Взаимодействие в основном на игровом поле при выставлении тайлов феромонов. На этом аспекте взаимодействие довольно тесное, так как по сути, феромоны это своего рода ареаконтроль. От этого прямой конфликт практически неизбежен. Этакая битва под солнцем. Порою кризисная, но увлекательная и азартная. Вообще, механика основанная на тайлах феромонов очень интересная и самобытная. является фишкой игры. меньшее взаимодействие выражается при охоте на насекомых. Далеко не все и не всегда гоняются за тайлами насекомых. Ещё более меньшее, при выполнении тайлов целей. Там, кто первый выполняет определённую цель, у Того преимущество. Так как за счёт последующих игроков выполняющих эту же цель, первый выполняющий получает дополнительные очки. В общем, взаимодействие есть и оно интересное. Игра хоть и евро, но за счёт ареаконтрольности тайлов феромонов весьма самобытная и в плане геймплея и в плане взаимодействий
Можно снимать чужие феромоны, но только когда они пустые. Для этого для начала естественно необходимо послать рабочего. Затем потратить солдата и убрать со своего склада кубик земли. После того как уберёте чужой феромон, вы получаете столько ПО сколько указано на феромоне. Оппонент очки не теряет. Также вы можете вместо убранного тайла феромона, выложить свой по правилам игры. Тоже самое можно проделывать и со своими пустыми феромонами, но ПО не получаете и солдата не тратите.
Пока прочитал правила. Вопросы возникли. 1. По геймплею. Подскажите, кто играл, не окажется ли игра при росте уровня слишком симметричной? Ну т.е. все одинаково распределяют нянек, все одинаково двигают кубик события влево-вправо и т.д. Ведь начальные условия одинаковы. И еслипервая половина игры будет полностью симметричной, то это не гуд. 2. По правилам. За мастерскую конкуренция есть между игроками? Туда на каждое поле только один может выставить няньку или каждый игрок по одному (из правил непонятен этот момент)? 3. Одновременность расставления нянек в открытую корректна? Не получится ли, что игроки будут уходить в рекурсию, типа: "ты няньку сюда, тогда я сюда, тогда я сюда...."? Спасибо)
Пока играл 2 раза, но впечатления такие: 1. Некая заскриптованность есть, особенно при рождении нянек. Понятно, что их нужно как можно больше как можно раньше. Но игра не 100% симметрична: разная ситуация на поле, разная очередность ходов. Поэтому на самом поле ситуация сразу становится совсем несимметричной. Если брать и повторять все действия за 1 игроком, то, вероятно, это будут не самые эффективные действия. 2. Каждый игрок, начиная с первого, берет всех нянек и ставит их в мастерскую (не более 1 на одну клетку!), отыгрывает их в любом порядке. Мастерская освободилась. Затем это делает второй игрок и т.д. 3. Можно использовать подручные средства, планшеты от другой игры, например.
Самое атмосферное евро в коллекции. Играть сложно и интересно, тематика не притянута за уши. Миниатюры черных муравьев слишком реалистичны,во время партии их пытались придавить пальцем. Благодаря разнообразным заданиям от партий не остается ощущение "что-то такое уже было". Некоторые люди обменивающие личинок на еду могут маниакально засмеяться (и изобразить звук съеденных заживо личинок, что-то вроде хриплого "ИИИИИ"), хотя раньше за ними этого замечено ни разу не было. Брал игру, как кота в мешке с мыслью "если что перепродам/обменяю", но приятно удивился, однозначно остается в коллекции. Что расстроило: 1) для многих слишком кризисно, набирают слишком мало очков и больше не соглашаются играть. 2) фишка сезонов. Вместо обычной белой деревянной фиговины могли положить что-нибудь интереснее, например "миниатюру огромного белого муравья в шубе, поедающего личинок". 3) опечатка на фермах. Хорошо сразу заметил, читая правила и смотря на компоненты. Подумал "ну не, за еду ставить плитку, дающую еду... это же евро, явно опечатка". А чтобы исправить её надо покупать минидоп. И есть вопрос: события, дающие + к рождаемости действуют 1 раз, или на каждого рожденного муравья? Т.е. у меня событие +2 личинки, я отправляю 3 матки (1+2+2), получаю 7, или 11 личинок? Или рабочие +1, отправляю 4 матки, получаю 3, или 4 рабочих? И не приедается ли поле после нескольких партий, хочется ли нового, как в тикете?
по вопросу: если вы выполнили условие чтобы дать жизнь муравьям того или иного типа (для рождения личинок/рабочих/солдат), то при событии +2личинки/+1рабочий/+1солдат вы получаете бонус от события КАЖДЫЙ раз, как только выполняете это условие
Ошибочное заблуждение заключается в том, что дополнительные личинки, рабочие и солдаты строятся не за каждую выставленную няньку, а только один раз, если хотя бы выставлена одна нянька. например если на треке событий стоит ,,личинки +2,, то при выставлении ЛЮБОГО количества нянек в помещение для личинок, игрок получает к уже полученной(ым) личинке(ам) +2 личинки и никак не больше. отправляя 2-3 нянек, игрок никак не получит 7-11 личинок, а только 5-7 личинок. Тоже самое и с солдатами. если на треке событий маркер стоит на ,,+1 солдат,, и Отправляя 3 нянек в помещение для солдат, игрок получает не 4 солдат ,а только 3. тоже самое и с рабочими.
В правилах указано, 1 нянька рождает 1 личинку, вторая ещё 2, а третья ещё 2. То же самое с рабочими и солдатами. Если все это рассматривать как разные рождения, то бонус действует каждый раз, как только происходит рождение. Если же роды всеми няньками рассматриваются как 1 рождение, что странно, то бонус будет один раз. Надо найти на бгг ответ автора. Пока нашёл , что в одном из ответов автор игры просит прощения за свой плохой английский.
Нет. Правило: "Если игрок выбрал событие «Личинки +2»/ «Рабочий +1»/ «Солдат +1», то няньки этого игрока выращивают дополнительно 2 личинки/ 1 рабочего/ 1 солдата до тех пор, пока игрок использует достаточно нянек для выращивания как минимум одного муравья желаемого типа."
If a player has chosen the Larvae+2 / Worker+1 / Soldier+1 event, that player’s nurses give birth to an extra two larvae / one worker / one soldier as long as the player has used enough nurses to give birth to at least one of the ant type concerned.
1. Да, уже разобрались, автор игры подтвердил. 2. Вопросы возникали и у носителей английского языка, автор - француз, извинялся за свой английский. Правило написал нечетко, пример также привел неудачный. 3. Выше не мой перевод, а взятый из правил здесь на тэсере. Смотрим на иконографику (напротив выставляемых нянек отдельные стрелочки на отдельные "роды") и фразу "as long as the player has used enough nurses to give birth to at least one ..." а также правила по рождению различных типов муравьев (Первые две няньки выращивают одного солдата. Третья нянька выращивает второго солдата. И так для каждого типа в правилах указано.) Вполне можно было допустить, что бонусы добавляются с каждой такой отправкой нянек, т.к. выполняется as long as (пока, при условии, Jay выбрал вариант "до тех пор"). 4. Почему свой литературный вариант перевода на русский всего предложения так и не дали?
p.s. Играть будем как автор уточнил, конечно. Confessor дал ссылку ниже. Перевод же стОит подправить.
Сам разработчик игры принимал непосредственное участие в разработке и согласовании правил игры на сайте. Если этого недостаточно, то можно зайти на Boardgamegeek.com на форум посвященный данной игре ,там этот вопрос часто обсуждался при чем с ответами самого разработчика.
Хорошо бы ссылку на такой ответ, я ж не против мнение поменять. С примером автор тоже подкачал: зачем приводить пример для рождения одной личинки, с которой и так все понятно, привел бы пример сразу на 3 или 5.
Пожалуйста. https://boardgamegeek.com/thread/1318792/few-questions - забавно что последний комментарий в этом посте неверный) https://boardgamegeek.com/thread/962051/event-questions https://boardgamegeek.com/thread/944415/event-question ну и вишенка на торте где сам автор Йоанн Леве подтверждает мою мысль - https://boardgamegeek.com/thread/883856/some-questions Теперь я считаю что вопрос исчерпан и его можно закрыть.
Согласен. Пример из правил неудачный, да и сам момент с треком событий с бонусом дополнительных личинок, рабочих и солдат описан неоднозначно. От этого и путаница.
А каким действием вы хотите это делать? Снаружи доступны следующие действия: «Охотиться на добычу», «Разместить феромон», «Разместить специальный тайл», «Удалить феромон». Действия «Удалить специальный тайл» нет.
Спецтайлы как минимум требуют ресурсов для размещения. Плюс на уровне 0 спецтайлы размещать нельзя. Плюс форма спецтайлов не всегда удобна для размещения. Плюс треть спецтайлов не приносит ресурсов. Много всяких смыслов)
Вы ограничены 4 кубиками. Т.е. за всю игру не сможете поставить более 4 спецтайлов, поставив четвертый, больше вообще не сможете их ставить, т.к. менять их уже нельзя. Кстати, удалять можно только пустые феромоны и это не бесплатно (нужно на него зайти, потратив 1 очко движения, и из запаса заплатить кубик земли). Таким образом, любые тайлы с кубиками защищены от сноса.
Вчера играл второй раз в эту игру, ну, вероятнее всего, последний. Уже в середине партии один игрок существенно стал вырываться вперед относительно остальных, после чего стало понятно, что, если только он будет совершать абсолютно неверные действия, то тогда появится возможность его догнать. Интерес к игре сразу же пропал. Это, вроде бы, касается многих евро, но во многих евро победные очки начисляются в конце игры за какие-нибудь собранные компоненты, из-за чего возникает сложность подсчета. Их видно у игроков, но каждый раз считать, это трудно. Это даёт некую интригу и возможность обогнать лидера в конце игры. В "Муравьях" же победные очки начисляются только в процессе игры сразу же за выполненные действия. Видно, кто лидер, видно, что его уже не догнать.
Видимо, раз на раз не приходится. У нас никогда так не было. Был один случай, когда где-то в последней трети-четверти стало ясно, кто точно не выиграет.
Зашел в карточку, чтобы написать свои восторги от игры, а тут разочарования) Да, в игре всего 9 ходов, все верно. Но эти 9 ходов вчера растянулись на 5 часов. То, что понравилось в игре – почти полное отсутствие рандома, в результате чего возможно (и необходимо!) просчитать свой ход полностью еще во время первой-второй фазы, попытавшись максимально эффективно распорядиться имеющимися ресурсами и сделать себе небольшой задел на следующий ход (т.е. примерно представить и следующих ход тоже). Кубики сезонов и вариативность миссий дают реиграбельность. Да, миссии могут попасться плохие, но они известны с самого начала, плюс все игроки находятся в равных условиях – т.е. нет никаких «да мне просто карта не шла» и «так бы выиграл, но мне не повезло с кубами», все зависит только от твоих решений. С одной стороны, можно сказать, что в игре большой даунтайм, но львиная доля этого дайнтайма приходится как раз на начало хода, когда все игроки _одновременно_ заняты планированием, так что скучать особо не приходится (если, конечно, у кого-то не случится паралич анализа) Двое играли в муравьев в первый раз, двое (включая меня) - во второй. Игра понравилась всей четверке, однозначно будем играть еще. Кстати, если в первой игре у победителя было 45 очков, то теперь мы приблизились к рубежу в 75). Боюсь даже предположить, сколько очков мы наберем в третей игре). Зы практика показывает, что игре очень не хватает ширм, закрывающих свой муравейник от любопытных глаз в момент планирования хода)
Присоединяюсь к восторгам!!! Игра шикарная, очень красочная, требует следить за противниками, очень жёсткое взаимодействие в саду, почти никакого рандома. Простая в механике, но очень хардкорная в пути к победе.
Всем приветы. Сыграли на 2их пару партий, игра забавная, своеобразная. Подскажите пожалуйста по правилам. Если я правильно понял в саду 3 перемещения, бой с добычей за действие не считается, тоесть 2 хода , бой и ещё 1ин ход. Тоже и со снятием феромона. А вот размещая феромон рабочего следует удалить. Теперь вопрос, исходя из таких правил, я могу пройти 2 хода(к примеру) побить добычу, шагнуть ещё ход, снять пустой феромон(за землю) и поставить туда же новый? Получается что и кубики ресурсов на нём обновятся?
да, так. движение отдельно взятого рабочего заканчивается в двух случаях: а) рабочий разместил тайл феромона или спец.тайл. б) закончились очки движения (3 или 6)
до наступления одного их этих событий можно сколько угодно раз охотится и удалять свои и чужие тайлы феромонов. если хватает кубиков земли и солдат, разумеется.
Игра после первой партии понравилась. Следует крайне внимательно изучить правила, некоторые нюансы стали ясны по ходу партии и в результате нормально играть стали только уже в третий год. Победитель набрал 47 очков - захватил 3/4 всей карты своими феромонами (играли вчетвером). Миссии почти не выполняли - в основном, все занимались развитием муравейников до третьего года, а в третий год - глобальная война. Относится к категории игр, нормально играть в которые можно только со второго раза. Годится как для еврогеймеров (3/4 игры - типичное евро-развитие, каждый в своем углу), так и для агрессивных игроков - последний год, где можно заработать много очков, захватывая вражескую территорию.
Давно не было подобного разочарования, как от Myrmes. Почитал отзывы перед покупкой, посмотрел содержание, оформление, даже правила. Казалось все таким обнадеживающим. Тематика интересна. В итоге - скука страшная. Поиграли - и мне показалось такой сухой игрой. Абсолютно не понятно, зачем столько наворочено, особенно эти "задания королевы". Притянуто за уши. Во-вторых, никакого взаимодействия между игроками. Каждый сам по себе роется.. Как будто в отдельные игры играет каждый. Далее, не понятно как достичь высоких очков. Когда вообще можно раскрутиться за 9 игровых ходов. Я ведь правильно понимаю: 3 года умножаем на 3 сезона. Или мы как-то не так играли? Что проиходит с муравьями, выходящими в сад? Почему они не возвращаются? Почему вообще дается 3 хода для них, после чего они уничтожаются? И что - опять их надо выращивать заново в следующем сезоне, но тогда на прочее просто не остается времени и ресурсов. В общем, механика игры не соответствует тематике. Или я ничего не понял. Буду рад, если кто-то раскроет глаза, может чего я не заметил в этой игре...
Ну, во-первых, обоснованности может и не быть. Мы же говорим о впечатлениях. Они субъективны. Во-вторых, я все-таки обосновал, мне кажется, довольно подробно. Отсутствие логики в правилах, отсутствие взаимодействия, нелогичные "задания" на пустом месте, пропажа муравьев при выходе в сад, малое число ходов в игре (9) для нормального развития колонии. Вот мне и интересно - у других нет таких же ощущений от всего того, что я перечислил? Или я неверно понял суть игры, или правила, или другие находят в игре что-то иное, чего я не заметил, что компенсирует все это и делает ее интересной и занимательной? Поделитесь.
Честно говоря, я играла всего несколько раз, поэтому, возможно, не смогу дать развёрнутый ответ :) Но мои впечатления кардинально противоположны вашим. Почему каждый сам по себе роется, когда в саду через некоторое время ступить некуда от ферромонов? Что нелогичного в заданиях королевы? Мне тоже непонятно, как достичь высоких очков, но я играла с варгеймером, он просто порвал всех в клочья. В своей первой партии он дошёл до конца трека очков, тогда как я была только на половине. Что значит, что происходит с муравьями, выходящими в сад? Согласно правил вы их теряете. Их надо опять выращивать, да. Своими глазами я видела, как игроку хватило и времени и ресурсов на всё про всё. И ещё все задания выполнить. Несмотря на довольно простые правила (выставляй рабочих, ходи) мне игра показалась довольно сложной, но интересной. Но, может это просто дело вкуса?...
Спасибо. Конечно, каждая игра - дело вкуса.И мне нравится то, что кому-то не очень. Просто ждал от этой игры гораааздо больше, чем получил. И в некоторой растерянности теперь. Про правила хочу уточнить. Я верно понимаю про 9 ходов на всю игру? Если да - то не соображу, как можно развиться нормально за это время, да еще и задания выполнить, и углубиться, и использовать все выходы, и т.п. Наверное, просто не моя игра)))
Я поначалу тоже был в растерянности =) Но в эту игру нужно вникнуть и использовать с умом каждый ход, т.е. планировать все от начала до конца, тогда можно подняться и за 9 ходов
поковырял немного сам, потом нашел тред на бгг (http://boardgamegeek.com/thread/886537/) получается, что название игры нужно писать и произносить как Мурмис.
также интересует правильная транскрипция фамилии художника игры - Arnaud Demaegd - Арно Демаэг? (d в конце слова немое, е после гласной - э, никаких сочетаний типа eil или eau нет, т.е. вроде все по правилам, а смотрится все равно.. странно)
http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9B%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%BD%D1%81%D0%BA%D0%BE-%D1%80%D1%83%D1%81%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D1%81%D0%BA%D1%80%D0%B8%D0%BF%D1%86%D0%B8%D1%8F выходит, что да, Мирмес
с одной стороны, слово явно происходит от от древнегреч. μύρμηξ (murmēks, мюрмекс) - "муравей" произношение сабжа от англоговорящих - mur-miis (см. ссылку на бгг, тот же Hermes, упоминаемый в этой связи, читается как ˈhɜrmiːz) так что даже мюрмис. опять же, русский "муравей" имеет тот же корень.
с другой стороны, Myrmecology (которая по английски звучит тоже как мурмеколэджи) на русский переводится как Мирмекология.
почему русско-латинская - похоже вопрос снялся. Фонетические соответствия, на которые я ссылаюсь, традиционно характерны для русского языка; вспомните "гимн" (hymnus) и "Египет"(Aegyptus)
trent, здесь нет никакой другой стороны. Myrmes модифицировано от Myrmex - латинского слова, заимствованного из греческого языка (на что указывает буква "у"). Оно написано буквами латинского алфавита, и соответственно, читается по всем правилам произношения латинских букв и слогов, а не греческих. Я не буду углубляться, но во-первых, есть правила произношения таких слов по-русски и, в свою очередь, для греческих заимствований в латыни также есть правила. Поэтому "мирмес". Т.е. здесь не следует делать перегон с лат. сначала на англ., а потом с англ. на русский, цепочка здесь такая: лат -> рус.
И, кстати, я бы не была так уверена, что англоговорящие люди произносят его как "мурмис"... Воoбще-то "мёёрмис" (протяжное ё). В англ.языке слог "mur" произноситься как ['mз:] (мёё), т.к. по правилам транскрипции "yr + согласная" произноситься как ['з:] (протяжное ё). И, соответственно Myrmex ['mз:meks] произносится как "мёёмекс". А по Вашей ссылке он там не транскрипцию слова написал, а т.н. spelled pronunciation, по которому "ur" обозначает то же протяжное ё (т.е. mur- это мёё- читается). И Myrmecology по английски звучит через ё; транскрипция будет [,mɜ:mɪˈkɒlədʒɪ], а spelled pronunciation - [mur-mi-kol-uh-jee]. Послушать можно тут: http://dictionary.reference.com/browse/myrmecology :)
спасибо за развернутый ответ) я слушал несколько вариантов - слышал у. хоть транскрипция показывала звук з:(как в bird). вот поэтому, кстати, вариант с "прослушать" считаю не совсем надежным. перегонял с английского ибо английский оригинал. а автор вообще француз. но вопрос с первой "и" считаю для себя закрытым. ошибся я с "u"
а вопрос со второй "и" или "е" все же до конца не ясен. ту же девушку зовут то мирмика, то мирмека. несмотря на мирмЕкологию. ведь мирмики же опять же гермес, который хёмиз. и еще одна сторона - москау и москва. в том смысле, что одно дело, как произносят они, другое - как мы.
зы в любом случае, в правилах (которые таки придется переводить) название будет звучать как "Муравьи") но я еще покопаю)
Со второй "и" / "е" тоже все станет ясно, если Вы определитесь, с какого языка и на какой следует делать перевод в подобных случаях. А мирмЕкология, но мирмИки, потому что слова образованы от разных основ (myrmeco- и myrmica соответственно).
вычитал, перезалил. заодно решил заменить словосочетание "колония муравьев" на "муравейник", ибо муравьи, работающие в колонии выглядели несколько мрачновато))
Сложный выбор: Myrmes или Tzolkin? Обе Евро. Обе мипл плейс. 1) В какой ниже порог вхождения? 2) Какая из них лучше на двоих? 3) Субъективно, кому какая больше нравится?
+100 за Terra Mystica) но если строго между данными двумя опциями - Tzolkin мне субъективно больше нравится. Порог вхождения у Myrmes пониже будет. Что касается "лучше на двоих"...формально, как мне кажется, опять же Myrmes лучше масштабируется, в Tzolkin оптимально полным составом играть...но мне лично неоптимальный Tzolkin на двоих предпочтительнее Myrmes. Извините, много субъективности, задавайте упрочняющие вопросы)
Terra Mystica отсутствует в магазине milan-spiele. Увы. Очень хочу, чтобы игра понравилась супруге, т.к. в основном будем играть с ней. Ее личный топ - Carcassonne, Ticket to Ride и Catan.
Женщины непредсказуемы :-)В идеале - посоветоваться с ней, возможные подводные камни - Tzolkin имеет относительно высокий в контексте цитируемого вами игрового background'a порог вхождения, зато визуально очень привлекательный. Myrmes можно в принципе осваивать в процессе игры, но там есть такие мелкие фигурки муравьев..очень похожие на паучков. Некоторых женщин это отпугивает (проверено)
При всем уважении не соглашусь))Конечно, любая настолка (евро - в первую очередь) - в конечном счете механическая схема. Но для меня Terra Mystica все же более тематичнна,чем Tzolkin,который по данному показателю, с известными оговорками, близок классу игр типа "Труа"(конвейер для получения победных очков). В Terra Mystica, помимо этого, мы строим-перестраиваем, расширяем территорию, взаимодействует с соседями; интересно свойства рас реализованы, и после игры. даже если не выиграл, остается некое "хозяйство" как продукт твоей созидательной деятельности. Вот такие субъективные 5 копеек)
Я при выборе настолки всегда смотрю: 1. Тематика - если цепляет, смотрим дальше 2. Коробка и компоненты - если устраивает, смотрим дальше 3. Механика и правила игры - если не отталкивает, смотрим дальше 4. Оценочные суждения об игре - если плохие, то возвращаемся к пункту 1. Некоторые вещи покупаются для коллекции
специальные тайлы: в оригинальных правилах указано, что для их размещения нужно тратить ресурсы. в русских правилах эта часть пропущена (сравните стр 9 английских и стр 13 русских правил). это баг или фича?
а вот это точно баг: "Level 1 to 2: 1 cube of stone and 2 cubes of earth" "Повысить уровень с 1 до 2: 1 кубик камня или 2 кубика земли" и тут же: "A player cannot ... dig 2 levels at once" "Игрок не может...играть сразу на двух уровнях"
Поиграл пару раз. Первое, что бросается в глаза - оформление. Оно очень клёвое, а уж маленькие пластиковые муравьи вызывают слёзы олдскульной поры, когда дети покупали пакетики с кучами микроскопических пластиковыхнасекомых. Второе - геймплей. Он интересный, не сложный. Если сравнивать - мне больше всег онапомнило Lords, только представьте, что у вас еще есть общее нейтральное поле (огород), в котором вы можете с толкнуться с конкурентами. В своём муравейнике идет внутренняя экономика игрока (водороврот личинок, трутней, приказов королевами и т.д.) а в огороде (общем поле) - война за ресурсы, прокладывание феромоновых дорожек, охота на других насекомых.
С Lords не знаком, не могу сказать, но Myrmes, по первому знакомству, игра приятная, умная и вроде бы хорошо сбалансированная. Продуманная, нет ощущения, что тему гвоздями прибили к механике. Правда, и каких-либо сильных эмоций тоже не вызывает...хотя при дележе территорий, бывает, что страсти накаляются. Оформление - нормальное
Видел её в субботу. Сам не играл, впечатлениями поделиться сложно. Даунтайм у людей был приличный. Слишком много чего можно сделать в свой ход. Оформление красивое, но кажется слишком детским:) Пластиковые муравьи - очень здорово сделаны. Атмосфера у этой игры присутствует. Нужно попробовать сыграть хоть раз, так бесполезно что-то описывать...
У меня во врея написания съелось слово Dungeon. Собственно мне показалось похожим на Dungeon Lords. Да согласен. Игра приятная, но не прям что-то восхитительное.
А это и есть самое обычное евро, просто с оригинальной темой. А так: распределяем мурашек по действиям, контролируем территории, выполняем задания, кормим трудяг и т.д.
В CO2 компании якобы занимаются светлыми делами, строят только хорошие электростанции :) А по механикe эти игры оочень отличаются. В ссылках тут есть мой обзор, можете почитать.
Подскажите, есть ли взаимодействие между игроками в данной игре и как оно проявляется?
Взаимодействие в основном на игровом поле при выставлении тайлов феромонов. На этом аспекте взаимодействие довольно тесное, так как по сути, феромоны это своего рода ареаконтроль. От этого прямой конфликт практически неизбежен. Этакая битва под солнцем. Порою кризисная, но увлекательная и азартная. Вообще, механика основанная на тайлах феромонов очень интересная и самобытная. является фишкой игры.
меньшее взаимодействие выражается при охоте на насекомых. Далеко не все и не всегда гоняются за тайлами насекомых.
Ещё более меньшее, при выполнении тайлов целей. Там, кто первый выполняет определённую цель, у Того преимущество. Так как за счёт последующих игроков выполняющих эту же цель, первый выполняющий получает дополнительные очки.
В общем, взаимодействие есть и оно интересное. Игра хоть и евро, но за счёт ареаконтрольности тайлов феромонов весьма самобытная и в плане геймплея и в плане взаимодействий
А у противника можно переотжать территории, которые он ферромонами занял?
Можно снимать чужие феромоны, но только когда они пустые. Для этого для начала естественно необходимо послать рабочего. Затем потратить солдата и убрать со своего склада кубик земли. После того как уберёте чужой феромон, вы получаете столько ПО сколько указано на феромоне. Оппонент очки не теряет. Также вы можете вместо убранного тайла феромона, выложить свой по правилам игры. Тоже самое можно проделывать и со своими пустыми феромонами, но ПО не получаете и солдата не тратите.
Пока прочитал правила. Вопросы возникли.
1. По геймплею. Подскажите, кто играл, не окажется ли игра при росте уровня слишком симметричной?
Ну т.е. все одинаково распределяют нянек, все одинаково двигают кубик события влево-вправо и т.д. Ведь начальные условия одинаковы. И еслипервая половина игры будет полностью симметричной, то это не гуд.
2. По правилам. За мастерскую конкуренция есть между игроками? Туда на каждое поле только один может выставить няньку или каждый игрок по одному (из правил непонятен этот момент)?
3. Одновременность расставления нянек в открытую корректна? Не получится ли, что игроки будут уходить в рекурсию, типа: "ты няньку сюда, тогда я сюда, тогда я сюда...."?
Спасибо)
Пока играл 2 раза, но впечатления такие:
1. Некая заскриптованность есть, особенно при рождении нянек. Понятно, что их нужно как можно больше как можно раньше. Но игра не 100% симметрична: разная ситуация на поле, разная очередность ходов. Поэтому на самом поле ситуация сразу становится совсем несимметричной. Если брать и повторять все действия за 1 игроком, то, вероятно, это будут не самые эффективные действия.
2. Каждый игрок, начиная с первого, берет всех нянек и ставит их в мастерскую (не более 1 на одну клетку!), отыгрывает их в любом порядке. Мастерская освободилась. Затем это делает второй игрок и т.д.
3. Можно использовать подручные средства, планшеты от другой игры, например.
Самое атмосферное евро в коллекции. Играть сложно и интересно, тематика не притянута за уши. Миниатюры черных муравьев слишком реалистичны,во время партии их пытались придавить пальцем. Благодаря разнообразным заданиям от партий не остается ощущение "что-то такое уже было". Некоторые люди обменивающие личинок на еду могут маниакально засмеяться (и изобразить звук съеденных заживо личинок, что-то вроде хриплого "ИИИИИ"), хотя раньше за ними этого замечено ни разу не было. Брал игру, как кота в мешке с мыслью "если что перепродам/обменяю", но приятно удивился, однозначно остается в коллекции.
Что расстроило: 1) для многих слишком кризисно, набирают слишком мало очков и больше не соглашаются играть.
2) фишка сезонов. Вместо обычной белой деревянной фиговины могли положить что-нибудь интереснее, например "миниатюру огромного белого муравья в шубе, поедающего личинок". 3) опечатка на фермах. Хорошо сразу заметил, читая правила и смотря на компоненты. Подумал "ну не, за еду ставить плитку, дающую еду... это же евро, явно опечатка". А чтобы исправить её надо покупать минидоп.
И есть вопрос: события, дающие + к рождаемости действуют 1 раз, или на каждого рожденного муравья? Т.е. у меня событие +2 личинки, я отправляю 3 матки (1+2+2), получаю 7, или 11 личинок? Или рабочие +1, отправляю 4 матки, получаю 3, или 4 рабочих?
И не приедается ли поле после нескольких партий, хочется ли нового, как в тикете?
по вопросу: если вы выполнили условие чтобы дать жизнь муравьям того или иного типа (для рождения личинок/рабочих/солдат), то при событии +2личинки/+1рабочий/+1солдат вы получаете бонус от события КАЖДЫЙ раз, как только выполняете это условие
в вашем примере:
- отправив 3 матки, получите 11 личинок
- отправив 4 матки, получите 4 рабочих
- отправив 3 матки, получите 4 солдата
да, они вроде как няньки, а не матки
К сожалению это заблуждение.
конечно, 5 (а не 3) маток -> 11 личинок с событием +2 личинки
(опечатка из вопроса "я отправляю 3 матки 1+2+2..." перекочевала в ответ, к сожалению)
Ошибочное заблуждение заключается в том, что дополнительные личинки, рабочие и солдаты строятся не за каждую выставленную няньку, а только один раз, если хотя бы выставлена одна нянька. например если на треке событий стоит ,,личинки +2,, то при выставлении ЛЮБОГО количества нянек в помещение для личинок, игрок получает к уже полученной(ым) личинке(ам) +2 личинки и никак не больше. отправляя 2-3 нянек, игрок никак не получит 7-11 личинок, а только 5-7 личинок. Тоже самое и с солдатами. если на треке событий маркер стоит на ,,+1 солдат,, и Отправляя 3 нянек в помещение для солдат, игрок получает не 4 солдат ,а только 3. тоже самое и с рабочими.
В правилах указано, 1 нянька рождает 1 личинку, вторая ещё 2, а третья ещё 2. То же самое с рабочими и солдатами. Если все это рассматривать как разные рождения, то бонус действует каждый раз, как только происходит рождение.
Если же роды всеми няньками рассматриваются как 1 рождение, что странно, то бонус будет один раз.
Надо найти на бгг ответ автора.
Пока нашёл , что в одном из ответов автор игры просит прощения за свой плохой английский.
не понял, что за опечатка на фермах? можно подробнее?
Разобрался, опечатки на фермах были в каком-то тираже. В моей копии сразу нормально все оказалось с фермами.
по вашему вопросу. события, дающие + к рождаемости действуют 1 раз.
Нет. Правило: "Если игрок выбрал событие «Личинки +2»/ «Рабочий +1»/ «Солдат +1», то няньки этого игрока выращивают дополнительно 2 личинки/ 1 рабочего/ 1 солдата до тех пор, пока игрок использует достаточно нянек для выращивания как минимум одного муравья желаемого типа."
If a player has chosen the Larvae+2 / Worker+1 / Soldier+1 event, that player’s nurses give birth to an extra two larvae / one worker / one soldier as long as the player has used enough nurses to give birth to at least one of the ant type concerned.
неправильно переводите - за событие бонус даётся один раз
Переведите правильно. Все бонусы работают весь сезон.
поймите и переведите правильно - бонус + Larvae+2 / Worker+1 / Soldier+1 даётся один раз, а не за каждую рождённую личинку/воркера/рабочего
хотя мне плевать - играйте как хотите
1. Да, уже разобрались, автор игры подтвердил.
2. Вопросы возникали и у носителей английского языка, автор - француз, извинялся за свой английский. Правило написал нечетко, пример также привел неудачный.
3. Выше не мой перевод, а взятый из правил здесь на тэсере. Смотрим на иконографику (напротив выставляемых нянек отдельные стрелочки на отдельные "роды") и фразу "as long as the player has used enough nurses to give birth to at least one ..." а также правила по рождению различных типов муравьев (Первые две няньки выращивают одного солдата. Третья нянька выращивает
второго солдата. И так для каждого типа в правилах указано.) Вполне можно было допустить, что бонусы добавляются с каждой такой отправкой нянек, т.к. выполняется as long as (пока, при условии, Jay выбрал вариант "до тех пор").
4. Почему свой литературный вариант перевода на русский всего предложения так и не дали?
p.s. Играть будем как автор уточнил, конечно. Confessor дал ссылку ниже. Перевод же стОит подправить.
а как бы вы (или кто-то еще из участников дискуссии) предложили подправить перевод?
Достаточно зайти на сайт http://www.boiteajeux.net сыграть одну партию и все вопросы отпадут сами собой.
Я играю по правилам разработчика игры, не по правилам разработчика сайта. Если правило поменялось - дайте доказательство. От разработчика.
Сам разработчик игры принимал непосредственное участие в разработке и согласовании правил игры на сайте. Если этого недостаточно, то можно зайти на Boardgamegeek.com на форум посвященный данной игре ,там этот вопрос часто обсуждался при чем с ответами самого разработчика.
Хорошо бы ссылку на такой ответ, я ж не против мнение поменять. С примером автор тоже подкачал: зачем приводить пример для рождения одной личинки, с которой и так все понятно, привел бы пример сразу на 3 или 5.
Пожалуйста. https://boardgamegeek.com/thread/1318792/few-questions - забавно что последний комментарий в этом посте неверный)
https://boardgamegeek.com/thread/962051/event-questions
https://boardgamegeek.com/thread/944415/event-question
ну и вишенка на торте где сам автор Йоанн Леве подтверждает мою мысль - https://boardgamegeek.com/thread/883856/some-questions
Теперь я считаю что вопрос исчерпан и его можно закрыть.
Теперь да, исчерпан. Осталось не понятно, почему бы автору сразу четко в правилах не сформулировать и в примере не закрепить.
Тем более раз им придуманы бонусы, которые работают много раз, а бонус на рождение только один раз.
Согласен. Пример из правил неудачный, да и сам момент с треком событий с бонусом дополнительных личинок, рабочих и солдат описан неоднозначно. От этого и путаница.
Камрады, а можно убирать/разрушать спецтайлы (котлованы, фермы тли)?
А каким действием вы хотите это делать? Снаружи доступны следующие действия: «Охотиться на добычу», «Разместить феромон», «Разместить специальный тайл», «Удалить феромон». Действия «Удалить специальный тайл» нет.
Огромное спасибо за ответ.
Скажите, а какой тогда смысл ставить обычные феромоны если можно поставить не убиваемые?
Спецтайлы как минимум требуют ресурсов для размещения. Плюс на уровне 0 спецтайлы размещать нельзя. Плюс форма спецтайлов не всегда удобна для размещения. Плюс треть спецтайлов не приносит ресурсов. Много всяких смыслов)
Мне кажется что самый главный плюс - это форма.
Огромное спасибо за помощь!
Вы ограничены 4 кубиками. Т.е. за всю игру не сможете поставить более 4 спецтайлов, поставив четвертый, больше вообще не сможете их ставить, т.к. менять их уже нельзя.
Кстати, удалять можно только пустые феромоны и это не бесплатно (нужно на него зайти, потратив 1 очко движения, и из запаса заплатить кубик земли).
Таким образом, любые тайлы с кубиками защищены от сноса.
Какое количество игроков оптимально для игры? 3-4? Дуэль ни о чём?
дуэль не советую. 4 идеал!
Вчера играл второй раз в эту игру, ну, вероятнее всего, последний.
Уже в середине партии один игрок существенно стал вырываться вперед относительно остальных, после чего стало понятно, что, если только он будет совершать абсолютно неверные действия, то тогда появится возможность его догнать. Интерес к игре сразу же пропал.
Это, вроде бы, касается многих евро, но во многих евро победные очки начисляются в конце игры за какие-нибудь собранные компоненты, из-за чего возникает сложность подсчета. Их видно у игроков, но каждый раз считать, это трудно. Это даёт некую интригу и возможность обогнать лидера в конце игры.
В "Муравьях" же победные очки начисляются только в процессе игры сразу же за выполненные действия. Видно, кто лидер, видно, что его уже не догнать.
Видимо, раз на раз не приходится. У нас никогда так не было. Был один случай, когда где-то в последней трети-четверти стало ясно, кто точно не выиграет.
Зашел в карточку, чтобы написать свои восторги от игры, а тут разочарования)
Да, в игре всего 9 ходов, все верно. Но эти 9 ходов вчера растянулись на 5 часов. То, что понравилось в игре – почти полное отсутствие рандома, в результате чего возможно (и необходимо!) просчитать свой ход полностью еще во время первой-второй фазы, попытавшись максимально эффективно распорядиться имеющимися ресурсами и сделать себе небольшой задел на следующий ход (т.е. примерно представить и следующих ход тоже). Кубики сезонов и вариативность миссий дают реиграбельность. Да, миссии могут попасться плохие, но они известны с самого начала, плюс все игроки находятся в равных условиях – т.е. нет никаких «да мне просто карта не шла» и «так бы выиграл, но мне не повезло с кубами», все зависит только от твоих решений.
С одной стороны, можно сказать, что в игре большой даунтайм, но львиная доля этого дайнтайма приходится как раз на начало хода, когда все игроки _одновременно_ заняты планированием, так что скучать особо не приходится (если, конечно, у кого-то не случится паралич анализа)
Двое играли в муравьев в первый раз, двое (включая меня) - во второй. Игра понравилась всей четверке, однозначно будем играть еще. Кстати, если в первой игре у победителя было 45 очков, то теперь мы приблизились к рубежу в 75). Боюсь даже предположить, сколько очков мы наберем в третей игре).
Зы практика показывает, что игре очень не хватает ширм, закрывающих свой муравейник от любопытных глаз в момент планирования хода)
Присоединяюсь к восторгам!!! Игра шикарная, очень красочная, требует следить за противниками, очень жёсткое взаимодействие в саду, почти никакого рандома. Простая в механике, но очень хардкорная в пути к победе.
Всем приветы. Сыграли на 2их пару партий, игра забавная, своеобразная. Подскажите пожалуйста по правилам. Если я правильно понял в саду 3 перемещения, бой с добычей за действие не считается, тоесть 2 хода , бой и ещё 1ин ход. Тоже и со снятием феромона. А вот размещая феромон рабочего следует удалить. Теперь вопрос, исходя из таких правил, я могу пройти 2 хода(к примеру) побить добычу, шагнуть ещё ход, снять пустой феромон(за землю) и поставить туда же новый? Получается что и кубики ресурсов на нём обновятся?
да, так.
движение отдельно взятого рабочего заканчивается в двух случаях:
а) рабочий разместил тайл феромона или спец.тайл.
б) закончились очки движения (3 или 6)
до наступления одного их этих событий можно сколько угодно раз охотится и удалять свои и чужие тайлы феромонов. если хватает кубиков земли и солдат, разумеется.
и да, новый тайл - новые кубики ресурсов.
Игра после первой партии понравилась. Следует крайне внимательно изучить правила, некоторые нюансы стали ясны по ходу партии и в результате нормально играть стали только уже в третий год. Победитель набрал 47 очков - захватил 3/4 всей карты своими феромонами (играли вчетвером). Миссии почти не выполняли - в основном, все занимались развитием муравейников до третьего года, а в третий год - глобальная война. Относится к категории игр, нормально играть в которые можно только со второго раза. Годится как для еврогеймеров (3/4 игры - типичное евро-развитие, каждый в своем углу), так и для агрессивных игроков - последний год, где можно заработать много очков, захватывая вражескую территорию.
Давно не было подобного разочарования, как от Myrmes. Почитал отзывы перед покупкой, посмотрел содержание, оформление, даже правила. Казалось все таким обнадеживающим. Тематика интересна. В итоге - скука страшная. Поиграли - и мне показалось такой сухой игрой. Абсолютно не понятно, зачем столько наворочено, особенно эти "задания королевы". Притянуто за уши. Во-вторых, никакого взаимодействия между игроками. Каждый сам по себе роется.. Как будто в отдельные игры играет каждый. Далее, не понятно как достичь высоких очков. Когда вообще можно раскрутиться за 9 игровых ходов. Я ведь правильно понимаю: 3 года умножаем на 3 сезона. Или мы как-то не так играли? Что проиходит с муравьями, выходящими в сад? Почему они не возвращаются? Почему вообще дается 3 хода для них, после чего они уничтожаются? И что - опять их надо выращивать заново в следующем сезоне, но тогда на прочее просто не остается времени и ресурсов. В общем, механика игры не соответствует тематике. Или я ничего не понял. Буду рад, если кто-то раскроет глаза, может чего я не заметил в этой игре...
Не очень понятна обоснованность выводов в сухости и прочем. Вы не разобрались в правилах?
Ну, во-первых, обоснованности может и не быть. Мы же говорим о впечатлениях. Они субъективны. Во-вторых, я все-таки обосновал, мне кажется, довольно подробно. Отсутствие логики в правилах, отсутствие взаимодействия, нелогичные "задания" на пустом месте, пропажа муравьев при выходе в сад, малое число ходов в игре (9) для нормального развития колонии. Вот мне и интересно - у других нет таких же ощущений от всего того, что я перечислил? Или я неверно понял суть игры, или правила, или другие находят в игре что-то иное, чего я не заметил, что компенсирует все это и делает ее интересной и занимательной? Поделитесь.
Честно говоря, я играла всего несколько раз, поэтому, возможно, не смогу дать развёрнутый ответ :) Но мои впечатления кардинально противоположны вашим. Почему каждый сам по себе роется, когда в саду через некоторое время ступить некуда от ферромонов? Что нелогичного в заданиях королевы? Мне тоже непонятно, как достичь высоких очков, но я играла с варгеймером, он просто порвал всех в клочья. В своей первой партии он дошёл до конца трека очков, тогда как я была только на половине. Что значит, что происходит с муравьями, выходящими в сад? Согласно правил вы их теряете. Их надо опять выращивать, да. Своими глазами я видела, как игроку хватило и времени и ресурсов на всё про всё. И ещё все задания выполнить. Несмотря на довольно простые правила (выставляй рабочих, ходи) мне игра показалась довольно сложной, но интересной. Но, может это просто дело вкуса?...
Спасибо. Конечно, каждая игра - дело вкуса.И мне нравится то, что кому-то не очень. Просто ждал от этой игры гораааздо больше, чем получил. И в некоторой растерянности теперь. Про правила хочу уточнить. Я верно понимаю про 9 ходов на всю игру? Если да - то не соображу, как можно развиться нормально за это время, да еще и задания выполнить, и углубиться, и использовать все выходы, и т.п. Наверное, просто не моя игра)))
Я поначалу тоже был в растерянности =)
Но в эту игру нужно вникнуть и использовать с умом каждый ход, т.е. планировать все от начала до конца, тогда можно подняться и за 9 ходов
поковырял немного сам, потом нашел тред на бгг (http://boardgamegeek.com/thread/886537/)
получается, что название игры нужно писать и произносить как Мурмис.
также интересует правильная транскрипция фамилии художника игры - Arnaud Demaegd - Арно Демаэг?
(d в конце слова немое, е после гласной - э, никаких сочетаний типа eil или eau нет, т.е. вроде все по правилам, а смотрится все равно.. странно)
Арно Демае, "г" тоже не произносится.
а можно еще пример слова, где на конце есть две немые согласные?
В транскрипциях, тем более французского, не рублю совершенно, но разве самый яркий пример не "renault"?
Vingt - двадцать - читается как "ван".
спасибо
Только не Мурмис, а Мирмес
http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9B%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%BD%D1%81%D0%BA%D0%BE-%D1%80%D1%83%D1%81%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D1%81%D0%BA%D1%80%D0%B8%D0%BF%D1%86%D0%B8%D1%8F
выходит, что да, Мирмес
а почему латинская?
с одной стороны, слово явно происходит от от древнегреч. μύρμηξ (murmēks, мюрмекс) - "муравей"
произношение сабжа от англоговорящих - mur-miis (см. ссылку на бгг, тот же Hermes, упоминаемый в этой связи, читается как ˈhɜrmiːz)
так что даже мюрмис. опять же, русский "муравей" имеет тот же корень.
с другой стороны, Myrmecology (которая по английски звучит тоже как мурмеколэджи) на русский переводится как Мирмекология.
Девушка из греческих мифов у нас зовется Мирмика, так что вариантов нет)
Hermes зависит от смысла, если бог, то Гермес. Если фирма - Эрме
почему русско-латинская - похоже вопрос снялся. Фонетические соответствия, на которые я ссылаюсь, традиционно характерны для русского языка; вспомните "гимн" (hymnus) и "Египет"(Aegyptus)
Слово кстати индоевроп, именно поэтому мураши и мирмики
trent, здесь нет никакой другой стороны. Myrmes модифицировано от Myrmex - латинского слова, заимствованного из греческого языка (на что указывает буква "у"). Оно написано буквами латинского алфавита, и соответственно, читается по всем правилам произношения латинских букв и слогов, а не греческих. Я не буду углубляться, но во-первых, есть правила произношения таких слов по-русски и, в свою очередь, для греческих заимствований в латыни также есть правила. Поэтому "мирмес". Т.е. здесь не следует делать перегон с лат. сначала на англ., а потом с англ. на русский, цепочка здесь такая: лат -> рус.
И, кстати, я бы не была так уверена, что англоговорящие люди произносят его как "мурмис"... Воoбще-то "мёёрмис" (протяжное ё).
В англ.языке слог "mur" произноситься как ['mз:] (мёё), т.к. по правилам транскрипции "yr + согласная" произноситься как ['з:] (протяжное ё). И, соответственно Myrmex ['mз:meks] произносится как "мёёмекс".
А по Вашей ссылке он там не транскрипцию слова написал, а т.н. spelled pronunciation, по которому "ur" обозначает то же протяжное ё (т.е. mur- это мёё- читается).
И Myrmecology по английски звучит через ё; транскрипция будет [,mɜ:mɪˈkɒlədʒɪ], а spelled pronunciation - [mur-mi-kol-uh-jee]. Послушать можно тут: http://dictionary.reference.com/browse/myrmecology
:)
чудовищно плюсую;)))
спасибо за развернутый ответ)
я слушал несколько вариантов - слышал у. хоть транскрипция показывала звук з:(как в bird). вот поэтому, кстати, вариант с "прослушать" считаю не совсем надежным.
перегонял с английского ибо английский оригинал. а автор вообще француз.
но вопрос с первой "и" считаю для себя закрытым. ошибся я с "u"
а вопрос со второй "и" или "е" все же до конца не ясен. ту же девушку зовут то мирмика, то мирмека. несмотря на мирмЕкологию. ведь мирмики же
опять же гермес, который хёмиз.
и еще одна сторона - москау и москва. в том смысле, что одно дело, как произносят они, другое - как мы.
зы в любом случае, в правилах (которые таки придется переводить) название будет звучать как "Муравьи") но я еще покопаю)
Таки правильное решение с "Муравьями". Ну ещё "Мирмы", может быть.
По-французски название звучит как "Мирм".
Со второй "и" / "е" тоже все станет ясно, если Вы определитесь, с какого языка и на какой следует делать перевод в подобных случаях.
А мирмЕкология, но мирмИки, потому что слова образованы от разных основ (myrmeco- и myrmica соответственно).
Лена, это шедеврально! Получил колоссальное удовольствия, читая твой пост :)
http://ru.wikipedia.org/wiki/Мирмики
А насчет фамилий и прочего - есть же гугл переводчик, что вслух читает слова;)
сделал корректный перевод правил. сверстал в оригинальный буклет.
добавил еще один вариант верстки, с одинаковым размером страниц, для удобства печати в виде брошюры.
Спасибо! Игра отличная, распечатаю себе правила в оригинальном исполнении :)
нашел две некритичные опечатки. вычитаю еще раз и перезалью.
вычитал, перезалил.
заодно решил заменить словосочетание "колония муравьев" на "муравейник", ибо муравьи, работающие в колонии выглядели несколько мрачновато))
Сложный выбор: Myrmes или Tzolkin? Обе Евро. Обе мипл плейс.
1) В какой ниже порог вхождения?
2) Какая из них лучше на двоих?
3) Субъективно, кому какая больше нравится?
Берите две)
Terra Mystica
+100 за Terra Mystica) но если строго между данными двумя опциями - Tzolkin мне субъективно больше нравится. Порог вхождения у Myrmes пониже будет. Что касается "лучше на двоих"...формально, как мне кажется, опять же Myrmes лучше масштабируется, в Tzolkin оптимально полным составом играть...но мне лично неоптимальный Tzolkin на двоих предпочтительнее Myrmes. Извините, много субъективности, задавайте упрочняющие вопросы)
Terra Mystica отсутствует в магазине milan-spiele. Увы.
Очень хочу, чтобы игра понравилась супруге, т.к. в основном будем играть с ней. Ее личный топ - Carcassonne, Ticket to Ride и Catan.
Женщины непредсказуемы :-)В идеале - посоветоваться с ней, возможные подводные камни - Tzolkin имеет относительно высокий в контексте цитируемого вами игрового background'a порог вхождения, зато визуально очень привлекательный. Myrmes можно в принципе осваивать в процессе игры, но там есть такие мелкие фигурки муравьев..очень похожие на паучков. Некоторых женщин это отпугивает (проверено)
Обе игры хорошо тематичны, в отличии от абстрактной Терры.
Сам покупаю обе, ибо одинаково интересны тема майя и формиков
При всем уважении не соглашусь))Конечно, любая настолка (евро - в первую очередь) - в конечном счете механическая схема. Но для меня Terra Mystica все же более тематичнна,чем Tzolkin,который по данному показателю, с известными оговорками, близок классу игр типа "Труа"(конвейер для получения победных очков). В Terra Mystica, помимо этого, мы строим-перестраиваем, расширяем территорию, взаимодействует с соседями; интересно свойства рас реализованы, и после игры. даже если не выиграл, остается некое "хозяйство" как продукт твоей созидательной деятельности. Вот такие субъективные 5 копеек)
Мы о разном...Какой бекграунд у Терры Мистики...Абстрактное фентези, как мне кажется...
Для меня в этом плане Цолькин и Мирмес более интересны
Да, немного о разном)Насчет бэкграунда соглашусь, меня увело скорее в разговор о степени органичности механики...
Я при выборе настолки всегда смотрю:
1. Тематика - если цепляет, смотрим дальше
2. Коробка и компоненты - если устраивает, смотрим дальше
3. Механика и правила игры - если не отталкивает, смотрим дальше
4. Оценочные суждения об игре - если плохие, то возвращаемся к пункту 1.
Некоторые вещи покупаются для коллекции
Понятно))
Спасибо за советы. Буду брать обе, а потом одну продам.
специальные тайлы:
в оригинальных правилах указано, что для их размещения нужно тратить ресурсы. в русских правилах эта часть пропущена (сравните стр 9 английских и стр 13 русских правил). это баг или фича?
Русским муравья ресурсы не нужны)))))
а вот это точно баг:
"Level 1 to 2: 1 cube of stone and 2 cubes of earth"
"Повысить уровень с 1 до 2: 1 кубик камня или 2 кубика земли"
и тут же:
"A player cannot ... dig 2 levels at once"
"Игрок не может...играть сразу на двух уровнях"
Поиграл пару раз.
Первое, что бросается в глаза - оформление. Оно очень клёвое, а уж маленькие пластиковые муравьи вызывают слёзы олдскульной поры, когда дети покупали пакетики с кучами микроскопических пластиковыхнасекомых.
Второе - геймплей. Он интересный, не сложный. Если сравнивать - мне больше всег онапомнило Lords, только представьте, что у вас еще есть общее нейтральное поле (огород), в котором вы можете с толкнуться с конкурентами.
В своём муравейнике идет внутренняя экономика игрока (водороврот личинок, трутней, приказов королевами и т.д.) а в огороде (общем поле) - война за ресурсы, прокладывание феромоновых дорожек, охота на других насекомых.
С Lords не знаком, не могу сказать, но Myrmes, по первому знакомству, игра приятная, умная и вроде бы хорошо сбалансированная. Продуманная, нет ощущения, что тему гвоздями прибили к механике. Правда, и каких-либо сильных эмоций тоже не вызывает...хотя при дележе территорий, бывает, что страсти накаляются. Оформление - нормальное
вот и думай после этого - стоит игра свеч или нет.
По фоткам - коробка хороша, а поле весьма средне...Но уж больно тема прикольная
Видел её в субботу. Сам не играл, впечатлениями поделиться сложно. Даунтайм у людей был приличный. Слишком много чего можно сделать в свой ход. Оформление красивое, но кажется слишком детским:) Пластиковые муравьи - очень здорово сделаны. Атмосфера у этой игры присутствует. Нужно попробовать сыграть хоть раз, так бесполезно что-то описывать...
Я наверно таки возьму)))
У меня во врея написания съелось слово Dungeon. Собственно мне показалось похожим на Dungeon Lords. Да согласен. Игра приятная, но не прям что-то восхитительное.
Стратегичное и атмосферное евро, несмотря на обычную механику выставления рабочих и довольно простые правила.
Муравьиная тема раскрыта?
Мне показалось, что вполне! :) Она довольно неоднозначна, очень хочется поиграть ещё. Там классные пластиковые муравьишки.
шит)))) люблю эту тему, так что наверно надо брать (как и Цолькин)
Более того, раскрыта тема писающих муравьёв :)
о майн год))))
да.. контроль территорий в данном случае представлен разбрызганными феромонами :)
А есть где обзорчики? По описанию похоже на евро с выставлением муравьёв.
А это и есть самое обычное евро, просто с оригинальной темой. А так: распределяем мурашек по действиям, контролируем территории, выполняем задания, кормим трудяг и т.д.
Понял, спасибо! Хорошая тематика - очень нравится, но вот к евро как-то не тяготею) Если удастся, то попробую, а себе вряд ли возьму.
Т.е. Co2 необычное евро,а это обычное?
По ощущениям - да, в основном из-за того, что в CO2 полукооп.
Хочу брать.Не окажется вторым Пауэр Грид(в плане мрачной тематики)?
Не окажется (:
В CO2 компании якобы занимаются светлыми делами, строят только хорошие электростанции :) А по механикe эти игры оочень отличаются.
В ссылках тут есть мой обзор, можете почитать.
Спасибо за обзор!Сайт просто кладезь полезного.
Те счастливчики, кто играл, скажите - как оно?
Тема очень интересная, но как все это будет в итоге большой вопрос..
в вишлист!