересно, но не вносит в игру чего-то оригинального, т.к. в процессе беготни это все те же улицы, локации и совсем немного иные миры.
2. Мифы - вместо колоды уникальных мифов теперь ограниченое количество жетонов(монстр, врата, газета, улика, знамение), которые вы тянете в конце каждого хода( их количество - в зависимости от кол-ва игроков). Не понравилось и сложилось ощущение, что и ФФГ просто не хватило фантазии придумать что-то адекватное.
3. Сценарность. Очень похожа на аналогичную механику в карточном аркхеме и к сожалению она такая же малореиграбельная (по второму разу не будет интриги, вы уже будете знать что примерно надо будет сделать через сюжетные карты).
4. Некоторые новые механики. Теперь деньги можно использовать для допдвижений, навыки усиливать фокусировкой.
Да в общем-то и все, что еще нового ?
Учитывая что сценариев в игре мало (4), Древних с которыми можно сыграть битву и того меньше (2). Реиграбельность прямо таки противоположна второй редакции.
И еще добило то, что в некоторых сценариях карты врагов и часть сюжета под копирку взяты из карточного аркхема (к примеру культ Умардхота), и если вы проходили карточный Аркхем (базовую кампанию) - не ждите чего-то сильно нового в сюжете.
Итог - ни рыба (вторая редакция), ни мясо (карточный аналог), большая халтура от ФФГ.
В общем хочется обратно взяться за вторую редакцию.
как игра в сравнении с Древним Ужасом ? Думаю скупать ли допы к ДУ, или подождать Ужас Аркхема 3. Карточный УА вообще не зашел.
А какие допы к ДУ уже куплены?
пока только Забытые тайны
Я бы советовал скупать допы к ДУ. Каркоза - отличный доп, достаточно тематичный, да и хардкорности привносит в базу.
Ближе тематически и по атмосфере к АХ2, чем элдрич. По механике, наверно, ближе к карточному аркхэму (некоторые сценарии повторяют оные из базы АХК). Ограничение на неповторяющееся действие - pain in ass, конечно. Невозможность второй атаки за раунд тафгаем частенько просто выводит из себя, особенно когда на нем висит пара- тройка противников. создается впечатление, что это ограничение ввели уже когда баланс оттачивали. Большая предсказуемость фазы мифа, чем в АХ2 - 14 жетончиков (сценарий Азатота ), просчитать проще, чем колоду карт. Меньший контроль над полем - лечение, покупки только по картам столкновений. Встал на магазин и молись, если хочешь прикупить что-либо
Ну а вердикт то Ваш какой будет? Какая редакция атмосферней и лучше?
оригинала нет на руках - играл в TTS модуль (а там только Азатот ), т.ч. вердикта пока нет) Из двух попыток обе "успешно" слил. Пока нравится больше, чем элдрич . С АХ2 сравнивать пока рановато, да и крамола это)))
Кстати можно посмотреть геймплей на ютубе, есть даже очень подробные. Из них следует что УА2 - хардкорное приключение, а УА3 - вялотекущий детектив, своего рода МоМ на улицах Аркхэма.
Ух ты, механикой покупок прям огорчили меня) Нужно правила почитать а то не совсем понятно как игра "работает".
Сообщество жаждет сканов :)
А что, уже состоялся релиз?
На ютубчике уже во всю летсплеи идут. А коробас начал рассылаться с 23его.
А наш "замечательный" local retailer не смог ответить ничего внятного про предзаказ и возможность получить Делюкс рулбук, думали-решали две недели, пока книжки не закончились
Да, этой конторе больше веры нет. Купил Древний ужас с допом, и полтора года честно ждал других дополнений, продал, и еще через год, наконец, свет увидели Пирамиды на русском :))))
Моя коробочка с Миниатюр Маркета с 12 ноября висит в Швеции, ждет отправки (((.
Сегодня получил, вместе с делюксовой книгой правил.
Хочется узнать, кто что думает, о философии минимализма.
Итак, внимание, вопрос: в коробке 12 сыщиков и 6 подставок для них:)
я вот думаю норм. Я храню в ДУ сыщиков без подставок и собираю перед игрой. 5 подставок за глаза - 4 на сыщиков и одна на эпика, если вылезет. Просто раньше больше клали - вот и пригорает у некоторых. Мне дак они нахрен не нужны - подарил днд-шникам для монстров
И частенько Вы снимаете-надеваете жетоны на подставки? Еще не пожалели?
уже партий 50 наиграли. Базовые сыщики в полном порядке, не говоря уже про дополнения.
>Просто раньше больше клали - вот и пригорает у некоторых
Нет, просто не все следуют принципу "жрите, что дают, и будьте благодарны". Особенно если дают, недокладывая
тиграм в клетку недокладывают мясо...
А ещё нет мешка для жетонов и кубиков как обычно не доложили)
кубиков больше чем в ДУ - целых 6, мешок дело привычное, его пока не купишь, можно чем-нибудь заменить.
Придумали жетоны, будте добры мешком обеспечить, а то вроде должно быть так, что открыл и играй, но нет, теперь колхозь до тех пор пока не вспомнишь о мешке перед игрой или найдёшь его в самом неожиданном месте (смеситель купил, а там мешок для Каркассона).
Подставки заменим концелярскими прищепками, мешок пятислойным целлофановым пакетом, впечатления другой игрой.
На не доложенные подставки просятся пробки от бутылок. Ну это пока не купишь, конечно же.
Я хоть и сам всегда подставки снимаю, но нужно ведь думать и о других, кто их не снимает. Ещё и на шестерых теперь, была ведь игра на любое количество гостей, теперь нет. Вспоминается недавний батл. Мне вот совсем эта тенденция не нравится.
Подставки улучшенного дизайна, не сваливаются, держат намертво:)
Про локализацию хоббики ничего не говорили?
В группе в вк писали что рассматривают к локализации. Да куда они денутся?)
Волосатые руки говорят по-английский и трогают компоненты игры несколько роликов подряд.
https://www.youtube.com/watch?v=BuQv3wr1yvI
Можно смотреть без смс и регистрации?
Друг посмотрел, ему понравилось.
Игровое поле выглядит очень неестественно.
Согласен, дикое жлобство за такое просить по 75 баксов.
У меня слово "жлобство" скорее уж ассоциируется с нежеланием платить за что-либо по надуманной причине. :|
*Пожал плечами*
Поле как поле. Главное чтобы сама игра была норм.
Жлобство здесь это просить сканы. Причем того, что настолько не нравится.
+1
Российская жажда халява неистребима
Рассказать как жители великой и свободной в заМКАДье на 5к в неделю семьями выживают?
Бедняга, вы голодаете? Пришлите номер карты, скину вам 100 рублей на поесть макарон с маргарином.
Видно вы походы в барбер шоп предпочитаете походам в гастроном. 100 рублей только на 2 пачки макарон по скидке, маргарин к ним еще 70-100 руб.
Никак, за МКАДом, как известно, жизни нет же) Обычной жизни нет, не говоря уж о настольной (тратить деньги на настольные игры? Что за ересь!)
Я бы на месте администрации удалил всю ветку, что идет за этим сообщением, т.к. в карточке УА ей вообще делать нечего.
Все нравится, кроме поля, а просить поиграть игру и если она понравится и купить ее, скажем, на вторичке это жлобство?
Откажусь от покупки заранее.
И не потому, что проще, мало контента, или еще чегой-то, на что все сетуют.
Все просто: ну не хочу я еще одну игру по Лавкрафту, при всей моей любви к нему, да еще и с аналогичной механикой, с той же самой локацией и сюжетом: есть уже ДУ, есть ЗД, есть у кого вторую редакцию покататься - и хватит.
Лучше чо-нить приобрету, где за культистов играть, типо "Праздника в Кингспорте" или какой-нибудь "Fate of the Elder Gods" локализуют XD
Авторитетно заявляю - Праздник в Кингспорте - гамно.
Читал отзывы - да вроде не так, чтоб совсем гомно, хотя народ грешит на большую долю рандома.
С третьей стороны - дык по-моему из лавкрафтианы ничего больше лолкализованного нету, кроме Кингспорта и Войн Ктулху, чтоб за культистов поиграть, а не против них.
Поддержите отечественного производителя и поиграйте в Культ.
Те, кто владеет английским, могут ознакомиться с третьим изданием УА на недавней выставке: https://www.twitch.tv/videos/292596384?t=03h07m10s
Пока что краткое содержание такое:
- Раньше целью было предотвращение пробуждения древнего, теперь же все будет зависеть от сценария.
- Модульное поле и "время сетапа сокращено с часа до 20 минут".
- Выходит в 4 квартале, однозначно до католического рождества. Возможно, будет на Arkham Nights в октябре.
- Нет порядка ходов.
- Никаких слайдеров нет, концентрация позволяет получать дополнительные кубы к навыкам, на которых концентрируется персонаж.
- Вместо карт мифа вытягивание жетонов из мешочка.
Пока что я досмотрел до 3:33, и в целом складывается ощущение, что УА 3.0 это гибрид ДУ и карточного Аркхэма вместе с парой-тройкой новых или переделанных механик.
Эм, а сетап раньше был час?
Ну видимо у каких-то очень особенных людей. Мы с девушкой в четыре руки за 20 минут раскладываем нынешний УА/ДУ и восемь допов.
Я слышал, есть такие странные настольные культисты. Они хранят допы к УА в отдельных коробках, и когда приходит время очередного ритуала (зачёркнуто) игры, смешивают компоненты. На что, как я подозреваю, и уходит час вместо 20 минут. А после р... игры раскладывают допы обратно.
PS: пока писал это, ужаснулся и потерял 2 единицы рассудка.
Пока не внушает доверие новое издание: поле какое-то маленькое и однообразное, персонажей и возможностей мало. Понимаю, что будет еще не одно дополнение, но слишком скудно, как даже для базы.
http://m.ign.com/articles/2018/08/03/arkham-horrors-3rd-edition-gives-the-game-a-dramatic-and-awesome-overhaul-gen-con-2018?abthid=5b63b527623c2f1a3600071a
Звучит многообещающе
звучит как замена ДУ.
Нет. ДУ живёт, а вот некарточный УА перестал перепечатываться. Сворачивают.
Откуда информация, что УА больше не будут печатать? Сейчас на FFG УА есть в продаже, а все допы стоят в очередь на печать https://www.fantasyflightgames.com/en/upcoming/
Возможно базу уже печатать не будут, ибо ее уже кто хотел точно купил. А допы запланированы на печать.
Ну, ффг клиентов знают. После объявления 3ей редакции началась паника, что «допов докупить не успеем, шеф, все пропало». Поэтому все допы выпустят и их сметут, как пирожки в коллекции. А уж новая база и допы к ней плавно займут свою нишу)
Что-то слышно про локализацию?
Пока нет.
Да там пока и про саму игру не особо-то что слышно. =)
Как же круто, что перешли на модульное поле вместо статичного.
Мои мысли о прохождении проверок: Вы берете из колоды в держателе фиксированое число карт и добавляете +1 к вашему навыку при совпадении цвета рубашки карты с цветом навыка на который проходите проверку. Еще заметил что гексы такого же цвета что и навыки. Возможно, для обозначения часто встречающихся проверок. Ну второе почти точно. Ваш кэп.
Неа, не совсем так. Проверка навыков напоминает оригинальный УА. Сколько навык - столько Д6 кидаешь. 5 и 6 успехи.
Every investigator has five different skills that compose their character: lore, influence, observation, strength, and will. The numbers next to these skills indicate how many dice you'll roll during a skill test. If you can roll at least one five or six, the test is successful! Of course, the more dice you roll, the better your odds of succeeding, so you'll want to make good use of the focus action to increase your skills.
Подробнее тут: https://www.fantasyflightgames.com/en/products/arkham-horror-third-edition/
страницу обновили, а то по первоначальному описанию не было понятно. Спс
Не за что) Это на странице новости описание игры общими мазками, а это другая страница с описанием игры, на которую изначально ссылки не было вроде
на синей карте в самом низу:
The Clever Club beneath La Bella is the best place to gamble away your hard-earned cash.
"Pass-line bet for our friend here" says the croupier. "Roll 'em !" Roll two dice.
On a 7 or 11, you double your bet: you gain $5. On 2,3 or 12, you lose the bet and tip up the croupier: you discard $3.
Вроде говорится что нужно кидать два дайса, но из значений на выбор только 6ть чисел. Может это номера карт, которые нужно вытягивать для проверки.
Может, при остальных значениях просто ничего не происходит?
А при остальных - ничего не происходит, наверное. Все при своих)
Заранее предчувствую, что будет очень, очень много сгоревших и подорванных олдфагов которые станут рассказывать что не торт и раньше ктулха была зеленей, что перерастет в невероятно пространные и бесполезные срачи на тему "старый УА против нового" и "old AH vs. EH vs. new AH". =_=
Ну насчёт подрыва не знаю, но первая мысль «скорей продать свою вторую редакцию» ушла. Другая игра получается, судя по всему.
Все общение пока что протекает на странице 2 редакции)
Старый УА-против нового? Не совсем. Судя по всему, ДУ - этол больше старый УА, чем новый УА. Потому тут спор будет уже владельцев ДУ с новыми УАшниками.
Да, с тем же успехом восторженная пионерия как обычно уравновесит олдфагов. Делов-то)
А по сути в новом аркхеме пока видны хвосты из всех игр этой серии. Сам AH, карточный AH, елдрич, особняки. Может получиться очень круто.
Не мёртво то, что в вечности пребудет. А пребывание в вечности достигается регулярными переизданиями.
Редакции и переиздания - вещь разная. Редакции просто оставляют от игры название и немного арта, зачастую.
Такс такс такс что тут у нас? Третий Аркхэм, ахахах, наконец-то!