Добралась я до полных чаво, и вот что я там вычитала.. В правилах и полных чаво по Гудли говорится, что подзываемый Гудли персонаж, "должен заканчивать свое перемещение на гексе ближе к Гудли, по сравнению от его стартовой позиции". И далее везде почти на каждый вопрос про него на этом делается акцент.
И всё бы ничего, но там же, в полных чаво по Гудли есть странное, противоречащее этому правилу разрешение на использование ходов которые "портят" итоговое положение персонажей, оставляя их на прежней дистанции. Т.е. как там описывается, кем-то можно походить и в холостую, типа обходя здание. Вроде того, что я пытался подойти этим персонажем поближе, и прям даже уже пошёл, но на его пути оказалось здание, поэтому он и остановился так и не приблизившись.
И это разрешается не в случае невозможности сходить продуктивно, а именно, как тактический приём.
Получается какая-то ерунда.. Это разрешение по сути обнуляет правило про "должны оказаться ближе", прописанное вобще-то в этих же самых правилах. Это вообще как?
Исходя из логики этого разрешения, никакого правила "должны оказаться ближе" нет, а есть "должны походить на 3 шага куда-нибудь, чтобы оказаться где-нибудь".
И как быть? Интересно, а как вы играете Гудли, именно таким образом?
Bokayoka, ПОСЛЕ использования способности Гудли все персонажи, которые двигались по его способности, должны оказаться к нему БЛИЖЕ (считать по проходимым гексам). Всё.
Если хоть один двигаемый персонаж не оказывается после использования его способности ближе к нему - ход некорректен и нужно его переиграть.
Элементарно! Ошибка перевода ;) Правильный (без заморочек, машинный) перевод оригинала таков: - Я НЕ МОГУ «тратить впустую» шаги, «предложенные» Гудли, удерживая персонажа на одном и том же расстоянии (например, в приведенном выше примере я просто делаю первый шаг, а затем использую два других для разных персонажей). Правда или ложь? - Правда. https://boardgamegeek.com/filepage/30020/complete-faq-mr-jack-base-game
Возможно, это даже правильной перевод ранней версии. Там была ошибка, которую исправили: https://boardgamegeek.com/thread/194998/article/5831668#5831668
Поскольку у нас прям шерлок-холмсовское расследование, возможно, для полноты картины заинтересует такая «пошаговая инструкция»: В: Как работает способность Гудли? О: Помните, что расстояние между двумя гексами рассчитывается по количеству гексов улиц и что персонажи могут использовать по призыву Гудли только надземное стандартное перемещение. Для каждого выбранного персонажа сначала рассчитайте начальное расстояние (кратчайшее расстояние от его начального гекса до гекса Гудли). Затем выберите допустимый гекс назначения, у которого конечное расстояние (кратчайшее расстояние от этого гекса до гекса Гудли) меньше начального расстояния. Наконец, переместите персонажа по кратчайшему допустимому пути из начального гекса в гекс назначения, при условии, что для этого хватает очков передвижения. Если нет, вы должны выбрать другой гекс назначения. Это значит, что если в какой-то момент вы используете обходной путь, то вы не можете отодвинуть персонажа дальше от Гудли, даже если он окажется ближе к Гудли в конце своего перемещения. Но вы можете удерживать персонажа на том же самом расстоянии во время перемещения, если выбранный путь действительно является кратчайшим доступным путем. Ключ к пониманию способности Гудли заключается в том, что вам не разрешается искусственно сокращать обязательные 3 хода. https://boardgamegeek.com/filepage/255853/unofficial-faq
Спасибо! А вот это кстати интересно.. Из этого выходит, что мы должны руководствоваться не только тем что персонаж/и ПО ИТОГУ перемещения окажутся ближе, а ещё и максимальной эффективностью этих перемещений.
Я играю так, что могу как раз, при тактической небходимости, выбрать кого-то, кто пойдёт в обход, при условии, что в итоге он станет ближе хотябы на гекс. А тут, получается, что мы его вообще должны исключить из выбора, а использовать только по остаточному принципу.
Всё правильно играете. Как пишет автор, важны только начальный и конечный гекс. Можно идти в обход. Но нужно следовать описанному правилу трех кратчайших расстояний: начальному, конечному и при перемещении. В конце речь не про эффективность, а про учет 3 обязательных очков передвижения, чтобы не потерять их. Условно, нельзя сделать 1 шаг на ЮЗ, затем 2 – на С, посчитав их за 3 очка. Нужно пройти 1 шаг на СЗ, затем 1 – на С, итого это только 2 очка. Остается еще 1.
Кстати, только что дошло: этот алгоритм с кратчайшими расстояниями автоматом снимает ряд вопросов из ЧАВО (назад, вперед, ближе, дальше или там же, пока перемещаешься; как не испортить очки передвижения). Его описал разработчик онлайн-игры, а автор подтвердил.
В деле новая улика! Заметил, что достаточно важный вопрос не попал ни в какие ЧАВО. Подзываемый по свистку персонаж не может пересекать гекс, на котором стоит Гудли. Источник: https://boardgamegeek.com/thread/194998/article/5832823#5832823
В случае, если подзываемый персонаж может двигаться к гудли двумя путями, выбрать надо тот, который ближе его передвинет к гудли. То есть суть свиста - подвинуть персонажа к гудли поближе, используя 1-3 хода. В правилах вроде об этом четко сказано. У нас не было сомнений, можно ли двигать персонажа в обход препятствий, удлиняя путь к гудли.
Вчера играла и в очередной раз перечитала все правила и чаво.
1) Во первых в правилах находятся два взаимоисключающих положения, вот они:
Из чаво: "Ходы для приближения персонажей поближе к Гудли должны быть сделаны по земле и без возможности использования каких-либо специальных способностей персонажей." Исключения при этом не оговорены!
Из описания к персонажу: "Любой перемещающий Ватсона игрок выбирает, куда после перемещения смотрит персонаж, и тем самым, какую линию освещает лампа".
И получается, с одной стороны, подзываемый не должен применять свою способность, а с другой: "Любой перемещающий Ватсона выбирает куда..."
И кстати, ещё и в случае с Гулом, если он меняется местами с Ватсоном, почему Ватсон может применить свою способность а другие нет? Ведь в правилах не оговорены ни персональный запрет/разрешение, ни общий.
И почему-то, обычно, это решают в сторону того, что в этих случаях Ватсон всё-таки может поворачивать свой фонарь. В принципе, притянуть можно, что "любой перемещающий Ватсона", как раз по свистку или при замене на Гула. Но всё же… ?! Ведь речь об обычном перемещении в обычный ход (как и у всех остальных).
2) И ещё по Ватсону, везде, как о преградах, говорится именно о ВЫключенных фонарях: "… Преграды (выключенные фонари, сады, здания) не пропускают луч фонаря дальше."
Так-то мне нравится, что если тёмные не пропускают его свет, то горящие уж тем более. Т.е. оба не пропускают. В этом больше логики. Но ощущение хоумрула всё равно меня не покидает.
"- Все, что блокирует перемещение для персонажей по полю, блокирует и луч фонаря Ватсона, поэтому, да, фонари также блокируют свет фонаря Ватсона, независимо от того работают они или нет." – Этого нет нигде, откуда это? В файле по ссылке tesera.ru/images/items/7639/MrJack.doc я этого не нашла! Ни решения по первому вопросу ни по второму.
Простите великодушно, что я опять об этом. Просто ощущение того, что типа я сама так придумала и теперь так играю, меня не оставляет.
Получается, что всё это на уровне домыслов и притягиваний.
2. Элементарно, Ватсон! Вы заснули на восьмой странице! :-)
1. Способность Ватсона, в отличие от остальных, действует ВСЁ ВРЕМЯ. Очевидно, авторы решили придать ей осмысленной активности на ВСЁ ВРЕМЯ игры. Чтобы почем зря тупики не освещать. Полное ЧАВО и это разжевывает: - Насчет способности Ватсона, ещё один вопрос… способность действует всё время, до тех пор, пока жетон Ватсона не будет сыгран снова (и его фонарь будет освещать другую аллею) или его способность срабатывает только в тот ход, когда им походили? - Да, его способность действует всё время. Считайте, что он просто ещё один газовый фонарь, который освещает одно направление. Любой персонаж ДОЛЖЕН использовать свою способность во время хода (за исключением сэра Вильяма Гулла и мисс Стелси, их способности опциональны). Способность Ватсона должна быть использована ПОСЛЕ его перемещения. Поэтому, даже если его переместили по свистку сержанта Гудли или поменяли местами с Гуллом, игрок передвигающий жетон Ватсона должен определить направление для света фонаря после перемещения.
> Ведь в правилах не оговорены ни персональный запрет/разрешение, ни общий. Как раз таки это разрешение есть в основных правилах. Описание спсобности В.: Любой перемещающий Ватсона игрок выбирает, куда... освещает лампа. Любой игрок! В англ. правилах там даже подчеркнуто: перемещающий Ватсона тем или иным способом (one way or another). Так что не переживайте: по правилам играете. Я на особенности верстки этих правил как-то тоже попался. Знаю точно: должен быть полный FAQ. Долистал до благодарностей – нету!
Спасибо!!! Полное чаво.. Получается и про свет через фонари тоже оттуда. Ясно. Ну да, в конце правил есть чаво, но оно далеко не всё раскрывает. Прямо не представляете как выручили! Ещё раз огромное Вам спасибо!
Возможно глупый вопрос Но Я не нашел такой момент: можно ли перемещаться через чужих персонажей Судя по FAQ можно: Если на люке открытом стоят, то через такой люк можно выйти, но не остановиться на нем. Следовательно можно перемещаться через персонажей Но прямого текста в правилах не нашел(
Прямой текст ищите в п. 2 FAQ в конце правил. Там написано что-то вроде этого: Персонажи не блокируют пути для движения. Но заканчивать перемещение на гексе, где уже стоит жетон другого персонажа нельзя, за исключением случая когда детектив пытается предъявить обвинение одному из персонажей.
Здравствуйте, друзья! Подскажите, пожалуйста, по правилам:
1) Если Джек в текущем раунде невидимый, могу ли я его поймать? Получается статус видимости влияет только на возможность убежать?
2) Когда Гудли подзывает к себе Ватсона, Ватсон должен сохранить ориентацию фонаря со своего предыдущего положения? Про запрет применения способностей подзываемых знаю, просто видела в некоторых летсплеях где ватсону меняли направление фонаря. Вероятно, потому что в правилах есть вот это: "Любой перемещающий Ватсона игрок выбирает, куда после перемещения смотрит персонаж, и тем самым, какую линию освещает лампа".
3) И ещё по Ватсону, если он светит в сторону именно горящего фонаря, и между Ватсоном и фонарём стоит персонаж, и сразу после фонаря и далее по линии через одного стоят персонажи, кто из них оказывается виден? Или таким образом оказывается виден полностью весь ряд персонажей?
1. Неважно видим Джек или нет, это не мешает его поймать. 2. Даже если Ватсона переместили по свистку сержанта Гудли или поменяли местами с Гуллом, игрок передвигающий жетон Ватсона должен определить направление для света фонаря после перемещения. 3. Персонажи не блокируют луч света от фонаря Ватсона.
Искать-проверять не буду, но когда-то давно скачал правила с двумя ЧАВО. Там так: Полное ЧАВО. Собрано squash с BGG. Перевод alver. Персонажи. Джон H. Ватсон: - Персонажи не блокируют луч света от фонаря Ватсона. - Все, что блокирует перемещение для персонажей по полю, блокирует и луч фонаря Ватсона, поэтому, да, фонари также блокируют свет фонаря Ватсона, независимо от того работают они или нет.
Ну и понятно – оф. ЧАВО в конце правил: - Преграды (выключенные фонари, сады, здания) не пропускают луч фонаря [Ватсона] дальше.
"..фонари также блокируют свет фонаря Ватсона, независимо от того работают они или нет" Вот это другое дело, если так. Уж если это препятствие именно для прохождения света. Пусть уж тогда через любой не проходит. Либо наоборот, через тёмный бы проходил.
Лучшая и единственная логическая игра, не похожая на судоку и японский кроссворд. Очень атмосферна. Структура очень интересная, почти не детерменирована, много неочевидных способов хода. Можно блефовать, что не является недостатком, на мой взгляд, а наоборот добавляет перца. Хоть это конечно и усложняет жизнь Джеку, т.к. его можно расколоть в ходе общения. Но тут уж каждый для себя определяет способ взаимодействия.
В общем, по результатам многих партий убедился, что Мистер Джек в Лондоне первого издания - лучший из всей серии (включая Призрак оперы)! Да, действительно за Джека здесь играть сложней, но это и хорошо, потому что всегда есть куда расти! Ведь многим нравится когда их наказывает коробка в кооперативах, так вот когда это живой оппонент - гораздо лучше, потому что в такой игре есть хотя бы один живой победитель, а не ктулха картонная ! :) Относительно добавленной симметрии во втором издании - какая может быть симметрия в Лондоне? Вся же прелесть игры - при совершенной простоте правил насыщенность и сложность игрового процесса просто на высоте, а также высокая реиграбельность, потому что развитие мастерства здесь примерно как в шахматах (каждый персонаж ходит по своему), то есть стремится к бесконечности! При этом игра гораздо интереснее шахмат, так как здесь есть умеренный рандом (выход персонажей и алиби) и самая фишка конечно - дедукция и детективная составляющая - раскрытие и поимка мистера Джека. В общем, маст хэв форева!!! :) Особенность - раскрывается медленно, как и многие отличные вещи.
Призрак оперы - хорошая игра, но, как по мне, значительно упрощённая по сравнению с Джеком и, как Вы правильно заметили, направленная по игровому процессу в сторону компактной версии, то есть события происходят как бы в меньшем масштабе, также из него убрана значительная часть интриги и детективного элемента, а именно - возможность блефа, неожиданных побега и обвинения на основании косвенных улик. Хотя многие считают эти элементы лишними, но не я: зачем лишать себя такого триллера :) Перечисленное заменено достаточно атмосферным артом, однако атмосферы он добавляет только на картинке, будучи загнанным в несравнимо более тесную схему 10 клеток (против изначальных около 60). Джек, при всей совершенной простоте правил - более комплексная и пространная (от слова пространство) игра. Правила Джека в Нью-йорке напрасно усложнены, Призрака - упрощены. А самый первый Джек - золотая середина и наибольший успех, совершенно не требующий никакого допила, да в общем-то и сиквела, непревзойденный и самодостаточный эталон серии. Лично я так думаю, конечно же. Но тут уж каждому своё :)
То, что Вы называете упрощением, для меня означает ничего лишнего. Близость комнат создаёт тесноту и ещё больше заставляет поломать голову. Также, в Призраке до самого финала очень сложно определить фишку игрока-призрака (сбегает-то не он, а Карлотта), ну и настраиваемый уровень сложности в обе стороны тоже идёт в плюс. Но соглашусь - каждому своё.
Спасибо, MakGrou! Как свой итог обсуждения, скажу, что вероятно Джек и правда значительно менее математически совершен и симметричен, но засчёт этой своей ассиметрии, элемента мафии и потенциальной возможности взять Джека хоть в самом начале партии, в значительно меньшей степени сух и абстрактен, а также обладает большей неповторимостью партий, и, для меня лично, фаном :) Надеюсь это сравнение двух хоть и основанных на Mr.Jack-механике, однако достаточно разных игр, будет полезно выбирающим :)
Прислушавшись к мнению МакГру, поиграл в обе игры больше и теперь склонен согласиться, что Призрак - лучший в серии. Джек всё же слишком громоздок и не тянет собственный потенциал, который авторы так и не смогли реализовать в полной мере. Призрак же более гармоничен, хоть и несколько урезан. При этом, не смотря на то, что догадка о личности Призрака стала гораздо менее важной (а при двух подозреваемых и вообще теряет значение), в ходе партии все же остается таковой. Думаю, игра бы стала идеальной, включи авторы в механику такой момент как выкуп Призрака среди двух оставшихся подозреваемых.
МакГру, а Вы не пробовали захоумрулить это, например продвигая Карлотту на шаг-два в сторону провала в случае ошибки детектива на стадии последнего в игре вопроса? То есть, ответить должнен был бы детектив, а не Призрак. Надо попробовать, мне кажется, что вполне могло бы срастись: этакий нервный срыв, если певичка уже на грани :) При всей Вашей нелюбви к подобного рода самодеятельности :)
Если Карлотта вот-вот сбежит, мы просто отодвигаем её на 1-2-3 клетки назад, как будто изначальный уровень сложности был иным. Мне кажется, интереснее давать игроку ещё один шанс, чем ускорять его проигрыш.
Забираю невыдержанные впечатления обратно и, конкретно сравнив по ощущениям обе игры, возвращаю уже твердую пальму первенства Джеку в Лондоне, а Призрак - ненужный обрубок, даже доставать его не хочется, совсем никакой интриги, не нужно выяснять кто Призрак, не то что ловить его, нужно только вычленить путем отбора "видимый-невидимый", причем в итоге даже не важно видимый он или нет, главное чтобы другой от "сообщника". Птююю..пк, петарда потухла не взорвавшись, хотя по началу, особенно под впечатлением от арта и общей гладкости процесса (которая несомненно присутствует), и правда казалось, что будет фейерверк. Единственное ощутимое достоинство этой игры в сравнении с Джеком - отсутствие огня, но кому-то это и правда может понравиться. А мне держать "покер-фейс" и по-настоящему прятать личность Джека нравится гораздо больше, в этом значительный изюм этой игры.
Однако приобрел теперь второе издание Джека в Лондоне - баланс там хорошо поправлен, а казавшийся изначально серо-мрачным арт теперь такой, что глаза отдыхают, в первом издании он все же аляповат. Относительно же сложности, совершенно не вижу куда игре добавлять ещё (клоню к Нью-Йорку), играем иной раз по часу с лишним. Рад, что наконец-то остановился в поиске лучшего Джека.
Да и общая "триллерность" процесса поимки намекает на бОльшую серьезность, и тут второе издание тоже угодило. Теперь поле и правда - ночной Лондон с серыми оттенками и огнями в окнах, погружающийся с гаснущими фонарями в подлунный сумрак :)
Так в чём плюс второго издания? Не совсем понял суть перестановок на карте. Люк слева с низу убрали, в право добавили. Второй фонарь зачем-то воткнули слева сверху. Это сильно меняет игру?
Начитавшись отзывов и имея в коллекции Нуар, купила вторую версию Мистера Джека. Для случаев, когда после особо кризисной игры начинает подташнивать от евро-механик. И вот вчера сыграли две партии на двоих. Мне как любителю азартных игр и всяческого противостояния игра очень понравилась - азартная, атмосферная, много возможностей для блефа! Мне показалось, что она менее требовательна к расчётам, чем Нуар, - последний вообще не прощает ошибок - ошибся - проиграл. Но я играла за Джека, возможно, для детектива всё сложнее) В первый раз сбежала из района во втором раунде, направив детектива по ложному следу. Во второй партии сбежала в четвёртом раунде. Соперник у меня сильный, так что я пришла к выводу, что во второй версии за Джека играть проще, чем за детектива.
Как правило талантливый автор для меня выражается через одну свою, лучшую, на мой взгляд, игру. Так сейчас Лучани для меня - это Австрия, Фельд - Брюгге, Маркус Бранд - Летопись, Розенберг - Агрикола (и Каверна дуэль если соло:)) и т.д., и что характерно среди топа собралось много авторов "одной игры" (вообще не повторяются по-сути, в т.ч. автор Тобаго, который вообще одну игру создал), а Катала - без вариантов классический мр.Джек второй редакции. И, таким образом, каждый раз доставая разные игры, играешь как бы в компании одного из них и все они чрезвычайно разные, как собственно и сами люди :) Впечатления после недавней партии. Думаю также, что это результат максимальной минимизации, уплотнения коллекции. Радует!
Боза - Токайдо, Тшевичек - Робинзон, Книциа - Age of war, Матсуучи - Пряности...
По-ходу стороной обошел только АМЕРИтрэшеров из-за шизофренического сеттинга. Да и не очень-то охота иметь дело с шизофрениками :) Когда американский масс-культ превратился в тотальную деградацию? Или может в её следствие? Как то все эти блевотные комиксы. Про рапэгэ и ваху промолчу, уверяю, что я уважаю "толкиенистов", сам фолыч гонял во времена юношеского задротства. К тому же они всегда в маргиналах :) Надеюсь этот стухлу никогда не пробудится в массовом сознании, там комиксов хватает. Изыди, стухлу, насылаю на тебя проклятье здравого смысла, покойся с миром Лавкрафт :)
Извиняюсь, что все мои "дневники" в основном в комментах :)
Ну если с перечисленными играми из вашего предыдущего сообщения можно хоть как-то согласится (вернее даже не согласится, а понять), то во втором сообщении - это какой-то трэш. Я даже подумал, что это вас кто-то троллит, пока не разглядел, что вы сами себе отвечаете. Особенно посмеялся над "Книциа - Age of war". У автора сотни различных настолок, среди которых есть одна, которая была некоторое время №1 на BGG, и вы выбрали весьма посредственную.
Так я ж написал "для меня" :) Для меня Книциа это Age of war, при этом я знаю многие его игры, но эту считаю лучшей. Посему Книциа для меня - это лучший соревновательный филлер-кубомет, с идеально, математически правильным рандомом и игровым процессом, также идеальным из-за своей простоты. В нее можно играть вообще полностью на расслабоне и при этом думать и принимать рассудочные (или безрассудочные) решения. Если бы не эта игра, не было бы вообще сейчас Книциа в моей коллекции :) Также и другие авторы, за выбор лучшей игры которых я также могу пояснить... при желании :)
К слову, взял я как-то на курорт некоторые игры, которые люблю дома и смотрел потом на них совершенно враждебно, не понимая этот глупейший тайм-киллинг :)) А зашла только Age of war, которую взял только ради супер-миниатюрного размера, притом принесла немало фана, так что вся эта "посредственность" - следствие также и образа жизни в городской цивилизации.
При этом многие "не посредственные" игры для меня, и даже хиты (в т.ч. Книциа) - вообще полное уныние и диссонанс. И я этому рад, ибо благоприятствует минимизации коробок :) При таком-то изобилии присутствующих авторов, настолько для меня разных, как писал выше!
Второе издание в гораздо более мрачном сеттинге, первое значительно веселей. Кто хочет играть с детьми, вполне можно нарядить Джека во вражеского шпиона или диверсанта. Кстати, во времена Шерлока Холмса Российская империя как раз была сильнейшим геополитическим соперником Британской империи :) Забавно будет, если Холмсу выпадет быть русским шпионом :)
В те времена Российская империя была конкурентом Великобритании, но не главным. А главным конкурентом была молодая Германия, достаточно почитать мемуары самого Конан Дойла
Чисто случайно заметил, что в новом издании карта изменена - на один колодец больше и расположены они иначе! По всей видимости, баланс изменен в сторону большей сложности для детектива: колодцы более симметрично распределены по карте, а два дальних смещены ближе к выходам.
В этом нет никакого смысла, потому что кто был или не был видим, все вместе получают алиби (если среди них нет Джека, о чём последний в конце раунда обязан сказать честно) и выпадают из подозрения - фишка переворачивается до конца партии на ч/б сторону. На этом завязана основная механика отсева подозреваемых. Но если Вам это нужно, то конечно честно, потому что никак не влияет на игру. К слову, игра бомба, на ней по-ходу реально шпионов можно тренировать :) А усложненный баланс в сторону Джека - самое то чтобы с женой играть. Потому что, как говаривал Шерлок Холмс, женщины и дедуктивный метод несовместимы :))
Подарили коробку. Оказалось, к моему удивлению, издание 2016 года. Другой арт, правила на русском с FAQ`ом. Внезапно, порадовало. А фоток этого издания не нашел даже на bgg.
Купил новое издание, изменено оформление коробки. Наткнулся на косяк, к сожалению поздно: черный маркер, который должен быть полицейским, в два раза тоньше остальных. А серый маркер - счетчик раундов, такой же по толщине как маркеры персонажей. Вероятно, ошиблись при покраске.
На игру не влияет, но эстетические чувства задеты, т.к. сначала наклеил наклейки, а потом обнаружил несоответствие
Что нужно сделать Джеком, чтобы выйти? Стать на последний гекс перед выходом или стать на него и сделать ещё один "шаг" в пустоту? в правилах и чаво этот момент не освещён
Добралась я до полных чаво, и вот что я там вычитала..
В правилах и полных чаво по Гудли говорится, что подзываемый Гудли персонаж, "должен заканчивать свое перемещение на гексе ближе к Гудли, по сравнению от его стартовой позиции". И далее везде почти на каждый вопрос про него на этом делается акцент.
И всё бы ничего, но там же, в полных чаво по Гудли есть странное, противоречащее этому правилу разрешение на использование ходов которые "портят" итоговое положение персонажей, оставляя их на прежней дистанции. Т.е. как там описывается, кем-то можно походить и в холостую, типа обходя здание. Вроде того, что я пытался подойти этим персонажем поближе, и прям даже уже пошёл, но на его пути оказалось здание, поэтому он и остановился так и не приблизившись.
И это разрешается не в случае невозможности сходить продуктивно, а именно, как тактический приём.
Получается какая-то ерунда.. Это разрешение по сути обнуляет правило про "должны оказаться ближе", прописанное вобще-то в этих же самых правилах. Это вообще как?
Исходя из логики этого разрешения, никакого правила "должны оказаться ближе" нет, а есть "должны походить на 3 шага куда-нибудь, чтобы оказаться где-нибудь".
И как быть? Интересно, а как вы играете Гудли, именно таким образом?
Bokayoka, ПОСЛЕ использования способности Гудли все персонажи, которые двигались по его способности, должны оказаться к нему БЛИЖЕ (считать по проходимым гексам). Всё.
Если хоть один двигаемый персонаж не оказывается после использования его способности ближе к нему - ход некорректен и нужно его переиграть.
Ну вот же! Да!
Спасибо за ответ!
Только непонятно как это оказалось в чаво
Элементарно! Ошибка перевода ;)
Правильный (без заморочек, машинный) перевод оригинала таков:
- Я НЕ МОГУ «тратить впустую» шаги, «предложенные» Гудли, удерживая персонажа на одном и том же расстоянии (например, в приведенном выше примере я просто делаю первый шаг, а затем использую два других для разных персонажей). Правда или ложь?
- Правда.
https://boardgamegeek.com/filepage/30020/complete-faq-mr-jack-base-game
Возможно, это даже правильной перевод ранней версии. Там была ошибка, которую исправили:
https://boardgamegeek.com/thread/194998/article/5831668#5831668
<Элементарно! Ошибка перевода>
Элементарно, и не поспоришь! Благодарю Вас, мистер! ;)
Поскольку у нас прям шерлок-холмсовское расследование, возможно, для полноты картины заинтересует такая «пошаговая инструкция»:
В: Как работает способность Гудли?
О: Помните, что расстояние между двумя гексами рассчитывается по количеству гексов улиц и что персонажи могут использовать по призыву Гудли только надземное стандартное перемещение. Для каждого выбранного персонажа сначала рассчитайте начальное расстояние (кратчайшее расстояние от его начального гекса до гекса Гудли). Затем выберите допустимый гекс назначения, у которого конечное расстояние (кратчайшее расстояние от этого гекса до гекса Гудли) меньше начального расстояния. Наконец, переместите персонажа по кратчайшему допустимому пути из начального гекса в гекс назначения, при условии, что для этого хватает очков передвижения. Если нет, вы должны выбрать другой гекс назначения. Это значит, что если в какой-то момент вы используете обходной путь, то вы не можете отодвинуть персонажа дальше от Гудли, даже если он окажется ближе к Гудли в конце своего перемещения. Но вы можете удерживать персонажа на том же самом расстоянии во время перемещения, если выбранный путь действительно является кратчайшим доступным путем. Ключ к пониманию способности Гудли заключается в том, что вам не разрешается искусственно сокращать обязательные 3 хода.
https://boardgamegeek.com/filepage/255853/unofficial-faq
Спасибо! А вот это кстати интересно.. Из этого выходит, что мы должны руководствоваться не только тем что персонаж/и ПО ИТОГУ перемещения окажутся ближе, а ещё и максимальной эффективностью этих перемещений.
Я играю так, что могу как раз, при тактической небходимости, выбрать кого-то, кто пойдёт в обход, при условии, что в итоге он станет ближе хотябы на гекс. А тут, получается, что мы его вообще должны исключить из выбора, а использовать только по остаточному принципу.
Всё правильно играете. Как пишет автор, важны только начальный и конечный гекс. Можно идти в обход. Но нужно следовать описанному правилу трех кратчайших расстояний: начальному, конечному и при перемещении. В конце речь не про эффективность, а про учет 3 обязательных очков передвижения, чтобы не потерять их. Условно, нельзя сделать 1 шаг на ЮЗ, затем 2 – на С, посчитав их за 3 очка. Нужно пройти 1 шаг на СЗ, затем 1 – на С, итого это только 2 очка. Остается еще 1.
Кстати, только что дошло: этот алгоритм с кратчайшими расстояниями автоматом снимает ряд вопросов из ЧАВО (назад, вперед, ближе, дальше или там же, пока перемещаешься; как не испортить очки передвижения). Его описал разработчик онлайн-игры, а автор подтвердил.
Огромнейшее спасибо! Теперь пазл окончательно сложился!
Дело сержанта Гудли раскрыто :)
В деле новая улика!
Заметил, что достаточно важный вопрос не попал ни в какие ЧАВО.
Подзываемый по свистку персонаж не может пересекать гекс, на котором стоит Гудли.
Источник: https://boardgamegeek.com/thread/194998/article/5832823#5832823
Ого!
Ну да.. получается подошел, прошёл мимо и пошёл дальше. Подозрительно получается))
В случае, если подзываемый персонаж может двигаться к гудли двумя путями, выбрать надо тот, который ближе его передвинет к гудли.
То есть суть свиста - подвинуть персонажа к гудли поближе, используя 1-3 хода.
В правилах вроде об этом четко сказано. У нас не было сомнений, можно ли двигать персонажа в обход препятствий, удлиняя путь к гудли.
В правилах-то да! Но меня-то угораздило в чаво залезть, а там такое
Если сразу два пути допустимо делают персонажа ближе к Гудли, сравнивать их (на сколько ближе) не нужно, можно выбрать любой.
Вчера играла и в очередной раз перечитала все правила и чаво.
1) Во первых в правилах находятся два взаимоисключающих положения, вот они:
Из чаво: "Ходы для приближения персонажей поближе к Гудли должны быть сделаны по земле и без возможности использования каких-либо специальных способностей персонажей."
Исключения при этом не оговорены!
Из описания к персонажу: "Любой перемещающий Ватсона игрок выбирает, куда после перемещения смотрит персонаж, и тем самым, какую линию освещает лампа".
И получается, с одной стороны, подзываемый не должен применять свою способность, а с другой: "Любой перемещающий Ватсона выбирает куда..."
И кстати, ещё и в случае с Гулом, если он меняется местами с Ватсоном, почему Ватсон может применить свою способность а другие нет? Ведь в правилах не оговорены ни персональный запрет/разрешение, ни общий.
И почему-то, обычно, это решают в сторону того, что в этих случаях Ватсон всё-таки может поворачивать свой фонарь. В принципе, притянуть можно, что "любой перемещающий Ватсона", как раз по свистку или при замене на Гула. Но всё же… ?! Ведь речь об обычном перемещении в обычный ход (как и у всех остальных).
2) И ещё по Ватсону, везде, как о преградах, говорится именно о ВЫключенных фонарях:
"… Преграды (выключенные фонари, сады, здания) не пропускают луч фонаря дальше."
Так-то мне нравится, что если тёмные не пропускают его свет, то горящие уж тем более. Т.е. оба не пропускают. В этом больше логики. Но ощущение хоумрула всё равно меня не покидает.
"- Все, что блокирует перемещение для персонажей по полю, блокирует и луч фонаря Ватсона, поэтому, да, фонари также блокируют свет фонаря Ватсона, независимо от того работают они или нет."
– Этого нет нигде, откуда это? В файле по ссылке tesera.ru/images/items/7639/MrJack.doc я этого не нашла!
Ни решения по первому вопросу ни по второму.
Простите великодушно, что я опять об этом. Просто ощущение того, что типа я сама так придумала и теперь так играю, меня не оставляет.
Получается, что всё это на уровне домыслов и притягиваний.
2. Элементарно, Ватсон! Вы заснули на восьмой странице! :-)
1. Способность Ватсона, в отличие от остальных, действует ВСЁ ВРЕМЯ. Очевидно, авторы решили придать ей осмысленной активности на ВСЁ ВРЕМЯ игры. Чтобы почем зря тупики не освещать.
Полное ЧАВО и это разжевывает:
- Насчет способности Ватсона, ещё один вопрос… способность действует всё время, до тех пор, пока жетон Ватсона не будет сыгран снова (и его фонарь будет освещать другую аллею) или его способность срабатывает только в тот ход, когда им походили?
- Да, его способность действует всё время. Считайте, что он просто ещё один газовый фонарь, который освещает одно направление. Любой персонаж ДОЛЖЕН использовать свою способность во время хода (за исключением сэра Вильяма Гулла и мисс Стелси, их способности опциональны). Способность Ватсона должна быть использована ПОСЛЕ его перемещения. Поэтому, даже если его переместили по свистку сержанта Гудли или поменяли местами с Гуллом, игрок передвигающий жетон Ватсона должен определить направление для света фонаря после перемещения.
> Ведь в правилах не оговорены ни персональный запрет/разрешение, ни общий.
Как раз таки это разрешение есть в основных правилах.
Описание спсобности В.: Любой перемещающий Ватсона игрок выбирает, куда... освещает лампа. Любой игрок!
В англ. правилах там даже подчеркнуто: перемещающий Ватсона тем или иным способом (one way or another).
Так что не переживайте: по правилам играете.
Я на особенности верстки этих правил как-то тоже попался. Знаю точно: должен быть полный FAQ. Долистал до благодарностей – нету!
Спасибо!!!
Полное чаво.. Получается и про свет через фонари тоже оттуда. Ясно.
Ну да, в конце правил есть чаво, но оно далеко не всё раскрывает. Прямо не представляете как выручили! Ещё раз огромное Вам спасибо!
Да не за что. Всё верно, именно там. Оно именно потому и полное, что это ЧАВО из книги правил, плюс человек собрал ответы авторов с BGG.
Возможно глупый вопрос
Но
Я не нашел такой момент: можно ли перемещаться через чужих персонажей
Судя по FAQ можно:
Если на люке открытом стоят, то через такой люк можно выйти, но не остановиться на нем. Следовательно можно перемещаться через персонажей
Но прямого текста в правилах не нашел(
Прямой текст ищите в п. 2 FAQ в конце правил. Там написано что-то вроде этого:
Персонажи не блокируют пути для движения. Но заканчивать перемещение на гексе, где уже стоит жетон другого персонажа нельзя, за исключением случая когда детектив пытается предъявить обвинение одному из персонажей.
Здравствуйте, друзья! Подскажите, пожалуйста, по правилам:
1) Если Джек в текущем раунде невидимый, могу ли я его поймать? Получается статус видимости влияет только на возможность убежать?
2) Когда Гудли подзывает к себе Ватсона, Ватсон должен сохранить ориентацию фонаря со своего предыдущего положения? Про запрет применения способностей подзываемых знаю, просто видела в некоторых летсплеях где ватсону меняли направление фонаря. Вероятно, потому что в правилах есть вот это: "Любой перемещающий Ватсона игрок выбирает, куда после перемещения смотрит персонаж, и тем самым, какую линию освещает лампа".
3) И ещё по Ватсону, если он светит в сторону именно горящего фонаря, и между Ватсоном и фонарём стоит персонаж, и сразу после фонаря и далее по линии через одного стоят персонажи, кто из них оказывается виден? Или таким образом оказывается виден полностью весь ряд персонажей?
1. Неважно видим Джек или нет, это не мешает его поймать.
2. Даже если Ватсона переместили по свистку сержанта Гудли или поменяли местами с Гуллом, игрок передвигающий жетон Ватсона должен определить направление для света фонаря после перемещения.
3. Персонажи не блокируют луч света от фонаря Ватсона.
Уточню, поскольку этот момент кажется мне немного нелогичным. Получается, тёмный фонарь блокирует свет, а через горящий светит дальше по всей линии?
Искать-проверять не буду, но когда-то давно скачал правила с двумя ЧАВО. Там так:
Полное ЧАВО. Собрано squash с BGG. Перевод alver.
Персонажи. Джон H. Ватсон:
- Персонажи не блокируют луч света от фонаря Ватсона.
- Все, что блокирует перемещение для персонажей по полю, блокирует и луч фонаря Ватсона, поэтому, да, фонари также блокируют свет фонаря Ватсона, независимо от того работают они или нет.
Ну и понятно – оф. ЧАВО в конце правил:
- Преграды (выключенные фонари, сады, здания) не пропускают луч фонаря [Ватсона] дальше.
Да вот же, тут этот файл:
tesera.ru/images/items/7639/MrJack.doc
"..фонари также блокируют свет фонаря Ватсона, независимо от того работают они или нет"
Вот это другое дело, если так. Уж если это препятствие именно для прохождения света. Пусть уж тогда через любой не проходит. Либо наоборот, через тёмный бы проходил.
Спасибо!!
Спасибо за ответ!
Подскажите, в чём разница версий с разными обложками: обложка с Джеком цилиндре и обложка с мостом на фоне дождя?
https://boardgamegeek.com/thread/1551172/article/22246521#22246521
Лучшая и единственная логическая игра, не похожая на судоку и японский кроссворд. Очень атмосферна. Структура очень интересная, почти не детерменирована, много неочевидных способов хода. Можно блефовать, что не является недостатком, на мой взгляд, а наоборот добавляет перца. Хоть это конечно и усложняет жизнь Джеку, т.к. его можно расколоть в ходе общения. Но тут уж каждый для себя определяет способ взаимодействия.
В общем, по результатам многих партий убедился, что Мистер Джек в Лондоне первого издания - лучший из всей серии (включая Призрак оперы)! Да, действительно за Джека здесь играть сложней, но это и хорошо, потому что всегда есть куда расти! Ведь многим нравится когда их наказывает коробка в кооперативах, так вот когда это живой оппонент - гораздо лучше, потому что в такой игре есть хотя бы один живой победитель, а не ктулха картонная ! :) Относительно добавленной симметрии во втором издании - какая может быть симметрия в Лондоне? Вся же прелесть игры - при совершенной простоте правил насыщенность и сложность игрового процесса просто на высоте, а также высокая реиграбельность, потому что развитие мастерства здесь примерно как в шахматах (каждый персонаж ходит по своему), то есть стремится к бесконечности! При этом игра гораздо интереснее шахмат, так как здесь есть умеренный рандом (выход персонажей и алиби) и самая фишка конечно - дедукция и детективная составляющая - раскрытие и поимка мистера Джека. В общем, маст хэв форева!!! :) Особенность - раскрывается медленно, как и многие отличные вещи.
А чем он лучше Призрака оперы? По мне, так он самый совершенный в серии.
А по мне весь Мистер Джек одинаково уныло-скучный
Да мне как-то всё равно на это, вопрос был от ценителя - ценителю.
Призрак оперы - хорошая игра, но, как по мне, значительно упрощённая по сравнению с Джеком и, как Вы правильно заметили, направленная по игровому процессу в сторону компактной версии, то есть события происходят как бы в меньшем масштабе, также из него убрана значительная часть интриги и детективного элемента, а именно - возможность блефа, неожиданных побега и обвинения на основании косвенных улик. Хотя многие считают эти элементы лишними, но не я: зачем лишать себя такого триллера :) Перечисленное заменено достаточно атмосферным артом, однако атмосферы он добавляет только на картинке, будучи загнанным в несравнимо более тесную схему 10 клеток (против изначальных около 60). Джек, при всей совершенной простоте правил - более комплексная и пространная (от слова пространство) игра. Правила Джека в Нью-йорке напрасно усложнены, Призрака - упрощены. А самый первый Джек - золотая середина и наибольший успех, совершенно не требующий никакого допила, да в общем-то и сиквела, непревзойденный и самодостаточный эталон серии. Лично я так думаю, конечно же. Но тут уж каждому своё :)
То, что Вы называете упрощением, для меня означает ничего лишнего. Близость комнат создаёт тесноту и ещё больше заставляет поломать голову. Также, в Призраке до самого финала очень сложно определить фишку игрока-призрака (сбегает-то не он, а Карлотта), ну и настраиваемый уровень сложности в обе стороны тоже идёт в плюс. Но соглашусь - каждому своё.
Спасибо, MakGrou! Как свой итог обсуждения, скажу, что вероятно Джек и правда значительно менее математически совершен и симметричен, но засчёт этой своей ассиметрии, элемента мафии и потенциальной возможности взять Джека хоть в самом начале партии, в значительно меньшей степени сух и абстрактен, а также обладает большей неповторимостью партий, и, для меня лично, фаном :) Надеюсь это сравнение двух хоть и основанных на Mr.Jack-механике, однако достаточно разных игр, будет полезно выбирающим :)
Прислушавшись к мнению МакГру, поиграл в обе игры больше и теперь склонен согласиться, что Призрак - лучший в серии. Джек всё же слишком громоздок и не тянет собственный потенциал, который авторы так и не смогли реализовать в полной мере. Призрак же более гармоничен, хоть и несколько урезан. При этом, не смотря на то, что догадка о личности Призрака стала гораздо менее важной (а при двух подозреваемых и вообще теряет значение), в ходе партии все же остается таковой. Думаю, игра бы стала идеальной, включи авторы в механику такой момент как выкуп Призрака среди двух оставшихся подозреваемых.
МакГру, а Вы не пробовали захоумрулить это, например продвигая Карлотту на шаг-два в сторону провала в случае ошибки детектива на стадии последнего в игре вопроса? То есть, ответить должнен был бы детектив, а не Призрак. Надо попробовать, мне кажется, что вполне могло бы срастись: этакий нервный срыв, если певичка уже на грани :) При всей Вашей нелюбви к подобного рода самодеятельности :)
Если Карлотта вот-вот сбежит, мы просто отодвигаем её на 1-2-3 клетки назад, как будто изначальный уровень сложности был иным. Мне кажется, интереснее давать игроку ещё один шанс, чем ускорять его проигрыш.
Забираю невыдержанные впечатления обратно и, конкретно сравнив по ощущениям обе игры, возвращаю уже твердую пальму первенства Джеку в Лондоне, а Призрак - ненужный обрубок, даже доставать его не хочется, совсем никакой интриги, не нужно выяснять кто Призрак, не то что ловить его, нужно только вычленить путем отбора "видимый-невидимый", причем в итоге даже не важно видимый он или нет, главное чтобы другой от "сообщника". Птююю..пк, петарда потухла не взорвавшись, хотя по началу, особенно под впечатлением от арта и общей гладкости процесса (которая несомненно присутствует), и правда казалось, что будет фейерверк. Единственное ощутимое достоинство этой игры в сравнении с Джеком - отсутствие огня, но кому-то это и правда может понравиться. А мне держать "покер-фейс" и по-настоящему прятать личность Джека нравится гораздо больше, в этом значительный изюм этой игры.
Однако приобрел теперь второе издание Джека в Лондоне - баланс там хорошо поправлен, а казавшийся изначально серо-мрачным арт теперь такой, что глаза отдыхают, в первом издании он все же аляповат. Относительно же сложности, совершенно не вижу куда игре добавлять ещё (клоню к Нью-Йорку), играем иной раз по часу с лишним. Рад, что наконец-то остановился в поиске лучшего Джека.
Да и общая "триллерность" процесса поимки намекает на бОльшую серьезность, и тут второе издание тоже угодило. Теперь поле и правда - ночной Лондон с серыми оттенками и огнями в окнах, погружающийся с гаснущими фонарями в подлунный сумрак :)
То есть Джек в Лондоне вам понравился больше переиздания Джека в Нью-Йорке? Или в Нью-Йорк вы просто еще не много партий наиграли?
Так в чём плюс второго издания? Не совсем понял суть перестановок на карте. Люк слева с низу убрали, в право добавили. Второй фонарь зачем-то воткнули слева сверху. Это сильно меняет игру?
Согласен полностью. Одна из лучших и любимых игр коллекции! Жду когда сын дорастет до нее. Уже близко)
Подскажите где баланса больше
Во втором издании (из двух) Мистера Джека в Лондоне.
А что там поменяли то? Ты вроде 3 года назад говорил, что первый лучше.
На карты алиби и персонажей идеально сели протекторы 67х102 Card pro.
Начитавшись отзывов и имея в коллекции Нуар, купила вторую версию Мистера Джека. Для случаев, когда после особо кризисной игры начинает подташнивать от евро-механик. И вот вчера сыграли две партии на двоих. Мне как любителю азартных игр и всяческого противостояния игра очень понравилась - азартная, атмосферная, много возможностей для блефа! Мне показалось, что она менее требовательна к расчётам, чем Нуар, - последний вообще не прощает ошибок - ошибся - проиграл. Но я играла за Джека, возможно, для детектива всё сложнее)
В первый раз сбежала из района во втором раунде, направив детектива по ложному следу. Во второй партии сбежала в четвёртом раунде. Соперник у меня сильный, так что я пришла к выводу, что во второй версии за Джека играть проще, чем за детектива.
Подскажите, пожалуйста, как при покупке отличить вторую версию от первой?
По коробке сразу видно.
Старая версия: https://tesera.ru/game/photo/7494/
Новая: https://tesera.ru/game/photo/859860/
Поняла, спасибо!
Как правило талантливый автор для меня выражается через одну свою, лучшую, на мой взгляд, игру. Так сейчас Лучани для меня - это Австрия, Фельд - Брюгге, Маркус Бранд - Летопись, Розенберг - Агрикола (и Каверна дуэль если соло:)) и т.д., и что характерно среди топа собралось много авторов "одной игры" (вообще не повторяются по-сути, в т.ч. автор Тобаго, который вообще одну игру создал), а Катала - без вариантов классический мр.Джек второй редакции. И, таким образом, каждый раз доставая разные игры, играешь как бы в компании одного из них и все они чрезвычайно разные, как собственно и сами люди :) Впечатления после недавней партии. Думаю также, что это результат максимальной минимизации, уплотнения коллекции. Радует!
Боза - Токайдо, Тшевичек - Робинзон, Книциа - Age of war, Матсуучи - Пряности...
По-ходу стороной обошел только АМЕРИтрэшеров из-за шизофренического сеттинга. Да и не очень-то охота иметь дело с шизофрениками :) Когда американский масс-культ превратился в тотальную деградацию? Или может в её следствие? Как то все эти блевотные комиксы. Про рапэгэ и ваху промолчу, уверяю, что я уважаю "толкиенистов", сам фолыч гонял во времена юношеского задротства. К тому же они всегда в маргиналах :) Надеюсь этот стухлу никогда не пробудится в массовом сознании, там комиксов хватает. Изыди, стухлу, насылаю на тебя проклятье здравого смысла, покойся с миром Лавкрафт :)
Извиняюсь, что все мои "дневники" в основном в комментах :)
Ну если с перечисленными играми из вашего предыдущего сообщения можно хоть как-то согласится (вернее даже не согласится, а понять), то во втором сообщении - это какой-то трэш. Я даже подумал, что это вас кто-то троллит, пока не разглядел, что вы сами себе отвечаете. Особенно посмеялся над "Книциа - Age of war". У автора сотни различных настолок, среди которых есть одна, которая была некоторое время №1 на BGG, и вы выбрали весьма посредственную.
№ 1 – а что это за игра?
Возможно Тигр и Евфрат, но я могу ошибаться
да, именно она
Так я ж написал "для меня" :) Для меня Книциа это Age of war, при этом я знаю многие его игры, но эту считаю лучшей. Посему Книциа для меня - это лучший соревновательный филлер-кубомет, с идеально, математически правильным рандомом и игровым процессом, также идеальным из-за своей простоты. В нее можно играть вообще полностью на расслабоне и при этом думать и принимать рассудочные (или безрассудочные) решения. Если бы не эта игра, не было бы вообще сейчас Книциа в моей коллекции :) Также и другие авторы, за выбор лучшей игры которых я также могу пояснить... при желании :)
К слову, взял я как-то на курорт некоторые игры, которые люблю дома и смотрел потом на них совершенно враждебно, не понимая этот глупейший тайм-киллинг :)) А зашла только Age of war, которую взял только ради супер-миниатюрного размера, притом принесла немало фана, так что вся эта "посредственность" - следствие также и образа жизни в городской цивилизации.
При этом многие "не посредственные" игры для меня, и даже хиты (в т.ч. Книциа) - вообще полное уныние и диссонанс. И я этому рад, ибо благоприятствует минимизации коробок :) При таком-то изобилии присутствующих авторов, настолько для меня разных, как писал выше!
Отличная игра на дедукцию для двоих
Порекомендуйте дополнение к Джеку. Очень хочется разнообразия. Можно на английском языке)
Второе издание в гораздо более мрачном сеттинге, первое значительно веселей. Кто хочет играть с детьми, вполне можно нарядить Джека во вражеского шпиона или диверсанта. Кстати, во времена Шерлока Холмса Российская империя как раз была сильнейшим геополитическим соперником Британской империи :) Забавно будет, если Холмсу выпадет быть русским шпионом :)
В те времена Российская империя была конкурентом Великобритании, но не главным. А главным конкурентом была молодая Германия, достаточно почитать мемуары самого Конан Дойла
Спасибо! Шпион молодой Германии подходит даже лучше! Ведь так между российскими игроками не будет разделения по политическим мотивам! :)
Чисто случайно заметил, что в новом издании карта изменена - на один колодец больше и расположены они иначе! По всей видимости, баланс изменен в сторону большей сложности для детектива: колодцы более симметрично распределены по карте, а два дальних смещены ближе к выходам.
Народ, скажите. Честно ли записывать на листок кто был или не был виден?! :)
Честно. Но и стирать тоже честно.
Стирать?!
Стирать, или каким-то иным способом уничтожать записи противника.
В этом нет никакого смысла, потому что кто был или не был видим, все вместе получают алиби (если среди них нет Джека, о чём последний в конце раунда обязан сказать честно) и выпадают из подозрения - фишка переворачивается до конца партии на ч/б сторону. На этом завязана основная механика отсева подозреваемых. Но если Вам это нужно, то конечно честно, потому что никак не влияет на игру. К слову, игра бомба, на ней по-ходу реально шпионов можно тренировать :) А усложненный баланс в сторону Джека - самое то чтобы с женой играть. Потому что, как говаривал Шерлок Холмс, женщины и дедуктивный метод несовместимы :))
Правда придётся всё время за Джека гонять :)
Подарили коробку. Оказалось, к моему удивлению, издание 2016 года. Другой арт, правила на русском с FAQ`ом. Внезапно, порадовало. А фоток этого издания не нашел даже на bgg.
Взял на барахолках 2013 года (первое издание) - правила на 6 языках, в т.ч. на русском. ИМХО в первом издании арт повеселей.
можете залить куда-нибудь фотографии нового арта?
Купил новое издание, изменено оформление коробки. Наткнулся на косяк, к сожалению поздно: черный маркер, который должен быть полицейским, в два раза тоньше остальных. А серый маркер - счетчик раундов, такой же по толщине как маркеры персонажей. Вероятно, ошиблись при покраске.
На игру не влияет, но эстетические чувства задеты, т.к. сначала наклеил наклейки, а потом обнаружил несоответствие
Что нужно сделать Джеком, чтобы выйти?
Стать на последний гекс перед выходом или стать на него и сделать ещё один "шаг" в пустоту?
в правилах и чаво этот момент не освещён
Цель – вывести Джека из района Уайтчепел. Район разбит на гексы. Т.е. нужно уйти с гексов, сделать шаг в пустоту.