"Получил ответ от автора. Пишет, что в последнем тираже 3ей редакции у них так же - 2 Удачи и 2 Завязнуть. Так что в правилах ошибка, по факту все ок."
Свободные граждане Рима! Вопрос возник. Играли в сценарий на 4-х. В свой ход я вместо действия использовал карту (потратьте действие и разместите на гексе с устаавшим или здоровым отрядом укрепление) на отряд своего союзника. В итоге - атака захлебнулась так как вовремя положенное укрепление было решающим, но сам факт вызвал немалый бугурт у оппонентов, что мол я не имел права использовать свою карту на отряд своего союзника. В сценарии четко обговорено, что мы используем каждый свои КАПЫ, но ничего не говорится о том, что я не могу использовать карты, если текст не говорит иначе, на своего союзника. Дак вопрос, имел я права или не имел?
Во-первых, не нашёл, где в сценарии чётко обговорено, что игроки используют каждый свои CAP. Во-вторых, в правилах чётко обговорено, что каждый игрок имеет свои войска для командования. Карта Seek Cover является картой действия, и её розыгрыш рассматривается правилами, как действие. А действия можно производить лишь со своими войсками.
Думаю, если взять выложенные переведенные правила Storm of Steel, то это и будут правила второй редакции Awakening the Bear. Приложил к карточке скачанные с оф.сайта английские правила второй редакции
Так вышло что у меня появились Conflict of Heroes: Awakening the Bear! Russia 1941-1942: Revised Edition и Conflict of Heroes: Storms of Steel! Kursk 1943 (раритет:) ) Кто может сказать, чем они отличаются, кроме набора сценариев и компонент?
Я понял последовательность действий так: 1 действие: встать на гекс занятый противником (потратив АР на движение) 2 действие: атаковать (потратив АР на атаку) с бонусом +4/-2 Правильно? Мне тогда не совсем понятен смысл ближнего боя если можно с соседнего гекса стрелять с бонусом, а АР тратится меньше.
я в курсе), но так нужно было и указать вам, а то не понятно откуда взялось -2. И тех -2 там у пару юнитов - пулемет или миномёт. Так что смысл ближнего боя очень понятен(:
Я все же не совсем понимаю в чем примущество ближнего боя: 1 действие: встать на гекс занятый противником (потратив АР на движение) 2 действие: атаковать (потратив АР на атаку) с бонусом +4 и ударом по тыловой броне. Между 1 и 2 действием противник может и сдачи дать, правильно?
Разница в атаке для ближнего боя и рукопашной - 1
То есть я так понимаю в ближний бой имеет смысл идти с подразделениями у которых существенная разница между тыловой и лобовой броней?
1. может дать, а может не дать, тут стратегически выгодно подходить к уставшему отряду, и лучше не одним. 2. почему разница -1, если имеем +4(а не +3) к атаке и + удар по тылу(а он обычно на 2 меньше фронта, не говорю уже о пулеметчиках и прочих)? там разницу от -3 можно увидеть. 3. ну и если ещё САП добавить то можно и мгновенную смерть сделать (:
-2 против расчетов +4 модификатор на атаку Атака против тыловой брони Может быть использован вместе с картой двойное действие, чтобы не получить сдачи. Иногда является последним и единственным шансом сжечь вражескую технику при помощи пехоты и гранат.
И это скорее всего именно ближний бой, а не рукопашная, а атака с соседнего гекса - это атака на короткой дистанции. Т.к. если бы в COH была бы рукопашная, то логично было бы при рукопашной рассчитывать потери с обеих сторон, как это делается в ASL.
если использовать более "правильные" правила Курска, где,как известно, упразднили половинчатые атаки одного цвета FP по другому DR, то как я должен поступить с юнитами, у которых нет голубой (или красной) FP? Учитывать при атаке как "0" ?
Есть два варианта: 1) продолжать пользоваться половинчатой огневой мощью; 2) скачать правила либо 2-й редакции, либо дополнения с Польшей и посмотреть там (в конце книги) новые характеристики. Однако, если воспользоваться вторым вариантом, то можно открыть для себя, что поменялось довольно много показателей... Есть ещё вариант: 3) купить дополнение с Польшей, где есть все обновлённые отряды базовой коробки.
Вопрос по сути игры. Как я понял в итоге в свой ход можно: - либо сделать одно действие активированным отрядом - либо активировать другой отряд, сделать им одно действие и тогда до этого активированный отряд становится spent - сделать одно действие неактивированным отрядом, тогда он становится spent, а активированный до этого spent не становится - можно сыграть карту с руки за aps активированного отряда или caps
Собственно, move - это move в соседнюю клетку или на любое расстояние пока есть aps?
Если активный отряд стал spent, а хочется в следующий ход сыграть карту, то нужно обязательно активировать другой отряд и снять его aps (чтобы не тратить caps)?
Caps пополняются только по условиям сценария? Например, если написано про 5 caps на сторону, а про их пополнение ничего не сказано, это значит, что 5 caps - на партию?
В свой ход можно: - либо сделать одно действие активированным отрядом -ДА
- либо активировать другой отряд, сделать им одно действие и тогда до этого активированный отряд становится spent - ДА, Т.Е. ЕСЛИ ПЕРЕКЛЮЧАЕШЬСЯ НА ДРУГОЙ ОТРЯД И ОСУЩЕСТВЛЯЕШЬ ИМ ДЕЙСТВИЕ ЗА АР, ТОГДА ПРЕДЫДУЩИЙ АКТИВИРОВАННЫЙ ОТРЯД ТЕРЯЕТ ОСТАВШИЕСЯ АР И ПЕРЕВОРАЧИВАЕТСЯ. НО ЕСЛИ В ТОТ МОМЕНТ, КОГДА ЕСТЬ АКТИВИРОВАННЫЙ ОТРЯД, ТЫ ТРАТИШЬ ДЛЯ ДЕЙСТВИЙ ДРУГИМ ОТРЯДОМ КАРТОЧКУ ИЛИ САР ТО ВСЕ ТАК И ОСТАЕТСЯ, Т.Е. АКТИВИРОВАННЫЙ ПРОДОЛЖАЕТ ОСТАВАТЬСЯ АКТИВИРОВАННЫМ.
- сделать одно действие неактивированным отрядом, тогда он становится spent, а активированный до этого spent не становится СМ. ВЫШЕ
- можно сыграть карту с руки за aps активированного отряда или caps -ДА, ЕСЛИ КАРТЫ ТРЕБУЮТ ОПЛАТЫ АР ИЛИ САР.
Собственно, move - это move в соседнюю клетку или на любое расстояние пока есть aps? - МАКСИМУМ НА 1 КЛЕТКУ ДВИЖЕНИЕ В СВОЙ ХОД.
Если активный отряд стал spent, а хочется в следующий ход сыграть карту, то нужно обязательно активировать другой отряд и снять его aps (чтобы не тратить caps)? - ПРОПУСК ХОДА МОЖЕТ БЫТЬ В 2-Х ВАРИАНТАХ: ПАСС - СТОИТ 1 АР ИЛИ 1 САР. ПРОПУСК - НИКТО НЕ АКТИВИРОВАН И ИГРОК НЕ ТРАТИТ НИ АР НИ САР. ОТЛИЧИЕ - В СЛУЧАЕ ЕСЛИ ВЫ СКАЗАЛИ ПРОПУСК И ОППОНЕНТ ТАК ЖЕ В ЭТОТ ХОД СКАЗАЛ ПРОПУСК (НИКТО НЕ ПОТРАТИЛ НА ПРОПУСК ДЕЙСТВИЯ АР ИЛИ САР) - ХОД ЗАКОНЧЕН - СЛЕДУЮЩИЙ РАУНД. ПОЭТОМУ ИНОГДА ВЫГОДНЕЕ ТРАТИТЬ АР ИЛИ САР ДЕЛАЯ ПАСС.
Caps пополняются только по условиям сценария? Например, если написано про 5 caps на сторону, а про их пополнение ничего не сказано, это значит, что 5 caps - на партию? - ЭТО ЗНАЧИТ 5 САР НА НАЧАЛО 1 РАУНДА. КАК ТОЛЬКО УБИТ ЮНИТ ИГРОК - КАУНТЕР НАКЛАДЫВАЕТСЯ НА ТРЕК САР НА МАКСИМУМ, Т.Е. ПОСЛЕ 1 УБИТОГО ЮНИТА В ЭТОМ СЛУЧАЕ ОН НАКЛАДЫВАЕТСЯ НА ТРЕК САР НА 5-КУ И В СЛЕДУЮЩЕМ РАУНДЕ ИГРОК ПОЛУЧИТ 4 САР ВМЕСТО 5 И ТАК ДО 0 САР.
Правила по сравнению с Курском изменились не значительно. В ближайшем номере Стратагемы подробно расскажу обо всех изменениях и нововведениях. Если вкратце, то - максимальная дальность стрельбы у частей удовенная от базовой. При стрельбы далее базовой - идет штраф к атаке. (если базовая дальность 5 гексов, то максимум часть может стрелять на 10 гексов) - добавлены некоторым частям возможности по усиленной атаке по пехотным или бронированным целям (огнеметчики/минометчики и т.д.) Эти свойства отмечены на каунтерах спецсимволом. - изменились как характеристики частей во 2ом издании, так и стартовые условия сценариев. Гораздо более интересные изменения в дополнениях к базовой игре: - при атаке по любому строению, оно может быть не только разрушено, но и загореться, в дальнейшем пожаре может распространяться; - после уничтоженная бронетехники на её место накладывается маркер который может нести урон находящимся в том же гексе частям, т.е. теперь техника не просто убирается после гибели - а остается и "чадит".
В английской редакции текст не много изменили, но суть та же что и в Курске. Из отличий стоит так же отметить изменения в ближнем бою - теперь при атаке в ближнем бою вы атакуете не все части, а только одну из них; изменили характеристики карт оружия, убраны карты ветеранов, отсутствует авиация/кавалерия. От себя отмечу высокий уровень сбалансированности и реиграбельности сценариев! Большинство (9) отыгрывается небольшим количеством фишек - не более 10 на игрока (с учетом подкреплений в ходе игры). Есть сценарии-монстры по 37-42 фишек на каждого, но это скорее исключение.
давно хочу, но, т.к. он вероятно будет единственным моим варгеймом, никак не определюсь с самым лучшим) в приоритете хороший соло-режим. смотрю в с торону: Nuklear Winter '68 (нравится сеттинг) Conflict of Heroes (нравятся обещания супер соло-режима) или хотелось бы чего-то средневекового с фэнтези элементами, но подобного наверно не делают.
Похоже "косяк" в комплектации локализации:
Карт "Удача" должно быть 3, Карт "Завязнуть" - 1.
По факту:
"Удача" - 2
"Завязнуть" - 2.
Это у меня только так или у всех?
Я задавал вопрос в чате Гаги.
"Получил ответ от автора. Пишет, что в последнем тираже 3ей редакции у них так же - 2 Удачи и 2 Завязнуть. Так что в правилах ошибка, по факту все ок."
Отлично. Я по правилам второй редакции перепроверил - там как в гаговских. Поэтому и возник вопрос. Правила третей редакции не проверял.
Подскажите, пожалуйста, на четверых можно играть только командами 2х2 и стоит ли оно того или это маркетинговый костыль?
Gaga Games планирует открыть предзаказ на данную игру в декабре 2020 - январе 2021.
Свободные граждане Рима! Вопрос возник. Играли в сценарий на 4-х. В свой ход я вместо действия использовал карту (потратьте действие и разместите на гексе с устаавшим или здоровым отрядом укрепление) на отряд своего союзника. В итоге - атака захлебнулась так как вовремя положенное укрепление было решающим, но сам факт вызвал немалый бугурт у оппонентов, что мол я не имел права использовать свою карту на отряд своего союзника. В сценарии четко обговорено, что мы используем каждый свои КАПЫ, но ничего не говорится о том, что я не могу использовать карты, если текст не говорит иначе, на своего союзника. Дак вопрос, имел я права или не имел?
Во-первых, не нашёл, где в сценарии чётко обговорено, что игроки используют каждый свои CAP.
Во-вторых, в правилах чётко обговорено, что каждый игрок имеет свои войска для командования. Карта Seek Cover является картой действия, и её розыгрыш рассматривается правилами, как действие. А действия можно производить лишь со своими войсками.
Доброго времени суток, может за год где-то появился русский вариант правил и сценариев для второй редакции? Если да, то скиньте ссылочку, пожалуйста!
Скажите пожалуйста где можно скачать правила на русском для 2ой редакции игры, или ссылку напишите
на сайте Academy Games. Правда, нужно зарегистрироваться. Если не получится, напишите в личку ваш e-mail, пришлю при случае
- Здесь(на Academy Games) русскоязычных правил нет!
- А кто это говорит?
- Уве Эйкерт.
Думаю, если взять выложенные переведенные правила Storm of Steel, то это и будут правила второй редакции Awakening the Bear. Приложил к карточке скачанные с оф.сайта английские правила второй редакции
Подскажите, чем отличаются 1-е и 2-е издания игры?
1. Разная графика
2. Различаются характеристики юнитов
3. Во второй редакции больше сценариев
Это так, на вскидку
Так вышло что у меня появились Conflict of Heroes: Awakening the Bear! Russia 1941-1942: Revised Edition и Conflict of Heroes: Storms of Steel! Kursk 1943 (раритет:) )
Кто может сказать, чем они отличаются, кроме набора сценариев и компонент?
Я понял последовательность действий так:
1 действие: встать на гекс занятый противником (потратив АР на движение)
2 действие: атаковать (потратив АР на атаку) с бонусом +4/-2
Правильно?
Мне тогда не совсем понятен смысл ближнего боя если можно с соседнего гекса стрелять с бонусом, а АР тратится меньше.
Мне кажется ближний бой с картой гранаты хорошо или для того, чтобы выбить противника с гекса. Больше тоже смысла не вижу.
откуда -2? + в рукопашке вы бьёте тыловой броне.
-2 из правил для юнитов в "белом квадрате" (типа пулемет)
я в курсе), но так нужно было и указать вам, а то не понятно откуда взялось -2. И тех -2 там у пару юнитов - пулемет или миномёт. Так что смысл ближнего боя очень понятен(:
Я все же не совсем понимаю в чем примущество ближнего боя:
1 действие: встать на гекс занятый противником (потратив АР на движение)
2 действие: атаковать (потратив АР на атаку) с бонусом +4 и ударом по тыловой броне.
Между 1 и 2 действием противник может и сдачи дать, правильно?
Разница в атаке для ближнего боя и рукопашной - 1
То есть я так понимаю в ближний бой имеет смысл идти с подразделениями у которых существенная разница между тыловой и лобовой броней?
1. может дать, а может не дать, тут стратегически выгодно подходить к уставшему отряду, и лучше не одним.
2. почему разница -1, если имеем +4(а не +3) к атаке и + удар по тылу(а он обычно на 2 меньше фронта, не говорю уже о пулеметчиках и прочих)? там разницу от -3 можно увидеть.
3. ну и если ещё САП добавить то можно и мгновенную смерть сделать (:
-2 против расчетов
+4 модификатор на атаку
Атака против тыловой брони
Может быть использован вместе с картой двойное действие, чтобы не получить сдачи.
Иногда является последним и единственным шансом сжечь вражескую технику при помощи пехоты и гранат.
И это скорее всего именно ближний бой, а не рукопашная, а атака с соседнего гекса - это атака на короткой дистанции. Т.к. если бы в COH была бы рукопашная, то логично было бы при рукопашной рассчитывать потери с обеих сторон, как это делается в ASL.
А есть перевод сценариев? И если да - то где найти? Именно на эту игру. А не на Курск и Польшу...
говорят, должны скоро быть.
Добавил перевод карт. Пока вникаю в процесс, позже выложу ещё материалы, по мере изучения.
Как обладатель первой редакции AtB имею вопрос:
если использовать более "правильные" правила Курска, где,как известно, упразднили половинчатые атаки одного цвета FP по другому DR, то как я должен поступить с юнитами, у которых нет голубой (или красной) FP? Учитывать при атаке как "0" ?
Есть два варианта: 1) продолжать пользоваться половинчатой огневой мощью; 2) скачать правила либо 2-й редакции, либо дополнения с Польшей и посмотреть там (в конце книги) новые характеристики. Однако, если воспользоваться вторым вариантом, то можно открыть для себя, что поменялось довольно много показателей... Есть ещё вариант: 3) купить дополнение с Польшей, где есть все обновлённые отряды базовой коробки.
Одни из самых мутных правил на моей памяти...
Вопрос по сути игры.
Как я понял в итоге в свой ход можно:
- либо сделать одно действие активированным отрядом
- либо активировать другой отряд, сделать им одно действие и тогда до этого активированный отряд становится spent
- сделать одно действие неактивированным отрядом, тогда он становится spent, а активированный до этого spent не становится
- можно сыграть карту с руки за aps активированного отряда или caps
Собственно, move - это move в соседнюю клетку или на любое расстояние пока есть aps?
Если активный отряд стал spent, а хочется в следующий ход сыграть карту, то нужно обязательно активировать другой отряд и снять его aps (чтобы не тратить caps)?
Caps пополняются только по условиям сценария? Например, если написано про 5 caps на сторону, а про их пополнение ничего не сказано, это значит, что 5 caps - на партию?
В свой ход можно:
- либо сделать одно действие активированным отрядом
-ДА
- либо активировать другой отряд, сделать им одно действие и тогда до этого активированный отряд становится spent
- ДА, Т.Е. ЕСЛИ ПЕРЕКЛЮЧАЕШЬСЯ НА ДРУГОЙ ОТРЯД И ОСУЩЕСТВЛЯЕШЬ ИМ ДЕЙСТВИЕ ЗА АР, ТОГДА ПРЕДЫДУЩИЙ АКТИВИРОВАННЫЙ ОТРЯД ТЕРЯЕТ ОСТАВШИЕСЯ АР И ПЕРЕВОРАЧИВАЕТСЯ. НО ЕСЛИ В ТОТ МОМЕНТ, КОГДА ЕСТЬ АКТИВИРОВАННЫЙ ОТРЯД, ТЫ ТРАТИШЬ ДЛЯ ДЕЙСТВИЙ ДРУГИМ ОТРЯДОМ КАРТОЧКУ ИЛИ САР ТО ВСЕ ТАК И ОСТАЕТСЯ, Т.Е. АКТИВИРОВАННЫЙ ПРОДОЛЖАЕТ ОСТАВАТЬСЯ АКТИВИРОВАННЫМ.
- сделать одно действие неактивированным отрядом, тогда он становится spent, а активированный до этого spent не становится
СМ. ВЫШЕ
- можно сыграть карту с руки за aps активированного отряда или caps
-ДА, ЕСЛИ КАРТЫ ТРЕБУЮТ ОПЛАТЫ АР ИЛИ САР.
Собственно, move - это move в соседнюю клетку или на любое расстояние пока есть aps?
- МАКСИМУМ НА 1 КЛЕТКУ ДВИЖЕНИЕ В СВОЙ ХОД.
Если активный отряд стал spent, а хочется в следующий ход сыграть карту, то нужно обязательно активировать другой отряд и снять его aps (чтобы не тратить caps)?
- ПРОПУСК ХОДА МОЖЕТ БЫТЬ В 2-Х ВАРИАНТАХ: ПАСС - СТОИТ 1 АР ИЛИ 1 САР.
ПРОПУСК - НИКТО НЕ АКТИВИРОВАН И ИГРОК НЕ ТРАТИТ НИ АР НИ САР.
ОТЛИЧИЕ - В СЛУЧАЕ ЕСЛИ ВЫ СКАЗАЛИ ПРОПУСК И ОППОНЕНТ ТАК ЖЕ В ЭТОТ ХОД СКАЗАЛ ПРОПУСК (НИКТО НЕ ПОТРАТИЛ НА ПРОПУСК ДЕЙСТВИЯ АР ИЛИ САР) - ХОД ЗАКОНЧЕН - СЛЕДУЮЩИЙ РАУНД. ПОЭТОМУ ИНОГДА ВЫГОДНЕЕ ТРАТИТЬ АР ИЛИ САР ДЕЛАЯ ПАСС.
Caps пополняются только по условиям сценария? Например, если написано про 5 caps на сторону, а про их пополнение ничего не сказано, это значит, что 5 caps - на партию?
- ЭТО ЗНАЧИТ 5 САР НА НАЧАЛО 1 РАУНДА. КАК ТОЛЬКО УБИТ ЮНИТ ИГРОК - КАУНТЕР НАКЛАДЫВАЕТСЯ НА ТРЕК САР НА МАКСИМУМ, Т.Е. ПОСЛЕ 1 УБИТОГО ЮНИТА В ЭТОМ СЛУЧАЕ ОН НАКЛАДЫВАЕТСЯ НА ТРЕК САР НА 5-КУ И В СЛЕДУЮЩЕМ РАУНДЕ ИГРОК ПОЛУЧИТ 4 САР ВМЕСТО 5 И ТАК ДО 0 САР.
что тогда такое oppotunity action?
про пас понятно, непонятно про розыгрыш карт за АПС, если активный отряд уже стал spent в предыдущий ход
т.е. КАПС обновляются каждый раунд?
активировал юнита, забрал апс для карты , вот и всё.
да каждый раунд минус убитые.
Одни из самых мутных правил на моей памяти...
никто не собирается перевести правила и миссии по 2ed?
А там разве что-то поменялось?
а где-то есть перевод первой редакции? Я наблюдал перевод только Курска.
Витя, выходи из сумрака! Это должен быть звездный час Стратегемы :)
ясно, большое спасибо!
Правила по сравнению с Курском изменились не значительно. В ближайшем номере Стратагемы подробно расскажу обо всех изменениях и нововведениях. Если вкратце, то
- максимальная дальность стрельбы у частей удовенная от базовой. При стрельбы далее базовой - идет штраф к атаке. (если базовая дальность 5 гексов, то максимум часть может стрелять на 10 гексов)
- добавлены некоторым частям возможности по усиленной атаке по пехотным или бронированным целям (огнеметчики/минометчики и т.д.) Эти свойства отмечены на каунтерах спецсимволом.
- изменились как характеристики частей во 2ом издании, так и стартовые условия сценариев.
Гораздо более интересные изменения в дополнениях к базовой игре:
- при атаке по любому строению, оно может быть не только разрушено, но и загореться, в дальнейшем пожаре может распространяться;
- после уничтоженная бронетехники на её место накладывается маркер который может нести урон находящимся в том же гексе частям, т.е. теперь техника не просто убирается после гибели - а остается и "чадит".
Более подробно обо всем в 6ом номере журнала.
Большое спасибо, жду с нетерпением.
Правило дальности и в Storm of Steel есть. Или имеете ввиду, что само правило изменилось?
А, в целом, спасибо, заказал себе "Большие Танки", буду смотреть в сторону "Пробуждение 2 ред.".
В английской редакции текст не много изменили, но суть та же что и в Курске. Из отличий стоит так же отметить изменения в ближнем бою - теперь при атаке в ближнем бою вы атакуете не все части, а только одну из них; изменили характеристики карт оружия, убраны карты ветеранов, отсутствует авиация/кавалерия.
От себя отмечу высокий уровень сбалансированности и реиграбельности сценариев! Большинство (9) отыгрывается небольшим количеством фишек - не более 10 на игрока (с учетом подкреплений в ходе игры). Есть сценарии-монстры по 37-42 фишек на каждого, но это скорее исключение.
давно хочу, но, т.к. он вероятно будет единственным моим варгеймом, никак не определюсь с самым лучшим)
в приоритете хороший соло-режим.
смотрю в с торону:
Nuklear Winter '68 (нравится сеттинг)
Conflict of Heroes (нравятся обещания супер соло-режима)
или хотелось бы чего-то средневекового с фэнтези элементами,
но подобного наверно не делают.
Добавил описание.
Спасибо, только в следующий раз отписывайся в субботнике, я подписан на него.
Отпишусь и в субботнике. Это так, для памяти. И для рейтинга :) За коммент три очка, понимаешь, дают, а за описание ноль.
От оно, чё, оказывается)