-AdRiver-
1. smerch 9.25
2. Nikonf 8.75

Chariots of Fire редактировать

Огненные колесницы, GBoH Volume XIV, Warfare in the Bronze Age, 2010 

  • 1 - 4
  • -
  • от 12 лет
  • -
  • 60 - 180 мин
  • стратегия
 

Информация

добавить
автор: Mark Herman
дизайнер: Rodger B. MacGowan
Alan J. Ray
Richard H. Berg
художник: Mark Simonitch
Mike Lemick
Leland Myrick
Rodger B. MacGowan
продюсер: Mark Simonitch
Rodger B. MacGowan
Andy Lewis
Tony Curtis
Gene Billingsley
издатель: GMT Games
магазин: Brain Train
Wargame Depot
proWargames
...
язык: Английский

Поcтавка

комплектация:

- 3 листа с жетонами;
- 2 двусторонние карты;
- 1 односторонняя карта;
- книга правил;
- книга сценариев;
- лист подсчета очков;
- таблицы для расчетов;
- 10-ти гранный кубик.

Рейтинг BoardGameGeek Средняя оценка Рейтинг «Тесеры»
7.46207 7.694 -

геймплей

7.75

глубина

7.75

оригинальность

7.50

реализация

7.75

Описание

редактировать

Место и время


    Chariots of Fire является 14-м томом серии стратегических игр Great Battles of History от фирмы GMT. На этот действия разворачиваются на просторах Африки и Ближнего Востока в не самый популярный для стратегических игр период III-II тысячелетия до нашей эры. Главные участники   это государства, которые к началу нашей эры практически все перестали существовать   Древний Египет, Шумер, Аккад, Ассирия, Хеттское царство, Митанни, Вавилония, Ханаан, Троя, Греки (Данайцы).
    Подробной информации о тактике, вооружении и устройстве военной системы в целом того времени не так уж много, поэтому некоторые игровые моменты разработчики реализовывали исходя из своих предположений о том, как это все могло происходить (об этом они честно признаются в книге правил и сценариев).
  Масштаб происходящего точно не обозначен. Боевая сила отрядов выражена не в определенной численности, как в прочих играх этой серии, а в относительных величинах. Время одного хода предлагается считать равным 5 минутам, но разработчики на этом не настаивают. Размер клетки игрового поля равен примерно 100 ярдам (91 метр).

 

Войска


    Участвующие в сражениях войска представлены достаточно богатым набором отрядов:  пехотой варваров, тяжелой пехотой, пехотой, «бегущей» пехотой, легкой пехотой, колесницами и боевыми повозками. Характерной чертой выбранного периода является полное отсутствие кавалерии, которая появилась лишь в начале I тысячелетия нашей эры.


Пехота варваров (Barbarian Infantry, BI) – племена Анатолии и Ливии, сражавшиеся без строя.
Тяжелая пехота (Heavy Infantry, HI) – наиболее тяжело вооруженные и экипированные воины, как правило, телохранители.
Пехота (Shock Infantry, SI) – наиболее массовые подразделения ближнего боя, с легкими доспехами или вообще без них, вооруженные режущими мечами, копьями и щитами, и сражающиеся в определенных построениях.
«Бегущая» пехота (Runner Infantry, RI) – тренированные пехотинцы, сопровождающие во время боя колесницы, вооруженные коротким копьями и имеющие легкие доспехи (щит и шлем) или без таковых вообще.
Легкая пехота (Light Infantry, LI) – пехота вооруженная метательным оружием, таким как дротики, пращи, луки. Сражается без строя, самостоятельно инициировать ближний бой она неспособна. Вооружение – луки(C), дротики(J), пращи(S).
Колесницы (Chariots) представлены колесницами с двумя (CH-2) и тремя членами экипажа(CH-3). Вооружение – дротики, луки.
Боевые повозки (Battle Wagons, BW)  – предшественницы колесниц, которые применялись в основном в III тысячелетии до нашей эры.


    Все отряды характеризуются двумя показателями Качество подразделения(Troops Quality, TQ) и Очки движения (Movement Allowance, MA). Качество подразделения отображает выучку и моральное состояние подразделения, определяет насколько серьезные потери сможет выдержать отряд до обращения в бегство, а также насколько легко будет потом командиру его привести в порядок. Очки движения определяют сколько клеток может пройти отряд в течение своего хода.

     Лидеры делятся на главнокомандующих(Overall commanders) и командиров контингентов(Wing/Division commanders). У лидеров основные показатели следующие:

•    радиус командования – расстояние, в пределах которого отряды могут предпринимать какие-либо действия;
•    харизма (для главнокомандующих)   отображает степень влияния на солдат и определяет способности по восстановлению разбитых отрядов и помощи им в бою;
•    инициатива (для главнокомандующих) – повышает шансы на получение права первого хода;
•    командные способности (командиры контингентов) – определяет умение руководить войсками в бою.

    Также в игре присутствуют и герои которые являются отдельными персонажами и могут вызывать других героев или командиров на личный поединок, как, например, поединок Ахиллеса и Гектора. Личные поединки рассматриваются как отдельные схватки, победитель которых получает некоторые игровые преимущества по отношению к проигравшему. Во время поединка участник, который терпит поражение, может сбежать при серьезной угрозе жизни. Основные показатели для героев это умение владеть оружием, определяющее вероятность нанесения раны противнику, и выносливость, которая определяет, сколько ран сможет выдержать герой до того как погибнет. Герои и личные поединки используются только в 2-х сценариях: Sumer и Troy.

 

Сценарии


В комплект входят девять игровых сценариев:


1. Sumer (ок. 2320 г. до н.э.) – сражение между шумерским царем Лугальзагеси и Саргоном, царем государства Аккад. В этом сражении участвует немного пеших отрядов, всего лишь по одному лидеру, по одному отряду боевых повозок и полностью отсутствуют колесницы. Местность ровная, без препятствий. Это сценарий, с которого разработчики рекомендуют начать изучение основ игровой системы.

2. Sekmen (ок. 1870 г. до н.э.) – сражение, вероятно, произошедшее во время одной их военных кампаний фараона Сенусерта III, направленных против палестинских племен и государства Ханаан. Местность ровная, небольшие холмы только по краям карты. В этом сценарии с обоих сторон участвует только пехота ближнего боя(SI) и легкая пехота (LI), колесницы отсутствуют.

3. Megiddo (ок. 1479 г. до н.э.) – сражение между войском фараона XVIII династии Тутмоса III и союза нубийских племен, Миттани и сирийских царств под командованием царя Кадеша. Достаточно масштабное сражение, в котором с каждой стороны участвует по несколько контингентов (divisions) и соответственно по несколько лидеров. В армиях обоих сторон присутствуют пехота, легкая пехота, колесницы. Первый сценарий, где появляется пересеченная местность на основной части карты.

4. Senzar (ок. 1470 г. до н.э.) – сражение между войсками фараона Тутмоса III и войсками царя Миттани Паратарны, произошедшее в верхнем течении Ефрата во время кампаний Тутмоса III по завоеванию сирийских племен. Масштабное сражение на открытой местности с преимущественным использованием колесниц (до 2/3 каждой армии).

5. Astarpa River (ок. 1312 г. до н.э.) – сражение между войском Хеттского царства под руководством Мурсилиса II и войском Арцавы и его союзников под руководством царевича Арцавы Пийамы-Курунды (Piyama-Kurunta). Сражение проходит на открытой местности с участием большого количества колесниц и пехоты.

6. Kadesh (ок. 1300 г. до н.э.) – сражение между войсками египетского фараона Рамзеса II и войсками Хеттского царства под началом царя Муваталли II. Основная часть сражения происходила на ровной части местности (согласно истории), но на карте присутствуют пара рек, кустарники, заболоченные участки, город, холмы и т.д. Войск с обоих сторон очень много, 13 контингентов с каждой стороны.

7. Nihriya (ок. 1230 г. до н.э.) – сражение между войсками ассирийского царя Тукульти-Нинурта I и войсками хеттского царства под руководством Тудхалии IV за территории бывшего государства Миттани. Среднее по масштабу сражение на открытой и ровной местности с участием преимущественно колесниц и небольшим количеством пехоты.

8. Babylon (ок. 1225 г. до н.э.) – сражение между войсками ассирийского царя Тукульти-Нинурта I и войсками касситской Вавилонии под командованием царя Каштилиаша IV. Среднее по масштабу сражение на открытой и ровной местности с участием преимущественно колесниц и небольшим количеством пехоты.

9. Troy (ок. 1200 г. до н.э.) – легендарное сражение между данайцами(греками) под командованием микенского царя Агамемнона и троянцами и их союзниками по руководством царевича Трои Гектора. Сражение проходит на берегу моря, у стен Трои. Местность преимущественно открытая, карту посередине пересекает река. Войска с обоих сторон в основном состоят из пехотинцев, колесниц мало. В битве также участвуют известные герои Парис, Ахиллес, Гектор, Аяксы и др.

 

Ход игры

 

Игровой ход состоит их следующих этапов:
     1.    определение инициативы;
     2.    активация контингентов;
     3.    приказы активированному контингенту;
     4.    фаза замены, перезарядки, удаления;
     5.    фаза отступления.


    В течение первой фазы игроки определяют, кто будет ходить первым, для этого бросается кубик, добавляется к результат броска показатель инициативы главнокомандующего. У кого значение получилось больше – тот и начинает ходить первым.
    В системе активации контингентов присутствуют отличия от других игр данной серии. Для каждого контингента, участвующего в игре есть жетон обозначением данного контингента. Перед началом хода все жетоны контингентов замешиваются в общую кучу, и по ходу игры вытаскиваются оттуда в закрытую. Тот, чей жетон контингента был вытащен, начинает им действовать. Исключение только для игрока, который выиграл инициативу на этот раунд. Данный игрок перед замешиванием жетонов может выбрать один контингент, которым желает начать ход. Случайное извлечение жетонов контингентов приводит к созданию небольшого хаоса в управлении армией, т.к. невозможно предсказать, какой контингент будет ходить следующим. Это, по мнению разработчиков моделирует трудности в системе управления войсками того периода, по которой нет достаточно точной информации, и направлено на упрощение игры. Вместо активации контингента можно вызвать одного из лидеров или героя противника на личный поединок, при соблюдении некоторых условий. Так же для каждой армии может присутствовать дополнительный жетон командования «Momentum», который позволяет повторно активировать уже “походивший” контингент. Во время фазы активации противник может попытаться отменить ее (при этом жетон считается использованным и не возвращается в пул жетонов) и активировать один из контингентов по своему выбору в случае успеха, который зависит от навыков командующего. Каждый игрок может использовать такую возможность один раз за ход.
    После выбора контингента отряды, входящие в его состав и находящиеся в радиусе командования своего командира, считаются находящимися в зоне командования и могут выполнить одно из следующих действий:

   •  движение и/или стрельба – передвижение отрядов по карте, атаки метательным оружием;
   • восстановление – снятие двух очков потери сплоченности/потерь при отказе от прочих доступных         действий;
  • попытаться выйти из боя – отряды, которые в предыдущий ход участвовали в ближнем бою, не отступили по результатам боя и находятся в соприкосновении с противником, могут попытаться выйти из соприкосновения (расцепиться с противником).


    Все отряды контингента должны выполнять одинаковое действие. Т.е. нельзя чтобы одни отряды восстанавливались, а другие выходили из боя.
Отряды, находящиеся вне зоны командования могут предпринимать только «Движение» и/или «Стрельбу», но не могу подходить вплотную к отрядам противника и начинать ближний бой, а также выполнять специальные действия.
    В конце фазы активации происходит ближний бой между отрядами, находящимися в конце хода в непосредственном соприкосновении. Расчет результатов ближнего боя похож на остальные игры данной серии.

    Существенным отличием от прочих игр серии также является отсутствие зоны контроля отряда, которая, как правило, распространяется на 2 фронтальные клетки и ограничивает действия подразделений противника в этой зоне.
    Колесницы, как достаточно специфичный вид войск, обладает несколькими особенностями. Так, например, во время движения они могут проехать сквозь подразделение противника, не вступая в ближний бой. При этом они могут произвести обстрел подразделения противника из метательного оружия. Также для колесниц доступна тактика «Обстрел-Отступление», использовать которую колесница может, если она начинает свой ход на расстоянии до 3 клеток от противника. Это позволяет произвести обстрел из метательного оружия пешего подразделения противника, не двигая физически подразделение по карте. Считается, что колесницы подъехали, обстреляли и отъехали. Опционально к колесницам можно применять правило, по которому, если колесницы въезжают на пересеченный участок местности, совершают проезд через строй противника, то часть колесниц может перевернуться.
    После активации всех контингентов выполняется фаза «Замены», «Перезарядки», «Удаления», в которой происходит замена погибших командиров, кроме главнокомандующих, на их заместителей, как правило, с более низкими характеристиками. Также отряды вооруженные метательным оружием, при необходимости, могут пополнить боезапас. С отрядов убираются маркеры восстановления разбитых отрядов (Rally) и отрядов двигавшихся в этот ход (Moved).
    В конце хода происходит проверка уровня очков отступления. Если одна из армий достигла своего порога, который задается условиями сценария, то она считается отступившей и побеждает противник. Если ни одна из армий не достигла порога, то битва продолжается.

Статьи и списки

1
добавить
  • новые
  • популярные

Vassal 8.24

свернуть все темы
DrNik написал 5 лет назад: #

интересная система, хотя я не очень люблю маркеры активации

MakVlad написал 7 лет назад: # скрыть ответы

Интересная система. Хоть и непростая.

leshkavas написал 7 лет назад: # скрыть ответы

Ну в принципе, все действия запоминаются достаточно быстро.
Большинство расчетов выполняются почти мгновенно после пары вычислений.

Правда играли пару раз только и без колесниц.

Tanone написал 7 лет назад: #

ООО. Колесницы тут самое интересное. Остальное мало от других игр серии отличается.

Oldman написал 7 лет назад: # скрыть ответы

Гм.. в "огненные колесницы" без колесниц....

Tanone написал 7 лет назад: #

А что такого? первые 2 сражения произошли еще до их появления. :)

leshkavas написал 7 лет назад: #

Ну да, чтобы усвоить основные правила.

В первом сценарии есть боевые повозки, которые действуют почти как колесницы (на них накладываются некоторые ограничения).

Tanone написал 7 лет назад: # скрыть ответы

Что в ней такого непростого? Обычная GBoH система только колесницы навороченные и командование слегка поменяли.
Я зимой несколько партий играл. Хотел написать отчёт даже фотки были но так и не сподобился.

MakVlad написал 7 лет назад: # скрыть ответы

А я не про модуль говорил, а про саму систему GBoH. А она непростая.

Tanone написал 7 лет назад: #

Я таки потом понял что не про модуль.
Но и сама система не сильно сложная. Просто деталей бывает много, но их необязательно запоминать. А сама система активации, движения и схватки простая и достаточно быстро запоминается. Тем более что все процессы очень часто повторяются.

Tanone написал 7 лет назад: #

Вот к примеру правила игры Dungeon Lords значительно сложнее из-за кучи скрытых деталей которые надо постоянно помнить. К тому же сами правила ужасно организованы.