Орихалк Красивая семейная игра, совмещающая в себе простенький экономический движок и кубиковые бои с монстрами. Завернуто все в обертку конкурентной гонки и приправлено размещением жетонов. И, вроде, звучит и выглядит это очень здорово, но играется скучно. Задачка по размещению тайлов не вызывает трудностей и азарта из-за обилия возможностей + джокерных вулканов. Зато много перебора компонентов и механического обслуживания игры... Выложи рынок карт, поверх - жетоны ландшафта, а поверх них , выложи жетоны монстров. И так каждый раунд. Вдобавок все портит принцип гонки, соседствующий с кубиковой боевкой. Везение на кубах ускоряет победу само по себе. В игре с детьми подобная случайность играет на пользу. Для взрослых никакого азарта подобное не несет. Не хватает Фельдовской "комбинаторики". Редкие комбушки с прокрутками свойств титанов добавляют света в темном царстве скуки, но это всего лучик. По итогу Орихалк хорош, но очень узконаправлен: для игры взрослых, занимающихся ее обслуживанием, со своими детьми. Но и дети должны быть усидчивыми из-за провисающей динамики. И никакое оформление, гигантизм и именитый автор не вытягивают однообразного процесса. Я бы лучше взял "7 чудес Архитекторы", или что-нибудь динамичное и простое для семейки.
Чтобы привлечь титана нужно каждый раз создавать новую область из трех? Или когда отобрали можно четвертый тайл того же цвета поставить и титан назад вернется?
Можно поставить 4 тайл и он вернётся. В правилах сказано, что нужно строить как минимум из 3 зон одного типа для привлечения. То есть, добавив 4, ты построил минимум из 3 зон одного типа новую область. А потом можешь использовать способность титана и в будущем 5-ым тайликом обновить его способность например.
Вынужден с Вами не согласиться. Увеличение ранее выложенной области с трёх до четырёх зон одного типа не повлечёт возврата Вам титана, которого у Вас забрали. Для этого потребуется именно новая область из как минимум трёх круглых зон одного типа. Это следует из текста правил, а именно «Титан замечает тех, кто создаёт новые области». Увеличение ранее созданной области до четырёх зон под понятие «создание новой области» не укладывается. По аналогии со сказанным, обновления способности титана при увеличении области также не происходит. С уважением
Ещё раз углубился в вопрос. Касаемо обновления способности титана я оказался не прав, при расширении области оно происходит. А вот касаемо первой части сказанного мной, считаю позицию верной
В правилах написано: "Титан замечает тех, кто создаёт новые области." Если игрок построил область из 3-х зон одного типа, привлек внимание титана, а затем либо использовал благословение либо потерял титана из-за действий другого игрока, может ли он вновь привлечь внимание этого титана: 1) Достроив 4-ю зону к своим уже имеющимся 3-м тайлам; 2) Построив здание на одном из имеющихся 3-х тайлов, и затем пристроив новую область того-же типа?
В обоих случаях ответ, - да. Каждый раз, расширяя зону, если в ней 3+ участка, вы привлекаете или переворачиваете активной стороной соответствующего титана.
На самом деле в правилах не очевидно. Для привлечения нового титана написано- как только игрок Создаёт область из 3х клеток. И ниже- титан замечает тех, кто создаёт новые области. Те должна быть именно новая область. Но ниже, в секции активации титана, указано: как только игрок Создаёт х3 область или расширяет имеющуюся, титан переворачивается активной стороной. Разные условия для нового титана и для повторной активации уже имеющегося
Почему правило определение первого игрока в конце раунда разнится в русском и английском изданиях? В английском издании игрок может остаться с фишкой первого игрока, если у него больше всего гоплитов. В русском же издании указано, что первый игрок не участвует в сравнении количество гоплитов и никак не может остаться первым игроком на следующий раунд. Путаница какая-то, откуда это вообще взялось?
Игра очень понравилась, но после нескольких партий возникли вопросы. 1. Бонус гавани берется только на первом ходу или каждый раз, когда мы закрываем его жетоном местности? 2. Что делать если игрок смог закрыть все пустые клетки (такое реально получилось), а игра еще идет? Получается, что он не может больше выкладывать жетоны местности, а это действие является обязательным по правилам. 3. Могу ли я после неудачного боя с монстром на следующем ходу добавить еще гоплитов в добавок к тем, что уже стоят рядом с ним? Буду весьма благодарна, если кто-нибудь поможет разобраться )))
1. Каждый раз, когда накрываем новые порты (стр. 7 Правил "Бонус порта"). 2. Не выкладывает. Более того, если у вас, к примеру осталось одно или два свободных места на планшете, то вы можете взять карту с тайлом местности, занимающим 3 места и сбросить его, выполнив действие карты. 3. Можете добавить.
По первым двум вопросам ответы есть в правилах: 1. Бонус гавани игрок получает каждый раз, накрывая гавань тайлом местности, т.е. три раза за игру. 2. Если игрок не может выложить тайл местности по правилам он возвращает его в запас и переходит к следующей фазе хода. 3. Гоплиты остаются стоять до следующего сражения, т.е. можно будет добавить до общего их количества в 3 штуки.
Очень динамичная гонка. С классным оформлением, шикарными компонентами и продуманным процессом. Зайдет даже гикам. Но от рандома может немного подгореть у тех, кто любит все считать.
Партия за 45 минут, даже на четверых, особенно если вместе делать подготовку к новому раунду, которая отнимает немного времени. Можно даже быстрей сыграть, если эффективно упороться в гонку.
Интересный микс механик от которого отрезали все лишнее - играется безумно гладко и быстро, при этом весьма интересно и с простором на подумать. Также отмечу, что все включены в игру прямо с первого хода, инфа от Гарсии подтвердилась - времени на раскачку нет, интересные решения принимаются сразу.
На данный момент сыграно 5 партий на двоих. Мне понравился намешанный в этой игре-гонке коктейль механик. Игра идёт до 5 победных очков, которые можно получить тремя способами: привлечь внимание титана, возвести храм, выковать медальон из орихалка. Но первому набрать 5 очков мало - нужно ещё зачистить свой остров от мифических существ, если таковые на нём появились в процессе игры. Впечатления изложу по пяти фазам, из которых состоит ход игрока.
1) Выбрать карту действия. Карта помимо действия даёт ещё и тайл местности. Чем правее лежит карта на планшете действий, тем дороже она обходится. Задачка простая - выбрать наиболее выгодную карту на этот ход, а в случае, если таких карт несколько, попытаться понять, какую из них захочет взять кто-либо из противников, и не дать её ему, особенно если он близок к победе. Поскольку рынок карт пополняется только в конце раунда, то у первого игрока преимущество в выборе, а у следующего игрока выбор будет на одну карту меньше.
2) Разместить тайл местности. Выбрав карту, забираем с него тайл (его размер от 1 до 3 клеток) и выкладываем на свой остров. На тип местности очень многое завязано. Собрав три одинаковые местности рядом друг с другом, вы привлекаете внимание титана. Если соберёте 4 разных типа местности в форме ромба, то сможете возвести храм. Также строительство зданий зависит от типа местности, но об этом позже. Если на тайле есть вулканический тип местности, то на нём появляется мифическое существо. Также на острове имеются бонусные клетки с ресурсами, накрыть которые тоже хочется успеть. Остров небольшой и извилистый (если играть на усложнённой стороне планшета острова), так что решать эту геометрическую задачку с муками выбора весьма занятно.
3) Выполнить действие карты (необязательное действие). Есть 4 возможных действия: производство орихалка, вербовка гоплитов, строительство и сражение с мифическими существами. Первые два действия дают соответствующий ресурс (орихалк/гоплиты). Строительство поинтереснее - можно либо возвести храм, либо выковать медальон из 5 орихалка, либо построить здание. В начале раунда на планшет строительства выкладывается 4 здания, каждое из которых можно построить на определённом типе местности. Здания не приносят победных очков, но дают постоянный бонус/скидку, что значительно помогает в достижении заветных 5 победных очков. Однако, застроив какую-либо клетку местности зданием, можно забыть об её использовании для строительства храма/привлечения внимания титанов. Очередные муки выбора. Последние действие - сражение, реализовано весьма азартно. Сразиться можно со всеми существами на вашем острове, но по очереди, и до первого поражения. У каждого существа есть сила (4, 6, 8, 10, 12) и бонус за победу над ним. В начале боя у вас всегда есть 1 кубик d6 с особой гранью вместо значения 6 - черепом. Вы решаете, сколько гоплитов готовы отправить на сражение (0-3). За каждого гоплита берёте ещё один дополнительный кубик. Затем бросаете их и для победы нужно выкинуть сумму значений равную или больше силы существа. Если хотя бы на одном кубике череп - автоматическая победа. Победив существо, вы берёте его в плен и получаете награду, теряя при этом всех гоплитов, участвовавших в бою. Затем можно атаковать другое существо. В случае поражения, отправленные в бой гоплиты остаются на клетке с существом, а действие сражения заканчивается. Одна из популярных претензий к игре - кубики. Мол, если не летит, то и победить невозможно, ведь пока хотя бы одно существо есть на вашем острове, вы не одержите победу, даже если набрали 5 ПО. Некоторые игроки видят в этом несправедливость. Может быть, но взяв тайл с существом, игрок осознанно идёт на риск. Помимо риска упустить победу есть ещё один - существо не позволяет возводить храмы и строить здания на клетках вокруг него. Однако, в большинстве случаев этот тайл большой и "вкусный", так что соблазн велик. Более того, в случае победы над существом освобождается занимаемая им местность с вулканом, являющимся джокером (местностью любого типа при строительстве). Также не стоит забывать про здания и титанов, помогающих в сражениях. Так что брать тайлы с существами очень даже выгодно, и авторы сами это отмечают в правилах. Но и без них вполне можно играть и побеждать. Хотя не исключены ситуации, когда к вашему ходу остались лишь тайлы с существами. Значит, это судьба =)
4) Выполнить дополнительное действие (по желанию). Отдав 2 гоплита/2 орихалка/2 пленённых существа, можно выполнить ещё одно действие. Есть только два ограничения: отдав гоплитов, нельзя выбрать действие их вербовки и, отдав 2 орихалка, нельзя выбрать действие его производства. С существами ограничений нет. Т.к. игра является гонкой, то очевидно, что дополнительные действия важны: частенько помогают набрать темп или и вовсе победить.
5) Сбросить карту действия (только при игре вдвоём). Иногда карта не нужна вам, но нужна противнику. Вы берёте другую, а эту сбрасываете - отличное решение для масштабирования игры.
Конец раунда наступает, когда каждый игрок сделает по ходу. Затем обновляются рынки карт и зданий, и передаётся жетон первого игрока. И он крайне важен, ведь кто первый выполнил условия победы - тот моментально побеждает, раунд не доигрывается. В дуэли жетон всегда переходит от активного игрока к его противнику, таким образом каждый игрок ходит 2 раза подряд. На 3-4 игрока иначе - первым становится тот, у кого больше гоплитов в запасе (активный игрок не участвует в сравнении). В случае ничьей активный игрок решает, кому отдаст жетон. И игрок, сидящий справа от нового первого игрока, получает гоплита в качестве компенсации за то, что будет ходить последним в следующем раунде. На двоих эта компенсация также присутствует.
ИТОГ. Мне игра понравилась. Она быстрая, несложная, но есть где подумать. Т.к. это гонка, то все следят за действиями и развитием островов друг друга, т.е. максимальное вовлечение. Игровой процесс динамичный, порождает множество мук выбора: иногда приятных, иногда не очень. Сражения проходят быстро и добавляют игре эмоций и азарта. Правила простые и хорошо написаны, с примерами, объяснить новичку не составит труда. Компоненты замечательные, оформление приятное, подготовка к партии не занимает много времени, реиграбельность высокая. Игра отлично масштабируется, но дуэльный режим со своей спецификой. Если на 3-4 игрока вы можете попытаться совместными усилиями не давать лидеру жетон первого игрока, тем самым забирая нужные ему карты и тайлы местности, то на двоих помешать забрать жетон первого игрока никак не получится, а ещё и два хода подряд будет, что очень сильно. И при игре на двоих гоплиты становятся чуть менее ценны как ресурс, т.к. не участвуют при выборе первого игрока, но по-прежнему нужны для сражений, выбора карт и доп. действий. Также стоит отметить, что планшеты островов различаются как на лёгкой стороне, так и на обратной, усложнённой, так что стартовые условия у игроков всегда разные. На усложнённых островах поинтереснее - широких мест для строительства храмов значительно меньше, зато много узких мест для строительства зданий. На базовой же посвободнее, не так кризисно, тяжелее подрезать нужный противнику тайл. Зато появляется дилемма при строительстве зданий - готов ли я получить бонус от него, но потерять одну клетку для потенциального возведения храма? В общем, для своей весовой категории игра хороша. Когда только присматривался к игре, казалось, что она окажется слишком прямолинейной, простой и оттого скучной. Но решил дать ей шанс, летстплей заинтересовал, да и одним из авторов числится Бруно Катала. И по итогу игре удалось меня зацепить. Если вам нравятся легковесные стратегии, то советую попробовать - приятная игрушка!
"на 3-4 игрока вы можете попытаться совместными усилиями не давать лидеру жетон первого игрока, тем самым забирая нужные ему карты и тайлы местности"
Играл партию на троих на сложной стороне полей и большую часть времени думали как лучше выполнить свои действия, а не навредить сопернику. Конечно иногда забирали нужные для соперника карты, но это скорее потому, что они нужны были и тебе, а не чтобы навредить сопернику. Да и первый ход не особо часто отбирали, если только карты совсем не шли.
Я имел в виду ситуацию, когда лидеру для победы не хватает определённого действия/тайла местности. И если игроки хотят получить шанс победить, им придётся в первую очередь забирать такие карты, и с помощью них пытаться догонять. А в течение партии да, каждый думает в первую очередь о развитии своего острова и только потом о подрезании противников.
Орихалк
Красивая семейная игра, совмещающая в себе простенький экономический движок и кубиковые бои с монстрами. Завернуто все в обертку конкурентной гонки и приправлено размещением жетонов. И, вроде, звучит и выглядит это очень здорово, но играется скучно. Задачка по размещению тайлов не вызывает трудностей и азарта из-за обилия возможностей + джокерных вулканов. Зато много перебора компонентов и механического обслуживания игры... Выложи рынок карт, поверх - жетоны ландшафта, а поверх них , выложи жетоны монстров. И так каждый раунд. Вдобавок все портит принцип гонки, соседствующий с кубиковой боевкой. Везение на кубах ускоряет победу само по себе. В игре с детьми подобная случайность играет на пользу. Для взрослых никакого азарта подобное не несет. Не хватает Фельдовской "комбинаторики". Редкие комбушки с прокрутками свойств титанов добавляют света в темном царстве скуки, но это всего лучик.
По итогу Орихалк хорош, но очень узконаправлен: для игры взрослых, занимающихся ее обслуживанием, со своими детьми. Но и дети должны быть усидчивыми из-за провисающей динамики. И никакое оформление, гигантизм и именитый автор не вытягивают однообразного процесса. Я бы лучше взял "7 чудес Архитекторы", или что-нибудь динамичное и простое для семейки.
Чтобы привлечь титана нужно каждый раз создавать новую область из трех? Или когда отобрали можно четвертый тайл того же цвета поставить и титан назад вернется?
Можно поставить 4 тайл и он вернётся. В правилах сказано, что нужно строить как минимум из 3 зон одного типа для привлечения. То есть, добавив 4, ты построил минимум из 3 зон одного типа новую область. А потом можешь использовать способность титана и в будущем 5-ым тайликом обновить его способность например.
Вынужден с Вами не согласиться. Увеличение ранее выложенной области с трёх до четырёх зон одного типа не повлечёт возврата Вам титана, которого у Вас забрали. Для этого потребуется именно новая область из как минимум трёх круглых зон одного типа. Это следует из текста правил, а именно «Титан замечает тех, кто создаёт новые области». Увеличение ранее созданной области до четырёх зон под понятие «создание новой области» не укладывается. По аналогии со сказанным, обновления способности титана при увеличении области также не происходит. С уважением
Ещё раз углубился в вопрос. Касаемо обновления способности титана я оказался не прав, при расширении области оно происходит. А вот касаемо первой части сказанного мной, считаю позицию верной
Касательно первой части - не верно. В правилах нет упоминания "новой территории". Поэтому расширяя имеющуюся, титана так же можно привлечь обратно.
Если выложено 3 соседствующих тайла вулкана, можно вызвать любого титана? Или титана вообще нельзя призывать?
Если выложено 3 соседствующих тайла вулкана, можно вызвать любого титана? Или титана вообще нельзя призывать?
Добрый день, очень прошу выложить страницу с разъяснениями зданий, монстров, символов.
На БГГ есть аглицкая
да, спасибо, я знаю, хотелось бы на русском.
да, спасибо, я знаю, хотелось бы на русском.
Добавил фото русской памятки
Спасибо огромное!
Люди добрый, кто может прислать тайлы двойных местостностей купил с рук, а какого не хватает я не знаю
Всё ещё нужна такая информация?
В правилах написано: "Титан замечает тех, кто создаёт новые области." Если игрок построил область из 3-х зон одного типа, привлек внимание титана, а затем либо использовал благословение либо потерял титана из-за действий другого игрока, может ли он вновь привлечь внимание этого титана:
1) Достроив 4-ю зону к своим уже имеющимся 3-м тайлам;
2) Построив здание на одном из имеющихся 3-х тайлов, и затем пристроив новую область того-же типа?
В обоих случаях ответ, - да. Каждый раз, расширяя зону, если в ней 3+ участка, вы привлекаете или переворачиваете активной стороной соответствующего титана.
На самом деле в правилах не очевидно.
Для привлечения нового титана написано- как только игрок Создаёт область из 3х клеток. И ниже- титан замечает тех, кто создаёт новые области. Те должна быть именно новая область. Но ниже, в секции активации титана, указано: как только игрок Создаёт х3 область или расширяет имеющуюся, титан переворачивается активной стороной. Разные условия для нового титана и для повторной активации уже имеющегося
Почему правило определение первого игрока в конце раунда разнится в русском и английском изданиях? В английском издании игрок может остаться с фишкой первого игрока, если у него больше всего гоплитов. В русском же издании указано, что первый игрок не участвует в сравнении количество гоплитов и никак не может остаться первым игроком на следующий раунд. Путаница какая-то, откуда это вообще взялось?
Эврикус ответили, что правила английского издания более новые, в эррате будет этот момент учтен
Игра очень понравилась, но после нескольких партий возникли вопросы.
1. Бонус гавани берется только на первом ходу или каждый раз, когда мы закрываем его жетоном местности?
2. Что делать если игрок смог закрыть все пустые клетки (такое реально получилось), а игра еще идет? Получается, что он не может больше выкладывать жетоны местности, а это действие является обязательным по правилам.
3. Могу ли я после неудачного боя с монстром на следующем ходу добавить еще гоплитов в добавок к тем, что уже стоят рядом с ним?
Буду весьма благодарна, если кто-нибудь поможет разобраться )))
1. Каждый раз, когда накрываем новые порты (стр. 7 Правил "Бонус порта").
2. Не выкладывает. Более того, если у вас, к примеру осталось одно или два свободных места на планшете, то вы можете взять карту с тайлом местности, занимающим 3 места и сбросить его, выполнив действие карты.
3. Можете добавить.
Спасибо за разъяснение!
По первым двум вопросам ответы есть в правилах:
1. Бонус гавани игрок получает каждый раз, накрывая гавань тайлом местности, т.е. три раза за игру.
2. Если игрок не может выложить тайл местности по правилам он возвращает его в запас и переходит к следующей фазе хода.
3. Гоплиты остаются стоять до следующего сражения, т.е. можно будет добавить до общего их количества в 3 штуки.
Спасибо большое!
Очень динамичная гонка. С классным оформлением, шикарными компонентами и продуманным процессом. Зайдет даже гикам. Но от рандома может немного подгореть у тех, кто любит все считать.
Партия за 45 минут, даже на четверых, особенно если вместе делать подготовку к новому раунду, которая отнимает немного времени. Можно даже быстрей сыграть, если эффективно упороться в гонку.
Интересный микс механик от которого отрезали все лишнее - играется безумно гладко и быстро, при этом весьма интересно и с простором на подумать. Также отмечу, что все включены в игру прямо с первого хода, инфа от Гарсии подтвердилась - времени на раскачку нет, интересные решения принимаются сразу.
На данный момент сыграно 5 партий на двоих. Мне понравился намешанный в этой игре-гонке коктейль механик. Игра идёт до 5 победных очков, которые можно получить тремя способами: привлечь внимание титана, возвести храм, выковать медальон из орихалка. Но первому набрать 5 очков мало - нужно ещё зачистить свой остров от мифических существ, если таковые на нём появились в процессе игры. Впечатления изложу по пяти фазам, из которых состоит ход игрока.
1) Выбрать карту действия.
Карта помимо действия даёт ещё и тайл местности. Чем правее лежит карта на планшете действий, тем дороже она обходится. Задачка простая - выбрать наиболее выгодную карту на этот ход, а в случае, если таких карт несколько, попытаться понять, какую из них захочет взять кто-либо из противников, и не дать её ему, особенно если он близок к победе. Поскольку рынок карт пополняется только в конце раунда, то у первого игрока преимущество в выборе, а у следующего игрока выбор будет на одну карту меньше.
2) Разместить тайл местности.
Выбрав карту, забираем с него тайл (его размер от 1 до 3 клеток) и выкладываем на свой остров. На тип местности очень многое завязано. Собрав три одинаковые местности рядом друг с другом, вы привлекаете внимание титана. Если соберёте 4 разных типа местности в форме ромба, то сможете возвести храм. Также строительство зданий зависит от типа местности, но об этом позже. Если на тайле есть вулканический тип местности, то на нём появляется мифическое существо. Также на острове имеются бонусные клетки с ресурсами, накрыть которые тоже хочется успеть. Остров небольшой и извилистый (если играть на усложнённой стороне планшета острова), так что решать эту геометрическую задачку с муками выбора весьма занятно.
3) Выполнить действие карты (необязательное действие).
Есть 4 возможных действия: производство орихалка, вербовка гоплитов, строительство и сражение с мифическими существами. Первые два действия дают соответствующий ресурс (орихалк/гоплиты).
Строительство поинтереснее - можно либо возвести храм, либо выковать медальон из 5 орихалка, либо построить здание. В начале раунда на планшет строительства выкладывается 4 здания, каждое из которых можно построить на определённом типе местности. Здания не приносят победных очков, но дают постоянный бонус/скидку, что значительно помогает в достижении заветных 5 победных очков. Однако, застроив какую-либо клетку местности зданием, можно забыть об её использовании для строительства храма/привлечения внимания титанов. Очередные муки выбора.
Последние действие - сражение, реализовано весьма азартно. Сразиться можно со всеми существами на вашем острове, но по очереди, и до первого поражения. У каждого существа есть сила (4, 6, 8, 10, 12) и бонус за победу над ним. В начале боя у вас всегда есть 1 кубик d6 с особой гранью вместо значения 6 - черепом. Вы решаете, сколько гоплитов готовы отправить на сражение (0-3). За каждого гоплита берёте ещё один дополнительный кубик. Затем бросаете их и для победы нужно выкинуть сумму значений равную или больше силы существа. Если хотя бы на одном кубике череп - автоматическая победа. Победив существо, вы берёте его в плен и получаете награду, теряя при этом всех гоплитов, участвовавших в бою. Затем можно атаковать другое существо. В случае поражения, отправленные в бой гоплиты остаются на клетке с существом, а действие сражения заканчивается.
Одна из популярных претензий к игре - кубики. Мол, если не летит, то и победить невозможно, ведь пока хотя бы одно существо есть на вашем острове, вы не одержите победу, даже если набрали 5 ПО. Некоторые игроки видят в этом несправедливость. Может быть, но взяв тайл с существом, игрок осознанно идёт на риск. Помимо риска упустить победу есть ещё один - существо не позволяет возводить храмы и строить здания на клетках вокруг него. Однако, в большинстве случаев этот тайл большой и "вкусный", так что соблазн велик. Более того, в случае победы над существом освобождается занимаемая им местность с вулканом, являющимся джокером (местностью любого типа при строительстве). Также не стоит забывать про здания и титанов, помогающих в сражениях. Так что брать тайлы с существами очень даже выгодно, и авторы сами это отмечают в правилах. Но и без них вполне можно играть и побеждать. Хотя не исключены ситуации, когда к вашему ходу остались лишь тайлы с существами. Значит, это судьба =)
4) Выполнить дополнительное действие (по желанию).
Отдав 2 гоплита/2 орихалка/2 пленённых существа, можно выполнить ещё одно действие. Есть только два ограничения: отдав гоплитов, нельзя выбрать действие их вербовки и, отдав 2 орихалка, нельзя выбрать действие его производства. С существами ограничений нет. Т.к. игра является гонкой, то очевидно, что дополнительные действия важны: частенько помогают набрать темп или и вовсе победить.
5) Сбросить карту действия (только при игре вдвоём).
Иногда карта не нужна вам, но нужна противнику. Вы берёте другую, а эту сбрасываете - отличное решение для масштабирования игры.
Конец раунда наступает, когда каждый игрок сделает по ходу. Затем обновляются рынки карт и зданий, и передаётся жетон первого игрока. И он крайне важен, ведь кто первый выполнил условия победы - тот моментально побеждает, раунд не доигрывается. В дуэли жетон всегда переходит от активного игрока к его противнику, таким образом каждый игрок ходит 2 раза подряд. На 3-4 игрока иначе - первым становится тот, у кого больше гоплитов в запасе (активный игрок не участвует в сравнении). В случае ничьей активный игрок решает, кому отдаст жетон. И игрок, сидящий справа от нового первого игрока, получает гоплита в качестве компенсации за то, что будет ходить последним в следующем раунде. На двоих эта компенсация также присутствует.
ИТОГ.
Мне игра понравилась. Она быстрая, несложная, но есть где подумать. Т.к. это гонка, то все следят за действиями и развитием островов друг друга, т.е. максимальное вовлечение. Игровой процесс динамичный, порождает множество мук выбора: иногда приятных, иногда не очень. Сражения проходят быстро и добавляют игре эмоций и азарта.
Правила простые и хорошо написаны, с примерами, объяснить новичку не составит труда. Компоненты замечательные, оформление приятное, подготовка к партии не занимает много времени, реиграбельность высокая. Игра отлично масштабируется, но дуэльный режим со своей спецификой. Если на 3-4 игрока вы можете попытаться совместными усилиями не давать лидеру жетон первого игрока, тем самым забирая нужные ему карты и тайлы местности, то на двоих помешать забрать жетон первого игрока никак не получится, а ещё и два хода подряд будет, что очень сильно. И при игре на двоих гоплиты становятся чуть менее ценны как ресурс, т.к. не участвуют при выборе первого игрока, но по-прежнему нужны для сражений, выбора карт и доп. действий. Также стоит отметить, что планшеты островов различаются как на лёгкой стороне, так и на обратной, усложнённой, так что стартовые условия у игроков всегда разные. На усложнённых островах поинтереснее - широких мест для строительства храмов значительно меньше, зато много узких мест для строительства зданий. На базовой же посвободнее, не так кризисно, тяжелее подрезать нужный противнику тайл. Зато появляется дилемма при строительстве зданий - готов ли я получить бонус от него, но потерять одну клетку для потенциального возведения храма?
В общем, для своей весовой категории игра хороша. Когда только присматривался к игре, казалось, что она окажется слишком прямолинейной, простой и оттого скучной. Но решил дать ей шанс, летстплей заинтересовал, да и одним из авторов числится Бруно Катала. И по итогу игре удалось меня зацепить. Если вам нравятся легковесные стратегии, то советую попробовать - приятная игрушка!
"на 3-4 игрока вы можете попытаться совместными усилиями не давать лидеру жетон первого игрока, тем самым забирая нужные ему карты и тайлы местности"
Играл партию на троих на сложной стороне полей и большую часть времени думали как лучше выполнить свои действия, а не навредить сопернику. Конечно иногда забирали нужные для соперника карты, но это скорее потому, что они нужны были и тебе, а не чтобы навредить сопернику. Да и первый ход не особо часто отбирали, если только карты совсем не шли.
Я имел в виду ситуацию, когда лидеру для победы не хватает определённого действия/тайла местности. И если игроки хотят получить шанс победить, им придётся в первую очередь забирать такие карты, и с помощью них пытаться догонять.
А в течение партии да, каждый думает в первую очередь о развитии своего острова и только потом о подрезании противников.
Имя автора внушает уважение. Кто играл, пожалуйста поделитесь впечатлениями.
Эврикус взяли на локализацию. Приход игры ожидается весной 2023 года.