Ну что-то как-то вообще никак вышло. При игре в 4 есть вполне реальные шансы получить обвал в самом начале и так и не увидеть за всю игру пещеры. Тоже самое и с игрой без "быстрого старта". Наличие пещеры как таковой вообще кажется странным костылём. Топорность связки "обвал-пещера" решили хомрулом - можно снимать негативные эффекты с других игроков за 1 камень. С туманами ситуация в целом интереснее, хотя всё в итоге сводится к тому, чтобы сдать все туманы вконце, когда их уже нельзя снять. В итоге во многих случаях победу решает наличие на руке тумана, удачно блокирующего очки соперника. По крайней мере блокирующего очки эффективнее, чем туман соперника. Набор очков не понравился, хотя это, само собой, субъективно. Для филлера требуется слишком большое количество внимания за своими картами и картами соперника, учитывая что надо следить за 2 параметрами на каждой карте. Можно, конечно, не учитывать, но тогда игра становится просто "взял-положил" на 20 минут с элементами пасьянса в конце. Можно, наверное, играть с детьми - оформление приятное, карты яркие, но количество прямого взаимодействия для детской игры мне кажется слишком большим, особенно учитывая всё вышеизложенное.
Да, у любой карточной игры может быть эта проблема. Карт пещер в колоде только 1/7, а при игре вчетвером игроку достается 1/4 карт. И эти множества могут не пересечься. Но при этом следует учесть, что когда игрок берет карту, он выбирает из 4 доступных. Так что шансы не столь и высоки. Костылем в настольных играх называется неорганичная надстройка над базовой механикой, необходимая для нормального функционирования этой самой механики. Если выкинуть из колоды все пещеры и обвалы, то базовая механика будет работать без изменений. Поэтому пещеры - не костыль. А правило, что туманы влияют на определение победителя, скорее всего надо просто зачеркнуть маркером в правилах. Другого применения для него я не могу придумать.
Ну что-то как-то вообще никак вышло.
При игре в 4 есть вполне реальные шансы получить обвал в самом начале и так и не увидеть за всю игру пещеры. Тоже самое и с игрой без "быстрого старта". Наличие пещеры как таковой вообще кажется странным костылём. Топорность связки "обвал-пещера" решили хомрулом - можно снимать негативные эффекты с других игроков за 1 камень.
С туманами ситуация в целом интереснее, хотя всё в итоге сводится к тому, чтобы сдать все туманы вконце, когда их уже нельзя снять. В итоге во многих случаях победу решает наличие на руке тумана, удачно блокирующего очки соперника. По крайней мере блокирующего очки эффективнее, чем туман соперника.
Набор очков не понравился, хотя это, само собой, субъективно. Для филлера требуется слишком большое количество внимания за своими картами и картами соперника, учитывая что надо следить за 2 параметрами на каждой карте. Можно, конечно, не учитывать, но тогда игра становится просто "взял-положил" на 20 минут с элементами пасьянса в конце.
Можно, наверное, играть с детьми - оформление приятное, карты яркие, но количество прямого взаимодействия для детской игры мне кажется слишком большим, особенно учитывая всё вышеизложенное.
Да, у любой карточной игры может быть эта проблема. Карт пещер в колоде только 1/7, а при игре вчетвером игроку достается 1/4 карт. И эти множества могут не пересечься. Но при этом следует учесть, что когда игрок берет карту, он выбирает из 4 доступных. Так что шансы не столь и высоки.
Костылем в настольных играх называется неорганичная надстройка над базовой механикой, необходимая для нормального функционирования этой самой механики. Если выкинуть из колоды все пещеры и обвалы, то базовая механика будет работать без изменений. Поэтому пещеры - не костыль.
А правило, что туманы влияют на определение победителя, скорее всего надо просто зачеркнуть маркером в правилах. Другого применения для него я не могу придумать.