Рейтинг игры | |||
---|---|---|---|
dar_ling 34985 | 1 | 7.5 | |
Wayward_daughter 50 | |||
o0tx 50 | |||
OMu4 3275 | 6.75 | ||
Assolle 50 | |||
Kiara 9237 | |||
masterv9 80 |
Состояние, цена | ||
---|---|---|
Megatonn
44049
|
новая 3390 руб. 1 |
Рейтинг игры | ||
---|---|---|
liptonenochek 312 | 6 | |
dar_ling 34985 | 7.5 | |
antongrin 88 | ||
Pum_purum 622 | ||
Spiritum_Canis 228 | 7 | |
Feodor_Tit 483 | 8.75 | |
shaera 471 | 7 |
Рейтинг игры | ||
---|---|---|
blink182 634 | ||
Egor97 77 | ||
Deputat 2459 | ||
Nataly23 7992 | ||
LilyTellal 368 | ||
kepasoRamiro 359 | ||
Hostel 12036 |
|
комплектация: Карта Чикаго и Диксона |
"Однажды в Чикаго 1930" - продолжение игры "Однажды в Чикаго", не требующее обязательного прохождения первой части.
Игра в жанре детектив, о приключениях сотрудника газеты "Чикаго Трибъюн" Джона Фицпатрика, специалиста по журналистским расследованиям, в эпицентре событий происходящих в Чикаго в 1930х годов.
В то время, когда уже началась Великая Депрессия и появились серьезные предпосылки к отмене действующего уже более 10 лет Сухого закона, влияние гангстеров было особенно сильным, и, казалось бы, ничего в городе не происходило без их вмешательства.
Вы, в роли Джона Фитцпатрика, должны будете разобраться в шести запутанных историях, каждая из которых имеет свои нюансы, а иногда и "темные стороны".
Полицейские и гангстеры, муншайнеры и бутлегеры, аптекари и сотрудники редакции "Чикаго Трибъюн" все эти люди, встречающиеся вам в ходе расследования могут поделиться с вами ценнейшей информацией, а могут и банально обмануть вас.
Комментарии
"Дело о Диксонском маньяке" казалось самым интригующим по названию, основной "фишке" дела. И оказалось, к сожалению, довольно разочаровывающим по результату расследования. Если другие дела давались нам вполне спокойно и как будто были и обманки и несколько возможностей прийти к правильному ответу, то в этом деле путь был один и прийти к ответу можно было только пройдя по пути задуманном автором.
Мне понравилось. Прям видно, что проделана работа по доводке после первой коробки: к ключевым местам теперь дают больше подводок, сами дела как будто более цельные, без подвисших ответвлений (ну или их меньше). За последнее дело вообще респект, поставил бы за него 10, если бы мы одну важную сюжетную подсказку не увидели просто так, читая другой текст. Было приятно играть, такие детективы я готов покупать.
У нас вроде бы историческая игра типа «Consulting Detective». Дело происходит в Чикаго в 1930 году.
Сыграли два дела.
1. Марку сигарет Winston создали в 50-е годы.
2. Отель «Риц Чикаго» построен в 1975 году.
3. Премия имени Паганини появилась в 1954 году.
4. Ниагарская сеть электростанций полностью запущена ещё в 1925 году, только она снабжала электричеством не Чикаго (расположенный в другом штате, у которого даже общей границы со штатом Нью-Йорк нет), а соседний промышленный город Баффало.
5. Сейфы не взрывают динамитом, как утверждает начальник полицейского отделения. Их режут газовой горелкой или прожигают высокотемпературной химической реакцией, о чём подробно рассказано в третьем выпуске игры Sherlock Holmes: Consulting Detective (дела 8-10).
6. Подбор артефактов на выставке древностей — это какая-то пародия на плохой клон «Индианы Джонса». Свитки из Месопотамии? Они писали клинописью на глиняных табличках. Первая династия Шумера? Шумер не был единым государством, там в каждом городе был свой список династий. Иллюстрация 4000-летнего фонаря очевидно указывает, что это подделка XIX или XX века, потому что так обрабатывать золото шумеры не умели.
В нулевом обучающем деле в рукописных подписях и в списке сотрудников у одного сотрудника различаются инициалы, а у второго написание фамилии (одной буквой). Точно вычитывали несколько раз?
Анахронизмы меня очень бесят, особенно на фоне Sherlock Holmes: Consulting Detective, в который играем параллельно и в котором анахронизмы ловятся крайне редко, зато постоянно поражаешься глубине исторической проработки.
Есть, что улучшать. В первом выпуске было примерно то же, но там закрывали глаза на то, что это первая игра у автора.
В правилах игры специально для таких случаев написанно: "игра создана в развлекательных целях и не является исторически достоверной. Образ Чикаго времен сухого закона используется лишь для создания игровой атмосферы..." и далее по тексту. Зачем вы проводите анализ, если вас сразу предупредили, что быдут несовпадения? Даже карта города не очень то похожа на настоящий Чикаго между прочим.
В геймдизайне сюжетных игр есть ключевое правило. Если можно как-то улучшить иммерсивность, то это следует сделать. Историческая достоверность игры в историческом сеттинге – это основа иммерсивности. Ну, давайте ваши чикагцы тридцатых годов будут курить «Союз-Аполлон» и обедать в «Мак-Дональдсе»? Почему нет? Потому что игрок не поверит в такой Чикаго. А если на коробке написано «Чикаго 1930», то игрок рассчитывает на игру в сеттинге исторического Чикаго, а не в фэнтезийных представлениях о нём.
Вернусь к пунктам. Пп. 1-3: Winston, Ritz, Paganini. Эти вопросы гуглятся с телефона за 10 секунд, и я не понимаю, почему автор поленился или не догадался это сделать.
Пп. 4-6 больше касаются эрудиции. Я бывал в Ниагаре-Фолз, Баффало и Чикаго и знаком с их историей. Пункт про динамит — ну это же из плохого кино или мультика про капитана Врунгеля? Меня как раз поразил контраст, с какой дотошностью вскрытие сейфа описывалось в Consulting Detective… И про артефаты Древнего мира. Простите, я историк по образованию. Но если вы не очень разбираетесь в вопросе, почему нельзя спросить любителя истории?
Мне нравится, что в России появились авторы игр, берущиеся за мой любимый жанр — кооперативные детективы (я сыграл больше сотни детективных дел в разных сериях настольных игр). Хочется, чтобы к сеттингу относились тщательнее. Желаю вам успехов. Буду играть дальше, может, ещё что-то замечу / напишу.
Я с вами все же не соглашусь. Игра в первую очередь, детективная. Это не монография по истории, и даже не научно-популярный фильм про историю гангстерского Чикаго, о чем собственно, мы честно написали. Название отеля например, которое вас так зацепило, ни коим оборазом не разрушает атмосферу игры, даже наоборот, делает уровень и класс отеля более понятным игрокам, за счет ассоциативного ряда. Точно так же и с артефактами: вы справедливо их сравнили с "сокровищами Индианы Джонса", потому что они преследуют ту же цель - создания ощущения понятной, осязаемой ценности. Кстати про Марабукеша, в шумерской мифологии то же ничего не известно. Более того, авторский художественный замысел, опять же, в описанных выше целях, имитирует причастность ряда реальных исторических личностей к вымышленным событиям и проишествиям (это сразу спойлер, на случай, если вы начнете писать, что Рузвельти Хьюз таких заявлений не делали, и тому подобное). Сеттинг серии игр Однажды в Чикаго заведомо допускает ряд неточностей, часто допущенных сознательно, ради придания большей атмосферности. Вот например посмотрите на коробку дополнения " Ограбление поезда" и автор и дизайнер прекрасно знали, что конкретно этот паровоз не мог быть ограблен в 1929году, эта серия появилась на несколько лет позже, но это сознательное допущение, ради визуального эффекта.
P.s про конкурс имени Паганини, вы правда предполагаете, что персонаж, предъявивший вам визитку в нем участвовал??)))) Это пафос из серии "артист больших и малых академических театров, только один концерт у Москве, проездом из Берлина в Париж.....")))поэтому как раз было бы странно если бы конкурс был исторически достоверен.
Историческая игра не = тщательное соблюдение каждой мелочи
ПОДДЕРЖИВАЮ! Когда пишут что основанно на реальных собятиях или в таком духе, то да, мелочи важны, и отступления от исторической достоверности - это косяк.
А в остальных случаях,автор имеет право на допущения, на то он и автор.
В геймдизайне сюжетных игр есть ключевое правило. Если можно как-то улучшить иммерсивность, то это следует сделать. Историческая достоверность игры в историческом сеттинге – это основа иммерсивности. Ну, давайте ваши чикагцы тридцатых годов будут курить «Союз-Аполлон» и обедать в «Мак-Дональдсе»? Почему нет? Потому что игрок не поверит в такой Чикаго. А если на коробке написано «Чикаго 1930», то игрок рассчитывает на игру в сеттинге исторического Чикаго, а не в фэнтезийных представлениях о нём.
Вернусь к пунктам. Пп. 1-3: Winston, Ritz, Paganini. Эти вопросы гуглятся с телефона за 10 секунд, и я не понимаю, почему автор поленился или не догадался это сделать.
Пп. 4-6 больше касаются эрудиции. Я бывал в Ниагаре-Фолз, Баффало и Чикаго и знаком с их историей. Пункт про динамит — ну это же из плохого кино или мультика про капитана Врунгеля? Меня как раз поразил контраст, с какой дотошностью вскрытие сейфа описывалось в Consulting Detective… И про артефаты Древнего мира. Простите, я историк по образованию. Но если вы не очень разбираетесь в вопросе, почему нельзя спросить любителя истории?
Мне нравится, что в России появились авторы игр, берущиеся за мой любимый жанр — кооперативные детективы (я сыграл больше сотни детективных дел в разных сериях настольных игр). Хочется, чтобы к сеттингу относились тщательнее. Желаю вам успехов. Буду играть дальше, может, ещё что-то замечу / напишу.
Сейфы не вскрывают динамитом, как утверждает начальник полицейского отделения??? Простите, а вы внимательно читали текст? Этот персонаж говорит, что для вскрытия данной модели сейфа нужен или "вагон динамита" или профессиональный взломщик. То есть по сути он и говорит,что динамит здесь не очень то поможет, нужны другие методы....
Николай, ваши познания как всегда восхищают.
Кстати, как насчёт аккумулировать опыт и выпустить авторский детектив? Потестим с коллегами и нарисуем.
И еще, "про сейфы не взрывают динамитом", хотя надо заметить, что упомянутой вами миссии сейф не взрывали, метод "взрывного вскрытия" при помощи нитроглицерина и динамита существовал в конце 19 начале 20 того веков, и даже был довольно популярен в Америке. Подробнее об этом можно почитать например тут https://zen.yandex.ru/media/ftontir_and_wild_west/kak-i-chem-vzlamyvali-seify-amerikanskie-medvejatniki-6028dbf2241d462d44112496
В описании игры написано про механику каких-то «особых происшествий», меняющих показания свидетелей. Звучит довольно любопытно, интересно как это реализовано?
без спойлеров будет сложно ответить)))
Вообще в однажды в Чикаго много новых механик, которые делают игровой процесс еще более интересным. Просто в какой-то момент прохождения вам игра сообщает, что теперь будет влиять еще то-то. Или теперь у вас появилась такая-то доп возможность.
В VK издателя в начале следующей недели будет интервъю, в которм я подробно и без спойлеров рассказал, как работает большинство нрвых механик. Как выйдет - прикреплю здесь ссылку.
Спасибо, интересно будет посмотреть!
Как обещал, ссылка на статью с пояснением про механики: https://crowdrepublic.ru/projects/1044411/news/1045214
очень интересно, спасибо
У меня ещё пара вопросов к тем, кто уже пощупал игру:
Качество печати такое же, как у первой части? Люблю хорошую бумагу :)
Кто уже играл, как вам новые дела, интересные? Сложнее, чем в первой?
Могу про вторую часть вопроса ответить. Дела интересные. не слишком легкие, но и не зубодробительно сложные - хороший баланс между "фу, это для дураков" и "я - дурак". Решаются, но голову поломать приходится
Бомбическое описание баланса)))