Долго слежу за проектом и вчера решил перечитать финальную (я надеюсь) версию правил на сайте кмонов.
Мысли пока что очень неоднозначные. Что имеем - 4 фракции в базе, 4 монстра, 4 рыцаря, 3 лидера. Фракционные юниты представлены воеводой, магами и воинами. Уникальность фракций, судя по всем описаниям, заключается исключительно в боевых колодах, что уже немного смущает.
Сам игровой процесс достаточно простой - в свой ход либо перемещаем отряды на соседние территории (можно сразу несколько групп, либо двигаем воеводу и призываем к нему на клетку новых воинов, либо разыгрываем заклинание. В общем то и все, это буквально все 3 доступных игроку действия.
Игра крутится вокруг диска хаоса, который будет триггерить разные ивенты в зависимости от расположения одного из маркеров времени игроков. Движение маркеров времени же зависит от силы действия, выполненного игроками ранее (количество перемещенных групп юнитов, количество призванных воинов, сила заклинания).
При этом ивенты сложно назвать интересными: двигаем монстров и применяем эффект, двигаем одного из лидеров, раскидывая жетоны условных победных очков, разыгрываем события из колоды судьбы, либо же воюем за территории.
Что по боям - вот тут может быть интересно, но не факт. После триггера соотетствующей ячейки на диске хаоса на всех территориях, где присутствуют войска двух игроков, проиходит сражение. Из личной колоды сражений (12 карт) на руке мы всегда имеем 7, на сражение из них выбираем и играем столько карт, сколько воинов участвует в сражении (на счет верхней планки не уверен, но воинов, как и в целом любой комбинации юнитов, может быть не больше четырех на территории с каждой из сторон), сравниваем значки атаки и защиты на картах и убиваем некоторое количество юнитов, зависящее от разницы между атакой и защитой.
После окончания всех боев происходит проверка контроля каждой территории (даже для тех игроков, которые в битвах не участвовали) и с поля разбираются победные очки.
Игра заканчивается либо когда маркеры времени всех игроков пройдут круг дважды, либо когда запас победных жетонов одного из лидеров заканчивается. После этого производится простой подсчет общего количества жетонов очков у каждого из игроков.
Я пропустил момент с потерянными землями (еще одна часть карты, которая полностью открывается после первого полного круга всех маркеров времени), потому что пока не совсем понятно что там интересного.
В итоге все выглядит достаточно просто и вся глубина игры будет зависеть от эффектов карт (боя, спелл, судьбы). Компонентов в ретейл версию положат не очень много, монстров хоть и берется 2 на игру, но всего их 4. Рыцари так и вовсе будут всегда одни и те же.
Уже есть пример отличного ареа контроля с небольшим количеством механик и компонентов, обладающим при этом огромной глубиной и реиграбельностью, в лице Иниша. Но будет ли эта игра хоть немного близка к нему по глубине - очень большой вопрос. Все будет зависеть от карт.
Пока тот же блад рейдж выглядит куда интереснее в плане механик, хоть ареаконтрольная часть в нем и не самая сильная, но посмотрим чуть попозже, когда к предзаказу от Гаги получим летсплеи и больше инфы.
Почему-то не поискал вообще везде до комментария, но в целом отдельные карты посмотреть можно. Выглядят достаточно интересно и как будто бы основной простор для тактики и майндгемзов будет раскрываться как раз за счет карт. Неожиданно стал ждать игру еще сильнее.
Мне довелось поиграть в Mordred, и пришло время поделиться некоторыми мыслями.
У меня была возможность поиграть в Mordred и вау - она мне очень понравилась! Эта игра, хоть и была разработана другими людьми, ощущается как давно потерянный родной брат культового трио Эрика Лэнга: Blood Rage, Rising Sun и Ankh.
Контроль территории в лучшем виде, с разнообразными юнитами, обладающими уникальными способностями. Монстры, которые влияют на игровое поле, и рыцари, которых вы можете нанять, меняют динамику поля боя.
Потрясающие иллюстрации легендарного Адриана Смита и, конечно же, первоклассные миниатюры. Новая система ронделей действий, в которой более сильные действия = более долгие ходы (вспомните Nova Aetas Renaissance!). Это было круто. Карты сражений для конкретных фракций и система подсчета очков по площади, цель которой - заслужить благосклонность великих лидеров Мордреда, Морганы или Мерлина. Кроме того, меняющий игру поворот: Затерянные земли, отправляйте свои отряды и сражайтесь там - риск выше, но и награды тоже!
Я не поддерживал оригинальную кампанию, но, поиграв в нее, пожалел, что не купил! Вернее, как только эта игра появится на полках магазинов, я начну охоту за ней!
Долго слежу за проектом и вчера решил перечитать финальную (я надеюсь) версию правил на сайте кмонов.
Мысли пока что очень неоднозначные. Что имеем - 4 фракции в базе, 4 монстра, 4 рыцаря, 3 лидера. Фракционные юниты представлены воеводой, магами и воинами. Уникальность фракций, судя по всем описаниям, заключается исключительно в боевых колодах, что уже немного смущает.
Сам игровой процесс достаточно простой - в свой ход либо перемещаем отряды на соседние территории (можно сразу несколько групп, либо двигаем воеводу и призываем к нему на клетку новых воинов, либо разыгрываем заклинание. В общем то и все, это буквально все 3 доступных игроку действия.
Игра крутится вокруг диска хаоса, который будет триггерить разные ивенты в зависимости от расположения одного из маркеров времени игроков. Движение маркеров времени же зависит от силы действия, выполненного игроками ранее (количество перемещенных групп юнитов, количество призванных воинов, сила заклинания).
При этом ивенты сложно назвать интересными: двигаем монстров и применяем эффект, двигаем одного из лидеров, раскидывая жетоны условных победных очков, разыгрываем события из колоды судьбы, либо же воюем за территории.
Что по боям - вот тут может быть интересно, но не факт. После триггера соотетствующей ячейки на диске хаоса на всех территориях, где присутствуют войска двух игроков, проиходит сражение. Из личной колоды сражений (12 карт) на руке мы всегда имеем 7, на сражение из них выбираем и играем столько карт, сколько воинов участвует в сражении (на счет верхней планки не уверен, но воинов, как и в целом любой комбинации юнитов, может быть не больше четырех на территории с каждой из сторон), сравниваем значки атаки и защиты на картах и убиваем некоторое количество юнитов, зависящее от разницы между атакой и защитой.
После окончания всех боев происходит проверка контроля каждой территории (даже для тех игроков, которые в битвах не участвовали) и с поля разбираются победные очки.
Игра заканчивается либо когда маркеры времени всех игроков пройдут круг дважды, либо когда запас победных жетонов одного из лидеров заканчивается. После этого производится простой подсчет общего количества жетонов очков у каждого из игроков.
Я пропустил момент с потерянными землями (еще одна часть карты, которая полностью открывается после первого полного круга всех маркеров времени), потому что пока не совсем понятно что там интересного.
В итоге все выглядит достаточно просто и вся глубина игры будет зависеть от эффектов карт (боя, спелл, судьбы). Компонентов в ретейл версию положат не очень много, монстров хоть и берется 2 на игру, но всего их 4. Рыцари так и вовсе будут всегда одни и те же.
Уже есть пример отличного ареа контроля с небольшим количеством механик и компонентов, обладающим при этом огромной глубиной и реиграбельностью, в лице Иниша. Но будет ли эта игра хоть немного близка к нему по глубине - очень большой вопрос. Все будет зависеть от карт.
Пока тот же блад рейдж выглядит куда интереснее в плане механик, хоть ареаконтрольная часть в нем и не самая сильная, но посмотрим чуть попозже, когда к предзаказу от Гаги получим летсплеи и больше инфы.
Почему-то не поискал вообще везде до комментария, но в целом отдельные карты посмотреть можно. Выглядят достаточно интересно и как будто бы основной простор для тактики и майндгемзов будет раскрываться как раз за счет карт. Неожиданно стал ждать игру еще сильнее.
т weeklygamenight.
Мне довелось поиграть в Mordred, и пришло время поделиться некоторыми мыслями.
У меня была возможность поиграть в Mordred и вау - она мне очень понравилась! Эта игра, хоть и была разработана другими людьми, ощущается как давно потерянный родной брат культового трио Эрика Лэнга: Blood Rage, Rising Sun и Ankh.
Контроль территории в лучшем виде, с разнообразными юнитами, обладающими уникальными способностями.
Монстры, которые влияют на игровое поле, и рыцари, которых вы можете нанять, меняют динамику поля боя.
Потрясающие иллюстрации легендарного Адриана Смита и, конечно же, первоклассные миниатюры.
Новая система ронделей действий, в которой более сильные действия = более долгие ходы (вспомните Nova Aetas Renaissance!). Это было круто.
Карты сражений для конкретных фракций и система подсчета очков по площади, цель которой - заслужить благосклонность великих лидеров Мордреда, Морганы или Мерлина.
Кроме того, меняющий игру поворот: Затерянные земли, отправляйте свои отряды и сражайтесь там - риск выше, но и награды тоже!
Я не поддерживал оригинальную кампанию, но, поиграв в нее, пожалел, что не купил! Вернее, как только эта игра появится на полках магазинов, я начну охоту за ней!
Источник https://vk.com/wall-39533808_196136
очередная вариация Blood Rage?)
похоже) и ценник будет конский)
Ну Rising Sun И Анкх достаточно сложно назвать "вариациями Bood Rage'a". И чем эта игра точно отличается от предшественниц, так это стремным артом...
Вкусовщина...а мне нравится арт
Из-за арта и не взял. Как и многие на кике, полагаю.
А я в восторге! Хочу,жду!
От чего восторге хоть? Поделись. Кого хочешь и ждёшь?
Не Моргана, а Шамаханская царица. Человек, придумавший облик царя Ксеркса во второй части "300 спартанцев" одобрил бы.
от Gaga Games