Не совсем понимаю для чего на карте способности есть пункт за 2 анимы обновить колоду карт Силы, если она и так обновляется после того как закончилась?
Карты по силе то разные. Если из игры вышли сильные карты и в остатке колоды лежит только мусор, можете вернуть в игру хорошие карты раньше, не доигрывая колоду.
Сомнительное конечно правило для этой игры, лично я ни разу не пользовался, но общая задумка вполне понятна.
Завершили два сценария, может и не должны были, но так и не увидели возможности получить карту боевого союзника (кроме социального в самом начале). Так и должно быть? Промо-союзники, которых мы нашли в коробки тоже не должны быть в начале?
Как работает оружие типа метательного копья? Правильно понимаю, что разыгрываю за указанную цену, получаю действие (атака плюс дальность) после чего у меня остается желтый кубик силы пока копье не прокрутится?
Второй вопрос по ножам бродяги. Разыграв их я получаю бонус с обоих ножей (срабатывают при критическом ударе) Или только с одного? Сколько длится этот бонус: при розыгрыше или постоянный?
Союзники будут появляться по сюжету. В зависимости от выбранных решений, некоторые союзники не появятся никогда. Вообще, насколько помню, первый союзник мог появиться в самом первом сценарии. Правда вы могли его просто убить. Одним словом, играйте. В сюжете всё будет. Промо союзники добавляются сразу, это те же "социальные". Никаких спец правил на них нет.
Помогите с правилами, немного разобраться. 1) Какой смысл играть оружия и броню из руки в слоты, если оно все равно дает пассивный эффект пока надето? Дальше появятся предметы с эффектом при розыгрыше? 2) В самом самом начале сюжета игра вознаграждает картой предмета, если осмотреть стену. Это получается карта за 1 железный из лавки?
Приветствую! 1) Мы играем так: нужно разыграть карту оружия/предмета/брони, чтобы получить с него какой-то бонус. Почему так? Потому что на нём есть цена розыгрыша. Бонус длится ровно столько, сколько написано на карте. Т. е. если написано, что «во время атаки», то на одну атаку, если «в течение раунда», то на раунд. Далее крутим, чтобы вернуть на руку, и так по кругу. Только броня даёт постоянный эффект защиты, который отмечается цифрой, но и на броне есть эффекты розыгрыша. 2) Случайную 1 главы.
1) просто с броней даже на изображениях в правилах при подготовке она лежит сразу на поле. Иначе как будто задолбаешься жетон доставать менять, не знаю. За орудие спасибо)☺️
2) Мы играли первую партию в клубе, там возможно не правильно были разложены карты. Там в библиотеке были в основном карты за 1, но было штук 6 за 19-20, так и должно быть?
Спасибо! А правила да, огромные, но бестолковые. То есть игра как бы на самом деле не сказать, что очень уж сложная, можно сказать простая, но пояснения с примерами бы точно не помешали.
Oathsworn — это приключенческая игра с сюжетной основой, в которой вы сами выбираете путь и участвуете в эпических сражениях с боссами. В игре есть сюжетный режим, в котором вы путешествуете по городам и посещаете различные локации, принимая решения, которые влияют на развитие сюжета. После этого вы участвуете в сражении с боссом по особым правилам. Персонажи могут осваивать новые навыки, повышать уровень, а игроки используют карточную систему, в которой они разыгрывают и меняют карты, чтобы формировать комбинации и активировать эффекты.
Сразу хочу признаться, что я вообще не люблю игры с длинными кампаниями, в которых нужно много читать. Мне кажется, что это нарушает погружение в игру, и часто я перестаю интересоваться тем, что делаю. Однако, несмотря на то, что Oathsworn напоминает знакомый стиль фэнтези/DnD, текст кажется свежим и на самом деле довольно увлекательным. Вам небезразлично, куда вы идете, и попытки спасти людей тоже приносят удовлетворение. Неожиданные повороты сюжета и множество вариантов развития событий повышают реиграбельность.
Главная привлекательная черта этой игры для меня – это боевая система. По мере прохождения игры и открытия конвертов с загадками вы открываете новых и увлекательных монстров, с которыми можно сражаться. Разыгрывание карт, запуск процесса боя и использование предметов происходит очень плавно. Прогресс в игре тоже доставляет удовольствие. Помимо обычного повышения уровня и новых способностей, которые вы находите, в игре есть огромное количество предметов, которые можно найти и экипировать. Кроме того, мне нравится, что если вы хотите играть в одиночку, вы можете добавить компаньонов (более простые в управлении версии других персонажей).
В целом, Oathsworn заслуживает похвалы, которую получает. Карточные органайзеры, эпические сражения с монстрами, увлекательные бои и система прогресса — одни из лучших, что я видел в настольных играх.
Да, в правилах действительно этот момент не чётко обозначен. По полноценному персонажу очень подробно расписано как набирать карточки и сколько их должно быть. А по союзнику приходится голову поломать. Но всё таки где-то в правилах есть эти слова. Я сам искал ответ на этот вопрос, нашёл в правилах.
буклет "Правила сюжета", страница 6, абзац обозначен "Разница между персонажами и спутниками" (цитата):
"Спутники так же сильны, как персонажи, но у них только по две способности — таким образом..."
А когда сетапим героя, за которого уже играли (скажем в 2 главе, а сейчас 9ая), то мы должны ему бесплатный закуп с рынка предоставить или это только для героев, за которых еще никогда не играли происходит?
Если меняете Верного, то по правилам столкновений на стр. 26. Железные просто переходят от одного Верного, другому. А играли им раньше или нет - не имеет значение. Это всё равно замена Верного. Железные из банка при настройке берутся только в самом начале игры перед первой партией. Все остальные поступления - строго по сюжету или купле/продаже вещей. Я вообще все деньги отряда в один пакет собрал и общий счёт вёл. Играл соло, поэтому делить их по отдельным бойцам - смысла вообще нет.
Я немного о другом: вот допустим я играл на 3 главе за воина. Играл одну главу. Потом я опять его взял на 11 главе. Я применяю к нему правила, что я получаю любое и оружие и броню, -1 за нынешнюю глав? (Те весь рынок за 9 гл и ниже для меня актуальный?)
Я понял проблему. Сам таких возвратов не делал, а тут почитал внимательно правила, действительно как-то путанно понаписано. Думаю, что правильно будет, если он по общим правилам будет меняться. И Верному будут доступны любое оружие и броня уровня 9 и меньше (по примеру, который Вы привели). Насколько я понял хитрость правил, если Верный уходит, он забирает вещи, которыми владеет в этот момент и другие Верные не могут ими воспользоваться, в том числе не могут взять их с рынка. Для этого вещи убираются в пакетик с Верным. Если он возвращается, то и вещи возвращаются и при этом они архивируются (так в правилах написано), т.е. возвращаются в общую колоду. Он остаётся гол как сокол, конечно ему надо набрать новые вещи. Вот и набираете, то что нравится из доступных уровней. Как то так. Перемудрили конечно, ну как есть.
Понятно, что когда он заменяется, то заменяется со всем своим оружие и оно уходит вместе с ним в пакет. И допустим, когда возвращается спустя 10 глав, то ему будет тяжеловато со своим оружием из 3гл. Но почему он должен быть «гол как сокол» в этот момент, сдав свое оружие (пускай и с 3 главы)? Мысль вашу не понял)
Чтобы вернуть в игру Верного клятве, которого вы ранее заменили, сначала архивируйте все его предметы. Затем примените к этому персонажу систему быстрых уровней, начиная с последнего записанного уровня.
Если последовательно рассматриваем: 1. Достали верного из пакетика 2. Достали из пакетика его вещи 3. Заархивировали его вещи (т.е. сдали в общую колоду). Вот он и гол как сокол. Но потом: 4. Применили уровни (это жетоны, умения и экипировка в соответствии с текущим уровнем минус 1).
Всё просто, единственная загадка зачем мы убирали вещи в пакетик, когда Верный уходил? Вот я предположил, что идея - не дать другим воспользоваться этими вещами.
Думаю захоумрулить это правило) лучше я не буду выдавать старым героям, вернувшимся с перерыва, шмотки с рынка -1 глава, но и не буду выкидывать шмотки, которые на них уже есть сейчас. Это более логично выглядит.
Вот и прошли мы основную компанию. Время отрефлексировать и написать отзыв.
Для ЛЛ: 10 из 10 играть смело.
Сначала несколько вводных, дети начали таскать настолки в семью, и какое-то время наибольший наш интерес получила сессионка «Зомби в доме». Вроде интересно, есть начало походов по карте, естиь выбор персонажа и они даже немного отличаются, есть лут, есть концовка, есть вариативность, но как-то быстро стала однообразной. А главное, не всегда выпадал босс, и если и выпадал, то вся победа строилась нашел ли ты ультиму от него к этому времени или нет. Так сказать запрос был - купить что-то такое же, поиск по карте и забой босса, но чтобы обе части игры были поосновательнее.
И тут наверное впервые в мою пользу сработали алгоритмы ютуба, пока я посматривал всякое, подсунул он мне обзор игры «в человеческий рост». Отсылка шла к полному комплекту игры на 5 коробок. Посмотрел, а там и боёвка, и подумать, и принятие решений, и сюжетка, и персонажи, и упрощенные карточки персонажей! Детям тяжко даются все эти карты и нормальное планирование стратегии, префронтальная кора ведь только к 25 годам формируется. По всем параметрам игра получилась идеальной в запрос.
Купил.
Покупка проходила в несколько этапов, учитывая цену на Российское издание, принято решение было купить английскую, и начать осваивать. В течение полугода были раскрашены все миньки героев, боссов, террейна (оружие посчитали избыточным к покупке), нейросетями переведены карты героев, навыков и боссов (по мере прохождения шаг за шагом), докуплен комплект красивых карт городов, но он бесполезный в игровом плане, поэтому вручную на нем нанесли номерки параграфов и стало ок. Играть начинали несколько раз сначала, потому что каждый раз выяснялось что делали что-то не так. Решено было игнорировать механику болезней, как тупую и не проработанную, заменили просто на усложнение проверок, типа если герою который ранен надо пройти проверку 3, значит ему надо было 4. Денег где-то с 10й главы становится столько, что заменили не на множитель, а на сумму на добавление равному главе. Если на боссе погибали все четверо, переигрывали бой, потому что идти по сюжету сливая боссов показалось странным. Ну и сброс одной карты в конце боя тоже вывели из процесса, так как вначале это серьезно бьёт по притирке к персонажу и его билду, а в последних главах дает рандом который уже не нужен.
Ну собственно вот в таком режиме мы шли по сюжету вчетвером с детьми. Компания заняла у нас полтора года.
Уже с первых игр процесс раскладки и подготовки игровой зоны претерпел дугу от раздражающей рутины к интересному процессу и обсуждению перспектив. Но он требует до получаса, поэтому просто поиграть вечерком перед сном не получалось. Играли в основном по свободным субботам которые были не одна за одной.
Игра очень быстро начинает наказывать за хорошие поступки и карать за плохие. Дети очень удивились тому факту, что ни один хороший поступок не останется безнаказанным. А моменты когда ты прижился к персонажу и игра предлагает самопожертвование, бесценны. Думаю главная причина почему мы с женой хотели играть дальше, это наблюдать процесс эволюции системы ценностей при принятии решений. Количество параметров которые дети начинали включать в эту схему росло с каждой игрой и их действия становились всё обдуманнее. В этом месте можно догадаться какая причина сброса процесса игры была наиболее частой, дети очень переживали за своих персонажей, но и учились быстро. Побочным эффектом, кстати, стало то, что стали решать свои споры проверкой на кубах. Это снизило число криков и обращений в родительский арбитраж.
По поводу жестокости игры и некоторых сцен, ну я бы поспорил что игра не для детей, вернее, игра точно не для игры без надзора родителей. Когда вся компания влетает в жир двумя ногами и начинается жесткач (а я сторителлер опытный, пару раз вся семья выбегала из комнаты с криками, а уж сколько раз взвизгивали), бывало останавливали игру минут на 20 чтобы отрефлексировать происходящее, объяснить детям как оно бывает в реальной жизни, показать причинно-следственную связь и тд. Поэтому те решения которые принимала младшая вначале игры, и какие через полтора года, ну личностный рост очевиден. Старший стал заботливей к сестре, обратили внимание как он стал воспринимать семью как целое и как важен каждый. Игра с детьми многое подкорректировало в семейном укладе в игровой форме. Этот эффект был максимально неожиданым, но приятным. Теперь касаемо самой игры как инвентаря. Фигурки очень красиво сделаны, разукрашивали на авито у любителей минек, так как самим вообще не до этого. Игровое поле с боссом вроде одно, но террейн делал стычки максимально зрелищными. Каждый бой с боссом фотографировался потому что хотелось запечатлеть это визуальное наслаждение. Некоторые фигурки стоят под акриловыми колпаками в детской как трофеи после особо потных каток. Ну и в целом очень красивые. Официальный перевод нам показался местами топорным, поэтому остановились на нейронке «переведи с сохранением стиля приключенческого романа». Местами гримдарк нагнетался как-то даже очень умело. Колода инвентаря показалась избыточной, суть одно и тоже и к последним главам даже и не хотелось что-то менять в билдах. Но это наверное ограничение вызванное набором рук с оружием. Тут думаю зря они так.
Всё это вместе, делает игру очень глубокой, и даёт опыт не только игровой но и меняет реальность вокруг себя в коллективе игроков. Стоит ли своих денег? На мой взгляд да. Будем ли перепроходить игру? Да, с сентября начнем по-новой, лето это маленькая жизнь, очень хочется посмотреть как изменятся решения детей.
Если мой персональный опыт вам близок, то и вам игра будет 10 из 10.
Я прошёл всю игру, выиграл последнюю битву и прочёл эпилог. Самое время подвести итоги. В целом понравилось. Очень понравилось. Игра зашла почти на все 100.
На прохождение у меня ушло почти полгода. Времени на развлечения немного остаётся, поэтому между партиями были перерывы неделями и даже месяцами. Возвращаться к игре после перерыва было просто, основной свод правил достаточно прост и легко запоминается. А вот разложить игру "по быстрому" и отыграть в свободное "окошко" не получится. Много компонентов, много места. Чтобы разложиться и подготовиться к битве - порой уходит минут 30-40.
По компонентам - к бумажным/картонным игровым компонентам претензий нет вообще. Красиво, качественно. Единственно, что планшетиков приспешников можно было побольше сделать. Иногда их столько насыпется, что приходится применять подручные вещи, чтобы обозначить их на поле. К пластиковым фигуркам претензия по выпадающим рукам. У меня Кающийся так усиленно каялся, что руки отваливались по 2-3 раза за партию. Идея с дополнением "Арсенал" может быть и красивая, но реализовано не продумано. По пластику ещё скажу, что тех фигур, которые есть в базовой коробке более чем достаточно. Дополнительные коробки с пластиком покупать бессмысленно, мало того, что это по карману ударит, так ещё и играть станет не удобно. Эпично, красиво, но не удобно. Ну и по вспомогательным/упаковочным компонентам у меня были косяки - надорвана коробка, пакетик перепутан... Но это мелочи, обратил внимание при распаковке игры, потом забыл.
Сюжетная часть шикарна. Сам сюжет связан и интересен. Ответвления в зависимости от задействованных Верных клятве. Некоторые события и выбор игрока сделанный в первых главах, может отразиться где-то в самом конце игры. Почти каждая глава, это какая то своя мини-игра. Здорово. Некоторые огрехи перевода есть, к сожалению до идеала не довели. Особенно обидны ляпы в загадках, основанных на игре слов. Но учитывая весь объём сюжетной части - огрехов мизер. Ещё в английской версии есть приложение на сюжетную часть. Там текст читает актёр, есть фоновая музыка и англоязычные игроки в большом восторге. Для русской редакции этого не сделали, жаль.
Боёвка очень хороша свои разнообразием. Всего 22 битвы и в каждой есть своя изюминка. Достигается это разнообразие за счёт особых правил главы. Так что каждая глава, это своя уникальная система. Палка о двух концах. С одной стороны, действительно разнообразие. С другой стороны, невозможно наработать какие то постоянные приёмы, методы. Много времени тратишь не на размышление над тактикой боя, а на осознание правил. Пытаешься отследить, чтобы отыграть без нарушений. Вообще по правилам боёвки много вопросов. Как я понял из комментариев и обсуждений, это и к английской версии относится. Ну а в русской ещё и от переводчиков добавилось загадок. Ляпов, ошибок, неоднозначных трактовок - очень много. В некоторых случаях я просто применил хоумрулы, что что мне не нравится - не буду применять. Например, зачем линию видимости к персонажу привязвать и от него отсчитывать? Во всех варгеймах от гекса эта видимость проверяется. Это логично и никаких бредовых трактовок не следует, как можно задницей врага увидеть. Или зачем больших врагов перемещать отсчитывая от крайней клетки? У меня мозг взрывается на гексогональной сетке. Отсчитываешь перемещение по центральной клетке большого врага - элементарно, просто, наглядно. То что трактуется неоднозначно - применял принцип, что кажется логичным, то и правильно. Лазать каждый раз на форумы и читать тонну информации на вражеском языке в поисках правильного ответа - утомительно. Да и бросать партию, чтобы найти ответ на ситуацию, которая больше и не повторится в других бтвах- так можно годами играть. Конечно тут камень в адрес разработчиков и переводчиков. Всё таки тестирование игры (и перевода) нужно делать тщательнее. К сожалению, всё по быстрому пытаются сделать. Время - деньги. Сляпали, сами потестировали - и вперёд на продажу. А переводы вообще не тестируют. А порой даже и не проверяют. Ладно, это так - стон души. Многие жалуются, что вещи (оружие, броня и т.д.) не разнообразны. Соглашусь. Усиление вещей происходит очень медленно, растянуть этот процесс на 21 главу действительно сложно. Поэтому колода огромная, а разнообразие не чувствуется. По мне так, можно было бы колоду сократить примерно на треть или вполовину. И переходы были бы более явственными и правило по обязательному сбросу после каждой битвы одного предмета - заработало бы. Сейчас это просто перетасовка карт. Один лук убрал, второй такой же положил. В чёи фишка? Вот если бы чувствовал, что на следующую битву вместо меча с палкой пойдёшь, если плохо отыграешь или спланируешь - вот тогда бы мозги включились бы и было интересно. Персонажей в общей сложности я задействовал 6 из 12, т.е. ровно половину. Каждым попытался поиграть и как спутником и как полноценным персонажем. Полноценным безусловно интереснее. Строго по правилам играть - спутник может быть силён, но как то уж совсем скучен. По сути - переместился, ударил, ход закончился. Я сделал себе большую фору, спутнику во время битвы была доступна не одна карта со способностями, а все возможные для его уровня. Т.е. на максимальном уровне у спутника 4 карты лежало, и я выбирал из его 8 способностей. Да это читерство, но по крайней мере я способности почувствовал. А так лучше играть просто обычным персонажем. Дольше, но интереснее. Верных не менял часто, просто за одну-две битвы не могу прочувствовать насколько он интересен.
Пожалуй всё, что хотелось сказать по этой игре. Ещё раз повторюсь, что в целом игра очень понравилась, получил массу удовольствия. То что выше больше негативного написано - недостатки у игры есть, но на самом деле, положительных моментов гораздо больше. А мне осталось решить дилемму - продавать игру, или через годик другой пройти второй раз. Как раз шесть персонажей ещё опробовать надо.
У маленьких фигурок есть тыл и фронт? Если на планшете врага допустим 2 куба жизней, но все они подписаны "центр". Интересует в разрезе способности лучницы.
У больших монстров на каждую область свой кубик-счётчик (кубик на тыл, кубик на фронт и т.д.). Иногда на одну область приходится два кубика (скажем, два кубика на тыл и т.д.). Как помню, помимо этого бывает ещё и центральный кубик. Атакуете с тыла - уменьшаете кубик подписанный "тыл", с фланга - "фланг" и т.д. Центральный кубик выбивается, как правило, в последнюю очередь.
У маленьких врагов кубик(и)-счётчик(и) единый на все области сразу и подписан(ы) он(и) как "центр". Независимо от того откуда атакуешь, счётчик один. У некоторых персонажей (у лучницы в том числе) есть способности увеличивающие урон при атаке с тыла или фланга. Тогда увеличиваете урон, если атакуете с нужной позиции, а кубик-счётчик всё равно единый.
Вроде как путанно, но всё очень логично, если просто учитывать, что у любых фигур есть тыл/фронт/фланг.
В самом начале игры, когда бесплатно берёте союзников "Боец" - можете взять промосоюзников. Это те же бойцы, только чуточку посильнее. По правилам помню, что бойцов ещё купить можно. Сам не покупал, я вообще к помощи союзника прибёг только в середине игры, партия 10-11. Короче, промосоюзник это просто обычный боец. По ходу игры никаких особых правил для них нет.
После 6 партии наскучило. Повествование у игры хорошее, а вот сам геймплей довольно таки скудный. Да, каждый босс уникальный, есть свои механики, но арсенал у игроков скудный (оружие практически ни на что не влияет, самих способностей очень мало)
Можно попробовать других персонажей. Сами правда пока на 5ой главе, пока интересно. Бои мудреные наоборот показались, намного упростило игру распечатка гексогональной площадки под больших монстров. Продавать пока не думаем, играем вдвоем. Сюжет вполне себе
Насчет разнообразия в оружии. Есть персонаж, который владеет только луком, но на всех магазинных луках способность одна и та же, только кубы разные. Другие способности есть только на луках, выпадающих с боссов. Но, во-первых, их можно пересчитать по пальцам одной руки, во-вторых, они еще должны выпасть.
Конечно каждому своё. По мне так разнообразия здесь более чем достаточно: 1. Монстры все уникальные, под каждого нужно подстроиться, ещё и подгадать какую он тебе свинью подложит на третьей стадии. 2. Механика боевого азарта мне очень понравилась. Приходится думать где рискнуть, где переждать. И по факту планируешь не только текущий ход, но и продумываешь на пару ходов вперёд. 3. Верные сами по себе очень разные. Да, не все их способности легко использовать. Но бывает, что некоторые их способности в какой-то момент боя становятся ключевыми и я иногда вытаскиваю бой именно за счёт того, что применяю что-то, что в других боях было бесполезно.
Ну а то, что шмотки не дают большого разнообразия - есть такое. Но для меня и первых трёх пунктов достаточно. Одинаковых боёв не получается, а это самое важное.
Вот чего действительно мало, так это способностей. Хотя с другой стороны мы уже на 6ой главе, а я только половину персов попробовал. Видимо в этом фишка.
Подскажите, когда во время реакции босса сменилась стадия (например первая на вторую) игроки должны играть открытую карту предыдущей стадии (первой) или открывать и играть карту из новой стадии (второй)?
Ещё раз почитал комментарии на bgg. Все-таки при смене этапа нужно брать первую карту нового этапа на реакцию. И открываете следующую карту нового этапа для хода босса в конце раунда.
Если строго по правилам, то надо играть карту новой стадии. Страница 15 правил столкновений при разрушении части врага (цитаты из правил): -------------------------- В этом случае выполните следующие шаги по порядку: 1. Проверьте на планшете особых правил, не меняется ли стадия столкновения. 2. Если стадия меняется, сбросьте все карты предыдущей стадии из колоды стадий. 3. ... 4. Важно: независимо от того, меняется ли стадия, персонаж, который разрушил часть тела врага, берёт верхнюю карту колоды стадий и выполняет все указанные на ней шаги... ------------------------------ Последовательность действий прописана очень чётко. Хотя может я не правильно вопрос понял. Если речь идёт про смену стадии непосредственно во время действия босса - однозначно может и не прописано, но я бы всё равно сменил колоду стадий. Ещё одна цитата с той же страницы: -------------------------- Если вы убираете кубик ОЗ босса по любой причине (кроме тех случаев, когда это последний кубик ОЗ на планшете столкновения), считается, что соответствующая часть тела врага разрушена. ----------------------------------------- Указано, что "по любой причине" - значит следующая стадия наступает.
Вопрос Вы поняли правильно. Фразу из правил «Если стадия меняется, сбросьте все карты предыдущей стадии из колоды стадий» можно понимать, что нужно сбросить все закрытые карты предыдущей стадии. Мы играем именно так, потому что если считать что реакция босса непредсказуема, то и при реакции босса без смены фазы было бы логично брать новую карту действующей стадии, но в правилах такое не предусмотрено
В вашей фразе "...было бы логично брать новую карту действующей стадии" под новой картой имеется в виду закрытая карта? Можно конечно трактовать так как Вы описали, хотя мне кажется в этом плане расписано всё очень чётко.
1. В каждый момент игры игрок видит только одну открытую карту ТЕКУЩЕЙ стадии. И открытая карта означает/символизирует, что пока идёт эта стадия персонаж предугадывает действия монстра. Правил под рукой нет, но там даже фраза про предугадывание где-то есть. 2. При смене стадии действия монстра не предугадать. В некоторых главах смена стадии кардинально меняет поведение монстра или добавляет новые условия. И чувствуется мне, что по задумке авторов это должно быть неожиданностью для игрока/персонажа. 3. В какой момент сменилась стадия в принципе и не важно. Вы атакуете монстра или монстр отыгрывает реакцию - условия выполнились и сменилась стадия, значит открываем карту новой стадии и разыгрываем именно её.
К тому же в фраза в правилах звучит «Если стадия меняется, сбросьте ВСЕ карты предыдущей стадии из колоды стадий». Обратите внимание, что указано ВСЕ карты. Т.е. не важно открыты они или нет. Сбрасываем и начинаем новую стадию.
Подскажите, если в первом столкновении все верные клятве умерли, я переигрываю столкновение, раны получают все верные клятве или только те персонажи, которые умерли при переигрывании.
При переигрывании. Т.е. применяется только последний результат. Важно, что отметки в треке за умерших (потерявших сознание) вы ставите только первый раз, когда умерли все. Дальнейшее число переигровок сценария на это не влияет.
Заметил ошибки в локализации. Часть исправлений в правилах соответствует второй редакции, а некоторые моменты - из первой. Играю во вторую ред. на инглише. Например, чтобы сбросить травмы, нужно потратить 2 жетона времени (а не монеты по номеру главы). И есть ошибки в бонусах за прокачку уровней. На 5ур. компаньоны получают карту архетипа, на 8ур персонажи получают Аниму\реген Анимы, а не постоянный жетон.
Видел комментарии по поводу плохого перевода карт поведения боссов. Это прямиком из английской версии. Тут тоже эти переходы со множественного числа выбора целей в единственное и прочие косяки вординга. В итоге, идешь на форум, чтобы узнать, "у меня умирают все персонажи или только один?"
Подскажите, как понимать карту светлячки? На ней сказано: "У Вас 3 светлячка, которые могут выбрать целями от 1 до 3 врагов в пределах дальности 4. Возьмите красную карту за каждого светлячка, выбранного целью врага. Этот враг теряет 1 жизнь, за каждую взятую пустую карту" здесь все вроде ясно. Потом указано "Вы можете потратить 1 аниму, чтобы заменить все пустые карты..." не пойму зачем это делать, если урон идёт за пустые карты.
У спутников свои карты особые со способностями, на карте спутника 2 способности, вы сами выбираете какой стороной их подготовить. Так же требуют 1 аниму.
Карта спутника. 0 лвл, 5 и ТД. На карте написаны две способности, значок класса указан. Так же эти карты двусторонние. Перед столкновением выбираешь какой стороной у тебя будет карта лежать. Когда используешь способность, то выбираешь одну из двух предложенных на этой стороне
Кто прошел, поделитесь, пожалуйста, какие в игре самые жуткие сцены? Пытаюсь понять, с ребенком какого возраста можно играть. Русская народная сказка, в которой баба яга пытается ребенка живьем в печти запечь или сцена сожжения трупа вампирши в ролл плей адвенчэ впечатления на него не произвела, но рассказ о приросшей к лицу лентяя подушке из детсадовского рассказа довел до слез.
Про это думал да. В граале самое ужасное вроде запах сожженых друидов, можно поменять на запах гари пожарищ. Но хотелось бы примерно ждать чего ожидать
Дословно не передам, но был такой момент: "Вы шли по лесу с группой спасшихся людей, как вдруг один из них остановился и начал кашлять, а его тело покрылось гнойными воспалениями. Жена, шедшая чуть впереди, ринулась к нему, но вы схватили ее и не дали сделать ни шага. Вы уже видели подобное, вскоре он выплюнет все содержимое организма, сольется с лесом и станет живым инкубатором личинок, которые будут ждать новую жертву." Ну и выбор: отрубить голову, чтобы мучения прекратить или идти дальше забив на него. Вот что то примерно такое вы будете встречать в игре. Естественно это пересказ, в книге литературнее.
Не совсем понимаю для чего на карте способности есть пункт за 2 анимы обновить колоду карт Силы, если она и так обновляется после того как закончилась?
Карты по силе то разные. Если из игры вышли сильные карты и в остатке колоды лежит только мусор, можете вернуть в игру хорошие карты раньше, не доигрывая колоду.
Сомнительное конечно правило для этой игры, лично я ни разу не пользовался, но общая задумка вполне понятна.
вообще в теории, если вести подсчет карт промахов то в какой-то момент есть смысл обновить колоду
Завершили два сценария, может и не должны были, но так и не увидели возможности получить карту боевого союзника (кроме социального в самом начале). Так и должно быть? Промо-союзники, которых мы нашли в коробки тоже не должны быть в начале?
Еще вопрос)
Как работает оружие типа метательного копья? Правильно понимаю, что разыгрываю за указанную цену, получаю действие (атака плюс дальность) после чего у меня остается желтый кубик силы пока копье не прокрутится?
Второй вопрос по ножам бродяги. Разыграв их я получаю бонус с обоих ножей (срабатывают при критическом ударе) Или только с одного? Сколько длится этот бонус: при розыгрыше или постоянный?
Союзники будут появляться по сюжету. В зависимости от выбранных решений, некоторые союзники не появятся никогда. Вообще, насколько помню, первый союзник мог появиться в самом первом сценарии. Правда вы могли его просто убить. Одним словом, играйте. В сюжете всё будет.
Промо союзники добавляются сразу, это те же "социальные". Никаких спец правил на них нет.
В главе 7 просят открыть таинственный конверт Ф, подскажите, как он выглядит, где его искать? Мы найти не смогли
Если я правильно помню, то это такой маленький конверт, размером со стандартные карты их вроде 2 лежат в коробке
Помогите с правилами, немного разобраться.
1) Какой смысл играть оружия и броню из руки в слоты, если оно все равно дает пассивный эффект пока надето? Дальше появятся предметы с эффектом при розыгрыше?
2) В самом самом начале сюжета игра вознаграждает картой предмета, если осмотреть стену. Это получается карта за 1 железный из лавки?
Приветствую!
1) Мы играем так: нужно разыграть карту оружия/предмета/брони, чтобы получить с него какой-то бонус. Почему так? Потому что на нём есть цена розыгрыша. Бонус длится ровно столько, сколько написано на карте. Т. е. если написано, что «во время атаки», то на одну атаку, если «в течение раунда», то на раунд. Далее крутим, чтобы вернуть на руку, и так по кругу. Только броня даёт постоянный эффект защиты, который отмечается цифрой, но и на броне есть эффекты розыгрыша.
2) Случайную 1 главы.
1) просто с броней даже на изображениях в правилах при подготовке она лежит сразу на поле. Иначе как будто задолбаешься жетон доставать менять, не знаю. За орудие спасибо)☺️
2) Мы играли первую партию в клубе, там возможно не правильно были разложены карты. Там в библиотеке были в основном карты за 1, но было штук 6 за 19-20, так и должно быть?
1) Ну не знаю. На броне разные свойства бывают, да и стоимость розыгрыша присутствует)
2)Да, они должны лежать в 19 и 20 главах.
Правила, кстати, дырявые и плохо написаны. Способности и того хуже переведены.
Спасибо!
А правила да, огромные, но бестолковые. То есть игра как бы на самом деле не сказать, что очень уж сложная, можно сказать простая, но пояснения с примерами бы точно не помешали.
Ваша правда!
от boardgameswithjoe
Oathsworn — это приключенческая игра с сюжетной основой, в которой вы сами выбираете путь и участвуете в эпических сражениях с боссами. В игре есть сюжетный режим, в котором вы путешествуете по городам и посещаете различные локации, принимая решения, которые влияют на развитие сюжета. После этого вы участвуете в сражении с боссом по особым правилам. Персонажи могут осваивать новые навыки, повышать уровень, а игроки используют карточную систему, в которой они разыгрывают и меняют карты, чтобы формировать комбинации и активировать эффекты.
Сразу хочу признаться, что я вообще не люблю игры с длинными кампаниями, в которых нужно много читать. Мне кажется, что это нарушает погружение в игру, и часто я перестаю интересоваться тем, что делаю. Однако, несмотря на то, что Oathsworn напоминает знакомый стиль фэнтези/DnD, текст кажется свежим и на самом деле довольно увлекательным. Вам небезразлично, куда вы идете, и попытки спасти людей тоже приносят удовлетворение. Неожиданные повороты сюжета и множество вариантов развития событий повышают реиграбельность.
Главная привлекательная черта этой игры для меня – это боевая система. По мере прохождения игры и открытия конвертов с загадками вы открываете новых и увлекательных монстров, с которыми можно сражаться. Разыгрывание карт, запуск процесса боя и использование предметов происходит очень плавно. Прогресс в игре тоже доставляет удовольствие. Помимо обычного повышения уровня и новых способностей, которые вы находите, в игре есть огромное количество предметов, которые можно найти и экипировать. Кроме того, мне нравится, что если вы хотите играть в одиночку, вы можете добавить компаньонов (более простые в управлении версии других персонажей).
В целом, Oathsworn заслуживает похвалы, которую получает. Карточные органайзеры, эпические сражения с монстрами, увлекательные бои и система прогресса — одни из лучших, что я видел в настольных играх.
Источник https://vk.com/wall-39533808_233454
когда в конце главы получаем вознаграждения - карты со шмотками из определенных колод, они случайно берутся или мы сами выбираем?
случайно
Союзник может использовать в бою только один архетип или несколько?
Строго по правилам, в бою используется одна карточка, и только одна сторона карточки. Т.е. во время боя доступны только только две способности.
Спасибо, но в правилах все равно не нашёл такое.
Да, в правилах действительно этот момент не чётко обозначен.
По полноценному персонажу очень подробно расписано как набирать карточки и сколько их должно быть. А по союзнику приходится голову поломать.
Но всё таки где-то в правилах есть эти слова. Я сам искал ответ на этот вопрос, нашёл в правилах.
буклет "Правила сюжета", страница 6, абзац обозначен "Разница между персонажами и спутниками" (цитата):
"Спутники так же сильны, как персонажи, но у них только по две способности — таким образом..."
Т.е. две способности - это как раз одна карточка.
Спасибо!
Мы деньги получаем вначале каждой главы при сетапе или только когда засетапили первую главу?
Только первая глава. Далее по сюжету сможете заработать.
А когда сетапим героя, за которого уже играли (скажем в 2 главе, а сейчас 9ая), то мы должны ему бесплатный закуп с рынка предоставить или это только для героев, за которых еще никогда не играли происходит?
Если меняете Верного, то по правилам столкновений на стр. 26. Железные просто переходят от одного Верного, другому. А играли им раньше или нет - не имеет значение. Это всё равно замена Верного. Железные из банка при настройке берутся только в самом начале игры перед первой партией. Все остальные поступления - строго по сюжету или купле/продаже вещей.
Я вообще все деньги отряда в один пакет собрал и общий счёт вёл. Играл соло, поэтому делить их по отдельным бойцам - смысла вообще нет.
Я немного о другом: вот допустим я играл на 3 главе за воина. Играл одну главу. Потом я опять его взял на 11 главе. Я применяю к нему правила, что я получаю любое и оружие и броню, -1 за нынешнюю глав? (Те весь рынок за 9 гл и ниже для меня актуальный?)
Я понял проблему. Сам таких возвратов не делал, а тут почитал внимательно правила, действительно как-то путанно понаписано.
Думаю, что правильно будет, если он по общим правилам будет меняться. И Верному будут доступны любое оружие и броня уровня 9 и меньше (по примеру, который Вы привели).
Насколько я понял хитрость правил, если Верный уходит, он забирает вещи, которыми владеет в этот момент и другие Верные не могут ими воспользоваться, в том числе не могут взять их с рынка. Для этого вещи убираются в пакетик с Верным. Если он возвращается, то и вещи возвращаются и при этом они архивируются (так в правилах написано), т.е. возвращаются в общую колоду. Он остаётся гол как сокол, конечно ему надо набрать новые вещи. Вот и набираете, то что нравится из доступных уровней.
Как то так. Перемудрили конечно, ну как есть.
Понятно, что когда он заменяется, то заменяется со всем своим оружие и оно уходит вместе с ним в пакет. И допустим, когда возвращается спустя 10 глав, то ему будет тяжеловато со своим оружием из 3гл. Но почему он должен быть «гол как сокол» в этот момент, сдав свое оружие (пускай и с 3 главы)? Мысль вашу не понял)
Так в правилах как написано:
Чтобы вернуть в игру Верного клятве, которого вы ранее заменили, сначала архивируйте все его предметы. Затем примените к этому персонажу систему быстрых уровней, начиная с последнего записанного уровня.
Если последовательно рассматриваем:
1. Достали верного из пакетика
2. Достали из пакетика его вещи
3. Заархивировали его вещи (т.е. сдали в общую колоду). Вот он и гол как сокол.
Но потом:
4. Применили уровни (это жетоны, умения и экипировка в соответствии с текущим уровнем минус 1).
Всё просто, единственная загадка зачем мы убирали вещи в пакетик, когда Верный уходил? Вот я предположил, что идея - не дать другим воспользоваться этими вещами.
Думаю захоумрулить это правило) лучше я не буду выдавать старым героям, вернувшимся с перерыва, шмотки с рынка -1 глава, но и не буду выкидывать шмотки, которые на них уже есть сейчас. Это более логично выглядит.
Вот и прошли мы основную компанию. Время отрефлексировать и написать отзыв.
Для ЛЛ: 10 из 10 играть смело.
Сначала несколько вводных, дети начали таскать настолки в семью, и какое-то время наибольший наш интерес получила сессионка «Зомби в доме». Вроде интересно, есть начало походов по карте, естиь выбор персонажа и они даже немного отличаются, есть лут, есть концовка, есть вариативность, но как-то быстро стала однообразной. А главное, не всегда выпадал босс, и если и выпадал, то вся победа строилась нашел ли ты ультиму от него к этому времени или нет. Так сказать запрос был - купить что-то такое же, поиск по карте и забой босса, но чтобы обе части игры были поосновательнее.
И тут наверное впервые в мою пользу сработали алгоритмы ютуба, пока я посматривал всякое, подсунул он мне обзор игры «в человеческий рост». Отсылка шла к полному комплекту игры на 5 коробок. Посмотрел, а там и боёвка, и подумать, и принятие решений, и сюжетка, и персонажи, и упрощенные карточки персонажей! Детям тяжко даются все эти карты и нормальное планирование стратегии, префронтальная кора ведь только к 25 годам формируется. По всем параметрам игра получилась идеальной в запрос.
Купил.
Покупка проходила в несколько этапов, учитывая цену на Российское издание, принято решение было купить английскую, и начать осваивать. В течение полугода были раскрашены все миньки героев, боссов, террейна (оружие посчитали избыточным к покупке), нейросетями переведены карты героев, навыков и боссов (по мере прохождения шаг за шагом), докуплен комплект красивых карт городов, но он бесполезный в игровом плане, поэтому вручную на нем нанесли номерки параграфов и стало ок.
Играть начинали несколько раз сначала, потому что каждый раз выяснялось что делали что-то не так. Решено было игнорировать механику болезней, как тупую и не проработанную, заменили просто на усложнение проверок, типа если герою который ранен надо пройти проверку 3, значит ему надо было 4. Денег где-то с 10й главы становится столько, что заменили не на множитель, а на сумму на добавление равному главе. Если на боссе погибали все четверо, переигрывали бой, потому что идти по сюжету сливая боссов показалось странным. Ну и сброс одной карты в конце боя тоже вывели из процесса, так как вначале это серьезно бьёт по притирке к персонажу и его билду, а в последних главах дает рандом который уже не нужен.
Ну собственно вот в таком режиме мы шли по сюжету вчетвером с детьми. Компания заняла у нас полтора года.
Уже с первых игр процесс раскладки и подготовки игровой зоны претерпел дугу от раздражающей рутины к интересному процессу и обсуждению перспектив. Но он требует до получаса, поэтому просто поиграть вечерком перед сном не получалось. Играли в основном по свободным субботам которые были не одна за одной.
Игра очень быстро начинает наказывать за хорошие поступки и карать за плохие. Дети очень удивились тому факту, что ни один хороший поступок не останется безнаказанным. А моменты когда ты прижился к персонажу и игра предлагает самопожертвование, бесценны. Думаю главная причина почему мы с женой хотели играть дальше, это наблюдать процесс эволюции системы ценностей при принятии решений. Количество параметров которые дети начинали включать в эту схему росло с каждой игрой и их действия становились всё обдуманнее. В этом месте можно догадаться какая причина сброса процесса игры была наиболее частой, дети очень переживали за своих персонажей, но и учились быстро. Побочным эффектом, кстати, стало то, что стали решать свои споры проверкой на кубах. Это снизило число криков и обращений в родительский арбитраж.
По поводу жестокости игры и некоторых сцен, ну я бы поспорил что игра не для детей, вернее, игра точно не для игры без надзора родителей. Когда вся компания влетает в жир двумя ногами и начинается жесткач (а я сторителлер опытный, пару раз вся семья выбегала из комнаты с криками, а уж сколько раз взвизгивали), бывало останавливали игру минут на 20 чтобы отрефлексировать происходящее, объяснить детям как оно бывает в реальной жизни, показать причинно-следственную связь и тд. Поэтому те решения которые принимала младшая вначале игры, и какие через полтора года, ну личностный рост очевиден. Старший стал заботливей к сестре, обратили внимание как он стал воспринимать семью как целое и как важен каждый. Игра с детьми многое подкорректировало в семейном укладе в игровой форме. Этот эффект был максимально неожиданым, но приятным.
Теперь касаемо самой игры как инвентаря. Фигурки очень красиво сделаны, разукрашивали на авито у любителей минек, так как самим вообще не до этого. Игровое поле с боссом вроде одно, но террейн делал стычки максимально зрелищными. Каждый бой с боссом фотографировался потому что хотелось запечатлеть это визуальное наслаждение. Некоторые фигурки стоят под акриловыми колпаками в детской как трофеи после особо потных каток. Ну и в целом очень красивые. Официальный перевод нам показался местами топорным, поэтому остановились на нейронке «переведи с сохранением стиля приключенческого романа». Местами гримдарк нагнетался как-то даже очень умело. Колода инвентаря показалась избыточной, суть одно и тоже и к последним главам даже и не хотелось что-то менять в билдах. Но это наверное ограничение вызванное набором рук с оружием. Тут думаю зря они так.
Всё это вместе, делает игру очень глубокой, и даёт опыт не только игровой но и меняет реальность вокруг себя в коллективе игроков. Стоит ли своих денег? На мой взгляд да. Будем ли перепроходить игру? Да, с сентября начнем по-новой, лето это маленькая жизнь, очень хочется посмотреть как изменятся решения детей.
Если мой персональный опыт вам близок, то и вам игра будет 10 из 10.
Я прошёл всю игру, выиграл последнюю битву и прочёл эпилог. Самое время подвести итоги.
В целом понравилось. Очень понравилось. Игра зашла почти на все 100.
На прохождение у меня ушло почти полгода. Времени на развлечения немного остаётся, поэтому между партиями были перерывы неделями и даже месяцами. Возвращаться к игре после перерыва было просто, основной свод правил достаточно прост и легко запоминается. А вот разложить игру "по быстрому" и отыграть в свободное "окошко" не получится. Много компонентов, много места. Чтобы разложиться и подготовиться к битве - порой уходит минут 30-40.
По компонентам - к бумажным/картонным игровым компонентам претензий нет вообще. Красиво, качественно. Единственно, что планшетиков приспешников можно было побольше сделать. Иногда их столько насыпется, что приходится применять подручные вещи, чтобы обозначить их на поле.
К пластиковым фигуркам претензия по выпадающим рукам. У меня Кающийся так усиленно каялся, что руки отваливались по 2-3 раза за партию. Идея с дополнением "Арсенал" может быть и красивая, но реализовано не продумано. По пластику ещё скажу, что тех фигур, которые есть в базовой коробке более чем достаточно. Дополнительные коробки с пластиком покупать бессмысленно, мало того, что это по карману ударит, так ещё и играть станет не удобно. Эпично, красиво, но не удобно.
Ну и по вспомогательным/упаковочным компонентам у меня были косяки - надорвана коробка, пакетик перепутан... Но это мелочи, обратил внимание при распаковке игры, потом забыл.
Сюжетная часть шикарна. Сам сюжет связан и интересен. Ответвления в зависимости от задействованных Верных клятве. Некоторые события и выбор игрока сделанный в первых главах, может отразиться где-то в самом конце игры. Почти каждая глава, это какая то своя мини-игра. Здорово. Некоторые огрехи перевода есть, к сожалению до идеала не довели. Особенно обидны ляпы в загадках, основанных на игре слов. Но учитывая весь объём сюжетной части - огрехов мизер. Ещё в английской версии есть приложение на сюжетную часть. Там текст читает актёр, есть фоновая музыка и англоязычные игроки в большом восторге. Для русской редакции этого не сделали, жаль.
Боёвка очень хороша свои разнообразием. Всего 22 битвы и в каждой есть своя изюминка. Достигается это разнообразие за счёт особых правил главы. Так что каждая глава, это своя уникальная система. Палка о двух концах. С одной стороны, действительно разнообразие. С другой стороны, невозможно наработать какие то постоянные приёмы, методы. Много времени тратишь не на размышление над тактикой боя, а на осознание правил. Пытаешься отследить, чтобы отыграть без нарушений. Вообще по правилам боёвки много вопросов. Как я понял из комментариев и обсуждений, это и к английской версии относится. Ну а в русской ещё и от переводчиков добавилось загадок. Ляпов, ошибок, неоднозначных трактовок - очень много.
В некоторых случаях я просто применил хоумрулы, что что мне не нравится - не буду применять. Например, зачем линию видимости к персонажу привязвать и от него отсчитывать? Во всех варгеймах от гекса эта видимость проверяется. Это логично и никаких бредовых трактовок не следует, как можно задницей врага увидеть. Или зачем больших врагов перемещать отсчитывая от крайней клетки? У меня мозг взрывается на гексогональной сетке. Отсчитываешь перемещение по центральной клетке большого врага - элементарно, просто, наглядно.
То что трактуется неоднозначно - применял принцип, что кажется логичным, то и правильно. Лазать каждый раз на форумы и читать тонну информации на вражеском языке в поисках правильного ответа - утомительно. Да и бросать партию, чтобы найти ответ на ситуацию, которая больше и не повторится в других бтвах- так можно годами играть.
Конечно тут камень в адрес разработчиков и переводчиков. Всё таки тестирование игры (и перевода) нужно делать тщательнее. К сожалению, всё по быстрому пытаются сделать. Время - деньги. Сляпали, сами потестировали - и вперёд на продажу. А переводы вообще не тестируют. А порой даже и не проверяют. Ладно, это так - стон души.
Многие жалуются, что вещи (оружие, броня и т.д.) не разнообразны. Соглашусь. Усиление вещей происходит очень медленно, растянуть этот процесс на 21 главу действительно сложно. Поэтому колода огромная, а разнообразие не чувствуется. По мне так, можно было бы колоду сократить примерно на треть или вполовину. И переходы были бы более явственными и правило по обязательному сбросу после каждой битвы одного предмета - заработало бы. Сейчас это просто перетасовка карт. Один лук убрал, второй такой же положил. В чёи фишка? Вот если бы чувствовал, что на следующую битву вместо меча с палкой пойдёшь, если плохо отыграешь или спланируешь - вот тогда бы мозги включились бы и было интересно.
Персонажей в общей сложности я задействовал 6 из 12, т.е. ровно половину. Каждым попытался поиграть и как спутником и как полноценным персонажем. Полноценным безусловно интереснее. Строго по правилам играть - спутник может быть силён, но как то уж совсем скучен. По сути - переместился, ударил, ход закончился. Я сделал себе большую фору, спутнику во время битвы была доступна не одна карта со способностями, а все возможные для его уровня. Т.е. на максимальном уровне у спутника 4 карты лежало, и я выбирал из его 8 способностей. Да это читерство, но по крайней мере я способности почувствовал. А так лучше играть просто обычным персонажем. Дольше, но интереснее. Верных не менял часто, просто за одну-две битвы не могу прочувствовать насколько он интересен.
Пожалуй всё, что хотелось сказать по этой игре.
Ещё раз повторюсь, что в целом игра очень понравилась, получил массу удовольствия. То что выше больше негативного написано - недостатки у игры есть, но на самом деле, положительных моментов гораздо больше.
А мне осталось решить дилемму - продавать игру, или через годик другой пройти второй раз. Как раз шесть персонажей ещё опробовать надо.
У маленьких фигурок есть тыл и фронт? Если на планшете врага допустим 2 куба жизней, но все они подписаны "центр".
Интересует в разрезе способности лучницы.
У любых фигур есть тыл/фронт/фланг.
У больших монстров на каждую область свой кубик-счётчик (кубик на тыл, кубик на фронт и т.д.). Иногда на одну область приходится два кубика (скажем, два кубика на тыл и т.д.). Как помню, помимо этого бывает ещё и центральный кубик. Атакуете с тыла - уменьшаете кубик подписанный "тыл", с фланга - "фланг" и т.д. Центральный кубик выбивается, как правило, в последнюю очередь.
У маленьких врагов кубик(и)-счётчик(и) единый на все области сразу и подписан(ы) он(и) как "центр". Независимо от того откуда атакуешь, счётчик один. У некоторых персонажей (у лучницы в том числе) есть способности увеличивающие урон при атаке с тыла или фланга. Тогда увеличиваете урон, если атакуете с нужной позиции, а кубик-счётчик всё равно единый.
Вроде как путанно, но всё очень логично, если просто учитывать, что у любых фигур есть тыл/фронт/фланг.
Спасибо
Подскажите, когда нужно их добавлять?
В самом начале игры, когда бесплатно берёте союзников "Боец" - можете взять промосоюзников. Это те же бойцы, только чуточку посильнее.
По правилам помню, что бойцов ещё купить можно. Сам не покупал, я вообще к помощи союзника прибёг только в середине игры, партия 10-11.
Короче, промосоюзник это просто обычный боец. По ходу игры никаких особых правил для них нет.
Спасибо.
После 6 партии наскучило. Повествование у игры хорошее, а вот сам геймплей довольно таки скудный. Да, каждый босс уникальный, есть свои механики, но арсенал у игроков скудный (оружие практически ни на что не влияет, самих способностей очень мало)
Подписываюсь под каждым словом. Прочел книги и продал без сожаления)
Можно попробовать других персонажей. Сами правда пока на 5ой главе, пока интересно. Бои мудреные наоборот показались, намного упростило игру распечатка гексогональной площадки под больших монстров. Продавать пока не думаем, играем вдвоем. Сюжет вполне себе
Насчет разнообразия в оружии. Есть персонаж, который владеет только луком, но на всех магазинных луках способность одна и та же, только кубы разные.
Другие способности есть только на луках, выпадающих с боссов. Но, во-первых, их можно пересчитать по пальцам одной руки, во-вторых, они еще должны выпасть.
Конечно каждому своё.
По мне так разнообразия здесь более чем достаточно:
1. Монстры все уникальные, под каждого нужно подстроиться, ещё и подгадать какую он тебе свинью подложит на третьей стадии.
2. Механика боевого азарта мне очень понравилась. Приходится думать где рискнуть, где переждать. И по факту планируешь не только текущий ход, но и продумываешь на пару ходов вперёд.
3. Верные сами по себе очень разные. Да, не все их способности легко использовать. Но бывает, что некоторые их способности в какой-то момент боя становятся ключевыми и я иногда вытаскиваю бой именно за счёт того, что применяю что-то, что в других боях было бесполезно.
Ну а то, что шмотки не дают большого разнообразия - есть такое. Но для меня и первых трёх пунктов достаточно. Одинаковых боёв не получается, а это самое важное.
Вот чего действительно мало, так это способностей. Хотя с другой стороны мы уже на 6ой главе, а я только половину персов попробовал. Видимо в этом фишка.
Подскажите, когда во время реакции босса сменилась стадия (например первая на вторую) игроки должны играть открытую карту предыдущей стадии (первой) или открывать и играть карту из новой стадии (второй)?
На bgg читал, что играется уже открытая карта, а потом открывается новая.
Спасибо. Мы играем именно так.
Ещё раз почитал комментарии на bgg. Все-таки при смене этапа нужно брать первую карту нового этапа на реакцию. И открываете следующую карту нового этапа для хода босса в конце раунда.
Если строго по правилам, то надо играть карту новой стадии.
Страница 15 правил столкновений при разрушении части врага (цитаты из правил):
--------------------------
В этом случае выполните следующие шаги по порядку:
1. Проверьте на планшете особых правил, не меняется ли стадия столкновения.
2. Если стадия меняется, сбросьте все карты предыдущей стадии из колоды стадий.
3. ...
4. Важно: независимо от того, меняется ли стадия, персонаж, который разрушил часть тела врага, берёт верхнюю карту колоды стадий и выполняет все указанные на ней шаги...
------------------------------
Последовательность действий прописана очень чётко.
Хотя может я не правильно вопрос понял. Если речь идёт про смену стадии непосредственно во время действия босса - однозначно может и не прописано, но я бы всё равно сменил колоду стадий. Ещё одна цитата с той же страницы:
--------------------------
Если вы убираете кубик ОЗ босса по любой причине (кроме тех случаев, когда это последний кубик ОЗ на планшете столкновения), считается, что соответствующая часть тела врага разрушена.
-----------------------------------------
Указано, что "по любой причине" - значит следующая стадия наступает.
Вопрос Вы поняли правильно. Фразу из правил «Если стадия меняется, сбросьте все карты предыдущей стадии из колоды стадий» можно понимать, что нужно сбросить все закрытые карты предыдущей стадии. Мы играем именно так, потому что если считать что реакция босса непредсказуема, то и при реакции босса без смены фазы было бы логично брать новую карту действующей стадии, но в правилах такое не предусмотрено
В вашей фразе "...было бы логично брать новую карту действующей стадии" под новой картой имеется в виду закрытая карта?
Можно конечно трактовать так как Вы описали, хотя мне кажется в этом плане расписано всё очень чётко.
1. В каждый момент игры игрок видит только одну открытую карту ТЕКУЩЕЙ стадии. И открытая карта означает/символизирует, что пока идёт эта стадия персонаж предугадывает действия монстра. Правил под рукой нет, но там даже фраза про предугадывание где-то есть.
2. При смене стадии действия монстра не предугадать. В некоторых главах смена стадии кардинально меняет поведение монстра или добавляет новые условия. И чувствуется мне, что по задумке авторов это должно быть неожиданностью для игрока/персонажа.
3. В какой момент сменилась стадия в принципе и не важно. Вы атакуете монстра или монстр отыгрывает реакцию - условия выполнились и сменилась стадия, значит открываем карту новой стадии и разыгрываем именно её.
К тому же в фраза в правилах звучит «Если стадия меняется, сбросьте ВСЕ карты предыдущей стадии из колоды стадий». Обратите внимание, что указано ВСЕ карты. Т.е. не важно открыты они или нет. Сбрасываем и начинаем новую стадию.
из новой стадии, старые карты все сбрасываются, играется новая (закрытая на тот момент) карта следующей стадии. obituary все правильно расписал.
Люди добрые, никто не знает, где можно найти сканы локализованных карт? Буду запредельно признателен ответивших.
Подскажите, если в первом столкновении все верные клятве умерли, я переигрываю столкновение, раны получают все верные клятве или только те персонажи, которые умерли при переигрывании.
При переигрывании. Т.е. применяется только последний результат. Важно, что отметки в треке за умерших (потерявших сознание) вы ставите только первый раз, когда умерли все. Дальнейшее число переигровок сценария на это не влияет.
Спасибо!
Заметил ошибки в локализации. Часть исправлений в правилах соответствует второй редакции, а некоторые моменты - из первой. Играю во вторую ред. на инглише. Например, чтобы сбросить травмы, нужно потратить 2 жетона времени (а не монеты по номеру главы). И есть ошибки в бонусах за прокачку уровней. На 5ур. компаньоны получают карту архетипа, на 8ур персонажи получают Аниму\реген Анимы, а не постоянный жетон.
Видел комментарии по поводу плохого перевода карт поведения боссов. Это прямиком из английской версии. Тут тоже эти переходы со множественного числа выбора целей в единственное и прочие косяки вординга. В итоге, идешь на форум, чтобы узнать, "у меня умирают все персонажи или только один?"
Подскажите, как понимать карту светлячки? На ней сказано: "У Вас 3 светлячка, которые могут выбрать целями от 1 до 3 врагов в пределах дальности 4. Возьмите красную карту за каждого светлячка, выбранного целью врага. Этот враг теряет 1 жизнь, за каждую взятую пустую карту" здесь все вроде ясно. Потом указано "Вы можете потратить 1 аниму, чтобы заменить все пустые карты..." не пойму зачем это делать, если урон идёт за пустые карты.
Это косяк второй редакции, который перетек и в русскую локализацию. Нужно читать так: за аниму можете заменять НЕпустые значения.
Спасибо. Получается у нас 2 версия игры локализована?
Да вторая, но локализаций это сложно назвать, скорее перевод
Да, читал про косяки. Но спасибо, что хоть такой перевод есть. В базу сейчас играю. Полет нормальный.
окромя базы там больше ничего и нет. Все "допы", это просто коробки с пластиком.
Спутники разыгрывают карты способностей? Или спутники вообще не используют эти карты?
У спутников свои карты особые со способностями, на карте спутника 2 способности, вы сами выбираете какой стороной их подготовить. Так же требуют 1 аниму.
Это какая-то особоя колода карт или имеются ввиду карты архитипов?
Какими картами оперируют спутники? Вообще не могу понять как они работают
Карта спутника. 0 лвл, 5 и ТД. На карте написаны две способности, значок класса указан. Так же эти карты двусторонние. Перед столкновением выбираешь какой стороной у тебя будет карта лежать. Когда используешь способность, то выбираешь одну из двух предложенных на этой стороне
спутники не используют колоду карт обычного персонажа?
Нет. Только одну сторону двусторонней карты. Это как раз сделано для того, чтобы не выбирать из 6 карт умений и сократить время на ход спутника
У спутников используются карты архетипов.
Кто прошел, поделитесь, пожалуйста, какие в игре самые жуткие сцены? Пытаюсь понять, с ребенком какого возраста можно играть.
Русская народная сказка, в которой баба яга пытается ребенка живьем в печти запечь или сцена сожжения трупа вампирши в ролл плей адвенчэ впечатления на него не произвела, но рассказ о приросшей к лицу лентяя подушке из детсадовского рассказа довел до слез.
Приросшая к лицу подушка это реально ужасно, зачем я это прочитал
о____о
Да, мне эта сцена тоже показалось ужасной и отвратительной
Теоретически, если читать самому, можно переиначивать совсем уж жёсткие сцены. Сейчас на первой главе, прошёл сюжетную часть, вроде норм.
Про это думал да. В граале самое ужасное вроде запах сожженых друидов, можно поменять на запах гари пожарищ.
Но хотелось бы примерно ждать чего ожидать
Только на первой главе, так что не могу помочь, сам рискнул, взял. Посмотрим, что будет впереди. Пока сам сижу играю, обучаюсь)))
Дословно не передам, но был такой момент: "Вы шли по лесу с группой спасшихся людей, как вдруг один из них остановился и начал кашлять, а его тело покрылось гнойными воспалениями. Жена, шедшая чуть впереди, ринулась к нему, но вы схватили ее и не дали сделать ни шага. Вы уже видели подобное, вскоре он выплюнет все содержимое организма, сольется с лесом и станет живым инкубатором личинок, которые будут ждать новую жертву." Ну и выбор: отрубить голову, чтобы мучения прекратить или идти дальше забив на него.
Вот что то примерно такое вы будете встречать в игре. Естественно это пересказ, в книге литературнее.
Спасибо!
Жутковато пожалуй для моего школьника, пока погодим)