Долго смотрел на неё, как на устаревшую предшественницу ФС, но после вычитки правил и пары стримов… Понеслось... Совершенно чудесная настолка на выставление закрытых приказов, сохранившая дух цифрового оригинала. После игры вшестером четверо отправились играть в первый и второй старкрафт.
Чтобы было понятно насколько она нам зашла, четыре партии - это за один месяц в ноябре.
Не попадайтесь на рассказы о том, что она идентична Forbidden Stars. Они мало чем похожи, кроме базовой механики. Бои здесь длятся всего один раунд и без кубиков, партия проходит быстрее, возможна игра до 6-х игроков и это будет умещаться в 4-4.5 часа! Игра более лояльна к ошибкам на этапе расстановки и своих целей можно достигнуть как по очкам, так и по специальным условиям фракции. Здесь менее выраженное влияние приобретаемых технологий, но в остальном она совсем не состарилась за те 7 лет, разделяющих её и ФС.
Дополнение Brood war, - самое мясное дополнение, которое я видел за всё время в настольных играх. Найти его было ещё тем приключением, но вот оно у меня и я с нетерпением жду новых партий в следующем году.
Источник https://vk.com/@siberianbg-nastolnye-itogi-2022
Ого, вот это бред написан. Я люблю Старкрафт, он действительно сильно отличается от ФС. Но то что он быстрее? Полная хрень. Самая длинная партия в моей жизни была именно в Старкрафт на 6 человек - 8 часов! 8 часов, Карл! Да, все кроме меня были новичками, но все же. Технологии абсолютно так же важны (правда их выбор гораздо больше и влияние каждой на игру меньше чем в ФС). Бои гораздо дольше чем в ФС. Гораздо. Не просто брось кубики и сыграй карты три раза, а подели всех солдат на пары, выбери для каждой пары одну-две карты, вскрой, сравни силу-жизни. В отличии от ФС, где от солдат только сила атаки и жизни берется, тут крайне важна расстановка солдат, каждый солдат важен. В каждом бою надо много думать. Как расставить, что бы было преимущество, какие карты разыграть, какие карты оставить на следующие бои (карты одноразовые). Куда более мозголомно. Эта игра дает уникальный игровой опыт, но брать её как более быструю замену ФС - не советую.
Ого, вот это бред написан. В SC бой супер быстрый - выставил стычки, накидал карты с руки под юнитов, вскрылся и посчитали кто кого. В FS же это лютая душнина. Особенно с пришитой сбоку моралью. бой в FS это время, когда сопартийцы могут пойти налить чаю или покурить. Такое впечатление что вы сделали вывод об игре по одной партии. SC на шестерых играется за 3 часа.
Не, ну если на похрен кидать карты, то да, все быстро. Думаю, тогда партию и за час можно закончить. Победит, правда, случайный чел. У меня не так что бы много партий, но десяток точно есть. Если у вас всего подавляющая сила в бою и вы точно знаете, что бой у вас один в этом ходу, то да. Думать особо не о чем. В ином случае - тут такая мозголомка, что держись. Надо подумать над расстановкой в бою, что бы вы били врага, а он вас - нет. Надо поставить свои войска так, что бы точно убить всех врагов за один ход (ведь бой один ход и длится). Надо прикинуть какие карты в какие стычки положить, нужных карт может банально не хватить даже на два боя - если вам потом этими юнитами отбиваться, то надо распределить их. Надо еще смотреть что там у врага, он бился в этом ходу, какие карты потратил? Есть у него или у тебя технологии способные заруинить бой, типа запрета атак? Тут, блин, гораздо больше чем в ФС думать надо, потому, что карты тратятся.
Так. Чет тут подумал и понял что ошибаюсь в глобальном плане. Когда читаю про быстрые бои в СК, перед глазами встает какой-нибудь бой 10 на 7 юнитов из конца партии, который офигеваешь считать. Но, да. Маленькие стычки в СК разыгрываются гораздо быстрее. В ФС же и огромные армии в ключевых точках, и 2 бомжа в ебенях сражаются одинаковое время. Так что, суммарно, бои в СК будут действительно быстрее ФС, потому, что за партию маленьких стычек будет гораздо больше чем крупных сражений.
Если не секрет, 10 на 7 - это как? Больше чем 6 на 4 быть не может, но и они редки. А к концу партии наоборот, небольшие стычки высокотехнологичными юнитами. И то, если успеть до низ нормально дойти.
Это я ошибся, полгода неиграл. 7 на 5 максимум (с учетом здания на доп. слот для поддержки из дополния) Что ж, у нас наоборот, стремятся по полной реализовать преимущество численности. Ведь три Десантника убивают Тяжелый Крейсер, а стоят дешевле и еще и двое из них выживут.
А зачем, если игра вообще не про это??? Там же главное обмануть, занять местность, набрать очки. Ну или если третья эпоха, выполнить свое задание. Да и зон с вместимостью 4 - не так уж много.
Спасибо посмеялся. 1. Бои в старкрафте это дрочка. Выставляй ряды юнитов, копайся в картах, активируй 999999 способностей, исключений из правил. 2. За плохую расстановку карты игра наказывает максимально. Здесь нет варштормов. Враг может легко напасть на твою базу на первом же раунде и удалить из игры. 3. Бесконечный фиддлинг. Специальные верси приказов, добор карт в гигантскую колоду, 10к асболютно ненужных видов юнитов, которые по своей роли делают одно и тоже.
Старкрафт хорошая игра, но она неподъемная. ФС играется за 3-5 раундов за 2-3 часа. Старкрафт или 20 минут или часов 5-6
Пришел ещё один чел, которому брат рассказывал, как ходил на шашлыки с парнем, который знал мужика, который говорил что видел фото как в старкрафт играли.
В ФС максимум 4 игрока. Специально не замерял, но по ощущениям, плюс-минус одинаковое время на партию в ФС и в СК. Мои 8 часов - это с раскладкой, с объяснениями правил, ну и все-таки 5 игроков - новички.
Нет. На 6 прекрасно ФС играют, и даже 8. Раскладки есть. Но вы так на второй вопрос мне и не ответили. Вернее это звучит как ничего особенного в том Шаляпина, которого Мойша напел.
При таком подходе можно и хлорку пить. Есть такие умельцы. Правила и дизайн игры созданы под 2-4 игрока. Все прочее, это домашние "извращения". К оригинальной игре отношения не имеет.
Терранская технология "Облучение". Получи +1 к силе атаки и ВТОРИЧНЫЙ НАЗЕМНЫЙ/ВОЗДУШНЫЙ УРОН. Этот вторичный урон может уничтожать только Десантников, Огнебоев, Призраков, Зилотов, Высших Храмовников и Зерглингов.
Вопрос - для чего указан вторичный ВОЗДУШНЫЙ урон, если после этого карта прямо говорит, что этот вторичный урон может уничтожить только перечисленные юниты, все из которых НАЗЕМНЫЕ?
Насколько помню, если имеется в виду технология "Irradiate" (не помню как перевели) для Научного Судна, то у вас косяк перевода. Должно быть что-то вроде - "Получи +1 к силе атаки и ВТОРИЧНЫЙ НАЗЕМНЫЙ/ВОЗДУШНЫЙ УРОН. Этот вторичный урон может уничтожать только ЖИВЫЕ цели." Не технику. То-есть Зергов всех убивает, а у Терран и Протосов - только пехоту.
Вопросы по двум картам событий: 1) "Межзвездная буря — Тут же выбери один навигационный путь. Любые транспортники на этом пути уничтожены." Надо уничтожить все транспортники на этом пути или можно выбрать, какие именно из них будут уничтожены? 2) "Подкрепления — Тут же бесплатно получи в одной пустой или дружественной области указанные юниты: ..." Можно высадить эти юниты вообще на любой планете что ли? Хоть на вражеской, хоть на ничейной?
1) уничтожаются все транспортники 2) можно. нет понятия "вражеская планета", только "область" на планете. вот на любую пустую или дружественную можно выставить юнитов (только своей расы из предложенных)
2022 год, вроде игра уже совсем старая, а мне вот только удалось в нее поиграть. Не ожидал что она настолько крутая. Сразу же оказалась в моем топ5
На самом деле правила не настолько сложные как пишут. Они не запутанные и вполне логичные, поэтому сыграв довольно легко вспомнить в следующий раз. В отличие от игры престолов для меня - найм войск, подсчет ресурсов, голосование. Нужно помнить как это все происходит.
Как все примерно играется: у нас есть база, есть несколько начальных юнитов и стандартная казарма которая произовдит обычных дисантников или зерлингов или базовых юнитов протосов. Мы оставляем приказы (как в битве за рокуган или в игре престолов) в том числе на свою планету - можем строить, можем нанимать юнитов. А можем начать атаку. И тут у нас преимущество - при атаке мы расставляем войска и набираем больше карт для битвы. Битвы тут проходят не на кубиках, а на картах. Поэтому если карт у вас больше, то больше выбор и есть преимущество. Но расстановка тут еще важней - вы можете поставить воздушный юнит против пешего и у него будет мало шансов. И в этом главный для меня минус - обороняться очень сложно. Но может этого и хотели разработчики. Ну и бои проходят довольно долго из-за того что нужно почитать карты, подумать, выбрать. С опытом время должно уменьшиться.
Из минусов: - очень сложно защищаться от атак. Насколько понял в допе это немного поправили и есть приказ обороны. Из-за этого единственная верная тактика - постоянная агрессия и захват территорий. Есть так же специальные победные цели, но до них нужно дожить - они открываются только в 3 фазе
- большой даунтайм в боях у начинающих
- для боев нужно иметь отдельное просторное место на столе т.к. за фигурками будут выкладываться карты (потом их очень сложно поднять)
Из плюсов: - много юнитов, их интересно строить и перемещать, распределять по планетам, участкам планеты. Круто выглядят даже для современных требований. - интересно апгрейдить свою базу, но не получится уйти во все ветки, а значит есть вариативность и вомзожность экспериментов - нет лишнего фидлинга с ресурсами т.к. вы просто ставите свободных рабочих на добычу и ничего не копите - колодострой - развиваете свою колоду карт с помощью улучшений (как в звездных империях) - приказы дают неожиданность и психологическую игру. Приказы тоже можно прокачивать (золотые приказы, как в игре престолов) - бои умеренно рандомные. Это не кубик, но и карты у вас на руке не все. Кажется это лучшее сочетание
Кажется игра собрала много плюсов из других игр когда там это является основной механикой, а тут одна из.
Насчет обороны не согласен. Если противник агрессивен и часто нападает, стройте ответную стратегию: смотрите в каких юнитов он идет и какие улучшения к ним берет и реагируйте соответственно. Контр юниты и улучшения для обороны (карты). У меня как-то морпех в бункере выстоял против ультралиска спокойно.
Все правильно написано насчет обороны. В Базе, если противник не тупит, но отбиться почти не реально. Атакующий получает возможность выставить на 2 юнита больше, берет больше карт, выбирает расстановку (поставит против вашего Ультралиска воздушный юнит и тот урона не нанесет) - преимущество слишком велико. Да, отбиться, теоретически, можно, но гораздо проще атаковать самому или отбивая точку обратно, или в другом месте. Вы так пишете, будто противник не видит, что вы строите контру и не может строить контру к вашей контре. По факту, это не поможет. Про Ультралиска - да, бывает. Пожадничал на карту, не поставил поддержку, атаковал слишком малым числом - бывает. Но против нормальной атаки отбиться можно только сильно превосходя в качестве бойцов. В допе, кроме приказа Защиты добавили строение, которое позволяет при обороне слегка поменять расстановку защищающемуся, что уже сильно повышает шансы.
Напомню, что обороняющемуся достаточно выстоять в одной стычке. Конечно, если нападающий идет +2 к юнитам в территории с капом 3, а на обороне 1-2 юнита, то и говорить не о чем. Я говорил про +/- равные сражения. А так да, можно ходить и меняться полупустыми территориями друг с другом. Я не спорю с вами, просто хотел отметить, что у обороняющегося не настолько все плохо и трудно.
Я не про стычки за полупустые территории. Я про защиту ключевых областей с победными очками, когда оба игрока по максимуму вкладываются в контроль над ними. Если вы держите вкусную область на 2 очка и ходите первым, то лучше не рассчитывать что вы сможете её защитить. Надо сразу играть исходя из того, что вы её потеряете - то есть первым приказом выкладывать Мобилизацию на эту планету, что бы отбить её назад. Увы, но таковы реалии Базовой игры. В Допе шансы на оборону сильно возрастают - там уже есть надежда отбиться.
В базе Зерги вообще отстой. В атаке еще норм, но зашита ниочем. С допом не играл. Проблема как раз в том, что даже автоматчик может уничтожить Ультралиска. А зерлинг никогда не поборет даже мотоцикл.
Лукавите. Один десантник (автоматчик) никак не может убить ультралиска, а один зерглинг может убить грифа (мотоцикл). Проблема Зергов не в силе (хотя они действительно послабее других фракций по характеристикам), а в узкой специализации. Десантник бьет и по наземным и по воздушным целям, поэтому актуален всегда, а вот зерглинги чего то стоят только в самом начале партии, потом нужны только для занятия свободных областей на планетах или как "живой щит".
1. Если при конфликте на стороне защищающегося только юниты поддержки как играется столкновение? Защищающий кладет карту любого другого юнита по наименьшим значениям? 2. Может ли нападающий инициировать столкновение только юнитом поддержки?
1. Насколько я помню, формируется одна стычка, при этом урон юнит поддержки не наносит (потому что нет ни наземных, ни воздушных атак) 2. Вроде бы да, прямых запретов на это не помню.
Если у защищающегося есть только юниты поддержки (assist), то формируется одна стычка, при этом передний юнит защищающегося использует наименьшие значения любой карты, НО он не может атаковать, так как у юнита поддержки нет значка "воздушная атака" или "наземная атака", следовательно, он не умеет наносить урон
Нападать только юнитом поддержки можно, но скорее всего бессмысленно
у зергов есть юнит поддержки, летун - он взрывается если не умирает. Точно не понял как работает, в карте написано - если ваш атакующий юнит не умерает, но этот летун убивает и его и противника. Ну и если летуна поставить на атаку - получается он сам и взорвется. Мощная вещь если оно так работает, но нужно прокачать колоду - в начальной такой карты нет.
Это Бич. Он НЕ юнит поддержки. Его карта на самоубийство работает только если он впереди стычки стоит. То-есть сам Бич не атакует, ему надо просто пережить атаку врага - тогда он умирает и первый враг в стычке тоже умирает.
Проблема Бича в базе в том, что даже под апгрейдами пережить атаку из Ямато или от толпы пехоты - нереально. Таким образом, в ключевых сражениях они способны только бесславно сдохнуть. Из-за этого зерги в базе проседают в поздней игре. В допе это поправили изменением механики атаки Бичей.
Здравствуйте, такая ситуация. Есть планета А, на ней стоит 3 зерглинга в секторе А1. Есть планета Б, в ней стоит 3 бича в секторе Б1 и два протосса в секторе Б2. Приказ мобилизации на планете Б. Можно ли за один приказ переместить зерглингов из сектора А1 в сектор Б1, бичей в атаку из сектора Б1 в Б2 и в случае отступления вывести бичей на первую планету в сектор А1 вместо зерглингов? Все это за один приказ. Получается юниты меняются местами на планетах
Приветствую, так сделать не получится, так как сначала необходимо выполнить этап передвижения, а только потом переходить к этапу проведения битвы. В вашем случае, как только вы вводите бичей в область с зилотами, этап передвижения заканчивается, переходя к битве, тем самым блокируя возможность зерглингам переместиться на планету
Почему? Создание спорной области не прерывает этап передвижения. Выполняете все передвижения, в итоге создаёте одну спорную область. Переходите к этапу боя. При необходимости отступаете.
У card-pro кстати сверху сильно торчат карты. Брал этот размер (58х88) на Космический контакт и Крылья, 1мм сверху и в принципе, не заметно. На Старкрафт уже поболе, да и черная окантовка.
Отлично играется, гораздо быстрее и злее. Доп добавляет контент и правит некоторые моменты, но и без него все хорошо. Все последние партии играли без допа.
>А как играется в дуэли? И насколько обязателен доп? >Отлично играется, гораздо быстрее и злее. Доп добавляет контент и правит некоторые моменты, но и без него все хорошо. Все последние партии играли без допа.
Нууу, не сказал бы чтобы прям отлично. Вдвоем играть можно, но скучновато и однообразно. Обычно я раскладывал SC вдвоем чтобы поднатаскать новичков перед настоящими партиями. Потому что порог вхождения у игры не мал, особенно для новичков в хобби. Ну и поле на двоих выглядит слишком блекло - всего 4 планеты, которые игроки быстро делят и начинается позиционная война, где побеждает скорее тот кому более повезло с планетами. Хотя бывает такое не всегда. Втроем играется значительно лучше но всеравно не то. Самый сок начинается от 4 и больше, вот тогда SC раскрывается по полной ;-)
По поводу допа. Он конечно много дает базе, но и без него база играется отлично. Реиграбельность достаточно большая. Сколько я играл в базу, до допа пока не дотягиваюсь...))
Дуэль играется вполне себе бодро, очень помогает изучить карты и особенности рас перед партией с большим числом игроков. Доп добавляет много интересного, сценарии например, и сглаживает некоторые шероховатости базы, но я бы сказала что и без допа игра вполне себе самодостаточна и подарит много часов прекрасной игры
Поддерживаю мнение, что на двоих СК гораздо быстрее и злее. Из-за близкого расположения игроков вообще нет возможности отсидеться (её и так обычно нет, но в дуэли действовать приходится постоянно), нет дипломатии, есть только жёсткий мандгейм, блеф и борьба за каждый участок на планете
В дополнении самое главное — это новые юниты, новые технологии и карты событий. Картами лидерства пользоваться не рекомендую — после девяти лет игры пришёл к выводу, что они несбалансированы и из-за этого в игре появляется автопики одной очевидной хорошей карты, что довольно скучно
Но и без дополнения база хороша. Вопрос только в том, стоит ли эта игра сейчас своих денег)
Базу можно взять за 10-12 тысяч, это вполне себе хорошая цена. Мы взяли с допом, тифоном, оргом и пластиковыми приказами за 23,вообще ни разу не пожалели. Одна из любимейших игр
Внимательно перечитал раздел про фракции. Он просто плохой.
*ТАССАДАР* "Для этого он может пойти скучной дорогой большего количества минералов (чтобы выставлять больше Зилотов, например), или взять Искривлённые Врата (Warp Gate). Как и Сверхразум (The Overmind), и Наместник Доггат (Cerebrate Doggath) этот выбор даёт другим игрокам сигнал к атаке. Но Искривлённые Врата намного лучше глупого Флота Конклава Алдариса." По факту - наоборот. Врата дают очень слабый эффект при этом их выбор - удар по экономике. Более того, они заметно слабее флота конклава, ибо врата позволяют перебрасывать войска только в фазу перегруппировки, а флот конклава - в любой момент перед атакой.
*СВЕРХРАЗУМ* "Особая победа Сверхразума всегда была одной из самых легких. Ничего не изменилось и с появлением в дополнении карт Лидерства. У Сверхразума есть два примерно равных основных пути к победе: или ОЗ, или постройка баз. У тебя есть всё для обоих." Проблема в том, что проверка на обычную победу идёт до проверки на особую. Более того, если в соперниках Алдарис, то он картой лидерства заставит пропустить проверки на обычную и особую победу в раунде, а на следующий ход кто-то точно наберёт нужное кол-во очков.
*МЕНГСК* "На Этапе I выбери Особую или Обычную победу. Для Обычной, бери жетон звездного приказа. Я бы не стал тратить впустую время на размышление о возможности выбора стартовых планет. Это только приведёт к тому, что все будут завидовать тебе и усердно обсуждать выгоды твоего удачного положения, которое надо немедленно исправить путём твоего полного уничтожения." Суть в том, что при выборе планет можно удобно забаррикадироваться. Более того, благодаря этому, добавление 2 очков на эти удалённые планеты позволит их достаточно комфортно защищать и при этом набирать много очков. С другой стороны, хотя звёздный приказ и даёт очень хорошую гибкость, его выбор изрядно бьёт по экономике.
*КЕРРИГАН* "На Этапе I Керриган, вероятно, выберет Особую победу, как и Алдарис. Она может выбрать размещение всех Z- и Y-путей навигации, но это действительно выгодно только при игре с двумя или тремя игроками. Если их больше, шанс выпадения Ошибки Навигатора (Navigation Error) более 50%, и ты рискуешь потерять больше, чем приобретёшь. Это же касается и двух баз: больше ресурсов взамен распыления сил." Что размещение Z-путей, что 2 базы дают очень сильное начало игры. Отказываться от него - стрелять себе в ногу. Расстановка Z-путей позволяет не только создать себе удобный сектор, но и правильно стравить всех остальных. Да, ошибка Z-навигатора может чуть ухудшить положение, но всё равно принципиально не изменит ситуацию.
"Можно взять непосредственно саму Сару — самого сильного героя в игре. Она отлично убивает и раздаёт вторичный урон направо и налево, но низкие показатели живучести на картах Зергов — ее ахиллесова пята. Исследуй все, что дает живучесть, если хочешь сохранить её в безопасности, особенно боевые карты Ультралисков." На мой взгляд, Сара как раз один из самых слабых героев в игре. Она не летает, по воздуху не бьёт, армию принципиально не усиливает в отличии от Джима. Да, она лучше Феникса или Торраска, но всё равно она крайне ситуативна.
Warp gate - просто плохая карта лидерства. Потому что игрок начинает с плохой экономики и, по сути, без компенсации. Потому что пустых областей к концу 2го хода на карте, скорее всего, уже не будет, и функционал врат сведётся к переброске войск на свою территорию на другой планете. Это не wow-эффект, за который игрок дорого платит.
По картам лидерства с особой победой такой момент - они почти не работают. За исключением очень специфических ситуаций. Колода событий прокутится до 3го этапа не раньше пятого хода. Соответственно, для того, чтобы победить по спец. победе, нужно выполнить условие к концу пятого раунда И чтобы никто к концу пятого раунда не набрал 15 очков. Сколько очков в ход набирать реально? С набором 2 очков в ход обычно проблем не возникает. Это 10 очков за 5 ходов. Сверхразум зелёному игроку даст ещё 5 очков (вот и нужные 15), Tactical mastery красному - 6. И это при средних двух очках в ход. При этом кто-то будет сильнее и набирать больше среднего. И набрать по 3 очка в ход тоже реально. А это те же 15 очков. Если в игре Алдарис с Predestined, то всё ещё хуже, потому что он ещё и может пропустить этапы проверки на победу в 5 раунде. А к 6му раунду и сам Алдарис может набрать 15 или кто-то другой вполне может набрать 20. Резюмируя: спец победу ОЧЕНЬ сложно одержать.
По героям тоже примерно понятно, но это можно отдельно обсудить при необходимости)
Подскажите плиз, у теранов есть боевая карта с плюсом, которая говорит " добавь в этой стычке +1 к живучести и ,если можешь,отправь рабочего в зону недоступных. А если не можешь? Если свободных рабочих нет, карта работает ?
А никто не знает случайно, есть ли в Москве контора какая-нибудь которая этим занимается? Типа принес им файлы, а они всё сами сделают. Потому что тоже бы хотелось её хоть в ПнП виде погонять, а самому сделать.... короче я вообще ничего в этом не понимаю.)
Проверил на фиолетовых MayDay (MDG-7040) (56*87) - карта сидит хорошо, срез впритык, бокового люфта почти нет. оранжевые MayDay (MDG-7044) (57.5 * 89) не премиум - гораздо хуже. Боковой люфт 2+мм, верхний срез +1мм (как у стандартных FFG). Даже откопал пачку протекторов от GAGA "стандарт-американ" (57*87) (выпуск 2017г) бокового люфта практически нет (как у фиолетовых мейдеев) а вот верхний край карты торчит из протектора на 0.7мм
Здравствуйте, на кого действует карта событий отступление и в какой последовательности, если на обоих. И могут ли герои возвращаться в игру после убийства, если могут то как?
Битва отменена, карты не тянутся. Выведи все отряды из области в дружественную или пустую область на этой планете. Отряды, превысившие предел, уничтожены
Оригинальный текст: Retreat (Place in your play area) The battle is canceled... Move all of your unit from the area.. Карта - отступления для игрока, который разыгрывает эту карту.
Дополнение крайне желательно. Веские недостатки оригинала: В базовой игре атакующий всегда в настолько более выгодной позиции, что проще проиграть и напасть самому, чем обороняться - поправлено приказом обороны. У Зергов серьезные проблемы с воздушными врагами в поздней игре - поправлено новыми юнитами. Штурм базы с противовоздушной обороной невозможен, приходится сначала высаживаться рядом (если на маленькой планете из двух областей стояли базы разных игроков, третий туда уже не мог высадиться никак) - поправлено специальным зданием. Приятный бонус: Появление героев и выбор бонусов в течении игры (например, можно взять особое условие победы, а можно просто усилить свою фракцию и играть от победных очков). Ну и разных крутых юнитов всем отсыпали. Улучшили и добавили многие механики (например, в базе самоубийцы просто наносили огромный урон, но ему можно было противостоять технологиями, и тогда они гибли без толку, в допе это изменили и теперь задача не пережить их атаку, а убить их самих - иначе они дохнут вмести с противником).
Не переживайте - игра та же, приказы, дерево развития и деревянные механики расписывания стычек никуда не делись) Если они вам приносят удовольствие - понравится и базовая игра.
На любой аргумент комментария выше ( как и ниже ), можно предоставить контр-аргумент. в целом доп предоставляет бОльшую вариативность в развитии рас, и добавляет некоторые интересные механики. Голая база же играется отлично.
>> В базовой игре атакующий всегда в настолько более выгодной позиции, что проще проиграть и напасть самому, чем обороняться - поправлено приказом обороны.
Бесполезный приказ. Никогда никому не приходило в голову им воспользоваться: Во-первых, он используется вместо других приказов, во-вторых, не суммируется с другими бонусами на оборону, ну и в-третьих, он не отменяет того, что у атакующего преимущество по количеству отрядов.
>> У Зергов серьезные проблемы с воздушными врагами в поздней игре
Расскажите это отрядам Плети, которых понерфили (увеличили стоимость) в дополнении.
>> Штурм базы с противовоздушной обороной невозможен ... - поправлено специальным зданием
Вот единственное, что действительно очень нужного добавили.
>> Приятный бонус: Появление героев и выбор бонусов в течении игры
Это, конечно, да. Вот только теперь приходится забить на альтернативные варианты победы, иначе получишь меньше ресурсов на старте.
>> например, в базе самоубийцы просто наносили огромный урон, но ему можно было противостоять технологиями, и тогда они гибли без толку, в допе это изменили
>> Бесполезный приказ. Никогда никому не приходило в голову им воспользоваться.
Зря. Это мгновенная перегруппировка еще до начала хода + 2 жизни. Можно перетасовать войска и укрепить оборону. Когда нужно удержать точку а ходишь не первый - спасает.
>>Расскажите это отрядам Плети, которых понерфили (увеличили стоимость) в дополнении.
Да, потому, что им изменили механику (в конце моего поста было описано). В базе они ничего не могли сделать с Бателкрузерами под техами в поздней игре.
>> Вот только теперь приходится забить на альтернативные варианты победы, иначе получишь меньше ресурсов на старте.
Так это замечательно! Теперь есть выбор - лучше старт или более надежная победа. Если сомневаешься, что по очкам победишь (например начальные планеты - фигня) - бери доп. победное условие и можно забить на ПО.
>>Так с этим правилом можно и в базе играть.
Нет, нельзя. Их карты были изменены из "всё в урон" в "всё в живучесть" - без этих карт толку не будет вообще.
P.S. Также в допе добавили суперполезное строение, которое позволяло обороняющемуся поменять местами двух своих юнитов - тоже очень помогает в обороне.
Извиняюсь за ввод в заблуждение. Давно не играл. Механику самоубийц поменяли, но наоборот. В оригинале самоубийцам надо было просто выжить (атаки у них не было) и тогда они умирали вместе с кораблем врага. Это было плохо тем, что какую-нибудь Ямато от Крейсера им было не пережить никак и они просто дохли. Что делало их совершенно бесполезными против сильного воздуха и его приходилось забрасывать толпами гидралисков, что не всегда было возможно чисто физически, а уж ресурсные затраты и логистика вообще не сравнимы. В допе. их карты изменили и теперь они наносят урон (много) и, даже если урона не хватает, его всегда можно повысить тупо поставив позади пару гидралисков. Так что Крейсера они теперь могут выносить, хоть и с поддержкой. И, соответственно, полезны на протяжении всей игры.
Не знаю насколько это выравнивает баланс игры, но со стороны выглядит наоборот. Выносить дорогие Батоны и Ямато дешёвыми бичами, как-то жирновато для Зергов. Тем более, в начале игры у них преимущество по земле, по воздуху и строительству. Зерги сами виноваты, если не выиграли до того как наступил поздний этап игры.
Интересно у вас понятие баланса (ах ты ничего не можешь противостоять моим Крейсерам? А почему ты раньше не выиграл? Страдай теперь.) В чем же преимущество Зерга в начале? Только в одном - зерг может строить больше юнитов одним приказом. Это все. Его юниты дешевле? Нет. Мощнее? Нет. Да, зерг может вынести Крейсер Бичом потеряв в 2,5 раза меньше ресурсов (а может и не вынести - зависит от карт и численности). Но только в атаке и он все равно теряет ресурсы (в любом случае - вынес или нет). Понимаете? Почти все юниты Зерга узкоспециализированные. Он не может как Терран построить одни Крейсера и больше ничего не надо. У врага Крейсера? Штампуй Бичей. Пехота? Скорее Муталисков... Танки? Где Ультралиски уже? Очень интересная и сложная фракция.
Бичи контрят ранний воздух Терран и Протоссов. Тормозят их прессинг с воздуха. Другого от них и не требуется. Да, они стоят дешевле. Точно так же и Зерлинги стоят дешевле Зилотов. В 3 раза. Строить их можно в огромном количестве и заполнять ими всё свободное пространство. Кроме того, на них есть отличнейшая технология, которая в начале игры является занозой в пятой точке. Она добавляет Зерлингам живучести, если хватило силенок вынести врага на передовой. Крайне неприятная вещь в начале игры. Кто-то написал отличную фразу " Хороший Зерг - быстрый Зерг". Поэтому, на мой взгляд с балансом базы всё окей. Другое дело, что с дополнением столько разнообразия может появиться, что невольно грустно от его отсутствия)) Новые воины, герои, планеты, планшеты, фракционные карты событий, приказ, модуль, технологии - звучит просто невероятно интересно!!!
С бичами есть одно важное но: Построить корсара протоссу стоит 2 минерала и 2 газа (4 ресурса), построить двоих - 4 минерала и 3 газа (7). Построить враса терру стоит 3 минерала и 2 газа (5 ресурсов), построить двоих - 5 минералов и 3 газа (8). Построить одного бича зергу стоит 2 минерала и 2 газа (4 ресурса), построить двоих - 2 минерала и 4 газа (6).
То есть, первый бич стоит зергу столько же, сколько первый корсар протоссу. При этом строительство бичей, фактически, блокирует строительство королев в 1й ход. Бичи смогут подконтрить вражеский воздух, но не смогут удержать воздушные позиции. И это при сражении 1 на 1. При сражении 2 на 2, бичи, скорее всего, разменяются 2 в 1. Более того, при заходе у протосса карт 7/8 и +1 к хитам, зергу нужна будет карта 9/6 (которая в колоде ровно одна), чтобы что-то сделать с корсаром.
И это при раскладе, что бои идут именно так, как хочется зергу. А так, может просто притащиться марин/драгун и запилить бедного бича.
Вас подводит память, сударь. Один бич стоит 1 газ. Следовательно построить троих можно за 3-2 газа. А вот три корсара обойдутся протоссу в 11-12 ресурсов. Как бы, ущерб экономике на лицо.
Он про доп., где Бич стоит 2 газа, а Корсар 2 минерала и 1 газ, но не не лопается вместе с противником, на минуточку. Так что, про то, у кого больший ущерб экономике вопрос спорный.
На самом деле, приказ защиты - это всегда показатель того, что уже что-то пошло не так) Тем более, что этот бонус не складывается ни с каким другим. Ни с бонусом с боевой доп карты, ни с бонусом с основной карты.
тут уже всё обсосали про батлкрузеры и бичей. но забыли один важный момент: Батлкрузер + Ямато - это 2 ценные карты, которые вы потратите, что бы убить "бесплатное" мясо. После чего, Ваш Суперкрейсер превращается в тыкву.
Это не играет никакой роли, если у вас нечем его добить в этом же ходу. Тут скорее вопрос про гарантии. В Базе, если нужно гарантированно убить Крейсер - собирай кодлу из 4-6 Гидралисков или 3-4 Муталисков, про Бичи забудь. То-есть в определенный момент игры они как бы обесцениваются. На них нельзя рассчитывать, их даже в усиление позади строя не пристегнешь - вот это мне очень в них не нравилось. В допе. они хоть и узкоспециализированы, но актуальны на протяжении всей игры.
так в том и дело, игра - про планирование и контроль колоды, как своей так и вражеской. Вытянув хорошие карты у противника сейчас ( разменяв их на дешёвого бича (подсунув ему карту зерглинга), в следующую атаку вы гарантированно его убъёте новым бичём но с родной картой, не встретив сопротивления. А если в саппорте висит королева с детектором, так контроль вражеских карт становится ещё проще.. Я не к тому что вы не правы в конкретном случае - нет, ситуации разные, в этом и прелесть игры. Доп добавляет фишек в и без того отличную игру. Но не делает её лучше или хуже.
Давайте, я тоже чуть-чуть пооппонирую: 1. Приказ защиты всё же не бесполезный. Особенно круто заходит у Алдариса на 3й карте лидерства, что позволяет разыграть 8 приказов. Плюс, в некоторых ситуациях может быть весьма полезен для удержания территории. Но такие случае всё же крайне редки. 2. Бичей не понерфили, а переработали. После чего они стали заметно полезнее. И, в отличии от зерглингов, в базе ты не мог давить соперника толпами бичей, что резко ухудшало их эффективность. Пожиратели прилично помогли зергам в лейте. 3. Тут никто не спорит :) 4. Можно брать, можно не брать. Есть вариативность. Тем более, что доп ресурсы есть только у 4 фракций из 6. Да и берутся они далекооо не всегда - что Predestined, что The Overmind также весьма сильны. 5. С этим правилом можно играть в базе, но карт-то из допа нет :)
Никто не в курсе, подойдут ли на замену сломанных подставок для летающих юнитов например вот такие? http://maify.ru/index.php?route=product/product&path=96&product_id=427 И насколько они вообще легко вынимаются.
Вообще подставки вклеены в юниты, но не намертво. Возможно придется подпиливать кончик, которым подставка вставляется в фигурку. И я бы не рекомендовал брать у майфи что-то с пометкой "предзаказ" - сроки выполнения могут конкретно сдвинуться.
Ни чуть не вброс, но что-то везде прям легенды о ней слагают.... ух. Хочу поинтересоваться у знающих людей, а то прям не соображу. Слышал что это мол самая крутая, самая лучшая, самая прям маст-хэв настолка. По 30к продается, лютый раритет да и изначально была редкой. Сумерки Империи отдыхают на фоне, да и вообще кто не играл в неё, тот и не знает что такое настоящие настолки.)) Так-ли это на самом деле?? Преувеличивают гады?)) Рейтингам не очень доверяю, но вроде смотрю ну что-то совсем не топовые. Видосы по ней пока нет времени смотреть, но почитал, по описанию ну скорее Игра Престолов, типа система приказов похожая и т.д. но вроде про Престолы никто не говорит что это 20 из 10. Ну, на внешний вид для своего времени вроде ничё так. Компьютерную игру знаю, любим, тут вопросов то нет. А вот здесь прям ну совсем не понимаю. Поделитесь свежими мнениями так сказать, так ли она стоит своих 30к якобы? А то прям от этих похвалок, уже чуть реально не хочется кинуть деньги в монитор.) Спасибо.
30к точно не стоит, да и доп стоит куда дороже, чем база в силу своей раритетности. 30к ну с натяжкой могут стоить база + доп английские в пленке, и то это дорого на мой вкус.
Игра нормальная. Для своего времени эпическая, по нынешним меркам перегруженная с несколько устаревшим оформлением. Если любите первый Старкрафт, отличаете Тассадара от Зератула, практикуете зерглинг раш, а фраза "Баттлкрузер оперейшнл" воспринимается как текст со звуком, то с точки зрения фансервиса 11/10.
Системой приказов и боев гораздо больше похожа на Форбидден Старс. Рандом все так же присутствует, но кубов здесь нет. С престолами сравнение достаточно неудачное. С Твилайтом поближе, но корректнее сравнивать с чем-то более близким по возрасту, например с третьей редакцией оного. Четвертая редакция Твилайта попроще, поритмичнее и т.д.
Игра на мой взгляд хорошая, если нравится сидеть по шесть часов, если нравятся вещи, которые ныне считаются устаревшими, типа избыточного фиддлинга и т.д.
Поиграл три раза и мне очень понравилось. Считаю игру обалденным шедевром. Хочу допчик! Никто не в курсе, может игру перевыпустят когда-то именно с дополнением?
По второй части к концу года будет кикстартер, совместно близард, ффж и авакинг рилмс. Там сразу 2 огромных отдона хотс и лотв будут, лоты с сандропом и игровым покрасам, а предзаказавшим в первый день минька медика-куралиска! Но это не точно...
ИМХО. Старкрафт сложнее за счет большего кол-ва нюансов, механи и требовательнее к опыту игроков. Но, если что, то на БГГ ТИ 4ед имеет рейтинг сложности 4,2 против 3,83 у Старкрфта.
Субъективно по 1й игре - правила ск показались сложнее. Опять же возможно это может изменить ситуация разбора правил только новичками, или возникновение хитрых нюансов в середине партии из-за особенностей рас,событий и тп...
Не выдержал и купил снова]. Правда френч. Был неприятно удивлен отсутствием перевода в файлах столь обожаемой всеми игры. Поделитесь пож где можно скачать желательно русский перевод
С BW тяжко. Я чуть менее года назад купил франк СК+BW за 11к с рук. Оба запечатанные. Ну у ск пленка была снята. На ебее и Амазоне цены вообще дичь. Лучше киньте тему на барахолке игроведа. Правда сразу не спешите кидаться на первое предложение. Как показала практика, доп у народа на руках есть, но торгуются за него, как за свою жизнь]). С преложениями за все про все даже с промо Тифоном, цены варьировались15-20к. У меня через 2 дня личка была завалена преложениями « редкой, снятой с пр-ва игры и не менее редкого допа». Да, и готовьтесь к тому что отдельно вам его кто то врят ли продаст. Так что с нагрузку получите о основную коробку, которую потом будете продавать, солить...
Спасибо большое за ответ!) Еще годок назад можно было купить фарнц. вариант BW, но сейчас уже французкие интернет магазины его распродали, осталась только база и то думае ненадолго.
Нет, скелет в виде приказов почти одинаков, а игровое мясо значительно различается.
FS изящнее и быстрее, SC капельку менее рандомен, в среднем играется дольше, но на большее количество игроков. Миньки в SC тож субъективно лучше т.к. отображают отдельных юнитов а не отряды флагами. Ну и бруд вор довольно сильно расширяет стратегичность ск.
И с чем вы хотите поспорить? С тем, что ск на максимальное количество игроков играется дольше фс? Или с тем, что боевая механика расписывания "стычек" это мотыга по сравнению с кубиками и боевой колодой из фс? Или что кубики вещь более рандомная чем карты?
1. Заходим в профиль SSS. 2. Смотрим на последние комментарии. Не по вершкам мазнем взглядом, а вот заходим прям на страницу с комментариями. 3. Ищем что-нибудь с тезисными обоснованиями и соответствующее фактическим обстоятельствам. 4. Находим вместо этого горищу утверждений в стиле hit'n'run: короткие, но флеймовые наскоки вроде того, что видно выше. 5. Понимаем что SSS стал кем-то из разряда перца. Успокаиваемся и игнорируем.
Если вы все еще не уверены, что это того стоит, то открою вам секрет. Я - экстрасенс, предвижу будущее: https://tesera.ru/game/The-New-Era/comments/#post1402631 Это - примерное развитие (а то и завершение) "спора" с Пашей. Сейчас ваши слова про вылизанные и приглаженные механики просто перегнут черт знает во что, если не проигнорируют и уведут в какую-то левую степь. Вам оно надо? Нет?
Зря-зря! Можно было развести отличный срачик выходного дня)) Прошлись бы по мне, по блогу Вани, который больше напоминает страничку обиженного на МХ новичка, где количество превалирует над качеством, а редкая (и не очень уместная) ненормативная лексика скрывает бессодержательность обзоров, потом бы снова по мне (словил бы 101 бан) и вспомнили наконец-то об играх и достойной аргументации, а не традиционной для данного ресурса "я - русский и мне есть что сказать" Эх вы! :D
Давайте, я отвечу? Я много играл в Старкрафт, это одна из моих любимых игр. Я читал правила ФС, у меня много знакомых в неё играли, в том числе её ярые фанаты (Как Миша Лойко) и противники (Как SSS, например). Я с ними её обсуждал, поэтому у меня сформировалось о ней определённое мнение.
Вещь, которая меня от игры отталкивает, это рандом. Что все игроки в той или иной степени подтверждают. Не прокинул кубики - проиграл. Бой - тянешь 5 случайных карт из 10. Маловероятно, но вполне возможно, что карты тебе не зайдут и из-за этого проиграешь. Такое не для меня.
Можно возразить, что в СК тоже есть рандом. Случайная рука на старте. Случайные события. Вот только свою руку ты видишь с начала игры и до начала битвы. Ты можешь её менять - проводить исследования, чтобы брать карты, совершать малозначимые бои, чтобы брать карты, использовать способности (Consume у defiler'ов зергов), чтобы брать карты. При планировании ты уже знаешь свой потенциал - потянешь ты атаку или нет. Ты можешь играть улучшенный приказ исследования, чтобы вместо замеса сильной карты в колоду брать её сразу на руку. С событиями - да, они не столь равнозначны. Может повезти, может - нет. Но это не столь критично.
PS Ну и да, в старкрафте миниатюры, в ФС - флажки.
Именно бой, декбилдинг это самое вкусное в ВК. Когда ты оцениваешь расположение своих перманентов и вражеских, свою руку и сброс противников, реализацию приказов, неизбежные ошибки ("ой, я забыл построить транспорт") и возможные варианты получения недостающих карт и от этого действуешь в нужный момент. В ФС не так. Вызывает недоумение сам бой (он в разы рандомнее, чем в СК), этот варп-забор, который снижает взаимодействие игроков и тд
Миша, вроде, в нее играл всего 1-2 раза. Причем та партия, в которой я принимал участие, была партией "с новичком", когда неизбежно жалеешь новенького и даешь ему возможность развиваться, хотя надо было раздавить в первый ход.
"Когда ты оцениваешь..свою руку и сброс противников, реализацию приказов.." В битве FS все так же.
"..этот варп-забор, который снижает взаимодействие игроков.." Нет, шторм только меняет приоритет линий фронта, ничего он не снижает. А еще он добавляет кучу приятных (и не очень) неожиданностей, если игроки играют в 4х игру, а не в зерграш, - развивают колоды и тд.
Я где-то сам писал на тесере (кажется в Эклипсе), что это 1х скелет про войну, а все остальное это мышцы войны. Тут так написал, чтобы не писать "если игроки хорошо играют, развивают колоды, строят не на обум юниты и структуры, планируют изменение фронтов и защиту от таких действий". Лаконичность..но для вас напишу подробно :D
ВСе 4х лицемерны по своей сути. Наука, экономика и исследования космоса всегда служат только одной цели - сделать твою армию непобедимой. В любой 4х игре не военный типы победы не более, чем таймер. Никто и никогда не даст тебе выиграть экономическую или научную победу. Как только ты подберешься слишком близко к солнцу, к тебе придут в гости 1+ противников. И вот тут-то пойдет противостояние развития в ширь и вверх.Чья армия победит, тот и победит в партии. Отбился своими высокотехнологичными элитными отрядами от орд врагов? Можешь досидеть свой таймер, но скорее всего остальные просто сдадутся, ибо слили все ресурсы. Примерно так работают все 4х.
ФС же просто не плодит сущностей и ставит все механики на службу войне. Если угодно, то зовите ФС РТС в мире настолок. По скорости и стилю игры вполне соответствует.
Эм, вторгнусь сюда с комментарием. В противовес могу назвать сходу цивилизацию сида, не новый рассвет, а "старую добрую". Вполне себе 4х, и другие пути развития вполне себе, особенно с допами. Например тому кто пошёл в культуру может вообще не развивать армию, а выносить любого агрессора культурными событиями и фиг кто подберется таким путём. :)
За настольную Циву не скажу, но на ПК это не сработает. Как только ты приблизишься к победе - все милитаристы пойдут выносить твои 2-3 города. Вопрос в том, смогут ли твои бонусы за культуру или науку перевесить сырую мощь?
Ну так я про настольную. Я бы посмотрел как бы милитарист двигался к моему городу без фишек армий (культурные карты вполне могут вынести большие соединения). А восстановить свой боевой потенциал - это ходы, время, а счётчик идёт, а карты культуры всё мощнее приходят)
А я не согласен. Да, брудвор сильно расширяет возможности игры, кое-где балансирует но при этом у него есть существенный недостаток. А именно преимущество "воздушных" областей над "земляными", что вынуждает всех выходить в авиацию, которая и так слишком часто нужна.
Потом, с брудвором игроки гораздо реже выбирают особые условия победы (потому что у других карт лидерства слишком вкусные преимущества на старте), а это сильно снижает стратегичность на позднем этапе.
У меня есть брудвор, но я иногда и базу гоняю, особенно на двоих. Так что можно смело брать основную коробку и не обламываться, что игра какая-то не такая. Всё равно будет интересно.
"Воздушные" очки - это достаточно большая проблема, да. Один из вариантов решения - играть только планетами из базы.
С особыми условиями победы такая проблема - по правилам проверка на особую победу идёт после проверки на победу по очкам. Кроме того, все особые условия победы выполняются только после того, как события второй фазы закончатся. А, по моему опыту, победа по очкам как раз достигается, за крайне редким исключением как раз к этому моменту (5 ход). Поэтому победы по особым условиям КРАЙНЕ редки.
PS На мой взгляд, карты лидерства, как и юниты допа добавляют баланса в игру.
Я много играл в СК. Пожалуй, больше, чем в любую другую игру. И по моему опыту, выигрыш по особым условиям -- это около 50% побед в партиях на 3--4 человек. Так что тут опыт сильно различается.
Я не спорю, что брудвор -- вещь хорошая, балансируют игры и расширяет возможности игроков. Но я считаю, что и базовый Старкрафт -- это интересная, хорошая и, главное, полноценная игра, за которой можно провести десятки интересных партий. Так что можно купить базовую коробку и не расстраиваться, что допа нет.
"Не прокинул кубики - проиграл." Стороны кубиков за бой меняются раз сто, то как ты кинул кубики в начале вообще ничего не решает, может влияет на первую карту, что ты сыграешь, но очень редко, и то(!) как можно проиграть в кубики - если любая их сторона - это бонус(!): защита, атака или мораль. Вы что-то путаете..
"..тянешь 5 случайных карт из 10." Вообще-то тянешь 5 карт из 5 одинаковых пар (5*2=10), что нехило увеличивает разнообразие и стратегическое планирование битвы. И какой тут может быть рандом, когда за 2-3 приказа купив улучшения ты уже сможешь откинуть ненужные для твоей стратегии 2-3 пары карт соответственно. И боже вас упаси покупать юнитов не имея для них карт!
Нет в FS никакого рандома. Не пишите мнение, не поиграв в игру, пожалуйста.
У каждого по 8 кубиков, опишу 3 раунда за орков. 1) "вы и ваш противник обязаны перебросить все ваши кубики с акивой" = 16 2) "вы и ваш противник обязаны перебросить все кубики." = 32 3) "вы и ваш противник обязаны перебросить все кубики." = 48 4) итого 48 перебросов, только с одной стороны, а еще есть три карты у оппонента 5) ... 6) PROFIT?
Вот развлекайтесь алгоритмами, практикуйтесь ;) с 4 страницы карты боя: https://tesera.ru/images/items/1291194/finish-ilovepdf-compressed.pdf
Влезу. Рандом есть, но игра не про атаки стенка на стенку. Если нападаешь без уверенного преимущества (например - в космосе, корабли 1 на 1, когда нужно цепочку для перемещения противника разорвать), то игра превращается в выбор оптимального розыгрыша карт, опираясь на то, что выпало + возможной руки соперника. Сила не столько в кубах, сколько в картах. Если ты делаешь ставку на приход каких-то определённыз карт, значит ты накосячил в стратегии и тебя уже переиграли. И ты надеешься на мизерный шанс "переехать противника к риверу".
Я не понимаю, как этот самый подров нужных/не нужных карт не может влиять на результат. Вы же новые карты покупаете с целью усилить колоду? Вот у вас из 10 карт 2 с сильным эффектом при наличии tier3 юнитов, но вы их не подняли. Возможно ли такое? Шанс - 22%. Это никак не повлияет на результат? Зачем же Вы тогда покупали эти карты, если их подров/не подров не влияет на результат?
По поводу кубов слышал дословно - "да, при игре за *** если не прокинул аквилу, то проиграл".
Если у тебя уже есть tier 3 и карты для него, то у тебя настолько всё прекрасно, что армии соперников - пыль под ногами. Но тебя тогда будут отрезать штормами и всё равно смогут сдерживать. Бывает в первых раундах, что ломанулся в атаку, а колода ещё плохо прокачана, и всё на защиту и мораль пришло. Сидишь и выкручиваешься, стараешься никого не потерять, чтобы вернуться. За эльдар иногда обидно не получить аквилу, когда прорываешь танком линию обороны противника, чтобы взять цель. В остальном - играешь от пришедших карт и кубов. процентах в 80 случаев результат боя известен заранее и цель обороняющегося - нанести максимальные повреждения.
Слушайте, мы уже который год сравниваем (условно) геймплей Дестини с Нетраннером, где кубы+карты vs просто карты. И там, и там есть место решениям, но в Дестини может просто не зароллять в принципе, несмотря на Йоду и пять карт, потраченных на реролл. В ФС такое возможно. Ну вот возможно. А в СК - нет, ибо кубов нет. Вот и весь спор.
Ну и игры вообще разные. В одной надо захватывать и удерживать точки, в другой собрать 3 янтаря и сковать ключ, в смысле захватить чего-то-там-хз-что. Вся динамика и стиль игры меняется. Плюс космос в СК 3D, а в ФС плоский как стол.
я не играл в СК, но в ФС играю регулярно. "Не прокинул кубики - проиграл. Бой - тянешь 5 случайных карт из 10. Маловероятно, но вполне возможно, что карты тебе не зайдут и из-за этого проиграешь." - цитата Vitezslav. Никто не спорит, что ФС более рандомен, просто не до такой степени, как вы пытаетеся раздуть. Проигранный бой не значит поражение в партии. Результат большей части боёв известен заранее, но защищающаяся сторона пытается либо выжить, либо нанести максимальный урон. Все значимые решения принимаются в фазе планирования, и там нет рандома.
Я немного не согласен, что "бой известен заранее", как пишет UAninim. Разве что можно сделать ставку на то или это.
Кубы в данном случае, как гейм дизайнерское решение, позволяют тактике битвы быть более гибкой - кубы часто меняются, помимо кубов есть жетоны атаки/защиты; плюс добавляют азарта; кубики - как элемент событий на поле боя известен еще в первых варгеймах.
Мне одному кажется, что эти два поста слабо согласуются?
>бой в разы рандомнее, чем в СК
>И там, и там есть место решениям, но в Дестини может просто не зароллять в принципе, несмотря на Йоду и пять карт, потраченных на реролл. В ФС такое возможно. Ну вот возможно. А в СК - нет, ибо кубов нет. Вот и весь спор.
(и так плавно переходим от "рандом сильно решает, фуу" к "есть определенный элемент рандома, редко сказывающийся")
Потому что если так, то первый пост, очевидно, был просто вбросом...
Посмеялся с утверждения. Играю чуть ли не раз в неделю в FS. Полностью просчитываемая игра. Не нравится что у хаоса нужно перевес по аквилам бери событие + аквила до начала боя. А с прокачкой нужной будешь такую карту постоянно иметь на руках. Не нравится что бросаешь фигню на кубах - закрывайся картами. Не важно какие ты бросаешь кубы. Картами можно подкручивать. Да бывает такое что не вытянешь 2 копии, но ведь никто и не говорит о том что побеждать нужно одним способом. Никто не отменял контратаки, отступления, закрываться варп штормами. Как правило то, что тут описываете относится только к финальному (последнему сражению) и по нашему опыту процентов в 10 бывает так, что случайные победы оказываются в остальном четкий расчет. Вот честно, выложил один игрок на ютубе полные записи матчей старкрафта. Посмотрел и сделал свои выводы. Игра просто перегружена. В FS есть все то же самое, но она куда изящнее. До этого были руны с допом бомба, но рандом слишком уж был во всем куча хоумрулов. И игра нравилась, но форбидден гораздо круче, быстрее (в чем его главное преимущество). Со старкрафтом к сожалению вижу теперь то же самое. Прям тянешь канат туда сюда...Даже в рунах нет этого каната (опять же из за хоумрулов игры до 5 рун и забирать на руки руны с квестов). Максимум сражение за 1-2 руны остальное другими способами находишь.
Тут в ИвН попросили не разводить «Тесеровщину». Поэтому не буду иронизировать относительно вашего экспертного мнения об игре по летсплею, а просто попрошу так не делать. Пожалуйста!
"Как правило то, что тут описываете относится только к финальному (последнему сражению) и по нашему опыту процентов в 10 бывает так, что случайные победы оказываются в остальном четкий расчет."
Я понял. Я не готов играть в игру, в которой с вероятностью 10% я проиграю просто потому что так решил рандом. Кого-то это устраивает. Меня - нет.
"Прям тянешь канат туда сюда..." - так в этом же и суть игры, нет? Противостояние, соперничество. А не о-ло-ло побегушки в виде Коля бежит из А в Б, а Петя - из В в Г. Давайте посмотрим, кто же добежит быстрее, с учётом того, что Коля будет распределять силы на бег по своей дистанции и мешать Пете, а Петя - наоборот.
Мне это не близко. Противостояние "кто сильнее, кто грамотнее выберет тактику и правильнее подберёт баланс между армией, развитием и экономикой" я понимаю. А вот такую асимметричную борьбу - нет. Особенно в формате "все против всех и кто лучше договорится, тот и молодец". Очень надеюсь, что последнего элемента мало, но некоторые моменты указывают на то, что это не так.
Так в Старкрафте даже бегать никуда не надо) все под носом. Одни сражения, сегодня я взял затвра у меня забрали. уткнулся в свой планшет да в колоду и сиди кумекай вот твои 2 часа игрового времени в никуда. Мне скучно. Поэтому FS. А если вы не готовы с 10 процентами рандома мириться я думаю вам в шахматы надо или в стратего. Ибо карты событий или что то тянуть вслепую это и есть рандом даже в том же старкрафте.
"уткнулся в свой планшет да в колоду и сиди кумекай вот твои 2 часа игрового времени в никуда." - не очень понимаю, к чему это. С игрой это не имеет ничего общего.
"А если вы не готовы с 10 процентами рандома мириться я думаю вам в шахматы надо или в стратего. Ибо карты событий или что то тянуть вслепую это и есть рандом даже в том же старкрафте." Я не готов мириться не с рандомом как таковым, а с его решающим влиянием на игру. Даже в редких случаях. События в СК не имеют решающей роли. Они иногда могут помочь, но решающего влияния не оказывают. Рандом не имеет решения ни в Twilight Struggle (где есть бросание кубов), ни в Core Worlds (а там случайный выход карт и темп, позволяющий взять более сильную карту). Но я не хочу, чтобы в решающий момент, когда я беру одну из трёх целей мне просто "не завезло" и я проиграл. Вот и всё.
По поводу Twilight Struggle вы лукавите. Рандом там есть и иногда он очень бесит. Плохие заходы руки из раунда в раунд, и единички на кубах бывают прям преследуют тебя. И это приводит к потерям над регионами и поражениям более сильных противников более слабых соперников.(2000pts vs ~1600pts). P.S. TS одна из наиболее любимых мной игр.
Спасибо за содержательную дискуссию. Видимо, 5 человек, поставившие плюс моему сообщению, просто какие-то лохи, поддерживающие описанный Вами подход. Разве может, в конце концов, человек без личного опыта составить хоть сколько-нибудь ценное мнение?
PS Я так до сих пор и не понял, как так получается, что в случае, если я не поднимаю ни одной из 2 сильных карт из колоды (шанс 22%), то это не влияет на исход игры. Ну вот не понимаю. Я слышу аргументы в стиле "да там разница в силе-то большая", "да рандом в обе стороны работает, где-то повезёт тебе, где-то - сопернику", но мне они убедительными не кажутся.
> Я так до сих пор и не понял, как так получается, что в случае, если я не поднимаю ни одной из 2 сильных карт из колоды (шанс 22%), то это не влияет на исход игры.
Кто заставляет идти на соперника всего с 2-мя улучшенными картами? Идите с 6-ю, 10-ю. Это же ваш выбор, а не выбор игры. Зачем с малыми шансами на успех идти на сопреника. Увеличьте шансы и идите с гарантией победы. Об этом и игра.
Про кубы. Как уже писали выше, кубы всегда дают какой-то бонус. А куда важнее - какие карты и как использовать. Да, кубы дают какой-то рандом. Но рандом не только умеренный, но и контрлируемый. Кубы могут стать ресурсами для абилок карт. Или не стать - ваш выбор. Имея определенный кубы, составляете из карт свой флеш рояль. Не помню, чтобы игроки в покер кричали что там рандом, все говорят про матожидание и вероятности.
Сколько играл в ФС - ни разу еще кто-то не выиграл игру из-за рандома. Всегда - из за продуманных стратегий и использования ошибок соперников.
В ФС - управляемый умеренный рандом и достаточно быстрые партии. В СК - нет вообще кубов, но игра ощутимо дольше и извращенски затяжные бои.
Каждый выбирает свое. Я выбрал 1-ое. Мой приятель 2-ое. При этом он всгда с удовольствием играет в ФС.
П.С.: Кто-то выше писал про то, что в СК фигурки лучше из-за того, что там юниты, а не просто флажки. Но при этом детализация фигурок ниже, чем в ФС. В СК солдатики, в ФС флажки. Только в ФС фигурки выглядят круто и современно, а не как из детского набора.
По остальному спорить 3 или четвёртый год подряд уже утомительно.
Причём спорящие даже не понимают, что первоначальный тезис сводится к двум вещам: - иной геймплей - иной бой, где кубы задают большее количество рандома.
Серьезно? Я могу в старкрафт за 2 часа сыграть на троих? Дайте две. Только чет один обзор с вырезками всех раздумий выполнение чисто действий занял 2 часа. Я в форбидден старс могу за 2.5 сыграть полноценные 5-6 раундов на троих. Да и чет отзывы и описание игры не говорят о том что 3-4 часа ее заявленное время на компанию.
Вкину субъективщины Первую партию в фс мы играли в4м примерно 6+ часов, первую и единственную партию в ск с допом на 6х - те же 6 часов! Наверное в ск нюансов побольше и он посложнее, но вот после той партии показалось, что в него легче вьехать, чем в фс(возможно из-за знания комп аналога и опыта фс).
Впрочем собраться на ск сложнее, чем на фс, раскладка адовее, а где рандома больше - какая разница, если на кухне раз в полгода играть?)
На выходных сыграли партию. 8 раундов жестокого противостояния на троих и невероятная победа по тайбрейку. За 8 раундов было всего 2 сражения, в которых победитель не был известен заранее - орк построил флотилию и прорывался через кордоны эльдар без большого опыта космических боёв за орков. Неудача на кубах/картах значили: незапланированную потерю своего отряда или меньшие потери противнику. Была только одна битва "орда на орду", и она в общем-то уже ничего не решала - финальный раунд, прорыв орком космической блокады. Да, в первых партиях мы не умели оценивать свои силы, не знали карты соперников, да и свои возможности не знали, поэтому либо собирали орду для атаки, либо проводили сражения равными силами, в надежде, что наше дело правое.
Размышления перед атакой примерно следующие: у меня будет 6 кубов против его 4, здоровье 4+1+1 против 3+2 + возможный подкреп. У него куплены карты А и Б, у меня - В и Г. Цели на планете нет, есть куда отсупить, цепляться сильно не будет. Вероятность выиграть по морали - высокая, нанести существенный урон - низкая. Атака. План на сражение - никого не потерять, выдавить по морали. Начинается битва - бросаются кубы, набираются карты. Смотришь, что пришло тебе, что противнику. Представляешь какие карты он сможет сыграть и в какой последовательности. Выбираешь оптимальную карту из имеющихся, опираясь в большей мере на свойства карты в текущей ситуации. Да, карты и кубы корректируют первоначальные планы. Но бой не сводится к тому, что побеждает накидавший больше атаки или морали.
Полностью поддерживаю. Особенно когда выучил наизусть все карты и знаешь что вот сейчас оппонент положит к примеру "держать строй" ага значит на нем вот такие значит значки и такая абилка значит мне надо вот этого повалить чтобы абилка не сыграла. И вот таких рассуждений в бою очень много. Игра полностью открытая нет скрытых карт специально чтобы можно было почти все рассчитать. Единственно рандомом можно назвать когда не пришла допустим карта ваах оркам, а они привыкли побеждать через нее и никак иначе, но орки сами по себе по картам любят рандом (возможно это даже беково врываться и творить фигню думаю разработчики так и придумывали фракцию) или если оппонент прокинул 3 аквилы а у тебя ни одной и ты за хаос. Хотя опять же. Если ты не кинул аквил, значит у тебя больше болтеров, а значит уничтожить можно больше или своих спасти и вот отсюда продолжаешь продумывать. Можно поубирать аквилы или заставить перебросить ну или вообще выбираешь карты на атаку и забиваешь на мораль. Как правило не бывает такого чтобы был бой и ты сказал блин мне просто не повезло. Если у тебя так значит ты просто неправильно собрал колоду. Или недостаточно просчитал перед атакой. Как правило после проигрыша сидишь и думаешь блин нафига я пожалел и не пошел еще вот этими юнитами. И если честно именно тогда и начинает нравиться форбиден старрс. Я за это и полюбил эту игру за то что все можно предугадать и просчитать.
Рандом как раз таки в СК. Не вытянул нужные пару карт из десятков разных на первом ходу? Раш противника и снос твоей базы. В лучшем случае разрушение экономики до конца игры. Механизмов возврата аналогичных таким в ФС в игре нет. Создание карты и распределение ресурсов -чистый рандом. Что выпало, то выпало. Атака возможна со всех сторон без единой возможности иметь тыл. Боевка - мешанина юз юнитов, которые нужны только для увеличения доли рандома при вытягивание карт. Легко можно уничтожить противника просто имея пару удачных карт.
в ФС такие фокусы не пройдут. 1.Есть защита от раша 2. Есть возможность восстановится от поражения в виде системы морали, апгрейда колод и технологий. Пусть противник слил свой ход покупку юнитов на атаку, но ты то купил 2 пары карт и на следующем ходу те же юниты ударят больнее. чем просто глупая масса. Есть варианты, а не просто терпеть до конца. 3. В бою у тебя всегда есть чем ответить противнику. 5 типов карт при вытягивание 50% колоды = это очень много. Крайне редки случаю, когда прям все плохо на кубах и картах одновременно. Но если хочется игр без рандома, то пора играть в шахматы. 4. Карты дают кубы, отнимают их, перебрасывают или выдают конкретные значения. Есть контроль даже над этим генератором чисел.
Был у меня один такой, что жаловался на жУТКИй рандом в ФС, особенно за орков. До этого я играл весьма расслаблено, чтобы не обижать своего оппонента. Большинство настольщиков, особенно русских, в большей части казуалы с хрустальным эго. Не дай бог выигрывать у них слишком часто. Заплачут же и сбегут. Так вот. Мое терпение лопнуло и я уничтожил его за каждую фракцию по 2 раза без жалости или сожаления. Парень тихо слился, продолжая что-то блеять про то, что я хост, вот мне и везет.
Знаете, очень не люблю людей, которые так передёргивают.
На любого юнита в колоде по 3-5 карт. На базовых (линг/зил/марик) - по 5. Вытащить с 6-8 карт 1-2 на этих юнитов задача не очень сложная. А ведь у вас обычно 2-3 типа войск. Кроме того, если у Вас нет карт, исследуйте защитную технологию (бункер/щитовая батарея) и возьмите ещё 3 карты. После атаки соперника Вы возьмёте 12 карт из 22. Это очень много. При том, что нужных карт в колоде не 2, а намного больше. Про "не заход" карт зергов вообще не вижу смысла говорить. У зерглингов атака 6 только на одной карте. Поэтому атака 5 для них - норма. Атака 5 в колоде зергов на половине карт в качестве вторичных значений.
Отдельно нужно хорошо понимать, как отбивать раш. Тут несколько вопросов - кто ходит раньше и какая раса у Вашего врага. Вы ходите раньше? Кладёте мобилизацию в низ стека на родную планету, уходите всеми войсками на соседнюю, там строите базу и войска/изучаете технологию. В конце ранда возвращаетесь на родную планету и отбиваете базу. Ходите позже? "Накрываете" стек приказов врага. Если у него нет транспортника, то проблема решена. Если есть, то строитесь дома. Желательно так, чтобы были войска, которые враг не выбьет с Вашей базы. Например, авиацию за протосса/террана. И это без учёта того, что соседа можно точно так же "зарашить". Единственный раш, который сложно отбивать протоссу - раш синего террана Wraith'ами. Но с этим всем сложно.
Отдельно стоит отметить, что раш не самая лучшая стратегия, потому что из-за него ты просаживаешься в экономике/развитии.
геймплейные фишки разные. В СК колода событий не замешивается а идет до исчерпания, представляя из себя таймер конца игры. В ФС можно одно и тоже потянуть несколько раз, а раунды фиксированные. Скоринг разный. В СК можно в руку для боя набрать много карт и тщательнее подготовиться к отдельной битве. Это разные игры на одной системе. хз как сказать. Это не шашки и стоклеточные шашки, а как шахматы и китайские (корейские?) шахматы. Вроде фигуры есть и типа клеток что-то есть, но работает по другому, хоть и зиждется на похожих принципах. Короче, любая аналогия ложна)))) игры разные. Мне СК не нужен, мне и ФС за глаза, товарищу вот рядом СК нравится. Сильно чешется - купите и сыграйте. Товар ликвидный - уйдет куда-нибудь ценителям. Чай не каркассон и билет на поезд продавать будуте.
Помню как, стоял и выбирал в магазине первую настолку - Игру престолов за 2к или Старик за 3к. Эх, разбирался бы тогда в этом лучше - больше денег бы сэкономил.
Похоже, что к этой игре требуется let's play. Я пока что отметил следующее: +другая система боя, без рандома; +больше разных юнитов; +Z-пути, которые сближают игроков; +альтернативный вариант победы у каждой расы; - дополнение стоит космическую цену; - длительность партии весь день; - слишком много правил и нюансов, не зная которых игрока могут выпилить на первом ходу. Вообще, я не понимаю этих споров, что лучше. Судя по всему это совершенно другая игра, в которой общее - стек приказов.
Спасибо. Довольно интересно было посмотреть. Больше всего понравились возможности стрельбы юнитов (воздушные, наземные) прямо как в игре. Теперь поиграть охота) Наверное, придется на настольные иногородние мероприятия двигать чтобы в Старкрафт поиграть :) Дорогой, блин.
Мне кажется, пора добавить опцию на тесере: чтобы пользователи могли добавлять какую-нибудь пиктограммку к своему нику, чтобы проще было разобраться на чьей они стороне в каждом конкретном холиваре. А то если читать не полностью, то теряется нить)
Правильно раскладывать жетоны приказов, блефовать, рассчитывать, с умом выбирать первоначальную планету, уходить в друганов или архонтов. Ну то есть, играть с отдачей.
Старкрафт на двоих -- поединок умов, напряжённый и волнующий. Но он, конечно, требует более вдумчивого и последовательного подхода, чем партии на 3+ игроков. Наверное это не для всех.
Драгуны против раша? Интересно-интересно. Тем более, архонты. Есть несколько карт лидерства, которые дают очень большое преимущество на старте. (Это компенсируется слабыми картами лидерства второй эпохи) В дуэли против их стартового натиска отбиться почти невозможно. Если что, я про Glimpse the Future, Forward planning, Storage Facilities, Covert Ops.
Это субъективно. А вот механика объективна. Я не играл в ФС и ничего не могу сказать про него. Но мне очень нравится, что раскладывание приказов на двоих в Старкрафте превращается в напряжённую дуэль с блефом и предположениям.
Потом, в СК многое зависит от опыта. Это крайне спортивная игра. Например, в первые разы легко облажаться, оставив на родной планете пустую область. А потом с удивлением видеть там вражеские войска, появившиеся по карте событий.
Потом, можно играть и без допа (или без карт лидерства). Брудвор хорош, но не обязателен. И, кстати, не стоит забывать про жетоны обороны. Да и подготовка к сражениям в игре важнее, чем сами сражения. Так что я считаю, что протоссы вполне могут выстоять против терранского раша, да потом ещё и люлей навесить. И готов отстоять свою точку зрения в бою)
Большей глупости я не слышал за этот месяц. FS строго дуэльная игра. При игре от 3+ начинается бардак и теряется вся изюминка системы приказов и перемещения юнитов.
СК строго игра от 3+. При игре 2 игроков партию можно закончить за 1-2 хода, если просто не повезет с картами или очередностью хода. Никаких систем баланса, вроде штормов в СК нет.
FS настолько же дуэлная, насколько манчкин. И играется она только вчетвером, потому что любая подобная игра втроем это мексиканская рулетка. Не знаю как там в SC любят играть, но там втроем будет то же самое.
А мне нравится и на двоих форбидден, оч быстро получается можно за вечер 2-3 партии разыграть. Правда там цена ошибки прям в разы возрастает. Мы обычно если видим что нет смысла дальше играть и один игрок доминирует сильно просто начинаем новую чтобы время не терять. За счет этого не устаешь вообще
Подытожу вышесказанное: что то гавно, что это гавно. Баланса нет ни на 2их, ни на больше! В одном детализация минек страдает, в другом вообще флажки. Да еще и денжищ таких стоят, хотя по факту - пылесборники для поднятия чсв бородатым звездолюбам. Для аргументированных срачиков на тесере в коллекции достаточно иметь любой один. Если вы не из вышеописанной касты - спокойно проходите мимо)
Про пылесборник, это зря, я около 50 6-тичасовых партий вчетвером наиграл, баланса нет только вдвоем, поскольку игра не дуэльная. Ну а про детализацию минек и флажков - игра происходит не в миньках, не в кубиках, не в картах, не на экране монитора, а в голове. Есть ребята, называющие себя варгеймерами, они вообще играют квадратиками картона, как в первой цивилизации. Представляю чтобы они сейчас сказали)
На троих - полностью согласен: действия третьего игрока решают победителя. А на двоих вполне нормально, если между равными соперниками. Хорошая практика построения карты и исправления своих ошибок. Это не та игра, что на 4, больше практика для правильной оценки сил в полноценной игре. Если сильно накосячил при подготовке, а соперник не соверщает ошибок - вполне за 30-40 минут можно сыграть. Но всегда есть шанс, что противник сделает глупость, уверенный в своём перевесе, и успеешь ухватить обе цели раньше его.
Там не цели надо хватать, надо соперника связывать контролем. Тогда шанс победы орков против людишек возрастает чуть ли не до 100 %, у хаоса против эльдаров поменьше, но все равно балансом и не пахнет, и тут никакой навык не поможет. Использовать дуэльную игру для обучения игре вчетвером тоже не всегда получается, у нас был неудачный пример: в дуэльной игре сделать что-нибудь хорошее себе или испортить противнику - это одно и то же, при игре вчетвером это абсолютно разные вещи, именно это балансирует игру и не дает оркам 100 % win rate. Думаю, нас скоро выгонят за обсуждение FS в комментариях SC)
Таки попрут, да :) про цели. Я про то, что если накосячил и противник доминирует, то всё равно есть шанс выиграть, переиграв противника на приказах и выхватив цель. Мы играем регулярно в ночь с пятницы на субботу, и каждый после трудовой недели совершает ошибки разной степени тяжести :) Дуэльная игра помогает новичкам освоиться немного в правилах и фракциях. Если идёт дальше - в котёл его! Буквально пара партий на 4 - и уже и поле нормально генерирует, и вполне адекватно оценивает обстановку.
В свое время отыграл много партий в FS вдвоем, втроем и вчетвером. В игре надо собирать жетоны, количество которых зависит от количества игроков. И размер карты при этом меняется. FS - это одна из игр, которые просто идеально масштабируются под количество игроков. Так что любым составом она - огонь.
Почитав вниз понял, что сеттинг рулит. Обе игры хорошие и если сеттинг вархаммер для вас порождение больного разума, то выбор очевиден. Судя по всему, верно и обратное. Хотя про СтарКрафт таких не встречал.
Добрый день друзья! Подскажите как правильно играть данную карту(Воля Конклава)? Заминка возникла на раскладывании приказов. В свой ход я могу выложить 2 приказа, а не один. Так вот: Я должен оба приказа выложить на одну планету или могу на разные. Если есть ссылка на описание/разбор такого момента, буду благодарен.
Холивар холиваром, но приятно видеть, что так много людей играют в Старкрафт. Для меня это практически идеальная игра. Считаю, что ему не достаёт только дизайна поинтереснее, баланса воздушных/земных областей и возможности ужимать колоду, а не только добавлять туда карты.
ВСем привет. Кто нибудь хочет поменять свой старкрафт с допом на рунворс тоже с допом. Моей игре уже более 6 лет. Состояние хорошее. Все карты в протекторах. но протекторы были куплены не сразу. Переводы вставлены. Комплектация полная. Издание с пластиковыми горами
Есть в наличии коробка с английской версией игры: коробка открыта, но все элементы не распакованы, как есть из магазина. Кому интересно - пишите в личку.
Пусть есть планета с двумя зонами А и В. В зоне А два зерглинга, в зоне B два морпеха. Атака всеми морпехами на зону с зергами. Два скирмиша. В первом выживает и морпех и зерглинг. Во втором зерг играет Burrow, зерг получает Cloaking. Если он получает смертельный урон, он должен отступить в пустую или дружественную зону, отступает в зону В. Итого, игрок с морпехами должен отступить, так как в зоне А остались юниты врага. Но отступать ему некуда, так как в зоне В, откуда он пришел, стоит зерглинг, совершивший withdraw. Правильно ли я понимаю, что оба морпеха гибнут, если не могу отступить на другую планету?
Приказ стройки, на планете где есть база. На зоне с базой стоят вражеские юниты. Можно ли сломать свою же базу и перестроить её в дружественной зоне? В базовых правилах вроде сказано, что можно только юнитов уничтожать. А в представленном здесь Strategy Guide(видимо фанатском) говорится, что это вполне допустимо Или База считается юнитом?
Перечитайте правила в части выполнения приказа Build (подсказка - порядок строительства очень важен и проверка на легальность выполнения действия осуществляется в начале каждого шага)
А можно всё-таки поконкретней для тупых, да или нет. Если да, то почему. Фазы стройки: 1) Рабочие, транспортники, юниты (нужна база) При этом можно уничтожать своих юнитов, чтоб уложиться в предел области. 2) Здание и модуль (нужна база или юнит) 3) База (в зоне с дружественным юнитом) База будет уничтожена только при перегруппировке. Иметь две своих базы на одной планете нельзя. Нигде не сказано, что можно уничтожить по желанию свою базу. Соответственно, когда на планете база оккупирована, нельзя её перестроить в дружественную область. Да и попросту при любой стройке, нельзя базу передвинуть с места. Однако, в советах к игре, рекомендуется подобная стратегия для защиты. Кто же не прав...
Страница 22 английских правил - during the active player's turn, except during a battle, he may voluntarily destroy his own units, bases, and transports
Друзья, надумал взять себе какую либо сложную космическую стратегию, вот выбор лежит в одной стороны База Старкрафта, Eclipse: New Dawn for the Galaxy, и Twilight Imperium ну и немного не в тему Серп. Какую из этих четырех игр вы бы посоветовали (в последнем случае привлекает прекрасный режим для соло игрока, ибо есть некоторые проблемы с компанией для игры, но найти все же можно)
Совершенно разные игры и оценка субъективная. ТИ 3 глобальная америтрэш 4Х стратегия с горой кубов и кучей правил. Минус 6-12 часов жизни партия. Эклипс это евро в космической обертке со всеми вытекающими. Старкрафт был прародителем системы жетонов приказов, емнип, но после ФС партии в него кажутся непомерно затянутыми. Серп это евро, к которому желательно бы доп приобрести, но игра интересная, вон люди по 50+ партий наигрывают и ничего.
Я лично понял, что евро, как бы прекрасны они не были в оформлении и элегантны механики, это не мое, и сделал им ручкой.
Что же касается игр - я ищу буду брать только локализованную версию, поэтому forbidden stars отпадает, как бы я не любил вархаммер, а ТИ и Эклипс в конце 2017 и в начале 2018 года с большой вероятностью локализуют. Ну а Серп уже собственно на русском) кстати в последний мне зашёл и без допа) а вот в ТИ в местном клубе уже месяц собираемся сыграть, никто не решается выкинуть из жизни 8-12 часов )))
К ФС совершенно спокойно делается печать перевода, карточки в протекторы и погнали) ФС прекрасная игра, ради которой однозначно стоит заморочиться. Старкрафт без допа мне кажется унылым, но не помню, переводили ли Брудварз. Плюс боевая система в ФС интереснее. Сейчас вообще для всего есть переводы с ПНП, было бы желание. Вопрос лишь в предпочтениях ;)
В случае ФС он может играться и в оригинале, без печатного перевода. По началу много терминов, но потом все станет просто и интуитивно понятно. Достаточно сыграть первые партии в неспешном режиме обучения.
Мб мы такие тормоза, но СК на 4 носа у нас 6 часов стабильно выедает, как ни крути. Но вообще я об ощущении времени, что ли, в ФС. Я не говорю, что СК плох - у нас в группе обе коробки и периодически видят свет (примерно как и ТИ 3 в среднем), но ФС видит этот "свет" чаще. Я уж не говорю о том, что ценник на СК с обоими допами сейчас около 15к болтается, тогда как тот же новенький ФС можно за 7,5, кажется, взять, и не париться)
Америтрэш это создание игровой атмосферы для погружения, героев-миров-окружения, попытка привнести максимум элементов действий используя, в основном, пресловутые кубики. Т.е. большой элемент удачи и потому любителям планировать свои действия на 100500 ходов вперед иногда приходится нехило огорчиться, когда Госпожа Удача поворачивается к ним своей филейной частью. Плюс возможность выбыть из игры и сидеть, кусая локти. С другой стороны, море фана там почти всегда обеспечено)
Евро игры это, как правило, игры с вылизанной до блеска механикой, где кубика нет или его влияние минимально. Как правило, взаимодействия и прямого влияния друг на друга игроков там очень мало, хотя бывают исключения. Игроки не выбывают из игры, все сидят до победного конца) У игры может быть богатое оформление, но, на самом деле, тема не важна для игры, т.е. упор на игромеханику. Механика, в свою очередь, использует простой, но отточенный движок, где все события развиваются в заданных параметрах. Считается, что евро это реверанс и привет из мира классических настольных игр с их идеальной логикой и балансом.
Возник вопрос по боевой карте Nuke. В ней указано, в конце фазы вторичного урона оппонент должен уничтожить "еще" 2 юнитов. В английском варианте "two additional". Значит ли это что, если не было хотя бы одного вторичного урона, вызванного чем-то другим, то и уничтожать никого не надо? Поскольку написано что уничтожать надо не просто 2 юнита, а дополнительно.
Если мне не изменяет память, чтобы сработала карта "нюк" нужно , чтобы призрак остался живым, и тогда в конце шага нанесения вторичного урона противник потеряет два отряда.
При выполнении данного условия карта "нюк" срабатывает, вне зависимости был ли нанесен вторичный урон другими юнитами или вторичного урона вообще не было.
Призраки тупиковая ветка развития, казармы до них никто обычно не качает и эту карту не покупает. Очень сложно сохранить призрака на передовой живым (со здоровьем 6), чтобы сработала карта "нюк".
В допе Джимми Рейнор может выбрать карту лидерства и получить в начале трех призраков, может быть ему и стоит купить на них карты, но я, честно сказать, ни разу не видел, чтобы кто-нибудь так делал в реальной игре.
Спасибо за ответ. Про то, что призрак должен остаться живым, это понятно, он даже может уйти с помощью скрытности и нюк сработает. Но меня смущала именно формулировка - "еще" или "Two additional". Как будто это предполагает наличие просто вторичного урона.
Друзья! А ни у кого нет русских или английских карт базы, подготовленных для пнп? Есть возможность купить французское издание, но нет возможности выучить еще один язык в достаточной мере, чтобы играть)
Вопрос к опытным игрокам. Например, ситуация: зилот нападает на область, в которой есть только юнит поддержки - королева зергов. Соответственно королева становится юнитом передовой и на нее играется боевая карта, в которой учитываются пониженные значения. Понятно, что зилот не может нанести повреждения королеве, так как у него нет атаки по воздуху, а королева может нанести повреждения зилоту или нет?
Вторичный урон срабатывает только если убит вражеский юнит передовой. Однако, если он уже активирован (как на карте Чума/Plague), то может. Аналогично убивает и Приплод/Spawn Broodling.
Ну вот смотрите: Есть зилот. Даже если Вы сыграете на него карту скаута, убить вражеский воздух он не сможет, потому что по воздуху не бьёт. А ассисты не бьют ни по воздуху, ни по земле.
- Замена картонных жетонов, модулей, построек, рабочих, транспортов и пр. - для одной фракции около 1500 рублей. - Замена карт ресурсов на фигурки с экстракторами и минералами - около 2500 руб. - Армия - около 2000 руб. за фракцию.
Ребыт, а подскажите - замес боевой колоды производится ТОЛЬКО после покупки технологий? Что делать, если игрок не покупал технологии, воевал, и вот - кончились боевые карты с силой войск. На руке кончились - он выкладывает карту с колоды, вскрывает - там поддержка, потом вторую, третью - колода кончилась. Что делать в это случае? Атака и защита считаются как 0\0? Или применяется ближайшая карта из сброса? И можно ли размещать жетоны приказов на планете, находящиеся через одну от той, на которой есть база\юнит? Вроде правилами не запрещено, а за 4 приказа можно переместиться-построить базу-построить транспорт-переместиться еще дальше.
1. Когда колода боевых карт кончается, она замешивается заново из сброса. Кстати, надо помнить, что перед боем игроки добирают определенное количество карт в руки из колоды ( атакующий 3, защищающийся 1) 2. Приказы можно размещать только на те планеты, где есть войска или база, либо на соседние с ними. Наличие траспортников не обязательно для размещения приказов.
А точно? Про замешивание я в правилах не увидел, такое точно есть? Про добор помню. А на счет приказов - тоже, есть ли четко оговоренное ограничение? А то вот мой пример вполне можно провернуть. И еще вопрос - что присходит, если по результатом боя у обеих сторон остались лишь юниты поддержки? Атакующий отступает, а юниты защитника остаются или как?
Про замешивание написано на 25 странице русских правил в отдельном окошечке.
В случае, когда у защитника остались только юниты поддержки, а атакующий не разбит, выигрывает атакующий игрок, защитник должен отступить. Станицы 32-33
Ну на счет поддержки выживания не было уверенности, но да, если не написано отдельно - значит работает именно так... А на счет перемешивания - упустил. Но получается тогда, что при игре против Алдариса хотя бы втроем - можно просто договориться не отдавать приказы исследования, а только строиться и перемещаться. Брать не умеием, а числом. В таком случае, даже если Алдарис будет тянуть по 5 карт событий за ход, и его не убьют - он все равно не успеет, ибо 3 колода начнется лишь на седьмом раунде.
Если вы так хорошо знаете правила, можно еще один вопросик - перемещение юнитов по одному приказу мобилизации происходит по очереди или одновременно? К примеру - у меня на планете в секторе с базой пара зерглингов с вмещением 2, рядом так же участок с вместимостью 2 и там два ультралиска, а на третьем участки враг. Могу я приказом мобилизации поменять местами зерглингов и ультралисков, ведь по итогу они так же влезут во вместимость участка?
На активированной планете (планете с жетоном мобилизации) можно как угодно переставить юниты между своими областями, занять сколько угодно никем не контролируемых областей и вторгнуться в одну область контролируемую противником.
Второй вопрос отпал, перечитал правила. Но первый все еще в силе. И так же вопрос по исполнению приказов - если игрок не может (и не сможет) выполнить приказ в текущем раунде (например - строительства базы, если его войска успели выбить до этого) - приказ сбрасывается, а тянется ли карта события?
Игрок ДОЛЖЕН (в правилах написано жирным слово "must") тянуть event card в двух случаях:
1. Когда все его order tokens заблокированы приказами оппонентов (стр. 15 английских правил) 2. Когда выполняет приказ research (стр. 25).
В фазу execution игрок может по желанию либо выполнять верхние приказы в стопках, либо тянуть event card вместо исполнения любого приказа.
Выполняя приказ build игрок может (в правилах написано слово "may", т.е. по желанию)выполнять любые (или все вместе) из 3 действий, но строго в порядке описанном в правилах/памятке.
Если игрок решил выполнять приказ build, но на активированной планете нет ни отрядов, ни базы, то ничего не происходит (дословно стр.21: If the active player has neither a base nor at least one friendly unit on the active planet, the Build order has no effect).
Резюмирую: в большинстве случаев, когда игрок физически не может выполнить ни одного действия предусмотренных приказом, игрок может вместо этого, не выполняя приказ, вытянуть event card, но если ему в силу игровой ситуации невыгодно тянуть event card, игрок может все равно решить выполнять приказ, не производя ни одного действия
Спасибо за развернутый ответ, теперь все понятно и логично) Но тогда возникает вопрос - а как быть, если отдан приказ исследования в той области? И аналогично - войск на планете не осталось, базы не было. Глупо, конечно, отдавать приказ исследования планете, где нет базы, но вдруг - пытались закрыть чужой приказ, а сверху лег вражеский мобилизации? Как тогда быть с вытягиванием события?
Вопрос. Считаются ли область пустой - если карта ресурсов этой области находится у одного из игроков, то есть он захватил ее ранее но вывел свои войска.и на этой карте могут находится рабочие. Просто в колоде события есть карта подкрепления с юнитами - и они выставляются в одну любую дружественную или пустую область. Получается эти подкрепления могут быть закинуты глубоко в тыл врага, в его пустую область. Немного странно выходит, получается соперник был уверен что до тыла не добраться и тут вдруг Крейсер в его пустой области
На eBay новую с легкостью найдешь. Вот например - http://www.ebay.com/itm/Factory-Sealed-NEW-Starcraft-The-Board-Game-2007-Fantasy-Flight-Games-/152320458828?hash=item237701c04c:g:sSwAAOSwal5YLKJk
Зилот с Храмовником против воздушного юнита на передовой и десантника в резерве. Если атаки зилота хватает, чтобы убить воздух (хотя он его бить не может), срабатывает ли сплеш дамаг от храмовника?
Вернее даже так. Зилот с храмовником против муталиска(впереди) и зерлинга. Зилоту пробил броню муталиска и соответственно убил зерлинга. Срабатывает ли сплеш дамаг от храмовника, чтобы убить муталиска?
Да, срабатывает. Есть более красивый пример - Сара Керриган против авианосца на передовой с поддержкой зила. Там Сара убивает обоих. Одна. Без атаки по воздуху.
Приветствую. Возникла такая спорная ситуация: зилот + высший храмовник (ассист) атакуют зерлинга + муталиска (резерв). Соответственно, протос планирует убив зилотом зерлинга, с помощью сплеш дамага убить и муталиска. Зерг как защитник хочет воспользоваться перестановкой юнитов от Defensive module ("После расстановки стычек атакующим в битве, где вы являетесь защитником, вы можете переставить 2 своих юнитов (передовых или резерва, но не поддержки) ). Игрок может переставить юниты, но только таким образом, чтобы передовые юниты врага имели возможность атаковать их, в противном случае перестановку сделать нельзя.") Протос считает, что это запрещено, поскольку зилот по воздуху не бьет. Зерг, что можно, поскольку количество стычек не меняется, зилот по-прежнему атакует, а то что не допрыгивает, это уже его проблемы. 2)И еще маленький вопрос. В течении раунда, синий юнит зашёл на вражескую базу. Могут ли синие в ходе этого же раунда ОТСТУПАТЬ в область с вражеской базой, где уже есть их юнит. Согласно правилам, зона с чужой базой вражеская зона, а отступать можно только в дружественные (где нет врагов) и пустые. Но как-то это нелогично.
1) с помощью модуля защиты нельзя переставить муталиска вместо зерлинга на передовую в стычке против зилота
2) нельзя отступать в сектор, где есть база противника, даже если там есть ваш юнит
When a player is forced to retreat units at the end of a battle, he must move all of his units that survived the battle to a single friendly or empty area on the active planet, or to a single friendly or empty area on an adjacent planet (if he has a transport in the connecting navigation route).
Empty Area: An area not containing any units or bases. Friendly Area: An area that contains one or more of a player’s own units or bases, and no enemy units or bases.
When defending, after match-ups have been made fora skirmish, the player may switch any two of his units between skirmishes (they may be front-line or support units, but not assist units). A player may only switch a unit into the front-line of a skirmish if the opponent’s front-line unit has the ability to attack it.
Будучи поклонником Forbidden stars, недавно сыграл партию на троих в старкрафт. Надо заметить, что старкрафт мне во многом понравился больше, чем фс. Система боя, которая казалась достаточно бредовой при прочтении правил, на деле вполне логичная и даже динамичная. Развитие происходит гораздо интересней, много маневров для хитрожопости. Единственный минус в нашей партии - ее скоротечность. На троих сыграли мы всего 4 раунда, после чего стало понятно, что на 5й раунд я выигрываю зергами по очкам. За 4 раунда никто особенно не успел развиться. Вероятнее всего это из-за того, что была итолько первая игра и мы просто плохо играли.
Все нормально. 4 раунда - это нормальная продолжительность партии в ск, особенно на 3 и с бруд варом.Войска 3 тира на поле появляются крайне редко, потому что задачу набрать 15 по можно решить более дешевыми войсками.
Подскажите плиз: 1. Карта события Разведотряд позволяет добавить войска абсолютно в любую область на любой планете или только где есть свои базы. 2. Свойство терранов перемещение базы на планете, разыгрывается когда сам положил приказ мобилизации или когда там разыгран даже приказ мобилизации противника?
Узнал, что моя камера в ноуте снимает с частотой 8 кадров)... Потому пока не распаковываю, надо будет камеру купить... ВоВ Бернинг Крузейд тоже лежит нераспакованный. Снять?
Может. Нельзя строить на одной планете две базы одной фракции. При командной игре, игроки одной команды не могут строить строить свои базы на планете союзника.
Ага, спасибо, что ткнули в FAQ. Однако, частичное замалчивание информации я приравниваю к обману! Именно такой формулировки - нигде нет!! Из уважения к остальным читающим, чтобы не вводить в заблуждение, надо было данное правило огласить полностью: "При командной игре нельзя строить базы так, чтобы одна команда имела по базе в каждом секторе планеты." Данное правило введено только, чтобы запретить блокирование планеты с помощью модуля ПВО. К тому же, это правило не действует при игре с дополнением "Война стай" (т.к. в нём появилась возможность игнорировать ПВО).
Мне кажется, когда они делали базовые правила, то о командной игре особо не подумали. Просто написали, что можно, но чуть-чуть по-другому. А потом, на основе отзывов уже дописали в факе.
Я игру не оценил. Копирует компьютерный вариант, Покупка юнитов, апгрейд базы. Мне не понравилось: 1. Бои на карточках очень нудные и сложно вникнуть как нужно воевать и как воюет каждый вид инита, голова пухнет от разнообразия, а толковой подсказки нет. 2. Поле вроде как большое, а двигаться юнитам места практически нет. 1-2 шага и уже на территории противника + ещё 1 шаг и уже атакуешь материнскую базу врага. Всё очень налеплено. Нет простора и стратегии.
Мои выводы: Если и играть то в компьютерный вариант, настолка для фанатов вселенной. Правила сложновникаемые и легко забываются. Чтобы их знать надо любить игру и часто в неё играть.
Вы не поняли игры вообще. Без обид. Выкидывайте протоссов и зерга, натяните любой иной сеттинг и все равно игра будет прекрасна - она одна из лучших игр у ФФГ и среди своего класса
А в варгеймах не надо?;))) Игра может нра а может и не нра, но отказывать ей в стратегичности...это нонсенс... Правила так вообще эталон написания, на которые стоит равняться.
Тут я с Никитой согласен. Сеттинг неинтересен. Может, когда мне было 15 лет, и я рубился на Спектруме или первом Пентиуме - это было бы вне всяких похвал. Новьё. А когда прошло уже 15 лет, после появления этой вселенной, она уже по горло надоела. - На рынке большое разнообразие, каждому по вкусу, нужно именно фанатеть Зоргами, Протосами, наверно проводить сутки напролёт в компе, чтобы дуться по сети со товарищами, обсуждать в сортире и на кухне как хорошо побеждать Зоргами и слабые места Протосов. Это всё ранво как состоять в секте МТГшников и молиться ихнему богу.
Да не нужно фанатеть от вселенной, чтобы получить кайф от этой настолки. Я всего пару раз играл в 1-й СК и прошел кампанию во 2-м. В настолку же играл дважды, и оба раза впечатления очень положительные. С удовольствием сыграл бы еще. В игре шикарные компоненты, много конфликтности, менеджмент ресурсов, различные ветки развития армий, немного дипломатии, немного рандома и много стратегичности. Я присоединюсь к Слиму - это шикарная игра.
Ну я не совсем про сеттинг, я про саму настольную игру.
Меня больше всего добивало, что нужно просчитывать каждый ход от начала до конца, включая расположение жетонов приказов (это вообще адский ад, который я объяснить не могу, ибо нужно выкладывать в обратном порядке и, как уже писал неоднократно, каким образом, например, чужие исследования блокируют передвижения моих армий известно только разработчикам), количество доступных ресурсов, на которые нужно заранее выбрать нужные технологии и юнитов, прикинуть потенциал боевых карт, не говоря уже о том, что нужно следить за тем, что будут делать оппоненты. При этом все эти просчитывания не то чтобы добавляют игре глубины, а просто забивают голову. Да, при желании, можно научиться все это делать быстрее, чем в первый, второй, третий... раз, но мне было лень, ибо отдельные элементы механики просто выносят мозг для галочки, а не для дела.
В блокировке приказов как раз весь интерес! Вы когда в комп. версию играете всё складывается всегда прямо так как вы задумывали? Вот и тут тоже самое. Намного интереснее каждый ход продумывать свою стратегию и пытаться предугадать действия противника. Эта игра заставляет использовать все стратегические приёмы из вашего арсенала, если вам лень думать - да, эта игра не для вас, но если вы хотите максимального взаимодействия между игроками, сломать себе мозк возможными вариантами развития - лучше игры не придумать!
Ну если уж проводить параллели, то в компьютерной версии это выглядело бы так: вы нажимаете кнопку отправить свою армию в атаку, а игра на это вам выдает сообщение "ой, вы знаете, ваш оппонент еще не готов, он решил что-то там поисследовать для своих зергов и пока не закончил, потому что воюет с протосами на соседней планете и ему не до этого, поэтому придется подождать, вот вам карточка за это" - какого, спрашивается?! Мне лень не ломать себе мозг, мне лень тратить время на просчитывание всяких условностей.
Обычно (!!!) там нет условностей и допущений, там есть симуляция событий или исторических условий, а это немного разные вещи с раскладыванием жетонов по порядку.
Мне кажется система боев в таких играх (бросок кубика +модификатор) не менее условна чем система приказов. Это из серии воплей нубов, что бирда из мотыги может встать в блок и дать ману;) Просто тебе не нра игра и фсё. Так бывает))) Мне категорически не нра Mage Knight и никто меня не переубедит в обратном)
По крайней мере, эту систему не надо держать в голове и постоянно пересчитывать ( ну в некоторых играх, типа Path of Glory, надо) - прикинул, что нужно и реально выполнить, сделал, кинул кубик, посмотрел в табличку, применил результат. Да и системы у всех разные бывают, опять же в зависимости от исторических условий, разработчиков и уровня детализации.
дык, там противники друг другу как-бы и не мешают, только если подрезать что-то из под носа могут) с таким же успехом можно соло играть, а потом сравнить итоговый счет с кем-нибудь))
Не удержалась моя психика, решил написать ответ. После 3-4 партий уже ничего в базовый старкрафт не просчитываешь всё становится на свои места и даже остаётся лишний приказ для блокирования действий противника. Про логику реализации. Обратный порядок - это прелесть этой игры, ибо именно из-за этого в игре возникают варианты предотвращать действия противника.Если бы приказы выполнялись как и отдавались, то можно было вообще их не отдавать, а просто по очереди выполнять что-либо на какой-либо планете и это была бы другая игра. Приведу пример как эту логику обратных приказов можно объяснить на практике. Представим что планшет содержит в себе командный центр. Вы как начальник по поступающим сведениям решаете единовременно на определённые операции в различных секторах галактики. Допустим ваша работоспособность имеет ограниченные пределы, поэтому больше 4 решений вы не принимаете. Приказы приходится отсылать курьерской службой, причём в условиях ограниченных ресурсов это совершенно разные по скорости курьерские службы. Есть элитная суперсекретная (последний приказ), а есть очень старенькая без гиперпрыжков еле ползающая посудина. Вместе с приказами ваши курьеры перевозят ещё силы диверсификации. Причём чем лучше Курьерская служба, тем эффективнее там силы диверсии. На планетарных базах и в рядах ваших войск трудятся вполне обычные работяги без особых навыков понимания что они делают и зачем, поэтому отдавать им сразу несколько приказов нелогично, да и с точки зрения диверсий противника достаточно опасно. По этой причине даже на одну планету приходится отправлять разных курьеров, чтобы например с планеты не ушли в бой раньше, чем будет добавлено подкрепление. Получается что ваша самая лучшая курьерская служба привозит приказ срочно заняться исследованиями, а сами они отправляются мешать курьерской службе противника доставить их приказы на базу, ну и соответственно противник без приказов просто консолидирует свою деятельность, что потом выражается событиями. Вызывающие раздражения "галочки" создают атмосферност. Ты отправляешь рабочих за минералами, а сам думаешь, а не погибнут ли они там? Игра крайне замечательна в деталях и странным образом повторяет компьютерный аналог.
А насчет настольного варианта, то он весьма хорош своей механикой и простотой правил. Да, как это на первый взгляд не странно, но правила в Старкрафте действительно весьма и весьма простые и четкие, а главное легко запоминаются. Другой вопрос, что для эффективного планирования и продвижения к победе необходимо представлять себе возможности улучшений и исследований. И это порой отпугивает тех, кто только познакомился с этой игрой.
Кстати лет 15 назад, в стадии заката спектрума на него силами питерского программера была портирована первая часть варкрафта и это было вполне играбельно и достаточно визуально. Так что ирония ни к чему. Спектрум до сих пор остаётся единственной платформой, которая полностью прозрачна и вполне от элементарных сопротивлений на плате и до процессора и музыкальной микросхемы осознаваемая в одной голове.
Я в свое время пропустил копм. версию. И с вселенной не был знаком вообще. Но чисто случайно на прошлой неделе, установил первую часть.. и ничего, играю, не плююсь на графику, простенько, но интересно. Вот теперь тоже начал засматриваться на настольную версию...Брать не буду, ибо цена на нее просто неприличная. А была бы адекватной, почему бы и не купить игру? Купил бы. И при этом мое отношение к этой вселенной, не более чем "интересно"=)
В универе первый старкрафт вытеснил варкрафт. Сильный контраст был благодаря такой себе тотальной сталлизации, металлизации, механизации, техническим звукам.
Если рубился в 15 лет на спектруме или Пентиуме, не спутаешь зЕргов с зОргами. Я рубился и не путаю. Только из-за того, что игра про Старкрафт я ее хочу! Но она немного сложновата. Особенно жаль, что не для меня, а для людей с которыми я играю, тем более что половина из них в старика не играла. Жаль.
Такая же ерунда, игра совершенно не зацепила. Сыграл 3 партии. Вроде все отлично: сложная, многогранная, интересная. Но садиться в нее играть более нет никакого желания.
Вы меня простите, но как можно любить МК и не любить СК? В одном никакого взаимодействия и гигантский даунтайм (при общей скучище), в другой - каждый ход война, подспудные союзы, наличие стратегии и тактики, начиная с расстановки и выбора карт лидерства и фракций. Понятно дело, что некоторые сидят по три хода, копят войска и технологии, но это уже из серии "бывает..."
Но это соло-игра для 1-4 игроков. Да, и там можно пакостить, но ни о какой стратегичности не может быть и речи. Дьябла она и в Африке дьябла.
Я изначально брал СК из-за темы и минек, но посидев и разобравшись (и купив Брудвар) понял, что больше мне в этой игре нравится именно механика. Фишка и соль с перцем именно в боях на картах, грамотной расстановке планет, правильном планировании и оценке ситуации. Поставил свою планету и базу не так - дизадвантаж. Не рассчитал приход карт на руку - дизадвантаж и тд и тп
Она не идеальна, но вряд ли можно найти лучшую игру про космос (не 4Х), глобальную, но при этом с временем игры на 4ых в 2-2,5ч.
Нет там никаких Героев в помине, говорю как человек фанатевший от 2-4 Героев. У нас есть перс с необязательным набором миньонов - полный аналог некромансера из Д. Ходим по карте и качаем экспу. Всё. Збс! Было б мне 15, наверно фанател бы))))))
Экшен в стиле нагибай - еще более мощный постулат.
Если на секунду представить, что в Диабле нужно не просто быстро жать на кнопку "вломить", то вполне себе тактика, в командном режиме так самая настоящая тактика.
Зато там герои были настоящими героями, а не трусами, не способными без армии вылезти из замка, да и более рпгстая 4 часть что ли, хотя фанатов 3х переубедить невозможно. p.s. еще музыка там отличная.
MK по уровню колодостроения это не Доминион, не надо путать. Колодостроение в MK на уровне Middle-Earth Quest. Очень малое количество прокруток колоды и очень малое количество изменений в колоде.
1. Карты прекрасно реализуют смысл исследований и различия юнитов. Бои на картах - это тактика. Планеты, базы и юниты - это стратегия.
2. В том-то и дело: нет простоя и пустых ходов. Жизнь - движение ( и атака :)
Выводы: кто-то читает книги, кто-то смотрит фильмы. Дело вкуса. Настолка прекрасно реализует стратегию и тактику, а сеттинг выбран просто удачный и известный. Правила сложнее игры "Эй! Это моя рыба!", чтобы их знать, нужно любить настольные игры.
ну, эта игра не на 1 раз) сразу въехать не получится. необходимо изучить все карты, как свои, так и соперников. блефовать и договариваться. тут даже сильно вырываться вперед нельзя, иначе тебя тупо элиминируют из игры скооперировавшиеся соперники.
Ребята, я вот что-то никак не могу понять, как зергам контрить крейсеры и авианосцы. У Бича слишком мало хп чтобы эффективно сражатся с ними, набафать можно максимум 9 хп, и то не так уж просто. у Муты еще меньше шансов. Про гидру вообще молчу. Других анти-айр юнитов у зергов нет. В чем фишка?
Никто не откликнулся и пришлось играть втроём))) Овер, Сара и Арктурус. Как оказалось, игра, несмотря на свой возраст, все также играется бодро и хорошо. Дело совсем не в бэке, а именно механике и математике. Отличный гибрид.
кусок правил: "Исключение: если все юниты игрока в битве обладают поддержкой, игрок должен назначить один из них юнитом передовой. В такой битве будет лишь одна стычка, а все остальные юниты станут юнитами резерва, помогающими в одной стычке." правильно ли я понимаю что этому юниту поддержки (на передовой) достанется уменьшенные боевые показатели сиграной боевой карты?
Вот тут были - http://www.boardgamer.ru/forum/index.php/topic,1145.0.html но боюсь сейчас ссылки именно на сканы уже не работают. Но файлы с переведенными картами еще открываются. Можно написать в той теме, возможно кто-то сможет поделиться.
Ребята, подскажите, пожалуйста, что не так - играли 4 партии на несколько человек и абсолютно во всех партиях сильнее всех были зерги, при чём у разных людей(также было ещё 2 ПвП, и там в одной игре тоже были зерги - ситуация аналогична) Поэтому игра всем не понравилась, тот кто выбрал зерга -100 процентный победитель, из-за этого я игру даже захотел игру продать, подскажите, что не так мы делаем...
Весьма странно, за несколько десятков партий сильного перекоса в балансе не уловил. Сложно сказать, в чём дело, может где-то в правилах ошибаетесь? Вы против зергов каких юнитов строите?
Попробуйте разбивать базу зергов на ранних этапах, лишая игрока ресурсов. Это не позволит ему быстро развиваться и строить юнитов. Зерги имба только в умелых руках)
У меня два вопроса по контролю разума протоссов. 1. На меня нападает соперник, уничтожает все защищающихся, но в одной стычке я играю контроль разума и воин передовой соперника выживает. По правилам я его беру под контроль. После этого нападавший отступает (ведь у меня есть выживший боевой воин, захваченный у соперника)? 2. У меня зилот и тёмный архонт, у соперника архонт и высший храмовник. Он убивает моего зилота и получает 2 вторичных урона (от карты архонта и от псионного шторма), я захватываю архонта. Убивает ли вторичный урон захваченного архонта?
на днях сыграл в первые, очень понравилась игра. не смотря на скудный, на первый взгляд, перечень возможных действий, игра просто кишит блефом, дипломатией, предательствами и т.д. пока намеренно не замешиваю дополнение, что бы оценить базовую коробку. бросилась в глаза не убиваемость некоторых протосовских юнитов, но почитав обзоры понял, что с этим можно легко бороться.
Недавно играл. Очень понравилось - могу понять, почему ее продают по завышенным ценам. И одновременно с этим могу понять, почему ее больше не печатают. Бои были бы лучше, будь на кубиках; одно здание явно лишнее и сделано, чтобы запихнуть как можно больше юнитов из игры (польза от которых может выглядеть весьма сомнительной). Даунтайм - самый большой на моей памяти, я охренел, пока ждал выполнения своего приказа три круга подряд. Вот бы был редизайн с легким перепилом правил...
Ну блин...Зря что ли первую коробку на себе тащил из Парижу и рубились мы в него нон-стоп лет пять?! Да, с балансом не оч, но ведь ИГРА!! Именно приказы и колоды карт создают крутой геймплей, который до сих пор является эталонным для америтреша. А тут человек приходит и начинает рассказывать про кубики...
Я ничего не говорю про приказы. Они действительно хороши, по-большому счету. Но лучше бы были кубики. Стандартные с модификаторами, нестандартные без - неважно, бой все равно стал бы гораздо более внятным и быстрым.
В целом, я игру оценил скорее хорошо, чем плохо, просто есть эти элементы, что тянут на дно.
Взгляните на карты по-другому. Это снабжение ваших войск. Патроны, провизия и прочее. Мало просто построить крутую армию — надо ещё и поддерживать её боеспособность. Два боя — и ваша рука пуста, стрелять нечем. Нужны передышки и жетоны исследования, чтобы восстановить силы. Есть технологии, дающие определённым юнитам дополнительные карты, повышая их боеспособность. Технологии, увеличивающие вместительность руки или позволяющие забирать использованные карты назад. Важно комбинировать разные войска — так армия прослужит дольше. Всё это — часть стратегии. Такая система принципиально отличается от кубиков, где достаточно один раз построить крутой корабль, и он будет утюжить галактику, пока однажды не выпадет единица. Кстати, бои на кубиках тоже могут быть долгими (привет, Эклипс).
Могут, но сколько в Эклипс не играл - в среднем в нем быстрее проходит, чем обычно в старкрафте. Ограничение по снабжению? Окай. Пул кубиков. Есть обычные, на которых результаты от +1 до +3, и куча остальных, для разных ситуаций и видов войск, с разными бонусами. Слишком открыто? Используем карты как раз для этого пула, чтобы и противник не видел, что там, и напихать можно бонусов при желании (хотя как по мне - будет уже лишним). Это навскидку. Можно продумать и лучше.
Бой на картах дает необходимую глубину и стратегию. Соперник может просчитать ваши карты в руке. Иначе будет как в той древней шутке про Ваху: "У вас взорвалась пушка? Лучший отряд рыцарь полег под фанатиками? Не волнуйтесь, это всего лишь первый ход"
Партия на четверых должна занимать у нормальных игроков 2-3 часа.
Хочу купить игру Starcraft. Наслышан про качество компонентнов локализованных игр и советы по покупкам оригинальных игр. Возник вопрос, какую версию данной игры лучше купить, русскую или английскую? С английским не очень дружу, только в общих чертах. Нужен ли вообще в игре русский язык, не считая правил?
Особо-то и переводить там нечего. Все более менее однотипно. У нас спокойно играли два человека с совсем слабым английским, что особо им не мешало. Тем более, что переводы карт есть в сети. Тем более, что дополнения на русском нет, и именно дополнения раскрывает игру полноценно.
я добавил три фотографии в фото и видео игры вам для сравнения. Если что модель русского издания красного цвета а английского синяя. Синяя более подробная и четкая. В частности большие корабли(у желтого игрока, не помню как раса называется) в английской версии состоят из двух частей в русской из одной.
мне любезно выслали фото еще одного красного огнеметчика к сожалению без синего рядом. но если сравнить его с предыдущими фотографиями то все как-то проясниться. Доказать что это 2 разных огнеметчика я не смогу на 100%. но в случае необходимости подтвердят свидетели.
Правил много... где-то с четвёртого раза начинаешь ориентироваться в происходящем, но в этот момент кто-то уходит или ему надоедает, на его место садится новый игрок и пляски с объяснением правил начинаются снова... А так игра симпотичная, но себе бы не купил, хотя и являюсь большим поклонником вселенной СтарКрафт.
Да, весьма точно сказано. Правила не сложные, их просто много, особенно, если играть с дополнением. На мой взгляд по логичности и четкости при своих объемах - это одни из лучших правил. Многих игроков отпугивают многочисленные нюансы, и в первую очередь колода технологий.
Они разные. Как можно сравнивать? Старкрафт - почти шахматы с почти деревом технологий. Мне как раз нравится, что каждую партию можно пробовать разное технологическое развитие. Рунные войны - просто эпичная стратегия по любимому мной миру и оригинальным карточным движком. Старкрафт - это жестокое мочилово за отдельные контрольные точки и гонка вооружений. Рунные войны - контроль больших территорий и выполнение миссий.
Да и возможностей купить становится все меньше и меньше. А соперники находятся. Если они перед игрой прочтут правила, которые не такие и большие, то достаточно быстро входят в смысл игры и хотят играть еще и еще.
Продам Starcraft на русском в языке все в идеальном состоянии, играли всего пару раз, карточки в протекторах, мини в коробочках, также есть англоязычное дополнение к игре в него даже не играли) только мини собрал) и в протекторы положил карты, цена за все 4000р. коробки и протекторы прилагаются (г. Петрозаводск, кому интересно возможно отправка почтой за ваш счет)
Состояние картона - идеальное, но сломаны 2 юнита у терран (подставки у стелса и балткрузера). Без коробки. Играли всего пару раз, сейчас пылится в шкафу ввиду отсутствия компании и времени. 3500, возможен торг)))
В области с моей базой находятся враждебные юниты, у меня на этой планете есть приказ строительства, согласно которому я могу нанять своих юнитов и выставить их на этой планете. Вопросы: - могу я выставить своих юнитов в область с моей базой и враждебными юнитами? - если могу, то получается бой и тогда кто агрессор, а кто защитник?
в правилах как раз такого момента и нету, но нашел в FAQ выложенном на Тесере в документах, в разделе часто задаваемых вопросов) Ответ: нельзя выставлять юниты в область со своей базой, если там есть вражеские юниты, с помощью приказа Строительство, но можно в соседнюю, если она свободна.
Если читать правила от Руммикуба или иной другой игры, то вы правы. Если же читать правила именно SC the BG, то на странице 22 оригинальных правил мы с легкостью находим ответ на Ваш вопрос.
Это тот редкий случай, когда раскученный бренд не использовался издателем как инструмент для рубилова халявных деньжат. FFG действительно постарались на славу.
К сожалению пока нет, кстати интересна мысль делать прокси только под текст, а потом ламинировать в размер карт и вставлять в протекторы, получится что картинки останутся из оригинала. И главное - можно будет смешать русский оригинал с английским допом. Правильно думаю?
Случайно откопал объявление на Молотке, аукцион на Starcraft, сейчас цена достаточно дешевая 2100р. http://molotok.ru/nastolnaya-igra-starkraft-starcraft-i2483495471.html
Сыграл тут партию и сложлось у меня впечатление, что у протоссов есть главная ветка развития: до архонтов + леталки сколько успеется. Вообще, риверы пока выглядят ненужными.
Так-то архонты самые мощные и достаточно дешевые. Им в поддержку драгуны или скауты и в большинстве битв будет профит. Прокачка того же арбитра пока мне кажется ненужной.
И если говорить в целом, то я основное развитие протоссов вижу в прокачке до архонтов, а потом до батонов. Попутно покупка буквально 3-4х технологий (среди них вызов архонта, детектор для всех и сингулярные разряды). И если победа еще не наступила, то активные наступательные бои (Тассадар) или усиленное вытягивание событий с удержанием ПО(Алдарис). И вроде все.
Очень хотелось бы услышать ваши мысли по тактике игры за различные расы.
Где-то тут уже писали, что это тема слишком большая, чтобы ее обсуждать в комментариях. Она больше для формата форума подходит. По поводу "архонт - панацея для протоссов", сначала нужно уточнить, вы в только в базу играете или с бруд-варом?
Скажем так, брудвар вносит такое кол-во изменений в игру, что меняется баланс в целом, а не только у протоссов. Я не буду говорить про базу, в нее я слишком давно играл, последнее время играем только с допом. С брудваром все сильно завязано на карту и кол-во игроков за столом. "Ранний архонт" хорош в режиме 1vs1 когда на карте нет воздушных областей и нужно одним быстрым ударом зачистить планеты противника, и абсолютно нежизнеспособен в мультиплеере где много воздушных областей. Слабое место такой стратегии в том, что в лучшем случае архонт строится на второй ход и то, если вся ваша экономика направлена на его строительство, а два хода в такой игре как старкрафт - это очень долго.
Хороший пример: не так давно у нас в игранске проходил турнир по старкрафту в режиме мультиплеер. Первый отборочный, партия на 6 игроков, мне попадается желтый протосс и я решаю пойти в "раннего архонта", т.к. эту стратегия я хорошо обкатал на дуэлях. Но я не учел одного простого факта: на карте большая часть зон с победными очками, предназначена только для воздушных юнитов. И да я построил первого архонта уже на второй ход, да я мог выбить противника с любой наземной точки, но эту точку еще нужно было удержать, и вот с этим начинаются проблемы. По итогу: мало юнитов, мало контроля точек, нет контроля воздушных точек. Ушел с 4-го места. Строить "архонтов + леталки, сколько успеется" не вариант, не успеете.В данном случае партия закончилась за 4 хода, из которых два строился архонт. В финале мне опять попался желтый протосс. Партия на 4-х, карта - сильно связана, но мало победных точек, большая половина из них, только для воздушных. я выбрал стратегию на риверах и корсарах. Корсары отлично справляются с задачей контроля воздуха, а риверы сеют террор на базах противника благодаря технологии "расширенные трюмы" . Тут есть момент которого не было в базе: появилось такая абилка как collateral damage, она позволяет сносить базу противника сразу после боя, чем сильно нервирует и заставляет тратить приказы на постройку базы и что делает ривера по полезности сравнимым с архонтом. По итогу у нас есть ударная наземная группировка из ривера и зиллотов и надежное прикрытие воздуха за счет корсаров.
Что вас конкретно интересует?=) тема очень большая. Если коротко, для всех фракций выросло значение авиации, и соответственно добавили способов борьбы с ней. У зергов добавили технологичных юнитов (строятся из других с помощью технологий), людям подтянули пехоту и добавили мощное ПВО. В целом доп. добавляет огромное поле для новых возможностей. Тут важно помнить, что в этой игре нет "серебряной пули" и доминантные стратегии сильно зависят от карты, состава игроков и от того сколько из них решили вас затоптать в первые ходы. А план на игру, нужно составлять, начиная с момента получения планет.
" Сыграл тут партию и сложлось у меня впечатление, что у протоссов есть главная ветка развития: до архонтов + леталки сколько успеется. Вообще, риверы пока выглядят ненужными. "
Если говорить про базу с вами не согласен, Ривер строится уже на первом ходу. По характеристикам на голову сильнее архонта ( если конечно покупаете расширенные трюмы), цена 2/2 и 1 лимит строительства в большинстве случаев более приемлимая чем 0/3 и 3 лимита строительства ( с минимальными 2 мя приказами стройки, нельзя забывать как строится технологичный юнит)был у нас главным дисбалансом.
Так конечно архонт с поддержкой тоже сила просто нереальная, но ко времени когда все это построится и заработает грамотный соперник соорудит себе тоже хорошую поддержку.
А что касается допа, то здесь все подробно с новыми зонами описал Maestro_skl
" Сыграл тут партию и сложлось у меня впечатление, что у протоссов есть главная ветка развития: до архонтов + леталки сколько успеется. Вообще, риверы пока выглядят ненужными. "
Если говорить про базу с вами не согласен, Ривер строится уже на первом ходу. По характеристикам на голову сильнее архонта ( если конечно покупаете расширенные трюмы), цена 2/2 и 1 лимит строительства в большинстве случаев более приемлимая чем 0/3 и 3 лимита строительства ( с минимальными 2 мя приказами стройки, нельзя забывать как строится технологичный юнит)был у нас главным дисбалансом.
Так конечно архонт с поддержкой тоже сила просто нереальная, но ко времени когда все это построится и заработает грамотный соперник соорудит себе тоже хорошую поддержку.
А что касается допа, то здесь все подробно с новыми зонами описал Maestro_skl
" Сыграл тут партию и сложлось у меня впечатление, что у протоссов есть главная ветка развития: до архонтов + леталки сколько успеется. Вообще, риверы пока выглядят ненужными. "
Если говорить про базу с вами не согласен, Ривер строится уже на первом ходу. По характеристикам на голову сильнее архонта ( если конечно покупаете расширенные трюмы), цена 2/2 и 1 лимит строительства в большинстве случаев более приемлимая чем 0/3 и 3 лимита строительства ( с минимальными 2 мя приказами стройки, нельзя забывать как строится технологичный юнит)был у нас главным дисбалансом.
Так конечно архонт с поддержкой тоже сила просто нереальная, но ко времени когда все это построится и заработает грамотный соперник соорудит себе тоже хорошую поддержку.
А что касается допа, то здесь все подробно с новыми зонами описал Maestro_skl
" Сыграл тут партию и сложлось у меня впечатление, что у протоссов есть главная ветка развития: до архонтов + леталки сколько успеется. Вообще, риверы пока выглядят ненужными. "
Если говорить про базу с вами не согласен, Ривер строится уже на первом ходу. По характеристикам на голову сильнее архонта ( если конечно покупаете расширенные трюмы), цена 2/2 и 1 лимит строительства в большинстве случаев более приемлимая чем 0/3 и 3 лимита строительства ( с минимальными 2 мя приказами стройки, нельзя забывать как строится технологичный юнит)был у нас главным дисбалансом.
Так конечно архонт с поддержкой тоже сила просто нереальная, но ко времени когда все это построится и заработает грамотный соперник соорудит себе тоже хорошую поддержку.
А что касается допа, то здесь все подробно с новыми зонами описал Maestro_skl
" Сыграл тут партию и сложлось у меня впечатление, что у протоссов есть главная ветка развития: до архонтов + леталки сколько успеется. Вообще, риверы пока выглядят ненужными. "
Если говорить про базу с вами не согласен, Ривер строится уже на первом ходу. По характеристикам на голову сильнее архонта ( если конечно покупаете расширенные трюмы), цена 2/2 и 1 лимит строительства в большинстве случаев более приемлимая чем 0/3 и 3 лимита строительства ( с минимальными 2 мя приказами стройки, нельзя забывать как строится технологичный юнит)был у нас главным дисбалансом.
Так конечно архонт с поддержкой тоже сила просто нереальная, но ко времени когда все это построится и заработает грамотный соперник соорудит себе тоже хорошую поддержку.
А что касается допа, то здесь все подробно с новыми зонами описал Maestro_skl
На сайте производителя указано - 7 Standart American(56x87 MM). Родные FFGшные подойдут точно, но они качественные и дорогие, остальные стоит проверять на совместимость.
Сыграл сегодня в Старкрафт! Игра на 10-ку! Смешать бы ее с технологиями например того же эклипс и любая эталонная или прочая космостратегия берет за щеку причмокивая!
В колоде событий 1-го уровня есть карта "Ошибка навигатора". Выбрать любой выход любого z-пути и поменять местами с _любым_ выходом любого другого. "Оба выхода одного z-пути не могут вести на одну и ту же планету"
В этом месте у нас возникли серьезные разногласия: один из игроков замкнул z-путь на ту же планету, опираясь на "любой с любым", и убрал z-путь в коробку, т.к. "выходы не могут всети на одну планету". ИМХО, он не имел право замыкать этот путь на ту же планету.
Если все оставшиеся приказы игрока заблокированы, то он тянет карту событий, а сбрасывается ли при этом один из заблокированных приказов? Если да, то какой (например у игрока заблокировано 2 приказа и они находятся в одной стопке сбрасываться будет верхний из них или любой)?
Спасибо, просто смутила фраза "тянет карту События(по правилам пункта Право на Событие")"(he draws one Event card (following the rules under “The Event Card Option” on the previous page). А в этом пункте написано что приказ сбрасывается.
нет не секретная, просто во-первых этом вопросу можно посветить целую статью, так очень глубокий. Ну а во-вторых лента комментариев иногда меняется очень быстро и некоторые комменты просто никто не замечает =) так что это чудо, что мы с вами разговариваем хД
5 При использовании одной карты вторичного урона уничтожается 1 юнит агрессора и 1 юнит защитника? Что происходит, если юнит с картой вторичного урона уничтожен в битве? Если игрок уничтожает всех юнитов противника, то использовав в битве вторичный урон, в конце битвы он уничножает свой юнит?
В правилах на стр. 39-40 максимально точно сформулировано как работает вторичный урон. При срабатывании одной карты вторичного (а срабатывает она только тогда, " когда сторона с Боевой картой, на которой есть слова "вторичный урон", уничтожает хотя бы один юнит противника на шаге «Уничтожения юнитов» той стычки, в которую сыграна карта. Это верно даже тогда, когда любые или все дружеские юниты также уничтожены в стычке." (стр. 39)) игрок обязывает противника уничтожить его(противника) одного юнита, при этом свои юниты он не уничтожает, ни при каких обстоятельствах. Соответственно если игрок играет две карты вторичного урона, то противник обязан уничтожить двух юнитов и т.д.
Меня смутила фраза в правилах "Первым уничтожает вторичным уроном свои юниты агрессор, завершает процесс защитник." Теперь понятно, это, если вторичный урон вызвали оба игрока. Спасибо за ответ.
1 Все ли юниты защитника на планете участвуют в сражении или только находящиеся в области на которую нападают?
2 Z-пути действуют как обычные пути навигации? То есть их может использовать любой игрок и преход по ним осуществляется в любую сторону?
3 Про карты технологий: по факту получается, что игрок покупает более сильную боевую карту. Эффект карты технологии действует при ее использовании с руки. Правильно?
4 При перегрупперовке игрок выбирает одну карту событий из имеющихся у него, а остальные сбрасываются без их использования. Это так?
1) только в области, в которую нападают 2) Z-пути работают как обычные пути навигации 3) карта технологий не всегда играется с руки если на карте написано "положите в зону фракции", то вы ее кладете перед собой и она действует перманентно. 4)так
Ответ на этот вопрос также есть в официальном FAQ: "Для выполнения условий специальной победы, Джиму Рэйнору нужно контролировать 6 областей содержащих минералы и/или газ. При этом учитываются и те области, которые были частично или полностью истощены."
Как определяется, кто контролирует сектор? Если у меня есть юнит в одном из секторов планеты и больше на ней нет никого, контролирую ли я другие сектора или просто получаю с них ресурсы?
Стр. 6 правил, "friendly area/дружеская область" Ответ на ваш вопрос - область контролируется игроком только в том случае, если в ней есть хотя бы один юнит и/или база этого игрока. Ресурсы вы можете добывать с области только если у вас есть ресурсная карта этой области. Потерять/получить ресурсные карты областей можно только в фазу перегруппировки (стр.15, п.2-3)
Ответ из официального FAQ'a: "Игрок контролирует область, если у него в этой области находится хотя бы один юнит или база и в ней нет вражеских юнитов или баз."
У меня русская версия, я так понял все компоненты изготавливались на одном заводе, что и для английской версии. Каких-то опечаток или неточностей в тексте я не заметил, так что, по моему, можно смело брать, если есть возможность.
1)Откуда инфа? в дополнении подставки прозрачные, это да, но вот на бгг встречаются фотки, где подставки мутные. Наверное у этого пользователя из Бразилии русская версия, ага? http://boardgamegeek.com/image/1094490/starcraft-the-board-game 2) Дополнение, как и оригинал, никто больше печатать не собирается, не говоря о переводе. Кстати, русская база и английский доп полностью совместимы, не считая текста на карточках.
ну как бы это по корректнее сказать. ну вообщем с брудваром, старкрафт превращается в другую игру. Поиграв один раз с дополнением, лично у меня нет желания возвращаться к базе. Очень сильное дополнение.
А мне не показалось, что дополнение сильно уж меняет игру. Хотя, я играл очень мало. Однако, из положительных сдвигов лично я бы отметил следующее: 1. Появляется много всего, чего можно купить за газ. В результате ценность газа сравнивается с ценностью минералов. 2. Карты лидерства. У каждой расы появляются плюшки вначале каждой фазы. Причём можно выбрать из 2-3 плюшек. В частности - спецпобеда теперь является одной из плюшек, и если вам эти условия так уж противны, вы можете отказаться от неё для своей расы, а взамен получить что-нибудь вкусненькое (больше начальных юнитов, например). 3. И отдельно хочется отметить: у Зергов добавляются люркеры!!11 :)) Ну и у остальных рас по паре-тройке новых юнитов. Но в целом, мне кажется, что базовая игра - и сама по себе хороша.
Ну на мой взгляд, самое основное, что добавил бруд-вар - это возможность игры от защиты. Вернее с допом появилась хоть какая-то возможность защищаться. приказ защиты может позволить удержать точку в ситуации, которая в базе была безнадежной. Плюс новые модули позволяют обороняющемуся чувствовать себя не так ущербно. Ну и отдельное спасибо разработчикам за модуль, который позволяет пожертвовать транспортником, но при этом прорвать орбитальную защиту. В базе, в партии на шестерых, у нас была ситуация, когда два игрока намертво блокировали маленькую планету с двумя победными очками, и остальные не могли их выбить ни при каких обстоятельствах именно из-за этих модулей.
подскажите пару моментов, пор фавор: могу ли я , вскрывая приказ мобилизации на планете, заходить на нее и в добавок брать юнитов уже стоящих в каких-либо секторах? или я могу, вскрыв этот же приказ, рассредоточить как угодно своих юнитов на планете, а зашедшими войти в неприятельский сектор? (по логике вещей мобилизация находится на планете, значит я могу хоть с 4 планет приводить свои войска, да и отдавать приказы уже находящимся, возможно ли это в самом деле?) еще такой вопрос : сколькоя могу строить модулей - сколько доступно пустых клеток? или можно строить сколь угодно, накладывая их друг на друга одного типа?
Мобилизация: можешь закидывать на планету юниты с любых соседних планет сколько влезет через транспортники. Плюс, можешь как хочешь переводить юниты из одних зон в другие на этой планете. Ограничения только 2: 1. Предел количества юнитов в каждой зоне. 2. Можно вторгнуться только в одну чужую зону. Специально говорю "вторгнуться", а не "начать бой". Поясню: допустим, такая ситуация: в одной зоне находится пустая вражеская база, в другой - вражеский юнит. Значит, ты можешь либо занять базу (без боя), либо напасть на юнит. Но только не одновременно и то, и то. Всё это ясно прописано в правилах. В английских - на стр. 23, раздел The Mobilize Order.
Модули: только столько сколько пустых клеток. Больше нельзя. Смотри стр.48 английских правил, вторая колонка, второй абзац сверху: "A player may only build as many modules as there are module spaces on his Faction Sheet (which varies by race)."
угу, спасибо, сам буквально в тот же день на все вопросы нашел ответ, только насчет модулей смутила чья-то фотка, где их было больше выложено, чем положено, что насторожило
На английском подойдёт: http://boardgamegeek.com/forum/1713/starcraft-the-board-game/rules ? :) На русском живого форума нет. Есть полумёртвые такие: http://www.boardgamer.ru/forum/index.php?board=2.0 http://www.forum.ohobby.ru/index.php?board=25.0 Лучше уж спрашивай здесь.
Долго смотрел на неё, как на устаревшую предшественницу ФС, но после вычитки правил и пары стримов… Понеслось... Совершенно чудесная настолка на выставление закрытых приказов, сохранившая дух цифрового оригинала. После игры вшестером четверо отправились играть в первый и второй старкрафт.
Чтобы было понятно насколько она нам зашла, четыре партии - это за один месяц в ноябре.
Не попадайтесь на рассказы о том, что она идентична Forbidden Stars. Они мало чем похожи, кроме базовой механики. Бои здесь длятся всего один раунд и без кубиков, партия проходит быстрее, возможна игра до 6-х игроков и это будет умещаться в 4-4.5 часа! Игра более лояльна к ошибкам на этапе расстановки и своих целей можно достигнуть как по очкам, так и по специальным условиям фракции. Здесь менее выраженное влияние приобретаемых технологий, но в остальном она совсем не состарилась за те 7 лет, разделяющих её и ФС.
Дополнение Brood war, - самое мясное дополнение, которое я видел за всё время в настольных играх. Найти его было ещё тем приключением, но вот оно у меня и я с нетерпением жду новых партий в следующем году.
Источник https://vk.com/@siberianbg-nastolnye-itogi-2022
Ого, вот это бред написан. Я люблю Старкрафт, он действительно сильно отличается от ФС. Но то что он быстрее? Полная хрень. Самая длинная партия в моей жизни была именно в Старкрафт на 6 человек - 8 часов! 8 часов, Карл! Да, все кроме меня были новичками, но все же.
Технологии абсолютно так же важны (правда их выбор гораздо больше и влияние каждой на игру меньше чем в ФС). Бои гораздо дольше чем в ФС. Гораздо. Не просто брось кубики и сыграй карты три раза, а подели всех солдат на пары, выбери для каждой пары одну-две карты, вскрой, сравни силу-жизни. В отличии от ФС, где от солдат только сила атаки и жизни берется, тут крайне важна расстановка солдат, каждый солдат важен. В каждом бою надо много думать. Как расставить, что бы было преимущество, какие карты разыграть, какие карты оставить на следующие бои (карты одноразовые). Куда более мозголомно.
Эта игра дает уникальный игровой опыт, но брать её как более быструю замену ФС - не советую.
Ого, вот это бред написан.
В SC бой супер быстрый - выставил стычки, накидал карты с руки под юнитов, вскрылся и посчитали кто кого. В FS же это лютая душнина. Особенно с пришитой сбоку моралью. бой в FS это время, когда сопартийцы могут пойти налить чаю или покурить.
Такое впечатление что вы сделали
вывод об игре по одной партии.
SC на шестерых играется за 3 часа.
Не, ну если на похрен кидать карты, то да, все быстро. Думаю, тогда партию и за час можно закончить. Победит, правда, случайный чел. У меня не так что бы много партий, но десяток точно есть.
Если у вас всего подавляющая сила в бою и вы точно знаете, что бой у вас один в этом ходу, то да. Думать особо не о чем. В ином случае - тут такая мозголомка, что держись. Надо подумать над расстановкой в бою, что бы вы били врага, а он вас - нет. Надо поставить свои войска так, что бы точно убить всех врагов за один ход (ведь бой один ход и длится). Надо прикинуть какие карты в какие стычки положить, нужных карт может банально не хватить даже на два боя - если вам потом этими юнитами отбиваться, то надо распределить их. Надо еще смотреть что там у врага, он бился в этом ходу, какие карты потратил? Есть у него или у тебя технологии способные заруинить бой, типа запрета атак? Тут, блин, гораздо больше чем в ФС думать надо, потому, что карты тратятся.
Так. Чет тут подумал и понял что ошибаюсь в глобальном плане. Когда читаю про быстрые бои в СК, перед глазами встает какой-нибудь бой 10 на 7 юнитов из конца партии, который офигеваешь считать. Но, да. Маленькие стычки в СК разыгрываются гораздо быстрее. В ФС же и огромные армии в ключевых точках, и 2 бомжа в ебенях сражаются одинаковое время. Так что, суммарно, бои в СК будут действительно быстрее ФС, потому, что за партию маленьких стычек будет гораздо больше чем крупных сражений.
Если не секрет, 10 на 7 - это как?
Больше чем 6 на 4 быть не может, но и они редки. А к концу партии наоборот, небольшие стычки высокотехнологичными юнитами. И то, если успеть до низ нормально дойти.
Это я ошибся, полгода неиграл. 7 на 5 максимум (с учетом здания на доп. слот для поддержки из дополния)
Что ж, у нас наоборот, стремятся по полной реализовать преимущество численности. Ведь три Десантника убивают Тяжелый Крейсер, а стоят дешевле и еще и двое из них выживут.
А зачем, если игра вообще не про это??? Там же главное обмануть, занять местность, набрать очки. Ну или если третья эпоха, выполнить свое задание. Да и зон с вместимостью 4 - не так уж много.
Спасибо посмеялся.
1. Бои в старкрафте это дрочка. Выставляй ряды юнитов, копайся в картах, активируй 999999 способностей, исключений из правил.
2. За плохую расстановку карты игра наказывает максимально. Здесь нет варштормов. Враг может легко напасть на твою базу на первом же раунде и удалить из игры.
3. Бесконечный фиддлинг. Специальные верси приказов, добор карт в гигантскую колоду, 10к асболютно ненужных видов юнитов, которые по своей роли делают одно и тоже.
Старкрафт хорошая игра, но она неподъемная. ФС играется за 3-5 раундов за 2-3 часа. Старкрафт или 20 минут или часов 5-6
Пришел ещё один чел, которому брат рассказывал, как ходил на шашлыки с парнем, который знал мужика, который говорил что видел фото как в старкрафт играли.
Скажите, сколько заняла партия в ФС на 6 человек?
У меня СК на 6 с 2-3 новичками дале дол Ше 6 часов не шел никогда. Игра престолов длиннее.
В ФС максимум 4 игрока. Специально не замерял, но по ощущениям, плюс-минус одинаковое время на партию в ФС и в СК. Мои 8 часов - это с раскладкой, с объяснениями правил, ну и все-таки 5 игроков - новички.
В ФС с допами максимум 12. Но я понял вас. Не понимаю лишь, зачем теплое с мягким сравнивать, в чем смысл?
Причем тут допы к FS и максимальный состав участников партии?
В любом случае в FS играет максимум четыре человека.
Нет. На 6 прекрасно ФС играют, и даже 8. Раскладки есть. Но вы так на второй вопрос мне и не ответили. Вернее это звучит как ничего особенного в том Шаляпина, которого Мойша напел.
При таком подходе можно и хлорку пить. Есть такие умельцы.
Правила и дизайн игры созданы под 2-4 игрока. Все прочее, это домашние "извращения". К оригинальной игре отношения не имеет.
Так вы мне ответите или нет? Вы сравнивает ФС на 4 человека в среднем сколько вы играете, с одной партией в СК на 6 с 5 новичками.
Фу, хлорка. лучше кротовуха.
Терранская технология "Облучение". Получи +1 к силе атаки и ВТОРИЧНЫЙ НАЗЕМНЫЙ/ВОЗДУШНЫЙ УРОН. Этот вторичный урон может уничтожать только Десантников, Огнебоев, Призраков, Зилотов, Высших Храмовников и Зерглингов.
Вопрос - для чего указан вторичный ВОЗДУШНЫЙ урон, если после этого карта прямо говорит, что этот вторичный урон может уничтожить только перечисленные юниты, все из которых НАЗЕМНЫЕ?
Может, чего-то не понимаю? Подскажите, пожалуйста.
Насколько помню, если имеется в виду технология "Irradiate" (не помню как перевели) для Научного Судна, то у вас косяк перевода. Должно быть что-то вроде - "Получи +1 к силе атаки и ВТОРИЧНЫЙ НАЗЕМНЫЙ/ВОЗДУШНЫЙ УРОН. Этот вторичный урон может уничтожать только ЖИВЫЕ цели." Не технику. То-есть Зергов всех убивает, а у Терран и Протосов - только пехоту.
То есть не "зерглингов", а "зергов"?
Тогда все логично, спасибо!
да, именно всех зергов
Вопросы по двум картам событий:
1) "Межзвездная буря — Тут же выбери один навигационный путь. Любые транспортники на этом пути уничтожены."
Надо уничтожить все транспортники на этом пути или можно выбрать, какие именно из них будут уничтожены?
2) "Подкрепления — Тут же бесплатно получи в одной пустой или дружественной области указанные юниты: ..."
Можно высадить эти юниты вообще на любой планете что ли? Хоть на вражеской, хоть на ничейной?
1) уничтожаются все транспортники
2) можно. нет понятия "вражеская планета", только "область" на планете. вот на любую пустую или дружественную можно выставить юнитов (только своей расы из предложенных)
Добрый день!
Ищем игроков в Москве для игры в старкрафт(с допом и без)
1-2 раза в месяц собираемся
https://t.me/starcraftboardgame
Всех юнитов и фракций
https://boardgamegeek.com/thread/2995909/depth-review-starcraft-board-game-including-all-ex
2022 год, вроде игра уже совсем старая, а мне вот только удалось в нее поиграть. Не ожидал что она настолько крутая. Сразу же оказалась в моем топ5
На самом деле правила не настолько сложные как пишут. Они не запутанные и вполне логичные, поэтому сыграв довольно легко вспомнить в следующий раз. В отличие от игры престолов для меня - найм войск, подсчет ресурсов, голосование. Нужно помнить как это все происходит.
Как все примерно играется: у нас есть база, есть несколько начальных юнитов и стандартная казарма которая произовдит обычных дисантников или зерлингов или базовых юнитов протосов. Мы оставляем приказы (как в битве за рокуган или в игре престолов) в том числе на свою планету - можем строить, можем нанимать юнитов. А можем начать атаку. И тут у нас преимущество - при атаке мы расставляем войска и набираем больше карт для битвы. Битвы тут проходят не на кубиках, а на картах. Поэтому если карт у вас больше, то больше выбор и есть преимущество. Но расстановка тут еще важней - вы можете поставить воздушный юнит против пешего и у него будет мало шансов. И в этом главный для меня минус - обороняться очень сложно. Но может этого и хотели разработчики. Ну и бои проходят довольно долго из-за того что нужно почитать карты, подумать, выбрать. С опытом время должно уменьшиться.
Из минусов:
- очень сложно защищаться от атак. Насколько понял в допе это немного поправили и есть приказ обороны. Из-за этого единственная верная тактика - постоянная агрессия и захват территорий. Есть так же специальные победные цели, но до них нужно дожить - они открываются только в 3 фазе
- большой даунтайм в боях у начинающих
- для боев нужно иметь отдельное просторное место на столе т.к. за фигурками будут выкладываться карты (потом их очень сложно поднять)
Из плюсов:
- много юнитов, их интересно строить и перемещать, распределять по планетам, участкам планеты. Круто выглядят даже для современных требований.
- интересно апгрейдить свою базу, но не получится уйти во все ветки, а значит есть вариативность и вомзожность экспериментов
- нет лишнего фидлинга с ресурсами т.к. вы просто ставите свободных рабочих на добычу и ничего не копите
- колодострой - развиваете свою колоду карт с помощью улучшений (как в звездных империях)
- приказы дают неожиданность и психологическую игру. Приказы тоже можно прокачивать (золотые приказы, как в игре престолов)
- бои умеренно рандомные. Это не кубик, но и карты у вас на руке не все. Кажется это лучшее сочетание
Кажется игра собрала много плюсов из других игр когда там это является основной механикой, а тут одна из.
Если не играли, то рекомендую Forbidden stars. Идейное продолжение старкрафта.
Насчет обороны не согласен. Если противник агрессивен и часто нападает, стройте ответную стратегию: смотрите в каких юнитов он идет и какие улучшения к ним берет и реагируйте соответственно. Контр юниты и улучшения для обороны (карты). У меня как-то морпех в бункере выстоял против ультралиска спокойно.
Все правильно написано насчет обороны. В Базе, если противник не тупит, но отбиться почти не реально. Атакующий получает возможность выставить на 2 юнита больше, берет больше карт, выбирает расстановку (поставит против вашего Ультралиска воздушный юнит и тот урона не нанесет) - преимущество слишком велико. Да, отбиться, теоретически, можно, но гораздо проще атаковать самому или отбивая точку обратно, или в другом месте.
Вы так пишете, будто противник не видит, что вы строите контру и не может строить контру к вашей контре. По факту, это не поможет. Про Ультралиска - да, бывает. Пожадничал на карту, не поставил поддержку, атаковал слишком малым числом - бывает. Но против нормальной атаки отбиться можно только сильно превосходя в качестве бойцов.
В допе, кроме приказа Защиты добавили строение, которое позволяет при обороне слегка поменять расстановку защищающемуся, что уже сильно повышает шансы.
Напомню, что обороняющемуся достаточно выстоять в одной стычке. Конечно, если нападающий идет +2 к юнитам в территории с капом 3, а на обороне 1-2 юнита, то и говорить не о чем. Я говорил про +/- равные сражения. А так да, можно ходить и меняться полупустыми территориями друг с другом. Я не спорю с вами, просто хотел отметить, что у обороняющегося не настолько все плохо и трудно.
Я не про стычки за полупустые территории. Я про защиту ключевых областей с победными очками, когда оба игрока по максимуму вкладываются в контроль над ними. Если вы держите вкусную область на 2 очка и ходите первым, то лучше не рассчитывать что вы сможете её защитить. Надо сразу играть исходя из того, что вы её потеряете - то есть первым приказом выкладывать Мобилизацию на эту планету, что бы отбить её назад. Увы, но таковы реалии Базовой игры. В Допе шансы на оборону сильно возрастают - там уже есть надежда отбиться.
Тут я полностью согласен с вами
В базе Зерги вообще отстой. В атаке еще норм, но зашита ниочем. С допом не играл. Проблема как раз в том, что даже автоматчик может уничтожить Ультралиска. А зерлинг никогда не поборет даже мотоцикл.
Лукавите. Один десантник (автоматчик) никак не может убить ультралиска, а один зерглинг может убить грифа (мотоцикл). Проблема Зергов не в силе (хотя они действительно послабее других фракций по характеристикам), а в узкой специализации. Десантник бьет и по наземным и по воздушным целям, поэтому актуален всегда, а вот зерглинги чего то стоят только в самом начале партии, потом нужны только для занятия свободных областей на планетах или как "живой щит".
1. Если при конфликте на стороне защищающегося только юниты поддержки как играется столкновение? Защищающий кладет карту любого другого юнита по наименьшим значениям?
2. Может ли нападающий инициировать столкновение только юнитом поддержки?
1. Насколько я помню, формируется одна стычка, при этом урон юнит поддержки не наносит (потому что нет ни наземных, ни воздушных атак)
2. Вроде бы да, прямых запретов на это не помню.
Играл давно.
Если у защищающегося есть только юниты поддержки (assist), то формируется одна стычка, при этом передний юнит защищающегося использует наименьшие значения любой карты, НО он не может атаковать, так как у юнита поддержки нет значка "воздушная атака" или "наземная атака", следовательно, он не умеет наносить урон
Нападать только юнитом поддержки можно, но скорее всего бессмысленно
Благодарю за ответ.
у зергов есть юнит поддержки, летун - он взрывается если не умирает. Точно не понял как работает, в карте написано - если ваш атакующий юнит не умерает, но этот летун убивает и его и противника. Ну и если летуна поставить на атаку - получается он сам и взорвется. Мощная вещь если оно так работает, но нужно прокачать колоду - в начальной такой карты нет.
Это Бич. Он НЕ юнит поддержки. Его карта на самоубийство работает только если он впереди стычки стоит. То-есть сам Бич не атакует, ему надо просто пережить атаку врага - тогда он умирает и первый враг в стычке тоже умирает.
Проблема Бича в базе в том, что даже под апгрейдами пережить атаку из Ямато или от толпы пехоты - нереально. Таким образом, в ключевых сражениях они способны только бесславно сдохнуть. Из-за этого зерги в базе проседают в поздней игре. В допе это поправили изменением механики атаки Бичей.
Здравствуйте, такая ситуация. Есть планета А, на ней стоит 3 зерглинга в секторе А1. Есть планета Б, в ней стоит 3 бича в секторе Б1 и два протосса в секторе Б2. Приказ мобилизации на планете Б. Можно ли за один приказ переместить зерглингов из сектора А1 в сектор Б1, бичей в атаку из сектора Б1 в Б2 и в случае отступления вывести бичей на первую планету в сектор А1 вместо зерглингов? Все это за один приказ. Получается юниты меняются местами на планетах
Приветствую, так сделать не получится, так как сначала необходимо выполнить этап передвижения, а только потом переходить к этапу проведения битвы. В вашем случае, как только вы вводите бичей в область с зилотами, этап передвижения заканчивается, переходя к битве, тем самым блокируя возможность зерглингам переместиться на планету
огромное спасибо
Почему? Создание спорной области не прерывает этап передвижения. Выполняете все передвижения, в итоге создаёте одну спорную область. Переходите к этапу боя. При необходимости отступаете.
Да, я перечитал вординги, это можно сделать, приношу свои извинения
Подскажите размер карт?
https://www.sleeveyourgames.com/sleeves/2330/starcraft-the-board-game
57 x 89 мм
330 Карт
У card-pro кстати сверху сильно торчат карты. Брал этот размер (58х88) на Космический контакт и Крылья, 1мм сверху и в принципе, не заметно. На Старкрафт уже поболе, да и черная окантовка.
Спасибо!
А есть пнп?)
Tabletop simulator backup tool и вперед.
Там можно как-то скачать отдельно в папку всё? Качается в главную папку, а там уже куча игр ).
Готовое ПнП с возможностью "просто распечатал и вырезал" я не встречал. Карты видел, жетоны приказов видел, даже юниты в виде каунтеров попадались.
Кто может напечатать миниатюры?
Советы для новичков
https://boardgamegeek.com/thread/489235/beginners-guide-starcraft-based-30-plays
Разбор юнитов
https://boardgamegeek.com/thread/267925/thoughts-terran-units
https://boardgamegeek.com/thread/267946/thoughts-zerg-units
https://boardgamegeek.com/thread/267951/thoughts-protoss-units
игра длится всего 4-6 раундов причем в первом ты даже юнитов еще не строишь) мне раньше казалось там больше всего
Это да( тут надо играть чисто за получение очков и все. Без личных целей
Разбор правил
https://boardgamegeek.com/thread/366002/one-greatest-sci-fifantasystrategy-boardgames-ever
Плюсы и минусы
https://boardgamegeek.com/thread/602622/mordliss-starcraft-board-game-detailed-review
Нашел интересный вариант сделать эту редкую настолку из пвх. Кому интересно пишите в личку
Забыл добавить! Со всеми допами!
Кто ни будь ПНП делал?
А как играется в дуэли? И насколько обязателен доп?
Отлично играется, гораздо быстрее и злее. Доп добавляет контент и правит некоторые моменты, но и без него все хорошо. Все последние партии играли без допа.
>А как играется в дуэли? И насколько обязателен доп?
>Отлично играется, гораздо быстрее и злее. Доп добавляет контент и правит некоторые моменты, но и без него все хорошо. Все последние партии играли без допа.
Нууу, не сказал бы чтобы прям отлично. Вдвоем играть можно, но скучновато и однообразно. Обычно я раскладывал SC вдвоем чтобы поднатаскать новичков перед настоящими партиями. Потому что порог вхождения у игры не мал, особенно для новичков в хобби.
Ну и поле на двоих выглядит слишком блекло - всего 4 планеты, которые игроки быстро делят и начинается позиционная война, где побеждает скорее тот кому более повезло с планетами. Хотя бывает такое не всегда.
Втроем играется значительно лучше но всеравно не то. Самый сок начинается от 4 и больше, вот тогда SC раскрывается по полной ;-)
По поводу допа. Он конечно много дает базе, но и без него база играется отлично. Реиграбельность достаточно большая. Сколько я играл в базу, до допа пока не дотягиваюсь...))
и фиксит проблемы базовой версии (скуржи без допа это нечто странное)
Дуэль играется вполне себе бодро, очень помогает изучить карты и особенности рас перед партией с большим числом игроков. Доп добавляет много интересного, сценарии например, и сглаживает некоторые шероховатости базы, но я бы сказала что и без допа игра вполне себе самодостаточна и подарит много часов прекрасной игры
берем синих терран (что бы гостов на старте получить) и сметаем оппонента.
Вроде как-то так было
Поддерживаю мнение, что на двоих СК гораздо быстрее и злее. Из-за близкого расположения игроков вообще нет возможности отсидеться (её и так обычно нет, но в дуэли действовать приходится постоянно), нет дипломатии, есть только жёсткий мандгейм, блеф и борьба за каждый участок на планете
В дополнении самое главное — это новые юниты, новые технологии и карты событий. Картами лидерства пользоваться не рекомендую — после девяти лет игры пришёл к выводу, что они несбалансированы и из-за этого в игре появляется автопики одной очевидной хорошей карты, что довольно скучно
Но и без дополнения база хороша. Вопрос только в том, стоит ли эта игра сейчас своих денег)
Базу можно взять за 10-12 тысяч, это вполне себе хорошая цена. Мы взяли с допом, тифоном, оргом и пластиковыми приказами за 23,вообще ни разу не пожалели. Одна из любимейших игр
Играет кто-то в СПб? Возьмите меня :B
Перевод подробной статьи по базовой стратегии: http://boardgamer.ru/starcraft-sovety-po-strategii
Слишком многословно. Новичок не сможет то осилить. Сам читать всё не стал, описание фракций не понравилось.
Внимательно перечитал раздел про фракции. Он просто плохой.
*ТАССАДАР* "Для этого он может пойти скучной дорогой большего количества минералов (чтобы выставлять больше Зилотов, например), или взять Искривлённые Врата (Warp Gate). Как и Сверхразум (The Overmind), и Наместник Доггат (Cerebrate Doggath) этот выбор даёт другим игрокам сигнал к атаке. Но Искривлённые Врата намного лучше глупого Флота Конклава Алдариса."
По факту - наоборот. Врата дают очень слабый эффект при этом их выбор - удар по экономике. Более того, они заметно слабее флота конклава, ибо врата позволяют перебрасывать войска только в фазу перегруппировки, а флот конклава - в любой момент перед атакой.
*СВЕРХРАЗУМ* "Особая победа Сверхразума всегда была одной из самых легких. Ничего не изменилось и с появлением в дополнении карт Лидерства. У Сверхразума есть два примерно равных основных пути к победе: или ОЗ, или постройка баз. У тебя есть всё для обоих."
Проблема в том, что проверка на обычную победу идёт до проверки на особую. Более того, если в соперниках Алдарис, то он картой лидерства заставит пропустить проверки на обычную и особую победу в раунде, а на следующий ход кто-то точно наберёт нужное кол-во очков.
*МЕНГСК* "На Этапе I выбери Особую или Обычную победу. Для Обычной, бери жетон звездного приказа. Я бы не стал тратить впустую время на размышление о возможности выбора стартовых планет. Это только приведёт к тому, что все будут завидовать тебе и усердно обсуждать выгоды твоего удачного положения, которое надо немедленно исправить путём твоего полного уничтожения."
Суть в том, что при выборе планет можно удобно забаррикадироваться. Более того, благодаря этому, добавление 2 очков на эти удалённые планеты позволит их достаточно комфортно защищать и при этом набирать много очков.
С другой стороны, хотя звёздный приказ и даёт очень хорошую гибкость, его выбор изрядно бьёт по экономике.
*КЕРРИГАН* "На Этапе I Керриган, вероятно, выберет Особую победу, как и Алдарис. Она может выбрать размещение всех Z- и Y-путей навигации, но это действительно выгодно только при игре с двумя или тремя игроками. Если их больше, шанс выпадения Ошибки Навигатора (Navigation Error) более 50%, и ты рискуешь потерять больше, чем приобретёшь. Это же касается и двух баз: больше ресурсов взамен распыления сил."
Что размещение Z-путей, что 2 базы дают очень сильное начало игры. Отказываться от него - стрелять себе в ногу. Расстановка Z-путей позволяет не только создать себе удобный сектор, но и правильно стравить всех остальных. Да, ошибка Z-навигатора может чуть ухудшить положение, но всё равно принципиально не изменит ситуацию.
"Можно взять непосредственно саму Сару — самого сильного героя в игре. Она отлично убивает и раздаёт вторичный урон направо и налево, но низкие показатели живучести на картах Зергов — ее ахиллесова пята. Исследуй все, что дает живучесть, если хочешь сохранить её в безопасности, особенно боевые карты Ультралисков."
На мой взгляд, Сара как раз один из самых слабых героев в игре. Она не летает, по воздуху не бьёт, армию принципиально не усиливает в отличии от Джима. Да, она лучше Феникса или Торраска, но всё равно она крайне ситуативна.
Это вопрос вкуса же...
Смотря что.
Warp gate - просто плохая карта лидерства. Потому что игрок начинает с плохой экономики и, по сути, без компенсации. Потому что пустых областей к концу 2го хода на карте, скорее всего, уже не будет, и функционал врат сведётся к переброске войск на свою территорию на другой планете. Это не wow-эффект, за который игрок дорого платит.
По картам лидерства с особой победой такой момент - они почти не работают. За исключением очень специфических ситуаций. Колода событий прокутится до 3го этапа не раньше пятого хода. Соответственно, для того, чтобы победить по спец. победе, нужно выполнить условие к концу пятого раунда И чтобы никто к концу пятого раунда не набрал 15 очков. Сколько очков в ход набирать реально? С набором 2 очков в ход обычно проблем не возникает. Это 10 очков за 5 ходов. Сверхразум зелёному игроку даст ещё 5 очков (вот и нужные 15), Tactical mastery красному - 6. И это при средних двух очках в ход. При этом кто-то будет сильнее и набирать больше среднего. И набрать по 3 очка в ход тоже реально. А это те же 15 очков.
Если в игре Алдарис с Predestined, то всё ещё хуже, потому что он ещё и может пропустить этапы проверки на победу в 5 раунде. А к 6му раунду и сам Алдарис может набрать 15 или кто-то другой вполне может набрать 20.
Резюмируя: спец победу ОЧЕНЬ сложно одержать.
По героям тоже примерно понятно, но это можно отдельно обсудить при необходимости)
Я бы почитал от вас гайд
Кстати, из этого можно сделать вывод, что карты лидерства -- второе слабое место игры (первое -- отсутствие очков на исключительно наземных областях)
У кого есть опыт изготовления миниатюр к данной игре из полимерной глины?
Да купи уже ты Б/У с рук :))
Нет. Только пнп
Миниатюры в игре маленькие, если лепить самому, то нужен опыт. Без опыта ничего не выйдет.
Я думаю, ваш выход -- картонные миниатюры (павны) / жетоны / 3д печать
Кто может сделать качественный пнп вариант игры сразу с дополнением что бы не печатать ничего лишнего.
Подскажите плиз, у теранов есть боевая карта с плюсом, которая говорит " добавь в этой стычке +1 к живучести и ,если можешь,отправь рабочего в зону недоступных. А если не можешь? Если свободных рабочих нет, карта работает ?
теРРанов конечно же
Исходя из вашего описания фраза "если можешь" относится только к рабочему. В стычке +1 все равно добавляется вне зависимости от рабочего.
Куплю отдельно карты на русском языке.
Попробуйте напечатать их сами, ведь маловероятно, что кто то отдельно продаст Вам оригинальные карты на русском.
Народ! Пожалуйста скиньте ссылку на пнп этой игры?
Прочитать комментарии чуть ниже настолько сложно?
Спасибо
Посмотрел я эти «пнп» а это сканы обычные без масштабирования
А никто не знает случайно, есть ли в Москве контора какая-нибудь которая этим занимается? Типа принес им файлы, а они всё сами сделают. Потому что тоже бы хотелось её хоть в ПнП виде погонять, а самому сделать.... короче я вообще ничего в этом не понимаю.)
Любая типография.
Настолько просто? Они мне даже там более менее материал найдут для этого?
Попробуйте, для начала, спросить у них.
А у вас есть пнп файлы?
Кто может сделать пнп???!!!
Там картона много, много кропотливой работы, наверное лучше искать Вам оригинал, так как за дёшево ПнП никто не продаст, а за дорого оно Вам нужно?
Как то давненько печатал карты на русском для себя, поэтому эти элементы ПнП должны быть где то.
Москва, пишите - можно поиграть или продам.
По чем Старкрафт продаёте?
https://tesera.ru/user/kitovsky/games/sells/
Ребята, поделитесь пожалуйста русским ПнП. (Карты, правила). Буду очень благодарен.
http://www.boardgamer.ru/forum/index.php?topic=17875.0
ЕМНИП там нет сканов планет, модулей, естественно юнитов. Но карты и правила быть должы
А есть нормальный пнп?
Кто-нибудь пробовал жетоны приказов в капсулы прятать? Какой размер капсул брали?
Размеры капсул (внешние):
Герои BroodWar - 36мм
Квестовые / защита - 31мм
Приказы - 33мм
Истощение / ресурсы - 24мм
СЯП)
Купите лучше у Мэйфи комплект жетонов из стекловолокна. Не так дорого получается и вполне качественно.
1664р за комплект, с сомнительным дизайном, против 300р за капсулы. Что то у вас с математикой...
Классная игра!
Кто-нибудь пробовал Mayday Premium USA Chimera (57,5x89)?
Подходят?
Проверил на фиолетовых MayDay (MDG-7040) (56*87) - карта сидит хорошо, срез впритык, бокового люфта почти нет.
оранжевые MayDay (MDG-7044) (57.5 * 89) не премиум - гораздо хуже. Боковой люфт 2+мм, верхний срез +1мм (как у стандартных FFG).
Даже откопал пачку протекторов от GAGA "стандарт-американ" (57*87) (выпуск 2017г) бокового люфта практически нет (как у фиолетовых мейдеев) а вот верхний край карты торчит из протектора на 0.7мм
Здравствуйте, на кого действует карта событий отступление и в какой последовательности, если на обоих. И могут ли герои возвращаться в игру после убийства, если могут то как?
Текст карты пишите.
Герои воскресать не могут никак. Кроме Торраска, который только этим и ценен - он бессмертен, а так - обычный Ультралиск.
Битва отменена, карты не тянутся. Выведи все отряды из области в дружественную или пустую область на этой планете. Отряды, превысившие предел, уничтожены
Оригинальный текст: Retreat (Place in your play area) The battle is canceled... Move all of your unit from the area..
Карта - отступления для игрока, который разыгрывает эту карту.
Тесеровцы, проконсультируйте пожалуйста.
1. Читал не раз мнение, мол без дополнения Старкрафт имеет уйму проблем, дыр баланса и некую "неполноценность" - так ли это?
2. Где можно найти файлы для распечатки перевода карт и, может быть, прочих компонентов на русский, или, в крайнем случае, английский?
Благодарю!
Тишина...и гидралиски стоят...)
все на еженедельных мутациях недели)
ждем завершения процесса)
Файлы с переводами смотрите прикреплёнными к дополнению Brood war
спасибо
C Брудом он значительно лучше
Дополнение крайне желательно. Веские недостатки оригинала:
В базовой игре атакующий всегда в настолько более выгодной позиции, что проще проиграть и напасть самому, чем обороняться - поправлено приказом обороны.
У Зергов серьезные проблемы с воздушными врагами в поздней игре - поправлено новыми юнитами.
Штурм базы с противовоздушной обороной невозможен, приходится сначала высаживаться рядом (если на маленькой планете из двух областей стояли базы разных игроков, третий туда уже не мог высадиться никак) - поправлено специальным зданием.
Приятный бонус: Появление героев и выбор бонусов в течении игры (например, можно взять особое условие победы, а можно просто усилить свою фракцию и играть от победных очков). Ну и разных крутых юнитов всем отсыпали.
Улучшили и добавили многие механики (например, в базе самоубийцы просто наносили огромный урон, но ему можно было противостоять технологиями, и тогда они гибли без толку, в допе это изменили и теперь задача не пережить их атаку, а убить их самих - иначе они дохнут вмести с противником).
Ох, начинаю жалеть что заказал базу, дополнение-то днем с огнем не сыскать, разве что за сумасшедшие деньги =(
Не переживайте - игра та же, приказы, дерево развития и деревянные механики расписывания стычек никуда не делись) Если они вам приносят удовольствие - понравится и базовая игра.
На любой аргумент комментария выше ( как и ниже ), можно предоставить контр-аргумент.
в целом доп предоставляет бОльшую вариативность в развитии рас, и добавляет некоторые интересные механики.
Голая база же играется отлично.
Почти все аргументы - так себе.
>> В базовой игре атакующий всегда в настолько более выгодной позиции, что проще проиграть и напасть самому, чем обороняться - поправлено приказом обороны.
Бесполезный приказ. Никогда никому не приходило в голову им воспользоваться: Во-первых, он используется вместо других приказов, во-вторых, не суммируется с другими бонусами на оборону, ну и в-третьих, он не отменяет того, что у атакующего преимущество по количеству отрядов.
>> У Зергов серьезные проблемы с воздушными врагами в поздней игре
Расскажите это отрядам Плети, которых понерфили (увеличили стоимость) в дополнении.
>> Штурм базы с противовоздушной обороной невозможен ... - поправлено специальным зданием
Вот единственное, что действительно очень нужного добавили.
>> Приятный бонус: Появление героев и выбор бонусов в течении игры
Это, конечно, да. Вот только теперь приходится забить на альтернативные варианты победы, иначе получишь меньше ресурсов на старте.
>> например, в базе самоубийцы просто наносили огромный урон, но ему можно было противостоять технологиями, и тогда они гибли без толку, в допе это изменили
Так с этим правилом можно и в базе играть.
Почти все контраргументы - так себе. =D
>> Бесполезный приказ. Никогда никому не приходило в голову им воспользоваться.
Зря. Это мгновенная перегруппировка еще до начала хода + 2 жизни. Можно перетасовать войска и укрепить оборону. Когда нужно удержать точку а ходишь не первый - спасает.
>>Расскажите это отрядам Плети, которых понерфили (увеличили стоимость) в дополнении.
Да, потому, что им изменили механику (в конце моего поста было описано). В базе они ничего не могли сделать с Бателкрузерами под техами в поздней игре.
>> Вот только теперь приходится забить на альтернативные варианты победы, иначе получишь меньше ресурсов на старте.
Так это замечательно! Теперь есть выбор - лучше старт или более надежная победа. Если сомневаешься, что по очкам победишь (например начальные планеты - фигня) - бери доп. победное условие и можно забить на ПО.
>>Так с этим правилом можно и в базе играть.
Нет, нельзя. Их карты были изменены из "всё в урон" в "всё в живучесть" - без этих карт толку не будет вообще.
P.S. Также в допе добавили суперполезное строение, которое позволяло обороняющемуся поменять местами двух своих юнитов - тоже очень помогает в обороне.
Извиняюсь за ввод в заблуждение. Давно не играл. Механику самоубийц поменяли, но наоборот. В оригинале самоубийцам надо было просто выжить (атаки у них не было) и тогда они умирали вместе с кораблем врага. Это было плохо тем, что какую-нибудь Ямато от Крейсера им было не пережить никак и они просто дохли. Что делало их совершенно бесполезными против сильного воздуха и его приходилось забрасывать толпами гидралисков, что не всегда было возможно чисто физически, а уж ресурсные затраты и логистика вообще не сравнимы.
В допе. их карты изменили и теперь они наносят урон (много) и, даже если урона не хватает, его всегда можно повысить тупо поставив позади пару гидралисков. Так что Крейсера они теперь могут выносить, хоть и с поддержкой. И, соответственно, полезны на протяжении всей игры.
Не знаю насколько это выравнивает баланс игры, но со стороны выглядит наоборот. Выносить дорогие Батоны и Ямато дешёвыми бичами, как-то жирновато для Зергов. Тем более, в начале игры у них преимущество по земле, по воздуху и строительству. Зерги сами виноваты, если не выиграли до того как наступил поздний этап игры.
Интересно у вас понятие баланса (ах ты ничего не можешь противостоять моим Крейсерам? А почему ты раньше не выиграл? Страдай теперь.) В чем же преимущество Зерга в начале? Только в одном - зерг может строить больше юнитов одним приказом. Это все. Его юниты дешевле? Нет. Мощнее? Нет.
Да, зерг может вынести Крейсер Бичом потеряв в 2,5 раза меньше ресурсов (а может и не вынести - зависит от карт и численности). Но только в атаке и он все равно теряет ресурсы (в любом случае - вынес или нет). Понимаете? Почти все юниты Зерга узкоспециализированные. Он не может как Терран построить одни Крейсера и больше ничего не надо. У врага Крейсера? Штампуй Бичей. Пехота? Скорее Муталисков... Танки? Где Ультралиски уже? Очень интересная и сложная фракция.
Бичи контрят ранний воздух Терран и Протоссов. Тормозят их прессинг с воздуха. Другого от них и не требуется. Да, они стоят дешевле. Точно так же и Зерлинги стоят дешевле Зилотов. В 3 раза. Строить их можно в огромном количестве и заполнять ими всё свободное пространство. Кроме того, на них есть отличнейшая технология, которая в начале игры является занозой в пятой точке. Она добавляет Зерлингам живучести, если хватило силенок вынести врага на передовой. Крайне неприятная вещь в начале игры. Кто-то написал отличную фразу " Хороший Зерг - быстрый Зерг". Поэтому, на мой взгляд с балансом базы всё окей. Другое дело, что с дополнением столько разнообразия может появиться, что невольно грустно от его отсутствия)) Новые воины, герои, планеты, планшеты, фракционные карты событий, приказ, модуль, технологии - звучит просто невероятно интересно!!!
С бичами есть одно важное но:
Построить корсара протоссу стоит 2 минерала и 2 газа (4 ресурса), построить двоих - 4 минерала и 3 газа (7).
Построить враса терру стоит 3 минерала и 2 газа (5 ресурсов), построить двоих - 5 минералов и 3 газа (8).
Построить одного бича зергу стоит 2 минерала и 2 газа (4 ресурса), построить двоих - 2 минерала и 4 газа (6).
То есть, первый бич стоит зергу столько же, сколько первый корсар протоссу. При этом строительство бичей, фактически, блокирует строительство королев в 1й ход. Бичи смогут подконтрить вражеский воздух, но не смогут удержать воздушные позиции. И это при сражении 1 на 1. При сражении 2 на 2, бичи, скорее всего, разменяются 2 в 1. Более того, при заходе у протосса карт 7/8 и +1 к хитам, зергу нужна будет карта 9/6 (которая в колоде ровно одна), чтобы что-то сделать с корсаром.
И это при раскладе, что бои идут именно так, как хочется зергу. А так, может просто притащиться марин/драгун и запилить бедного бича.
Вас подводит память, сударь. Один бич стоит 1 газ. Следовательно построить троих можно за 3-2 газа. А вот три корсара обойдутся протоссу в 11-12 ресурсов. Как бы, ущерб экономике на лицо.
Он про доп., где Бич стоит 2 газа, а Корсар 2 минерала и 1 газ, но не не лопается вместе с противником, на минуточку. Так что, про то, у кого больший ущерб экономике вопрос спорный.
На самом деле, приказ защиты - это всегда показатель того, что уже что-то пошло не так) Тем более, что этот бонус не складывается ни с каким другим. Ни с бонусом с боевой доп карты, ни с бонусом с основной карты.
тут уже всё обсосали про батлкрузеры и бичей.
но забыли один важный момент: Батлкрузер + Ямато - это 2 ценные карты, которые вы потратите, что бы убить "бесплатное" мясо. После чего, Ваш Суперкрейсер превращается в тыкву.
Это не играет никакой роли, если у вас нечем его добить в этом же ходу. Тут скорее вопрос про гарантии. В Базе, если нужно гарантированно убить Крейсер - собирай кодлу из 4-6 Гидралисков или 3-4 Муталисков, про Бичи забудь. То-есть в определенный момент игры они как бы обесцениваются. На них нельзя рассчитывать, их даже в усиление позади строя не пристегнешь - вот это мне очень в них не нравилось. В допе. они хоть и узкоспециализированы, но актуальны на протяжении всей игры.
Более того, фактически, оптимально противостоять батонам и крейсерам на 4-5 ход зерг просто не может.
так в том и дело, игра - про планирование и контроль колоды, как своей так и вражеской.
Вытянув хорошие карты у противника сейчас ( разменяв их на дешёвого бича (подсунув ему карту зерглинга), в следующую атаку вы гарантированно его убъёте новым бичём но с родной картой, не встретив сопротивления.
А если в саппорте висит королева с детектором, так контроль вражеских карт становится ещё проще.. Я не к тому что вы не правы в конкретном случае - нет, ситуации разные, в этом и прелесть игры. Доп добавляет фишек в и без того отличную игру. Но не делает её лучше или хуже.
Давайте, я тоже чуть-чуть пооппонирую:
1. Приказ защиты всё же не бесполезный. Особенно круто заходит у Алдариса на 3й карте лидерства, что позволяет разыграть 8 приказов. Плюс, в некоторых ситуациях может быть весьма полезен для удержания территории. Но такие случае всё же крайне редки.
2. Бичей не понерфили, а переработали. После чего они стали заметно полезнее. И, в отличии от зерглингов, в базе ты не мог давить соперника толпами бичей, что резко ухудшало их эффективность. Пожиратели прилично помогли зергам в лейте.
3. Тут никто не спорит :)
4. Можно брать, можно не брать. Есть вариативность. Тем более, что доп ресурсы есть только у 4 фракций из 6. Да и берутся они далекооо не всегда - что Predestined, что The Overmind также весьма сильны.
5. С этим правилом можно играть в базе, но карт-то из допа нет :)
1. Brood war строго рекомендуем :)
Никто не в курсе, подойдут ли на замену сломанных подставок для летающих юнитов например вот такие? http://maify.ru/index.php?route=product/product&path=96&product_id=427 И насколько они вообще легко вынимаются.
Вообще подставки вклеены в юниты, но не намертво. Возможно придется подпиливать кончик, которым подставка вставляется в фигурку. И я бы не рекомендовал брать у майфи что-то с пометкой "предзаказ" - сроки выполнения могут конкретно сдвинуться.
Ни чуть не вброс, но что-то везде прям легенды о ней слагают.... ух. Хочу поинтересоваться у знающих людей, а то прям не соображу. Слышал что это мол самая крутая, самая лучшая, самая прям маст-хэв настолка. По 30к продается, лютый раритет да и изначально была редкой. Сумерки Империи отдыхают на фоне, да и вообще кто не играл в неё, тот и не знает что такое настоящие настолки.)) Так-ли это на самом деле?? Преувеличивают гады?)) Рейтингам не очень доверяю, но вроде смотрю ну что-то совсем не топовые. Видосы по ней пока нет времени смотреть, но почитал, по описанию ну скорее Игра Престолов, типа система приказов похожая и т.д. но вроде про Престолы никто не говорит что это 20 из 10. Ну, на внешний вид для своего времени вроде ничё так. Компьютерную игру знаю, любим, тут вопросов то нет. А вот здесь прям ну совсем не понимаю. Поделитесь свежими мнениями так сказать, так ли она стоит своих 30к якобы? А то прям от этих похвалок, уже чуть реально не хочется кинуть деньги в монитор.) Спасибо.
30к точно не стоит, да и доп стоит куда дороже, чем база в силу своей раритетности. 30к ну с натяжкой могут стоить база + доп английские в пленке, и то это дорого на мой вкус.
Игра нормальная. Для своего времени эпическая, по нынешним меркам перегруженная с несколько устаревшим оформлением. Если любите первый Старкрафт, отличаете Тассадара от Зератула, практикуете зерглинг раш, а фраза "Баттлкрузер оперейшнл" воспринимается как текст со звуком, то с точки зрения фансервиса 11/10.
Системой приказов и боев гораздо больше похожа на Форбидден Старс. Рандом все так же присутствует, но кубов здесь нет. С престолами сравнение достаточно неудачное. С Твилайтом поближе, но корректнее сравнивать с чем-то более близким по возрасту, например с третьей редакцией оного. Четвертая редакция Твилайта попроще, поритмичнее и т.д.
Игра на мой взгляд хорошая, если нравится сидеть по шесть часов, если нравятся вещи, которые ныне считаются устаревшими, типа избыточного фиддлинга и т.д.
Отлично сказал!
у меня SC игра №1
никакого рандома на кубах (FS) + фансервис на кончиках пальцев.
Carrier has arrived!
Вооот, знал же что где-то подвох есть.) Спасибо, хоть по понятней стало. Я не то чтобы прям совсем фанат этой вселенной, но... ЭН ТАРО АДУН.... да.)
Одна из лучших игр коллекции!
Всегда готов поиграть.
Поиграл три раза и мне очень понравилось. Считаю игру обалденным шедевром. Хочу допчик! Никто не в курсе, может игру перевыпустят когда-то именно с дополнением?
Никогда
По второй части к концу года будет кикстартер, совместно близард, ффж и авакинг рилмс. Там сразу 2 огромных отдона хотс и лотв будут, лоты с сандропом и игровым покрасам, а предзаказавшим в первый день минька медика-куралиска!
Но это не точно...
А начало сообщения прям такое серотониноповышающее было ...
А можете дать ссылку на источник, что то я не нашел...
Думаю Вы не нашли, потому что этого не будет. Скорее всего это была шутка.
Дк не 1-е апреля )
Что сложнее и замороченнее StarCraft или Сумерки Империи?
ИМХО. Старкрафт сложнее за счет большего кол-ва нюансов, механи и требовательнее к опыту игроков.
Но, если что, то на БГГ ТИ 4ед имеет рейтинг сложности 4,2 против 3,83 у Старкрфта.
Видел этот рейтинг, но интереснее что люди говорят )
Субъективно по 1й игре - правила ск показались сложнее.
Опять же возможно это может изменить ситуация разбора правил только новичками, или возникновение хитрых нюансов в середине партии из-за особенностей рас,событий и тп...
Не выдержал и купил снова]. Правда френч. Был неприятно удивлен отсутствием перевода в файлах столь обожаемой всеми игры. Поделитесь пож где можно скачать желательно русский перевод
Здравствуйте! Еще актуально?
Тоже фрэнч и тоже нужны карты юнитов и технологий, а так же правила на русском ) Есть линк на PnP ?
Доброго. Один очень хороший и отзывчивый человек поделился. Думаю, он не будет против, если я поделюсь с вами
https://yadi.sk/d/MrXhPG4P3Kb9zJ
Up
А есть сканы карт лучшего качества? Когда печатаешь, текст размытый.
Если можете дополнить ссылку выше- я за. Всегда благодарен людям за отзывчивость
Огромное тебе спасибо, Человек !
У меня кстати таже ссылка. Может кто-то подскажет где найти Brood War? Можно франц.
Точнее тот же контент в ссылке
С BW тяжко. Я чуть менее года назад купил франк СК+BW за 11к с рук. Оба запечатанные. Ну у ск пленка была снята. На ебее и Амазоне цены вообще дичь. Лучше киньте тему на барахолке игроведа. Правда сразу не спешите кидаться на первое предложение. Как показала практика, доп у народа на руках есть, но торгуются за него, как за свою жизнь]). С преложениями за все про все даже с промо Тифоном, цены варьировались15-20к. У меня через 2 дня личка была завалена преложениями « редкой, снятой с пр-ва игры и не менее редкого допа». Да, и готовьтесь к тому что отдельно вам его кто то врят ли продаст. Так что с нагрузку получите о основную коробку, которую потом будете продавать, солить...
Спасибо большое за ответ!) Еще годок назад можно было купить фарнц. вариант BW, но сейчас уже французкие интернет магазины его распродали, осталась только база и то думае ненадолго.
Добрый день! Скиньте пожалуйста материалы для русификации игры на почту chindzher@gmail.com) В файлах и ссылках их нету. Заранее спасибо!
Ребята-знатоки, какие преимущества эта игра имеет перед Forbidden Stars?
можно играть вшестером, другой ЛОР (если ваха не нравится), цена без допа меньше, локализация.
Слишком похоже, чтобы иметь обе игры?
Нет, скелет в виде приказов почти одинаков, а игровое мясо значительно различается.
FS изящнее и быстрее, SC капельку менее рандомен, в среднем играется дольше, но на большее количество игроков. Миньки в SC тож субъективно лучше т.к. отображают отдельных юнитов а не отряды флагами. Ну и бруд вор довольно сильно расширяет стратегичность ск.
Жаль Brood War не раздобыть =(
FS изящнее и быстрее, SC капельку менее рандомен, в среднем играется дольше, но на большее количество игроков.
Тезис без достаточного обоснования и не соответствующий фактическим обстоятельствам. Следующий!
А "фактические обстоятельства" кто определяет?
И с чем вы хотите поспорить? С тем, что ск на максимальное количество игроков играется дольше фс? Или с тем, что боевая механика расписывания "стычек" это мотыга по сравнению с кубиками и боевой колодой из фс? Или что кубики вещь более рандомная чем карты?
Для начала, что значит изящнее? :D
Механики вылизаны, приглажены, кое-где упрощены.
1. Заходим в профиль SSS.
2. Смотрим на последние комментарии. Не по вершкам мазнем взглядом, а вот заходим прям на страницу с комментариями.
3. Ищем что-нибудь с тезисными обоснованиями и соответствующее фактическим обстоятельствам.
4. Находим вместо этого горищу утверждений в стиле hit'n'run: короткие, но флеймовые наскоки вроде того, что видно выше.
5. Понимаем что SSS стал кем-то из разряда перца. Успокаиваемся и игнорируем.
Если вы все еще не уверены, что это того стоит, то открою вам секрет. Я - экстрасенс, предвижу будущее:
https://tesera.ru/game/The-New-Era/comments/#post1402631
Это - примерное развитие (а то и завершение) "спора" с Пашей. Сейчас ваши слова про вылизанные и приглаженные механики просто перегнут черт знает во что, если не проигнорируют и уведут в какую-то левую степь.
Вам оно надо?
Нет?
Забейте. Серьезно. =ъ
Но... ведь... в интернете кто-то неправ!(с)
Спасибо)
Молодец, заслуженный плюсик!
Но только почему же стал? Всегда был таким ¯\_(ツ)_/¯
Краткость, она ж того, сестра таланта.
Пост на миллион, я тут даже ничего писать не стал)))
Зря-зря! Можно было развести отличный срачик выходного дня))
Прошлись бы по мне, по блогу Вани, который больше напоминает страничку обиженного на МХ новичка, где количество превалирует над качеством, а редкая (и не очень уместная) ненормативная лексика скрывает бессодержательность обзоров, потом бы снова по мне (словил бы 101 бан) и вспомнили наконец-то об играх и достойной аргументации, а не традиционной для данного ресурса "я - русский и мне есть что сказать"
Эх вы! :D
"Понимаем что SSS стал кем-то из разряда перца"
Стал? А я думал, всегда был )))
Да с кем меня только не сравнивали, ёпрст)))
Теперь вот с Перцем, бррр
Классный коммент, Вань )))
https://tesera.ru/game/The-New-Era/comments/#post1402631
Чот ржу )))))))
Давайте, я отвечу? Я много играл в Старкрафт, это одна из моих любимых игр. Я читал правила ФС, у меня много знакомых в неё играли, в том числе её ярые фанаты (Как Миша Лойко) и противники (Как SSS, например). Я с ними её обсуждал, поэтому у меня сформировалось о ней определённое мнение.
Вещь, которая меня от игры отталкивает, это рандом. Что все игроки в той или иной степени подтверждают. Не прокинул кубики - проиграл. Бой - тянешь 5 случайных карт из 10. Маловероятно, но вполне возможно, что карты тебе не зайдут и из-за этого проиграешь. Такое не для меня.
Можно возразить, что в СК тоже есть рандом. Случайная рука на старте. Случайные события. Вот только свою руку ты видишь с начала игры и до начала битвы. Ты можешь её менять - проводить исследования, чтобы брать карты, совершать малозначимые бои, чтобы брать карты, использовать способности (Consume у defiler'ов зергов), чтобы брать карты. При планировании ты уже знаешь свой потенциал - потянешь ты атаку или нет. Ты можешь играть улучшенный приказ исследования, чтобы вместо замеса сильной карты в колоду брать её сразу на руку. С событиями - да, они не столь равнозначны. Может повезти, может - нет. Но это не столь критично.
PS Ну и да, в старкрафте миниатюры, в ФС - флажки.
Плюс-плюс!
Именно бой, декбилдинг это самое вкусное в ВК.
Когда ты оцениваешь расположение своих перманентов и вражеских, свою руку и сброс противников, реализацию приказов, неизбежные ошибки ("ой, я забыл построить транспорт") и возможные варианты получения недостающих карт и от этого действуешь в нужный момент.
В ФС не так. Вызывает недоумение сам бой (он в разы рандомнее, чем в СК), этот варп-забор, который снижает взаимодействие игроков и тд
Миша, вроде, в нее играл всего 1-2 раза. Причем та партия, в которой я принимал участие, была партией "с новичком", когда неизбежно жалеешь новенького и даешь ему возможность развиваться, хотя надо было раздавить в первый ход.
"Когда ты оцениваешь..свою руку и сброс противников, реализацию приказов.."
В битве FS все так же.
"..этот варп-забор, который снижает взаимодействие игроков.."
Нет, шторм только меняет приоритет линий фронта, ничего он не снижает. А еще он добавляет кучу приятных (и не очень) неожиданностей, если игроки играют в 4х игру, а не в зерграш, - развивают колоды и тд.
ФС как бы не про 4Х
Я где-то сам писал на тесере (кажется в Эклипсе), что это 1х скелет про войну, а все остальное это мышцы войны.
Тут так написал, чтобы не писать "если игроки хорошо играют, развивают колоды, строят не на обум юниты и структуры, планируют изменение фронтов и защиту от таких действий".
Лаконичность..но для вас напишу подробно :D
ВСе 4х лицемерны по своей сути. Наука, экономика и исследования космоса всегда служат только одной цели - сделать твою армию непобедимой. В любой 4х игре не военный типы победы не более, чем таймер.
Никто и никогда не даст тебе выиграть экономическую или научную победу. Как только ты подберешься слишком близко к солнцу, к тебе придут в гости 1+ противников.
И вот тут-то пойдет противостояние развития в ширь и вверх.Чья армия победит, тот и победит в партии. Отбился своими высокотехнологичными элитными отрядами от орд врагов? Можешь досидеть свой таймер, но скорее всего остальные просто сдадутся, ибо слили все ресурсы.
Примерно так работают все 4х.
ФС же просто не плодит сущностей и ставит все механики на службу войне. Если угодно, то зовите ФС РТС в мире настолок. По скорости и стилю игры вполне соответствует.
В 4х стратегиях далеко не все ради войны и другие условия победы это не таймеры, а вполне равнозначные вещи. Просто обсуждаемые игры из другой оперы.
Эм, вторгнусь сюда с комментарием.
В противовес могу назвать сходу цивилизацию сида, не новый рассвет, а "старую добрую". Вполне себе 4х, и другие пути развития вполне себе, особенно с допами. Например тому кто пошёл в культуру может вообще не развивать армию, а выносить любого агрессора культурными событиями и фиг кто подберется таким путём. :)
За настольную Циву не скажу, но на ПК это не сработает. Как только ты приблизишься к победе - все милитаристы пойдут выносить твои 2-3 города. Вопрос в том, смогут ли твои бонусы за культуру или науку перевесить сырую мощь?
Ну так я про настольную. Я бы посмотрел как бы милитарист двигался к моему городу без фишек армий (культурные карты вполне могут вынести большие соединения). А восстановить свой боевой потенциал - это ходы, время, а счётчик идёт, а карты культуры всё мощнее приходят)
Стоит добавить:
Без Brood War Старкрафт - совсем не то. Поэтому рекомендовал бы его только с допом.
А я не согласен. Да, брудвор сильно расширяет возможности игры, кое-где балансирует но при этом у него есть существенный недостаток. А именно преимущество "воздушных" областей над "земляными", что вынуждает всех выходить в авиацию, которая и так слишком часто нужна.
Потом, с брудвором игроки гораздо реже выбирают особые условия победы (потому что у других карт лидерства слишком вкусные преимущества на старте), а это сильно снижает стратегичность на позднем этапе.
У меня есть брудвор, но я иногда и базу гоняю, особенно на двоих. Так что можно смело брать основную коробку и не обламываться, что игра какая-то не такая. Всё равно будет интересно.
"Воздушные" очки - это достаточно большая проблема, да. Один из вариантов решения - играть только планетами из базы.
С особыми условиями победы такая проблема - по правилам проверка на особую победу идёт после проверки на победу по очкам. Кроме того, все особые условия победы выполняются только после того, как события второй фазы закончатся. А, по моему опыту, победа по очкам как раз достигается, за крайне редким исключением как раз к этому моменту (5 ход). Поэтому победы по особым условиям КРАЙНЕ редки.
PS На мой взгляд, карты лидерства, как и юниты допа добавляют баланса в игру.
Я много играл в СК. Пожалуй, больше, чем в любую другую игру. И по моему опыту, выигрыш по особым условиям -- это около 50% побед в партиях на 3--4 человек. Так что тут опыт сильно различается.
Я не спорю, что брудвор -- вещь хорошая, балансируют игры и расширяет возможности игроков. Но я считаю, что и базовый Старкрафт -- это интересная, хорошая и, главное, полноценная игра, за которой можно провести десятки интересных партий. Так что можно купить базовую коробку и не расстраиваться, что допа нет.
Ну бред же! Какой рандом, вы о чем?
"Не прокинул кубики - проиграл."
Стороны кубиков за бой меняются раз сто, то как ты кинул кубики в начале вообще ничего не решает, может влияет на первую карту, что ты сыграешь, но очень редко, и то(!) как можно проиграть в кубики - если любая их сторона - это бонус(!): защита, атака или мораль.
Вы что-то путаете..
"..тянешь 5 случайных карт из 10."
Вообще-то тянешь 5 карт из 5 одинаковых пар (5*2=10), что нехило увеличивает разнообразие и стратегическое планирование битвы.
И какой тут может быть рандом, когда за 2-3 приказа купив улучшения ты уже сможешь откинуть ненужные для твоей стратегии 2-3 пары карт соответственно. И боже вас упаси покупать юнитов не имея для них карт!
Нет в FS никакого рандома.
Не пишите мнение, не поиграв в игру, пожалуйста.
А можно расписать алгоритм вращения кубов сто раз?
У каждого по 8 кубиков, опишу 3 раунда за орков.
1) "вы и ваш противник обязаны перебросить все ваши кубики с акивой"
= 16
2) "вы и ваш противник обязаны перебросить все кубики."
= 32
3) "вы и ваш противник обязаны перебросить все кубики."
= 48
4) итого 48 перебросов, только с одной стороны, а еще есть три карты у оппонента
5) ...
6) PROFIT?
Вот развлекайтесь алгоритмами, практикуйтесь ;) с 4 страницы карты боя:
https://tesera.ru/images/items/1291194/finish-ilovepdf-compressed.pdf
Или вот, чтоб с картинками
https://tesera.ru/images/items/730004/CombatCards_v2.0.pdf
Окей, убедительно.
Теперь готов вернуться к вопросу о рандоме и везении на кубиках :)))
Влезу. Рандом есть, но игра не про атаки стенка на стенку. Если нападаешь без уверенного преимущества (например - в космосе, корабли 1 на 1, когда нужно цепочку для перемещения противника разорвать), то игра превращается в выбор оптимального розыгрыша карт, опираясь на то, что выпало + возможной руки соперника. Сила не столько в кубах, сколько в картах. Если ты делаешь ставку на приход каких-то определённыз карт, значит ты накосячил в стратегии и тебя уже переиграли. И ты надеешься на мизерный шанс "переехать противника к риверу".
Я не понимаю, как этот самый подров нужных/не нужных карт не может влиять на результат. Вы же новые карты покупаете с целью усилить колоду? Вот у вас из 10 карт 2 с сильным эффектом при наличии tier3 юнитов, но вы их не подняли. Возможно ли такое? Шанс - 22%. Это никак не повлияет на результат? Зачем же Вы тогда покупали эти карты, если их подров/не подров не влияет на результат?
По поводу кубов слышал дословно - "да, при игре за *** если не прокинул аквилу, то проиграл".
Если у тебя уже есть tier 3 и карты для него, то у тебя настолько всё прекрасно, что армии соперников - пыль под ногами. Но тебя тогда будут отрезать штормами и всё равно смогут сдерживать. Бывает в первых раундах, что ломанулся в атаку, а колода ещё плохо прокачана, и всё на защиту и мораль пришло. Сидишь и выкручиваешься, стараешься никого не потерять, чтобы вернуться. За эльдар иногда обидно не получить аквилу, когда прорываешь танком линию обороны противника, чтобы взять цель. В остальном - играешь от пришедших карт и кубов. процентах в 80 случаев результат боя известен заранее и цель обороняющегося - нанести максимальные повреждения.
Слушайте, мы уже который год сравниваем (условно) геймплей Дестини с Нетраннером, где кубы+карты vs просто карты. И там, и там есть место решениям, но в Дестини может просто не зароллять в принципе, несмотря на Йоду и пять карт, потраченных на реролл.
В ФС такое возможно. Ну вот возможно. А в СК - нет, ибо кубов нет. Вот и весь спор.
Ну и игры вообще разные. В одной надо захватывать и удерживать точки, в другой собрать 3 янтаря и сковать ключ, в смысле захватить чего-то-там-хз-что. Вся динамика и стиль игры меняется. Плюс космос в СК 3D, а в ФС плоский как стол.
я не играл в СК, но в ФС играю регулярно.
"Не прокинул кубики - проиграл. Бой - тянешь 5 случайных карт из 10. Маловероятно, но вполне возможно, что карты тебе не зайдут и из-за этого проиграешь." - цитата Vitezslav.
Никто не спорит, что ФС более рандомен, просто не до такой степени, как вы пытаетеся раздуть. Проигранный бой не значит поражение в партии. Результат большей части боёв известен заранее, но защищающаяся сторона пытается либо выжить, либо нанести максимальный урон. Все значимые решения принимаются в фазе планирования, и там нет рандома.
Исходя из услышанного получается, что рандома вообще нет. Тогда зачем кубы?
Я немного не согласен, что "бой известен заранее", как пишет UAninim. Разве что можно сделать ставку на то или это.
Кубы в данном случае, как гейм дизайнерское решение, позволяют тактике битвы быть более гибкой - кубы часто меняются, помимо кубов есть жетоны атаки/защиты; плюс добавляют азарта; кубики - как элемент событий на поле боя известен еще в первых варгеймах.
и давно в нетраннере исчез топдек? если что, то там так же можно потратить клики на вытягивание карт, а нужной среди них не окажется.
А давно ли он исчез в ФС?
Мне одному кажется, что эти два поста слабо согласуются?
>бой в разы рандомнее, чем в СК
>И там, и там есть место решениям, но в Дестини может просто не зароллять в принципе, несмотря на Йоду и пять карт, потраченных на реролл.
В ФС такое возможно. Ну вот возможно. А в СК - нет, ибо кубов нет. Вот и весь спор.
(и так плавно переходим от "рандом сильно решает, фуу" к "есть определенный элемент рандома, редко сказывающийся")
Потому что если так, то первый пост, очевидно, был просто вбросом...
Нормально согласуются, антагонизма между рандомом и решения нет
Посмеялся с утверждения. Играю чуть ли не раз в неделю в FS. Полностью просчитываемая игра. Не нравится что у хаоса нужно перевес по аквилам бери событие + аквила до начала боя. А с прокачкой нужной будешь такую карту постоянно иметь на руках. Не нравится что бросаешь фигню на кубах - закрывайся картами. Не важно какие ты бросаешь кубы. Картами можно подкручивать. Да бывает такое что не вытянешь 2 копии, но ведь никто и не говорит о том что побеждать нужно одним способом. Никто не отменял контратаки, отступления, закрываться варп штормами. Как правило то, что тут описываете относится только к финальному (последнему сражению) и по нашему опыту процентов в 10 бывает так, что случайные победы оказываются в остальном четкий расчет. Вот честно, выложил один игрок на ютубе полные записи матчей старкрафта. Посмотрел и сделал свои выводы. Игра просто перегружена. В FS есть все то же самое, но она куда изящнее. До этого были руны с допом бомба, но рандом слишком уж был во всем куча хоумрулов. И игра нравилась, но форбидден гораздо круче, быстрее (в чем его главное преимущество). Со старкрафтом к сожалению вижу теперь то же самое. Прям тянешь канат туда сюда...Даже в рунах нет этого каната (опять же из за хоумрулов игры до 5 рун и забирать на руки руны с квестов). Максимум сражение за 1-2 руны остальное другими способами находишь.
Тут в ИвН попросили не разводить «Тесеровщину».
Поэтому не буду иронизировать относительно вашего экспертного мнения об игре по летсплею, а просто попрошу так не делать. Пожалуйста!
"Как правило то, что тут описываете относится только к финальному (последнему сражению) и по нашему опыту процентов в 10 бывает так, что случайные победы оказываются в остальном четкий расчет."
Я понял. Я не готов играть в игру, в которой с вероятностью 10% я проиграю просто потому что так решил рандом. Кого-то это устраивает. Меня - нет.
"Прям тянешь канат туда сюда..." - так в этом же и суть игры, нет? Противостояние, соперничество. А не о-ло-ло побегушки в виде Коля бежит из А в Б, а Петя - из В в Г. Давайте посмотрим, кто же добежит быстрее, с учётом того, что Коля будет распределять силы на бег по своей дистанции и мешать Пете, а Петя - наоборот.
Мне это не близко. Противостояние "кто сильнее, кто грамотнее выберет тактику и правильнее подберёт баланс между армией, развитием и экономикой" я понимаю. А вот такую асимметричную борьбу - нет. Особенно в формате "все против всех и кто лучше договорится, тот и молодец". Очень надеюсь, что последнего элемента мало, но некоторые моменты указывают на то, что это не так.
Так в Старкрафте даже бегать никуда не надо) все под носом. Одни сражения, сегодня я взял затвра у меня забрали. уткнулся в свой планшет да в колоду и сиди кумекай вот твои 2 часа игрового времени в никуда. Мне скучно. Поэтому FS. А если вы не готовы с 10 процентами рандома мириться я думаю вам в шахматы надо или в стратего. Ибо карты событий или что то тянуть вслепую это и есть рандом даже в том же старкрафте.
"уткнулся в свой планшет да в колоду и сиди кумекай вот твои 2 часа игрового времени в никуда." - не очень понимаю, к чему это. С игрой это не имеет ничего общего.
"А если вы не готовы с 10 процентами рандома мириться я думаю вам в шахматы надо или в стратего. Ибо карты событий или что то тянуть вслепую это и есть рандом даже в том же старкрафте."
Я не готов мириться не с рандомом как таковым, а с его решающим влиянием на игру. Даже в редких случаях. События в СК не имеют решающей роли. Они иногда могут помочь, но решающего влияния не оказывают. Рандом не имеет решения ни в Twilight Struggle (где есть бросание кубов), ни в Core Worlds (а там случайный выход карт и темп, позволяющий взять более сильную карту). Но я не хочу, чтобы в решающий момент, когда я беру одну из трёх целей мне просто "не завезло" и я проиграл. Вот и всё.
В FS такого ни разу не встречал, чтобы рандом что-то решал.
По поводу Twilight Struggle вы лукавите. Рандом там есть и иногда он очень бесит. Плохие заходы руки из раунда в раунд, и единички на кубах бывают прям преследуют тебя. И это приводит к потерям над регионами и поражениям более сильных противников более слабых соперников.(2000pts vs ~1600pts).
P.S. TS одна из наиболее любимых мной игр.
Мнение про игру из разряда:
- Говно этот ваш Паваротти
- А вы были на концерте? вам не понравилось?
- Нет, у меня брат ходил. Потом мне напел.
Спасибо за содержательную дискуссию. Видимо, 5 человек, поставившие плюс моему сообщению, просто какие-то лохи, поддерживающие описанный Вами подход. Разве может, в конце концов, человек без личного опыта составить хоть сколько-нибудь ценное мнение?
PS Я так до сих пор и не понял, как так получается, что в случае, если я не поднимаю ни одной из 2 сильных карт из колоды (шанс 22%), то это не влияет на исход игры. Ну вот не понимаю. Я слышу аргументы в стиле "да там разница в силе-то большая", "да рандом в обе стороны работает, где-то повезёт тебе, где-то - сопернику", но мне они убедительными не кажутся.
> Я так до сих пор и не понял, как так получается, что в случае, если я не поднимаю ни одной из 2 сильных карт из колоды (шанс 22%), то это не влияет на исход игры.
Кто заставляет идти на соперника всего с 2-мя улучшенными картами? Идите с 6-ю, 10-ю. Это же ваш выбор, а не выбор игры. Зачем с малыми шансами на успех идти на сопреника. Увеличьте шансы и идите с гарантией победы. Об этом и игра.
Про кубы. Как уже писали выше, кубы всегда дают какой-то бонус. А куда важнее - какие карты и как использовать. Да, кубы дают какой-то рандом. Но рандом не только умеренный, но и контрлируемый. Кубы могут стать ресурсами для абилок карт. Или не стать - ваш выбор. Имея определенный кубы, составляете из карт свой флеш рояль.
Не помню, чтобы игроки в покер кричали что там рандом, все говорят про матожидание и вероятности.
Сколько играл в ФС - ни разу еще кто-то не выиграл игру из-за рандома. Всегда - из за продуманных стратегий и использования ошибок соперников.
В ФС - управляемый умеренный рандом и достаточно быстрые партии.
В СК - нет вообще кубов, но игра ощутимо дольше и извращенски затяжные бои.
Каждый выбирает свое.
Я выбрал 1-ое. Мой приятель 2-ое. При этом он всгда с удовольствием играет в ФС.
П.С.: Кто-то выше писал про то, что в СК фигурки лучше из-за того, что там юниты, а не просто флажки. Но при этом детализация фигурок ниже, чем в ФС. В СК солдатики, в ФС флажки. Только в ФС фигурки выглядят круто и современно, а не как из детского набора.
По времени ФС и СК равнозначны.
По остальному спорить 3 или четвёртый год подряд уже утомительно.
Причём спорящие даже не понимают, что первоначальный тезис сводится к двум вещам:
- иной геймплей
- иной бой, где кубы задают большее количество рандома.
С чем кто не согласен?
Серьезно? Я могу в старкрафт за 2 часа сыграть на троих? Дайте две. Только чет один обзор с вырезками всех раздумий выполнение чисто действий занял 2 часа. Я в форбидден старс могу за 2.5 сыграть полноценные 5-6 раундов на троих. Да и чет отзывы и описание игры не говорят о том что 3-4 часа ее заявленное время на компанию.
Можно и вчетвером за два управиться, если играть умеешь
Вкину субъективщины
Первую партию в фс мы играли в4м примерно 6+ часов, первую и единственную партию в ск с допом на 6х - те же 6 часов! Наверное в ск нюансов побольше и он посложнее, но вот после той партии показалось, что в него легче вьехать, чем в фс(возможно из-за знания комп аналога и опыта фс).
Впрочем собраться на ск сложнее, чем на фс, раскладка адовее, а где рандома больше - какая разница, если на кухне раз в полгода играть?)
На выходных сыграли партию. 8 раундов жестокого противостояния на троих и невероятная победа по тайбрейку. За 8 раундов было всего 2 сражения, в которых победитель не был известен заранее - орк построил флотилию и прорывался через кордоны эльдар без большого опыта космических боёв за орков. Неудача на кубах/картах значили: незапланированную потерю своего отряда или меньшие потери противнику. Была только одна битва "орда на орду", и она в общем-то уже ничего не решала - финальный раунд, прорыв орком космической блокады.
Да, в первых партиях мы не умели оценивать свои силы, не знали карты соперников, да и свои возможности не знали, поэтому либо собирали орду для атаки, либо проводили сражения равными силами, в надежде, что наше дело правое.
Размышления перед атакой примерно следующие:
у меня будет 6 кубов против его 4, здоровье 4+1+1 против 3+2 + возможный подкреп. У него куплены карты А и Б, у меня - В и Г. Цели на планете нет, есть куда отсупить, цепляться сильно не будет. Вероятность выиграть по морали - высокая, нанести существенный урон - низкая. Атака. План на сражение - никого не потерять, выдавить по морали.
Начинается битва - бросаются кубы, набираются карты. Смотришь, что пришло тебе, что противнику. Представляешь какие карты он сможет сыграть и в какой последовательности. Выбираешь оптимальную карту из имеющихся, опираясь в большей мере на свойства карты в текущей ситуации.
Да, карты и кубы корректируют первоначальные планы. Но бой не сводится к тому, что побеждает накидавший больше атаки или морали.
Полностью поддерживаю. Особенно когда выучил наизусть все карты и знаешь что вот сейчас оппонент положит к примеру "держать строй" ага значит на нем вот такие значит значки и такая абилка значит мне надо вот этого повалить чтобы абилка не сыграла. И вот таких рассуждений в бою очень много. Игра полностью открытая нет скрытых карт специально чтобы можно было почти все рассчитать. Единственно рандомом можно назвать когда не пришла допустим карта ваах оркам, а они привыкли побеждать через нее и никак иначе, но орки сами по себе по картам любят рандом (возможно это даже беково врываться и творить фигню думаю разработчики так и придумывали фракцию) или если оппонент прокинул 3 аквилы а у тебя ни одной и ты за хаос. Хотя опять же. Если ты не кинул аквил, значит у тебя больше болтеров, а значит уничтожить можно больше или своих спасти и вот отсюда продолжаешь продумывать. Можно поубирать аквилы или заставить перебросить ну или вообще выбираешь карты на атаку и забиваешь на мораль. Как правило не бывает такого чтобы был бой и ты сказал блин мне просто не повезло. Если у тебя так значит ты просто неправильно собрал колоду. Или недостаточно просчитал перед атакой. Как правило после проигрыша сидишь и думаешь блин нафига я пожалел и не пошел еще вот этими юнитами. И если честно именно тогда и начинает нравиться форбиден старрс. Я за это и полюбил эту игру за то что все можно предугадать и просчитать.
Рандом как раз таки в СК. Не вытянул нужные пару карт из десятков разных на первом ходу? Раш противника и снос твоей базы. В лучшем случае разрушение экономики до конца игры. Механизмов возврата аналогичных таким в ФС в игре нет.
Создание карты и распределение ресурсов -чистый рандом. Что выпало, то выпало. Атака возможна со всех сторон без единой возможности иметь тыл.
Боевка - мешанина юз юнитов, которые нужны только для увеличения доли рандома при вытягивание карт. Легко можно уничтожить противника просто имея пару удачных карт.
в ФС такие фокусы не пройдут.
1.Есть защита от раша
2. Есть возможность восстановится от поражения в виде системы морали, апгрейда колод и технологий. Пусть противник слил свой ход покупку юнитов на атаку, но ты то купил 2 пары карт и на следующем ходу те же юниты ударят больнее. чем просто глупая масса. Есть варианты, а не просто терпеть до конца.
3. В бою у тебя всегда есть чем ответить противнику. 5 типов карт при вытягивание 50% колоды = это очень много. Крайне редки случаю, когда прям все плохо на кубах и картах одновременно. Но если хочется игр без рандома, то пора играть в шахматы.
4. Карты дают кубы, отнимают их, перебрасывают или выдают конкретные значения. Есть контроль даже над этим генератором чисел.
Был у меня один такой, что жаловался на жУТКИй рандом в ФС, особенно за орков.
До этого я играл весьма расслаблено, чтобы не обижать своего оппонента. Большинство настольщиков, особенно русских, в большей части казуалы с хрустальным эго. Не дай бог выигрывать у них слишком часто. Заплачут же и сбегут.
Так вот. Мое терпение лопнуло и я уничтожил его за каждую фракцию по 2 раза без жалости или сожаления. Парень тихо слился, продолжая что-то блеять про то, что я хост, вот мне и везет.
Знаете, очень не люблю людей, которые так передёргивают.
На любого юнита в колоде по 3-5 карт. На базовых (линг/зил/марик) - по 5. Вытащить с 6-8 карт 1-2 на этих юнитов задача не очень сложная. А ведь у вас обычно 2-3 типа войск. Кроме того, если у Вас нет карт, исследуйте защитную технологию (бункер/щитовая батарея) и возьмите ещё 3 карты. После атаки соперника Вы возьмёте 12 карт из 22. Это очень много. При том, что нужных карт в колоде не 2, а намного больше. Про "не заход" карт зергов вообще не вижу смысла говорить. У зерглингов атака 6 только на одной карте. Поэтому атака 5 для них - норма. Атака 5 в колоде зергов на половине карт в качестве вторичных значений.
Отдельно нужно хорошо понимать, как отбивать раш. Тут несколько вопросов - кто ходит раньше и какая раса у Вашего врага. Вы ходите раньше? Кладёте мобилизацию в низ стека на родную планету, уходите всеми войсками на соседнюю, там строите базу и войска/изучаете технологию. В конце ранда возвращаетесь на родную планету и отбиваете базу. Ходите позже? "Накрываете" стек приказов врага. Если у него нет транспортника, то проблема решена. Если есть, то строитесь дома. Желательно так, чтобы были войска, которые враг не выбьет с Вашей базы. Например, авиацию за протосса/террана. И это без учёта того, что соседа можно точно так же "зарашить". Единственный раш, который сложно отбивать протоссу - раш синего террана Wraith'ами. Но с этим всем сложно.
Отдельно стоит отметить, что раш не самая лучшая стратегия, потому что из-за него ты просаживаешься в экономике/развитии.
геймплейные фишки разные. В СК колода событий не замешивается а идет до исчерпания, представляя из себя таймер конца игры. В ФС можно одно и тоже потянуть несколько раз, а раунды фиксированные. Скоринг разный. В СК можно в руку для боя набрать много карт и тщательнее подготовиться к отдельной битве. Это разные игры на одной системе. хз как сказать. Это не шашки и стоклеточные шашки, а как шахматы и китайские (корейские?) шахматы. Вроде фигуры есть и типа клеток что-то есть, но работает по другому, хоть и зиждется на похожих принципах. Короче, любая аналогия ложна)))) игры разные. Мне СК не нужен, мне и ФС за глаза, товарищу вот рядом СК нравится. Сильно чешется - купите и сыграйте. Товар ликвидный - уйдет куда-нибудь ценителям. Чай не каркассон и билет на поезд продавать будуте.
Спасибо за мысли, и правда чешется, возможно теперь SC победит в списке ближайших покупок)
Как раз сейчас на форуме игроведа продается база с допом за 15 рублей.
Помню времена, когда базу продавали с рук за 2к... до сих пор жалею, что не взял.
Помню как, стоял и выбирал в магазине первую настолку - Игру престолов за 2к или Старик за 3к. Эх, разбирался бы тогда в этом лучше - больше денег бы сэкономил.
Бесплатный совет: не покупай игры - экономь деньги ;)
Настолки хорошо помогают балансить лишние деньги на счету :D
Начать со Старкрафта -- это начать сразу с тяжёлых наркотиков ;)
Впрочем, у меня СК был второй настолкой, сразу после Колонизаторов
Ну самое главное, что все в итоге на это дело подсели :)
Если бы это не были комментарии к SC, я бы тоже вставил свое мнение по этому вопросу:) Скажу только - не торопись покупать SC.
Просто это разные игры, в которых вся похожесть сводится к использованию жетонов приказов
Похоже, что к этой игре требуется let's play. Я пока что отметил следующее:
+другая система боя, без рандома;
+больше разных юнитов;
+Z-пути, которые сближают игроков;
+альтернативный вариант победы у каждой расы;
- дополнение стоит космическую цену;
- длительность партии весь день;
- слишком много правил и нюансов, не зная которых игрока могут выпилить на первом ходу.
Вообще, я не понимаю этих споров, что лучше. Судя по всему это совершенно другая игра, в которой общее - стек приказов.
https://www.youtube.com/watch?v=mrznhmQTzFc&t=2468s
Спасибо. Довольно интересно было посмотреть. Больше всего понравились возможности стрельбы юнитов (воздушные, наземные) прямо как в игре. Теперь поиграть охота) Наверное, придется на настольные иногородние мероприятия двигать чтобы в Старкрафт поиграть :) Дорогой, блин.
У нас был один игрок, который дважды садился играть вшестером, и дважды его выпиливали на первом ходу)
Зачееем вы задали этот вопрос тут? Ну зачеееем.
"Понимаете, каждый.." месяц или чуть больше "..мы с друзьями ходим.." похоливарить. "Это у нас такая традиция."
Мне кажется, пора добавить опцию на тесере: чтобы пользователи могли добавлять какую-нибудь пиктограммку к своему нику, чтобы проще было разобраться на чьей они стороне в каждом конкретном холиваре. А то если читать не полностью, то теряется нить)
Не хотел холивара такого я здесь. Но мыслей интересных много прочитать можно...
Ой, не та вселенная. %) SW приплетать сюда не будем.
Всем спасибо за мнения.
По мне, самое главное преимущество Старкрафта - это ярко выраженные ветки развития своих бойцов.
Резюмируя, СК интересно играется на 4+ игроков. ФС - на 4-. СК более статична, в ФС все будут носиться по всей карте, в ФС больше "движа".
Ну и субъективно некоторые считают ФС более рандомной, чем СК.
Дуэльный Старкрафт очень хорош. Впрочем, я в ФС не играл, может он и правда лучше на двоих.
Не, FS недуэльная игра, кстати, так же как и SC.
Вы зря, она хорошо играется вдвоем - но только если игроки одинаково хорошо подстегнуты в вопросе :) а так - избиение младенца.
И что делать протоссу против толпы терран, если играют с допом?
Я про FS, что она вполне дуэльная.
Но это кажется бал Грифин.. то есть FS :)
Даже если играют два игрока одинаково хорошо подстегнутые в вопросе, она вообще не дуэльная игра)
Правильно раскладывать жетоны приказов, блефовать, рассчитывать, с умом выбирать первоначальную планету, уходить в друганов или архонтов. Ну то есть, играть с отдачей.
Старкрафт на двоих -- поединок умов, напряжённый и волнующий. Но он, конечно, требует более вдумчивого и последовательного подхода, чем партии на 3+ игроков. Наверное это не для всех.
Драгуны против раша? Интересно-интересно. Тем более, архонты. Есть несколько карт лидерства, которые дают очень большое преимущество на старте. (Это компенсируется слабыми картами лидерства второй эпохи) В дуэли против их стартового натиска отбиться почти невозможно. Если что, я про Glimpse the Future, Forward planning, Storage Facilities, Covert Ops.
Вот и нашли брешь в балансе))))
Это субъективно. А вот механика объективна. Я не играл в ФС и ничего не могу сказать про него. Но мне очень нравится, что раскладывание приказов на двоих в Старкрафте превращается в напряжённую дуэль с блефом и предположениям.
Потом, в СК многое зависит от опыта. Это крайне спортивная игра. Например, в первые разы легко облажаться, оставив на родной планете пустую область. А потом с удивлением видеть там вражеские войска, появившиеся по карте событий.
Открою секрет: раскладывание приказов в FS точно такое же, как в SC:)
Потом, можно играть и без допа (или без карт лидерства). Брудвор хорош, но не обязателен.
И, кстати, не стоит забывать про жетоны обороны. Да и подготовка к сражениям в игре важнее, чем сами сражения. Так что я считаю, что протоссы вполне могут выстоять против терранского раша, да потом ещё и люлей навесить. И готов отстоять свою точку зрения в бою)
Большей глупости я не слышал за этот месяц. FS строго дуэльная игра. При игре от 3+ начинается бардак и теряется вся изюминка системы приказов и перемещения юнитов.
СК строго игра от 3+. При игре 2 игроков партию можно закончить за 1-2 хода, если просто не повезет с картами или очередностью хода. Никаких систем баланса, вроде штормов в СК нет.
FS настолько же дуэлная, насколько манчкин. И играется она только вчетвером, потому что любая подобная игра втроем это мексиканская рулетка. Не знаю как там в SC любят играть, но там втроем будет то же самое.
А мне нравится и на двоих форбидден, оч быстро получается можно за вечер 2-3 партии разыграть. Правда там цена ошибки прям в разы возрастает. Мы обычно если видим что нет смысла дальше играть и один игрок доминирует сильно просто начинаем новую чтобы время не терять. За счет этого не устаешь вообще
Ну вот поэтому дуэльно и не играется, баланса нет, и можно сразу после сетапа, сказать: "ой кажется ты выйграл, давай заново")
Подытожу вышесказанное:
что то гавно, что это гавно.
Баланса нет ни на 2их, ни на больше! В одном детализация минек страдает, в другом вообще флажки. Да еще и денжищ таких стоят, хотя по факту - пылесборники для поднятия чсв бородатым звездолюбам. Для аргументированных срачиков на тесере в коллекции достаточно иметь любой один. Если вы не из вышеописанной касты - спокойно проходите мимо)
Про пылесборник, это зря, я около 50 6-тичасовых партий вчетвером наиграл, баланса нет только вдвоем, поскольку игра не дуэльная. Ну а про детализацию минек и флажков - игра происходит не в миньках, не в кубиках, не в картах, не на экране монитора, а в голове. Есть ребята, называющие себя варгеймерами, они вообще играют квадратиками картона, как в первой цивилизации. Представляю чтобы они сейчас сказали)
Варгеймеры-вахалюбы, малифошники, инфинитиводы и прочие прям расстраиваются от такого заявления)
Все такие смелые, пока MacVlad это не видит)
На троих - полностью согласен: действия третьего игрока решают победителя. А на двоих вполне нормально, если между равными соперниками. Хорошая практика построения карты и исправления своих ошибок. Это не та игра, что на 4, больше практика для правильной оценки сил в полноценной игре. Если сильно накосячил при подготовке, а соперник не соверщает ошибок - вполне за 30-40 минут можно сыграть. Но всегда есть шанс, что противник сделает глупость, уверенный в своём перевесе, и успеешь ухватить обе цели раньше его.
Там не цели надо хватать, надо соперника связывать контролем. Тогда шанс победы орков против людишек возрастает чуть ли не до 100 %, у хаоса против эльдаров поменьше, но все равно балансом и не пахнет, и тут никакой навык не поможет.
Использовать дуэльную игру для обучения игре вчетвером тоже не всегда получается, у нас был неудачный пример: в дуэльной игре сделать что-нибудь хорошее себе или испортить противнику - это одно и то же, при игре вчетвером это абсолютно разные вещи, именно это балансирует игру и не дает оркам 100 % win rate.
Думаю, нас скоро выгонят за обсуждение FS в комментариях SC)
Таки попрут, да :)
про цели. Я про то, что если накосячил и противник доминирует, то всё равно есть шанс выиграть, переиграв противника на приказах и выхватив цель. Мы играем регулярно в ночь с пятницы на субботу, и каждый после трудовой недели совершает ошибки разной степени тяжести :) Дуэльная игра помогает новичкам освоиться немного в правилах и фракциях. Если идёт дальше - в котёл его! Буквально пара партий на 4 - и уже и поле нормально генерирует, и вполне адекватно оценивает обстановку.
В свое время отыграл много партий в FS вдвоем, втроем и вчетвером. В игре надо собирать жетоны, количество которых зависит от количества игроков. И размер карты при этом меняется. FS - это одна из игр, которые просто идеально масштабируются под количество игроков. Так что любым составом она - огонь.
"Большей глупости я не слышал за месяц".
Новости вы, видимо, не читаете. А вообще грубить не надо.
Почитав вниз понял, что сеттинг рулит. Обе игры хорошие и если сеттинг вархаммер для вас порождение больного разума, то выбор очевиден. Судя по всему, верно и обратное. Хотя про СтарКрафт таких не встречал.
Добрый день друзья! Подскажите как правильно играть данную карту(Воля Конклава)? Заминка возникла на раскладывании приказов. В свой ход я могу выложить 2 приказа, а не один. Так вот: Я должен оба приказа выложить на одну планету или могу на разные. Если есть ссылка на описание/разбор такого момента, буду благодарен.
Почему на одну? Можно на разные.
Холивар холиваром, но приятно видеть, что так много людей играют в Старкрафт.
Для меня это практически идеальная игра. Считаю, что ему не достаёт только дизайна поинтереснее, баланса воздушных/земных областей и возможности ужимать колоду, а не только добавлять туда карты.
готов купить настольный старкрафт русскую или английскую версию.предложения кидайте в личку
https://www.olx.ua/obyavlenie/nastolnaya-igra-starcraft-russkaya-versiya-IDCIaJT.html?sd=1#ef41defe7b
только надо учитывать что доставка в Россию обойдется в половину стоимости игры
Куплю русскую версию, рассмотрю вариант с английской. Сроки давности понимаю, но хотелось бы ближе к новой.
https://www.olx.ua/obyavlenie/nastolnaya-igra-starcraft-russkaya-versiya-IDCIaJT.html?sd=1#ef41defe7b
ВСем привет. Кто нибудь хочет поменять свой старкрафт с допом на рунворс тоже с допом. Моей игре уже более 6 лет. Состояние хорошее. Все карты в протекторах. но протекторы были куплены не сразу. Переводы вставлены. Комплектация полная. Издание с пластиковыми горами
А с чего вдруг FFG перестали печатать данную игру? В чем причина? Blizzard перестали сотрудничать?
Ага, права тютю, игры тютю, да здравствует барахолка
Да что то FFG не везет с этими лицензиями - у нескольких достаточно популярных игр нет шансов на репринт. Печально это все.
Есть в наличии коробка с английской версией игры: коробка открыта, но все элементы не распакованы, как есть из магазина. Кому интересно - пишите в личку.
Здравствуйте, заделитесь сканом карт событий и боевых карт на русском языке
Заранее благодарен
Продам на английском в отличном состоянии.
Замените, кто может, основную картинку. А то ничего не разобрать - как спичечный коробок прям...
Продам коробочку. Потерта, но все на месте.
Продаётся ещё игра?
Ищем двух бойцов для игры в тиме 2х2
Пусть есть планета с двумя зонами А и В. В зоне А два зерглинга, в зоне B два морпеха. Атака всеми морпехами на зону с зергами. Два скирмиша. В первом выживает и морпех и зерглинг. Во втором зерг играет Burrow, зерг получает Cloaking. Если он получает смертельный урон, он должен отступить в пустую или дружественную зону, отступает в зону В. Итого, игрок с морпехами должен отступить, так как в зоне А остались юниты врага. Но отступать ему некуда, так как в зоне В, откуда он пришел, стоит зерглинг, совершивший withdraw. Правильно ли я понимаю, что оба морпеха гибнут, если не могу отступить на другую планету?
Да.
Приказ стройки, на планете где есть база.
На зоне с базой стоят вражеские юниты. Можно ли сломать свою же базу и перестроить её в дружественной зоне?
В базовых правилах вроде сказано, что можно только юнитов уничтожать.
А в представленном здесь Strategy Guide(видимо фанатском) говорится, что это вполне допустимо
Или База считается юнитом?
Перечитайте правила в части выполнения приказа Build (подсказка - порядок строительства очень важен и проверка на легальность выполнения действия осуществляется в начале каждого шага)
А можно всё-таки поконкретней для тупых, да или нет. Если да, то почему.
Фазы стройки:
1) Рабочие, транспортники, юниты (нужна база)
При этом можно уничтожать своих юнитов, чтоб уложиться в предел области.
2) Здание и модуль (нужна база или юнит)
3) База (в зоне с дружественным юнитом)
База будет уничтожена только при перегруппировке. Иметь две своих базы на одной планете нельзя. Нигде не сказано, что можно уничтожить по желанию свою базу. Соответственно, когда на планете база оккупирована, нельзя её перестроить в дружественную область. Да и попросту при любой стройке, нельзя базу передвинуть с места.
Однако, в советах к игре, рекомендуется подобная стратегия для защиты. Кто же не прав...
Страница 22 английских правил - during the active player's turn, except during a battle, he may voluntarily destroy his own units, bases, and transports
Благодарю)
Друзья, надумал взять себе какую либо сложную космическую стратегию, вот выбор лежит в одной стороны База Старкрафта, Eclipse: New Dawn for the Galaxy, и Twilight Imperium ну и немного не в тему Серп. Какую из этих четырех игр вы бы посоветовали (в последнем случае привлекает прекрасный режим для соло игрока, ибо есть некоторые проблемы с компанией для игры, но найти все же можно)
Рекомендую ещё присмотреться к Forbidden Stars - отличная современная космическая стратегия по миру Warhammer 40000, которую увы уже не выпускают.
P.S. Взял бы Стар Крафт. Уж очень его в коллекции не хватает)
Совершенно разные игры и оценка субъективная.
ТИ 3 глобальная америтрэш 4Х стратегия с горой кубов и кучей правил. Минус 6-12 часов жизни партия.
Эклипс это евро в космической обертке со всеми вытекающими.
Старкрафт был прародителем системы жетонов приказов, емнип, но после ФС партии в него кажутся непомерно затянутыми.
Серп это евро, к которому желательно бы доп приобрести, но игра интересная, вон люди по 50+ партий наигрывают и ничего.
Я лично понял, что евро, как бы прекрасны они не были в оформлении и элегантны механики, это не мое, и сделал им ручкой.
ну не так уж что-бы непомерно, примерно + 1-1.5 часа по сравнению с ФС.
На двоих вообще СК быстрее играется)
Это касательно базы без допа
Что же касается игр - я ищу буду брать только локализованную версию, поэтому forbidden stars отпадает, как бы я не любил вархаммер, а ТИ и Эклипс в конце 2017 и в начале 2018 года с большой вероятностью локализуют. Ну а Серп уже собственно на русском) кстати в последний мне зашёл и без допа) а вот в ТИ в местном клубе уже месяц собираемся сыграть, никто не решается выкинуть из жизни 8-12 часов )))
К ФС совершенно спокойно делается печать перевода, карточки в протекторы и погнали)
ФС прекрасная игра, ради которой однозначно стоит заморочиться.
Старкрафт без допа мне кажется унылым, но не помню, переводили ли Брудварз. Плюс боевая система в ФС интереснее.
Сейчас вообще для всего есть переводы с ПНП, было бы желание.
Вопрос лишь в предпочтениях ;)
Ficuss кстати неигранный Серп продает весьма дешево - что молчит и скромничает - не понятно =)
Весьма дешево - это сколько?
В случае ФС он может играться и в оригинале, без печатного перевода. По началу много терминов, но потом все станет просто и интуитивно понятно. Достаточно сыграть первые партии в неспешном режиме обучения.
Да вроде СК на 3-4 играется за 3 часа с раскладкой. ФС за полтора чтоли? Или вы сравниваете время игры вшестером в ск с четверкой в ФС?
Мб мы такие тормоза, но СК на 4 носа у нас 6 часов стабильно выедает, как ни крути.
Но вообще я об ощущении времени, что ли, в ФС.
Я не говорю, что СК плох - у нас в группе обе коробки и периодически видят свет (примерно как и ТИ 3 в среднем), но ФС видит этот "свет" чаще.
Я уж не говорю о том, что ценник на СК с обоими допами сейчас около 15к болтается, тогда как тот же новенький ФС можно за 7,5, кажется, взять, и не париться)
Дружище, я пока ещё не вижу большойиразницы между америтрешем и евро. Чем они отличаются?
Америтрэш это создание игровой атмосферы для погружения, героев-миров-окружения, попытка привнести максимум элементов действий используя, в основном, пресловутые кубики.
Т.е. большой элемент удачи и потому любителям планировать свои действия на 100500 ходов вперед иногда приходится нехило огорчиться, когда Госпожа Удача поворачивается к ним своей филейной частью. Плюс возможность выбыть из игры и сидеть, кусая локти.
С другой стороны, море фана там почти всегда обеспечено)
Евро игры это, как правило, игры с вылизанной до блеска механикой, где кубика нет или его влияние минимально. Как правило, взаимодействия и прямого влияния друг на друга игроков там очень мало, хотя бывают исключения.
Игроки не выбывают из игры, все сидят до победного конца)
У игры может быть богатое оформление, но, на самом деле, тема не важна для игры, т.е. упор на игромеханику.
Механика, в свою очередь, использует простой, но отточенный движок, где все события развиваются в заданных параметрах.
Считается, что евро это реверанс и привет из мира классических настольных игр с их идеальной логикой и балансом.
спасибо добрый человек, теперь все предельно ясно)
Фс или эклипс в зависимости от того на сколько евро нравится. Ти лучше новый брать пока втянетесь там и допов подоспеют.
И то и другое обещали локализовать, вот думаю ждать локализацию)
Здравствуйте, пожскажите пожалуйста где можно найти прозрачные подставки для летающих. Где то видел, но вспомнить не могу
в не русских изданиях игры
И то не во всех. Во французской редакции базы их нет.
Я правильно вас понимаю, что они там есть запасные? Просто мне пару подставок для своей коробки нужно - затерялись куда то.
нет) все строго кол-во летающих = количеству подставок
Извиняюсь за бредовый вопрос, но нет ли каких нибудь хоумрульных правил для соло игры? )))
Слишком уж сложная игра, чтоб еще обременить ее механизмом аутомы. А так пробную партию я и так один играл за две фракции.
Возник вопрос по боевой карте Nuke. В ней указано, в конце фазы вторичного урона оппонент должен уничтожить "еще" 2 юнитов. В английском варианте "two additional".
Значит ли это что, если не было хотя бы одного вторичного урона, вызванного чем-то другим, то и уничтожать никого не надо? Поскольку написано что уничтожать надо не просто 2 юнита, а дополнительно.
Если мне не изменяет память, чтобы сработала карта "нюк" нужно , чтобы призрак остался живым, и тогда в конце шага нанесения вторичного урона противник потеряет два отряда.
При выполнении данного условия карта "нюк" срабатывает, вне зависимости был ли нанесен вторичный урон другими юнитами или вторичного урона вообще не было.
Призраки тупиковая ветка развития, казармы до них никто обычно не качает и эту карту не покупает. Очень сложно сохранить призрака на передовой живым (со здоровьем 6), чтобы сработала карта "нюк".
В допе Джимми Рейнор может выбрать карту лидерства и получить в начале трех призраков, может быть ему и стоит купить на них карты, но я, честно сказать, ни разу не видел, чтобы кто-нибудь так делал в реальной игре.
Спасибо за ответ.
Про то, что призрак должен остаться живым, это понятно, он даже может уйти с помощью скрытности и нюк сработает.
Но меня смущала именно формулировка - "еще" или "Two additional". Как будто это предполагает наличие просто вторичного урона.
Друзья! А ни у кого нет русских или английских карт базы, подготовленных для пнп? Есть возможность купить французское издание, но нет возможности выучить еще один язык в достаточной мере, чтобы играть)
Вопрос к опытным игрокам. Например, ситуация: зилот нападает на область, в которой есть только юнит поддержки - королева зергов. Соответственно королева становится юнитом передовой и на нее играется боевая карта, в которой учитываются пониженные значения. Понятно, что зилот не может нанести повреждения королеве, так как у него нет атаки по воздуху, а королева может нанести повреждения зилоту или нет?
нет, она тупо поддержка и она отступает
Она не может бить ни воздух, ни землю.
Кроме того, обращаю Ваше внимание на то, что в конце боя королева вынуждена будет отступить.
А вторичкой стукнуть может?
Она не умеет бить. Забудьте и внимательнее читайте правила. В СК очень хорошие правила
Вторичный урон срабатывает только если убит вражеский юнит передовой. Однако, если он уже активирован (как на карте Чума/Plague), то может.
Аналогично убивает и Приплод/Spawn Broodling.
Странные ответы. А почему? Ведь на нее действуют понижающие характеристики.
Потому что правила такие…
Ну вот смотрите:
Есть зилот. Даже если Вы сыграете на него карту скаута, убить вражеский воздух он не сможет, потому что по воздуху не бьёт. А ассисты не бьют ни по воздуху, ни по земле.
Всем добрый день.
Возможно фанатам данной игры это будет интересно: http://www.boardgamer.ru/forum/index.php?topic=13110.msg110504#msg110504
здорово сделано. и в какую стоимость выходит?
- Замена картонных жетонов, модулей, построек, рабочих, транспортов и пр. - для одной фракции около 1500 рублей.
- Замена карт ресурсов на фигурки с экстракторами и минералами - около 2500 руб.
- Армия - около 2000 руб. за фракцию.
Интересует комплект из одних только жетонов приказов для всех фракций.
За 1000 сделаю
Как заказать?контакты
Некоторые фигурки смотрятся очень стремно( Например Зилоты.
Да, каюсь, с 3D отрисовкой гуманоидных типов юнитов большая проблема ((( я не профессиональный 3Д-шник
Ребыт, а подскажите - замес боевой колоды производится ТОЛЬКО после покупки технологий?
Что делать, если игрок не покупал технологии, воевал, и вот - кончились боевые карты с силой войск. На руке кончились - он выкладывает карту с колоды, вскрывает - там поддержка, потом вторую, третью - колода кончилась. Что делать в это случае? Атака и защита считаются как 0\0? Или применяется ближайшая карта из сброса?
И можно ли размещать жетоны приказов на планете, находящиеся через одну от той, на которой есть база\юнит? Вроде правилами не запрещено, а за 4 приказа можно переместиться-построить базу-построить транспорт-переместиться еще дальше.
1. Когда колода боевых карт кончается, она замешивается заново из сброса. Кстати, надо помнить, что перед боем игроки добирают определенное количество карт в руки из колоды ( атакующий 3, защищающийся 1)
2. Приказы можно размещать только на те планеты, где есть войска или база, либо на соседние с ними. Наличие траспортников не обязательно для размещения приказов.
А точно? Про замешивание я в правилах не увидел, такое точно есть? Про добор помню.
А на счет приказов - тоже, есть ли четко оговоренное ограничение? А то вот мой пример вполне можно провернуть.
И еще вопрос - что присходит, если по результатом боя у обеих сторон остались лишь юниты поддержки? Атакующий отступает, а юниты защитника остаются или как?
Про замешивание написано на 25 странице русских правил в отдельном окошечке.
В случае, когда у защитника остались только юниты поддержки, а атакующий не разбит, выигрывает атакующий игрок, защитник должен отступить. Станицы 32-33
Ну на счет поддержки выживания не было уверенности, но да, если не написано отдельно - значит работает именно так...
А на счет перемешивания - упустил. Но получается тогда, что при игре против Алдариса хотя бы втроем - можно просто договориться не отдавать приказы исследования, а только строиться и перемещаться. Брать не умеием, а числом. В таком случае, даже если Алдарис будет тянуть по 5 карт событий за ход, и его не убьют - он все равно не успеет, ибо 3 колода начнется лишь на седьмом раунде.
Насчет поддержки: Это как раз оговорено отдельно. В общем случае выигрывает защитник, но если у него только юниты поддержки, то он отступает
И если брать числом, а не умением, то можно и не взять. Особенно протосов
Если вы так хорошо знаете правила, можно еще один вопросик - перемещение юнитов по одному приказу мобилизации происходит по очереди или одновременно? К примеру - у меня на планете в секторе с базой пара зерглингов с вмещением 2, рядом так же участок с вместимостью 2 и там два ультралиска, а на третьем участки враг. Могу я приказом мобилизации поменять местами зерглингов и ультралисков, ведь по итогу они так же влезут во вместимость участка?
На активированной планете (планете с жетоном мобилизации) можно как угодно переставить юниты между своими областями, занять сколько угодно никем не контролируемых областей и вторгнуться в одну область контролируемую противником.
Удачи сражаться без жетонов развития)
Вообще Алдарис не главный злодей игры, там у всех свои цели, не забывайте.
Второй вопрос отпал, перечитал правила. Но первый все еще в силе.
И так же вопрос по исполнению приказов - если игрок не может (и не сможет) выполнить приказ в текущем раунде (например - строительства базы, если его войска успели выбить до этого) - приказ сбрасывается, а тянется ли карта события?
Можете вытянуть карту событий. Насколько я понял, можно и не вытягивать, если нет желания.
Карта тянется обязательно при невыполнении приказа (и если его нельзя выполнить и если он сброшен)
Игрок ДОЛЖЕН (в правилах написано жирным слово "must") тянуть event card в двух случаях:
1. Когда все его order tokens заблокированы приказами оппонентов (стр. 15 английских правил)
2. Когда выполняет приказ research (стр. 25).
В фазу execution игрок может по желанию либо выполнять верхние приказы в стопках, либо тянуть event card вместо исполнения любого приказа.
Выполняя приказ build игрок может (в правилах написано слово "may", т.е. по желанию)выполнять любые (или все вместе) из 3 действий, но строго в порядке описанном в правилах/памятке.
Если игрок решил выполнять приказ build, но на активированной планете нет ни отрядов, ни базы, то ничего не происходит (дословно стр.21: If the active player has neither a base nor at least one friendly unit on the active planet, the Build order has no effect).
Резюмирую:
в большинстве случаев, когда игрок физически не может выполнить ни одного действия предусмотренных приказом,
игрок может вместо этого, не выполняя приказ, вытянуть event card,
но
если ему в силу игровой ситуации невыгодно тянуть event card, игрок может все равно решить выполнять приказ, не производя ни одного действия
Спасибо за развернутый ответ, теперь все понятно и логично)
Но тогда возникает вопрос - а как быть, если отдан приказ исследования в той области? И аналогично - войск на планете не осталось, базы не было. Глупо, конечно, отдавать приказ исследования планете, где нет базы, но вдруг - пытались закрыть чужой приказ, а сверху лег вражеский мобилизации? Как тогда быть с вытягиванием события?
Ответ уже дан.
Кем? Не вижу. Вижу фразу про "большинство случаев".
Есть правила, есть ответ, что вы ещё хотите?)))))
Не можете/не хотите использовать приказ? Берите карточку события.
Спасибо. Но из последнего ответа следовало, что могу не тянуть.
А к стати, а разве это не мухлеж с правилами? Получается именно сброс приказа стройки - без вытягивания карты?
Сброс мобилизации - тоже. Просто войска не двигаете и всё.
Ну вот как мнение расходятся. Половина ответивших утверждает, что можно так сбрасывать жетон без события, половина - что нельзя...
Вопрос.
Считаются ли область пустой - если карта ресурсов этой области находится у одного из игроков, то есть он захватил ее ранее но вывел свои войска.и на этой карте могут находится рабочие.
Просто в колоде события есть карта подкрепления с юнитами - и они выставляются в одну любую дружественную или пустую область.
Получается эти подкрепления могут быть закинуты глубоко в тыл врага, в его пустую область.
Немного странно выходит, получается соперник был уверен что до тыла не добраться и тут вдруг Крейсер в его пустой области
Область считается пустой, если в ней нет юнитов или базы.
Владение карточкой ресурсов не определяет контроль над областью.
Да, именно так. Только вот крейсер вы вряд ли увидите, а пару "собак" обязательно)
И чтобы совсем мозг сломать - посмотрите на абилку Queen по заражению HQ;))
кто подскажет, где можно сейчас купить новую игру на английском?
На eBay новую с легкостью найдешь.
Вот например - http://www.ebay.com/itm/Factory-Sealed-NEW-Starcraft-The-Board-Game-2007-Fantasy-Flight-Games-/152320458828?hash=item237701c04c:g:sSwAAOSwal5YLKJk
Зилот с Храмовником против воздушного юнита на передовой и десантника в резерве.
Если атаки зилота хватает, чтобы убить воздух (хотя он его бить не может), срабатывает ли сплеш дамаг от храмовника?
Вернее даже так.
Зилот с храмовником против муталиска(впереди) и зерлинга.
Зилоту пробил броню муталиска и соответственно убил зерлинга.
Срабатывает ли сплеш дамаг от храмовника, чтобы убить муталиска?
Да, срабатывает.
Есть более красивый пример - Сара Керриган против авианосца на передовой с поддержкой зила. Там Сара убивает обоих. Одна. Без атаки по воздуху.
Приветствую.
Возникла такая спорная ситуация:
зилот + высший храмовник (ассист) атакуют зерлинга + муталиска (резерв). Соответственно, протос планирует убив зилотом зерлинга, с помощью сплеш дамага убить и муталиска.
Зерг как защитник хочет воспользоваться перестановкой юнитов от Defensive module ("После расстановки стычек атакующим в битве, где вы являетесь защитником, вы можете переставить 2 своих юнитов (передовых или резерва, но не поддержки) ). Игрок может переставить юниты, но только таким образом, чтобы передовые юниты врага имели возможность атаковать их, в противном случае перестановку сделать нельзя.")
Протос считает, что это запрещено, поскольку зилот по воздуху не бьет.
Зерг, что можно, поскольку количество стычек не меняется, зилот по-прежнему атакует, а то что не допрыгивает, это уже его проблемы.
2)И еще маленький вопрос. В течении раунда, синий юнит зашёл на вражескую базу. Могут ли синие в ходе этого же раунда ОТСТУПАТЬ в область с вражеской базой, где уже есть их юнит. Согласно правилам, зона с чужой базой вражеская зона, а отступать можно только в дружественные (где нет врагов) и пустые. Но как-то это нелогично.
1) с помощью модуля защиты нельзя переставить муталиска вместо зерлинга на передовую в стычке против зилота
2) нельзя отступать в сектор, где есть база противника, даже если там есть ваш юнит
When a player is forced to retreat units at the end of a battle, he must move all of his units that survived the battle to a single friendly or empty area on the active planet, or to a single friendly or empty area on an adjacent planet (if he has a transport in the connecting navigation route).
Empty Area: An area not containing any units or bases.
Friendly Area: An area that contains one or more of a player’s own units or bases, and no enemy units or bases.
А вот про второй пункт - где написано, что область с базой врага и своими юнитами не является дружественной?
стр.6 английских правил
добавил выдержку в предыдущий ответ
к вопросу 1
When defending, after match-ups have been made fora skirmish, the player may switch any two of his units between skirmishes (they may be front-line or support units, but not assist units). A player may only switch a unit into the front-line of a skirmish if the opponent’s front-line unit has the ability to attack it.
Благодарю)
Будучи поклонником Forbidden stars, недавно сыграл партию на троих в старкрафт. Надо заметить, что старкрафт мне во многом понравился больше, чем фс. Система боя, которая казалась достаточно бредовой при прочтении правил, на деле вполне логичная и даже динамичная. Развитие происходит гораздо интересней, много маневров для хитрожопости. Единственный минус в нашей партии - ее скоротечность. На троих сыграли мы всего 4 раунда, после чего стало понятно, что на 5й раунд я выигрываю зергами по очкам. За 4 раунда никто особенно не успел развиться. Вероятнее всего это из-за того, что была итолько первая игра и мы просто плохо играли.
Все нормально.
4 раунда - это нормальная продолжительность партии в ск, особенно на 3 и с бруд варом.Войска 3 тира на поле появляются крайне редко, потому что задачу набрать 15 по можно решить более дешевыми войсками.
действительно нормальная продолжительность партии в этой игре
Добавил видео со сравнением фигурок английского и русского издания.
Подскажите плиз:
1. Карта события Разведотряд позволяет добавить войска абсолютно в любую область на любой планете или только где есть свои базы.
2. Свойство терранов перемещение базы на планете, разыгрывается когда сам положил приказ мобилизации или когда там разыгран даже приказ мобилизации противника?
1) В любую пустую или дружественную область.
2) В свою мобилизацию.
спс.
Играли вчера вчетвером. Два новичка. 3 часа, включая объяснение правил и нюансов.
Отличная игра.
Сколько раундов?
4. За первую стадию управились.
я бы сказал насколько СтарКрафт хорош, но матом ругаться нельзя)))
наверное кого-то не щемили, и быстро набрали VP, раз в 1м этапе победили)
Много очков было на карте...
Паша, не сыпь мне соль на рану)
Так в чем проблема?;))
Сегодня играли вшестером. Даже не смотря на то что недоиграли, я в восторге. Для тех кто вырос на ПК версии настоятельно рекомендую.
На днях приехал французский брудвар. Вот думаю - так открыть, или снять видео распаковки?
А видео распаковки испанских колонизаторов можете снять?
Наверное, если предоставите...А зачем? Вроде есть видео распаковки русских...
Да снимай! Обязательно!
Узнал, что моя камера в ноуте снимает с частотой 8 кадров)... Потому пока не распаковываю, надо будет камеру купить...
ВоВ Бернинг Крузейд тоже лежит нераспакованный. Снять?
Приноси распакуем и снимем у меня и камера и штатив есть и микрофон.
продаю обе коробки, все идеальное!!!Крайний вариант, возможен обмен, но вряд ли...Если есть что стоящее...
а что за обе коробки? оригинал+дополнение??
Почитал правила и не совсем понял несколько моментов:
Может ли на одной планете быть больше одной базы? Т.е. построился я и мой противник.
Может. Нельзя строить на одной планете две базы одной фракции. При командной игре, игроки одной команды не могут строить строить свои базы на планете союзника.
"При командной игре, игроки одной команды не могут строить строить свои базы на планете союзника."
По-моему, нет такого правила!
Вот этот момент написат в факе.
Ага, спасибо, что ткнули в FAQ. Однако, частичное замалчивание информации я приравниваю к обману! Именно такой формулировки - нигде нет!! Из уважения к остальным читающим, чтобы не вводить в заблуждение, надо было данное правило огласить полностью:
"При командной игре нельзя строить базы так, чтобы одна команда имела по базе в каждом секторе планеты." Данное правило введено только, чтобы запретить блокирование планеты с помощью модуля ПВО. К тому же, это правило не действует при игре с дополнением "Война стай" (т.к. в нём появилась возможность игнорировать ПВО).
Мне кажется, когда они делали базовые правила, то о командной игре особо не подумали. Просто написали, что можно, но чуть-чуть по-другому. А потом, на основе отзывов уже дописали в факе.
Все оттестировать невозможно :)
Дополнение "Война стай" DDD
Спасибо!
Я игру не оценил. Копирует компьютерный вариант, Покупка юнитов, апгрейд базы.
Мне не понравилось:
1. Бои на карточках очень нудные и сложно вникнуть как нужно воевать и как воюет каждый вид инита, голова пухнет от разнообразия, а толковой подсказки нет.
2. Поле вроде как большое, а двигаться юнитам места практически нет. 1-2 шага и уже на территории противника + ещё 1 шаг и уже атакуешь материнскую базу врага. Всё очень налеплено. Нет простора и стратегии.
Мои выводы: Если и играть то в компьютерный вариант, настолка для фанатов вселенной.
Правила сложновникаемые и легко забываются. Чтобы их знать надо любить игру и часто в неё играть.
Вы не поняли игры вообще. Без обид.
Выкидывайте протоссов и зерга, натяните любой иной сеттинг и все равно игра будет прекрасна - она одна из лучших игр у ФФГ и среди своего класса
Я просто правила почитал и мне понравилась. Только вот ,где купить?
http://www.igroved.ru/forum/index.php?showforum=8
Поищи здесь
Аналогичные впечатления. Игра в принципе хорошая, но чтобы ее полюбить надо долго разбираться и много считать - мне было лень в свое время.
А в варгеймах не надо?;)))
Игра может нра а может и не нра, но отказывать ей в стратегичности...это нонсенс...
Правила так вообще эталон написания, на которые стоит равняться.
Много где надо, но в этой игре лень, ибо неинтересно.
Тут я с Никитой согласен. Сеттинг неинтересен. Может, когда мне было 15 лет, и я рубился на Спектруме или первом Пентиуме - это было бы вне всяких похвал. Новьё. А когда прошло уже 15 лет, после появления этой вселенной, она уже по горло надоела.
-
На рынке большое разнообразие, каждому по вкусу, нужно именно фанатеть Зоргами, Протосами, наверно проводить сутки напролёт в компе, чтобы дуться по сети со товарищами, обсуждать в сортире и на кухне как хорошо побеждать Зоргами и слабые места Протосов.
Это всё ранво как состоять в секте МТГшников и молиться ихнему богу.
Да не нужно фанатеть от вселенной, чтобы получить кайф от этой настолки. Я всего пару раз играл в 1-й СК и прошел кампанию во 2-м. В настолку же играл дважды, и оба раза впечатления очень положительные. С удовольствием сыграл бы еще. В игре шикарные компоненты, много конфликтности, менеджмент ресурсов, различные ветки развития армий, немного дипломатии, немного рандома и много стратегичности.
Я присоединюсь к Слиму - это шикарная игра.
Я и во второй не играл))
аналогично, в первый играл, хоть и не фанат, однако после партии в настольный впечатления сугубо положительные, отличная игра.
Они все таки Зерги, а не Зорги
Ну я не совсем про сеттинг, я про саму настольную игру.
Меня больше всего добивало, что нужно просчитывать каждый ход от начала до конца, включая расположение жетонов приказов (это вообще адский ад, который я объяснить не могу, ибо нужно выкладывать в обратном порядке и, как уже писал неоднократно, каким образом, например, чужие исследования блокируют передвижения моих армий известно только разработчикам), количество доступных ресурсов, на которые нужно заранее выбрать нужные технологии и юнитов, прикинуть потенциал боевых карт, не говоря уже о том, что нужно следить за тем, что будут делать оппоненты. При этом все эти просчитывания не то чтобы добавляют игре глубины, а просто забивают голову. Да, при желании, можно научиться все это делать быстрее, чем в первый, второй, третий... раз, но мне было лень, ибо отдельные элементы механики просто выносят мозг для галочки, а не для дела.
В блокировке приказов как раз весь интерес! Вы когда в комп. версию играете всё складывается всегда прямо так как вы задумывали? Вот и тут тоже самое. Намного интереснее каждый ход продумывать свою стратегию и пытаться предугадать действия противника. Эта игра заставляет использовать все стратегические приёмы из вашего арсенала, если вам лень думать - да, эта игра не для вас, но если вы хотите максимального взаимодействия между игроками, сломать себе мозк возможными вариантами развития - лучше игры не придумать!
Ну если уж проводить параллели, то в компьютерной версии это выглядело бы так:
вы нажимаете кнопку отправить свою армию в атаку, а игра на это вам выдает сообщение "ой, вы знаете, ваш оппонент еще не готов, он решил что-то там поисследовать для своих зергов и пока не закончил, потому что воюет с протосами на соседней планете и ему не до этого, поэтому придется подождать, вот вам карточка за это" - какого, спрашивается?!
Мне лень не ломать себе мозг, мне лень тратить время на просчитывание всяких условностей.
И это пишет человек, которому нра варгеймы))))
Вот уж где условностей и допущения)))
Обычно (!!!) там нет условностей и допущений, там есть симуляция событий или исторических условий, а это немного разные вещи с раскладыванием жетонов по порядку.
Мне кажется система боев в таких играх (бросок кубика +модификатор) не менее условна чем система приказов.
Это из серии воплей нубов, что бирда из мотыги может встать в блок и дать ману;)
Просто тебе не нра игра и фсё. Так бывает)))
Мне категорически не нра Mage Knight и никто меня не переубедит в обратном)
По крайней мере, эту систему не надо держать в голове и постоянно пересчитывать ( ну в некоторых играх, типа Path of Glory, надо) - прикинул, что нужно и реально выполнить, сделал, кинул кубик, посмотрел в табличку, применил результат. Да и системы у всех разные бывают, опять же в зависимости от исторических условий, разработчиков и уровня детализации.
Покусился на МК! Еретик!
Согласен, МК- полный шлак)
Да ладно? Игра хардкорная, но если разобраться, играть очень интересно. Или опять евро :)
да, это евро, колодостроительная, да еще и соло игра))
Соло? Там разве такой режим есть? Я играл в соревновательный режим.
дык, там противники друг другу как-бы и не мешают, только если подрезать что-то из под носа могут) с таким же успехом можно соло играть, а потом сравнить итоговый счет с кем-нибудь))
Вы видимо не дочитали правила до раздела ПвП-бои)
я их не читал) а ПвП бои, это, видимо, некое необязательное дополнение к правилам, о котором мне не рассказали)
> "Меня больше всего добивало, что нужно просчитывать каждый ход от начала до конца"
Люто бешенно плюсую! Это самый большой недостаток в игре. Однако, у меня она в топе.
Не удержалась моя психика, решил написать ответ. После 3-4 партий уже ничего в базовый старкрафт не просчитываешь
всё становится на свои места и даже остаётся лишний приказ для блокирования действий противника.
Про логику реализации. Обратный порядок - это прелесть этой игры, ибо именно из-за этого в игре возникают варианты предотвращать действия противника.Если бы приказы выполнялись как и отдавались, то можно было вообще их не отдавать, а просто по очереди выполнять что-либо на какой-либо планете
и это была бы другая игра.
Приведу пример как эту логику обратных приказов можно объяснить на практике. Представим что планшет содержит в себе командный центр. Вы как начальник по поступающим сведениям решаете единовременно на определённые операции в различных секторах галактики.
Допустим ваша работоспособность имеет ограниченные пределы, поэтому больше 4 решений вы не принимаете. Приказы приходится отсылать курьерской службой, причём в условиях ограниченных ресурсов это совершенно разные по скорости курьерские службы. Есть элитная суперсекретная (последний приказ), а есть очень старенькая без гиперпрыжков еле ползающая посудина.
Вместе с приказами ваши курьеры перевозят ещё силы диверсификации. Причём чем лучше Курьерская служба, тем эффективнее там силы диверсии. На планетарных базах и в рядах ваших войск трудятся вполне обычные работяги без особых навыков понимания что они делают и зачем, поэтому отдавать им сразу несколько приказов нелогично, да и с точки зрения диверсий противника достаточно опасно.
По этой причине даже на одну планету приходится отправлять разных курьеров, чтобы например с планеты не ушли в бой раньше, чем будет добавлено подкрепление. Получается что ваша самая лучшая курьерская служба привозит приказ срочно заняться исследованиями, а сами они отправляются мешать курьерской службе противника доставить их приказы на базу, ну и соответственно противник без приказов просто консолидирует свою деятельность, что потом выражается событиями.
Вызывающие раздражения "галочки" создают атмосферност. Ты отправляешь рабочих за минералами, а сам думаешь, а не погибнут ли они там? Игра крайне замечательна в деталях и странным образом повторяет компьютерный аналог.
>силы диверсификации
>диверсии
>консолидирует
>чудовищное объяснение
8 марта отметили успешно, как я погляжу?
Хотелось бы увидеть, как лет пятнадцать назад в нее вы рубились на Спектруме...
А насчет настольного варианта, то он весьма хорош своей механикой и простотой правил. Да, как это на первый взгляд не странно, но правила в Старкрафте действительно весьма и весьма простые и четкие, а главное легко запоминаются. Другой вопрос, что для эффективного планирования и продвижения к победе необходимо представлять себе возможности улучшений и исследований. И это порой отпугивает тех, кто только познакомился с этой игрой.
Кстати лет 15 назад, в стадии заката спектрума на него силами питерского программера была портирована первая часть варкрафта и это было вполне играбельно и достаточно визуально. Так что ирония ни к чему. Спектрум до сих пор остаётся единственной платформой, которая полностью прозрачна и вполне от элементарных сопротивлений на плате и до процессора и музыкальной микросхемы осознаваемая в одной голове.
Я в свое время пропустил копм. версию. И с вселенной не был знаком вообще. Но чисто случайно на прошлой неделе, установил первую часть.. и ничего, играю, не плююсь на графику, простенько, но интересно. Вот теперь тоже начал засматриваться на настольную версию...Брать не буду, ибо цена на нее просто неприличная. А была бы адекватной, почему бы и не купить игру? Купил бы. И при этом мое отношение к этой вселенной, не более чем "интересно"=)
В универе первый старкрафт вытеснил варкрафт. Сильный контраст был благодаря такой себе тотальной сталлизации, металлизации, механизации, техническим звукам.
А где вы решили не брать ее по неприличной цене? Ибо ищу ее давным давно, но
практически никто не желает продавать(=
Видел в одном магазине за 1700грн (около 6000 рублей)
Сори, сам магазин уже не вспомню, было месяцев 5 тому назад.
Если рубился в 15 лет на спектруме или Пентиуме, не спутаешь зЕргов с зОргами. Я рубился и не путаю. Только из-за того, что игра про Старкрафт я ее хочу! Но она немного сложновата. Особенно жаль, что не для меня, а для людей с которыми я играю, тем более что половина из них в старика не играла. Жаль.
Такая же ерунда, игра совершенно не зацепила. Сыграл 3 партии. Вроде все отлично: сложная, многогранная, интересная. Но садиться в нее играть более нет никакого желания.
Вы меня простите, но как можно любить МК и не любить СК?
В одном никакого взаимодействия и гигантский даунтайм (при общей скучище), в другой - каждый ход война, подспудные союзы, наличие стратегии и тактики, начиная с расстановки и выбора карт лидерства и фракций.
Понятно дело, что некоторые сидят по три хода, копят войска и технологии, но это уже из серии "бывает..."
Мк в миллионы раз лучше Ск, по всем параметрам. Как бы этим.
Ну ок)
Фломастеры это дело такое
О том и речь :)
А что такое МК?
Mage Knight (не путать с Mortal Kombat)
МК все-таки прикольно реализован в плане развития, ну типа Доминион со смыслом и перделками.
Но это соло-игра для 1-4 игроков. Да, и там можно пакостить, но ни о какой стратегичности не может быть и речи. Дьябла она и в Африке дьябла.
Я изначально брал СК из-за темы и минек, но посидев и разобравшись (и купив Брудвар) понял, что больше мне в этой игре нравится именно механика. Фишка и соль с перцем именно в боях на картах, грамотной расстановке планет, правильном планировании и оценке ситуации.
Поставил свою планету и базу не так - дизадвантаж. Не рассчитал приход карт на руку - дизадвантаж и тд и тп
Она не идеальна, но вряд ли можно найти лучшую игру про космос (не 4Х), глобальную, но при этом с временем игры на 4ых в 2-2,5ч.
Дьябла - это Десцент, а МК типа Герои Меча и Магии.
Мне механика СК показалась слишком механической.
Нет там никаких Героев в помине, говорю как человек фанатевший от 2-4 Героев.
У нас есть перс с необязательным набором миньонов - полный аналог некромансера из Д. Ходим по карте и качаем экспу. Всё.
Збс! Было б мне 15, наверно фанател бы))))))
Ну а кто не фанател от 2-4 Героев...
В Диабло нет карты стратегической с городами и деревнями, в которых можно покупать/нанимать/порабощать. Диабло - это тактика, а МК - стратегия.
Ну я не фанател от четвертых героев.
Диабло - тактика? Мощный постулат...
Диабло экшен в стиле набигай@нагибай
Экшен в стиле нагибай - еще более мощный постулат.
Если на секунду представить, что в Диабле нужно не просто быстро жать на кнопку "вломить", то вполне себе тактика, в командном режиме так самая настоящая тактика.
Для меня герои это триада следующего:
- развитие замка;
- развитие героя;
- пошаговые бои на гексах.
В мк есть про качка героя, которая мягко говоря не айс. Что тут от героев? Нет космоса?))))))
Старкрафт - это вообще игра на скорость дерганья мышкой в выполнении однотипных действий раз за разом.
Герои - это герои, в первую очередь, которые чета там делают, бродят по карте и качаются. При этом в МК можно еще и прихвостней с собой таскать.
Я, кстати, не утверждаю, что МК - идеальная игра, но мне нравится чуть больше Старкрафта. Но Рунворс все равно лучше.
Мне четвертые тоже не понравились. Как то там уже все не так. А вторые и третьи, конечно, классика.
Зато там герои были настоящими героями, а не трусами, не способными без армии вылезти из замка, да и более рпгстая 4 часть что ли, хотя фанатов 3х переубедить невозможно.
p.s. еще музыка там отличная.
Просто Третьи и Четвертые герои - это сильно разные игры и поэтому если нравятся первые не факт что понравятся вторые.
В этом согласен на все сто.
MK это King's Bounty
MK по уровню колодостроения это не Доминион, не надо путать. Колодостроение в MK на уровне Middle-Earth Quest. Очень малое количество прокруток колоды и очень малое количество изменений в колоде.
МК по уровню колодостроения как раз на уровне СК;)))
Чемже вам так бои на карточках не понравились? В роли подсказки есть памятка с характеристиками всех юнитов.
1. Карты прекрасно реализуют смысл исследований и различия юнитов.
Бои на картах - это тактика. Планеты, базы и юниты - это стратегия.
2. В том-то и дело: нет простоя и пустых ходов. Жизнь - движение ( и атака :)
Выводы: кто-то читает книги, кто-то смотрит фильмы. Дело вкуса.
Настолка прекрасно реализует стратегию и тактику, а сеттинг выбран просто удачный и известный.
Правила сложнее игры "Эй! Это моя рыба!", чтобы их знать, нужно любить настольные игры.
ну, эта игра не на 1 раз) сразу въехать не получится. необходимо изучить все карты, как свои, так и соперников. блефовать и договариваться. тут даже сильно вырываться вперед нельзя, иначе тебя тупо элиминируют из игры скооперировавшиеся соперники.
Ребята, я вот что-то никак не могу понять, как зергам контрить крейсеры и авианосцы.
У Бича слишком мало хп чтобы эффективно сражатся с ними, набафать можно максимум 9 хп, и то не так уж просто.
у Муты еще меньше шансов. Про гидру вообще молчу. Других анти-айр юнитов у зергов нет.
В чем фишка?
Бичу не нужно много хп, ему это всё равно не поможет, оно же самоубийца.
Нужно больше атаки.
На выходе - размен бича на крейсер/авианосец.
Вы о разных вещах. Один о базе, второй о допе.
Про доп ни слова не сказано ни в вопросе, ни в ответе.
Я продолжаю настаивать на атаке бичами с поддержкой %)
Во-1, купить Бруд.
В базе вроде у Скуратовым было до 10ХП плюс квина
Купить Бруд?
Сынок,это фантастика :)
Никто не хочет завтра вечером присоединиться к Aganov, Ksedih и SSS, чтобы поиграть в СК?
Бойтесь, зерги! Затроллят!
Ап!
Никто не откликнулся и пришлось играть втроём)))
Овер, Сара и Арктурус. Как оказалось, игра, несмотря на свой возраст, все также играется бодро и хорошо.
Дело совсем не в бэке, а именно механике и математике. Отличный гибрид.
кусок правил: "Исключение: если все юниты игрока в битве обладают
поддержкой, игрок должен назначить один из них юнитом передовой. В такой битве будет лишь одна стычка, а все остальные юниты станут юнитами резерва, помогающими в одной стычке."
правильно ли я понимаю что этому юниту поддержки (на передовой) достанется уменьшенные боевые показатели сиграной боевой карты?
Да, правильно.
Скажите, пожалуйста, кто-нибудь встречал сканы русской версии для вставки в протекторы?
да. по моему, тут все и находил. включая переводы карт дополнения.
Тут в списке файлов точно нет :)
Вот тут были - http://www.boardgamer.ru/forum/index.php/topic,1145.0.html но боюсь сейчас ссылки именно на сканы уже не работают. Но файлы с переведенными картами еще открываются.
Можно написать в той теме, возможно кто-то сможет поделиться.
Спасибо
Ребята, подскажите, пожалуйста, что не так - играли 4 партии на несколько человек и абсолютно во всех партиях сильнее всех были зерги, при чём у разных людей(также было ещё 2 ПвП, и там в одной игре тоже были зерги - ситуация аналогична) Поэтому игра всем не понравилась, тот кто выбрал зерга -100 процентный победитель, из-за этого я игру даже захотел игру продать, подскажите, что не так мы делаем...
Весьма странно, за несколько десятков партий сильного перекоса в балансе не уловил. Сложно сказать, в чём дело, может где-то в правилах ошибаетесь? Вы против зергов каких юнитов строите?
Попробуйте разбивать базу зергов на ранних этапах, лишая игрока ресурсов. Это не позволит ему быстро развиваться и строить юнитов.
Зерги имба только в умелых руках)
Вы не умеете играть другими. Сложнее всего протоссами, так как их вначале меньше всего. Терране рулят, на двоих и с гостами на старте это имба.
у нас в первых партиях всегда терраны побеждали))) я всегда за зергов играл и только к начитавшись различных стратегий и факов смог за них победить.
Если мысль купить французскую версию. Есть готовые материалы, чтобы перевести игру (распечатать и вклеить)?
http://www.boardgamer.ru/forum/index.php/topic,1145.msg34450.html#msg34450
Спасибо, сейчас гляну.
У меня два вопроса по контролю разума протоссов.
1. На меня нападает соперник, уничтожает все защищающихся, но в одной стычке я играю контроль разума и воин передовой соперника выживает. По правилам я его беру под контроль. После этого нападавший отступает (ведь у меня есть выживший боевой воин, захваченный у соперника)?
2. У меня зилот и тёмный архонт, у соперника архонт и высший храмовник. Он убивает моего зилота и получает 2 вторичных урона (от карты архонта и от псионного шторма), я захватываю архонта. Убивает ли вторичный урон захваченного архонта?
1. Да, т.к. захват происходит непосредственно в стычке, а не в конце всего боя.
2. Убивает по той же причине.
Так и есть.
на днях сыграл в первые, очень понравилась игра. не смотря на скудный, на первый взгляд, перечень возможных действий, игра просто кишит блефом, дипломатией, предательствами и т.д. пока намеренно не замешиваю дополнение, что бы оценить базовую коробку. бросилась в глаза не убиваемость некоторых протосовских юнитов, но почитав обзоры понял, что с этим можно легко бороться.
А что, друзья, есть ли какие любители, кто собирается целенаправленно в него играть (или желает это сделать)?
Недавно играл. Очень понравилось - могу понять, почему ее продают по завышенным ценам.
И одновременно с этим могу понять, почему ее больше не печатают. Бои были бы лучше, будь на кубиках; одно здание явно лишнее и сделано, чтобы запихнуть как можно больше юнитов из игры (польза от которых может выглядеть весьма сомнительной). Даунтайм - самый большой на моей памяти, я охренел, пока ждал выполнения своего приказа три круга подряд.
Вот бы был редизайн с легким перепилом правил...
Поиграйте еще. Бои на кубиках это ад
Я ждал тебя с секунды на секунду, любитель Старика =D
Ну блин...Зря что ли первую коробку на себе тащил из Парижу и рубились мы в него нон-стоп лет пять?! Да, с балансом не оч, но ведь ИГРА!! Именно приказы и колоды карт создают крутой геймплей, который до сих пор является эталонным для америтреша.
А тут человек приходит и начинает рассказывать про кубики...
Я ничего не говорю про приказы. Они действительно хороши, по-большому счету.
Но лучше бы были кубики. Стандартные с модификаторами, нестандартные без - неважно, бой все равно стал бы гораздо более внятным и быстрым.
В целом, я игру оценил скорее хорошо, чем плохо, просто есть эти элементы, что тянут на дно.
Взгляните на карты по-другому. Это снабжение ваших войск. Патроны, провизия и прочее. Мало просто построить крутую армию — надо ещё и поддерживать её боеспособность. Два боя — и ваша рука пуста, стрелять нечем. Нужны передышки и жетоны исследования, чтобы восстановить силы. Есть технологии, дающие определённым юнитам дополнительные карты, повышая их боеспособность. Технологии, увеличивающие вместительность руки или позволяющие забирать использованные карты назад. Важно комбинировать разные войска — так армия прослужит дольше. Всё это — часть стратегии. Такая система принципиально отличается от кубиков, где достаточно один раз построить крутой корабль, и он будет утюжить галактику, пока однажды не выпадет единица. Кстати, бои на кубиках тоже могут быть долгими (привет, Эклипс).
Могут, но сколько в Эклипс не играл - в среднем в нем быстрее проходит, чем обычно в старкрафте.
Ограничение по снабжению? Окай. Пул кубиков. Есть обычные, на которых результаты от +1 до +3, и куча остальных, для разных ситуаций и видов войск, с разными бонусами.
Слишком открыто? Используем карты как раз для этого пула, чтобы и противник не видел, что там, и напихать можно бонусов при желании (хотя как по мне - будет уже лишним).
Это навскидку. Можно продумать и лучше.
Бой на картах дает необходимую глубину и стратегию. Соперник может просчитать ваши карты в руке. Иначе будет как в той древней шутке про Ваху: "У вас взорвалась пушка? Лучший отряд рыцарь полег под фанатиками? Не волнуйтесь, это всего лишь первый ход"
Партия на четверых должна занимать у нормальных игроков 2-3 часа.
не печатают, т.к. лицензионное соглашение истекло)) кубы уж совсем рандом, тут карточки, не совсем рандом)))
Здравствуйте, такой вопрос возник, может быть есть у кого-нибудь сканы или просто переводы карт?
Хочу купить игру, ребята, у кого есть, и уже не надо?
Можно открытую, лишь бы полный комплект.
Игра отличная, хоть и долгая. Держит мозг в перманентном тонусе! ;) Не для слабоумных.
2-3 часа на четверых. Это не так уж и долго
5,6,7 часов на четверых...
Куплю Starcraft с дополнением или без, на анг или на русском не важно в хорошем/отличном состоянии
Хочу купить игру Starcraft. Наслышан про качество компонентнов локализованных игр и советы по покупкам оригинальных игр. Возник вопрос, какую версию данной игры лучше купить, русскую или английскую? С английским не очень дружу, только в общих чертах. Нужен ли вообще в игре русский язык, не считая правил?
Косяков особых в издании русском нет. Мы играли 3 года русскую базу с зарубежным допом без проблем. Игра отличнейшая, для тех кто готов погрузиться.
А что на счёт необходимости русского языка в игре? Он очень нужен для тех, кто слабо знаком с английским или можно без него обойтись?
Текст на картах...
Хотя таки рекомендовал брать на языке оригинала
Почему в оригинале? И текст на картах очень нужно понимать для игры?
Потому что меньше ошибок и нелепых переводов.
Да, если хотите играть не в Чапаева, то стоит понимать что написано.
Как же их понимать если английский слабый? Там такого можно напереводить себе, что ляпы русского покажутся библией XD
Особо-то и переводить там нечего. Все более менее однотипно. У нас спокойно играли два человека с совсем слабым английским, что особо им не мешало. Тем более, что переводы карт есть в сети. Тем более, что дополнения на русском нет, и именно дополнения раскрывает игру полноценно.
В английской версии миниатюры детальнее, я сравнивал.
Миньки одни и те же. Всё делается в Китае. И картон и пластик.
я добавил три фотографии в фото и видео игры вам для сравнения. Если что модель русского издания красного цвета а английского синяя. Синяя более подробная и четкая. В частности большие корабли(у желтого игрока, не помню как раса называется) в английской версии состоят из двух частей в русской из одной.
У вас бракованная фигурка. Через мои руки прошло огромное количество локализованных старкравтов, брак встречался порой но достаточно редко.
вызов принят :)
мне любезно выслали фото еще одного красного огнеметчика к сожалению без синего рядом. но если сравнить его с предыдущими фотографиями то все как-то проясниться. Доказать что это 2 разных огнеметчика я не смогу на 100%. но в случае необходимости подтвердят свидетели.
Правил много... где-то с четвёртого раза начинаешь ориентироваться в происходящем, но в этот момент кто-то уходит или ему надоедает, на его место садится новый игрок и пляски с объяснением правил начинаются снова...
А так игра симпотичная, но себе бы не купил, хотя и являюсь большим поклонником вселенной СтарКрафт.
Да, весьма точно сказано. Правила не сложные, их просто много, особенно, если играть с дополнением. На мой взгляд по логичности и четкости при своих объемах - это одни из лучших правил. Многих игроков отпугивают многочисленные нюансы, и в первую очередь колода технологий.
Ну и зря, игра то симпАтичная, да и просто лучшая у FFG
Рунварс-то получше будет )))
Они разные. Как можно сравнивать? Старкрафт - почти шахматы с почти деревом технологий. Мне как раз нравится, что каждую партию можно пробовать разное технологическое развитие. Рунные войны - просто эпичная стратегия по любимому мной миру и оригинальным карточным движком. Старкрафт - это жестокое мочилово за отдельные контрольные точки и гонка вооружений. Рунные войны - контроль больших территорий и выполнение миссий.
Обилие правил = единицы соперников = постоянное забывание нюансов = нет смысла покупать :(
Если бы нашел новую, то независимо от этих факторов, русскую версию купил бы.
Да и возможностей купить становится все меньше и меньше. А соперники находятся. Если они перед игрой прочтут правила, которые не такие и большие, то достаточно быстро входят в смысл игры и хотят играть еще и еще.
Как-то комментарии превратились в куплю-продам. Вроде бы на Тесере есть отдельная функция для игро-денежных отношений
Да, тут по-хорошему надо бы ветку почистить.
Идеальное состояние, три раза играли в него, английское издание. Метро пл. Мужества, отдам за 3500 р.
Продам "StarCraft" русская версия, состояние идеальное - 4000 руб. г.Санкт-Петербург.м.Чкаловская
язык не важен
Куплю Starcraft: Board Game+ broodwar в хорошем состоянии, желательно на русском. писать на moqq.aka@gmail.com
Продам Starcraft на русском в языке все в идеальном состоянии, играли всего пару раз, карточки в протекторах, мини в коробочках, также есть англоязычное дополнение к игре в него даже не играли) только мини собрал) и в протекторы положил карты, цена за все 4000р. коробки и протекторы прилагаются (г. Петрозаводск, кому интересно возможно отправка почтой за ваш счет)
вы все еще продаете StarCraft?)
Состояние картона - идеальное, но сломаны 2 юнита у терран (подставки у стелса и балткрузера). Без коробки. Играли всего пару раз, сейчас пылится в шкафу ввиду отсутствия компании и времени.
3500, возможен торг)))
А какой город, собственно? Я так понимаю, раз город не пишут - это Москва (из личного опыта барахолок :))
дефолт сити )
Написал а лм\с
Куплю Старкрафт настольный. Желательно русский. Москва.
В области с моей базой находятся враждебные юниты, у меня на этой планете есть приказ строительства, согласно которому я могу нанять своих юнитов и выставить их на этой планете. Вопросы:
- могу я выставить своих юнитов в область с моей базой и враждебными юнитами?
- если могу, то получается бой и тогда кто агрессор, а кто защитник?
читаем правила
там всё есть и про этот момент
ps нет, нельзя
pps все-таки правила то прочтите
в правилах как раз такого момента и нету, но нашел в FAQ выложенном на Тесере в документах, в разделе часто задаваемых вопросов)
Ответ: нельзя выставлять юниты в область со своей базой, если там есть вражеские юниты, с помощью приказа Строительство, но можно в соседнюю, если она свободна.
В правилах этот момент есть.
Если читать правила от Руммикуба или иной другой игры, то вы правы. Если же читать правила именно SC the BG, то на странице 22 оригинальных правил мы с легкостью находим ответ на Ваш вопрос.
Как говорил Бекон: " Знание - сила!"
Комрады, насколько хороша игра как настолка ,для не-фанатов ? Хотя я большой поклонник старика, интересует его "не предвзятая оценка"
Одна из лучших игр FFG.
Если вес не пугает и хочется хардкора, то отличный выбор.
Но!!! Нужно брать с допом.
SSS прав на все 100% !
Это тот редкий случай, когда раскученный бренд не использовался издателем как инструмент для рубилова халявных деньжат. FFG действительно постарались на славу.
Поддерживаю.
Есть два вопроса:
1. Почему на некоторых фотографиях фигурки осквернителей (фракция зергов) на подставках, а на других нет?
2. В процессе игры, спустя некоторое время, выяснилось что не хватает одной боевой карты для терранов. Можно ли где-то отдельно докупить карту?
1.В русском издании без подставок, в английском с подставками.
Вряд ли. Проще запроксить
"Запроксить" - напечатать на принтере и заправить всю колоду в протекторы :)
да. а у вас карты не в протекторах?
К сожалению пока нет, кстати интересна мысль делать прокси только под текст, а потом ламинировать в размер карт и вставлять в протекторы, получится что картинки останутся из оригинала. И главное - можно будет смешать русский оригинал с английским допом. Правильно думаю?
2. Можно написать фирме производителю (FFG - если английская версия, Мир хобби - если на русском), попросить, чтобы выслали недостающую карту.
Добрый день!
Вопрос к тем, кто располагает английским вариантом игры. Как в оригинале выглядит описание технологии "Irradiate"?
http://boardgamegeek.com/image/1166439/starcraft-the-board-game
Значит радиация уничтожает любые юниты зергов, а не только зерлингов, как следует из русского текста карты.
Просто нужно аккуратно заштриховать "лин" - и будет всё правильно.
Всем привет!
Собираемся на Краснопресненской и ДК ЗИЛ 2-3 раза в неделю.
Если кто желает научиться или показать свой скилл - милости просим!!!
Традиционные дни - понедельник и четверг в Единороге и суббота на ЗИЛе
Случайно откопал объявление на Молотке, аукцион на Starcraft, сейчас цена достаточно дешевая 2100р.
http://molotok.ru/nastolnaya-igra-starkraft-starcraft-i2483495471.html
Сыграл тут партию и сложлось у меня впечатление, что у протоссов есть главная ветка развития: до архонтов + леталки сколько успеется. Вообще, риверы пока выглядят ненужными.
Так-то архонты самые мощные и достаточно дешевые. Им в поддержку драгуны или скауты и в большинстве битв будет профит. Прокачка того же арбитра пока мне кажется ненужной.
И если говорить в целом, то я основное развитие протоссов вижу в прокачке до архонтов, а потом до батонов. Попутно покупка буквально 3-4х технологий (среди них вызов архонта, детектор для всех и сингулярные разряды). И если победа еще не наступила, то активные наступательные бои (Тассадар) или усиленное вытягивание событий с удержанием ПО(Алдарис). И вроде все.
Очень хотелось бы услышать ваши мысли по тактике игры за различные расы.
Где-то тут уже писали, что это тема слишком большая, чтобы ее обсуждать в комментариях. Она больше для формата форума подходит. По поводу "архонт - панацея для протоссов", сначала нужно уточнить, вы в только в базу играете или с бруд-варом?
Пока только база. В брудваре кардинально меняется баланс у протосов?
Про отдельный форум: а что такого здесь немного пообсуждать? Не углубляясь.
Скажем так, брудвар вносит такое кол-во изменений в игру, что меняется баланс в целом, а не только у протоссов. Я не буду говорить про базу, в нее я слишком давно играл, последнее время играем только с допом. С брудваром все сильно завязано на карту и кол-во игроков за столом. "Ранний архонт" хорош в режиме 1vs1 когда на карте нет воздушных областей и нужно одним быстрым ударом зачистить планеты противника, и абсолютно нежизнеспособен в мультиплеере где много воздушных областей. Слабое место такой стратегии в том, что в лучшем случае архонт строится на второй ход и то, если вся ваша экономика направлена на его строительство, а два хода в такой игре как старкрафт - это очень долго.
Хороший пример: не так давно у нас в игранске проходил турнир по старкрафту в режиме мультиплеер. Первый отборочный, партия на 6 игроков, мне попадается желтый протосс и я решаю пойти в "раннего архонта", т.к. эту стратегия я хорошо обкатал на дуэлях. Но я не учел одного простого факта: на карте большая часть зон с победными очками, предназначена только для воздушных юнитов. И да я построил первого архонта уже на второй ход, да я мог выбить противника с любой наземной точки, но эту точку еще нужно было удержать, и вот с этим начинаются проблемы. По итогу: мало юнитов, мало контроля точек, нет контроля воздушных точек. Ушел с 4-го места. Строить "архонтов + леталки, сколько успеется" не вариант, не успеете.В данном случае партия закончилась за 4 хода, из которых два строился архонт.
В финале мне опять попался желтый протосс. Партия на 4-х, карта - сильно связана, но мало победных точек, большая половина из них, только для воздушных. я выбрал стратегию на риверах и корсарах. Корсары отлично справляются с задачей контроля воздуха, а риверы сеют террор на базах противника благодаря технологии "расширенные трюмы" . Тут есть момент которого не было в базе: появилось такая абилка как collateral damage, она позволяет сносить базу противника сразу после боя, чем сильно нервирует и заставляет тратить приказы на постройку базы и что делает ривера по полезности сравнимым с архонтом. По итогу у нас есть ударная наземная группировка из ривера и зиллотов и надежное прикрытие воздуха за счет корсаров.
Огромное вам спасибо!
Действительно, с допом все меняется. Я даже и не думал, что так сильно. Точно буду брать!
collateral damage - это абилка именно риверов?
А не расскажете как меняется баланс у других рас?
Что вас конкретно интересует?=) тема очень большая. Если коротко, для всех фракций выросло значение авиации, и соответственно добавили способов борьбы с ней. У зергов добавили технологичных юнитов (строятся из других с помощью технологий), людям подтянули пехоту и добавили мощное ПВО. В целом доп. добавляет огромное поле для новых возможностей. Тут важно помнить, что в этой игре нет "серебряной пули" и доминантные стратегии сильно зависят от карты, состава игроков и от того сколько из них решили вас затоптать в первые ходы. А план на игру, нужно составлять, начиная с момента получения планет.
"Размышления о стратегии игры, на английском (но несложном), 31 страница. PDF"
См. выше;
Спасибо, читал.
Но это мнение конкретного человека.
" Сыграл тут партию и сложлось у меня впечатление, что у протоссов есть главная ветка развития: до архонтов + леталки сколько успеется. Вообще, риверы пока выглядят ненужными. "
Если говорить про базу с вами не согласен, Ривер строится уже на первом ходу. По характеристикам на голову сильнее архонта ( если конечно покупаете расширенные трюмы), цена 2/2 и 1 лимит строительства в большинстве случаев более приемлимая чем 0/3 и 3 лимита строительства ( с минимальными 2 мя приказами стройки, нельзя забывать как строится технологичный юнит)был у нас главным дисбалансом.
Так конечно архонт с поддержкой тоже сила просто нереальная, но ко времени когда все это построится и заработает грамотный соперник соорудит себе тоже хорошую поддержку.
А что касается допа, то здесь все подробно с новыми зонами описал
Maestro_skl
" Сыграл тут партию и сложлось у меня впечатление, что у протоссов есть главная ветка развития: до архонтов + леталки сколько успеется. Вообще, риверы пока выглядят ненужными. "
Если говорить про базу с вами не согласен, Ривер строится уже на первом ходу. По характеристикам на голову сильнее архонта ( если конечно покупаете расширенные трюмы), цена 2/2 и 1 лимит строительства в большинстве случаев более приемлимая чем 0/3 и 3 лимита строительства ( с минимальными 2 мя приказами стройки, нельзя забывать как строится технологичный юнит)был у нас главным дисбалансом.
Так конечно архонт с поддержкой тоже сила просто нереальная, но ко времени когда все это построится и заработает грамотный соперник соорудит себе тоже хорошую поддержку.
А что касается допа, то здесь все подробно с новыми зонами описал
Maestro_skl
" Сыграл тут партию и сложлось у меня впечатление, что у протоссов есть главная ветка развития: до архонтов + леталки сколько успеется. Вообще, риверы пока выглядят ненужными. "
Если говорить про базу с вами не согласен, Ривер строится уже на первом ходу. По характеристикам на голову сильнее архонта ( если конечно покупаете расширенные трюмы), цена 2/2 и 1 лимит строительства в большинстве случаев более приемлимая чем 0/3 и 3 лимита строительства ( с минимальными 2 мя приказами стройки, нельзя забывать как строится технологичный юнит)был у нас главным дисбалансом.
Так конечно архонт с поддержкой тоже сила просто нереальная, но ко времени когда все это построится и заработает грамотный соперник соорудит себе тоже хорошую поддержку.
А что касается допа, то здесь все подробно с новыми зонами описал
Maestro_skl
" Сыграл тут партию и сложлось у меня впечатление, что у протоссов есть главная ветка развития: до архонтов + леталки сколько успеется. Вообще, риверы пока выглядят ненужными. "
Если говорить про базу с вами не согласен, Ривер строится уже на первом ходу. По характеристикам на голову сильнее архонта ( если конечно покупаете расширенные трюмы), цена 2/2 и 1 лимит строительства в большинстве случаев более приемлимая чем 0/3 и 3 лимита строительства ( с минимальными 2 мя приказами стройки, нельзя забывать как строится технологичный юнит)был у нас главным дисбалансом.
Так конечно архонт с поддержкой тоже сила просто нереальная, но ко времени когда все это построится и заработает грамотный соперник соорудит себе тоже хорошую поддержку.
А что касается допа, то здесь все подробно с новыми зонами описал
Maestro_skl
" Сыграл тут партию и сложлось у меня впечатление, что у протоссов есть главная ветка развития: до архонтов + леталки сколько успеется. Вообще, риверы пока выглядят ненужными. "
Если говорить про базу с вами не согласен, Ривер строится уже на первом ходу. По характеристикам на голову сильнее архонта ( если конечно покупаете расширенные трюмы), цена 2/2 и 1 лимит строительства в большинстве случаев более приемлимая чем 0/3 и 3 лимита строительства ( с минимальными 2 мя приказами стройки, нельзя забывать как строится технологичный юнит)был у нас главным дисбалансом.
Так конечно архонт с поддержкой тоже сила просто нереальная, но ко времени когда все это построится и заработает грамотный соперник соорудит себе тоже хорошую поддержку.
А что касается допа, то здесь все подробно с новыми зонами описал
Maestro_skl
Нужны проктекторы евро 59*92 или какой то дургой размер? Какие кто может посоветовать?
На сайте производителя указано - 7 Standart American(56x87 MM). Родные FFGшные подойдут точно, но они качественные и дорогие, остальные стоит проверять на совместимость.
Вот эти
http://www.boardsandbits.com/product_info.php?products_id=22309
идеально сидят.
Сыграл сегодня в Старкрафт! Игра на 10-ку! Смешать бы ее с технологиями например того же эклипс и любая эталонная или прочая космостратегия берет за щеку причмокивая!
В колоде событий 1-го уровня есть карта "Ошибка навигатора". Выбрать любой выход любого z-пути и поменять местами с _любым_ выходом любого другого. "Оба выхода одного z-пути не могут вести на одну и ту же планету"
В этом месте у нас возникли серьезные разногласия: один из игроков замкнул z-путь на ту же планету, опираясь на "любой с любым", и убрал z-путь в коробку, т.к. "выходы не могут всети на одну планету". ИМХО, он не имел право замыкать этот путь на ту же планету.
Кто таки прав?
В FAQ написано:
The only restriction when placing/moving these is that both ends of a Z-Axis navigation route can never be attached to the same planet.
Единственное ограничение при их размещении и перемещении состоит в том, что оба конца Z-путей не могут быть присоеденены к одной и той же планете.
Соответственно, происходит перемещение, запрет на перемещение есть, карта этот запрет не отменяет, соединять нельзя.
Большое спасибо!
Если все оставшиеся приказы игрока заблокированы, то он тянет карту событий, а сбрасывается ли при этом один из заблокированных приказов? Если да, то какой (например у игрока заблокировано 2 приказа и они находятся в одной стопке сбрасываться будет верхний из них или любой)?
Знатоки старкрафта на помощь!
ничего не сбрасывается. Тянешь карту и ждешь, когда верхний приказ разыграют...
Спасибо, просто смутила фраза "тянет карту События(по правилам пункта Право на Событие")"(he draws one Event
card (following the rules under “The Event Card Option”
on the previous page). А в этом пункте написано что приказ сбрасывается.
интересно было бы узнать кто какими тактиками любит играть, за какие расы и против каких, какие стратегии использует
Боюсь, что Вам на этот вопрос никто, никогда не ответит =)
м, почему же? секретная инфа? )
нет не секретная, просто во-первых этом вопросу можно посветить целую статью, так очень глубокий. Ну а во-вторых лента комментариев иногда меняется очень быстро и некоторые комменты просто никто не замечает =) так что это чудо, что мы с вами разговариваем хД
пожалуй, и в самом деле это вопрос для форума ))
5 При использовании одной карты вторичного урона уничтожается 1 юнит агрессора и 1 юнит защитника?
Что происходит, если юнит с картой вторичного урона уничтожен в битве?
Если игрок уничтожает всех юнитов противника, то использовав в битве вторичный урон, в конце битвы он уничножает свой юнит?
В правилах на стр. 39-40 максимально точно сформулировано как работает вторичный урон. При срабатывании одной карты вторичного (а срабатывает она только тогда, "
когда сторона с Боевой картой, на которой есть слова "вторичный урон", уничтожает хотя бы один юнит противника на шаге «Уничтожения юнитов» той
стычки, в которую сыграна карта. Это верно даже
тогда, когда любые или все дружеские юниты также
уничтожены в стычке." (стр. 39))
игрок обязывает противника уничтожить его(противника) одного юнита, при этом свои юниты он не уничтожает, ни при каких обстоятельствах. Соответственно если игрок играет две карты вторичного урона, то противник обязан уничтожить двух юнитов и т.д.
Меня смутила фраза в правилах "Первым уничтожает
вторичным уроном свои юниты агрессор, завершает
процесс защитник." Теперь понятно, это, если вторичный урон вызвали оба игрока. Спасибо за ответ.
1 Все ли юниты защитника на планете участвуют в сражении или только находящиеся в области на которую нападают?
2 Z-пути действуют как обычные пути навигации? То есть их может использовать любой игрок и преход по ним осуществляется в любую сторону?
3 Про карты технологий: по факту получается, что игрок покупает более сильную боевую карту. Эффект карты технологии действует при ее использовании с руки. Правильно?
4 При перегрупперовке игрок выбирает одну карту событий из имеющихся у него, а остальные сбрасываются без их использования. Это так?
1) только в области, в которую нападают
2) Z-пути работают как обычные пути навигации
3) карта технологий не всегда играется с руки если на карте написано "положите в зону фракции", то вы ее кладете перед собой и она действует перманентно.
4)так
Благодарю за ответы.
Выполняет ли Рэйнор своё специальное условие победы, если некоторые из контролируемых им ресурсных зон полностью выработаны?
Ответ на этот вопрос также есть в официальном FAQ:
"Для выполнения условий специальной победы, Джиму Рэйнору нужно контролировать 6 областей содержащих минералы и/или газ. При этом учитываются и те области, которые были частично или полностью истощены."
Как определяется, кто контролирует сектор? Если у меня есть юнит в одном из секторов планеты и больше на ней нет никого, контролирую ли я другие сектора или просто получаю с них ресурсы?
Стр. 6 правил, "friendly area/дружеская область"
Ответ на ваш вопрос - область контролируется игроком только в том случае, если в ней есть хотя бы один юнит и/или база этого игрока. Ресурсы вы можете добывать с области только если у вас есть ресурсная карта этой области. Потерять/получить ресурсные карты областей можно только в фазу перегруппировки (стр.15, п.2-3)
Ответ из официального FAQ'a:
"Игрок контролирует область, если у него в этой области находится хотя бы один юнит или база и в ней нет вражеских юнитов или баз."
Клуб собрался приобретать настольный Starcraft.
Вопрос - есть ли существенные недостатки у русской версии?
Или её можно брать, не сомневаясь?
У меня русская версия, я так понял все компоненты изготавливались на одном заводе, что и для английской версии. Каких-то опечаток или неточностей в тексте я не заметил, так что, по моему, можно смело брать, если есть возможность.
+1, нареканий нет.
Один гидралиск Керриган оказался без головы :(
Мелочь, но неприятно...
Напишите в тп ffg, суппорт у них отличный) Народ говорит, высылают на замену без проблем.
1. В локализации мутные подставки под летающие юниты. В оригинале прозрачные.
2. Дополнение никто не собирается локализовывать.
1)Откуда инфа? в дополнении подставки прозрачные, это да, но вот на бгг встречаются фотки, где подставки мутные.
Наверное у этого пользователя из Бразилии русская версия, ага?
http://boardgamegeek.com/image/1094490/starcraft-the-board-game
2) Дополнение, как и оригинал, никто больше печатать не собирается, не говоря о переводе. Кстати, русская база и английский доп полностью совместимы, не считая текста на карточках.
1. Наличие мутных подставок в русской локализации не означает их отсутствие, например, в португальской локализации.
Дополнение мы можем купить на ebay и перевести самостоятельно. Вопрос в том, действительно ли оно стоит таких усилий?
Слышал мнение, что стоит (купить и использовать по крайней мере). Его, кстати, пока дешевле выходит в онлайн магазине FFG купить за $10.
ну как бы это по корректнее сказать. ну вообщем с брудваром, старкрафт превращается в другую игру. Поиграв один раз с дополнением, лично у меня нет желания возвращаться к базе. Очень сильное дополнение.
А мне не показалось, что дополнение сильно уж меняет игру. Хотя, я играл очень мало.
Однако, из положительных сдвигов лично я бы отметил следующее:
1. Появляется много всего, чего можно купить за газ. В результате ценность газа сравнивается с ценностью минералов.
2. Карты лидерства. У каждой расы появляются плюшки вначале каждой фазы. Причём можно выбрать из 2-3 плюшек. В частности - спецпобеда теперь является одной из плюшек, и если вам эти условия так уж противны, вы можете отказаться от неё для своей расы, а взамен получить что-нибудь вкусненькое (больше начальных юнитов, например).
3. И отдельно хочется отметить: у Зергов добавляются люркеры!!11 :)) Ну и у остальных рас по паре-тройке новых юнитов.
Но в целом, мне кажется, что базовая игра - и сама по себе хороша.
Ну на мой взгляд, самое основное, что добавил бруд-вар - это возможность игры от защиты. Вернее с допом появилась хоть какая-то возможность защищаться. приказ защиты может позволить удержать точку в ситуации, которая в базе была безнадежной. Плюс новые модули позволяют обороняющемуся чувствовать себя не так ущербно. Ну и отдельное спасибо разработчикам за модуль, который позволяет пожертвовать транспортником, но при этом прорвать орбитальную защиту. В базе, в партии на шестерых, у нас была ситуация, когда два игрока намертво блокировали маленькую планету с двумя победными очками, и остальные не могли их выбить ни при каких обстоятельствах именно из-за этих модулей.
подскажите пару моментов, пор фавор: могу ли я , вскрывая приказ мобилизации на планете, заходить на нее и в добавок брать юнитов уже стоящих в каких-либо секторах? или я могу, вскрыв этот же приказ, рассредоточить как угодно своих юнитов на планете, а зашедшими войти в неприятельский сектор? (по логике вещей мобилизация находится на планете, значит я могу хоть с 4 планет приводить свои войска, да и отдавать приказы уже находящимся, возможно ли это в самом деле?)
еще такой вопрос : сколькоя могу строить модулей - сколько доступно пустых клеток? или можно строить сколь угодно, накладывая их друг на друга одного типа?
Мобилизация: можешь закидывать на планету юниты с любых соседних планет сколько влезет через транспортники. Плюс, можешь как хочешь переводить юниты из одних зон в другие на этой планете. Ограничения только 2:
1. Предел количества юнитов в каждой зоне.
2. Можно вторгнуться только в одну чужую зону. Специально говорю "вторгнуться", а не "начать бой". Поясню: допустим, такая ситуация: в одной зоне находится пустая вражеская база, в другой - вражеский юнит. Значит, ты можешь либо занять базу (без боя), либо напасть на юнит. Но только не одновременно и то, и то.
Всё это ясно прописано в правилах. В английских - на стр. 23, раздел The Mobilize Order.
Модули: только столько сколько пустых клеток. Больше нельзя. Смотри стр.48 английских правил, вторая колонка, второй абзац сверху: "A player may only build as many modules as there are module spaces on his Faction Sheet (which varies by race)."
угу, спасибо, сам буквально в тот же день на все вопросы нашел ответ, только насчет модулей смутила чья-то фотка, где их было больше выложено, чем положено, что насторожило
Игрушка очень понравилась. Минимальное кол-во случайности. Скилл решает практически все!
Кто-нибудь подскажите. Есть в инете форум по спорным вопросам правил настольного старика?
На английском подойдёт: http://boardgamegeek.com/forum/1713/starcraft-the-board-game/rules ? :)
На русском живого форума нет. Есть полумёртвые такие:
http://www.boardgamer.ru/forum/index.php?board=2.0
http://www.forum.ohobby.ru/index.php?board=25.0
Лучше уж спрашивай здесь.
спасибо )