-AdRiver-

Magical Athlete редактировать

Чудо-атлет, 2002 

  • 4 - 5
  • 4 - 5
  • от 10 лет
  • 10 мин
  • 60 - 90 мин
  • логика, стратегия
 

Информация

добавить
автор: Takashi Ishida
художник: Umino Senri
Mila Aizawa
издатель: Z-Man Games
Japon Brand
Grimpeur
магазин: Brain Train
...
язык: Английский

Поcтавка

размер: 19.8 x 19.8 x 3.2 см.
комплектация:

двустороннее игровое поле
25 карт персонажей
24 метки
25 жетонов персонажей
5 пластиковых подставок
шестигранный кубик
памятка
правила игры

Рейтинг BoardGameGeek Средняя оценка Рейтинг «Тесеры»
6.50 7.122 -

геймплей

8.00

глубина

7.00

оригинальность

7.50

реализация

6.00

Описание

редактировать

Magical Athlete — череда спортивных забегов сказочных и не только существ, в которых важно не только удачно бросать кубик, но и умело подобрать команду бегунов и выставлять их в нужные забеги.

 

Игра проходит в две фазы. В первой все участники набирают себе команды бегунов, а во второй проводятся забеги, по результату которых команды набирают очки, и победителем объявляется игрок самой успешно выступившей команды.

 

Забеги проходят по схеме «кинь кубик — двинь фишку» на прямой беговой дорожке в 30 шагов, и всё решается кубиком и особыми свойствами участников. Набор же команд несколько сложнее.

 

Перед тем, как перемешать колоду бегунов и положить на стол рубашкой вверх, 5 случайных персонажей из неё убираются в коробку. Затем все игроки получают по 8 монет (при игре впятером — по 6), и начинается «драфт». Поле драфта состоит из 5 клеток под карты, пронумерованных от 4 до 0.

 

В свой ход игрок выкладывает верхнюю карту колоды на клетку 4, и если то уже было занято, карты соответственно теснят друг друга на более дешёвые клетки. Затем игрок может купить любую из карт, заплатив число монет, равное номеру клетки, на котором та лежит. Игрок может пропустить покупку, но если клетка 0 занята картой, игрок обязан кого-нибудь приобрести. Если у игрока не осталось денег, он будет вынужден брать «нулевых» персонажей. Так продолжается, пока все участники не наберут себе команду (из 5 бегунов при игре вчетвером; из 4 — при игре впятером).

 

Число забегов равняется числу членов каждой команды, и перед каждым забегом игроки выкладывают на стол по одному заявленному ими бегуну, причём тайно (рубашкой вверх). Все карты одновременно вскрываются, фишки бегунов выставляются на стартовую линию, и начинается забег.

 

Все бегуны уникальны и обладают своими собственными особыми свойствами. Например, Гуль перемещается каждый раз на 1 шаг вперёд, когда другой бегун выбрасывает на кубике единицу; неудачливый бегун при этом остаётся на месте. Сирена же привлекает остальных бегунов настолько, что в начале её хода все находящиеся на трассе участники обязаны приблизиться к ней на 1 шаг. А Мастер боевых искусств не учитывает во время бега шаги беговой дорожки, занятые другими персонажами, поскольку может перепрыгнуть через них.

Статьи

добавить
  • новые
  • популярные