Рейтинг игры | |||
---|---|---|---|
![]() |
Cappuccinator![]() |
||
![]() |
cgcccp![]() |
![]() |
|
![]() |
Arhedaur![]() |
||
![]() |
Vikeil![]() |
||
sylvan_as![]() |
|||
uplitx![]() |
|||
![]() |
euorpheus![]() |
Рейтинг игры | ||
---|---|---|
![]() |
cgcccp![]() |
![]() |
sylvan_as![]() |
||
![]() |
bootty![]() |
![]() |
![]() |
Shumway![]() |
![]() |
![]() |
Cthulhudown![]() |
![]() |
Wormwood51![]() |
![]() |
фанаты20
|
размер: | 30 x 30 x 10 см. |
комплектация: |
Земли Былых Легенд — это кооперативная приключенческая игра, в которой от 1 до 5 игроков станут героями, спасающими целый континент от таинственного ковена ведьм, изгнанного сотни лет назад. Почему они вернулись? Как они собираются вернуть былую власть? И самое главное — как их остановить? Эти вопросы отправляют героев в эпическое приключение!
Особенности игры:
— 12 уникальных героев. У каждого по 2 способности и колода личного квеста. Их истории вплетены в конфликт с ведьмами.
— Последствия квестов. На каждом этапе квеста Вы добавляете карту исхода в колоду событий, разыгрывающуюся в битве с боссом.
— Основа успеха — командная работа. Обменивайтесь артефактами, помогайте друг другу в проверках, комбинируйте способности персонажей и эффекты предметов.
— Двухэтапное приключение. Личное развитие героев перетекает в совместную комплексную стратегическую битву с боссом, в которой нужно проявить максимальную слаженность.
— Одиночный режим. Отдельный сюжет для одинокого героя, на случай, если не получилось собраться компанией на выходных!
Игра состоит из последовательности ходов. Каждый ход, в свою очередь, делится на фазы:
1) Странствия. Каждый ход героям даётся два действия: они двигаются по полю, взаимодействуют с эффектами локаций и обмениваются артефактами.
2) Приключения. Игроки принимают вызовы, которые бросает им игра, проходя проверки характеристик на кубиках. В одиночку или вместе им предстоит проходить квесты, побеждать в битвах, пытаться выжить в столкновениях с боссами.
3) События. Разыгрываются эффекты, влияющие как глобально на игровое поле, так и на героев и отдельные аспекты мира. Срабатывают эффекты древних проклятий и могущественных артефактов, дождавшихся своего часа.
Протекторы:
— 63.5*88 мм - 434 шт (+26 эксклюзивы)
— 41*63 мм - 119 шт (+2 эксклюзивы).
Комментарии
Наконец попробовали игру на 4х.
Из плюсов:
- приятное доброе фентези, отличное стильное оформление
- знакомый игровой процесс а-ля Древний Ужас. Ядро механик совпадает почти один в один, но с несколькими особенностями
- возможность помогать друг-другу в проверках добавляет взаимодействия
- большинство квестов и событий не сводятся только к броску, а подразумевают какой-то выбор, что добавляет интереса (правда по итогу все равно все стали пытаться угадать при каком выборе будет хорошая проверка, так как сюжетно особую вовлеченность большинство событий не вызывают)
- прикольные персональные квесты у каждого персонажа, они ощущаются примерно как было в Масках Ньярлатхотепа ДУ, только здесь они значительно длиннее и их смысл, кроме персонального предмета дать себе баф / дебаф для финального боя
Из спорного:
- слабо чувствуется сюжет и кризисность. Босс появляется только в финальной части и по сути непонятно чем он мешает героям и зачем рискую жизнями с ним сражаться.
- художественные тексты как правило тоже очень короткие и не всегда собирались у нас в цельное повествование, это касалось как встреч так и квестов.
- Те в отличие от ДУ не очень понятно зачем герои вместе приключаются. Например, у нас в партии один играл в покер и хотел ограбить цирк, второй искал душевную гармонию, а третий варил супер зелье. А потом спустя два часа они без каких-то прелюдий сказали - "Пора!" и вместе пошли бить босса. Те в отличие от ДУ не висит какой-то понятной угрозы
- Механически все тоже довольно беззубо, по сути 2/3 партии герои хотят хорошо выполнить свой квест, набрать шмота получше и почиститься от проклятий, чтобы прийти к боссу максимально сильными, а мир просто живёт своей жизнью султаны проводят скачку, знать дает балы и тп, непонятно в чем тут подвиг и зачем герои
- В режиме драки с боссом ситуация лучше, так как наконец у героев появляется понятная общая цель, однако, все еще непонятно зачем герои пытаются боссу помешать и что он им плохого сделал. И еще важный момент, что 90% испытаний при борьбе с боссом это встречи и квесты, чтобы босса ослабить. Механически прикольно, но у всех боссов эти наборы карт одинаковые, те пока выглядит, что все боссы будут играться очень похоже.
- Еще отдельно скажу про правила, они довольно сложно структурированы и точно не хватает каких-то памяток. Приходилось все время держать рядом открытую книгу, чтобы помнить как что отыграть в пьюрморе, что такое Обычная и что такое Редкая награда за квест (у многих событий нет конкретной награды, а игрок может сам выбрать из списка - это и само по себе для меня рушило атмосферу, так как ощущалось как-то по MMORPGшному очень, а во вторых эти списки просто напечатаны на странице внутри книги правил, те постоянно приходилось их повторять каждому игроку, что было супер неудобно)
Итого по итогу игра все же ощущалась как такое приятное, неспешное и не кризисное приключение и мы весело провели время, но для меня точно не хватило какой-то четкой общей цели, интерес примерно 2/3 партии был в основном просто слушать, что приключается с героями в духе сказок арабской ночи. Финал в пьюрморе был более напряжённый механически, но сюжетно все еще непонятно, что герои там забыли и зачем выполняют случайные квесты (в нашем случае ведьма просто собирала артефакты, герои в принципе тем же занимались, непонятно зачем было побеждать ее).
А и ещё момент касательно атмосферы:
- авторы ссылаются в тексте на большое количество персонажей и названий, но так как мир нестандартный и авторский, то часто просто непонятно, что это значит. Например, что "Брунгильда стала испытывать какое-то смертностное оружие" - это хорошо или плохо и кто такая Брунгильда?
Те чтобы лучше понимать кто такие создания цветения, почему стоит искать расположения дома скрежета и тп стоит как-то погрузиться в лор, иначе иногда не возникает каких-то ассоциаций
А, и еще докидывая:
Основная цель игроков - выполнять квесты личные и общие, в пьюроморе вообще львиная часть игры это выполнение общих квестов. Общие квесты выходят в случайные места и заранее не видно, какой навык нужен для их прохождения. При этом попытка всего одна. Итого получается очень рандомно, так как непонятно какому персонажу выгоднее квест взять.
Про авторский лор все так, но с нюансом: партия за партией многие штуки связываются. Например, упомянутая Брунгильда — один из боссов, а её новое оружие — механический голем, похищенный из Дома Скрежета. В разных напрямую не связанных квестах кусочками попадается такая информация. Например, почти каждый (или каждый?) личный квест имеет такие отголоски в квестах общих. Поэтому каждая новая партия приносит новые нотки узнавания. Не то чтобы это даёт стопроцентное понимание всего мира (тут всё-таки с оригиналом знакомиться надо), но все же.
Вы всерьез считаете, что игроки будут искать эту инфу по кусочкам партия за партией?)
Внимание к вот таким мелочам в играх всегда приятно
Да, но тут как в дарк соулс примерно доносится лор. Для меня в разрезе одной партии, учитывая что игра в первую очередь сюжетная, это скорее минус, так как усложняет собирание всего происходящего в цельную историю.
Я всерьёз считаю, что хорошо понимаю сам за себя. Говорить за других игроков не буду, они сами взрослые.
О, короткие тексты это отлично, в ДУ был с этим перегруз, запишем в плюс
Распаковка пока всё хорошо компоненты приятные, зиппаки есть. Коробочка спустя неделю стала разваливаться.
Поиграл в соло сценарий не прошёл до конца по правилам +- всё понятно. Кубы да тут решают всё, похожа на ДУ. Колода событий кажется маловатой(аналогичная проблема с ДУ) и судя по всему допов не будет. Текст читать было интересно героев много. Пост буду дополнять по мере того как сам буду играть в игру
Сомневался на всякий случай, но под конец предзаказа, когда геймплей стал понятен, загорелся. Как вышла - нашёл возможность сыграть лично, сыграл, понравилось, заказал, сыграл ещё. В каком-то смысле ЗБЛ для меня стала "игра мечты" (сошлись звезды на по вкусу арт, желание какого-то нарратива, запрос на расслабленную кооперативность с высоким шансом на победу, большое количество персонализированного контента, реиграбельность по комбинация персонажных механик, соло-сценарии). ДУ и прочие зубры жанра мне по указанным характеристикам не подходили, к слову.
Это о хорошем.
Теперь о странном. Понимаю, что для ребят работа первая, и тестили в первую очередь геймплей, а не правила (тем более механики для знатоков жанра знакомые), но редактура, гм, не совершенна. Причём если по тексту карт на это относительно легко закрыть глаза (огрехи есть, но не прям много и без жути; видали куда хуже), то правила хотелось бы поконкретнее. Эррату видел, читал, перечитывал все вместе, но все равно в каждой партии происходят ситуации, когда над столом висит вопрос, ответ на который надо придумывать самому здесь и сейчас. Да, по мелочи, само ядро прекрасно понятно и хорошо работает. Но тем не менее. Когда-нибудь я буду открывать блокнот и все записывать, чтобы задать все накопившиеся вопросы разом, но пока до этого не дошло.
Из самых частых вопросов, по памяти (частично выводятся из общего текста, но не прям до уверенности):
1. Герои могут стоять на одной локации все вместе? В правилах не запрещено.
2. У героев бывают личные квесты, решающиеся в один ход, или нужно прерывать ход на переходе между главами? Как пример: Нивиен, которая стартует в своей локации и больше ни разу никуда не переходит, если верить инфографике.
3. Если герой (или фамильяр) заявляет помощь, она работает на одну проверку или на весь квест, который может состоять из нескольких проверок? Если на одну, то можно ли звать на помощь в середине квеста (между проверками) или это как-то договаривается перед его началом?
4. Могут ли герои или фамильяр оказывать помощь в квеста, где заняты два героя сразу (например, в главе личного квеста барда)?
5. Что считается "квестом" для эффектов артефакт вида "Выполняя квест, сделайте нечто" — только личные квесты, личные и общие или вместе со встречами?
6.Если должна произойти битва с угрозой или боссом в области, где стоят несколько героев, игроки договариваются между собой, кто будет первым? То же про выполнение общих квестов.
7. Когда двое героев выполняют квест для двоих, они раз и навсегда решают, кто игрок 1, а кто игрок 2, или могут выбирать перед каждой проверкой?
8. Когда бард использует Соло на барабане, ноль успехов и один успех — это один и тот же результат?
9. Могут ли в результате редкого истечения обстоятельств несколько жетонов квеста лежать друг на друге в одной локации?
10. Можно ли разведывать колоду, в которой уже есть разведанная встреча (например, особая Угроза)? Если да, то как это работает механически, какая карта будет верхней?
Скелетор вернётся. Мне нравится игра, и я хочу до всего в ней докопаться. 🤗
1) Могут! И с фамильярами.
2) Квест прирываеться на пунктах "приключения в..." изредка на уникальных формулировках. Нивиен проходит приключения не в конкретных локация, а в локациях с конкретным типом действия (Сердца, Святыни) и тоже должна туда идти.
3) Помощь оказывается для одной проверки. Запрос на помощь отправляется непосредственно перед проверкой. Если в квесте их несколько, то можно запросить перед любой или перед обеими (от разных помощников)
4) Да, могут, там герои проверки независимо проходят (формально с точки зрения механики).
5) Квесты: личные, общие, Пьюрмора. Встречи это встречи.
6) Да, игроки сами решают в каком порядке им ходить. Угроза / босс "нападает" на игрока, который решает начать фазу приключений.
7) Могу выбирать для каждой проверки.
8) Да, это явно прописано в способности.
9) Да, могут. Игрок сможет выбрать любой из них.
10) Формально можно, но это не даст новой информации. Но способность Учёного сработает на разведанную колоду и "промотает" её.
Мы рады, что вам нравится игра! И приветствуем вопросы по правилам! Развёрнутые отзывы с критикой (а ваши вопросы можно считать таковыми) помогут нам лучше работать с правилами.
Вчера сыграли уже 3 партию в вашу игру, это было отличное приключение в хорошей игре!
Спасибо за ответы! Пока, вроде, на одной волне, все додумывали верно (следуя общему духу правил), но не всегда с первого раза.
Квест Нивиен проверю. Она была у меня первая - может, на тот момент ещё просто к интерфейсу не привык.
Такой ещё вопрос по формулировкам: способность Бруно сделать любую (!) проверку Битвой работает только на его проверки, на проверки, в которых он участвует, или вообще на любые? Признаться первый раз мы играли по третьему варианту. Потом уже сомневаться начали.
А ещё в одной из встреч В пути таки есть Расплата с жетоном Конфликта, которую согласно правил выполнить невозможно (в нейтральные земли Конфликты не выкладываются).
Ещё очень часто случается с положительными Исходами вот как: герои переходят в Пьюрмор, полностью лечатся, потом открывается карта Исхода и вхолостую всех лечит. Обидно. Иногда и вторая такая же. Самые нелюбимые Исходы именно эти.
Ну и просто из рубрики "Жизнь": приезжал в гости друг из другого города, сели сыграть партию, и уже на середине он заказал себе свою коробку. Сегодня, вот, приехала. Понравилось, говорит.)
У Бруно в способности есть ключевое слово "проверка", то есть она активируется только когда он проходит проверку или помогает. Соответственно для всех участников проверки, в которой есть Бруно, эта проверка считается битвой. Это сам Бруно, другие герои и фамильяры.
На всякий случай просмотрел встречи (вдруг на вёрстке ошибка закралась), не нашёл Конфликтов в пути...
Ну знаете, на этом месте мог бы быть отрицательный!)
Очень рады, что не смотря на все вопросы игра настолько зашла в вашей ячейке!
Спасибо!
Уточнение: не в колоде В пути, а в колоде общих или личного квестов - на карте, которая выкладывает квест в нейтральную зону (лес, равнина или порт). Если не найдёте, пороюсь в коробке, точно было.
В новой партии как на пример попалась карта "Вы замечаете отряд учёных, на который напал дракон". В ней есть "Вариант 2: Помочь Альянсу учёных" и награда за него - Поддержка.
С поддержкой нет ошибки! Поддержка кладётся в любую область по желанию игрока, получившего её.
Спасибо! Как-то упустил это момент.
Ожидается появление нового тиража ил второй редакции? Может сразу с допом.
не планируется
А, жаль
Как у неё с реиграбельностью? Она больше сценарная, когда прошёл и всё, или нарратив партии больше определяет сторителлинг? Как в Древнем ужасе.
Второй вариант! Каждая партия независимая, "вариация" одного и того же конфликта. По нарративу: у каждого персонажа есть личный квест и есть общая канва конфликта. Личный квест можно весь изучить за 1-2 партии за персонажа (всего их 12).
Второе. Нарратива в ЗБЛ скорее меньше, чем больше (лично мне хотелось бы больше текста, сейчас он скорее рудиментарный, из-за чего личные квесты звучат скороговорки).
Но тут очень помогает количество контента: перебрать все доступные квесты с замешиванием и за пять партий не выйдет. Хотя повторки выпадать будут регулярно, конечно.