Игра-разочарование :( со стороны выглядит идеальной игрой про гонки. А по факту... Собрать трассу из шестиугольных тайлов тот еще квест - их много и найти нужные сложно. Даунтайм иногда просто зашкаливает - хоть таймер ставь. Абсолютно просчитываемые траектории. Если кто-то помнит, в школе на листочках в клетку рисовали трассы и по очереди двигали свою машинку на одну клетку. Вот ощущения примерно такие же. Выигрышь зависит не от ваших способностей и расчета, а от везения и только от него. Выбросили на кубиках предел знаков опасности: ну что же - не повезло. После потери управления - догнать везунчика практически нереально. И никакие хоумрулы и допы не меняют этой ситуации... Посоветуете годный симулятор гонок на столе?
Странно, а я вот только что сыграл, и мне понравилось. Даже в соло - забавно круг проходить на время. Наоборот показалось, что вполне похоже на гонки. И вылетом там чуть-чуть управлять можно и рисковать если отстаёшь (и опять вылететь). Посоветовать особо ничего не могу. В активе есть только "Вороны Одина" - но это совсем простая игрушка с карточным движком, и "Дорога ярости" - но это про другое, развлекалово без всякого намёка на планирование (тем и хороша). Говорят, "Thunder Alley" годная, от GMT. Смотрю вот, в её сторону, для неё даже ПнП можно найти, и перевод правил на "Тесере" есть.
Самая большая беда игры в том, что, если допустим, убрать с кубов символы опасности, то еще до старта можно посчитать, кто выиграет. Т.е. получается, что выигрыш в данной игре зависит только от неконтролируемого никак везения и ни от чего больше (
От выбора, принимаемого игроком, в ответ на действия игры или соперников. А здесь нет выбора. Есть один оптимальный маршрут и кубы, которые могут все испоганить, но влиять на это практически никак нельзя
Если вы хотите гонки, зависящие практически полностью от выбора - попробуйте Heat (которая Гонка - Жара на трассе). Она как раз стоит по другую сторону баррикад от Rallyman GT.
А для чего их с кубов убирать-то? Вы за рулем ездили, хоть раз реально придавив педаль газа? Да хотя бы даже в картинг ходили? Там разве что-то зависит от расчетов? Чистая скорость реакции, верные решения _в моменте_, на принятие которых, порой, есть считанные миллисекунды, и поток адреналина. Именно это и симулируют представленные в игре кубы (и жетоны концентрации), и чем выше передача, чем более резок маневр (например, торможение с двумя красными кубами) - тем выше вероятность "ошибки" и вылета с трассы.
Ничего подобного. Всё зависит от умения обогнать, прижать оппонентов и выгодно занять позицию перед поворотом и вовремя сбавить обороты. Здесь предостаточно контроля кубов за счёт жетонов концентрации и никакая удача не позволит меня обогнать в этой игре.
Жетоны концентрации вы можете получить только кинув все кубы сразу - что это, как не везение?! От вас не зависит ничего, когда вы кидаете эти кубы. Нет там никакого контроля особого, как бы вы не кидали кубы по очереди или все сразу, вы не можете влиять, на то, что там выпадет. Понятно, есть жетоны концентрации, но получить их можно тоже только лишь уповая на везение
А вы пробовали кидать кубы не все сразу, а по одному? Всегда можно оценить риск и остановиться в определенном месте и если нужно еще применить жетоны концентрации. Если это не контроль кубов, тогда что?
Это выставление рабочих с push-your-luck. Вообще, благодаря таким людям, как автор отзыва, как раз придумали доп "Вальгалла" к "Чемпионам Мидгарда", иначе у них напрочь "горит" от безвозвратно павших в бою воинов. А по мне так странно, что в игре с элементами удачи все равно должна балом править математика. И как-то глупо, в случае провала, ожидать какую-либо нагарду.
Не считаю, что там должна править математика, но хоть какой-то контроль рандома должен быть... Даже в дороге ярости его больше, хотя это уж игра прям про удачу и фан...
"Хоть какой-то" - есть: получение жетонов концентрации при одновременном броске всех кубов и возможность тратить их при броске по одному кубу, страхуя потенциально опасные ситуации.
Но при этом, получение жетонов концентрации - это тоже надежда на удачу... У нас как-то был случай. Я кидал четыре раза белый кубик (два хода подряд) и каждый раз там выпадал симво опасности... А уж если "педаль в пол", то там только везение. Да, можно понимать, что, например, если сейчас у тебя три красных куба, то педаль в пол лучше не делать, а кидать их по очереди. Это, конечно, может быть можно назвать контролем рандома, но такое себе, как по мне. Я не хочу никак уязвить ничьи чувства к этой игре. Она, наверное хороша, если к ней относиться, как к игре, где все решают азарт и удача... И, возможно, мое мнение вызвана тем, что мои ожидания по поводу игры очень не оправдались...
Конечно это не контроль кубов. Вот вы кидаете кубы по очереди, и у вас, допустим выпало на первых двух кубах символ опасности и все, с с этим ничего не сделать. А у соперника, допустим, не выпали эти символы и он уехал от вас далеко. И ничего от вас здесь не зависит. Что касается жетонов концентрации, то опять таки, чтобы их получить надо понадеяться на удачу... Да, я пробовал, в какой-то момент ставить Кубы с наименьшей вероятностью выпадения символа опасности, при этом уменьшая дальность, чтобы заработать жетоны концентрации, чтобы использовать их в будущем. А вот мой сын не заморачивался, просто кидал кубы и ему все время везло, и он выиграл, ибо ни разу у него не выпало необходимое для вылета количество символов опасности. Да, я понимаю, это азарт, риск... Если смотреть на игру только с этой позиции, то да, тогда нормально.
Выбор оптимальной траектории и тактические маневры не такие очевидные и нужно хорошо все планировать. Поэтому опытный игрок всегда обгонит новичка. Можете попробовать сыграть на сайте boardgamearena с опытными игроками и все поймете.
В целом да, но всегда может быть ситуация, как случилось у меня в одной из начальных партий в Бладболл, когда я играл против чела, у которого было сотни две сыгранных игр (может и больше) и ему просто тотально не везло на кубах и я тупо выиграл за счёт этого. Но такова игра. Тут претензии мне напомнили хейтеров карт перевесов в ИП, которые ломают их идеальные расчёты.
По поводу зависимости от способностей и расчета - вы все-таки лукавите. Во-1, два разных человека будут строить разные траектории с использованием разных кубиков передач, даже если стартанут с соседних клеток - кто-то может перекрыть удобный въезд на клетку с ограничением под нужным углом, например. А если вы завершите ход прямо перед оппонентом, находясь на две передачи выше него - оппоненту придется попросту пропустить ход. И таких тактических фишек там уйма. Во-2, далеко не всегда есть смысл гнать до максимально доступной передачи, особенно если впереди сложный поворот. Достаточно быть на 1 передачу выше соперников, чтобы в следующем раунде ходить первым. В-3, лучший класс авто, на мой взгляд, GT-5, т.к. имеет кубик ускорения, который тоже добавляет глубины принятия решений по части того, когда все-таки стоит ускориться "через передачу".
1) в зависимости от того, как сыграл ваш противник у вас есть только один оптимальный вариант. Понятно, его можно не увидеть, но, после десятка партий, таких ошибок не совершаешь 2) я нигде не писал, что всегда нужно гнать на максимальной передаче 3) играли, все то же самое, просто есть еще вариант прыгнуть через передачу Суть в том, что оптимальный вариант расставления кубиков в любой ситуации только один. А дальше можно рискнуть и "педаль в пол" или кидать по одному Кубу. И то, как далеко вы уедете зависит только от вашего броска и больше ни от чего
О! Мне кажется ключевое здесь "после десятка партий". Перед тем как купить игру искал отзывы - на BGG есть отличный обзор. Там чел пишет (только более развёрнуто) примерно то же, что и вы. Мол, рандом правит пока ты новичок, потом ты учишься просчитывать траектории и максимально рассчётливо использовать кубы и жетоны... и после этого всё равно правит рандом. И он наиграл больше сотни партий и сказал "фу, отстой". Ну, я и решил, что если мне игра покажется хреновой после сотни партий, я как-нибудь переживу. Вам понадобилось всего десять, чтобы разочароваться... Бывает.)
Вменяемый человек после одной игры определяет - хочет он тратить на это время ещё, или нет. Если человеку понадобилось 100 партий, чтобы определиться - он добоеб)
Да! Вы верно меня поняли. Я высказал своё субъективное мнение, его необязательно разделять, но может быть оно поможет кому-то сделать выбор брать или не брать игру. Я сам по началу очень фанател от этой игры, допы купил, но вот мы сыграли партий 20 уже и я понимаю, что от меня в игре практически ничего не зависит... Как бы не распланировал траекторию - последнее слово за кубами(
Если игра нравится, то GT5 и Championship - мастхэв и автобай, т.к. первый даст новый класс авто с кубиком ускорения, а второй - дополнительные тайлы для трасс, включая новые варианты готовых. А так, правила турнира можно скачать и использовать даже с базой.
World Tour - опциональна, только если хочется еще больше готовых трасс. Часть из них сделаны с использованием тайлов из Championship, так что, без него - не имеет смысла.
Team Challenge - автоскип, т.к. сделана на состав 7-12 игроков (а тут попробуй хотя бы 5-6 собери) и имеет очень широкие участки трасс и двунаправленное движение.
GT4 - самый бесполезный класс авто в режиме езды "как дед", и его не спасают даже BOP-карты при игре с другими классами.
Странный от отзыв. От игрока там много чего зависит: 1. Идеальная траектория может и одна, а вот кто ее первый займет - еще вопрос. 2. На какой скорости подъехать к повороту, чтобы на следующий ход оптимально оттормозить и не потратить много кубиков. 3.На какой скорости подъехать к повороту, чтобы следующая траектория была максимально протяженной. Бывает, что закончил ход не на той скорости и следующий опасный участок ты уже не проскочишь за один раз, так как нужный куб скорости потрачен. 4. На какой скорости закончить ход, чтобы сходит раньше оппонента в следующий раз или наоборот встать прямо перед оппонентом, чтобы заставить по сути пропустить ход. 5. Решать: когда рисковать и кидать все кубы, когда бросать по одному. Можно специально на безопасных участках с более высокой вероятностью бросать все кубы и собирать жетоны риска, которые потом на сложных участках использовать. 6. Даже когда в аварию попал, можно попробовать так кубы разложить, чтобы последствия были наименьшие. 7. Когда в пит-стоп заезжать, когда нет. 8. Если кто-то разбился, а кто-то нет, то догнать конечно сложно. Но откуда такая уверенность, что лидер не размотает машину на следующем повороте. И т.д. и т.п. как бы от игрока много чего всего зависит.
Тейк про то, что "убираешь из игры кубики с символами опасности и до старта понятно, кто выиграет" я вообще не понял. Так вся игра на этих кубиках с опасностью и строится, зачем основную механику из игры вырезать и строить на этом какие-то умозаключения относительно самой игры? Непонятно, кароч.
Спасибо за комментарий. По поводу всех пунктов хочу сказать, что Вы меня не совсем верно поняли. Я имел ввиду идеальную траекторию в каждый конкретный ход. Предположим, возьмем n-ый ход. В этот ход машины как-то расположены на трассе. Для каждой машины именно в этот момент, субъективно, есть только один оптимальный вариант.
Я с трудом понимаю суть претензий. В конкретный ход складывается только одна оптимальная траектория и... поэтому от игроков ничего не зависит. Хотя эту траекторию буквально сформировали сами игроки предыдущими ходами.
"А в реальной гонке разве не так? Там ведь тоже все едут по одной оптимальной траектории." Согласен. Играл в нее с несколькими людьми, которые занимаются реальными автогонками - сказали очень реалистичная симуляция процесса.
Это евро с хорошо переданной тематикой гонки. В ней есть Push Your Luck, но свою колоду можно просчитать, как минимум в базовой версии. Это хорошее евро, не сухое, с азартом. Но Жара для меня на четвертом месте из гонок. Не хватает в ней крутости ралли, слишком аркадная, не нужно просчитывать входы в поворот.
Рандома тут нет особо, с трассы слететь практически нереально, только если сам решишь рискнуть обогнать соперников. Семейная такая игрушка про медленные машинки )
На первых 3 местах ничего толкового) ну, с первым и так понятно. 3 - В поисках Эльдорадо. Да, не машинки, но гонка до финиша и мне больше Жары нравится. 2 - Dungeon Kart. Это картинг с подбором предметов, которые можно запульнуть в оппонентов. Если Марио Карт знаком - эта находка 100% её передаёт. Игра огонь, если нравится Марио Карт и её клоны. 1 - Rallyman ) Лучшая настольная адаптация ощущений от гонок хотя бы с видеоигр на настольные рельсы. Хочется Adrenaline Pack раздобыть, и раздумываю Rallyman Dirt взять, там ещё интереснее входить в повороты, сражаясь с грязью и грунтом под колесами
Спасибо. "Эльдорадо" неожиданно, даже и не думал смотреть в ту сторону. Жаль с допами к Rallyman, что-то плохо всё, если только форвардером везти. А Adrenaline Pack видел вообще за какие-то безумные 100 евро.
Везёт, что за 100 евро видели. Я искал и ничего не нашёл. В поисках Эльдорадо очень рекомендую. Что вдвоем, что вчетвером офигенно играется, но лучше сразу с допом брать. В этом году локализуют последние 2 больших допа)
Приветствую! Мне понравились идеи уважаемого Ronin и мы попробовали их "покатать". В результате получились следующие правила.
Обгон по обочине.
В этом дополнении предлагается считать обочину, расположенную слева и справа от трассы, полноценными клетками трассы со свойствами, перечисленными ниже. Обгон по обочине возможен при выполнении следующих условий: - все клетки перед автомобилем игрока заняты автомобилями соперника - передача, на которой автомобиль игрока выезжает на обочину выше, чем у каждого из обгоняемых автомобилей соперников - на обочину можно выехать
Запрещено выезжать на обочину и двигаться по ней, если: - на обочине находятся люди - участок трассы проходит по туннелю - участок трассы огорожен бетонными отбойниками или каким-либо иным жёстко закреплённым ограждением - характер местности, прилегающей к трассе, в реальности не позволяет движение автомобиля (например: водоемы, близко расположенные деревья и т.п.)
Для выезда или движения по обочине необходимо потратить один кубик передачи и два кубика торможения. Кубики торможения, использованные для выезда или движения по обочине не дают жетонов концентрации. Для выезда или движения по обочине можно использовать только кубики, указанные на приборной панели автомобиля игрока.
Продолжение движения по обочине возможно при выполнении следующих условий: - впереди лежащая клетка трассы, примыкающая к обочине, занята автомобилем соперника - передача автомобиля игрока на обочине выше, чем у каждого из обгоняемых автомобилей соперников - по обочине можно ехать
Выезд с обочины возможен только на впереди лежащую свободную клетку трассы, примыкающую к обочине. Если движение по обочине или выезд с обочины невозможны, то игрок пропускает ход.
На обочину распространяются ограничения скорости, которые указаны на клетках трассы, примыкающих к обочине. Можно поднять ограничение скорости на единицу, используя ещё один кубик торможения или символ опасности.
Что скажете? Буду рад услышать критику или замечания :)
В группе Фабрики все есть https://vk.com/doc-147452506_650150083?hash=ldIgdvEZoeT6prOXxGfPkjb5ZDxNDn490eSYXVlK1bc&dl=GQYDSNJQGQ:1681753560:F3KZ2ZGdPDkLPBdOOg0UBymlQzV0ZUGhRowrfnTmyNc&api=1&no_preview=1
Есть идея нескольких правил, усложняющих игру и добавляющих тактики: - кубик азота (допустим синий). Добавить один кубик с гранями, как на красном, позволяющий "перепрыгнуть" через передачу вверх, например, со 2 на 4. Используется ограниченное число раз, скажем, по количеству кругов. - "воздушный мешок". Если машина закончила ход на клетке за другой машиной на той же передаче, то в следующий раунд она ходит раньше, хоть и по обычным правилам отстает. - хорошая реакция. Если машина должна вылететь с трассы и начать ход со скорости 00, то можно потратить сколько-то жетонов концентрации, чтобы начать ход со скорости 0. Например, 5 жетонов. А то игрок может сильно отстать и скучать остаток гонки. - обгон по обочине. Если впереди затор (нет свободных клеток для обгона),то можно проехать по занятой клетке, но добавить в нее 2 красных кубика.
1. "азот". Есть же зелёный кубик у GT-5 моделей. Он ровно то, что вы описали. 2. "хорошая реакция", неплохая идея, только цену нужно, по-моему, выставлять побольше в жетонах, ибо их относительно несложно копить. Но это вопрос обсуждаемый, сама идея понравилась. 3. "обгон по обочине" тоже весьма интересный. 4. и единственное, что не понравилось, это "воздушный мешок", ибо он убивает смысл игры, заключающийся в попытках блоков и постоянном занятии выгодной позиции впереди едущего. Тут какая-то инверсная логика – поезжай сзади и поэтому обгоняй. Не вижу для чего оно сделано, в отличии от остального вышепредложенного.
4. Смысл в том, что если не получается обогнать машину впереди из-за нехватки разгона, то можно так перехватить инициативу. Мало просто пристроится в хвост, надо еще скорость сравнять. А если будешь на скорости выше, то и так по обычным правилам ходишь раньше. Но может скорость выше не нужна из за резкого поворота впереди. Пробовать надо)Еще бы помощь отстающим придумать, чтобы не было так, что одна ошибка стоит всей гонки. А про зеленый кубик я не знал. - Кстати, интересная мысль. Если за круг не заехал на пит-стоп, получи жетон опасности (как на кубике !), который повышает шанс вылета,всегда прибавляется к броскам. Заезжаешь ни пит-стоп, жетон скидываешь.
Не нашел в игре механизма для помощи отстающему. Посмотрел несколько стримов, сыграл сам в партию на 2 и 4 игроков. Если вначале кто-то вырвался, ему достаточно просто размеренно ехать, догнать его будет уже очень сложно. И наоборот, если человек вылетает с трассы, то пропуск хода, возможно еще и поломки, какой-то сильно большой штраф. Я понимаю, что если следовать логике симулятора, то в реальной жизни одна ошибка и прощай первое место, но это же игра. Всю остальную игру человек, который вылетел с трассы просто плетется сзади. Занимать 2, 3 и далее места здесь нет никакого смысла если играешь без допа с чемпионатом. Кто-то что-то думал по этому поводу или может натыкался на хоумрулы? Ощущение, что поломки надо раздавать соперникам, за то что чересчур долго не тормозят на пит-стопе, а пит-стоп сделать бесплатным при вылете из трассы.
У меня другой опыт. Скорость решает, т.к. определяет порядок хода. Часто есть выбор на более высокой передаче закончить ход, что дает преимущество - ходить раньше, но оставляет необходимость использовать в следующих ход кубики тормоза. Если едешь за лидером и закончил на более высокой скорости ты начинаешь первым, считай ходишь два раза. Можно обогнать лидера, занять лучшую позицию на трассе, заблокировать его ну или первым пересечь финишную черту если до нее недалеко.
А вот механика с поломками, как-то плохо. Игра слишком аккуратная, проблемы накрывают редко, а если накрывают то слишком больно. Вдвоем вылетить с трассы действительно может быть приговором.
"Проблема" с редками поломками решается если игроки чаще берут на себя риск. Для этого кажется необходимо несколько условий: 1. Игроков должно быть больше 2х, чтобы была постоянная мотивация и грызня за каждую клетку. 2. Трасса не должна быть маленькой чтобы было время реабилитироваться вытевшему с трассы или/и дождаться пока вылетит кто-то еще.
Если все рискуют и все отхватывают, то ситуация выравнивается. Но видимо мы не дошли еще до того уровня игры чтобы регулярно брать на себя высокий риск и тормозить тремя красными кубами.
В правилах сказано: Позиция – в случае, если и скорость, и пройденная дистанция у автомобилей нескольких игроков одинаковые, среди них раньше ходит тот, чей автомобиль находится ближе к внутреннему радиусу следующего на трассе поворота с ограничением скорости. Ситуация: оба автомобиля стоят в параллельных клетках на одинаковой скорости и следующий поворот направо без ограничений скорости и после него еще направо тоже без ограничений, и только третий поворот с ограничением налево. Кто ходит первым тот кто стоит ближе к внутреннему радиусу правого поворота или тот кто ближе левому?
Тот, кто ближе к левому. Это же из правила очевидно следует. Тот, кто ближе к повороту с ОГРАНИЧЕНИЕМ скорости. То есть, в терминологии игры, изгибы трасы без ограничений, можно не считать поворотами.
Подскажите,при сбросе скорости допустим с 4 передачи на 3, я могу использовать 4+кубик торможения, если у меня есть в запасе кубик с 3 передачей, или я обязан выставить 3?
В правилах сказано: При размещении кубика передачи вы можете выбрать любой кубик, значение которого: • на одну передачу выше, чем ваша текущая передача. • совпадает с вашей текущей передачей. • на одну передачу ниже, чем ваша текущая передача.
Четверку поставить можно, но тормозить так нельзя.
Для торможения установлены четкие правила: Чтобы использовать резкое торможение с использование красных кубиков, вы должны выложить кубик передачи, до которой хотите сбросить скорость, совместно с кубиками торможения. При этом вы должны выложить по одному красному кубику за каждую пропущенную передачу.
В правилах от "Фабрика игр" написано, что если игрок, при потере управления, достает из мешочка жетон желтого флага, то обгонять нельзя на фрагменте, где произошла потеря управления и на следующем и предыдущем фрагментах. Думаю, это неправильный перевод, так как в оригинале указано, что обгонять вообще нельзя где-либо, пока игрок, у которого произошла потеря управления, не начнет движение.
Да, в русских правилах от "Фабрика игр" это есть, когда в оригинале, взятом на официальном сайте издателя, это отсутствует и такого нет. Вот и не понятно, где же верно, в итоге. Я стараюсь всегда придерживаться именно оригинальных правил.
Возможно, разгадка кроется в том, что русские правила отмечены как "Редакция 1.1", а на сайте лежит старый пдф. Не сама же Фабрика делала иллюстрацию с пояснением.
Скорее всего так оно и есть. Надо будет попробовать сыграть и по этим правилам. Пока у меня большое сомнение, что это изменение именно в лучшую сторону.
В реале, например Формула 1, желтый флаг устанавливается на сектор. В начале сектора маршал машет желтым флагом, в конце опасного сектора маршал машет зеленым флагом - обозначает конец опасного сектора. Кроме того, в этом секторе помимо запрета обгонов, есть требования снизить скорость. На весь трек запрет на обгоны действует в режиме виртуальной машины безопасности или реальной, когда все едут за машиной безопасности, которую нельзя обгонять.
нет, всё верно, вот последняя редакция английских правил и там есть эти уточнения https://www.dropbox.com/s/1fkk01eyfbyewaa/RALLYMAN-GT_CORE_Rulebook_1-1_EN.pdf?dl=0
а можно ссылку на многих? детский сад(fun) можно устроить беспорядочным бросанием во все стороны кубов ,без очереди - это прилично так ускорит игру и будет весело. Вам такой ответ устроит?
Кто играл, скажите, интересно ? Правда, что "каждый ход вам нужно будет принимать интересные решения" ? П.С. возможность приобрести на предзаказе наклейку "ГОНЩИКИ С РАЛЛИ" позабавила
объясните как работает желтый флаг. более подробно. вот я разбился и вытащил желтый флаг. что происходит? как другие ходят? что я с ним делаю? как от него избавится?
Все дальше ходят по обычным правилам)) за исключение того что игроки не могут обгонять друг друга (за исключением у кого скорость "0" и "00" их можно обгонять) а останавливаться позади! Жетон жёлтых флагов лежит на поле пока машины вылетевшая с трека не поедет!
Не понял в чём прикол питстопа. В ситуации когда достаёшь из мешочка жетон погоды, переворачиваешь свою карту с солнечной стороны на дождевую или наоборот. Это понятно. Но зачем тратить время на некую абстрактную переобувку, которая вообще ничего не меняет, а может даже хуже сделать? Я вообще большой разницы между карточками не увидел. Только на один кубик какой-нибудь меньше и всё.
Игра-разочарование :( со стороны выглядит идеальной игрой про гонки. А по факту... Собрать трассу из шестиугольных тайлов тот еще квест - их много и найти нужные сложно. Даунтайм иногда просто зашкаливает - хоть таймер ставь. Абсолютно просчитываемые траектории. Если кто-то помнит, в школе на листочках в клетку рисовали трассы и по очереди двигали свою машинку на одну клетку. Вот ощущения примерно такие же. Выигрышь зависит не от ваших способностей и расчета, а от везения и только от него. Выбросили на кубиках предел знаков опасности: ну что же - не повезло. После потери управления - догнать везунчика практически нереально. И никакие хоумрулы и допы не меняют этой ситуации...
Посоветуете годный симулятор гонок на столе?
Странно, а я вот только что сыграл, и мне понравилось. Даже в соло - забавно круг проходить на время. Наоборот показалось, что вполне похоже на гонки. И вылетом там чуть-чуть управлять можно и рисковать если отстаёшь (и опять вылететь).
Посоветовать особо ничего не могу. В активе есть только "Вороны Одина" - но это совсем простая игрушка с карточным движком, и "Дорога ярости" - но это про другое, развлекалово без всякого намёка на планирование (тем и хороша). Говорят, "Thunder Alley" годная, от GMT. Смотрю вот, в её сторону, для неё даже ПнП можно найти, и перевод правил на "Тесере" есть.
Самая большая беда игры в том, что, если допустим, убрать с кубов символы опасности, то еще до старта можно посчитать, кто выиграет. Т.е. получается, что выигрыш в данной игре зависит только от неконтролируемого никак везения и ни от чего больше (
А от чего он должен зависеть? От скорости реакции?
От выбора, принимаемого игроком, в ответ на действия игры или соперников. А здесь нет выбора. Есть один оптимальный маршрут и кубы, которые могут все испоганить, но влиять на это практически никак нельзя
Если вы хотите гонки, зависящие практически полностью от выбора - попробуйте Heat (которая Гонка - Жара на трассе). Она как раз стоит по другую сторону баррикад от Rallyman GT.
Спасибо
Так вам нужно евро значит, а не амери.
А для чего их с кубов убирать-то? Вы за рулем ездили, хоть раз реально придавив педаль газа? Да хотя бы даже в картинг ходили? Там разве что-то зависит от расчетов? Чистая скорость реакции, верные решения _в моменте_, на принятие которых, порой, есть считанные миллисекунды, и поток адреналина. Именно это и симулируют представленные в игре кубы (и жетоны концентрации), и чем выше передача, чем более резок маневр (например, торможение с двумя красными кубами) - тем выше вероятность "ошибки" и вылета с трассы.
Так в том-то и штука, что в этой игре все зависит не от умения, расчета или реакции, а от абсолютно никак не контролируемого броска куба
Ничего подобного. Всё зависит от умения обогнать, прижать оппонентов и выгодно занять позицию перед поворотом и вовремя сбавить обороты. Здесь предостаточно контроля кубов за счёт жетонов концентрации и никакая удача не позволит меня обогнать в этой игре.
Жетоны концентрации вы можете получить только кинув все кубы сразу - что это, как не везение?! От вас не зависит ничего, когда вы кидаете эти кубы. Нет там никакого контроля особого, как бы вы не кидали кубы по очереди или все сразу, вы не можете влиять, на то, что там выпадет.
Понятно, есть жетоны концентрации, но получить их можно тоже только лишь уповая на везение
Значит, надо хорошо кидать кубы
А плохо не кидать)))
Кидать кубы тоже надо уметь
За умение кидать кубы могут и побить.)
А вы пробовали кидать кубы не все сразу, а по одному? Всегда можно оценить риск и остановиться в определенном месте и если нужно еще применить жетоны концентрации. Если это не контроль кубов, тогда что?
Это выставление рабочих с push-your-luck.
Вообще, благодаря таким людям, как автор отзыва, как раз придумали доп "Вальгалла" к "Чемпионам Мидгарда", иначе у них напрочь "горит" от безвозвратно павших в бою воинов.
А по мне так странно, что в игре с элементами удачи все равно должна балом править математика. И как-то глупо, в случае провала, ожидать какую-либо нагарду.
Не считаю, что там должна править математика, но хоть какой-то контроль рандома должен быть... Даже в дороге ярости его больше, хотя это уж игра прям про удачу и фан...
"Хоть какой-то" - есть: получение жетонов концентрации при одновременном броске всех кубов и возможность тратить их при броске по одному кубу, страхуя потенциально опасные ситуации.
Но при этом, получение жетонов концентрации - это тоже надежда на удачу... У нас как-то был случай. Я кидал четыре раза белый кубик (два хода подряд) и каждый раз там выпадал симво опасности... А уж если "педаль в пол", то там только везение. Да, можно понимать, что, например, если сейчас у тебя три красных куба, то педаль в пол лучше не делать, а кидать их по очереди. Это, конечно, может быть можно назвать контролем рандома, но такое себе, как по мне. Я не хочу никак уязвить ничьи чувства к этой игре. Она, наверное хороша, если к ней относиться, как к игре, где все решают азарт и удача... И, возможно, мое мнение вызвана тем, что мои ожидания по поводу игры очень не оправдались...
Конечно это не контроль кубов. Вот вы кидаете кубы по очереди, и у вас, допустим выпало на первых двух кубах символ опасности и все, с с этим ничего не сделать. А у соперника, допустим, не выпали эти символы и он уехал от вас далеко. И ничего от вас здесь не зависит. Что касается жетонов концентрации, то опять таки, чтобы их получить надо понадеяться на удачу... Да, я пробовал, в какой-то момент ставить Кубы с наименьшей вероятностью выпадения символа опасности, при этом уменьшая дальность, чтобы заработать жетоны концентрации, чтобы использовать их в будущем. А вот мой сын не заморачивался, просто кидал кубы и ему все время везло, и он выиграл, ибо ни разу у него не выпало необходимое для вылета количество символов опасности. Да, я понимаю, это азарт, риск... Если смотреть на игру только с этой позиции, то да, тогда нормально.
Выбор оптимальной траектории и тактические маневры не такие очевидные и нужно хорошо все планировать. Поэтому опытный игрок всегда обгонит новичка. Можете попробовать сыграть на сайте boardgamearena с опытными игроками и все поймете.
Возможны Вы и правы, но по мне, так после n- ого количества партий оптимальная траектория просчитывается прям легко
В целом да, но всегда может быть ситуация, как случилось у меня в одной из начальных партий в Бладболл, когда я играл против чела, у которого было сотни две сыгранных игр (может и больше) и ему просто тотально не везло на кубах и я тупо выиграл за счёт этого.
Но такова игра.
Тут претензии мне напомнили хейтеров карт перевесов в ИП, которые ломают их идеальные расчёты.
По поводу зависимости от способностей и расчета - вы все-таки лукавите.
Во-1, два разных человека будут строить разные траектории с использованием разных кубиков передач, даже если стартанут с соседних клеток - кто-то может перекрыть удобный въезд на клетку с ограничением под нужным углом, например. А если вы завершите ход прямо перед оппонентом, находясь на две передачи выше него - оппоненту придется попросту пропустить ход. И таких тактических фишек там уйма.
Во-2, далеко не всегда есть смысл гнать до максимально доступной передачи, особенно если впереди сложный поворот. Достаточно быть на 1 передачу выше соперников, чтобы в следующем раунде ходить первым.
В-3, лучший класс авто, на мой взгляд, GT-5, т.к. имеет кубик ускорения, который тоже добавляет глубины принятия решений по части того, когда все-таки стоит ускориться "через передачу".
1) в зависимости от того, как сыграл ваш противник у вас есть только один оптимальный вариант. Понятно, его можно не увидеть, но, после десятка партий, таких ошибок не совершаешь
2) я нигде не писал, что всегда нужно гнать на максимальной передаче
3) играли, все то же самое, просто есть еще вариант прыгнуть через передачу
Суть в том, что оптимальный вариант расставления кубиков в любой ситуации только один. А дальше можно рискнуть и "педаль в пол" или кидать по одному Кубу. И то, как далеко вы уедете зависит только от вашего броска и больше ни от чего
О! Мне кажется ключевое здесь "после десятка партий". Перед тем как купить игру искал отзывы - на BGG есть отличный обзор. Там чел пишет (только более развёрнуто) примерно то же, что и вы. Мол, рандом правит пока ты новичок, потом ты учишься просчитывать траектории и максимально рассчётливо использовать кубы и жетоны... и после этого всё равно правит рандом. И он наиграл больше сотни партий и сказал "фу, отстой". Ну, я и решил, что если мне игра покажется хреновой после сотни партий, я как-нибудь переживу. Вам понадобилось всего десять, чтобы разочароваться... Бывает.)
Вменяемый человек после одной игры определяет - хочет он тратить на это время ещё, или нет. Если человеку понадобилось 100 партий, чтобы определиться - он добоеб)
Вероятно, первые 99 партий она ему все-таки нравилась :)
Да! Вы верно меня поняли. Я высказал своё субъективное мнение, его необязательно разделять, но может быть оно поможет кому-то сделать выбор брать или не брать игру.
Я сам по началу очень фанател от этой игры, допы купил, но вот мы сыграли партий 20 уже и я понимаю, что от меня в игре практически ничего не зависит... Как бы не распланировал траекторию - последнее слово за кубами(
Щёрт побьери! Вы меня огорчаете. Ибо я сейчас как раз на фазе "хочу допы".)
Если игра нравится, то GT5 и Championship - мастхэв и автобай, т.к. первый даст новый класс авто с кубиком ускорения, а второй - дополнительные тайлы для трасс, включая новые варианты готовых. А так, правила турнира можно скачать и использовать даже с базой.
World Tour - опциональна, только если хочется еще больше готовых трасс. Часть из них сделаны с использованием тайлов из Championship, так что, без него - не имеет смысла.
Team Challenge - автоскип, т.к. сделана на состав 7-12 игроков (а тут попробуй хотя бы 5-6 собери) и имеет очень широкие участки трасс и двунаправленное движение.
GT4 - самый бесполезный класс авто в режиме езды "как дед", и его не спасают даже BOP-карты при игре с другими классами.
Спасибо.
Adrenaline бы найти. Там прикольные модули и правила
посмотрите Pole Position
Спасибо
для меня любимой гонкой стала Heat. отыграл уже партий 20 наверное.
Да, мне тоже нравится, но там симулятивности нет. Т.е. если как игра то супер, но если фанат скажем формулы 1, то игре не хватает глубины
Race! Formula 90 вам в помощь. Там хоть обсимулируйтесь в её глубине. Но не на один и не на два часа заезды.
Спасибо
Спасибо
Я Раллиман попробовать один раз на БГА и больше не хочется. Вы формулу скорости пробовали? Вот она вся на картах, просчетах, ставках
Спасибо, посмотрю
Странный от отзыв. От игрока там много чего зависит:
1. Идеальная траектория может и одна, а вот кто ее первый займет - еще вопрос.
2. На какой скорости подъехать к повороту, чтобы на следующий ход оптимально оттормозить и не потратить много кубиков.
3.На какой скорости подъехать к повороту, чтобы следующая траектория была максимально протяженной. Бывает, что закончил ход не на той скорости и следующий опасный участок ты уже не проскочишь за один раз, так как нужный куб скорости потрачен.
4. На какой скорости закончить ход, чтобы сходит раньше оппонента в следующий раз или наоборот встать прямо перед оппонентом, чтобы заставить по сути пропустить ход.
5. Решать: когда рисковать и кидать все кубы, когда бросать по одному. Можно специально на безопасных участках с более высокой вероятностью бросать все кубы и собирать жетоны риска, которые потом на сложных участках использовать.
6. Даже когда в аварию попал, можно попробовать так кубы разложить, чтобы последствия были наименьшие.
7. Когда в пит-стоп заезжать, когда нет.
8. Если кто-то разбился, а кто-то нет, то догнать конечно сложно. Но откуда такая уверенность, что лидер не размотает машину на следующем повороте.
И т.д. и т.п. как бы от игрока много чего всего зависит.
Тейк про то, что "убираешь из игры кубики с символами опасности и до старта понятно, кто выиграет" я вообще не понял. Так вся игра на этих кубиках с опасностью и строится, зачем основную механику из игры вырезать и строить на этом какие-то умозаключения относительно самой игры? Непонятно, кароч.
Спасибо за комментарий. По поводу всех пунктов хочу сказать, что Вы меня не совсем верно поняли. Я имел ввиду идеальную траекторию в каждый конкретный ход. Предположим, возьмем n-ый ход. В этот ход машины как-то расположены на трассе. Для каждой машины именно в этот момент, субъективно, есть только один оптимальный вариант.
А в реальной гонке разве не так? Там ведь тоже все едут по одной оптимальной траектории. Это заложено в саму суть гонки.
Я с трудом понимаю суть претензий. В конкретный ход складывается только одна оптимальная траектория и... поэтому от игроков ничего не зависит. Хотя эту траекторию буквально сформировали сами игроки предыдущими ходами.
"А в реальной гонке разве не так? Там ведь тоже все едут по одной оптимальной траектории." Согласен. Играл в нее с несколькими людьми, которые занимаются реальными автогонками - сказали очень реалистичная симуляция процесса.
Да уже стоит завязывать докапываться к автору поста. Он просто не любит амери и ему нужно евро. Для этой цели есть Жара на трассе)
Да и в конце концов - после 10 партий если игра надоела, это нормально)
Это неверное заключение
А она прям евро? Всё-таки гонка же. По летсплею вроде скорее управление колодой некое...
Это евро с хорошо переданной тематикой гонки. В ней есть Push Your Luck, но свою колоду можно просчитать, как минимум в базовой версии. Это хорошее евро, не сухое, с азартом. Но Жара для меня на четвертом месте из гонок. Не хватает в ней крутости ралли, слишком аркадная, не нужно просчитывать входы в поворот.
Рандома тут нет особо, с трассы слететь практически нереально, только если сам решишь рискнуть обогнать соперников. Семейная такая игрушка про медленные машинки )
Так. Стоп. А что на местах с первого по третье?
На первых 3 местах ничего толкового) ну, с первым и так понятно.
3 - В поисках Эльдорадо. Да, не машинки, но гонка до финиша и мне больше Жары нравится.
2 - Dungeon Kart. Это картинг с подбором предметов, которые можно запульнуть в оппонентов. Если Марио Карт знаком - эта находка 100% её передаёт. Игра огонь, если нравится Марио Карт и её клоны.
1 - Rallyman ) Лучшая настольная адаптация ощущений от гонок хотя бы с видеоигр на настольные рельсы. Хочется Adrenaline Pack раздобыть, и раздумываю Rallyman Dirt взять, там ещё интереснее входить в повороты, сражаясь с грязью и грунтом под колесами
Спасибо. "Эльдорадо" неожиданно, даже и не думал смотреть в ту сторону.
Жаль с допами к Rallyman, что-то плохо всё, если только форвардером везти. А Adrenaline Pack видел вообще за какие-то безумные 100 евро.
Везёт, что за 100 евро видели. Я искал и ничего не нашёл. В поисках Эльдорадо очень рекомендую. Что вдвоем, что вчетвером офигенно играется, но лучше сразу с допом брать. В этом году локализуют последние 2 больших допа)
Для гонки она тягучая. Даже формула скорости( по сути аукцион) играется живее
Есть ли ПнП этого кикстартер эксклюзива?
Подскажите, что за мост на первом фото?
Нашёл ответ: это плюшки на kickstarter.)))
Приветствую!
Мне понравились идеи уважаемого Ronin и мы попробовали их "покатать". В результате получились следующие правила.
Обгон по обочине.
В этом дополнении предлагается считать обочину, расположенную слева и справа от трассы, полноценными клетками трассы со свойствами, перечисленными ниже.
Обгон по обочине возможен при выполнении следующих условий:
- все клетки перед автомобилем игрока заняты автомобилями соперника
- передача, на которой автомобиль игрока выезжает на обочину выше, чем у каждого из обгоняемых автомобилей соперников
- на обочину можно выехать
Запрещено выезжать на обочину и двигаться по ней, если:
- на обочине находятся люди
- участок трассы проходит по туннелю
- участок трассы огорожен бетонными отбойниками или каким-либо иным жёстко закреплённым ограждением
- характер местности, прилегающей к трассе, в реальности не позволяет движение автомобиля (например: водоемы, близко расположенные деревья и т.п.)
Для выезда или движения по обочине необходимо потратить один кубик передачи и два кубика торможения.
Кубики торможения, использованные для выезда или движения по обочине не дают жетонов концентрации.
Для выезда или движения по обочине можно использовать только кубики, указанные на приборной панели автомобиля игрока.
Продолжение движения по обочине возможно при выполнении следующих условий:
- впереди лежащая клетка трассы, примыкающая к обочине, занята автомобилем соперника
- передача автомобиля игрока на обочине выше, чем у каждого из обгоняемых автомобилей соперников
- по обочине можно ехать
Выезд с обочины возможен только на впереди лежащую свободную клетку трассы, примыкающую к обочине.
Если движение по обочине или выезд с обочины невозможны, то игрок пропускает ход.
На обочину распространяются ограничения скорости, которые указаны на клетках трассы, примыкающих к обочине. Можно поднять ограничение скорости на единицу, используя ещё один кубик торможения или символ опасности.
Что скажете? Буду рад услышать критику или замечания :)
Ребят, у кого-то есть правила чемпионата?
В группе Фабрики все есть
https://vk.com/doc-147452506_650150083?hash=ldIgdvEZoeT6prOXxGfPkjb5ZDxNDn490eSYXVlK1bc&dl=GQYDSNJQGQ:1681753560:F3KZ2ZGdPDkLPBdOOg0UBymlQzV0ZUGhRowrfnTmyNc&api=1&no_preview=1
Благодарю!
Есть идея нескольких правил, усложняющих игру и добавляющих тактики:
- кубик азота (допустим синий). Добавить один кубик с гранями, как на красном, позволяющий "перепрыгнуть" через передачу вверх, например, со 2 на 4. Используется ограниченное число раз, скажем, по количеству кругов.
- "воздушный мешок". Если машина закончила ход на клетке за другой машиной на той же передаче, то в следующий раунд она ходит раньше, хоть и по обычным правилам отстает.
- хорошая реакция. Если машина должна вылететь с трассы и начать ход со скорости 00, то можно потратить сколько-то жетонов концентрации, чтобы начать ход со скорости 0. Например, 5 жетонов. А то игрок может сильно отстать и скучать остаток гонки.
- обгон по обочине. Если впереди затор (нет свободных клеток для обгона),то можно проехать по занятой клетке, но добавить в нее 2 красных кубика.
1. "азот". Есть же зелёный кубик у GT-5 моделей. Он ровно то, что вы описали.
2. "хорошая реакция", неплохая идея, только цену нужно, по-моему, выставлять побольше в жетонах, ибо их относительно несложно копить. Но это вопрос обсуждаемый, сама идея понравилась.
3. "обгон по обочине" тоже весьма интересный.
4. и единственное, что не понравилось, это "воздушный мешок", ибо он убивает смысл игры, заключающийся в попытках блоков и постоянном занятии выгодной позиции впереди едущего. Тут какая-то инверсная логика – поезжай сзади и поэтому обгоняй. Не вижу для чего оно сделано, в отличии от остального вышепредложенного.
4. Смысл в том, что если не получается обогнать машину впереди из-за нехватки разгона, то можно так перехватить инициативу. Мало просто пристроится в хвост, надо еще скорость сравнять. А если будешь на скорости выше, то и так по обычным правилам ходишь раньше. Но может скорость выше не нужна из за резкого поворота впереди. Пробовать надо)Еще бы помощь отстающим придумать, чтобы не было так, что одна ошибка стоит всей гонки. А про зеленый кубик я не знал.
- Кстати, интересная мысль. Если за круг не заехал на пит-стоп, получи жетон опасности (как на кубике !), который повышает шанс вылета,всегда прибавляется к броскам. Заезжаешь ни пит-стоп, жетон скидываешь.
Некий аналог воздушного мешка есть в стандартных правилах к дополнению Adrenaline Pack - см. Shunting
https://holygrail.games/wp-content/uploads/2021/02/rallyman-gt-ks-exclusive-rulebook.pdf
Не без проблем, но это гонки переведённые в настолку, ну камон.
Не нашел в игре механизма для помощи отстающему. Посмотрел несколько стримов, сыграл сам в партию на 2 и 4 игроков. Если вначале кто-то вырвался, ему достаточно просто размеренно ехать, догнать его будет уже очень сложно. И наоборот, если человек вылетает с трассы, то пропуск хода, возможно еще и поломки, какой-то сильно большой штраф. Я понимаю, что если следовать логике симулятора, то в реальной жизни одна ошибка и прощай первое место, но это же игра. Всю остальную игру человек, который вылетел с трассы просто плетется сзади. Занимать 2, 3 и далее места здесь нет никакого смысла если играешь без допа с чемпионатом. Кто-то что-то думал по этому поводу или может натыкался на хоумрулы? Ощущение, что поломки надо раздавать соперникам, за то что чересчур долго не тормозят на пит-стопе, а пит-стоп сделать бесплатным при вылете из трассы.
На BGG есть много разных хоумрулов.
У меня другой опыт. Скорость решает, т.к. определяет порядок хода. Часто есть выбор на более высокой передаче закончить ход, что дает преимущество - ходить раньше, но оставляет необходимость использовать в следующих ход кубики тормоза. Если едешь за лидером и закончил на более высокой скорости ты начинаешь первым, считай ходишь два раза. Можно обогнать лидера, занять лучшую позицию на трассе, заблокировать его ну или первым пересечь финишную черту если до нее недалеко.
А вот механика с поломками, как-то плохо. Игра слишком аккуратная, проблемы накрывают редко, а если накрывают то слишком больно. Вдвоем вылетить с трассы действительно может быть приговором.
"Проблема" с редками поломками решается если игроки чаще берут на себя риск. Для этого кажется необходимо несколько условий:
1. Игроков должно быть больше 2х, чтобы была постоянная мотивация и грызня за каждую клетку.
2. Трасса не должна быть маленькой чтобы было время реабилитироваться вытевшему с трассы или/и дождаться пока вылетит кто-то еще.
Если все рискуют и все отхватывают, то ситуация выравнивается. Но видимо мы не дошли еще до того уровня игры чтобы регулярно брать на себя высокий риск и тормозить тремя красными кубами.
В правилах сказано:
Позиция – в случае, если и скорость, и пройденная дистанция у автомобилей нескольких игроков одинаковые, среди них раньше ходит тот, чей автомобиль находится ближе к внутреннему радиусу следующего на трассе поворота с ограничением скорости.
Ситуация: оба автомобиля стоят в параллельных клетках на одинаковой скорости и следующий поворот направо без ограничений скорости и после него еще направо тоже без ограничений, и только третий поворот с ограничением налево. Кто ходит первым тот кто стоит ближе к внутреннему радиусу правого поворота или тот кто ближе левому?
Тот, кто ближе к левому. Это же из правила очевидно следует. Тот, кто ближе к повороту с ОГРАНИЧЕНИЕМ скорости. То есть, в терминологии игры, изгибы трасы без ограничений, можно не считать поворотами.
Подскажите,при сбросе скорости допустим с 4 передачи на 3, я могу использовать 4+кубик торможения, если у меня есть в запасе кубик с 3 передачей, или я обязан выставить 3?
Нельзя, когда ты уже на четвертой передаче опять выставлять четвертую передачу. Поэтому обязан выложить третью.
В правилах сказано:
При размещении кубика передачи вы можете выбрать любой кубик, значение которого:
• на одну передачу выше, чем ваша текущая передача.
• совпадает с вашей текущей передачей.
• на одну передачу ниже, чем ваша текущая передача.
Четверку поставить можно, но тормозить так нельзя.
Для торможения установлены четкие правила:
Чтобы использовать резкое торможение с использование красных кубиков, вы должны выложить кубик передачи, до которой хотите сбросить скорость, совместно с кубиками торможения. При этом вы должны выложить по одному красному кубику за каждую пропущенную передачу.
В правилах от "Фабрика игр" написано, что если игрок, при потере управления, достает из мешочка жетон желтого флага, то обгонять нельзя на фрагменте, где произошла потеря управления и на следующем и предыдущем фрагментах.
Думаю, это неправильный перевод, так как в оригинале указано, что обгонять вообще нельзя где-либо, пока игрок, у которого произошла потеря управления, не начнет движение.
И поэтому в правилах прямо в пункте про жёлтый флаг есть иллюстрированный пример, где выделены затронутые сегменты поля.
Да, в русских правилах от "Фабрика игр" это есть, когда в оригинале, взятом на официальном сайте издателя, это отсутствует и такого нет. Вот и не понятно, где же верно, в итоге. Я стараюсь всегда придерживаться именно оригинальных правил.
Возможно, разгадка кроется в том, что русские правила отмечены как "Редакция 1.1", а на сайте лежит старый пдф.
Не сама же Фабрика делала иллюстрацию с пояснением.
Скорее всего так оно и есть. Надо будет попробовать сыграть и по этим правилам. Пока у меня большое сомнение, что это изменение именно в лучшую сторону.
В реале, например Формула 1, желтый флаг устанавливается на сектор. В начале сектора маршал машет желтым флагом, в конце опасного сектора маршал машет зеленым флагом - обозначает конец опасного сектора. Кроме того, в этом секторе помимо запрета обгонов, есть требования снизить скорость. На весь трек запрет на обгоны действует в режиме виртуальной машины безопасности или реальной, когда все едут за машиной безопасности, которую нельзя обгонять.
нет, всё верно, вот последняя редакция английских правил и там есть эти уточнения
https://www.dropbox.com/s/1fkk01eyfbyewaa/RALLYMAN-GT_CORE_Rulebook_1-1_EN.pdf?dl=0
Многие жалуются на отсутствие фана и динамики в игре.
Кто-нибудь находил/придумывал правила для ускорения игры, повышения фана, рандома?
а можно ссылку на многих?
детский сад(fun) можно устроить беспорядочным бросанием во все стороны кубов ,без очереди - это прилично так ускорит игру и будет весело. Вам такой ответ устроит?
Меня интересуют промежуточные варианты между полной стратегией и полным хаосом.
Например, обязательный 1 Пит-стоп, секундомер для хода
Кто играл, скажите, интересно ?
Правда, что "каждый ход вам нужно будет принимать интересные решения" ?
П.С. возможность приобрести на предзаказе наклейку "ГОНЩИКИ С РАЛЛИ" позабавила
Заходите на BGA, сыграем. :)
объясните как работает желтый флаг. более подробно. вот я разбился и вытащил желтый флаг. что происходит? как другие ходят? что я с ним делаю? как от него избавится?
Все дальше ходят по обычным правилам)) за исключение того что игроки не могут обгонять друг друга (за исключением у кого скорость "0" и "00" их можно обгонять) а останавливаться позади! Жетон жёлтых флагов лежит на поле пока машины вылетевшая с трека не поедет!
Фабрика Игр взяла на локализацию!
Эх, придётся брать. :) Семья в такое играть не будет, но пройти мимо не могу. Коробка будет украшать полочку.
Не понял в чём прикол питстопа. В ситуации когда достаёшь из мешочка жетон погоды, переворачиваешь свою карту с солнечной стороны на дождевую или наоборот. Это понятно.
Но зачем тратить время на некую абстрактную переобувку, которая вообще ничего не меняет, а может даже хуже сделать? Я вообще большой разницы между карточками не увидел. Только на один кубик какой-нибудь меньше и всё.
Пит имеет смысл делать (не считая смены типа резины из-за погоды), когда есть повреждения. Даже нехватка одного кубика может решить исход гонки.
Сделал любительский перевод правил, выкладываю для всех добрых людей.
Спасибо!
Игра появилась на BGA
И там же - русские правила от Игроведа.
Оказалось, что там выложили правила для "Rallyman, 2009"... Жуткие правила )
Я пытаюсь сделать перевод правил, но делаю их очень медленно. Так что не могу сказать, когда будут готовы (