автор: |
Brandon Perdue
Adela Kapuścińska Darrell Hardy Кевин Уилсон |
графический дизайнер: |
Katarzyna Redesiuk
David Bock |
художник: |
Katarzyna Bekus
Weronika Kozyra |
издатель: |
Incredible Dream Studios Inc.
|
... | |
язык: |
Английский |
комплектация: |
В Kinfire Chronicles: Night's Fall, кооперативной квестовой настольной ролевой игре для 1-4 игроков, игроки берут на себя роль охотников, искателей приключений, которые борются за то, чтобы отбросить тьму, угрожающую изменить и уничтожить мир Атиоса. Игра представляет собой кампанию из 15+ квестов, на выполнение каждого из которых уходит в среднем 45-60 минут. В рамках каждого квеста игрокам предстоит сделать выбор, связанный с приключениями, сражениями, NPC, с которыми можно поговорить, и многим другим. Этот выбор создает разветвленный сюжет игры, что позволяет переигрывать всю кампанию.
Каждый квест состоит из трех фаз: приключения, битва и исследование. В фазе приключения игроки делают выбор на основе вариантов, представленных на картах квеста, и должны выполнить задание (например, пересечь реку или преследовать подозреваемого), перевернув карты нужного количества и цвета из своей колоды. В фазе сражения игроки работают вместе, чтобы победить врагов на физической карте сражения. Ходы определяются путем вытягивания жетонов из мешка судьбы, причем у каждого врага есть пронумерованные жетоны, которые соответствуют различным атакам и действиям. Игроки могут играть карты действий в свой ход, чтобы нанести урон, и могут играть карты усиления в ход других игроков, чтобы уменьшить урон, переместить игроков или даже вернуть вытянутый жетон в мешок судьбы для повторного розыгрыша. Игра не заканчивается, если цель не достигнута или враг победил героев, но это повлияет на последующий игровой процесс и варианты выбора. Наконец, выполняя определенные задания, игроки могут вернуться в город на этапе исследования, чтобы поговорить с NPC, купить предметы и повысить уровень своих колод.
В каждую из этих фаз вплетены карты, которые требуют от вас сделать выбор, например, отдохнуть, прежде чем двигаться дальше, или вступить в бой, или пощадить чью-то жизнь. Персонажи в игре имеют свой собственный набор моральных принципов и норм, и, играя в соответствии со своим характером, вы можете заработать жетоны Kinfire, которые помогут вам повысить уровень. Однако в конечном итоге решения принимаете только вы.
Комментарии
Кто-то локализует
Откуда информация?
inside
Очень круто если ее выпустят!
Цена бы ещё была адекватная...
Свежайший нарративный кампейн с кикстартера от условно новой студии Incredible Dream Studios. Условно - потому что все сооснователи имеют колоссальный опыт, правда, в основном в видеоигровой индустрии. KC вышла на кикстартер в сентябре прошлого года, а летом уже началась рассылка в некоторых регионах, что для проекта такого масштаба очень удивительно. По своей сути KC, безусловно, карточная игра, поэтому ведра минек здесь нет, зато есть образцовая эргономика и в целом продакшн у игры во всех аспектах эталонный, но к этому чуть позже. Структурно игра разделена на кучу квестов-босс схваток, между которыми даётся время на исследование и прокачку персонажей. После прошлогодних провалов типа Townsfolk Tussle и Vargantsong и утраты доверия к жанру - настроение по отношению к KC было максимально скептическим, но уже с первого квеста могу сказать, что игра точно попадёт и в топ за год, и в целом в топ кооперативных игр.
Начинается игра в модном нынче формате "зачем читать правила, когда можно просто начать играть". Так же было, например, и в Вангарде, но там за обучающую миссию в итоге всё равно вываливают кучу информации и читать рулбук, в общем, обязательно. Здесь же буквально через пять минут после распаковки можно стартовать.
Так как примерно 80% времени будет уходить на бои - самые интересные механические находки лежат именно здесь. Движок героев карточный с элементом дек констракта: на старте у каждого колода из 18 карт, но на самом деле из 9, потому что каждая карта действия имеет связанную с ней карту буста. В процессе прохождения у игроков будет возможность улучшать свои колоды, заменяя стартовые карты на более сильные, но, как обычно, с целым рядом требований и ограничений.
Движок боссов устроен иначе: в игре есть мешок, где лежат жетоны героев и пронумерованные жетоны активации боссов от 1го до 12ти. Таким образом, у каждых боссов вероятность активации способностей разная, а в некоторых сценариях босс может быть и не один, и тогда этот весь пул активаций делится между всеми, а в случае смерти босса перераспределяется заново. В процессе боя из мешка тянуться жетоны в абсолютно случайном порядке и активируются соответствующие участники (либо герои, либо босс), таким образом это очень красивый и тематичный отход от привычного всем колеса действий. Да, безусловно, можно попасть в ситуацию, когда случатся четыре активации босса подряд, но в игре есть механизм, позволяющий не очень часто за битву, но вполне успешно влиять на выход жетонов, не говоря уже про разные способности героев, связанные с манипуляцией с мешком.
Ещё один момент, который мне дико нравится - это очень компактные арены. Движение здесь по умолчанию, то есть все могут двигаться до или после атаки. При этом убегать особенно некуда и бежать через три вагона за боссом тоже не надо. Это вообще, как мне кажется, ключевая динамическая идея, которая решает вопрос с любимым выбором "подойти-ударить" или "ударить-отойти", потому что никто никуда убежать не может и единственные перемещения обычно либо связаны с особенностями местности, либо какими-то эффектами карт действий.
Что до ходов героев, то здесь тоже всё очень просто: можно разыграть ровно одну карту действия, либо, если таких не осталось (остались только буст карты или карт не осталось вообще), то необходимо сбросить руку и набрать новую. С бустами интересно: это такие бонус действия или усиления текущего, которые никогда нельзя играть самому на себя, только во время активации других героев. Каждый игрок может сыграть ровно одну такую карту в чужой ход, так что с этой точки зрения KC работает даже лучше бОльшим составом.
Как я и сказал, такая элегантная система приносит какую-то абсолютно сумасшедшую динамику, без провисаний, даунтайма и костылей: жетон-активация-жетон и так далее, пока не погибнет хотя бы один герой или герои не одолеют всех врагов. Помимо всего этого, есть, конечно, нарративные вставки, приключения, главная линия, сайд квесты, городское исследование и много чего, тем не менее, каждый квест в итоге редко переваливает за 60-70 минут, что для жанра опять же удивительно.
Глобально в игре мне нравится примерно всё: и очень приятный нарратив, и общий стиль оформления, и время партии. Но главное, конечно, что структурно и по сути KC - это образец того, как должен выглядеть dungeon crawler в 2023 году. Из очень понятной системы выкинули костыли, нюансы, общую громоздкость и неуклюжесть, оставили только чистый концентрированный геймплей с интересными решениями и развитием.
Kinfire Chronicles: Night's Fall получилась очень сильной игрой, и мне теперь очень интересно, что у Incredible Dream Studios получится дальше.
Источник https://vk.com/@-193182875-stuff-kinfire
Подскажите плз, тотем( вард) в принципе 1 может быть в игре на всех героев, или каждый герой может ставить только 1 тотем ( Т.е. например три героя поставили одновременно 3 тотема ) ?
Как игра, спросил меня один знакомый. И я честно ответил - как фотомодель, красивая, всё делает, что хочешь, но поговорить не о чем. Но ведь мы с ней и не в Что Где Когда собрались участвовать, так что затраты отбивает.
Внутри квестов бывают небольшие оригинальные механики. Прокачка неплохая, тут не как к Vargantsong (когда радости от прокачки нету вообще). Монстры разные с разными атаками, когда их несколько, то часто они взаимодействуют между собой. Это всё довольно интересно. Но тактичности тут никакой не прослеживается, карты позволяющие перетянуть жетон вы будете использовать в 95% случаев, чтобы избежать какой то атаки врага, а не чтобы вынуть жетон нужного персонажа. Отсутствие возможности планировать очередность хода никуда не делась. Но вместе с тем, если от игры не ожидать глубины то получается быстрый красивый бос баттлер. (Еще и без кубиков, от О мышах и Тайнах до сих пор вьетнамские флешбеки).
Впечатление смешанные.
Как плюсы:
Неплохой арт и компоненты.
Интересные решения в механиках и потуги на тактикульность.
Во время хода персонажа союзники могут накинуть по карте буста, чтобы усилить действие персонажа, это дает немного синергии и не так скучно ждать свой ход.
Простые правила.
Минусы:
Простые правила приводят к общей простоте происходящего. Очень много может зарешать рандом. Порядок хода определяется вытаскиванием чипов из мешка. 15 фишек героев и 14 фишек врага. Звучит как 50 на 50, но в этой игре вы проигрывает бой, как только у любого персонажа хп упадет до 0. Никакого хила, никакой искры воскрешения, просто сразу проигрывает вся пати. ХП героев в районе 12-15 пребывает. Первый босс бьет или на 8 одного или на 4 всех в зоне. При достаточной "удаче", если вы вытаскиваете 3-4 фишки врага подряд, то скорее всего вы проиграли) Да там есть карты перетягивания, да есть жетоны судьбы, которые позволяют 4 чипа вытянуть и выбрать, но тем не менее велика роль рандома. Из этого же выходит и вторая проблема, не знаю порядка ходов тяжело в какую то синергию между персонажами, помимо карт буста.
Также мне не понравилось что тут как в Миддаре, проигрыш как правило не меняет что то радикальльно. Проиграли вы или нет, игра идёт дальше, а мне бы хотелось чуть больше чем один бой с каждым боссом провести изучить его повадки, выработать тактику, а тут всё очень скоропостижно. Действительно сценарий менее чем за час отыгрывается и иногда помереть модно оооочень быстро.
Сыграл уже 12 сценариев. Могу сказать, что в дальнейшем колода существенно модифицируется как за счёт карт героев, так и за счёт покупок предметов-там и лечение, и перетягивание жетонов и возможности делать несколько ходов подряд. Да, есть сценарии достаточно лёгкие, но большая часть действительно вызывают сложности, особенно в процессе текстового квеста перед боем, когда ты добираешься до босса уже порядком потрепанным. Мне игра очень зашла