Например: я играю не к6 кубиком, а самодельным "усредненным"к12 (1-2-2-3-3-3-4-4-4-5-5-6). Влияние вероятности уменьшается, что делает планирование стратегии более предсказуемой. Играется отлично, я бы предложил всём таким играть.
Так же меня иногда огорчает, что на карте существуют регионы, которые в 99% процентов игр просто не задействованы: северная Европа, восточная Африка, северо-запад Южной Америки. Игроки просто не вкладываются туда: нецелесообразно. Возможно стоит пересмотреть баланс этих стран, добавить ключевых/пересмотреть связи/цену стабильности.
Существует три вида операций: влияние, переворот, снижение влияния. Как часто вы используете третье? Завязано на кубик, результат не всегда понятен. Редко используется. Сомнительно. Я бы скомбинировал влияние-снижение влияния в один тип операции. Чтобы на выбор игрока с одной карточки можно было разделить очки на разные типы операций.
Довольно интересно было почитать. Откровенно говоря не смотрел на проблему к6 под таким углом. Что касается стран, которые были на задворках противостояния и где были наиболее горячие точки, так так оно было, совершенно не равномерно, а то что страны Скандинавии на втором плане тут вы правы, редко кто туда идёт
По поводу снижения влияния тут я не согласен. Чем больше играешь тем больше приходится прибегать к этому инструменту. Да он ситуативный, да он рандомный, но когда обкладываешь страну противника влиянием, то заставляешь реагировать его, даже если изначально и не собирался к активным действиям,но напряжение нарастает и путает планы его.
Ну вот собственно, если эти страны есть на карте, но в 99% случаев не играются, может их вообще убрать с карты или пересмотреть? Я бы освежил карту новым взглядом) Буквально фиксится парой новых карт с выгодными событиями для этих регионов (банально - есть "Резолюция по Фармозе", которая внезапно делает Тайвань играбельной страной. Не всегда играю её в событие, но какая вариативность стратегии в Азии сразу становится?). Почему бы не сделать какое нибудь событие, которое, например, сделает Швецию ключевой страной. И вот уже США лезут в Данию и Норвегию, а СССР через Финляндию.
Или бесполезный Бенелюкс - просто соедините его с Францией, и вот уже есть смысл за США взять его под контроль, чтобы бить Советского Де Голля той же попыткой снижения влияния)
Если я правильно понял правила, то обязательно нужно делать попытки снижения влияния каждый раунд, т.к. это очки военных операций и тебя просто штрафуют за их невыполнение.
все верно, я бы только добавил, что есть события на картах, которые дают возможность делать переворот, но при этом не двигают трек военных операций. Тут нужно быть внимательными. Если ничего не путаю, то например хунта не дает продвижение по треку, а Че дает - опять же , если мы используем карту как событие , а не как просто переворот картой.
Да, есть очень каварные карты с неоднозначным способом игры/эффектом. Иногда надо внимательно вчитаться в текст, потом свериться с правилами, а иногда залезть в faq или спросить самого Метьюза на форуме (благо он активно на bgg присутствует и отвечает).
Пересмотрел бы баланс некоторых карт. Существуют карты, которые буквально могут зарешать игру, если пару раз подряд придут в руку: например "чистка/красная угроза". Я бы её разделил на две карты для каждого игрока и сделал бы одноразовой. Собственно, сталинская чистка в СССР и красная угроза в США были разовыми событиями в истории)
А есть абсолютно бесполезные карты, которые я бы усилил. Например "отречение в Румынии". Слабая, сомнительная, не участвует ни в одной комбинации карт. Я бы её передалал что-то типа в "Фанатичные коммунисты" и дал бы СССР на выбор взять под контроль Венгрию/Румынию/Чехословакию и пр. Или такая же у США: "Рейган бомбит Ливию". Эффект максимально бесполезный. Потратить 2 очка, чтобы (Если СССР контролирую Ливию) получить 1 очко победы. Слабо. Никогда не играю её в событие.
Или максимально дисбалансная "варгейм", которая может закончить игру, если у вас разница в 7 победных очков. Бред. У меня лично были ситуации, когда я с -10 очков в поздней игре выруливал на победу после финального подсчета. Для досрочной победы уже есть способ - полный разгром противника с +20 очков. А рандомная победа с +7 - ерунда, как по мне.
Столько написали - и все чушь. Ладно, не чушь, но сверх спорные аргументы. Про кубик спорить не буду, т.к бессмысленно, хотите евровости - делайте себе евровость, но пройдусь по остальным тейкам. Восточная Африка и Северо-запад южной америки вполне себе играются - первое когда одна из сторон хочет дешево добить себе баланс влияния, перебив превосходство/контроль региона количеством стран. Да, переворот забирает у противника 1 страну, но пачка дешевых стран может взять сразу 3-4 за ход Вторая нужна когда противник застолбил венесуэлу и бразилию - чтобы влезть через них в чили и аргентину, пусть долго но зато с неплохими шансами по дороге еще и добить до паритета по странам и не зависеть при подсчете от вечно крутящегося эквадора. Снижение влияния хоть и редко играющееся событие, но очень важное когда перевороты уже заблокированы, но в двух америках и африке еще можно изменить им игру окружив вражескую страну своими - плюс события конца игры позволяют играть эффективно его в европе(при должной подготовке) Именно поэтому Бенелюкс и не соединен с Францией - чтобы у США не было лишнего преимущества в этом в виде +1 легко забираемой страны. Скомбинировав влияние-снижение влияния это действие делается слишком сильным, тут надо уже балансить чтобы типа кладешь на 1 влияния меньше или -1 к броскам при таком действии, но тут мы залазим в спираль геймдизайна. Резолюция по формозе - как раз пример карты которая вляет на игру в 1 случае из 100 и никак почти не влияет на вариативность стратегий в азии. куда проще забрать другие страны чем тратить 3 очка влияния в сомнительную страну, при этом блокируя себе сверх мощную китайскую карту. Чистка и красная угроза действительно сильные события - но часто являются и ловушками для игрока, если у одного из них это единственная 4 на руке он лишает себя сильной карты на переворот, а противник может весь ход играть 1цы и события и уже свойство играет далеко не так сильно как выглядит. А ну да вы же перевороты перебалансили, у вас теперь все по другому... Отречение в румынии - очень полезная карта дающая и страну в нужный момент и 3 очка влияния которые можно перенести потом десталинизацией куда советскому игроку нужно - учитывая что на старте лишнего влияния на эту карту может не хватать очень полезная штука. Для взятия под контроль венгрии румынии чехословакии и прочего у СССР есть СЭВ и создание варшавского пакта. По этой же карте и по Рейган бомбит ливию хочется сказать одну вещь - не все карты обязаны быть сильными. Даже более того, нельзя все карты делать сильными, именно на фоне слабых карт сильные и выглядят сильными. Смысл Рейгана именно срать в руку игроку за СССР когда он берет эту карту и такой - ну вот у меня есть 2 очка но плачу я за это 1 ПО. Это общий тренд всех карт США поздней игры - по 1-2 очка выгрызать у СССР чтобы перевалить раннее преимущество СССР по позиции на карте и при подсчетах. Оно же нужно чтобы сбалансировать тот самый "дисбалансный" варгейм - одну из ключевых карт игры вокруг которой вертится поздняя игра. Ведь его суть именно в том и состоит, чтобы у игрока, теряющего влияние на поле (чаще всего у СССР) был шанс досрочно завершить игру и выиграть -а для второго игрока, планомерно закатывающего оппонента более сильными картами это вызывало попоболь и вынуждало играть менее оптимально какие либо карты, даюище ему ситуативные преимущества в виде пусть такого слабого 1 ПО но зато убирающего угрозу досрочного поражения- и тут же карта Рейган бомбит ливию внезапно может вытащить игру и стать ключом к победе, но нее вы же лучше знаете что это бесполезная карта, конечно же. Но нее, зачем давать проигрывающему игроку шансы на победу, зачем усложнять игру побеждающему, зачем думать об этом, это бред же.
В завершении хочу сказать и автору комментария и всем прочим - прежде чем лезть руками в баланс игры, хоть немного имейте веры в геймдизайнеров, хоть немного задумывайтесь над тем почему те или иные геймдизайнерские решения были приняты, над тем, что игра не просто так сидит на олимпе дуэлей уже два десятка лет и не собирается уходить, что все что вы видите было обкатано в десятках тысяч партий не только автором но и прочими игроками - и эти десятки если не сотни тысяч партий совершенно точно были сыграны по оригинальным правилам не потому что люди играющие по ним глупы и не видят столь очевидных бредовых вещей в игре, которые вы так здорово и метко подметили через пару партий и так умно "исправили". И не лезьте со своими васянскими правками туда где они не нужны.
С одной стороны правило- не лезь туда , где и так работает, а с другой стороны почему нельзя поставить под сомнения , то что было сделано ранее, они ведь не боги с олимпа сошедшие ;) Одно точно, что бы делать глобальные правки, нужно наиграть не одну сотню партий с разными соперниками, что вызывает определенные сложности, т.к. в стиме базовые принципы игры неизменны.
Попробуй поиграть хотя бы с 10к партий с Вашими правками и тогда поделитесь своими наблюдениями.
Лично для меня опыт игры в нулевой ход точно показал, что все эти изменения сильно ломают игру, да разнообразие, да отчасти приходится уходить от шаблонных ходов на старте, но блин ломает игру как по мне сильно
Подскажите пожалуйста, кто играл в сценарий "Гражданская война в Китае"? Решили попробовать, но что-то я правила прочитал и показалось, что баланс в сторону США перевалится! Чтобы получить карту Китая СССР надо еще 3 влияния закинуть на доп.локацию, а так карта сразу у СССР на руках, плюс изменения в тех картах событий, которые меняются более в минус играются для СССР как кажется! Может тогда 2 влияния дополнительных вначале игры за США не добавлять, как делается на турнирах и в электронном варианте? Что скажете? Есть баланс в данном сценарии? Там Корейская война слабее играть будет, Красную угрозу не сыграть, в середине войны у США карты сильнее играю, которые связаны с Китайской картой... Чёт прочитал правила, показалось, что ерунда, а не сценарий! Кто что скажет?
Когда играете с сценарием "Гражданская война в Китае", то подразумевается, что баланс был выровнен и добавлять доп. влияние США в начале игры не нужно (по крайней мере, так задумывалось). Сценарий на самом деле классный, но если играешь не-в-онлайне, то да, нужно за многими вещами следить.
По личному ощущению СССР не стал такой сокрушающей машиной в Early War (особенно когда ему пришла хорошая рука + карта Китая на руках - очень часто игра на этом этапе и предрешалась). С этим сценарием теперь всё решается в Mid War - Later War, ИМХО.
Так же советую попробовать сыграть Zero turn, где China Civil War заменяется на 1 из 6 разыгрываемых событий Нулевого Хода) Но тут за баланс не ручаюсь. Но это очень весело!)
P.S. Ждем Anniversary Edition с сценарием Red Sun Rising!
Да) у нас в партиях всегда так: Mid War это: сможет ли "синяя" машина набрать ход, чтобы прикончить "красную машину" в Later War Mid War это: сможет ли "красная" машина сохранить свои обороты из Early War, чтобы "синюю" машину ничего уже не спасло)
Если за всю партию так и не была разыграна карта подсчёта в Юго-Восточной Азии, то участвует ли она в финальном подсчёте? Если участвует, то имеет ли значение где она находится на конец партии:: колода, сброс?
10.3.2. Финальный подсчет очков Если на конец десятого раунда победитель не определен, происходит подсчет очков во всех регионах. Подсчет очков в Юго-Восточной Азии в этом случае не выполняется.
Тут скользкий момент. Если ее вообще не считали в течении партии, то как быть. Скорее нет чем да. В цифре к сожалению такое смоделировать крайне тяжело
Подскажите, а от карты "Дети цветов" никак же получается не спастись (не беря во внимание отмену события с помощью "Империи зла")? То есть у США нет возможности разыграть карты войн так, чтобы СССР не получили бы очки за неё? Если война разыгрывается в фазу начального события или карта войны разыгрывается при помощи Вмешательства ООН, то всё равно СССР получит очки?
Обычно, если что-то на карточках неоднозначно, то советую использовать спец.сайт, где уже всё давно разобрали) https://twilightstrategy.com/2012/10/25/flower-power/
Конкретно по "Дети цветов": СССР получает 2 ПО каждый раз, когда США играет "карту войны" (как операции или событие, исключение - космос): Арабо-израильская, корейская, локальная, индо-пакистанская, ирано-иракская. Действие карты отменяется событием "Империя зла".
Причем в комментариях дополнение по ситуации, если событие "Арабо-израильской" войны отменено "Кэмп-Давидскими соглашениями": карта Арабо-израильской войны перестает быть "картой войны" (ответ от Джейсона Метьюса)
Ребят, подскажите, как считаются страны при действующем событии Челночная дипломатия? У игрока за США лежит событие Челночная дипломатия, игрок за СССР считает очки в Азии, ситуация 8-7 по странам в пользу СССР и 4-2 по ключевым странам тоже в пользу СССР. Мы исключаем 1 ключевую страну в обоих подсчётам (и, когда ключевые считаем, и, когда количество стран считаем)? То есть получается 7-7 по странам и 3-2 по ключевым и превосходства нет или это событие срабатывает только на подсчет ключевых стран и получим 3-2 по ключевым в пользу СССР, но количество стран 8-7 так и останется и превосходство СССР остается?
Как я понимаю: при любом подсчете в Азии или Среднем Востоке просто прикройте пальцем одну ключевую страну и сделайте подсчет. После этого подсчета событие сбрасывается. Событие не работает в финальном подсчете. Единственное, в чем я немного сомневаюсь, то если допустим у СССР контроль в регионе (все ключевые его....) и разыграна челночная дипломатия, то контроль автоматически ломается (по крайней мере мы так играем). :)
Ок, спасибо! Если честно, то контроля по Азии за 25 партий пока ни разу ни у кого не было ))) Эт надо умудриться ещё 6 стран Азии упустить. Хотя понимаю, что игра ситуации разные генерирует. Можно отдать какую-нибудь Азию, а в это время забрать себе пару других регионов... Может быть, может быть! :)
Думаю, что контроль ломается. В правилах не указано дополнительно, что контроль меньшего количества ключевых стран (пусть даже по независящим от Вас причинам) достаточен для контроля региона. Например, в Рокугане специально отмечено, что если в одной из провинций лежит погром (исключает эту провинцию из подсчёта, да и вообще из игры), то контроль всех оставшихся провинций этого региона всё равно даёт контроль региона. В Борьбе такого не указано, поэтому если Вы по каким-то причинам не контролируете ВСЕ ключевые страны, то и контроля региона у Вас нет ))
-США могут выбирать, какую ключевую страну "отменить" для СССР. Это актуально только в чрезвычайно редких случаях, когда СССР контролирует Японию.
-СССР может потерять присутствие в результате челночной дипломатии, если он будет контролировать только одну страну (которая является ключевой страной).
-США не могут получить контроль региона в результате челночной дипломатии.
Думаю, тут можно рассуждать логически: не все страны ключевые, но все ключевые страны - это страны. Поэтому если исключается ключевая страна, то исключается вся страна "целиком" из всех возможных подсчётов.
Если игрок за СССР разыгрывает ее как очки операции и при этом США не опережает в космической гонке, то эта карта уходит в сброс или удаляется из игры? Потому что вроде как событие не сыграло, но в то же время карта-то сыграна.
Сегодня в цифре впервые на меня разыграли 2-ы карту, сначала в заголовке, а потом повторно через SALT достали из сброса и еще раз разыграли. Как итог вся оставшаяся рука с 1 ОО. А что так можно было? ;)))
Да, эффект карты "Красной угрозы/Чистки" накопительный, так что всё верно (официальный ответ от создателей игры). Честно говоря, это выглядит как большая трата ОП, но это не противоречит правилам)
Можно еще так: Сначала сыграть в заголовке, потом вернуть с помощью SALT и сыграть еще раз, а потом вытащить с помощью Star Wars и еще раз накинуть) для верности))
поиграл пару партий, по сути дела: если без допа, то старт партии +/- от ситуации которая сложилась на "мировой" шахматной доске к 1945, а с допом, у вас итоги 2МВ могут изменится в плане баланса сил мировых держав победительниц и это вносит "изюминку" и меняет как считают некоторые шаблонность первых ходов. Лично мне не зашло, иногда разве берем трек космической гонки другой для разнообразия.
Вчера просматривая БГГ, случайно наткнулся на тему по выставке ЭССЕНа, что готовят к выпуску "Новый мировой порядок" от авторов Гегемонии. Это судя по описанию духовный продолжатель СБ, только про текущие реалии с ЕС, РФ, КНР и США.
У gmt тоже похожее с разработке есть https://www.gmtgames.com/p-1027-order-opportunity.aspx Вообще они часто современных конфликтов касаются, например https://www.gmtgames.com/p-688-flashpoint-south-china-sea.aspx
друзья если есть желание через Стим поиграть пишите, мой ник в онлайне там USSR30 С AI не очень интересно играть, а тем кто там в онлайн сидит +1600 большая часть, это очень больно ;))))))
1. Если в стартовом событии оба игрока выкладывают подсчет. Например текущий победные очки США 17 - и она выкладывает Азию, которая ему принесет 4 ПО, а СССР разыгрывает Африку, которая дает 10 ПО. Игра закончится после хэдлайна США победой так и не приступив к событию СССР т.к. оно вторым будет разыграно, но уже после фактического достижения 20 ПО игроком США?
2. Если США предпоследним ходом в раунде играет Кенеди, сбрасывает 2-е карты и взамен получает 2-а подсчета, у него до конца раунда остается 1 ход и он по сути дела в вилке т.к. останется на руке 1 карта подсчета не разыгранной - итог поражение?
1. Если следовать букве правил, то выиграет США по двум причинам: во-первых карта США разыгрывается первой (стр.6, п.В), во-вторых автоматическая победа, это когда кто-то набирает 20 очков, на этом же вроде игра сразу заканчивается без продолжения.
2. Я думаю, что тут главный триггер- остались карты подсчета на руке- проиграл, а как ты дошел до такого, забыл или получил на рандоме- уже не так важно.
PS но я не уверен, я так интерпретирую в рамках логики и правил
Тогда еще один вопрос на тему подсчетов ;) Если у СССР контроль на ближнем Востоке (все ключевые страны под контролем США), но США успевают разыграть Челночную дипломатию до розыгрыше подсчета. Контроль автоматом ломается, верно?
Короткий сценарий окончание войны играбелен? Поделитесь мнением. Может кто играл в красное море - есть смысл рассматривать к покупке или сценарий тс адекватная замена красному морю? В топике красного моря спросил, но там пока очень тихо...
Ребят, такой вопрос. Этап розыгрыша Начального события: СССР играет карту с 4 ОО Красная угроза/Репрессии и противник получает -1 ко всем картам, разыгранным, как операции. США разыгрывает карту вторым с 1 ОО Берлинский кризис и должен либо потерять всё своё влияние в Западной Германии, либо сбросить карту с 3 ОО. Он хочет за счёт неё сбросить карту с 3 ОО - Де Голь. Так вот вопрос: на него уже действует событие Красная угроза? Может ли он скинуть карту Де Голь с 3 ОО или ему теперь надо скидывать карту с 4 ОО? И вообще в процессе игры карта Красная угроза действует на такую карту или все равно по условию можно скидывать карту с 3 ОО?
Действует Красная угроза/Репрессии. Считай для всех эффектов, требующих сбросить Х ОО - их на 1 меньше. В том числе для космоса, например, Афганистана/Вьетнама. Сильное порой комбо
На сколько будет оправдано если в 1 раунд стартовым событием играть CIA и если на руке противника нет гарантировано соц. Правит. , а в идеале и де Голя, то кидать влияние в Пакистан из Ирана и ставить противника перед выбором бить по Италии, Пакистану или Ирану. Если СССР игнорирует удар по Пакистану, то у нас открывается доступ к Индии через ход (т.к. после удара СССР по Италии, можно ударить по Ираку для снижения влияния) . Вопрос собственно насколько потеряется темп в партии.
Странная постановка вопроса "на сколько будет оправдано" ) Слишком много факторов, влияющих на игровой процесс, начиная от огромного числа вариантов стартовой руки игрока СССР/США, до стартовой расстановки жетонов, выбора стратегии на игру. Да что уж там говорить, иногда от настроения зависит стиль игры у оппонентов))
Но если по анализу того, что Вы предлагаете: Есть популярный дебют за СССР - первым раундом в первом ходе совершать переворот в Иране, чтобы "отрезать" для США путь в Азиатский регион с Ближнего Востока. Сыграв в хэдлайне CIA - США может еще до начала всех переворотов проникнуть в Пакистан. Что мешает СССР сделать переворот не в Иране, а в том же Пакистане? тем более там всего 1 влияние США... Конечно США могут контратаковать на DEFCON 4 по Пакистану. Опять же. А если у СССР другой план на игру?)
Думаю не совсем рациональная идея начинать серьезную игру с череды переворотов, где придеться потратить сильные карты + толика везения на кубике. ИМХО, CIA это классическая карта-самоубийство для СССР, предпочитаю за США в Начале Войны играть её за очки. Пусть лучше вернется в Середине Войны к СССР в руку... ;)
В процессе игры возникают вопросы, но как оказалось, вопросы возникают из-за кривоватого перевода. Буду все найденные огрехи тут писать.
1. В английских правилах понятный термин play в русских правилах переведен как "сбросить". Такой перевод лично у нас породило вопрос: а можно ли для космической гонки играть китайскую карту? ответ: можно, т.к. китайская не сбрасывается, а играется.
2. п.6.4.1. Космическая гонка. Локализация: Для этого нужно сбросить карту с количеством очков операций, указанным под делением...
В английских правилах "To do so, play a card with an Operations point value equal to or greater than ". Видимо, для русских игроков "or greater" это слишком очевидно, чтобы это включать. Возник вопрос: а для космической гонки надо сбрасывать карту с точной цифрой или N+? Исходя из английских правил вопросов бы не возникло.
В английских правилах в космическую гонку карты "сбрасываются" (discard), а не играются. Китайскую карту нельзя сбрасывать, значит и нельзя использовать в Космическую гонку.
Неверно. Ещё раз. Английские правила: стр.7 п.6.4.1 To do so, play a card with an Operations
Вопрос: покажите в каком пункте "discard"? ------------------------------------------ Идём дальше, FAQ на сайте GMT https://www.gmtgames.com/nnts/FAQv5.pdf
Стр.4: Q. It is permissible to play the China card on the Space Race?
Попробовал в цифре, да действительно Китай можно в космос отправить, до этого даже в голову не приходило такое сделать ;). Спасибо, что разъяснили, не знал.
США могут предпринять попытку переворота в Италии, используя ОО этой карты. До конца игры СССР получает -1 к выпавшим значениям при попытках переворота в Италии. Карта работает только после разыгранной ЦРУ.
Я правильно понимаю, что в случае переворота по Италии игроком за США, то можно игнорировать региональные ограничения по defcon? Но снижение уровня defcon произойдет в любом случае. Соответственно, если эту карту играет СССР и defcon на 2, то это суицид карта и досрочная победа США. Т.к. после розыгрыша карты игроком за СССР ка ОО, игрок за США играет свое событие и бьет по Италии после чего defocon окончательно падает и ядерная война в ход игрока за СССР. Если defcon на 3 или 4, то это не мешает делать переворот в Италии игроку за США? СССР разыгрывает по обычным правилам ОО карты.
Не могу понять, почему некоторые пишут о смертельной взаимосвязи этих двух карт?
На сайте сумеречной борьбы написано: "As the US: This card means that I’m willing to trigger Fidel on Turns 1 or 2 because it’ll make CIA unplayable.".
Каким образом карта ЦРУ влияет на время розыгрыша карты Фиделя?
Таким образом, что при дефконе 2 доступны обе Америки и Африка для переворотов, но СССР в ранней войне часто не имеет влияния в ключевых странах этих регионов, а потому ЦРУ им не вредит. А вот если будет Фидель рано сыгран, то для СССР ЦРУ может стать суицидальной (как и по ряду других случаев)
Заметил что оффлайн игра и онлайн игра имеют разные бонусы от продвижения по космической гонке. Кто то пробовал в оффлайн их играть? Как заходят? Не привносят дисбаланс?
Видимо речь просто об эффектах разных делений космической гонки. Только странно, причём тут онлайн и оффлайн версии, потому что и там и там эти эффекты полностью одинаковые. Вопрос лишь в том, играть с треком из базы, или из нулевого хода.
11 4 Игроки могут сделать ставки, чтобы определиться со сторонами Каждый игрок тайно пишет на листе бумаги название сверхдержавы и любое целое число. Затем ставки раскрываются. Если на листах разные сверхдержавы, то каждый будет играть за ту сверхдержаву, которую написал. Если одинаковые, то эта сверхдержава достается игроку, написавшему б´ольшее число. Его противник получает дополнительное влияние, равное этому числу; это влияние размещается после того, как размещено начальное влияние при подготовке к игре. Если игроки написали одинаковые числа, стороны определяются случайным образом. Игрок, которому досталась не упомянутая сверхдержава, получает дополнительное влияние, равное написанному числу ==================== Как-то мудрено. Игрок получает влияние написанному на листе или разницу между влиянием которое написали игроки. Допустим: Игрок А написал 3 и выбрал СССР, игрок Б написал 5 и выбрал СССР - какой будет стартовый расклад?
Написанное получает, там ж про разницу ничего не сказано. Ну, игрок пишет на листе столько влияния, сколько он готов подарить оппоненту за то, чтобы самому играть за любимую сторону.
Можете играть по турнирному "золотому стандарту" - просто США получает +2 влияния в тех странах на выбор где у него в стартовой раскладке есть влияние, если игроки равные то это почти необходимое условие для равной игры. Если игрок за США сильнее то можно пренебречь
Добрый день. Просьба разъяснить карту 21. СССР больше не может предпринимать попытки переворота и снижения влияния в европейских странах под контролем США. Я правильно понимаю, что страны европы под контролем США нельзя делать переворот и снижения власти базовыми способами (разыгрывая ОО) и также запрещено проводить эти действия, если указано на картах, когда разыгрываем события. То есть после розыгрыша этой карты ни каким образом нельзя делать перевороты и снижения влияния.
В моем понимании, что если сначала де Голь был разыгран, а потом НАТО, то перевороты делать во Франции нельзя, руководствуюсь тем в какой последовательности игрались карты. А вообще не помню, чтобы делал перевороты по франции, снижение влияния было, а чтобы бить по Франции переворотом не припомню, не было такой необходимости ;)
Самый верный способ это протестировать в стим версии, если кто захочет провести эксперимент, то пишите. Ну или в принципе кто захочет поиграть в стиме, то готов составить компанию.
Переворот то сделать можно, но сразу проиграете) Причем не важно, в ключевой стране или в обычной будет переворот. Но всегда можно убрать влияние с Кубы(СССР) или из Германии/Турции(США).
6.3.5 Cards that state a player may make a “free Coup roll” in a particular region may ignore the geographic restrictions of the current DEFCON level (see 8.1.5). However, a “free Coup roll” used against a Battleground country would still lower DEFCON as per 6.3.4
Чем Гага напрягает - они зачем-то выкинули из своего перевода правила простой термин Free Coup (который встречается на картах). Сравним:
6.3.5. Если событие позволяет игроку предпринять попытку переворота в определенном регионе, на эту попытку не действуют региональные ограничения уровня DEFCON (см. пункт 8.1.5), но, если выбранная страна является ключевой, уровень DEFCON все равно понижается (см. пункт 6.3.4).
Это выкидывание термина затрудняет изучение FAQ и другой справочной инфы
"Кризис" говорит, что если оппонент совершит любую попытку переворота в любом месте игрового поля, то тут же проиграет. "Хунта" дает возможность сделать, так называемый, "бесплатный" переворот - тот самый "free coup". Предположу, что по логике создателей игры, он считается бесплатным потому что "Хунта" стоит 2 OO и первая часть события позволяет разместить 2 влияния. Как будто мы эти самые 2 ОО и распределяем. А переворот уже как бесплатное приложение идет. Соответственно, если оппонент делает переворот хунтой, то тут же проигрывает согласно действующему "Кризису", неважно в какой стране это будет и неважно, что переворот "бесплатный". Любой переворот = проигрыш, пока "Кризис" действует.
Карта США 96 "Снесите эту стену!" - написано, что, после размещения влияния в Восточной Германии, США МОЖЕТ предпринять попытку переворота или снижения влияния в любой стране Европы. А если на этот момент уровень дефкон на 4, и перевороты и снижение влияния в Европе запрещены, сша всё таки может это сделать?
Tear Down This Wall Q. Can the “free Coup” be used regardless of the DEFCON prohibition? A. If the card states that the player may Coup or realign in a particular region,If the card states that the player may Coup or realign in a particular region, he may do so regardless of the DEFCON status, but that does not mean the player may disregard the impact of a Coup in a battleground country. That would have to be mentioned in the card text as well. In this case, it is not so a Coup in a battleground country in Europe would lower DEFCON. Reminder, free Coups from event cards do not count towards required military Ops. See rule 8.2.5. Короче, по этой карте переворот делать можно даже при запрещающем уровне дефкон (4 и ниже); при попытке переворота в ключевой стране уровень дефкон понижается (если обратное не сказано на карте). Поскольку карта разыгрывается как событие, переворот НЕ приносит очки военных операций.
В русской локализации от GaGa Games накосячили, убрав из перевода любое упоминание "free Coup". В базовой колоде всего 3 карты с таким понятием ("Снесите стену", "Ортега в Никарагуа", "Хунта"). Дословно "free Coup" означает "совершите попытку переворота, игнорируя географическое ограничение DEFCON, и НЕ получайте военные очки за операцию. Но в случае переворота в ключевой стране DEFCON всё равно понижается".
Интерпретируйте это как "Мирная революция в ГДР/Хунта/Даниэль Ортега" пришли к власти и это ОНИ проводят операцию, а США/СССР замешаны косвенно :)
Текст на карточках буквально гласит:
Дэниэл Ортега пытается распространить Сандинистскую революцию на соседние страны. (исторически связанные темы: Семья Сомоса, гражданские войны в Гватемале и Сальвадоре, движение Контрас).
Хунта (про-американская или про-советская), придя к власти, пытается осуществить вторжение в какую-нибудь страну в Латинской Америке. (исторически связанные темы: диктаторы в Латинской Америке отдельная тема для исторической диссертации, всем играть в Tropico :).
Демонстранты, ломающие Берлинскую стену, провоцируют где-нибудь в Европе перестройку или про-американский переворот. (исторически связанные темы: революции 1989 года, "Осень народов", объединение Германии).
Может сделать. Правила гласят: 6.3.5 Если событие позволяет игроку предпринять попытку переворота в определенном регионе, на эту попытку не действуют региональные ограничения уровня DEFCON (см. пункт 8.1.5), но, если выбранная страна является ключевой, уровень DEFCON все равно понижается (см. пункт 6.3.4). Ну и не забывайте про правило: 8.2.2 Попытки переворота, на которые тратятся очки операций, и войны приносят очки военных операций. Попытки снижения влияния и перевороты, совершаемые с помощью событий, не приносят очки военных операций.
Карта промо 122, текст на карте следующий: вместе с этой картой разыграйте как операцию карту с событием США. Её событие при этом не разыгрывается. Ситуация: соперник, который, играет за США, разыгрывает эту карту как ОО, я за СССР каким образом её должен разыграть. Могу ли я сбросить карту США и разыграть её как ОО? У нас возник спор)) нужна помощь.
Сша играет эту карту как ОО. Дальше работает событие СССР. СССР должен сыграть карту сша как ОО без события. Но тут СССР может подставить сша. Например если дефкон стоит на 2, СССР может за ОО сделать переворот и США проиграет. Так как активным игроком считается США, ход то по факту его. Тут нужно быть осторожным.
Нет-нет, событие срабатывает лишь частично. Дело в том, что карта состоит из двух частей: 1. эффект снижения дефкона, если используются ОО карты, 2. и собственное событие, которое завязано на обязательный розыгрыш одновременно с картой. Когда ее играет игрок за США, второе условие не может сработать, поэтому дефкон снижается, США играет 2 оо (если после снижения дефкон не 1) а остальной эфект не работает - карта отправляется в сброс
В общем да, вы правы. На бгг вроде как дизайнер дал ответ. Хотя если честно я так и не понял, почему событие СССР не срабатывает, а просто скидывается. Но в целом карта довольно мутная.
Просто вчитайтесь внимательно и постройте логическую цепь и всё поймете) Событие на карте карте из двух частей (перевод с английского оригинала): 1-ая часть; При розыгрыше понизьте DEFCON на 1, если сыграли как Операции или как Событие (т.е. любой способ, отличный от игры в Космическую Гонку). 2-ая часть, которая относится к игроку за СССР: играйте одновременно (simultaneously - "в тот же самый момент") с картой США, чтобы... и дальше по тексту. Нас интересует последовательность триггера события.
А дальше следим за логикой срабатывания: •США получает очки и проводят Операцию -> •Уменьшается DEFCON -> •США передает карту для триггера события к СССР ->... Вторая часть события для СССР не может произойти, потому что СССР не может сыграть её "simultaneously". Событие УЖЕ началось в ход США. "В тоже самое время" уже прошло, если хотите. А текст прямо гласит "играйте ОДНОВРЕМЕННО с картой события США" -> •Карта идет в сброс и может еще вернутся в игру позднее.
P.S. На самом деле очень неоднозначная карта с точки зрения механики игры, т.к. выбивается из общего пула карт "двойным" событием.
Единственная карта в игре, в которой может сработать ЧАСТЬ события и карта уйдет В СБРОС, а не удалится из игры. На всех остальных картах даже если сработала только часть события, то карта удаляется из игры. Карточка ломает всю красоту этой настолки, когда надо уметь сыграть карты так, чтобы минимизировать ущерб себе)
Да я позже перечитал. В целом логика понятна. Но формулировка одновременно немного выбивается из общей логики игры. В общем как я и написал вышло очень мутно. Что целую тему на бгг запилили с ответом автора.
P.s.Я лично убрал всё эти промо из игры. Какие то они странные все, мне кажется немного ломают игру.
но почему же.. Есть очень годные промо, которые прям необходимы в игре.
Мне, например, нравится промо "Багдадский пакт", которая (моё ИМХО), делает баланс в игре близкий к 50 на 50: Классический "Е2-Е4" для СССР: "переворот в Иране на первом ходу (если играть без доп.влияния), чтобы отрезать США путь в Пакистан" теперь можно контратаковать заключением Багдадского пакта и всё равно попасть в Пакистан, попутно стукнув СССР в Ираке)
Достоин ли внимания короткий сценарий «Сумеречной борьбы», разработанный Волко Рунке? К сожалению, не могу уделить игре 3-4 часа своего времени. Да и напарники быстро устают. Способен ли передать те же эмоции данный вариант игровой раскладки?
Играл в него пару раз с ии в электронной версии, во первых очень рандомно, буквально от первого захода карт может зависит поделать или поражение, это вдвойне так за СССР - за них победить модно только благодаря чистому везению. Стоит сыграть чисто ради 2х вещей-испытать себя щюза ссср с более слабым противником/ии - или для того чтобы посмотреть карты конца войны если до неё вы доигрываете редко. А так для более быстрой игры советую отратить внимание на новую версию -сумеречеая борьба.красное море она ораздо быстрее должна быть
Ради интереса попробовал в цифре этот режим, играл за СССР 1/5, остановился после первой победы за советов. Либо знания карт нет, либо все таки этот режим явно дисбалансен именно в плане игрового процесса, а не отображения исторических процессов. Удовольствия мало, ощущение, что играешь под прессом за советов.
Меня только где то после сотой партии отпустило. Более-менее)) Я как раз в электронном виде купил и стал играть с телефона, так что и время под другие настолки освободилось))
подожди, Гага обещала локализовать в этом году Twiligt Struggle RED SEA: CONFLICT in the HORN OF AFRICA, как выйдет прикупишь и чутка отпустит тебя большая коробка СБ ;)
Вполне залуженно культовая настолка с размахом, темой и интересными решениями по ходу партии. Плюсом отмечу достатчоно простые правила и интересный майндгеймс с оппонентом. Минусом, это, конечно, порог вхождения - игра суть карты, и играешь ты тем лучше, чем знаешь колоду. Первые партии могут показаться черезчур рандомными, однако на деле все в руках игроков. Кубики тут исключительно по желанию игроков - хотите играть в хай риск хай реворд пожалуйста, однако большинство более сильных игроков играют от не рандомных действий.
Как правильно считать очки? 1. Игрок получает ПО только за что-то одно (например если получил за превосходство, то за присутствие не получает)
или
2. Игрок получает ПО за всё, если подходит по условиям (т.е в теории если контролируешь все ключевые страны региона и одну неключевую, то получишь очки и за контроль, и за превосходство, и за присутствие?)
Долгое время проходил мимо этой игры, смущало 3 момента: 1. Слишком долгая 2. Есть кубики, как стратегическая игра может быть с рандомом? 3. Тема - играю с женой. Но мои сомнения были развеяны. В итоге одна из лучших стратегий. Гениальная механика с розыгрышем карт оппонента. Масштаб и тема - ощущается. Кубики добавляют щепотку напряжения. Правила не сложные и быстрый сетап.
Ситуация следующая: в начале 3 раунда раздали ровно все карты из Начала. Получается в 4 раунде мы берем колоду Середины, но карты Начала (они все в сбросе кроме тех что могли остаться на руках) не замешиваем, верно? Получается подсчёты из Начала уже не выйдут фактически, или очень нескоро. Как-то странно, или мы что-то неправильно делаем?
Возможно вы неправильно сыграли карты в целом, потому что побычно на 3й раунд хватает карт только на пол руки и сброс замешивается чтобы добить новые. Вы с картами из дополнения играли?
Я заметил что вопрос не об этом и не говорил что он неправильно что то сделал, мне было интересно каким образом он поломал флоу игры, в котором замес сброса в 3 раунде это практически константа
а можно как-то поколотить того, кто добавил в "похожие игры" звездные войны, пути славы, дом павлова и прочие игры неимеющие почти ничего общего с игрой?
Ребят, подскажите, возникли вопросы после очередной партии: 1. Как играются карты Афганской/Вьетнамской войн? Противник сбрасывает карту с 2 ОО или выше, кидает кубик и после этого делает свой ход или это сбрасывание и кидание кубика и было его ходом? 2. Я сыграл Ракетную зависть и забрал у противника карту Балансирование на грани. Теперь я должен ее разыграть. У нее такой текст: Если уровень Дефкон равен 2, вы можете закончить игру (пропустив фазу финального подсчёта очков), если дадите своему сопернику 6 ПО. Я правильно понимаю, что, если Дефкон выше 3, то эта карта не может разыграться (хоть по тексту Ракетной зависти необходимо разыграть свою или нейтральную карту) и она уходит просто в сброс? И второй вариант, если Дефкон равен 2, то могу я не заканчивать игру и не разыграть свойство этой карты?
Хорошо, ход перешёл к оппоненту, а тот играет Ракетную зависть. Как будет ходить в следующий ход первый игрок? Он просто будет скидывать ракетную зависть и снова кидать кубик без ее розыгрыша?
1. Оппонент будет пытаться скинуть это событие, сбрасывая карты вместо каждого своего хода (ракетную зависть в том числе), пока у него это не получится. 2. Для активации события необходим дефкон 2. Можно сыграть не теряя ПО и не заканчивая игру, в этом случае событие удаляется из игры.
Давно не играли, освежите пожалуйста правила по перебежчиками. Перебежчики в хедлайнером отменяют действие СССР, а если СССР разыграл разовое событие например Вьетнам как стартовое, то уходит в сброс и замешивается потом т.к. формально не разыграно событие или вообще ушло из игры так как событие было нейтрализовано.
Промокарта Операция Гладио дает попытку переворота в Италии, но ведь если дефкон ниже 5 то в этом регионе нельзя делать перевороты и карта безполезна получается?
В инструкции к мини-расширению, написано - "подразумевается, что вы не используете дополнительные карты из делюкс-версии". Только карты с таким названием лучше не использовать или промо(##112-116) тоже?
Попробую дать Вам самый развернутый ответ как любитель TS)
Есть классическая TS ("до-deluxe"). В этой версии игры 103 карточки.
Позже вышла deluxe-издание.Особенность: +7 карточек (теперь их 110). Все эти карточки помечены разработчиками как "optional" - как бы можно и без них. Но, как по мне, это как раз таки основная БАЗА игры. Забудьте "классическую" TS 2005 года, играйте обязательно 110 карт.
Так же в deluxe-издании разрабы подправили баланс. Бывалые игроки "до-делюкса" выравнивали баланс правилом "США вначале игры получают доп. +2 влияния где угодно, где уже имеют влияние". Даже сейчас можно увидеть игру с таким правилом.
Чтобы приблизить баланс к 50/50 в делюксе, разрабы добавлена опцию Chinese Civil War (немножко создать сложности для СССР). В моей игровой ячейке это самый игровой вариант: 110 карт делюкса, никаких Promo, + Гражданская война в Китае :)
Чуть позже выйдет доп. Turn Zero & Promo Decks: еще +8 карт (P1-P8), а так же Turn Zero (P9 - P20). Если Вы играете с Turn Zero, то игра не настаивает на использование опции Chinese Civil War: гражданская война в Китае это теперь одна из карт Кризиса Нулевого Хода. Promo Decks так же опциональны.
Далее в промежуток между делюксом и дополнением "Нулевым Ходом" появляются так называемые "Промо к различным ивентам TS" (карточки Baghdad Pact, Finlandizacion и прочие). Вот они, видимо, и обозначены у Вас как "№112-№116".
А теперь ответ на Ваш вопрос :) Игра в плане настройки очень модульна, что одно из её преимуществ. Вы можете использовать любые комбинации и настроить игру как хотите.
Конкретно в правилах Нулевого Хода - подразумевается, что у Вас классическая "TS-2005" с 103 картами, в которую Вы добавляете Нулевой Ход без всяких PromoDecks и "112-116". Но моё ИМХО, это скучно).
Попробуйте такой вариант с Turn Zero (иногда играем): Deluxe-версия 110 карт + PromoDecks 8 карт + все промо "112 - 116". Добавьте в игру всё, что у вас есть, короче говоря))
По мне, Turn Zero больше "дополнение для разнообразия", чем "дополнение для баланса".
Поэтому добавьте изюменку: после того, как СССР-игрок и США-игрок разрешат все "Кризисы Нулевого Хода" - перед стартовой расстановкой сделайте ставки на стороны :) Это позволит выровнять баланс "Нулевого Хода" (если одна из сторон слишком доминирует в "Нулевой Ход", то противоположная сторона может получить небольшой бонус от ставок), ну а еще это очень весело)). Пробуйте разные варианты, только так Вы поймете, какой вариант игры - Ваш)
Ребят, подскажите, пожалуйста, распространяется ли эффект разных карты, которые увеличивают и уменьшают ОО на те карты, которые идут в сброс по продвижению на треке космоса?
Например, если действует карта "Красная угроза/репрессии", а требование на треке космоса минимум 2 ОО, то я должен скинуть карту с 3 ОО?
В правилах сказано, что все соседние страны под контролем дают +1 к броску. Сверхдержава считается в таком случае соседней? Я знаю, что за соседство со сверхдержавой точно начисляется +1, но интересно, считается ли она еще дополнительно под контролем, и дает ли ещё +1 дополнительно?
Хочу присоединиться к вопросу, т.к. никто определенно не отвечает. Ответьте, кто знает. На примере Афганистана, контролируемого СССР, без соседей. США хочет снизить влияние. Контроль Афганистана, очевидно, дает СССР +1. А соседство с самим СССР дает еще +1? В итоге у СССР к кубику будет +1 или +2?
Ну простите, в правилах не всегда видно даже то, что на поверхности. Как говорится, замыливается глаз, поэтому и задаем мы, невнимательные, вопросы здесь. Я думаю, и вам не так уж сложно было ответить (да еще и знатоком себя показали), за что вас и благодарю.
Перебежчики. Насколько верно утверждение, что если в хедлайне США разыгрывает перебежчиков, а СССР карту ОО 3 и более, то перебежчики не сработают т.к. сначала играется карта с большим количеством ОО, а при равенстве играют первыми США.
Ребята, подскажите - можно где-то скачать/почитать русский справочник к картам, который Гага делала? В нашей компании историю все хорошо знают, но вот новички плавают, а от пропаганды в амеровском справочнике аж скулы сводит.
в разделе файлов есть полные правила от Гага, начиная со стр.22 оно? https://tesera.ru/images/items/1401368/%D0%A1%D1%83%D0%BC%D0%B5%D1%80%D0%B5%D1%87%D0%BD%D0%B0%D1%8F%20%D0%B1%D0%BE%D1%80%D1%8C%D0%B1%D0%B0%20-%20%D0%9F%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D0%BB%D0%B0.pdf
Очень смешно, когда люди начинают что то изучать и делать выводы по коммерческим продуктам. Да, продукт может заинтересовать, это должно побудить обратится к энциклопедиям и учебникам истории, что бы так сказать почитать как было на самом деле, но изучать историю по играм это "великолепно".
Насколько я понимаю, авторы хороших варгеймов зачастую используют заметно больше источников, чем авторы учебников по истории (по крайней мере в рамках пространства игры, а зачастую и её контекста). Как и многие другие труды по истории, варгейминг — исследование и интерпретация, а результат зависит от талантов, добросовестности и многих других факторов, как в играх, так и в статьях, учебниках и прочих.
Ну и смешно читать (особенно как учителю), что учебники и энциклопедии — это не коммерческий продукт. Бóльшая часть того, к чему вы имеете доступ — продукт коммерческий и идеологический.
Предположительно, она есть на карте в стим-версии, Курилы(Кунашир. Итуруп и Уруп) закрашены желтым, а сам Союз красным. При том Япония оспаривает первые два плюс Шикотан и Хамобаи, которых нет на карте.
Сомневаюсь, что разработчики Steam-версии вообще знают, что такое Курильские острова и спор вокруг них)
Но что касается Вашего аргумента - в контексте игры с событиями с 1945 - 1989 гг. вряд ли можно записывать в "пропаганду" (просоветскую/проамериканскую) изображенные границы государств. Здесь границы буквально условности (на момент 1945 г. не должно существовать почти всех стран Африки и ЮВ.Азии, а они есть. Некоторые страны так вообще объединены в одну ячейку).
В Вашем аргументе неточность - желтый цвет не означает "принадлежность к Японии". Желтый цвет тут цвет Азии. Что опять же условность.
Все прочие спорные территории в Азии этого периода (Кашмир, Тайвань и пр.) здесь сделаны единым желтым цветом. Британский Гонконг же вообще отсутствует как явление, личная обида)
Вряд ли это тянет на "проамериканскую" пропаганду, ИМХО. Но чтобы избежать эксцессов, я бы нарисовал карту более схематично, всё спорное в серый цвет, либо вообще не изображал, чтобы не смущать российских/японских друзей)
Как заметили сами авторы игры в правилах: This is not a map error but is part of the mechanics of the game and the political situation of the times.
Но крупный северный Парамушир правильного цвета, как и юг Сахалина. Для всех кто в теме и так понятно под каким соусом эти желтые острова. А заодно какие малые и большие претензии есть у Токио. При это в делюкс версии карта с восточный стороны обрезана по восточному побережью Хоккайдо и нет Сахалина с севера от него. Теория заговора прям^^
Видимо разработчики Steam-версии решили использовать компромиссное решение в своей цифровой версии и поделили острова поровну, чтобы никому обидно не было))
По комментарию разработчиков - это касается линий между странами, разбитием на регионы и субрегионы, например у СССР нет прямого выхода на Турцию и Иран. В нашем случае с Курильской грядой игровыми механиками это никак нельзя объяснить.
При этом Латвия, Эстония и Литва закрашены в цвет СССР, хотя Запад считал это оккупацией, ровно как и Япония по отношению к островам. А в Churchill есть регион Baltic states в Восточной Европе.
Ну почему же нельзя объяснить. Все укладывается в логику событий на 1945 год (начало игры). Даже при беглом запросе в интернете "political map Asia" вы получите ответ над Курильскими островами как "Occupied by the USSR in 1945, claimed by Japan" Так что вполне себе обосновано острова закрашены в желтый цвет. Уверен, у разработчиков была такая же логика :)
Все остальное - просто Ваши политические предпочтения. Но можете на своей бумажной версии закрасить все в красный))
Про Латвию, Эстонию и Литву не совсем понял ваш пример. Во-первых разве это не подтверждает, что никакой "проамериканской пропаганды" нет? Иначе бы эти страны были показаны как оккупированные :) Во-вторых, при чем тут совсем другая игра Churchill? В-третьих мы слишком углубились в разглядывание на карте цифровой steam-версии TW маленьких островов, которых в настольной версии вообще нет. Так что Ваш изначальный тейк про "предположительно", увы, так и остается предположением :)
Ну так и фронт на тот момент еще не дошел до прибалтики, не так ли? Почему вас не смущает что в куче британских колоний в азии и африке можно размещать влияние? Они на тот момент не были независимыми странами. Но возмущает вас СССР, да. При том что "вошли в состав" это просто такой удобный эвфемизм для захвата. Так же австрия "вошла в состав" рейха. А потом была "выведена"
Я могу предположить, что у @DieBlutGrafin спор перешел в "политические предпочтения", как я сказал ранее) Аргументов в споре с ним с его стороны скорее всего более не будет, на любой Ваш тейк с его стороны проследуют ангажированный, уводящий в сторону ответ. Вы спорите не с человеком, а с навязчивой идеей... Спор можно закончить :)
В сторону увел ув.Belarus с примером Австрии и колоний. Где официальное признание Кремля о выходе из состава СССР в период между 22.06.1941 и 9.05.1945 Латвийской, Литовской и Эстонской республик?
Да что вы спорите о том чего нет. Все гораздо проще. В данном случае художник вытащил первые попавшие контурные карты, что то там подкрасил и выпустил игру. Плевал он на точное расположение границ, вот и все, у него не было такой цели, все схематично. Не нужно устраивать теории заговора.
Как раз таки вы какую то чушь несете. Где признание рейсканции о выводе австрии из состава рейха? Почему чехословакия привязана к западному фронту? Какое еще влияние в лаосе/камбодже, вьетнаме, сиаме, малайзии? На тот момент они захвачены японией и являются ее колониями, как тааак, не исторично! Почему Персия привязана к Сицилии и почему существует какой то "ближний восток" который на тот момент был де-факто колонией британии?
Боже, насколько же люди ущемляются в тот момент когда хотят ущемится. Когда уж наконец до людей дойдет что есть такая вещь как игровые условности, которые можно легко объяснить балансом, а вовсе не желанием клятых америкосов поднасрать.
-ДЕФКОН 2. Соперник разыгрывает карту, позволяющую мне воспользоваться ОО. Я делаю переворот в ключевой стране, и опускаю ДЕФКОН до 1, проигрывает...мой соперник? -Событие предписывает разместить влияние в некоторых странах. Должен ли я, учитывать при размещении влияния, что некоторые страны под контролем соперника и мне нужно 2 ОО, вместо 1 ОО, согласно правилам?
Потому что по правилам проигрывает тот, чей сейчас ход (8.1.3 + там же пример сразу). По мне, это что-то вроде провокаций: да - обстоятельства создала одна страна, но войну развязала другая.
Пример с олимпиадой вполне понятен. Соперник, бойкотирующий олимпиаду по сути не совершает активных действий, в отличие от примера в вопросе. В правилах говорится об активном игроке, а в примере про олимпиаду уже говорится о том, чей ход. Это путает.
Вся фишка с т.н картами "дефкон суицида" - это вообще целая отдельная миним игра по тому чтобы их не разыграть /сбросить / сыграть так чтобы они вас не убили и в целом одна из очень важных вещей в игре.
Просто, если мы размещаем влияние за OP, мы обязаны разместить его либо в той стране, где наше влияние уже есть, либо в соседней с той, где у нас было влияние на начало розыгрыша. Карты же, которые позволяют разместить влияние по эффекту, игнорируют это требование и размещать можно где угодно (с ограничением в самом тексте обычно).
Ребят, что-то сыграно партий 10 и вопросов не возникало, но после длительного перерыва сел повторить правила и что-то запутался в формулировках... Вопрос такой: п. правил 5.4. Если по условиям события игрок сбрасывает карту, событие этой карты не разыгрывается. Это также касается карт подсчёта очков. Но при этом п. правил 10.1.5 Игрок не может оставить карту подсчёта очков неразыгранной даже из-за эффекта события. Так подсчет очков разыгрывается, если он сбрасывается по событию или неразыгрывается?
Так. Пункт 10.1.5 говорит о том, что нельзя оставить неразыгранной карту подсчета очков. Сброс ничего не запрещает. Так что сбросили карту из за какой нибудь "Пятилетки" - радуйтесь. Ну или наоборот - рвите и мечите)
Пункт 4.5, раздел «Г. Розыгрыш карт»: «Как правило, после розыгрыша карт у игрока остается одна неразыгранная карта. Ее можно будет разыграть в любом из следующих раундов. Эта карта не может быть картой подсчета очков». Следовательно, под неразыгранной картой понимается карта, остающаяся в руке по завершении раунда.
Выше уже написали ответы, я лиш добавлю, что скорее всего эта оговорка касается эффекта карт "Вьетнам/Афганистан" когда теоритически у игрока не осталось карт которые он может выкинуть на эффект этих карт т.к. их значения слишком малы-тогда все что он может делть это сыграть карты посчета очков
Здравствуйте! Начали играть в Сумеречную борьбу и столкнулись с такой проблемой - в конце раунда после розыгрыша карт (8 ходом) игрок предложил разыграть карту подсчёта очков. На мое объяснение, что он может разыграть ее только в ходы, а не сверх мотивировал тем, что карта должна быть разыграна и в правилах прямого указания на это нет. Рассудите нас, пожалуйста) И ещё - можно ли сбрасывать карту для участия в космической гонке меньшим количеством очков чем требуется, но не бросать кубик и не двигать фишку?
1. Вы правы, карты подсчета очков разыгрываются только в ход игрока, удерживать их нельзя. А такой схемы как "разыграть после розыгрыша карт" в этой игре не существует. 2. Нельзя.
Указание на то что "должна быть разыграна" касается того что оппонент обязан был ее сыграть одним из действий, его же действия являются прямым нарушением и засчитываются за поражение.
В правилах прописаны турнирные правила (которые, на мой взгляд, должны быть прямо в базовых), которые решают эту проблему: если к концу раунда у игрока на руке остаются карты подсчета очков, этот игрок проигрывает партию.
Игра за СССР: на руке 3 карты: 1. 5-ти летка 2. подсчет очков 3. карта Китая на активной стороне.
При розыгрыше карты 5-ти летка игроком СССР, то однозначно уходит карта подсчета очков? Вопрос собственно можно ли скидывать таким образом карту подсчета и карта Китая вообще не берется во внимание при выборе игроком за США вслепую из руки карт СССР?
Добрый день, есть пару вопросов, заранее благодарен за ответы. Если я достигаю в космической гонке "орбитальная станция" это позволяет сбрасывать оставшиеся карту или карты? Одну или две? Есть ли выбор? И можно ли сбросить с помощью этой способности подсчет очков?
Там же четко сказано - сбросить 1 оставшуюся карту. Т.е. если осталось 2 - сбрасываете одну на ваш выбор. Касаемо можно ли сбросить подсчет очков - подсчет очков нельзя вообще оставить на руке. А сбрасываешь именно оставшуюся на руке карту
Вы не правы, свойство космической гонки со сбросом карты срабатывает раньше, чем проверка руки на наличие подсчета очков, поэтому этим свойством можно сбрасывать карты подсчета и даже нужно.
Q. Can a Held Scoring Card be discarded at the End of the Turn with the special Space Race ability? A. No, Held Cards are revealed in Phase F and the player holding a Scoring card will lose at that time. The special ability allows the player to "...discard their Held Card at the end of the turn" so the Held card has already been revealed before the end of the turn which occurs sometime in Phase H.
Так что все сказано верно. Карту подсчета этой способностью сбросить нельзя.
Нужен еще один участник (для четного числа) на онлайн-турнир по "Сумеречной борьбе". Все подробности в лс или: https://vk.com/twilight_struggle_tournament
Добрый вечер, задумался о покупке большой дуэльки, так как реальные исторические темы лично мне интереснее, чем хоббиты и джедаи, очень присматриваюсь к этой игре. Но возникли 3 вопроса: 1. Влияние кубов так сильно? Как я понял из летсплеев и обзоров за раунд ты несколько раз кидаешь кубы и условно говоря если один накидает несколько раз шестерок, а второй однерок, то это очень существенно повлияет на расклад сил? Так же успех или не успех на кубах в конце запросто стоит всей игры? 2. Время партии реально не менее 3-4 часов опытными игроками и часов 5-6 первые несколько партий? 3. Игра реально очень скиллозависима? То есть игрок наигравший 8 партий на голову выше игрока с 1-2 партиями? При условии более менее ровного выпадания кубов конечно.
Буду благодарен за ответы, а также чисто ваше аргументированное мнение об игрушке и ее причинах столь долгого нахождения на 1 месте bgg. Комменты ниже читал, но большая часть до русской локализации и как то толком ответы на свои вопросы не нашел,
Где то сильно внизу есть мое развернутое мнение, но если вкратце. 1) Всегда решает скилл и навык, и если игрок опытнее и лучше играет - плохие броски его лишь замедлят,но он все равно победит. Плюс они все равно по ходу партии выравниваются, такое чтобы прям совсем вся партия сломалась из за кубиков - бывает ну очень редко. 2) Не знаю уж про 5-6 первые пару партий - наоборот может быть что из-за неопытности она будет завершаться быстрее, не выходя в позднюю игру, и чем больше опыта у обоих игроков, тем выше шанс доиграть до финала войны. 3) А вот это - однозначно да. Причем тут во многом даже не скилл а банально опыт решает - когда знаешь как лучше разыгрывать карты, в какие страны когда идти и так далее. Поэтому прям кровь из носу надо либо учится вместе с кем то и играть постоянно, либо если так не выходит - искать себе опытного партнера.
Почему была так долго на 1 месте? Потому что игра реально хороша и потому что в те времена хобби было куда более нишевым и в топах могли еще обитать не мейстримные игры.
1.да, влияют,но можно играть не от удачи. 2. Первые игры будут долгими, дальше за полтора часа будете укладываться 3.Разница будет чувствоваться. От части эта игра запоминание карт.
А по мне то факт , что тебе выпадут хорошие карты противника и ты их умело нйтрализуешь и выведешь из игры гораздо большее влияние окажет чем броски кубов. Так что , я бы "опоясался" 3 пункта, а не 1 :)
И такое. Есть. Тут совокупность многих факторов. Если кубик не даёт то что надо, можно по дефкону победить. Баланс так устроен тут, что если один из аспектов отпустишь, можно проиграть, даже если в остальном ок.
Немного дополню ответ Belarusa 1) Кубы в игре управляемы. Чтобы совершать операции с кубами, нужно использовать свои карты с руки. На картах разное кол-во операций: от 1 до 4. Также есть карты с событиями, которые влияют на это кол-во. Например "-1 для всех разыгранных карт противника в этом раунде" и т.п. Очки операций на карте мы складываем с кол-вом очков, выпавших на кубике. Т.е. пожертвовать ради удачного исхода более сильную карту или нет решает игрок. Скилл действительно решает. Если у одного выходят шестерки, но он тратит их не там, где это нужно и важно, то это ему никак не поможет. Но рандом игры ограничивается не только кубами. Довольно сильно влияет на игру какие карты в руку тебе пришли. Здесь авторы довольно изящно справились с этой проблемой, сделав колоду общей и поделенной на периоды. Каждый вынужден играть карты и свои, и противника. Так что, если у игрока за СССР вся рука из карт США, это значит, что у игрока за США проблема аналогичная. И тут уже решают твои способности как ты эти карты сможешь разыграть наиболее благополучно для себя. Туп огромный простор для тактики. Можно отыграть сильное событие на карте сейчас, но тогда твоя карта с большим кол-вом очков операций выйдет из игры, либо отыграть ее очки и отправить карту в сброс. Тогда карта вновь появится в игре. В общем, подумать есть над чем. 2) Есть много способов закончить игру досрочно, до последнего раунда. Если один из игроков контролирует европейский регион, или наголову превзошел другого по очкам, то он тут же побеждает. А если кто-то опустит уровень ядерной угрозы до единицы, то он проигрывает (можно случайно это сделать, если не знать некоторых хитростей) Все вышеперечисленные варианты исхода партий будут нечастыми, если уровень соперников равен. Так что наверняка два новичка первые свои партии будут доигрывать до конца. И да, они могут быть долгими (я в своей первой партии к каждой разыгранной карте зачитывал историческую справку, так что она продлилась несколько дней ХD). Но со временем, когда соперники заучат свойства карт и варианты действий, игра ускорится. За 3 часа реально отыграть все раунды (в онлайн версии справляются и за полтора). Тут как в шахматах: можно сыграть в блиц, а можно и обстаятельно обдумывать каждый ход, подсчитывая вероятности и проч. 3) Очень сильно решает знание колоды. Но опыт игры можно выровнять. Если сильный игрок проведет пару обучающих партий с новичком, а новичок изучит колоду, поиграет в электронную версию, то проблем со скиллозависимостью быть не должно.
Опишу пару небольших минусов, которые я для себя отметил: 1) Комьюнити выработало наиболее выигрышные дебюты, поэтому для выигрыша необходимо их придерживаться. Эту проблему решает дополнение "Нулевой ход", меняя стартовые позиции стран. Также это дополнение можно использовать как гандикап при игре опытного с новичком. 2) Игра с исторической точки зрения довольно ангажирована в пользу США. В первую очередь это видно по исторической справке (есть промо версия с дополнительными комментариями историка Кирилла Назаренко). Такое видение влияет и на игру. Например, карта "Пятилетка" - это карта США
Игра мне нравится. Большой простор для стратегии, атмосферность (механики подходят к теме), нешуточная битва умов (нужно понимать, что это очень конфликтная игра). Партия вызывает множество эмоций
Это не игра ангажированна, игра как раз сбалансирована. Это "историческая" справка ангажирована по очевидным причинам историком-коммунистом Назаренко. К счастью, его видение никак не влияет на игру и эта пропагандистская агитка может сразу же отправляться в макулатуру.
Опередили) только хотел написать, что она не отрицательная. Ну и собственно все правильно: карта ставит СССР в определенные рамки, заставляя больше внимания уделить планированию.
"Это не игра ангажированна, это Назаренко ангажирован" - сказал либерал и антикоммунист MakVlad.
кстати, в 7 выпусков журнала Стратагема за 2020 год можно прочитать интересное интервью с создателями игры и проникнуться "независимостью" и "неангажированностью". правда независимостью от чего? ну это только MakVlad'у известно.
я ничего не имею против авторов или тех кто придерживаются таких же исторических, политических позиций как у них (они либералы). просто хочу подчеркнуть лицемерие MakVlad'a который говорит о независимости когда схожей с ним точки зрения придерживаются.
знатно насмешил комментарий MakVlad'а своей наивностью подростковой о "независимых" точках зрения. Робинзонада очередная и кони живущие в сферических пузырях в вакууме.
цирк да и только. правильно написал ниже Dpyr. как можно жить в обществе и притом быть независимым от тех или иных точек зрения на общество?
Так ладно бы еще он был просто коммунистом. Как говорится, каждый имеет право на свои взгляды и историк-коммунист Сергей Махов ничем не хуже историка-монархиста Пенского - они оба любят свою страну и оба великолепно разбираются в своих областях знаний. А что до политических воззрений, так они у них есть, но они их обычно не показывают. Все по генералу Драгомирову.
Но увы, Назаренко как историк абсолютно безграмотен, зашорен и шпарит чистые агитки без хоть какой-либо попытки на анализ и критическое мышление.
"Например, карта "Пятилетка" - это карта США" И что? Там написано, почему. Отображает недостатки плановой экономики, которые и так известны. Поэтому и приносит пользу США.
Известно то, пятилетки оказали позитивное влияние на развитие страны... Событие нельзя разыграть за СССР. Красная угроза/Репрессии в этой карте в исторических комментариях написано 1953 находилось 12 млн заключённых. Это не правда. Было около двух с половиной млн. Поэтому говорить про ангажированность не которых событий, достаточно корректно.
Да ладно, у нас ещё не перевелись фанаты Солженицына, которые верят, что сидело 60 миллионов, ну а расстреляли не менее 10 миллионов.
Что касается политеса в ТС-ке, то я одно время любил ошиваться по всяким американским военно-политическим форумам, скажу, что в отличие от русских, которые любят себя и страну гнобить по поводу и без, там у ребят там с самокритикой вообще всё очень плохо, так что про сияющий град на холме это нифига не шутка. Поэтому требовать от них какой-то объективности в карточках в политической игре просто глупо.
Зависит от сообщества. Я наоборот видел форумы где американцы крайне критично относились к своему правительству и его политике. Да и у нас большинство в штыки воспринимает критику "России, которую мы потеряли" (ссср).
Не стоит этому верить слишком сильно. Это такое явление, которое у них называется "domestic Antiamericanism". Это такое бурчание понарошку, что всё пропало, дух "той Америки" потерян, пятая колонна из японцев, китайцев, русских развалила страну. И т.п. бред. К этим ребятам, там серьёзно никто не относится, это такая же часть тамошнего ландшафта как у нас бабки на скамейке у подъезда.
1. Сыграть пятилетку за ссср можно и даже нужно. Например, сбрасывать ею невыгодную карту подсчета - милое дело. 2. По реперссиям, поделитесь пожалуйста источником, потому что как может быть "Это не правда. Было около двух с половиной млн.", если по всем источникам одних только военнопленных было более 2.5. Политических тоже не нахожу информации о меньше, чем такой же цифре
На тесере бессмысленно делиться источниками в подобных дискуссиях, поскольку такие ветки стираются. Здесь можно безопасно выпрыгивать с заявлениями типа "историк-коммунист пропагандистскую агитку написал".
Насчёт военнопленных - основная масса была репатриирована до 1950 года. Оставались осужденные за военные преступления, но и этих начали отпускать после 1955 года.
Ну сказки же, клевета. Здесь затираются лишь споры, которые разрастаются в огромные тренды, с переходом на личности и т.п.. Море веток с самими разными политическими взглядами даже сейчас без труда найти, причем даже комменты не закрываются. Более того, что это за ответ? "Нет смысла делиться источниками, потому что их вероятно может быть, я слышал удалят". Ну в личку скиньте. А то так конечно, удобно говорить, что "основная масса была репартирована до 1950". Почему же тогда в куче источников пишется прям точная цифра до единиц на конкретную дату? Приведите откуда ваши данные, сравню
Дорогой мой, я не "слышал" как затираются ветки, в которых излагаются факты, которые вы и подоьные вам не в состоянии оспорить, а был буквально их участником. Это первое. Передергивать цитату оппонента буквально в ответе ему же...Вы не делайте так, не надо. Это второе. И последнее - если вы думаете, что я вам сейчас буду что то доказывать, только потому что вас, очевидно, в гугле забанили - то это вас кто-то обманул.
Про гугл - это вы зря говорите. Ведь там можно найти доказательства чего угодно: и про неэффективность плановой экономики, и про коммуннизм равно фашизм, и про ядерную войну 1812 года.
1. И там не было спора на сотни сообщений? На моей памяти ни одно спокойное обсуждение по теме не затиралось. Убедиться в этом не сложно например по этой карточке ниже, по Сквозь векам, и мн.др. Даже горячие споры можно открыть по языку, например 2. "Я не поделюсь ссылкой потому что её удалят" - не аргумент. Выдумать утверждение, написать его и сказать, что а вот подтверждать его не буду, потому что это удалят... 3. А про Гугл, как раз это к вам можно обратить, потому что вы сами посмотрите хотя бы первых 10 ссылок. Все они говорят об обратном. И я даже провалидировал пару источников
" Здесь можно безопасно выпрыгивать с заявлениями типа "историк-коммунист пропагандистскую агитку написал".
Да это легко обосновать, уже не раз тут делалось в этой же карточке, можно поискать. Ну самый абсурдный пример его творчества для меня - это комментарий к карте про корейский боинг. Там зачем-то приводится история про иранский самолет (видимо по принципу "а вас негров вешают") и зачем-то вообще защищают СССР типа все верно сделали (хотя СССР и потом Россия официально извинялись за инцидент)
Странно что все упоминают пятилетку, но никак не могут вспомнить что "десталинизация", "гласность" и "перестройка" - сильнейшие события СССР, хотя исходя из логики возмущающихся они наверняка должны вредить СССР
Ну да, а еще горбачев-шпион и американцы, а вовсе не мертвая экономика, неумело управление, внутренняя борьба за власть и отсутствие среди стариков в ЦК необходимых для струткурных реформ кадров
Советский союз не был северной Кореей. Даже до перестройки он был куда свободнее а попытки снова загнать его в эпоху репрессий успешно проваливались. Корея а тому же маленькая и живёт на постоянные вливания гуманитарной помощи со стороны соседей во избежание голода. И да - вы точно уверены что существование в условиях северной Кореи пошло бы жителям СССР на пользу? Считалось бы "победой"?
Вот именно что Корея маленькая, а у СССР проблемы с ресурсами никогда не было, так что в отсутствие перестройки он бы существовал ещё неизвестно сколько, скорее всего очень долго. Достаточно было не объявлять гласность, и люди продолжали бы хавать информацию из телевизора, так как других источников информации не было. Пошло бы это на пользу или нет, другой вопрос.
Ну да, ведь гласность так и работает - людям сказали слушать - они слушают. Не сказали - не слушают. А то что, никто не верил ничему из телика - не важно
Смешно говорить, что никто не верил ничему из телика, учитывая, что и по сей день множество людей скучают по СССР и считают, что это была лучшая страна на свете.
Полностью согласен со всем, что написали выше. Расскажу как было у меня. об игре я не знал ничего, просто попалась на глаза по отличной цене, ну я и купил. Оформление у игры вообще чуть ли не схематичное, но оно и к лучшему, ничего не отвлекает от механики. А механически игра просто замечательная. Правила мне показались очень простыми и логичными, они очень хорошо написаны с подробными примерами. Я, к слову, до этого ни во что сложнее Каркассона не играл. Ну и начали играть. правила объясняются легко, играется тоже легко, только сначала ты играешь на ощупь, потому что вся суть игры в знании колоды. Первые партии четыре у нас проходили часа за 2-3, потому что кто-то выбивался вперёд и улетал вперёд по очкам. Потом партии не стали ни длиннее, ни короче. Объясню почему. да, мы стали разыгрывать первую колоду значительно быстрее, потому что уже знали, как играются карты и не вчитывались в них. Но потом замешивались 2 и третья колоды, с которыми мы были плохо знакомы. И сложилась такая ситуация: раундов мы стали отыгрывать больше, но игра не удлинилась. Думаю, что со временем время партии даже уменьшилось бы. Но потом случилось ужасное. Я посмотрел гайды по дебютам в игре, по самым выгодным ходам и напрочь испортил себе этим игру. Просто стало неинтересно играть, потому что начал играть по заученным паттернам. Сам виноват, знаю, но такое случается. Да, первые партий двадцать - это просто потрясающая игра. Но изучать её оказалось гораздо интереснее, чем играть в неё. Может виной тому мой личный подход к настольным играм, может те роковые видосы с уроками по игре, но я совершенно потерял к ней интерес. Будто оказался загнан в рамки "самых выгодных ходов", а я этого не люблю. Я люблю рандом и свободу в принятии решений.
Возможно вы стали просто играть сильно лучше соперника благодаря этим ходам и потому вам стало неинтересно) У меня вот это именно случилось, а второго такого маньяка чтобы тоже так как я заучил игру у меня нет.
Классическая проблема нехватки противников. Аналогично, как в шахматах выучить дебюты и начать пачками громить неучей. Это проблема противников, а не игры. ТС-ка в начале воспринимается как крутая тематическая игра, а потом уже как чёткая карточная стратегия. Но тут надо понимать, что это всё-таки игра из настольного спорта - сбалансированная, не ломаемая, глубокая, поощряющая тренировки.
Про время партии порадовали, не люблю игры больше 3 часов, если все игроки более менее на опыте, новичками как то еще ладно. Что играться будет хорошо если раз в квартал, я как-то сразу смирился )
Больше всего кубы смущали, отношусь к ним хорошо в легких фановах играх и абсолютно не перевариваю в играх претендующих на серьезность, но если они не делают игру, а вносят эдакой перчинки ладно, мож даже хорошо
Добрый день! Подскажите какие эмоции дает данная игра, с чем можно сравнить - может ЗВ или война кольца. Не устарела ли она с учётом выхода imperial struggle? Вопросом никого не хочу обидеть...
Все настольная жизнь делится на до и после Twilight struggle, но к этому нужно подготовиться: понять контекст, изучить карту и быть готовым вкладывать в игру время. Она открывается после 10+ партий.
Ни с тем ни с тем сравнить нельзя сравнить, игра абсолютно уникальна. Лично я играл только в восстание, и она выглядит хоть и тематичной в своей нише, но местами какой то неуклюжей в сравнении с выверенной элегантностью сумеречной борьбы. С имперской борьбой сравнить не могу, не играл, но выглядит так что игры вполне могут быть вместе на полке-уж очень разные
Отыграл 8 партий в Восстание, 4-5 партий в Войну кольца, 5 партий в Imperial struggle и около 1000 (суммарно с приложением) в Сумеречную борьбу. Сумеречная борьба дает неповторимый опыт и эмоции, первые партии заставляют тебя изучать игру и привыкать к роли правителя сверхдержавы, творца мира. После 20-30 партий, это уже совершенно другая игра. Это своеобразные шахматы с включением рандома (но основной рандом здесь не на кубах, это все нивелирует опыт, а основной рандом в приходе карт, такой рандом позволяет каждый раз написать новую историю мира).
С восстанием и войной кольца нельзя сравнивать, так как Сумеречная борьба не такая громоздкая и более элегантная. Играется быстрее. На мой взгляд, если тема нравится, то Сумеречная борьба однозначно лучше.
С империал страггл однозначно не стоит сравнивать. Импреиал страггл можно назвать вариацией с отклонением в сторону евро, более просчитываемая игра по сравнению с Сумеречной борьбой.
Как ни странно - да, двигаетесь. Во-первых так работает в приложении TS в стиме. Во-вторых, там в английских правилах есть понятие как free coup и карты с таким эффектом не дают военные очки - но на карте Че именно что просто переворот идет. https://twilightstrategy.com/2012/11/27/che/ Тут подтверждение моих слов.
Возник вопрос по начальной стадии игры. В правилах написано:
3.2 Игрок СССР располагает влияние первым. СССР располагает 15 маркеров влияния в следующих местах: 1 в Сирии, 1 в Ираке, 3 в Северной Корее, 3 в Восточной Германии, 1 в Финляндии и 6 где угодно в Восточной Европе.
3.3 Игрок США располагает влияние вторым, устанавливая 23 маркера влияния в следующих местах: 1 в Иране, 1 в Израиле, 1 в Японии, 4 в Австралии, 1 на Филиппинах, 1 в Южной Корее, 1 в Панаме, 1 в Южной Африке, 5 в Великобритании и 7 где угодно в Западной Европе.
Есть страна Австрия. У нее поле закрашено наискось и, как гласят правила, эта страна может быть отнесена и к восточной и западной Европе.
Могут ли игроки размещать там свои "свободные" маркеры влияния на начальной стадии? - думаю да
Далее, если игрок за СССР, размещая маркеры первым, берет Австрию под контроль, что делать игроку США, чтобы тоже положить маркеры в Австрию? Он должен платить на 1 очко больше за "вход" в эту страну?
1. Да, оба могут. 2. Хоть и есть небольшой шанс, что ошибаюсь, но по всем правилам судя, просто добавляет. Это же не ОР, а размещение. И собственно нужно разместить именно Х влияния. Но вообще, размещать прям 4 в Австрию... Польша же тогда почти пустая, да и по ряду других причин кажется не лучшим способом, особенно без нулевого хода.
Вот как-то за Австрию человек схватился. Польша, говорит, близко к СССР, там особо и влияние не уменьшишь и захватить ее потом обратно можно.
Хорошо бы точно знать. Может поэтому США дается на 1 маркет больше, что СССР может что-то взять под контроль, а США, чтобы тоже туда зайти, тратит эту разницу.
Это будет уникальная ситуация - сначала СССР игнорирует полностью игнорирует свои стратегические интересы, а затем это ещё и США повторяют)) Ни тем, ни другим Австрия вообще не нужна, тем более по стартовой расстановке
Вопрос не в том, логична ситуация или нет. Вопрос в применении правил.
Игрок за СССР кладет 4 жетона в Австрию и 2 еще куда-то.
Игрок за США не хочет допустить контроля Австрии и хочет просто разместить там свое влияние, чтобы сбить контроль. Как это правильно сделать. Должен он "переплачивать" или нет?
Это правило про "увеличение стоимости" касается только напрямую размещения как очки операций. Если вы кладёте по событию, или при стартовой расстановке-это игнорируется. Плюс в Австрию есть смысл класть если у вас в руке "независимые соц страны" (или как то так) - чтобы не давать США бесплатно очко в югославии Так-же есть так называемая рискованная стратегия "comexin trap" можете погуглить, но для неё так же нужна заполненная австрия
№1 Подскажите по поводу контроля, а точнее второго условия правила: влияние игрока в этой стране превышает влияние противника на значение, которое больше или равно показателю стабильности этой страны. Например В. Германия. У СССР 3 ов, она контролирует страну. США размещает 1 ов и контроль у СССР теряется. Для того, что бы без снятия жетона США вернуть контроль над страной, СССР достаточно поднять влияние до 4 очков, получается влияние СССР будет на 3 больше (показатель стабильности страны) чем у США. Правильно понял? №2 И по поводу карты "Гонка вооружений". Второй части, где про 3 ПО. "Если активный игрок имеет больше очков военных операций и выполнил требуемое число военных операций, то он/она начисляет себе победное 3 ПО вместо этого." Что за "требуемое число военных операций? Спасибо
1. Да 2. Давно не играл поэтому напишу вероятно неправильным терминами: на поле есть трек военных операций, по нему страны продвигаются например делая перевороты. Требуемое число военных операций зависит от текущего положения на треке ядерной угрозы. В конце раунда игроки которые не достигли требуемого значения теряют победные очки
Пачка вопросов у меня. 1)Могу ли я с помощью китайской карты устроить переворот? 1.1)Если я устрою переворот китайской картой в азии то будет считаться как 5 очков операции?(Получается я все в азию вложил же) 2)Что будет если карта "перебежчики" будет разыграно как начальное событие игроком за СССР? Событие США будет отменено? 2.1) Если СССР использовать карту "перебежчики" как начальное событие и игрок за США разыграли карту игрока СССР то в таком случаи чего будет? 3)В игре есть карты "вторжение в афганистан/вьетнам. В чем смысл этих карт? Скидывать карты игроку, и чтобы он пропускал ход? Ну как по мне довольно таки рандомные карты.
Привет. №1. Да, можно устроить переворот; если в Азии, то ещё раз "да", 5 очков операций.
№2. Розыгрыш "Перебежчиков" как начальное событие ничего не даёт игроку СССР, и само событие не срабатывает. Свойство карты может использовать только США, это его карта. СССР может эту карту использовать только в раунде действий, но с таком случае США получит 1 ПО.
№3. Да, эти карты могут заставить соперника пропускать ходы. Рандом в этом случае может быть и на вашей стороне. Как то раз мой соперник пропустил весь раунд!!!
№2 СССР может разыграть как начальное событие "Перебежчиков", но не будет никакого эффекта в том числе не потеряет 1 ПО (проверено в steam версии). №3 Карты Афганистан/Вьетнам могут быть полезны при розыгрыше события соперника , пример в начале хода когда у тебя много плохих карт соперника, где одной космической гонкой не обойтись. Часто забываемое правило что вторжение во Вьетнам отменяет событие НОРАД.
Тоже как то раз было такое, что устроил войну в Афганистане по моему и соперник был вынужден скидывать карты, по итогу у меня остались 4 карты, я провел по ним спецоперации и таким образом взял контроль в Европе, на тот момент показалось довольно сильной картой и посему можно сделать вывод что не зря она такая рандомная.
За 4 карты взять контроль Европы за США? Даже если там солидарность, разрушьте стену, то все равно как-то сложно. Франция, выходит, тоже была уже к тому моменту под США?
Про Китай - ты прав. Перебежчики - не знаю. По поводу вторжений в афганистан/вьетнам - логика в том, что противник должен а) сбрасывать хорошие карты, б) пропускать ход.
Скорее самостоятельную игру: сильно поменялась политическая карта; космическая гонка утихла; перекидываться Китаем как горячей картошкой в текущих реалиях смешно; Список можно продолжать долго.
Во первых есть самостоятельная игра, Europe Divided, не знаю уж насколько она хороша. Во вторых выше отметили уже что уж слишком многое поменялось в политическом ландшафте и характере международных отношений. Тут скорее можно говорить о холодной войне между Китаем с США, которые будут разыгрывать "русскую" карту
Подниму повыше ошибку русской версии (вдруг кто не знал): в ней почему-то убрали понятие "бесплатного переворота" и удалили его даже с карт, например хунты. Это может оказывать очень сильное влияние на игру.
Задавал этот вопрос гаге после релиза, говорили, что это запутывает все. Они добавили пункт в правила типа-если с событий переворот значит по треку не двигаем военному, если обратное не написано, которое только на Чегеваре есть.
В VK группе Паблик наивного варгеймера появилась запись: ЧЕЛОВЕК ПРОТИВ ИСКУССТВЕННОГО ИНТЕЛЛЕКТА. Теперь можно играть в любимую игру СОЛО. Добавил 2 файла
Спасибо за ответы. Да, всё логично, это я невнимательно прочитал текст карточки. Надо не добавить влияние, а перераспределить уже существующее на игровом поле.
Событие «Десталинизация». Весьма ценное порой, позволяет внезапно оказаться в сложных для доступа территориях (ведь влияние можно распространять лишь в соседних с теми, где уже есть влияние) [В примере таким образом Южная Америка осваивается]. Или взять под контроль ключевые страны для доминирования в регионе, который скоро будет скориться [Тайланд, например]
Сложилась такая ситуация: уровень дефкон 4, начальное событие в США: Авария на Чернобыльской АЭС, которое гласит, что США могут выбрать один регион. До конца раунда СССР не может размещать влияние в странах этого региона, разыграв карту как операцию. Игрок за США выбрал регион ЕВРОПА.
Уважаемые знатоки, Внимание, вопрос: Может ли при таких условиях игрок за СССР сыграть карту ОГРАНИЧЕНИЕ СИСТЕМ ПРО, которая гласит: уровень defcon повышается на 1. Затем вы можете совершить операцию, как если бы разыграли карту с 4 ОО. Может ли игрок за СССР использовать эту карту, повысив дефкон до 5, сделать революцию в Италии, которая находится под контролем США. Вопрос важен, так как это единственная ключевая страна под контролем США в Европе, и игрок за СССР может сделать после этого подсчет очков.
В FAQ расписано, что Чернобыль запрещает, а что нет. Coup делать можно. Под революцией вы же наверное Coup имели в виду (переворот)
A. The Chernobyl card only deals with the placement of Influence with operational points. Realignments do not add influence, so the USSR player could still make a Realignment roll. Coups are also allowed, and a player would add influence if that player achieved a result that would normally do so. Further, the Soviet player could also add Influence in the selected region through the play of events which do so.
На карте Чернобыля прямо написано - СССР не может только РАЗМЕЩАТЬ влияние,(т.е. совершать операцию размещения влияния), а про перевороты и снижение влияния - ничего не сказано. Эти операции абсолютно разрешены. Если под "революцией" вы имели в виду попытку переворота - то все легально.
Ну это вас занесло, там на карте ABM treaty написано as played a 4 Ops card - как если бы сыграл карту за 4 операции, значит выполняются вообще все правила игры карты за 4 операции
Проверено в steam версии. нельзя играть при Чернобыле события карт, гласящих сыграть как за очки действий. Это касается и схожих карт, сумеречная не МТГ , первое правило запрещает выполнению второго, а не наоборот.
Речь не про события с промокарт - это не так принципиально. А просто про их кол-во в колодах.
Много играл в стиме онлайн - без промок. Есть ощущение что колода замешивается чаще значительно - соответственно чаще подсчеты
Вчера сели поиграть в живую - на 3й раунд - колода замешалась - но добрали из нее только по 1й карте. В середине войны колода вообще не замешалась, в конце войны замешалась только на 10й раунд и тоже добрали по 1-2 карты. Казалось бы промок не так уж много - но ...
Да. Чем больше промок, тем реже выходят подсчеты очков. И правильно отмечено, важны не сами промки, а возросшее число карт. Хоумрул: убрать равномерно часть карт из игры (можно промок, можно обычных).
Совершенно нет. Их доля от общей колоды несоразмерном мала, тем более у вас от одних только выбывающих карт может быть в разных партиях разные колоды и разница эта будет ощутимо больше числа промок. И суть же не в картах подсчета, как раз они и должны выходить редко и внезапно, чтобы игроки не знали, есть ли у соперника. Да и колода в целом прокручивается все столько же раз. Имхо, карты отлично дополняют игровой процесс (и даже подправляют), а не ломают
Подскажите почему так: играл в цифровом варианте за СССР. Идёт 2 раунд и мой последний мой ход в этом раунде, разыгрываю карту ЦРУ как ОО уровень DEFCON на 2. Первоначально выбираю, чтобы было разыграно событие противника, у меня на руках только однакарта Китая осталась не считая ЦРУ, по сути показывать нечего, жму и уровень DEFCON падает игра окончена. Это глюк цифры или я что-то упустил?
Эта карта классический пример DEFCON-суицида. очень проблемная карта, если она на руках СССР-игрока болтается. Просиходит следующее - на вашем ходу США играют 1 очко в качестве операции, выбираюь переворот в ключевой стране - DEFCON падает на 1 в ход СССР -> проигрыш для CCCР
Они играют ОО не из-за руки, а потому что это написано на карте Создание ЦРУ. США играют эту карту как событие. Событие состоит из двух частей - показ карт и одного ОО. Вот они играют это ОО и снижают defcon до 1.
Речь о том, что ЦРУ - карта ранней войны. В ней вероятность присутствия СССР в Африке минимальна, особенно в самом старте. Соответственно Куба чаще становится первой страной, что может поставить СССР в тупиковую ситуацию по дефкону, а потому до Фиделя ее в ранней войне действительно безопасно играть обычно
Переворот можно устроить в любой стране, когда цру разыгрывается, то противник делает переворот в любой ключевой стране, дефкон понижается и проигрывает в чей ход дефкон понижается. ВСЕ.
Извиняюсь, Я просто говорил как от лица СССР, Просто у них и правда в любой стране, ведь у США есть влияние стартовое и в америке и в африке и по сути это можно делать без проблем. А если Смотреть со стороны Сша то это куба.
Добрый день, надеюсь, кто-нибудь сможет помочь в паре вопросов с правилами:
1) Если я разыгрываю переворот с помощью карты с событием противника, он событие отыгрывает все равно, как и при обычном розыгрыше ОО с карты с событием противника?
2) в космос можно летать 1 раз в раунд, даже если добрался до ячейки на шкале космической гонки, которая позволяет скидывать 2 карты?
3)если начальным событием разыгрывается карта, которая даёт возможность совершить переворот, получает ли игрок за эту карту очки военных операций?
1. Вражеское событие срабатывает всегда, кроме космической гонки и случаев, когда эффекты карт позволяют обойти это правило. Поэтому да, в том числе при перевороте, разумеется. 2. Вторая ячейка как раз позволяет "летать" дважды в раунд. Карта всегда одна для каждой попытки. (И на всякий случай напомню, что дважды в раунд только до поры, пока соперник не достигнет этой ячейки тоже) 3. Разумеется. За исключением "бесплатного" переворота. О как, посмотрел в русский текст одной из карт, и там этот момент упустили. Косяк
Вопрос к знатокам и игравшим ЗВ Востание, ВК и СБ.
Если в этом списке не хватает только СБ стоит ли ее брать при наличии двух других дуэлек, или например лучше взять Ни шагу назад. Не можем определится.
Понимаю, что все субъективно, но почему прямо 'гораздо лучше'? Игры разных направлений и игроков, общее лишь варгеймерность, но, возможно, я не знаю чего-то про НШН?
СБ - топовая настолка, с уникальным геймплеем. НШН - довольно средний варгейм для начинающих, очень условный для серьезного варгейма, но перергруженный для настолки. СБ просто лучше как продукт.
В варгеймах минек нет. Там суровый картон от одного вида которорого хочется в 99% случаев @левануть. То что у нас Вархаммер и иже с ними называют этим словом - ошибка эволюции.
Это слишком разные игры, чтобы однозначно сказать, и ни одна из них не может быть полноценной заменой для другой. Я бы все же советовал СБ как куда более отполированную и совершенную игру, если вас не смущает уровень абстрактности.
Абстрактность не смущает. Меня смущает то, что в ЗВ и ВК есть розыгрыш карт и в СБ тоже он же. Получу ли я новые ощущения от игры если механики схожи, все таки НШН более новый по ощущениям с этой точки зрения. Но СБ как то более притягателен )))) Вот поэтому и не можем определится ))))
Самое наименьшее из всех остальных игр, там больше разнообразия дают сценарии. Но как говорят более опытные игроки в НШН назад, реиграбельность есть. Другое дело, что в ЗВ В, ВК, СБ реиграбельность по сути бесконечная
В "Ни шагу назад" туева хуча ньюансов и очень криво написанные правила. Советую посмотреть последний стрим ГаГи по игре - вот так будут проходить ваши первые партии: https://www.youtube.com/watch?v=Wr5EaJnTqUA (то есть, постоянное копание в правилах). Можно ещё заглянуть в карточку игры здесь на Тесере, и ужаснуться от количества вопросов и споров. Короче, для НШН нужно иметь недюжинную силу воли и огромное желание.
Я не соглашусь - все же нормально подготовившись и оставив спорные моменты в правилах на выяснение после партии - вполне себе неплохо проходят первые партии. Но то что огромное желание нужно - это да)
Ну много в каких играх есть розыгрыш карт, но это не делает их похожими) В ВК я не игрел, но вот что ЗВ, что НШН что СБ дарят абсолютно разные ощущения, это я гарантирую) Если уж брать совсем отдаленно, то НШН скорее похож на ВК тем что карты там не основа игры, а скорее служат некоторыми подспорьем для большего разнообразия и тематичности (кстати, в плане тематичности карты в НШН просто худшие из всех игр что я видел), в то время как в ЗВ и СБ те карты что у вас на руках - это и есть ваши возможные действия. Но снова скажу - СБ в этом плане стоит сильно в стороне от прочих, потому что что в НШН что в ВК что в ЗВ ты и без карточек можешь совершать какие либо действия - в СБ карточки это и есть твои действия, что существенное отличие. Опять же повторюсь - сугубо опирайтесь на тему в выборе, и, если все же склонитесь к НШН - обязательно гляньте хотя бы одно объяснение правил на ютубе - лучшие это Bridger или AleccMG, на русском - на "Канале о суровых варгеймах", пожалуй, лучшее, но тоже не без огрехов.
Мой опыт с обеими играми скромный, но поделюсь мнением. НШН не игра для новичков варгейминга! Это простая игра для опытным варгеймеров, но эти два тезиса не одно и то же. Это не простая игра, правила просто жесть, первые партии проведете, уткнувшись в рулбук и форумы, ее критикуют за условности...но есть мнение что подробная "симуляция" в больших варгеймах как раз таки убавляет реалистичности, так как ирл полководец не имеет такого точного контроля над действиями войск.
СБ это отполированная классика, украсит любую коллекцию. Но как заметили выше, это просто разные игры. Хотите попробовать варгеймы, воплотить план Барбароса и ввести танки в москву, сидеть в болотах,обороняя Ленинград под проливным дождем, или захватить румынами крым?! НШН - ваш вариант (хотя есть и лучше варианты для "первого" варгейма). Если вам интересен больший масштаб симуляции и не охота часами копаться в правилах, то СБ вам подойдет лучше. Или может стоит взять обе, качество изданий делюксов у гаги просто отличное, обе игры украсят полку.
Одна из проблем НШН это украшение полки т.к. найти игрока ещё та задача, а усадить его на вторую партию ещё сложнее. Не каждый в игровом клубе решит сесть, а в сб есть цифра.
Не играл в НШН, но СБ шикарная игра, классика. В коллекции есть ЗВ, ВК и СБ и первые две никак не заменяют последнюю. У СБ великолепная, отлаженная механика. Единственный момент состоит в том, что для хорошей игры в СБ, необходимо хорошо знать колоду. Но если вам нравится ЗВ и ВК, думаю это не проблема, ведь там аналогичная ситуация.
Есть ЗВ и СБ. Обе игры люблю, но если надо выбрать, то предпочту ЗВ. Помимо темы, она более фановая, больше интриги, больше напряжения, больше блефа, с дополнением сражения стали хитрее, асимметричность чувствуется сильнее, чем в СБ.
Имею скромный опыт игры во все кроме СБ, все игры хоть и дуальные но все же сильно разные, особенно СБ, ЗВ и ВК про эпичность и атмосферу, там большее влияние рандома, но он там и не обходим для атмосферы. СБ это чистая стратегия с огромным количество mindgames, да там есть кубики, но в конечном счете их влияние не столько велико, Еще большм плюсом является простота, из этой тройки СБ самая простая игра по правилам( но не по глубине)с отполированным балансом, но суховато на первый взгляд, но чем больше играешь тем меньше это бросается в глаза.
З.ы. владел и ЗВ и ВК, и в итоге к коллекции осталась только СБ
Да, Twilight Struggle: Turn Zero (Нулевой ход в локализации) должен выйти на русском в течение нескольких месяцев. источник https://vk.com/wall-15918043_175998
Если я контролирую больше ключевых стран в регионе, а противник контролирует больше стран в этом регионе, чем я, то выходит, что превосходства нет ни у кого, и оба получают лишь присутствие?
Боль и страдания. Крутая игра, но мне играть сложно. Кубики иногда подводят и не дают выйграть. Боитесь рандома, игра не для вас. Сеттинг, оформление, внимание к мелочам делают эту игру шедевром. Но правила и длительность партии лишают желания играть часто.
Возможно потому и сложно, что делаете ставку на кубики. В этой игре не может быть так, чтобы "кубики не давали выиграть" (в теории конечно возможно, но это просто единица на сотни партий). Кубы ведь используются скорее как дополнительная возможность, если соперник не уследил и оставил уязвимыми какие-то регионы. Хотя есть исключения: оба Вторжения, ну и Пакестан/Индия с броском на 6. В остальных случаях броски кубов - это осознанный шаг, где либо рисуешь потому что и так нет других вариантов, либо ты подготовил всё к броску и точно в плюсе, либо в среднем он равномерен и не меняет расклад сил за партию. Имхо.
У меня была такая же первая реакция на Неустрашимых, а потом нормально, привык, адаптировался, начал считать вероятности ) Так что не пугайте людей, не так все плохо, играть можно )))
О да! В неустрашимых от этих кубов бомбануло таже такого кубозащитника как я! Когда мой миномет промахивается по всем из 5 целям в чистом поле - испытываешь легкое разочарование и начинаешь думать что в игре что-то не так. Но потом начинает везти уже тебе а противнику не идет так что все налаживается) Все же кубы в таких играх делают атмосферу и дарят великие эмоции)
Мне наоборот кажется, что в таких играх кубы - это +10 очков к атмосфере.
В Амери ведь люди играют не ради чистой математики, а ради эмоций, которые кубы дают с лихвой. Они превращают поле бое в поле боя, настоящее, где люди тупят, ошибаются и партия может закончится с большим перекосом в сторону того, кто победить не мог, но разве в истории таких примеров мало?
Вот тоже не понимаю нытиков жалующихся на рандом от кубов. Блин в истории полно случаев когда противник с численным перевесом проигрывал бои. Одного Гаврилова только взять если.
Есть люди, которые любят случайность и умеют оценивать риски, а есть те, которые любят детерминированные механики. Помню древнюю дискуссию на Тесере: там некоторые товарищи на серьёзных щах утверждали, что у них в жизни случайностей не бывает вообще, поэтому и в настолках их не должно быть. После этого, я с подобными гражданами, которых "кубы не любят", в полемику не вступаю.
Для отрицающих случайность - вот если взять 2 противоборствующие роты солдат, сферически в вакууме они даже генетически одинаковы, близнецы, клоны - как хотите. То здравый смысл подсказывает что победителем будет только одна сторона, но ни как не ничья, так как последний выстрел кто то да сделает даже если останется 1 солдат. И только лишь это одно должно ультимативно доказывать, что кубы как раз к месту. Ну а если взять большие игры и где бросок кубов определяет какие то масштабные события, то это вина игроков, что они под неудачный бросок не могут вообразить историю с провалом и начинают жаловаться. Последний такой знаменитый вой по Ребелиону "мол я копил войска, а тут повстанец парочкой солдат вынес мою армаду, бой испорчен, игра испорчена и ла ла ла".
Вся шутка в том, что если посмотреть историю варгеймов, которые изначально использовали для симуляции и планирования сражений - там изначально не было рандома! И его ввели на "непредвиденные обстоятельства" после того как эти планы сильно расходились с реальностью - и планирование стало точнее.
У меня один вопрос - а как отличить влияние случайности от других факторов? Вот произошло сражение и сторона А выиграла, а сторона Б проиграла? Было ли влияние случайности? Каково? Как оценить вклад случайности?
Смотря о каких вещах говорить. Если к варгеймам - то тут кубы нужны на вероятность попадания зависящей от точности, подготовки бойца. Чем выше подготовка/уровень/элитность юнита, тем влияние куба будет меньше на результат. По-моему все очевидно, однако вероятность проигрыша есть всегда. Это как в follaut подходя в упор можно не попасть ударом кувалды по супермутанту и получить запись в pipboy "супермутант увернулся от вашего выпада".
Если же говорить о чем то большем, то там условностей может быть огромное количество, в том числе и гвоздь в подкове.
Ну как о каких? Тут, вроде, разговор был о влиянии случайности на реальные процессы в жизни. Вот Ваши слова: "Вот тоже не понимаю нытиков жалующихся на рандом от кубов. Блин в истории полно случаев когда противник с численным перевесом проигрывал бои." С одной стороны тут явно не указано, что случаи победы более малочисленной армии - это результат удачи, с другой стороны, это здесь подразумевается.
Вот я и спрашиваю - так как же понять, это результат мастерства полководца или удачи? А то так любой неуспех можно "удачей" оправдать.
И то и другое. Но в первую очередь мастерство, а потом удача. Это и есть контролируемый рандом, т.е. вероятность НЕуспеха снижается уровнем/элитностью юнита, но вероятность провала есть и должна быть всегда. Собственно в ИРЛ так же бывает, ты вроди бы все просчитал на перед, все распланировал, все четко и должно работать и БАЦ "черный лебедь" откуда не возьмись.
Легко говорить о том, что удача "как-то влияет". Но это не отвечает на вопрос "как именно"? И ответ на этот вопрос должен соответствовать вкладу элемента случайности в игре, чтобы говорить о том, что случайность в игре соответствует случайности в жизни.
Вам на этот вопрос вам ни кто не ответит, так как для этого нужно научное исследование произвести. В играх же это просто условно по задумке автора происходит.
Вот еще на тему "удачи", как то раз сильно заморочился и решил посчитать вероятность попадания пули в голову . Так вот заморочился на столько, что полез в учебники по анатомии смотреть какую среднюю пропорцию голова имеет по отношении к силуэту человеческого тела, и это примерно около 10-13 %, что не соответствует броску кубика на 6 к примеру, но в игре оно именно так ))))) Получается что есть вероятность попасть в голову = 10%, а вот все 90% это и есть удача )))))
Вероятность попадания в голову по вашим данным будет 10%, только если считать, что вы всегда попадаете в "силуэт"! Что вряд-ли соответствует действительности. А если попадание не 100%, то дополнительно необходимо 10% или как правильно записывают в теории вероятностей 0,1 умножить на вероятность попадания в силуэт. А эта вероятность в свою очередь зависит от расстояния до цели, её подвижности или статичности, типа оружия и навыка стрельбы.
1. Мой пример был приведен лишь с одной целью, показать что вероятность в жизни более тонкие нежели вероятность 1 грани на кубике d6. 2. Когда читаете что либо смотрите шире и глубже, прочувствуйте контекст зачем это написано. 3. Если рассматривать моделирование для допустим РПГ от 3 лица, то для стрельбы можно учитывать: Мастерство стрелка, вес оружия, настильность оружия, само оружие (его характеристики), ветер, расстояние до цели, видимость цели, величину силуэта цели, сам силуэт и пропорции цели. Это вот основное и дальше если это все учесть то можно просчитать вероятность. Но разве в этом суть обсуждения была? По моему она была в чем то другом, а не в уроках как создать систему.
Вы написали, я лишь уточнил, что именно вероятность рассчитана неверно и объяснил почему. Моё замечание касалось только вашего утверждения про 10%. Всё остальное я не хотел и не собираюсь комментировать.
В игре случайность - это совокупность факторов, выходящих за пределы игровой модели, но тем не менее влияющих на результат. В условиях описываемого вами масштаба мастерство полководца - это один из данных факторов, как и фактор назначения его командующим этой армии, как и фактор меньшей усталости армии, более удобной и меньше стоптанной обуви у ее солдат, и прочее великое множество факторов, несомненно влияющих на исход сражения, но остающихся "за кадром" игровых механик.
Так случайности действительно почти нет в мире (даже генераторы "случайных" чисел - псевдослучайны по большей части). Есть не полная информация, которая да, при принятии решении даёт "случайный эффект". Но погода не случайна, рельеф не случаен, действие каждого человека не случайно, все определено стартовыми условиями. Даже принимаемые решения, человек совершает на основе всего своего опыта, состояния, окружения, характера, которые опять же являются следствием точно таких же детерминированных эпизодов. В каждом конкретном моменте мы выберем что-то определенное, на основе окружения + прошлого, которое так же собрано из аналогичных моментов. В любой замкнутой системе если знать ее закономерности, стартовые условия и начальные импульсы, можно при достаточной мощности 100% предсказать любые макро следствия
Так само собой, я потому и написал про "почти" и "макро" :) может даже есть ещё несколько менее известных примеров даже на "макро-уровне" (не совсем то слово, но да ладно). Но пока выходит так, что фатум правит бал)
Если вы согласны с тем, что квантовые эффекты случайны, то вы должны понять, что все остальные события в той или иной мере также случайны. Потому что фундамент макро уровня есть микро уровень и все события на уровне микро имеют последствия на уровне макро. Таким образом приходим к тезису о том, что все в мире случайно,что является прямым противопоставлением вашему исходному заявлению. Для лучшего понимания приведу пример: туннельный эффект (явление, когда частица с меньшей энергией может пройти через потенциальный барьер) есть явление сугубо вероятностное, которое в последствии может сказать на другом явлении, например отражении фотона от какой-то поверхности (для более подробного объяснения следует обратиться к квантовой электродинамике). Представим, что фотодиод регистрирует сигнал по наличию 500 фотонов, а 500-й фотон не отразился (см.выше), значит сигнал не будет зарегистрирован, хотя 499 фотонов пришло. Вот Вам влияние случайности на наш макро уровень. Данный комментарий написан только для того, чтобы вы своей детерминированностью не вводили в заблуждение добрых и честных людей. Также надеюсь, что это не вызовет последующих споров. Доброго дня.
Хорошо, приведите тогда прикладной пример когда это срабатывает именно случайным образом. Допустим, вы идете по льду, ваш шанс провалиться коррелирует с материалом, погодой и вашим движением, или есть случайный фактор? Либо приведите свой пример, где событие в макро мире может при всех равных условиях, может получить разный исход? Одного примера будет достаточно, я пока таких придумать не могу Фотоны - это никак не макромир.
Так ещё раз) я не про субъективную случайность, а про объективную. Если я изучу от какого движения как проворачивается барабан, то разумеется я смогу сколько угодно жать курок и выстрел будет возможен лишь из-за моей ошибки, а не случайности. При равном обороте он всегда либо выстрелит, либо нет, а не как повезет. Он всегда будет иметь лишь определенное состояние
Может быть я и ошибаюсь, но само понятие случайности вроде как изначально субъективное. То есть, да, природа может быть сколь угодно определенна в цепи событий, но мы не можем знать всех факторов, всех слагаемых, и поэтому считаем то-то и то-то случайным. Корень случайности - в отсутствии информации, иногда принципиальной невозможности ее получить.
>> Может быть я и ошибаюсь, но само понятие случайности вроде как изначально субъективное
Если под "изначально" имеется в виду, что давным давно так считалось, то да, вы правы. Однако, из современной квантовой механики следует, что не всё так однозначно ;)
Про квантовую механику я тут рядом особо оговорку делал. То есть, да, согласно текущим представлением вероятность там непосредственна и осязаема как вселенский закон. MacTire же говорил про вероятность в смысле макрособытий, протекающих в мире старого доброго Ньютона.
Мне, кстати, любопытный парадокс вспомнился, чаще всего он встречается под названием парадокса смертника(если для кого-то он банален, не судите строго ;)). Есть осужденный на смерть узник, которому судья в приговоре сообщает, что он будет повешен на следующей неделе в полдень, но конкретный день должен быть для смертника полностью неожиданным. К приунывшему заключенному приходит адвокат и радостно сообщает, что приговор никак нельзя привести в исполнение. Ведь если рассуждать, то смертника совершенно точно не могут казнить в следующее воскресение, потому что в полдень субботы он точно будет знать, что ему конец на следующий день. То есть воскресенье можно смело отбросить, но тогда, получается, его не могут казнить и в субботу по той же самой причине! Таким образом, отбрасывая день за днем, мы придем к тому, что ни один день не подходит для исполнения наказания. Что и говорить, когда к воспрявшему духом заключенному в среду в полдень наведывается палач, он оказывается очень удивлен! Вот вероятность в данном случае как раз прячется где-то между этими семью днями недели несчастного узника, и никакие стройные логические конструкции его при этом не спасают.
Ну кстати, сейчас посмотрел определения случайности и они действительно существенно разнятся в зависимости от области. В этом случае видимо я зря взбаламутил воду и плохо выразил мысль, потому что я - да, имел ввиду лишь о детерменированности (побольшей части) природы. То, что со стороны наблюдателя отсутствие информации делает для него многое случайным, я не спорил и как раз тоже упоминал. В общем да, моя ремарка была неуместна. Просто слишком люблю факт того, что большинство явлений сами по себе определены предпосылками, поэтому не удержался озвучить.
Все это очень умно, но вы не про случайность, вы про то, что все в этом мире имеет причину и следствие, но вот то как это все взаимодействует друг с другом зачастую случайно. Вот например кто то решил захавать мышь летучую которая в свою очередь обитала в свинарнике, и чисто случайно получился короновирус. Это был бросок кубика D100 на проверку 100. :-D
Какой ещё запад?) Вообще-то это банальные вещи ещё из античной философии, ещё от стоиков, а там прям неплохо потом развили. И как раз это Вы не про случайность. А я не про следствия, а про детерминированность систем. То есть вы хотите сказать, что вот тот же "кто-то", решив захватить ту же мышь, которая все так же обитала бы в том же свинарнике, мог Не получить его? Нет, каждый фактор "вирус", "мышь", "сарай", "поймать" - это вполне определенные события, а не случайные, их можно было предсказать со 100% точностью,обладая информацией о них. Это лишь вопрос о том какую систему рассматривать. Случайность, это когда в определенных условиях может быть как один исход, так и другой
Или попробую проще пояснить: в вашем примере с клонами, одна сторона победит не Потому что так сойдутся звёзды, не просто потому что повезло, а от окружения, событий, действий. Выше отличный пример с английской песней привели. Или почитайте, почему даже в электронике генераторы псевдослучайны
Мы говорим с вами об одном и том же, вот только вы говорите что если все знать на перед, то можно все предсказать - да это так в фантазиях, однако так как знать на перед все невозможно, значит и ваше утверждение проверить не представляется возможным, а значит оно не научно :-D. Вот собственно именно для этого и есть кубик, что бы закрывать эти все миллион причин ))))
Так ведь проверяется и без проблем, множество экспериментов подтверждает. Не нужно ведь знать все, если говорить про небольшую систему. например игру) А про то, что об одном - естественно, я просто за чистоту термина, хочу чтобы случайностью не называли то, что не является оной) Но да, предлагаю перейти в ЛС, если тема не исчерпана, чтоб не флудить
Так мой пример на то и с клонами и в вакууме, что у них есть только цель победить оппонента, а все остальное равно. Т.е. вы не сможете предсказать кто победит заранее.
Сериал такой есть от HBO "Мир дикого запада" СПОЙЛЕР: именно в 3 сезоне речь идет о постройке чудо компьютера, который просчитывает все наперед имея бесчисленно кол-во данных обо всех. В сериале очень хорошо показано, как человек может эти все прогнозы на одном месте крутить ))))
Псевдослучайные генераторы используют так широко просто потому что для большинства задач этого достаточно. Проблема в том что генерация случайных чисел медленный процесс и зачастую необходимо обеспечить повторяемость в ущерб случайности. Достаточно хорошо сделанный кубик на самом деле отличный генератор случайности.
1. Так я и писал сразу "почти" и "по большей части". Да, есть случайные, но в большинстве случаев случайным считается то, что по факту имеет прогнозируемый результат 2. Я говорил не об обывательском представлении о случайности, ведь справедливости ради, случайные генераторы основаны обычно на внешнем параметре, среде. Но этот показатель так же меняется согласно своим законам, поэтому при измерении/влиянии на эту среду, мы так же получаем заданное значение. Условно, если брать температуру, то при одинаковой он будет выдавать значение все по тому же заданному алгоритму. Так же и кубик: он падает не случайной стороной, а стороной в зависимости от того какой у него вес, материал, с какой стороны, под каким углом и с каким импульсом он брошен. Если вы соблюдение все эти параметры с точностью, то у вас не получится результат отличный от единственного. То есть в основе он как раз не случаен, а вот если не брать в расчет эти факторы, то наблюдателем его результат уже будет восприниматься случайным. С чем я и не спорил
Сферический кубик в вакууме действительно будет падать всегда одной стороной. Реальность же вносит свои коррективы. Попробуйте кинуть кубик хотя бы 10 раз, чтобы он все 10 раз упал одной стороной, а потом пишите про "детерминированность". P.S. Имеется ввиду "честный" бросок, при котором кубик переворачивается несколько раз, а не отпускание с высоты 1 см.
Так я и не спорил про невозможность влиять на некоторые причины событий. Как сразу говорил и о том, что отсутствие информации не дает возможности зачастую даже предугадать исход. Просто значит ли это, что событие "бросок кубика" случайно, если на него Сложно (но не невозможно) повлиять? Для бросающего - да. Для кубика - нет. Так же в примере, с которого началось обсуждение: можно ли бросить кубик настроения рядового Васи, чтобы определить исход сражения? Нет. То есть для условного командира этот фактор случаен. Для события "сражение" он определен, потому что настроение рядового Васи уже есть его входная величина. Да, это демагогия, просто странно что на столь банальную вещь такое несогласие. [Хотя не совсем демагогия, даже при случайности ряда процессов не зря тер.вер стал прикладным в областях с высоким уровнем отказоустойчивости]
Интересно конечно на сайте о настольных играх поспорить о природе случайности. Хорошо бы только определить в какой плоскости спорим - математика, физика, философия или другая.
Аппаратный генератор например на радиоактивном распаде невозможно предсказать.
Мы не демоны Лапласа. Иначе бы казино и лотереи разорились бы.
Насчёт кубика: мы не сможем воссоздать точно такие же условия, в любой физической системе существуют случайные флуктуации. Квантовые события не существуют отдельно от остального, они всё равно влияют на мир, который мы описываем законами классической механики. А значит и исход не может быть единственным.
Рандом с картами нивелируется событиями этих карт или очками операции, тем более вы вправе выбрать что будет разыграно в первую очередь, событие соперника или ваши ОО.
Если вся ваша партия зависит от 1 броска кубика - значит вы играли неправильно. Да, иногда бывают партии когда прям ни одного броска удачного не бывает, но это решает только если оба игрока играют +/- одинаково хорошо.
А я с вами соглашусь. Игра очень сильно зависит от кубиков (как и от прихода карт, но тут проблема только в очках операций и кому приходят карты подсчета очков, которые по факту дают 0). Сравнивая Сумеречную Борьбу и такие игры как ЗВ: Восстание, Война кольца, где в принципе вся боевка построена на кубах, а в ВК они еще и определяют возможные действия на ход, рандом с кубами наиболее сильно ощущается именно в Сумеречной Борьбе, потому как один бросок действительно может выиграть игру. Например переворот/выравнивание влияния против того, кто первый занимает страну в Южной Америке.
Читаю утверждения что всё якобы зависит от бросков кубиков и удивляюсь. Как вы играете, что во многом партия разрешается из-за бросков кубиков? Если включать мозги, то кубиками в игре практически ничего не решается. Потому что перед тем как решить бросать или нет, думающий игрок всегда рассчитывает и взвешивает соотношение сторон, влияние, в конце концов - подготавливает почву для такого броска, чтобы нивелировался плохой результат. По сути вся игра Сумеречная борьба и держится на нивелировании плохих событий оппонента. Только трезвый расчёт и своевременно разыгранные карты ведут к успеху. А броски кубиков дело второстепенное, которое лишь не даёт скатиться игре к сухим заскриптованным рельсам. Вообще, в варгеймах броски кубиков с удачным или неудачным результатами вполне оправданы. На реальной войне тоже нельзя целиком спрогнозировать успех или провал операции. В этом и заключается военное искусство - умело организовывать те ресурсы что есть на руках и как можно эффективнее ими распоряжаться, минимизировав лишние риски, а значит и потери. А если вам «не заходят» кубы, значит вы неправильно планируете ходы и безалаберно используете броски. С опытом приходит понимание, как бросать кубики так, чтобы при неудачных бросках не было сильно плохо.
А я и не утверждал что всё зависит от кубов, но бывают партии где один бросок в середине игры может решить исход партии. Просто сравнивая с другими представителями "больших" дуэльных настольных игр, таких как как ЗВ и ВК, вес рандома на кубах в партии я считаю выше именно в Сумеречной Борьбе, и сделал я подобный вывод сыграв во все эти игры более десятка раз. Однако я не говорю что это плохо, подобный рандом позволяет игре быть разнообразной и постоянно преподносить новые ситуации на карте, ведь именно в Сумеречную Борьбу из вышеперечисленных 3 дуэлей я наиграл больше всего партий.
Да, такое может случится, но если разобрать по шагам всю партию - уверен что можно будет проследить всю цепочку ошибочный решений, которые к этому привели.
Предлагаю несколько партеек в Стиме) жаль там нельзя сменять значение кубов в негативную сторону, но за несколько партий наверняка будут ситуации с плохими бросками, но легко будет убедиться, что они не существенно повлияют на итог. Ещё раз: если кубы влияют на то, кто победил, значит играете не верно. Или давайте проще поступим: опишите реальную ситуацию, в которой кубы стоили победы.
Знаете.. Открыто заявляю, что оказался не прав. Пока непосредственно с такой ситуацией вроде не столкнулся, но представить смог. Куб может повести себя так в некоторых ситуациях, чтобы стоил победы. Прежде всего даже не своим эффектом, а цепной реакцией, если позволяет проникнуть в определенную страну (а это возможно при любой защите), или удерживать внимание игрока, или помешать розыгрышу карт другим образом. В итоге он кумулятивно повышает разрыв, ведь каждое твое действие зависит от расклада. А пользоваться кубиком в любом случае придется, - вот ты решил поднять поднять милитари, попутно попытаться прорваться в какую-нибудь Аргентину, хоть вроде и без шансов, но малый переворот нечаянно-успешно, меняет расклад. И полагаю, это вполне может произойти если игрок действует оптимально, ведь при равных уровнях соперников, результат броска постепенно может перевешивать.
Хотя приход карт, имхо, всё же чаще может влиять, тем более он тоже имеет накопительный эффект. Поэтому теперь думаю, что кубы не решают исход, но возможны ситуации когда всё же определяют победителя. Но это именно броски, сделанные задолго до окончания партии и в редких ситуациях
Лично я считаю написан по большей части бред. Не знаю почему - но в моих партиях не было н разу такого чтобы рандом решил кто победит! После партии игроки обсуждают свои ходы и становиться понятно где чей косяк.
По моми наблюдениям кубы - более рисковый путь, хотя в перспективе он может дать больше чем игра через расчет. Но обычно в партиях это миксуют. Да и кубы бросаются тут не так часто поэтому и кажется что они руинят сильнее чем в играх где они бросаются чаще.
Вообщем без рандома это была бы уже НЕ та игра! Я вообще не понимаю как можно играть чтобы потом все спихнуть на рандом...
Все же опыт в TS решает куда больше "рандома вездесущего", которого к слову тут не так уж много.
Иногда хорошую игру приходится продать/поменять. На то могут быть разные причины. Сумеречная борьба отличная дуэлька, масштабная, без громоздких правил. Но если вы с приятелем не помните все карты наизусть, то даунтайм вас сожрёт. Получил руку- затуп. Противник неожиданно сыграл (те есть каждый ход) - затуп. Наши партии выливались в 5 часов. За это время мы могли бы успеть разложить две шикарные настолки и чаю попить. В Стим шикарное приложение и сыграв там партеечку в очередной раз за какие-то 2 часа я понял что горбатиться 5 часов над кривым картонным полем, которое создатели не удосужились сделать чуточку удобнее даже в переиздании я не хочу. Игра выглядит немного отставшей от жизни. Механика проверена временем, но один из моих компаньонов, например, слился от дичайшего рандома при переворотах, хоть и это отражает действительность. В общем это игра юзлесс для семейного человека с ребёнком, так как наконец выбраться в выходной к другу поиграть и 5 часов сидеть наблюдать как он смотрит в кривое поле, обдумывая ход такое себе занятие. Сегодняшняя моя жизнь видимо требует более гибкой настолки, масштабируемой. Короче, не задалось у меня с варгеймами. Конфликт героев продан и Сумеречная борьба была последним представителем жанра на полках. Что ж, может позже, как ребёнок пойдёт в институт я снова вернусь за ракеты и танки, бороздящие картон.
Так же дуэлька. Такая же борьба за влияние в различных зонах. Карты событий и очки операций (хотя в IS очки операций отделили от карт и разделили на типы)
Добрый день. Сыграли первую партию, есть пару вопросов, которые в правилах четко не обозначены, либо я упустил. 1. Я играю за ОО чужую карту, которая подчеркнута красной линией и со звездочкой. Обязан сыграть и ее событие. Вот не пойму, разыграть ее один раз и скинуть в сброс или нужно положить на стол? Например, Норад или Вторжение в Афганистан. 2. Нато дает запрет на уменьшение влияния только за счёт ОО или действует и на свойства других карт, например, Левые прааительства?
Привет. 1) Карты со "звёздочкой", сыгранные как событие, выбывают из игры совсем, но могут остаться на столе где-нибудь в сторонке как напоминание о чём-нибудь. Или в ожидании другого события, которое их отменит. Об этом говорит красная линия под названием. 2) Влияет только на ОО, события играются без изменений.
Спасибо! Так если карта сыграна не как событие, а как ОО, но она чужая, значит событие тоже разыгрывается. Вот остаётся она как напоминание или сбрасывается? Я именно это не уловил.
Если событие со звездочкой разыгралось - уходит в "убрано из игры", неважно, кто рызыгрывал - игрок "свое" событие как событие или "чужое" событие за ОО + событие. Если не разыгралось (сброшено по любой причине, разыграно "свое" за ОО) - идет во "временный сброс" и может снова попасть в колоду в ходе замешивания карт из сброса.
Привет. Это взято из "Правил": 2 .2 .4 . Многие названия событий помечены астериском (*). Если разыгрывается такое событие, карта убирается из игры до конца партии. 2 .2 .5 . Некоторые названия событий подчеркнуты красной линией. Если разыгрывается такое событие, карта размещается возле игрового поля. Ее эффект действует, пока не будет отменен (или пока не закончится игра).
Весьма качественно, как по мне, понравилось. Но все на английском языке. Поле взято из коллекционного издания, т.е. красивее, чем то, что было в локализации.
Это вы про хиппи спрашиваете? Flower power? Если событие в игре, когда США играет карты войны: индо пакистанская война, арабо израильская война(кемпдеведское соглашение исключает её) , локальная война, корейская война, ирано иракская война - СССР получает 2ПО.
Насчет исключения войны по кемпдевидсвкому соглашению. Насколько я в помню, у Детей цветов написано, что очки СССР получает даже если США разыгрывает карту войны как очки операции, т.е. СССР получит очку просто если США хоть как-то разыграет карту войны, даже отправив ее в космос
Нет, отправкой в космос СССР не получит 2 ПО, так же не получит если война отменена по кемпдевидскому соглашению - теперь это как бы просто пустая карта с 2мя очками.
Почему это? Отправка в космос это розыгрыш карты как операции, а то, что событие не разыгрывается или не может быть разыграно разве имеет значение? В детях цветов не указано, что война должна быть разыграна как событие, а указано, что либо как событие, либо как операция.
В любом случае это в последнем FAQ четко проговорено еще раз
# 59 Flower Power Q. When exactly does the USSR gain victory points based on this card? A. Because of the high ops value of the card, all war cards played for OPS or the EVENT will be subject to the 2 VP penalty unless made unplayable by a su
ну хз, я играл ориентируясь по русским правилам гаги и там четко видел указание что отправка карты войны в космос не триггерит события. Правда точную ссылку сейчас не дам - меся игра не раскладывалась.
Нет, отправка карты в космос не является "розыгрышем за очки" и потому не триггерит вражеское событие - что особенно важно когда в космос выкидывается событие, способное привести к ядерной войне
Есть всего два варианта разыграть карту - как событие или как операцию, космос относится ко второму пункту, хотя событие с него и не разыгрывается. Но вот то, что космос не триггерит детей цветов - момент не очевидный. В английском варианте карты на ней это прописано, в локализации Гаги - нет. А про то, что война, отмененная кемпдевидскими, вдруг перестает быть войной - совсем не очевидный момент, который только в факе и искать
Вообще интересно, если у гаги такой косяк серьезный, у меня есть русская Борьба, но сейчас под рукой нет, не проверить, какой там вординг на карте цветов. А можете его целиком запостить?
Если варианта всего 2 - то чем считается сброс карты для Вьетнама/Афганистана? Событие там тоже не триггерится так то, и за Детей цветов тоже нет получения ПО
Ну да, этот вариант не написал, потому что он не является добровольным, т.е. передо мной ведь не стоит выбор разыграть событие, использовать очки или сбросить карту. И про сброс карты написано отдельно в пункте 5.4. Полет в космос же это не сброс карты, а использование очков операции, т.к. это пункт находится в правилах по операциям
Товарищи приветствую, задаю наверное уже в сотый раз банальный вопрос, про то, как разыгрывается Подсчет очков с карт.
Первым делом оба получают очки за присутствие, далее кто-то один за превосходство, ну и контроль соответственно. Плюс бонусные.
По превосходству, я так понял, что должна быть обязательно хотя бы одна неключевая страна под контролем. Или каждая ключевая должна быть "в связке" с неключевой?
Там все проще, чем выглядит. Для каждой стороны определяется один раз уровень ее присутствия в регионе, и очки за этот уровень присутствия сторона получит тоже ОДИН РАЗ.
Если есть хоть что-то под контролем в этом регионе, то уровень присутствия будет, хм, "присутствие". Если есть под контролем хотя бы одна ключевая страна И одна не ключевая страна И при этом ключевых стран больше, чем у противника - то уровень будет "превосходство". Если же сторона контролирует все ключевые страны и хотя бы одну неключевую страну - то уровень присутствия будет "контроль". Также каждая сторона сверх этого получит по одному очку за каждую ключевую страну под контролем и по одному очку за страну, примыкающую к противнику. Подбив общую сумму вычитаем меньший результат из большего и на это количество сдвигаем маркер ПО в сторону победившей стороны, все.
Никаких связок "ключевая страна" - "неключевая страна" нет. То есть для превосходства и контроля достаточно иметь на весь регион только одну неключевую страну, если все остальные условия выполняются.
У вас ошибка, для "контроля" не надо контролировать хотя бы одну неключевую страну, надо контролировать все ключевые страны и контролировать больше стран, чем противник.
Нет, очки игрок получает только за что-то одно, плюс бонус, затем очки сравниваются и кто-то получает разницу. Например, по Центр.Америке - США контролирует только Мексику, это 1 очко за присутствие, 1 за контроль ключевой страны, всего 2. А СССР контролирует Кубу, т.е. 1 очко за присутствие, 1 за контроль ключевой страны и 1 за контроль страны, прилегающей к вражеской Супердержаве, в сумме 3. В итоге СССР получает 1 побед.очко. Превосходство - игрок имеет превосходство в регионе, если контролирует больше стран этого региона, чем противник, при этом контролируя больше ключевых стран этого региона, чем противник (и хотя бы по одной ключевой и неключевой стране).
Игрок получает очки только за что-то одно: присутствие, превосходство или контроль - за самое крутое, чему он в регионе соответствует. Условия Превосходства включают в себя условия Присутствия, а Контроль, в свою очередь, включает Превосходство. Т.е. игрок, у которого в регионе Контроль, получает очки только за контроль, а не сразу за Присутствие, Превосходство и Контроль. К этому добавляются по за ключевые страны и страны-соседи с вражеской супердержавой. По Превосходству Вы все правильно поняли: достаточно хотя бы одной неключевой, но при этом больше ключевых и суммарно больше ключевых и неключевых, чем у противника.
Честно говоря, я не понял такой высокой оценки. Я хочу стать фанатом этой игры, но не могу.
Сразу начну с того, что НЕ понравилось и из-за чего я пока не оцениваю игру так высоко (пока что играл 3 партии): 1. Игра ОЧЕНЬ сильно зависит от знания карт. И тут дело не в том, что у опытного игрока больше вероятность победить (это понятно и естественно для стратегических игр), а в том, что здесь просто надо знать свойства всех карт, потому что это дает главное преимущество. Это не соревнование в скилле игры, а соревнование в эрудированности. Конечно, если два игрока много раз сыграют друг с другом, то они зазубрят эффекты карт и преимущество нивелируется. Но это не очень классное дизайнерское решение, требовать от игрока запоминать эффекты сотни карт, чтобы иметь равные шансы с соперником. 2. Большое количество счета. Например, чтобы совершить переворот в стране, нужно сделать 5 арифметических операций! Сложить два числа, умножить число, вычесть одно из другого, снова вычесть, снова сложить. Я конечно понимаю, что это серьезная стратегическая игра, и немного счета это не страшно, но должны быть какие-то дизайнерские решения, упрощающие процесс. Например, настольная игра World of warcraft. Не очень хороша оценена, но боевка в ней сделана классно, это пример того, как снизить игроку нагрузку на мозг. Каждый раунд боя это большое количество вычислений, но это игрока требуется только сравнивать числа. Ничего не нужно вычитать или складывать. Вычитание делается один раз за раунд и оно визуально поддерживается жетонами, поэтому не надо ничего держать в уме. 3. ОЧЕНЬ важного правила нет в книге правил, я узнал о нем случайно в интернете. Во время подсчета очков, держава получает очки ЛИБО за присутствие, либо за превосходство, либо за контроль. Почему этого нет в правилах? У нас первая партия закончилась очень быстрым перевесом в пользу одного из игроков из-за этого.
Из положительного: Очень классный визуальный дизайн. Есть ощущение, что ты в прокуренной комнате штаба, разглядываешь стратегическую карту, даже пятно от чашки есть. "Скучная" стилистика классно подчеркивает остраненность аппарата сверхдержавы. Страны это пешки, а миллионы жизней – статистика.
3) вообще там в примере подсчета очков есть. Но я в последний раз играл давно и вот сейчас засомневался а играл ли я правильно, и что-то по воспоминаниям кажется что нет. действительно не супер очевидно написано
1. Эрудиция, это всё же несколько другое. Она здесь действительно может играть роль, но лишь в самой первой игре для человека, никогда не видевшего карты, - в этом случае да, эрудиция по истории может дать небольшое преимущество в том плане, что игрок может помнить условно про Кастро и потому не идти на Кубу. Знание же карт - это просто знание игровых компонент. Точно так можно сказать об игре в дурака, например, - там тоже, чтобы побеждать, нужно знать что в игре есть тузы, а 6-ки самые слабые. Или про колонизаторов - что есть карты, которые перемещают разбойников (не говоря про Покорение Марса из вашего топа). Да, здесь их 100, но даже не запоминая их, через 3-5 партий вы уже знаете что можно ожидать 2. Большое количество? (кстати, не 5, а 3) Это действие с 1-4 и 1-6 цифрами. Удвоение вовсе не является операцией, вы всегда знаете что вычитать 2, 4 или 6. Сложить число на карте и значение кубика, да отнять 2/4/6 - это большое количество счёта? Нет, я понимаю, что вы не столь про сложность, сколь геймдизайн, про то что можно было обойтись без этого, но можно ли? Как отобразить эффект стабильности сразу и для обычного добавления влияния и для переворота? Другие способы были бы, кмк, намного монструозней. Это как раз очень лаконичный вариант. Опять же, через несколько партий он делается совершенно автоматически. Всего 2 простейших арифметических действия с мелкими числами. 3. 10.1.2
Про 3й пункт вам уже ответили,и я не могу понять как тут можно запутаться - типа сразу очевидно что либо ты присутствуешь в регионе, либо превосходишь соперника, либо контролируешь его полностью, не понимаю как тут можно решить, что нужно считать сразу за все 3 графы. Но вот 1 и 2 пункты - абсолютно справедливая критика. Причем приведенный вами пример переворота - еще не самый сложный, снижение влияния, например, еще веселее. Но это все же комплексная дуэль, в тех же Звездных Войнах или Войне кольца тоже полно всяких сложных вещей или механик, зная о которых заранее, можно сильно упростить себе игру - многие игры опираются на то, что с опытом ты некоторые вещи будешь делать, а некоторые нет. Да, возможно в Сумеречной Борьбе таких вещей несколько больше чем в других играх, но это не минус само по себе.
Всё же поддержу Munchkin303 по 3-му пункту. Я тоже вначале полагал, что нужно складывать. В правилах игр обычно на таких моментах заостряют внимание - пишут жирым шрифтом или CAPS-ом слово "либо".
Кайф от игры начинаешь понимать с 10 Партии. Запоминание необходимо для осознания всей глубины игры,mind games все дела.. карты комбинируются хорошо (1500 игр и все ещё встречаются новые комбяшки). Для меня это игра к которой можно возвращаться и каждый раз получать новый опыт.
Все минусы можно сравнять на неопытность, не ваш жанр или даже возможно возраст игры. А так весь кайф от игры получаешь после хотя бы 10 партий как это писал Kipish. Максимум что я считаю это очень завышенная цена на продукт, я помню когда она стоила 3500 и это еще куда не шло, а сейчас она уже около 5 тысяч рублёв :(
То что написано на поле - это просто напоминалка, подсчёт всегда ведётся одинаково, как написано на карте, подразумевается что вы помните что каждая ключевая страна стоит 1 ПО.
Камрады, подскажите, если играешь событие или карту войны, которые позволяют произвести переворот в ключевой стране, снижается ли при этом уровень DEFCON. Если верить п.6.3.5 правил, то должен снижаться и я с супругой долгое время так и играл. Но как-то решил поиграть в цифровую версию, и там с удивлением обнаружил, что при розыгрыше различных Войн, направленных на ключевые страны, DEFCON не меняется. Не пойму почему так, или вторжение (атака) ключевой страны согласно карты Войны не считается переворотом?
Вы не путайте войну и переворот. Война сама по себе никак на дефкон не влияет. Перевороты влияют, и разыгранные как события, и разыгранные как очки операции. В 6.3.5 и вообще в разделе 6.3 войны не упоминаютс.
Кстати, к ответу не большое уточнение на всякий случай добавлю: эффект НОРАДа не работает, если дефкон опускается в headline-фазу. А вот ограничение систем ПРО, и подобные, - прям отлично сочетаются, так за раунд можно 2, а то и 3 раза эффект активировать)
Правила указывают на необходимость потратить все ОО карты на одно действие. Отсюда возникли вопросы: 1. При попытке снизить влияние, если первой попыткой я убираю все влияние соперника, значит ли это, что оставшиеся ОО с разыгранной карты сгорели? 2. Аналогично в космической гонке. Правила разрешают сбрасывают карту с бОльшим количеством ОО, чем необходимо. Например, для космической гонки нужно 2 операции, я сбрасываю карту с ОО = 3. Значит ли это, что одно оставшееся ОО сгорело? 3. Вопрос на тему подсчёта очков. Может ли один игрок заскорить очки И за превосходство, И за контроль? Ведь условия контроля не полностью перекрывают условия превосходства. (Для контроля не нужно иметь под контролем хотя бы одну неключевую страну, а для превосходства это обязательно).
1. Броски на попытку снизить влияние можно осуществлять в разных странах. Нет нужды тратить все ОО на одну. 2. В этом случае очко сгорает. 3. Нет, только один вариант из списка (присутствие / превосходство / контроль). Иначе многие карты скоринга приносили бы столько очков, что заканчивали бы игру. =)
Кто разобрался, подскажите пожалуйста по правилам. В книге правмл ответа не нашел. 1 - 6.4.2 розыгрыш карты для участия в космической гонке раз в раунд или имеется ввиду в свой ход не более одной карты? То правило что меняется при достижении ячейки с возможностью скидывать 2 карты для участия в гонке. 2 - Как играть общие события при розыгрыше очков оперции?
1) Игрок может сбросить 1 карту за раунд (раунд состоит из 6-8ходов), после ход игрока заканчивается. 2 ячейка позволяет отправить 2 карты в раунд, но в разные ходы.
2) Они разыгрываются как очки или как событие. Автосрабатывания как с картами противника не будет.
Может кто из участников предзаказа отсканировать и поделиться сканами лицевой стороны пяти карт из промонабора, а то в сети нет PnP в таком же оформлении, как в русской версии?
- Багдадский пакт - Свинцовые семидесятые - Военное положение - Операция "Гладио" - Референдум Нато
Камрады, подскажите такой нюанс по поводу Китайской карты. Есть в колоде события, которые позволяют тянуть, обменивать или сбрасывать карту из руки противника (например Пятилетний план, Ракетная зависть, Продажа зерна Советам, Олдрих Эймс и т.д.). Считается ли при розыгрыше этих событий Китайская карта картой в руке, которую можно вытянуть случайным образом или забрать (например при розыгрыше Ракетной зависти, где нужно отдать противнику курту с наибольшими ОО)? Или всё таки, Китайская карта не учитывается при розыгрыше данных событий. Тот же вопрос, по поводу событий Вторжение во Вьетнам /Афганистан - можно ли здесь игроку, против которого сыграли данные события, каким-то образом применить Китайскую карту при необходимости сброса карты с 2ОО?
9.5. «Китайская карта» не может быть: • разыграна в фазе начального события; • разыграна, если она препятствует розыгрышу карты подсчета очков; • сброшена.
9.1. Эта карта разыгрывается по обычным правилам, но не занимает место в руке и переходит от игрока к игроку.
Хорошая игра, весьма напряженная, с выскоим уровнем стратегирования, от кубов в такой длинной партии, конечно, может сгореть, но по итогу замечаешь, что истинные причины победы или поражения в другом. Правила на самом деле простые, но написаны специфически.
Игрок за США в свой предпоследний ход играет карту "Ракетная зависть" как событие. Соответственно в следующий ход игрок за СССР должен разыграть ее как очки операций. Но у игрока за СССР на руках осталась карта подсчета очков. Как быть в этой ситуации? Отменяется ли эффект события или разыгрываются обе карты, или игроку за СССР засчитывается поражение?
Это в FAQ есть. Правило 10.1.5 главнее, надо играть скоринг карту, но потом играть эту зависть при первой возможности. Автопоражение за такое не бывает конечно.
Q. There are a number of cards, Missile Envy and Aldrich Ames among others, that require a player to play or discard particular cards. If this happens near the end of the turn, and that player has scoring cards in his hand, you could reach the situation that by obeying the event text, you would have to hold the scoring card, which would violate the text on the scoring cards (and the rules). How should this be handled? A. The rules state that scoring cards must be played. This rule has precedence over other text. So, for instance, if a player has two cards left and one of them is a scoring card, when his opponent plays Missile Envy and takes the other card, then the player would still have to play the scoring card and hold Missile Envy. In this case he would be required to play Missile Envy for Operations points in the first Action round of the next turn.
Может вопрос уже был,но какие протекторы на игру нужны,можно просто размер . И хотелось узнать в чем разница русской версии и англ ,я слышал 7 карт вроде добавилось,это во всех коробках,или это только на начало распродаж было?Я читал у гагов .Или проще говоря ,эти 7 карт это промо карты? Или просто добавление во все коробки?
110 в делюкс издании (с 2009 года) +1 промо-карта для России. +5 промо-карт шло участникам предзаказа и кубики. Протекторы 63.5х88мм от Пантеона подходят с запасом, поэтому всё зависит от конкретного производителя. Кто-то любит впритык.
В игре 111 карт получается,протекторов 110 штук ,которые вы назвали,можно ли как-то решить проблему без покупки второй пачки,ведь эти 109 протекторов будут тупо валяться? Могут ли доложить 1 протектор ,если попросить?
1.Может мы, что то упустили в правилах, но можно ли делать перевороты в странах, где есть твой жетон влияния. Например в условном Иране у тебя и у соперника по 1 влиянию. Могу ли я там сделать переворот, что бы убрать его жетон и укрепиться самому? 2. За переворот в не ключевых странах уровень defcon не понижается?
Я не очень понял действие карты "Карибский кризис". Во первых, противник проигрывает за абсолютно все попытки переворота, даже которые ему положено делать из-за каких то событий? И во вторых, если США играет эту карту, может ли она сама отменить ее, убрав влияние из Турции или ФРГ? И как СССР отменить действие карты, если у нее нет влияния в Кубе? Как то добавить, а потом убрать? И убирание влияния считается ходом, или его можно делать в любой момент? Даже в ход противника(тупой вопрос, но мало ли)?
Карта хитрая и полезная. 1) Абсолютно любые, даже в ваш ход, когда вы разыгрываете карты ЦРУ, продажа зерна, одинокий стрелок и тд... (событие противника) 2) В описание не запрещается, но смысла в этом нет... Разышравший это событие может делать перевороты в неключевых странах, а можно поднять дефкон и перевернуть ключевые. СССР должна добавить, а потом убрать. Без Фиделя это сложно. Убирание можно делать и в ход противника, когда вам предоставляется возможность совершить действие(одинокий стрелок) или в свой ход. Это не завершает ход, можно снять в начале хода влияние и перевернуть неключевую страну...
А можно убрать влияние в середине своего действия? Например, если играю карту с 4 ОО, чтобы понизить влияние соперника(вроде как понижать влияние карта не запрещает, только перевороты), попытался 2 раза, потом убрал свое влияние в Кубе, потом продолжил еще 2 раза пытаться понижать влияние
Только ваюот проблема, что если попытаться за использовать эту карту как защиту от проигрыша через дефкон то нужно быть уверенным что у противника нет влияния в нужных странах - иначе он просто уберёт его и преспокойно проведёт переворот, убив в свой черёд вас.
Кстати, кто-нибудь в курсе, в эл.версии пофиксили карту? Давно не выпадало событие. А то соперник играет карту и спокойно делает потом перевороты и в ключевых и не ключевых, не имея влияния в нужных странах.
А в чем интерес карты? У нас дефкон выше двойки только в первый ход и в первые пару раундов последующих ходов (СССР может не сделать переворот в самом начале, только если нужно срочно что-то вернуть под контроль). Есть конечно интересный текст на карте, что в любой стране переворот приводит к термоядерной войне, а не только в ключевой, но зачастую на не ключевые страны ОО и не тратишь (редко борьба за Уругвай идет или единички на страны в Африке улетают). Ни разу не помню чтобы кто-то играл ее как событие, ведь это 3 очка операции.
Так ведь как бы, много причин: 1. её можно играть заглавной (и тем самым даже подловить неопытного игрока на проигрыш ещё в этой фазе, или как минимум залочить возможность совершать перевороты игроку за ссср, что в купе с наличием войны на руках, или "как я перестал бояться" вообще хорошо). 2. есть ограничение систем про, способное очень сильно изменить расклад сил. Да и несколько других карт с повышением показателя тоже могут оказаться не выгодны 3. и да, переворот в не ключевых странах приносит часто от 2 до 5 ПО, что опять же может быть весьма выгодно. 4. а главное: исходить нужно из вероятного наличия у игрока определенных событий. Особенно актуально для США, поскольку он лочит тем самым сопернику возможность розыгрыша понижающей карты в 0 и 1 ход. Если она не применима в космогонке, или таких карт больше, чем возможность удержать, то мешаешь розыгрышу многих событий, или вовсе ставишь в тупик. Карта бывает особенно хороша, когда колода (почти) на исходе.
Спасибо за объяснение. По первому пункту действительно интересный способ розыгрыша, в заглавную фазу за США, это действительно может быть интересным событием, при условии что у СССР нет влияния на Кубе.
Как на самой первой фотографии здесь в галерее: https://tesera.ru/images/items/13101/1600x1200xsxy/photo.jpg И даже вот есть полная её версия (будет именно такой): https://tesera.ru/images/items/425136/photo.jpg
Про яркую - это вы вероятно редизайн пнп видели.
Реиграбельность заоблачная) Сотни партий и даже близко похожего расклада не бывает. Хотя надо иметь ввиду тот факт, что это речь именно про игровые ситуации. С точки зрения самого игрового процесса, наверняка не малой доле игроков может приедаться и они сочтут, что изучив карты, игра становится скучнее. Хотя ввиду продолжительности партии, думаю вероятность такого пресыщения опять же маловероятна)
ну я вот видел,партии,показалось даже что многие выигрывают досрочно,но если партии затягиваются я думаю там и начнется все ,как я понимаю чем дальше играешь тем больше контролируешь ситуаций.А вот последний вопрос,если допустим будет 3 этап то карты 1 этапа будут мешаться туда,да я знаю некоторые карты уходят,Но как я понял чем дальше идешь тем больше карт получается,это так? Извините может быть за тупые вопросы ,хочу приобрести и вот заранее узнаю
Ну, досрочно партии обычно заканчиваются если игроки существенно разнятся по опыту. Если хорошо освоить игру, то даже при фатальном незаходе карт, можно протянуть существенную часть середины войны, а то и дольше, причем часто можно и кардинально переломить исход (у меня бывало и с -18 на +20 перейдешь, и наоборот)
Про контроль: тут, как посудить. Это игра ведь о перетягивании каната, поэтому постоянно то там переиграешь соперника, то в другом месте ослабишь позиции, потеряешь несколько стран. Здесь нет такого, что ты прям закрепился и всё, теперь легче. Наоборот: игра заставляет быть в напряжении всю партию, и если сильно расслабиться, можно проиграть даже если победа была вроде неизбежна.
Про карты начала/середины войны: а с чего им мешать? Они ведь всё так же работают, их эффект не хуже и не лучше, здесь все карты ситуативны и разделены на периоды чисто исторически, ну и отчасти регионально. Поэтому даже наоборот, в разных раскладах могут выпадать разные карты этих периодов и бывает важно, например, какая доля чьих карт выбыла из игры. Или что даже не выбывающие карты - в одной партии может вообще как событие ни разу не сыграть, а в другой 3, а то и 4(!) раза. Больше карт - больше вариаций и поля для маневров. А в целом, колода в начале средней войны прям существенно вырастает в сравнении со стартовой, больше этого числа почти и не поднимается даже с началом 3-его.
P.S. а плохих вопросов, когда хочешь узнать об игре больше, имхо, и не бывает, поэтому не стоит извиняться, ведь тут главное - что это ценно узнать для вас, а кто и как воспримет - это их проблемы
You're welcome!) Если ключевые критерии достойной игры для вас перечисленные, то да, думаю высока вероятность, что TS зайдет. Но согласен с a7v, можно сперва сыграть пару пробных партий в эл.версию и тогда уж будете знать наверняка
Нужна подсказка опытных. Есть карта стратегических вооружений, вторая часть текста"вы можете взять из сброса в руку любую карту", я из сброса беру любую карту неглядя или выбираю в открытую то что мне нужно из сброса?
На выбор. Это не взять случайную, а именно на свое усмотрение. В оригинале текст даже звучит ещё категоричнее: "player may sort through discard pile and reclaim one non-scoring card..."
Добрый день "Каждый игрок бросает кубик. Выбросивший большее значение удаляет из целевой страны влияние соперника, равное разнице значений кубиков. " Значит ли это, что я, при неудаче, снижаю СВОЕ влияние, если оно есть в данной стране?
Когда то давно хотел написать отдельную статью, но как то не вышло, так что выложу просто комментарием в связи с тем что приехал новый тираж и люди интересуются тем, стоит ли им брать такую игру - так что я решил расписать основные (по моему мнению) плюсы и минусы игры. Скажу сразу - я обожаю эту игру, наверное, я бы даже сказал, что это моя любимая игра, и причин тому множество, но главная из них - что каждая партия в нее ощущается в равной мере свежо и захватывающе. Да, она сделана так, что некоторые вещи будут скорее случатся от партии к партии, некоторые, скорее всего, не произойдут никогда, но все равно, каждый ход и раунд в этой игре будет не похож на тот же самый ход в игре предыдущей. Но не обманитесь, значительная последующего текста будет критикой этой игры, у нее, также как и у любой другой игры, есть свои слабости, и я бы хотел их перечислить, тем более что достоинства ее неоспоримы- не зря она долгое время висела в топ1 БГГ. Ну и раз уж про достоинства я заговорил - можно кратко по ним пробежаться. Как было сказано выше - огромная вариативность партий, но вместе с тем - просчитываемость, когда ты знаешь какие карты вышли, а какие еще выйдут, можно прикинуть вероятность нахождения той или иной карты, а разные действия оппонента могут дать столько информации, о его руке, что только успевай подмечать ходы, из чего вытекает следующий несоменный плюс этой игры - огромное поле для развития своего собственного навыка. Глядя на то, как играют профи, остается только разевать рот - некоторые их догадки настолько бьют в цель, что начинаешь думать что Шерлок вполне себе мог существовать, настолько они правильные делают выводы из, казалось бы, несущественных данных. А при игре с одним противником это еще и превращается в покер на двоих, когда, изучив стиль игры оппонента, по мельчайшим его действиям можно догадываться, с чем на руке он играет. К такой реиграбельности, разумеется, ведет сбалансированность игры и малое влияние случайности на ее исход(но не нулевое, о чем я скажу в недостатках). Да, есть момент что на старте СССР явно сильнее, но банальное +2 влияния США на старте нивелирует это в 99 случаях из 100. В игре также довольно велика тематичность. Да, конечно с этим плюсом я немного захожу в серую зону, ведь не всем интересна история как таковая, или можно сказать что одних только названий карт и их эффектов недостаточно, чтобы сказать что в игре прям сильная тематика, но лично для меня вся картинка игры настолько встает на свое место, каждый эффект настолько понятен мною принят, что я не могу не записать это в плюсы. Конечно, у тематики есть и своя отрицательная сторона, и мне сложно представить реакцию политически ангажированного человека на свойства некоторых карт, особенно такого, для которого СССР - больная тема. Другой недостаток игры проистекает из тематичности и его заметит любой, кто взглянет на нее. Этот недостаток это действительно слон в комнате, который очевиден с первого взгляда, но который нельзя не упомянуть - это то как игра выглядит. Сухое поле, которое скорее просто карта мира, будто бы украденная из класса географии, на которой только регионы и страны, безликие жетоны абстрактного влияния, отсутствие миниатюр, какого либо тематического флаффа, типа даже минимальных цитат - только черно-белые фото и названия событий настолько полное отсутствие каких-либо украшательств в плане дизайна, что когда я увидел серый круг на канаде, похожий на выцветшие остатки выплеснувшегося из кружки чая, то подумал сначала что мне привезли бракованную версию игры, и только увидев такой же круг на карте в одном из летсплеев по игре я понял что это стилизация под выплеснувшийся чай, которая показывает что это именно что карта, над которой кто то корпеет. Так что в целом тематиченость этой игры базируется на том, что игрок обладает недюжинным воображением, чтобы вместо простеньких каунтеров представлять борьбу мировых сил, а также неплохо знает историю 20го века, чтобы названия событий не были для него совсем уж пустым звуком. Я также упоминал что рандом в игре не сильно влияет, но, откровенно говоря, тут я слукавил так же как и с тематичностью. Да, в большинстве случаев сильный игрок даже со слабой рукой, победит более слабого, но с сильной, да, чаще всего броски кубиков нивелируют друг друга, и если тебе не повезло в одном раунде - то повезет в другом. Хотяя вряд ли ты запомнишь как тебе повезло на каком нибудь малозначительном броске при розыгрыше карты войны, зато моменты, когда от какого - нибудь переворота зависит судьба всей партии и тебе выпадает подлая единица - тут впору взвыть на рандом. И конечно же это также кроется тем, что ты сам виноват, что довел партию до такого состояния, что впору надеяться на удачу - но фактор самой удачи от этого не исчезает. Да и в целом я могу гарантировать вам что раз в 10-15 партий будет такая игра, когда на кубах будут падать единички, или подряд зайдут 2-3 руки слабых карт и соперник раскатает вас как блин - но такое все же бывает крайне редко, и чаще всего раунд со слабой рукой компенсируется раундом с великолепной, и в целом, долгой перспективе такие игры случаются нечасто и скрашиваются десятками отлично сбалансированных игр. Однако также в число минусов записывается тот фактор, который может помешать вам наиграть те самые десятки игр - длительность партии. Конечно, на турнирах чаще всего дают по 45 минут на человека, что суммарно дает 1.5 часа на партию, что само по себе немало, но поверьте мне- вы играть будете минимум два, а если дело дойдет до поздней войны- то можно и все три часа. Да, игра относится к классу "тяжелых " дуэлей и играться по времени может как Звездные Войны: Восстание, причем по мере того как игроки набираются опыта, время партии может и не сократится, т.к. вместе с фактором опыта приходит необходимость постоянно просчитывать ходы наперед и высчитывать руку противника. И последнее, на мой взгляд - самый существенный минус игры. Не длительность партии - а противник. Я уже упоминал скиллозависимость игры. Так вот, в Сумеречной Борьбе скиллозависимость настолько велика, что даже после десятка партий игрок будет с большой долей вероятности проигрывать тому кто наиграл двадцать. Эта игра совершенно не дает шанса новичкам, в этом она похожа на шахматы, только если в шахматы играют многие и найти соперника себе по уровню несложно, то Сумеречная Борьба- куда более нишевый продукт. Да, конечно, новичка можно натаскать, но для этого вам придется провести некоторое количество партий, что с учетом предыдущего пункта - времени игры - может быть проблемой. Да, разумеется, есть элекронная версия игры, которая, кстати, весьма удобна, но все же на мой вкус это все не то, нет того накала что присутствует при личном столкновении. И разумеется привлечению новичков отнюдь не способствуют правила игры, а точнее - достаточное количество нюансов в ней - снижение ПО в зависимости от уровня Дефкон и военных операций в конце раунда, сам набор военных операций, которые вроде как получаешь при переворотах и войнах - но иногда не получаешь, разные эффекты и значения на каждом поле лунной гонки, возможность проиграть из-за того что неправильно понял как работают некоторые карты и оттого уронил дефкон, некоторая скриптованность распределения влияния, из-за чего на старте игры важно знать в какие страны нужно идти а на какие не надеяться из-за различных карт, постоянная путаница с ходами, возникающая если забыть передвинуть маркер хода, моменты когда затасовывается сброс карт а когда добавляются новые карты, расчет силы снижения влияния и почему стабильность при переворое умножается именно на 2 - я могу продолжать еще долго, но суть в том что даже- и это большое даже - в первой партии получится впихнуть все это в голову новичку, то у него все равно будет плохо структурированная каша, которая равномерно размажется по мозгу только с течением времени и количеством сыгранных партий. Перекрывают ли все эти недостатки достоинства игры? Для меня - отнюдь нет, для меня эта игра топ 1 и скорее всего еще долго им останется, и этим текстом я лишь хотел дать некоторое... предупреждение всем тем кто хочет ее взять, тем более что вроде как скоро будет возможность. Я считаю что игра абсолютно стоит своих денег (не таких уж и больших, кстати) и для меня преставляет куда больший интерес, чем то же огромное, но такое однообразное Восстание - но не иметь этого высказывания, указывающего на недостатки игры, я не могу.
Все-таки оформите как статью, в комментариях потеряется =) слежу за вашими играми в youtube) помимо восстания, есть такой мастадонт из мира дуэлей - Война Кольца, играли в нее? у меня есть все три игры, Сумеречную борьбу купил только недавно, еще не успел отыграть. Не сказал бы, что Восстание однообразное, особенно с допом)
Вы меня, видимо, с кем то спутал-я не веду никаких игр на ютубе чтобы за ними следить) Про войну кольца слышал и даже одно время хотел купить, но сейчас желание прошло, фанатом Властелина Колец я не являюсьу и меня и так достаточно дуэльных игр (та же ни шагу назад вот недавно пришла). Насчёт восстания - с допом не играл,а без него уже к 3ей партии начала ощущается повторяемость-что,кстати, не плохо и позволяет играть больше от расчёта целей
Зайдите на официальный сайт GMT и вы увидите что ценник в 4000 адекватный. Вообще данная компания специализируется на выпуске war games, а в данном сегменте цена в 80-100 долларов считается средним
Советую попробовать поиграть в ее многочисленных последователей (Europe in Turmoil, Labyrinth с допами, 1989, 1960, Europe Divided, Days of Ire и т.д. и т.п.), они и разнообразней и более прокачанные по сравнению со старушкой. Кстати только что вышедшее продолжение от того же автора Imperial Struggle стало прямо хитом, единственно из-за тематики и большей сложности не думаю что игра станет массовой, какой была Сумеречная борьба.
Гораздо лучше чем в СБ. Там даже кубов теперь нет. Вообще рандом в играх такого плана ни сколько не мешает, вон в Лабиринте: Война с террором одна из сторон от него играет (террористы) и не чего, уже 2 допа к игре вышло.
Добрый день! Неочевидный для меня момент при определении превосходства в регионе. Например у игрока 1 в регионе есть контроль над 2 ключевыми и 3 неключевыми странами. У игрока номер 2 контроль над 3 ключевыми и 1 неключевой стране. У кого в таком случае превосходство?
Добрый. Превосходства нет не у кого.Кроме того что должно быть больше ключевых стран, изначально должно быть в общем больше стран ключевых и не ключевых, раздел 10.1.1
У меня, вероятно, странный вопрос, похожий нигде не встречал)
Скажите, пожалуйста, можно ли разыграть карту подсчета очков как очки операции (но с нулевым значением)? Вроде в правилах явно это не запрещено. Т.е. могу ли я, например, подсчетом очков инициировать переворот с нулевым модификатором?
Спасибо большое Дико извиняюсь, если это явно указано в правилах, а я проглядел
Не понятно что означает "вы можете сбросить до 2х карт в раунд"
1) В этом же раунде вы можете сбросить ещё одну карту? 2) В следующем раунде вы можете сбросить одну карту, если не получилось подвинуть - сбросить ещё одну? 3) В следующем раунде вы можете сбросить за одну попытку сразу две карты? 4) В следующем раунде вы можете продвинуться одной картой, а потом ещё одной? 5) Что то другое?
1 + 4 В каждом раунде, в котором у вас работает этот эффект (т.е. соперник не достиг деления), у вас есть возможность предпринимать 2 попытки полёта. За разные действия и независимо от успеха. В том числе распространяется на ход, когда деление "животных в космосе" было достигнуто - в этом раунде можно будет ещё раз слетать, если конечно остались ещё ходы и подходящие карты.
Либо я плохо прочитал правила, либо что-то не понял, но почему некоторые игроки за США дополнительно увеличивают стартовое влияние в Иране до 2х, если в правилах написано: дополнительное влияние (7 штук) в регионе Западная Европа?
Это называется гандикап. В среднем (особенно без промо-пака и zero), США считается чуть слабее. Даже с особым правилом в отношении Китая. Поэтому предлагается дать игроку небольшой бонус. В частности это делают если противник менее опытный - тут даже игроку за СССР можно давать бонус. Причем он может быть не всегда равен 1, и размещать можно не только в иране, а на своё усмотрение
В целях баланса игорку за США дают на старте 2 доп. влияния в любые из тех стран, где у него уже есть влияние. При стандартной раскладке - кинуть +1 в италию (до 4) и +1 в иран (до 2). Иногда можно +2 в иран, иногда, если сразу берется превосходство в европе- все в европу,но тут уже ситуативно.
Есть т.н. "метод Stuka Joe", подходящий для Twilight Struggle и других CDG. Также, на BGG есть улучшенные варианты этого способа, и другие идеи. Добавил один из соло-вариантов в карточку игры.
Подскажите, пожалуйста, что на ваш взгляд лучше? Сумеречная борьба или недавно локализованная "Ни шагу назад?" Если есть другие предложения игр, которые можно достать в России, с радостью услышу.
Основные моменты, по которым выбираю: реиграбельность, время партии (2-2.5ч), сложность освоения правил (не самая сложная и заковыристая игра)
Есть полно хороших несложных военно-исторических игр: Sekigahara, Time of Crisis, вся линейка Commands&Colors наконец! Зависит от того, какой период вам интересен. Без интереса к истории играть в варгеймы достаточно скучно: различные нюансы в правилах, которыми восторгаются фанаты, будут вам казаться ненужным усложнением и запутыванием игры.
Если есть интерес к историческому периоду, тогда вполне осваиваются и сложные монстры. А за реиграбельностью (в смысле разнообразия ситуаций и, особенно, начальных условий) это вам не к варгеймам, потому что для варгеймов важнее точность симуляции, а это практически противоположный параметр))
Из доступного можно посмотреть остатки "Сражения" (абстрактно и реиграбельно, кстати), "Обороны Порт-Артура". "Сумеречная" заметно легче "Шагов", ее можете попробовать в приложении.
Не только. В зависимости от значения, выпавшего на кубике и с учетом модификаторов к этому значению - один из вариантов указанных на карте. военные очки это минимум того, что вы/ваш противник получите.
Допустим я разыгрываю карту с 3 очками операции, но хочу снизить влияние противника. То есть я должен все 3 очка (3 раза попытаться в любой/этой стране) разыграть только снижение? Или могу 1 раз снизить влияния, а два других очка потратить на увеличение своего влияния?
Розыгрыш карты за очки операций требует потратить все очки этой карты на 1 тип операций- нельзя картой за 4 очка сделать переворот 2мя очками, докинуть куда нибудь 1 очко и 1 очком понизить влияние - все 4 очка нужно потратить на что то одно.
Уберите влияние на Кубе США. Увеличьте влияние СССР до контроля на Кубе.
Как читать карту? Если у США нет влияния на Кубе, в праве ли СССР увеличить влияние? Или если первое условие невозможно выполнить, нельзя и выполнить остальное?
Нет, конечно, 2е условие выполнить можно даже если не выполнени 1е - связи между условиями нет. Стратегически фраза про "уберите влияние США" нужна на тот случай, если США решили пробраться через Кубу в соседние страны и далее по центральной америке - и отрезает США проход. А так США знает что как бы он влияение ни клал -выйдет фидель и всему конец - и не суется на кубу пока не выйдет эта карта.
Карта #7: Remove a total of 3 US Influence from any countries in Western Europe (removing no more than 2 Influence per country). This Event cannot be used after the “#83 – The Iron Lady” Event has been played.
Как эта карта взаимодействует с НАТО? Или же это не является понижением влияния?
Вопрос по карте #63: Add 1 US Influence to each of any 4 countries in Africa and/or Southeast Asia.
Правильно ли я понимаю, что не важно - контролируется ли страна или нет?
Как думаете, есть ли приоритет в том каким методом была одержана победа? пример: DEFCON 2, у США 19 ПО. США разыгрывает карту "Пригнись и укройся", что приводит к ядерной войне в ход США и США проигрывает, но та же самая карта даёт 4ПО. в итоге у США 23 ПО и США выигрывает.
Там на этой карте есть слово "Then", "затем", которое подразумевает, что сначала DEFCON снижается, а потом уже добавляются очки. При такой последовательности США сначала проиграет по DEFCON 1 и не дойдет до получения очков.
Разумеется не играет. Если карта играется на очки - только вражеские события могут триггернуться (разве что в допе есть исключение - карта, эффект которой триггерится при любом розыгрыше, кроме косм.гонки)
В карте Де Голь сказано ,отменяет эффект событие нато, а если событие не наступило,карта все равно остается до конца,и если карту нато выложат,то Де Голь все равно ее отменит? Или карта Де Голь, Убирется если нато не выложено?
Порядок не важен: Де Голь - это карта с постоянным эффектом, поэтому есть НАТО, или ещё нет, его эффект в игре с момента розыгрыша и до окончания. Только он не отменяет НАТО, а всего лишь позволяет его игнорировать относительно Франции
В локализации написано: "Игрок имеет превосходство в регионе, если контролирует больше стран этого региона, чем противник, при этом контролируя больше ключевых стран этого региона, чем противник (и хотя бы по одной ключевой и неключевой стране)".
Верно ли я понял, что если у нас по 2 ключевые страны, то ничья? И что означает текст в скобках? Он меня лишь запутал.
В этой игре нет понятия ничья. В вашем случае ни у одного игрока нет превосходства так как надо контролировать (см. текст в скобках) хотя бы 1 ключевую и хотя бы 1 обычную.
Если поровну ключевых стран-то считаются очки как будто у обоих игроков присутствие в регионе. Текст в скобках говорит о том, что даже если у вас больше ключевых стран, то чтобы получить превосходство нужно забрать еще хотя бы 1 неключевую страну, иначе так же считвается что у вас только присутствие.
Дуэли Сумеречная борьба или Звездные войны. восстание?
Добрый день! Давно присматриваюсь к Сумеречной борьбе, но почитав комментарии о том, что есть существенный перевес сил в сторону СССР - появились сомнения. Ищу серьезную дуэльную игру, желательно с минимальным рандомным фактором. Личный топ - Звездные войны. Восстание. 1. Похожи ли эти игры? 2. Стоит ли брать Сумеречную борьбу, если есть Звездные войны. Восстание? 3. Реально ли ощутим перевес сил в игре? Например, в ЗВ он есть, играть за повстанцев ИМХО труднее, но вполне возможно.
Не обращайте внимания на этот всплеск негодования :) Там в комментариях и ниже выяснили что человек неправильно играл. Баланс в игре железнобетонный, рандом минимальный, по ощущениям, рандом меньше чем в ЗВ. 1. И да и нет. Их часто сравнивают потому что это единственные популярные "большие" дуэльки. СБ гораздо ощутимее ломает мозг. Прям на уровне шахмат ощутимо :). ЗВ скорее масштабная амери-стратегия и ощущается более легковесной + куда больше рандома. 2. Мое ИМХО - да. Игры достаточно разные, и обе по своему хороши :) 3. Нет :) Если вчитаться в тред, там объясняют, что перекос незначительный, и в конце игры наоборот в сторону США. P.S. Кстати интересно, почему вы считаете, что за повстанцев труднее. Во всех партиях что я видел побеждали повстанцы :)
спасибо за ответ) Вероятно потому что знакомилась со ЗВ первые игры именно играя за повстанцев и постоянно проигрывая! К своему оправданию нужно сказать, что совершенно не знала какие вообще есть карты в игре, адреналин просто зашкаливал, так как еще и не понимала как можно выиграть с тремя "калеками" против масштабной армии Имперцев :). С 4-й игры стала играть за Империю и ощутимо снизился градус психологического напряжения, за них играется спокойнее, вальяжнее. ЗВ - пока что единственная игра во время которой хочется убить соперника, швырнув его звезду смерти ему в голову)) Пожалуй, СБ все-таки возьму. Обещают в конце мая тираж.
Как мне кажется, повстанцы именно психологически ощущаются слабее, потому что у империи огромный перевес по войскам. Но это атмосферная фича, и они им на самом деле не так уж нужны :)
Решил вклиниться в диалог, как по мне повстанцы заметно слабее империи. Наиграны десятки партий и империя просто давит повстанцев в игре по стандартным правилам. Внутри своей компании ввели ряд хоумруллов упрощающих жизнь повстанцам,вплоть до предоставления повстанцам при старте на выбор либо 1 квадрат, либо 2 круга, либо 4 треугольника (в 80% случаев это просто Мон Каламари на старте).
Не согласен, империя просто должна массово распространяться каждый ход занимая планеты, тем самым увеличивая свою будущую военную мощь и ограничивая возможности повстанцев. Убежден что со стандартными правилами шансы повстанцев в районе нуля. Единственный момент я почти все партии играл вместе с допом, может в базе ситуация немного другая.
Ну давайте тоже не соглашусь :) Чтобы "давить во всех направлениях" даже у империи никаких войск не хватит, тем более что планеты мы так сможем только оккупировать, а получить лояльность гораздо сложнее. Если мы для этого раскидаем везде по одному-два солдатика. То, как мы знаем, повстанцы легко могут вылупиться почти в любой точке карты, и нафармить несколько заданий на одиночных целях + очень сильно подбить положение империи. Это если забыть, что у повстанцев есть куча возможностей делать гадости в захваченных системах даже без войск. И то, что в середине игры с 1-2 крейсерами мон-каламари повстанцы могут собрать флот и пободаться даже с большим флотом империи, не то что разроненные отряды. Итого: если империя "массово распространяется" (чего я никогда не видел, т.к. часто повстанцы даже большому флоту могут надрать задницу), она просто дает повстанцам много легких целей, и возможность легко подорвать свои позиции, замочить несколько маленьких флотов легче, чем один большой. А если летает большими флотами, то делает это очень медленно, и если империя не начнет делать МЛГ, повстанцам, по крайней мере в играх что я видел, достаточно не тупить и ждать.
к сожалению, с этой игрой не знакома, но слышала про нее. 1. Как она играется в дуэли? 2. Смотрела летсплей - показалось, что там очень много рандома. Если ничего не путаю, то огромное количество кубиков. 3. Каков уровень сложности?
Минусы имхо: 1. из могучей тройки, Война Кольца самая сложная по правилам, они еще и написано мягко говоря не очень удачно, 2.второй минус игры это миньки, они ,имхо вообще не нужны(ну кроме героев и назгулов),и проще было бы заменить на жетоны, и те что в коробке требуют допила так как понять с наскоку вот чей это кавалерейст не всегда предаставляется возможным( а это важно ) 3. Длительность Но это очень эпичная игра и тематичная игра, если нравится ВК то вообще маст хэв. Очень вариативная, выграйть можно разными способами для каждой из сторон. Рандом есть, но он не фатален если подходить к вопросу стратегически. З.Ы. Но у меня из всей тройки осталась только СБ.
Согласен. Заказал недорогой покрас, чтобы просто сделать легко отличаемыми. Теперь играть гораздо удобнее. И гораздо лучше, чем если бы в игре были жетоны.
Ну так да лучше, но были ситуации, когда миньки не влазят в регион. А еще может быть ситуация когда мало того что не влазят, так еще и в соседних региона стоят войска и тогда такая каша начнется что хоть плачь :)
На счет атмосферности согласен, но когда на столе всё превращается в мешанину и в ней нужно постоянно кого то выискивать - это не есть хорошо. Многие издатели идут в таких случаях на ухищрения - придумывают надеваемые цветные подставки и пр. Я считаю, что компоненты, особенно во время игры, когда все находится на поле/столе, должны быть читаемыми. Иначе какими бы они не были красивыми и атмосферными, и среди этой красоты ничего непонятно - это печально.
У меня обе игры. Чаще играем в Звёздные войны, но это просто потому, что вошли во вкус. Надоест, продолжим играть в Сумеречную борьбу. Обе игры хороши!
1. Нет, совсем разные игры. 2. Стоит, если часто играете в дуэльные игры. 3. Нет, это миф. Странно, но многие пользователи на БГГ писали, что в Rebellion есть серьезный перекос в пользу повстанцев. Что, на мой субъективный взгляд, тоже неправда.
Мой совет - покупай "Сумеречную борьбу" в коллекцию. Она того стоит. Русская версия содержит еще неплохие промокарты. Слышал, что собираются локализировать и дополнение. Можешь подождать и взять базу и его.
Ну, и чтобы кроме "хвалебных" был в противовес нехвалебный отзыв: все что мы делаем, наваливаем циферок тут и там... чтобы в какой то момент у противника не оказалось чем ответить и мы потом хоп и получили пару очков за этот участок, где успели навалить циферок больше чем оппонент. А еще желательно наизусть знать колоды, чтобы понимать чего и как может сыграть противник, а так же что нам может зайти в руку. это все является, по сути не особо увлекательным перетягивание каната. Каких то хитрых комб и многоходовочек я тут не могу назвать, просто чем лучше распоряжаешься циферками с карт тем лучше для тебя. Все "хитрости" это что то из разряда сыграть так карту, дающую много циферок оппоненту, чтобы при этом получить профит/свести потери к минимуму/может быть даже не дать оппоненту циферок. Ну и тематика... доставит удовольствие разве что большим знатокам истории 20 века, уж очень много специфичных и малоизвестных для широкого круга людей исторических событий и моментов. Как то так.
Вообщем все верно, как и про все остальные игры). Там циферок наваливаешь, там кубиков, там жетончиков нужно вытянуть и на валить,а там карточек с циферками.
возможно. наиграл всего около 10 партий. ну или просто понятие комб у нас разное. я, к примеру, условное разыграть нато до план маршала не считаю комбой.
Так это наверняка никто комбой и не считает. Но их есть в достатке. Например, самая простая и потому любимая: играем чистки в заглавной, делаем вид что вот-вот отберем какую-то ключевую страну, - тем самым выуживаем все 4-ки, и тут уже играем блокаду. Или слишком прямолинейная с подъемом несколько раз в ход дефкона, этой же картой переворот в ключевой сводит его обратно, и за каждое снижение получаем за NORAD влияние. Или делаем так, чтобы невыгодный нам регион не подсчитался, а сбросился за счет вражеского эффекта. Ну и так далее. Не говорю уже про фишки с Карибским кризисом и другими, где можно подвести игрока под безвыходное положение - именно сочетанием карт.
Почему не к связкам? Эффект одной карты повышает эффективность других, и цепочка розыгрыша может обеспечить победу, если они выпали и разыграны в таком сочетании. Тоже своего рода синергия. В мтг тоже синергия разная бывает: да, есть что-то вроде "все щепки получают регенерацию", но есть и такие же более простые: скиньте карту + разыгайте карту с кладбища. Аналога первого рода комбинаций да, в TS нет, т.к. нет типов карт, но второго - в достатке. Карта Х + карта Y эффективнее, чем просто Х и просто Y. И да, тут конечно они не очевидны, поэтому по-своему хитрости. Хотя я привел и примеры из просто цепочек (безотносительно эффективности розыгрыша,т.к. просто играем события)
Ок, как насчет такого - Чистки+Вьетнам/Афган могут привести к тому что противник может сидеть весь раунд беспомощно и ничего не делать, если ему чуть не повезло на кубах или нет 3ек в руке. Или Пятилетка+плохая карта подсчета очков за СССР. Или тот же Афган, позволяющий за США забрать начальный переворот у СССР. Или Вьетнам за СССР позволяющий сделать 2 хода подряд. Или повысить какой либо картой дефкон за СССР чтобы безопасно разыргарть ЦРУ или какую нибудь другую самоубийственную карту. Ну или уйти от карт - как насчет за США докидывать последним ходом всегда влияние в какую нибудь страну, нарушая контроль СССР, чтобы у игрока за СССР была вилка - делать начальный переворот с шансом потерять страну, или сохранять страну но отдавать переворот США? Выходом для СССР в этой ситуации может быть карта Пригнись и Накройся-да, мы даем 3 ПО США, но зато не даем ему переворот и защищаем нужную страну-стоит ли это тех самых 3х ПО? Вопрос. Или пойти сразу в 2 неключевые страны, дающие тебе доступ в какие нибудь важные регионы карты, и противник даже если сделает переворот в 1 стране выкинув тебя из нее-из другой он не успеет и ты пролезешь куда тебе нужно было. Если эта игра и про перетягивание каната, то она не про то как сильно ты тащишь, а про то, как хорошо подставляешь подножки противнику
я поинтересовался у одного человека который сыграл 350+ партий о рандоме и он сказал конечно на большом количестве партий он сглаживается, но вот в отдельно взятых он просто лютует, то рука тебе приходит унылая из единиц, то кубы совсем не катятся на норм значения. Поэтому это однозначна не та игра с минимальным рандомным фактором, хотя база ЗВ тож очень рандомная в бою.
Игра отличная и точно одна из моих любимых, но прежде чем ее рекомендовать, стоит сделать несколько ремарок. 1 - Тема. Довольно таки спорная и точно зайдет не всем, страшно преставить каково в нее играть было бы с человеком, для которого СССР-болезненная тема. 2 - Игра крайне скиллозависима. Игрок с 10 партиями почти всегда выиграет игрока с 2мя, а игрок с 30ю разделает игрока с 10ю под орех. Поэтому вводить в нее новых людей крайне сложно и если пропадет постоянный партнер - найти нового будет трудно. Также в игре может неиллюзорно закипеть башка т.к. в идеале нужно просчитывать что вышло в сброс, что вышло вообще из игры, что еще в колоде и соответственно-что может быть на руке у оппонента, и играть не только от карт на своей руке, но и от того, что на руке у оппонента. 3 - Из-за отсутсвия минек и какого либо прямого противостояния - выглядит не так эпично как те же ЗВ и требует воображения от игроков, чтобы вместо простеньких каунтеров представлять борьбу мировых сил. 4 - рандом вполне может загубить партию, если падают сплошные единицы на кубах, или подряд заходят 2-3 руки слабых карт, но такое бывает крайне редко, и чаще всего раунд со слабой рукой компенсируется раундом с великолепной. Ну и см 2й пункт - хороший и опытный игрок даже с плохой рукой будет делать неопытного на раз-два. По вашим же вопросам- на восстание не похоже вообще, брать стоит держа в голове предыдущие 4 пункта, перевеса сил практически нет, просто СССР сильнее на старте(балансируется дополнительными 2 влияния для США на старте), а США разваливают в конце.
Дуэли Сумеречная борьба или Звездные войны. восстание
Всем огромное спасибо за ответы, сделала предзаказ на СБ. Раз уж тут заодно зашла речь о Войне кольца, как о дуэльной игре, поделитесь мнением о ней, что там с рандомом? по сложности как если сравнивать в СБ и ЗВ? P.S. Вчера отыграли очередную партию Звездных войн и снова победила Империя)) уж не знаю, почему многие пишут, что повстанцы часто побеждают...
Интереснейшая дуэль. C 2010 до 2015 года занимала первое место в общем рейтинге BGG.
Согласен, одна из лучших дуэльных настольных игр. Но я бы всё равно внёс некоторые правки)
Ого. А по подробнее
Например: я играю не к6 кубиком, а самодельным "усредненным"к12 (1-2-2-3-3-3-4-4-4-5-5-6). Влияние вероятности уменьшается, что делает планирование стратегии более предсказуемой. Играется отлично, я бы предложил всём таким играть.
Так же меня иногда огорчает, что на карте существуют регионы, которые в 99% процентов игр просто не задействованы: северная Европа, восточная Африка, северо-запад Южной Америки. Игроки просто не вкладываются туда: нецелесообразно.
Возможно стоит пересмотреть баланс этих стран, добавить ключевых/пересмотреть связи/цену стабильности.
Существует три вида операций: влияние, переворот, снижение влияния.
Как часто вы используете третье? Завязано на кубик, результат не всегда понятен. Редко используется. Сомнительно.
Я бы скомбинировал влияние-снижение влияния в один тип операции. Чтобы на выбор игрока с одной карточки можно было разделить очки на разные типы операций.
Довольно интересно было почитать. Откровенно говоря не смотрел на проблему к6 под таким углом.
Что касается стран, которые были на задворках противостояния и где были наиболее горячие точки, так так оно было, совершенно не равномерно, а то что страны Скандинавии на втором плане тут вы правы, редко кто туда идёт
По поводу снижения влияния тут я не согласен. Чем больше играешь тем больше приходится прибегать к этому инструменту. Да он ситуативный, да он рандомный, но когда обкладываешь страну противника влиянием, то заставляешь реагировать его, даже если изначально и не собирался к активным действиям,но напряжение нарастает и путает планы его.
Ну вот собственно, если эти страны есть на карте, но в 99% случаев не играются, может их вообще убрать с карты или пересмотреть? Я бы освежил карту новым взглядом)
Буквально фиксится парой новых карт с выгодными событиями для этих регионов (банально - есть "Резолюция по Фармозе", которая внезапно делает Тайвань играбельной страной. Не всегда играю её в событие, но какая вариативность стратегии в Азии сразу становится?). Почему бы не сделать какое нибудь событие, которое, например, сделает Швецию ключевой страной. И вот уже США лезут в Данию и Норвегию, а СССР через Финляндию.
Или бесполезный Бенелюкс - просто соедините его с Францией, и вот уже есть смысл за США взять его под контроль, чтобы бить Советского Де Голля той же попыткой снижения влияния)
Если я правильно понял правила, то обязательно нужно делать попытки снижения влияния каждый раунд, т.к. это очки военных операций и тебя просто штрафуют за их невыполнение.
Не, вы перепутали. Попытки перевороты дают очки военных операций.
Снижение влияние - другой тип использования очков операций
все верно, я бы только добавил, что есть события на картах, которые дают возможность делать переворот, но при этом не двигают трек военных операций. Тут нужно быть внимательными.
Если ничего не путаю, то например хунта не дает продвижение по треку, а Че дает - опять же , если мы используем карту как событие , а не как просто переворот картой.
Да, есть очень каварные карты с неоднозначным способом игры/эффектом. Иногда надо внимательно вчитаться в текст, потом свериться с правилами, а иногда залезть в faq или спросить самого Метьюза на форуме (благо он активно на bgg присутствует и отвечает).
Пересмотрел бы баланс некоторых карт. Существуют карты, которые буквально могут зарешать игру, если пару раз подряд придут в руку: например "чистка/красная угроза".
Я бы её разделил на две карты для каждого игрока и сделал бы одноразовой. Собственно, сталинская чистка в СССР и красная угроза в США были разовыми событиями в истории)
А есть абсолютно бесполезные карты, которые я бы усилил. Например "отречение в Румынии". Слабая, сомнительная, не участвует ни в одной комбинации карт. Я бы её передалал что-то типа в "Фанатичные коммунисты" и дал бы СССР на выбор взять под контроль Венгрию/Румынию/Чехословакию и пр.
Или такая же у США: "Рейган бомбит Ливию". Эффект максимально бесполезный. Потратить 2 очка, чтобы (Если СССР контролирую Ливию) получить 1 очко победы. Слабо. Никогда не играю её в событие.
Или максимально дисбалансная "варгейм", которая может закончить игру, если у вас разница в 7 победных очков. Бред. У меня лично были ситуации, когда я с -10 очков в поздней игре выруливал на победу после финального подсчета.
Для досрочной победы уже есть способ - полный разгром противника с +20 очков. А рандомная победа с +7 - ерунда, как по мне.
Столько написали - и все чушь.
Ладно, не чушь, но сверх спорные аргументы.
Про кубик спорить не буду, т.к бессмысленно, хотите евровости - делайте себе евровость, но пройдусь по остальным тейкам.
Восточная Африка и Северо-запад южной америки вполне себе играются - первое когда одна из сторон хочет дешево добить себе баланс влияния, перебив превосходство/контроль региона количеством стран. Да, переворот забирает у противника 1 страну, но пачка дешевых стран может взять сразу 3-4 за ход Вторая нужна когда противник застолбил венесуэлу и бразилию - чтобы влезть через них в чили и аргентину, пусть долго но зато с неплохими шансами по дороге еще и добить до паритета по странам и не зависеть при подсчете от вечно крутящегося эквадора.
Снижение влияния хоть и редко играющееся событие, но очень важное когда перевороты уже заблокированы, но в двух америках и африке еще можно изменить им игру окружив вражескую страну своими - плюс события конца игры позволяют играть эффективно его в европе(при должной подготовке) Именно поэтому Бенелюкс и не соединен с Францией - чтобы у США не было лишнего преимущества в этом в виде +1 легко забираемой страны. Скомбинировав влияние-снижение влияния это действие делается слишком сильным, тут надо уже балансить чтобы типа кладешь на 1 влияния меньше или -1 к броскам при таком действии, но тут мы залазим в спираль геймдизайна.
Резолюция по формозе - как раз пример карты которая вляет на игру в 1 случае из 100 и никак почти не влияет на вариативность стратегий в азии. куда проще забрать другие страны чем тратить 3 очка влияния в сомнительную страну, при этом блокируя себе сверх мощную китайскую карту.
Чистка и красная угроза действительно сильные события - но часто являются и ловушками для игрока, если у одного из них это единственная 4 на руке он лишает себя сильной карты на переворот, а противник может весь ход играть 1цы и события и уже свойство играет далеко не так сильно как выглядит. А ну да вы же перевороты перебалансили, у вас теперь все по другому...
Отречение в румынии - очень полезная карта дающая и страну в нужный момент и 3 очка влияния которые можно перенести потом десталинизацией куда советскому игроку нужно - учитывая что на старте лишнего влияния на эту карту может не хватать очень полезная штука.
Для взятия под контроль венгрии румынии чехословакии и прочего у СССР есть СЭВ и создание варшавского пакта.
По этой же карте и по Рейган бомбит ливию хочется сказать одну вещь - не все карты обязаны быть сильными. Даже более того, нельзя все карты делать сильными, именно на фоне слабых карт сильные и выглядят сильными. Смысл Рейгана именно срать в руку игроку за СССР когда он берет эту карту и такой - ну вот у меня есть 2 очка но плачу я за это 1 ПО. Это общий тренд всех карт США поздней игры - по 1-2 очка выгрызать у СССР чтобы перевалить раннее преимущество СССР по позиции на карте и при подсчетах. Оно же нужно чтобы сбалансировать тот самый "дисбалансный" варгейм - одну из ключевых карт игры вокруг которой вертится поздняя игра. Ведь его суть именно в том и состоит, чтобы у игрока, теряющего влияние на поле (чаще всего у СССР) был шанс досрочно завершить игру и выиграть -а для второго игрока, планомерно закатывающего оппонента более сильными картами это вызывало попоболь и вынуждало играть менее оптимально какие либо карты, даюище ему ситуативные преимущества в виде пусть такого слабого 1 ПО но зато убирающего угрозу досрочного поражения- и тут же карта Рейган бомбит ливию внезапно может вытащить игру и стать ключом к победе, но нее вы же лучше знаете что это бесполезная карта, конечно же.
Но нее, зачем давать проигрывающему игроку шансы на победу, зачем усложнять игру побеждающему, зачем думать об этом, это бред же.
В завершении хочу сказать и автору комментария и всем прочим - прежде чем лезть руками в баланс игры, хоть немного имейте веры в геймдизайнеров, хоть немного задумывайтесь над тем почему те или иные геймдизайнерские решения были приняты, над тем, что игра не просто так сидит на олимпе дуэлей уже два десятка лет и не собирается уходить, что все что вы видите было обкатано в десятках тысяч партий не только автором но и прочими игроками - и эти десятки если не сотни тысяч партий совершенно точно были сыграны по оригинальным правилам не потому что люди играющие по ним глупы и не видят столь очевидных бредовых вещей в игре, которые вы так здорово и метко подметили через пару партий и так умно "исправили".
И не лезьте со своими васянскими правками туда где они не нужны.
haters gonna hate)
С одной стороны правило- не лезь туда , где и так работает, а с другой стороны почему нельзя поставить под сомнения , то что было сделано ранее, они ведь не боги с олимпа сошедшие ;)
Одно точно, что бы делать глобальные правки, нужно наиграть не одну сотню партий с разными соперниками, что вызывает определенные сложности, т.к. в стиме базовые принципы игры неизменны.
Попробуй поиграть хотя бы с 10к партий с Вашими правками и тогда поделитесь своими наблюдениями.
Лично для меня опыт игры в нулевой ход точно показал, что все эти изменения сильно ломают игру, да разнообразие, да отчасти приходится уходить от шаблонных ходов на старте, но блин ломает игру как по мне сильно
Если игрок за США решил разырать карту за ОО "34.Начало войны", то будет ли разыгрыватся событие на карте и почему?
Если условно красные разыгрывают карту синих, то сначала они решает что сработает в первую очередь ОО или событие
Если игрок разыгрывает нейтральн УК ю карту, то решает как ОО или как событие, что-то одно.
Вопрос был конечно про Нейтральную карту двух цветов сразу.
Я разыгрываю ее за Очки Операций. Событие разыгрывается при этом?
Нет, не разыгрывается, только сугубо вражеские срабатывают
Что именно тут не понятно: ....то решает как ОО или как событие, что-то одно.
Подскажите пожалуйста, кто играл в сценарий "Гражданская война в Китае"? Решили попробовать, но что-то я правила прочитал и показалось, что баланс в сторону США перевалится! Чтобы получить карту Китая СССР надо еще 3 влияния закинуть на доп.локацию, а так карта сразу у СССР на руках, плюс изменения в тех картах событий, которые меняются более в минус играются для СССР как кажется! Может тогда 2 влияния дополнительных вначале игры за США не добавлять, как делается на турнирах и в электронном варианте? Что скажете? Есть баланс в данном сценарии? Там Корейская война слабее играть будет, Красную угрозу не сыграть, в середине войны у США карты сильнее играю, которые связаны с Китайской картой... Чёт прочитал правила, показалось, что ерунда, а не сценарий! Кто что скажет?
Когда играете с сценарием "Гражданская война в Китае", то подразумевается, что баланс был выровнен и добавлять доп. влияние США в начале игры не нужно (по крайней мере, так задумывалось).
Сценарий на самом деле классный, но если играешь не-в-онлайне, то да, нужно за многими вещами следить.
По личному ощущению СССР не стал такой сокрушающей машиной в Early War (особенно когда ему пришла хорошая рука + карта Китая на руках - очень часто игра на этом этапе и предрешалась). С этим сценарием теперь всё решается в Mid War - Later War, ИМХО.
Так же советую попробовать сыграть Zero turn, где China Civil War заменяется на 1 из 6 разыгрываемых событий Нулевого Хода) Но тут за баланс не ручаюсь. Но это очень весело!)
P.S. Ждем Anniversary Edition с сценарием Red Sun Rising!
всё решается в Mid War - Later War- где "синяя машина" набирает ход
Да) у нас в партиях всегда так:
Mid War это: сможет ли "синяя" машина набрать ход, чтобы прикончить "красную машину" в Later War
Mid War это: сможет ли "красная" машина сохранить свои обороты из Early War, чтобы "синюю" машину ничего уже не спасло)
Если за всю партию так и не была разыграна карта подсчёта в Юго-Восточной Азии, то участвует ли она в финальном подсчёте?
Если участвует, то имеет ли значение где она находится на конец партии:: колода, сброс?
10.3.2. Финальный подсчет очков
Если на конец десятого раунда победитель не определен, происходит подсчет очков во всех регионах. Подсчет очков в Юго-Восточной Азии в этом случае не выполняется.
Тут скользкий момент. Если ее вообще не считали в течении партии, то как быть. Скорее нет чем да. В цифре к сожалению такое смоделировать крайне тяжело
Подскажите, а от карты "Дети цветов" никак же получается не спастись (не беря во внимание отмену события с помощью "Империи зла")? То есть у США нет возможности разыграть карты войн так, чтобы СССР не получили бы очки за неё? Если война разыгрывается в фазу начального события или карта войны разыгрывается при помощи Вмешательства ООН, то всё равно СССР получит очки?
Обычно, если что-то на карточках неоднозначно, то советую использовать спец.сайт, где уже всё давно разобрали)
https://twilightstrategy.com/2012/10/25/flower-power/
Конкретно по "Дети цветов":
СССР получает 2 ПО каждый раз, когда США играет "карту войны" (как операции или событие, исключение - космос):
Арабо-израильская, корейская, локальная, индо-пакистанская, ирано-иракская.
Действие карты отменяется событием "Империя зла".
Причем в комментариях дополнение по ситуации, если событие "Арабо-израильской" войны отменено "Кэмп-Давидскими соглашениями": карта Арабо-израильской войны перестает быть "картой войны" (ответ от Джейсона Метьюса)
Ок, спасибо за ответ и наводку на сайт!
Ребят, подскажите, как считаются страны при действующем событии Челночная дипломатия? У игрока за США лежит событие Челночная дипломатия, игрок за СССР считает очки в Азии, ситуация 8-7 по странам в пользу СССР и 4-2 по ключевым странам тоже в пользу СССР. Мы исключаем 1 ключевую страну в обоих подсчётам (и, когда ключевые считаем, и, когда количество стран считаем)? То есть получается 7-7 по странам и 3-2 по ключевым и превосходства нет или это событие срабатывает только на подсчет ключевых стран и получим 3-2 по ключевым в пользу СССР, но количество стран 8-7 так и останется и превосходство СССР остается?
Как я понимаю: при любом подсчете в Азии или Среднем Востоке просто прикройте пальцем одну ключевую страну и сделайте подсчет. После этого подсчета событие сбрасывается. Событие не работает в финальном подсчете.
Единственное, в чем я немного сомневаюсь, то если допустим у СССР контроль в регионе (все ключевые его....) и разыграна челночная дипломатия, то контроль автоматически ломается (по крайней мере мы так играем). :)
Ок, спасибо! Если честно, то контроля по Азии за 25 партий пока ни разу ни у кого не было ))) Эт надо умудриться ещё 6 стран Азии упустить. Хотя понимаю, что игра ситуации разные генерирует. Можно отдать какую-нибудь Азию, а в это время забрать себе пару других регионов... Может быть, может быть! :)
Думаю, что контроль ломается. В правилах не указано дополнительно, что контроль меньшего количества ключевых стран (пусть даже по независящим от Вас причинам) достаточен для контроля региона. Например, в Рокугане специально отмечено, что если в одной из провинций лежит погром (исключает эту провинцию из подсчёта, да и вообще из игры), то контроль всех оставшихся провинций этого региона всё равно даёт контроль региона.
В Борьбе такого не указано, поэтому если Вы по каким-то причинам не контролируете ВСЕ ключевые страны, то и контроля региона у Вас нет ))
Уточнения правил:
-США могут выбирать, какую ключевую страну "отменить" для СССР. Это актуально только в чрезвычайно редких случаях, когда СССР контролирует Японию.
-СССР может потерять присутствие в результате челночной дипломатии, если он будет контролировать только одну страну (которая является ключевой страной).
-США не могут получить контроль региона в результате челночной дипломатии.
Думаю, тут можно рассуждать логически: не все страны ключевые, но все ключевые страны - это страны. Поэтому если исключается ключевая страна, то исключается вся страна "целиком" из всех возможных подсчётов.
Если игрок за СССР разыгрывает ее как очки операции и при этом США не опережает в космической гонке, то эта карта уходит в сброс или удаляется из игры? Потому что вроде как событие не сыграло, но в то же время карта-то сыграна.
Событие формально сработало, но эффекта не дало. Вышло из игры
Сегодня в цифре впервые на меня разыграли 2-ы карту, сначала в заголовке, а потом повторно через SALT достали из сброса и еще раз разыграли. Как итог вся оставшаяся рука с 1 ОО.
А что так можно было? ;)))
Да, эффект карты "Красной угрозы/Чистки" накопительный, так что всё верно (официальный ответ от создателей игры).
Честно говоря, это выглядит как большая трата ОП, но это не противоречит правилам)
Можно еще так:
Сначала сыграть в заголовке, потом вернуть с помощью SALT и сыграть еще раз, а потом вытащить с помощью Star Wars и еще раз накинуть) для верности))
доп входит в делюкс?
Если вы про нулевой ход то нет
про него) жаль) но я так понял, там типа альтернативная реальность, то что не случилось или могло)
поиграл пару партий, по сути дела: если без допа, то старт партии +/- от ситуации которая сложилась на "мировой" шахматной доске к 1945, а с допом, у вас итоги 2МВ могут изменится в плане баланса сил мировых держав победительниц и это вносит "изюминку" и меняет как считают некоторые шаблонность первых ходов. Лично мне не зашло, иногда разве берем трек космической гонки другой для разнообразия.
Альтернативный трек космической гонки даже интереснее, чем оригинальный) там скорее военно-космическая гонка
Вчера просматривая БГГ, случайно наткнулся на тему по выставке ЭССЕНа, что готовят к выпуску "Новый мировой порядок" от авторов Гегемонии. Это судя по описанию духовный продолжатель СБ, только про текущие реалии с ЕС, РФ, КНР и США.
У gmt тоже похожее с разработке есть https://www.gmtgames.com/p-1027-order-opportunity.aspx
Вообще они часто современных конфликтов касаются, например https://www.gmtgames.com/p-688-flashpoint-south-china-sea.aspx
друзья если есть желание через Стим поиграть пишите, мой ник в онлайне там USSR30
С AI не очень интересно играть, а тем кто там в онлайн сидит +1600 большая часть, это очень больно ;))))))
"это очень больно"
Почувствуй себя СССР в реале, так сказать))
Подскажите.
1. Если в стартовом событии оба игрока выкладывают подсчет.
Например текущий победные очки США 17 - и она выкладывает Азию, которая ему принесет 4 ПО, а СССР разыгрывает Африку, которая дает 10 ПО.
Игра закончится после хэдлайна США победой так и не приступив к событию СССР т.к. оно вторым будет разыграно, но уже после фактического достижения 20 ПО игроком США?
2. Если США предпоследним ходом в раунде играет Кенеди, сбрасывает 2-е карты и взамен получает 2-а подсчета, у него до конца раунда остается 1 ход и он по сути дела в вилке т.к. останется на руке 1 карта подсчета не разыгранной - итог поражение?
1. Если следовать букве правил, то выиграет США по двум причинам: во-первых карта США разыгрывается первой (стр.6, п.В), во-вторых автоматическая победа, это когда кто-то набирает 20 очков, на этом же вроде игра сразу заканчивается без продолжения.
2. Я думаю, что тут главный триггер- остались карты подсчета на руке- проиграл, а как ты дошел до такого, забыл или получил на рандоме- уже не так важно.
PS но я не уверен, я так интерпретирую в рамках логики и правил
Тогда еще один вопрос на тему подсчетов ;)
Если у СССР контроль на ближнем Востоке (все ключевые страны под контролем США), но США успевают разыграть Челночную дипломатию до розыгрыше подсчета.
Контроль автоматом ломается, верно?
Короткий сценарий окончание войны играбелен? Поделитесь мнением. Может кто играл в красное море - есть смысл рассматривать к покупке или сценарий тс адекватная замена красному морю? В топике красного моря спросил, но там пока очень тихо...
Ребят, такой вопрос. Этап розыгрыша Начального события: СССР играет карту с 4 ОО Красная угроза/Репрессии и противник получает -1 ко всем картам, разыгранным, как операции. США разыгрывает карту вторым с 1 ОО Берлинский кризис и должен либо потерять всё своё влияние в Западной Германии, либо сбросить карту с 3 ОО. Он хочет за счёт неё сбросить карту с 3 ОО - Де Голь. Так вот вопрос: на него уже действует событие Красная угроза? Может ли он скинуть карту Де Голь с 3 ОО или ему теперь надо скидывать карту с 4 ОО? И вообще в процессе игры карта Красная угроза действует на такую карту или все равно по условию можно скидывать карту с 3 ОО?
Действует Красная угроза/Репрессии. Считай для всех эффектов, требующих сбросить Х ОО - их на 1 меньше. В том числе для космоса, например, Афганистана/Вьетнама. Сильное порой комбо
Ок, спасибо. Значит неправильно сыграли, я засомневался, но все же разрешил Де Голя скинуть )
Да репрессии и блокада это комба вомба ;)
На сколько будет оправдано если в 1 раунд стартовым событием играть CIA и если на руке противника нет гарантировано соц. Правит. , а в идеале и де Голя, то кидать влияние в Пакистан из Ирана и ставить противника перед выбором бить по Италии, Пакистану или Ирану. Если СССР игнорирует удар по Пакистану, то у нас открывается доступ к Индии через ход (т.к. после удара СССР по Италии, можно ударить по Ираку для снижения влияния) . Вопрос собственно насколько потеряется темп в партии.
Странная постановка вопроса "на сколько будет оправдано" )
Слишком много факторов, влияющих на игровой процесс, начиная от огромного числа вариантов стартовой руки игрока СССР/США, до стартовой расстановки жетонов, выбора стратегии на игру.
Да что уж там говорить, иногда от настроения зависит стиль игры у оппонентов))
Но если по анализу того, что Вы предлагаете:
Есть популярный дебют за СССР - первым раундом в первом ходе совершать переворот в Иране, чтобы "отрезать" для США путь в Азиатский регион с Ближнего Востока.
Сыграв в хэдлайне CIA - США может еще до начала всех переворотов проникнуть в Пакистан. Что мешает СССР сделать переворот не в Иране, а в том же Пакистане? тем более там всего 1 влияние США... Конечно США могут контратаковать на DEFCON 4 по Пакистану.
Опять же. А если у СССР другой план на игру?)
Думаю не совсем рациональная идея начинать серьезную игру с череды переворотов, где придеться потратить сильные карты + толика везения на кубике.
ИМХО, CIA это классическая карта-самоубийство для СССР, предпочитаю за США в Начале Войны играть её за очки. Пусть лучше вернется в Середине Войны к СССР в руку... ;)
это мысли в слух)))
может кто пробовал такую схему(хотя вы правы она не популярная).
По Пакистану последним будет бить США на это расчет
В процессе игры возникают вопросы, но как оказалось, вопросы возникают из-за кривоватого перевода. Буду все найденные огрехи тут писать.
1. В английских правилах понятный термин play в русских правилах переведен как "сбросить". Такой перевод лично у нас породило вопрос: а можно ли для космической гонки играть китайскую карту? ответ: можно, т.к. китайская не сбрасывается, а играется.
2. п.6.4.1. Космическая гонка. Локализация: Для этого нужно сбросить карту с количеством очков операций, указанным под делением...
В английских правилах "To do so, play a card with an Operations point value equal to or greater than ". Видимо, для русских игроков "or greater" это слишком очевидно, чтобы это включать. Возник вопрос: а для космической гонки надо сбрасывать карту с точной цифрой или N+? Исходя из английских правил вопросов бы не возникло.
В английских правилах в космическую гонку карты "сбрасываются" (discard), а не играются. Китайскую карту нельзя сбрасывать, значит и нельзя использовать в Космическую гонку.
Неверно.
Ещё раз. Английские правила: стр.7
п.6.4.1
To do so, play a card with an Operations
Вопрос: покажите в каком пункте "discard"?
------------------------------------------
Идём дальше, FAQ на сайте GMT
https://www.gmtgames.com/nnts/FAQv5.pdf
Стр.4:
Q. It is permissible to play the China card on the Space Race?
A. Yes
6.4.1 "...To do so, discard a card with an Operations point value..." :))
Может разные редакции правил. Я взял с Тесеры деклюкс-издания. Надо еще посмотреть на сайте GMT.
По ФАК аргумент, не спорю.
Ваша правда. В правилах на сайте GMT "...play...".
Единственное - играть китайскую карту в космогонку такое себе)). Если тока не хватает одного очка до автовина и попытать удачу)
Вопрос сугубо технического характера и терминологии, не более.
Попробовал в цифре, да действительно Китай можно в космос отправить, до этого даже в голову не приходило такое сделать ;).
Спасибо, что разъяснили, не знал.
США могут предпринять попытку переворота в Италии, используя ОО этой карты. До конца игры СССР получает -1 к выпавшим значениям при попытках переворота в Италии. Карта работает только после разыгранной ЦРУ.
Я правильно понимаю, что в случае переворота по Италии игроком за США, то можно игнорировать региональные ограничения по defcon? Но снижение уровня defcon произойдет в любом случае.
Соответственно, если эту карту играет СССР и defcon на 2, то это суицид карта и досрочная победа США. Т.к. после розыгрыша карты игроком за СССР ка ОО, игрок за США играет свое событие и бьет по Италии после чего defocon окончательно падает и ядерная война в ход игрока за СССР.
Если defcon на 3 или 4, то это не мешает делать переворот в Италии игроку за США? СССР разыгрывает по обычным правилам ОО карты.
Да, Вы всё верно расписали)
Вот текст карточки в оригинале, всё так и есть.
https://disk.yandex.ru/i/tIkRYj63YReIGA
Не могу понять, почему некоторые пишут о смертельной взаимосвязи этих двух карт?
На сайте сумеречной борьбы написано: "As the US: This card means that I’m willing to trigger Fidel on Turns 1 or 2 because it’ll make CIA unplayable.".
Каким образом карта ЦРУ влияет на время розыгрыша карты Фиделя?
Таким образом, что при дефконе 2 доступны обе Америки и Африка для переворотов, но СССР в ранней войне часто не имеет влияния в ключевых странах этих регионов, а потому ЦРУ им не вредит. А вот если будет Фидель рано сыгран, то для СССР ЦРУ может стать суицидальной (как и по ряду других случаев)
Заметил что оффлайн игра и онлайн игра имеют разные бонусы от продвижения по космической гонке. Кто то пробовал в оффлайн их играть? Как заходят? Не привносят дисбаланс?
Что значит "разные бонусы" ? о чем конкретно речь?
Видимо речь просто об эффектах разных делений космической гонки. Только странно, причём тут онлайн и оффлайн версии, потому что и там и там эти эффекты полностью одинаковые. Вопрос лишь в том, играть с треком из базы, или из нулевого хода.
Ну а баланс оба трека как раз задают, имхо
Разобрался. В онлайн на скриншоте был трек из нулевого хода. Спасибо:)
вроде треки одинаковые в стиме и на поле от ГаГи
Добрый день.
Вопрос, к примеру, по арабо-израильской войне:
Предусловие - у США 3 влияния, у СССР 2. Никто не контролирует Израиль.
СССР выкидывает на кубике 6. Значит он может "заменить всё влияние США в Израиле своим".
Вопрос сколько в итоге будет влияние СССР?
3 или 5?
Будет 5 влияния.
По картам войн в случае победы влияние противника прибавляется к своему влиянию.
11 4 Игроки могут сделать ставки, чтобы определиться
со сторонами
Каждый игрок тайно пишет на листе бумаги название сверхдержавы и любое целое число. Затем ставки раскрываются. Если на листах разные сверхдержавы, то каждый будет
играть за ту сверхдержаву, которую написал. Если одинаковые,
то эта сверхдержава достается игроку, написавшему б´ольшее
число. Его противник получает дополнительное влияние, равное
этому числу; это влияние размещается после того, как размещено
начальное влияние при подготовке к игре. Если игроки написали
одинаковые числа, стороны определяются случайным образом.
Игрок, которому досталась не упомянутая сверхдержава, получает дополнительное влияние, равное написанному числу
====================
Как-то мудрено. Игрок получает влияние написанному на листе или разницу между влиянием которое написали игроки.
Допустим: Игрок А написал 3 и выбрал СССР, игрок Б написал 5 и выбрал СССР - какой будет стартовый расклад?
Написанное получает, там ж про разницу ничего не сказано.
Ну, игрок пишет на листе столько влияния, сколько он готов подарить оппоненту за то, чтобы самому играть за любимую сторону.
итогом будет: Игрок "Б" играет за СССР, а игрок "А" за США но получит возможность разместить + 5 влияния в странах где он было на старте, так?
все верно
Можете играть по турнирному "золотому стандарту" - просто США получает +2 влияния в тех странах на выбор где у него в стартовой раскладке есть влияние, если игроки равные то это почти необходимое условие для равной игры. Если игрок за США сильнее то можно пренебречь
Добрый день. Просьба разъяснить карту 21.
СССР больше не может предпринимать попытки переворота и снижения влияния в европейских странах под контролем США.
Я правильно понимаю, что страны европы под контролем США нельзя делать переворот и снижения власти базовыми способами (разыгрывая ОО) и также запрещено проводить эти действия, если указано на картах, когда разыгрываем события. То есть после розыгрыша этой карты ни каким образом нельзя делать перевороты и снижения влияния.
21 это же НАТО?
переворот под запретом - но
тот же де Голь (17 карта) прекращает эффект НАТО для Франции, хотя обычно он активируется раньше НАТО.
55 карта Вилли Брандт - прекращает действие НАТО в З.Гермении, пока не разыграли "Падение берлинской стены"
снижение влияние тоже нельзя будет делать под НАТО.
тут наверное самое интересно это защитить Италию от Мелкой войны - 36 карта
Добавлять влияние стандартным способом или разыгрывать события например Соц. правительства ( 7 карта) вам ничего не мешает
+ ничего не мешает убрать контроль, а потом ударить по стране след. ходом если противник не отреагирует в свой ход
Спасибо
Хм, чет забвл. А если сначала Де голь а потом НАТО, то НАТО во франции действует или нет?
В моем понимании, что если сначала де Голь был разыгран, а потом НАТО, то перевороты делать во Франции нельзя, руководствуюсь тем в какой последовательности игрались карты.
А вообще не помню, чтобы делал перевороты по франции, снижение влияния было, а чтобы бить по Франции переворотом не припомню, не было такой необходимости ;)
Самый верный способ это протестировать в стим версии, если кто захочет провести эксперимент, то пишите.
Ну или в принципе кто захочет поиграть в стиме, то готов составить компанию.
К сожалению в принципеи не играю в настолки онлайн, но за ответ спасибо, тоже так думаю.
Норад при понижении уровня дефкон до 2-х в стартовом событии не работает же?
А тот тут уже до пены изо рта доходить у оппонента ;)
Да, не работает
Если хэдлайном разыгран кубинский кризис 3 ОО, а у оппонента хунта 2 ОО.
Можно ли сделать переворот хунтой?
Переворот то сделать можно, но сразу проиграете) Причем не важно, в ключевой стране или в обычной будет переворот.
Но всегда можно убрать влияние с Кубы(СССР) или из Германии/Турции(США).
меня смутило Then you may make a free Coup....
Дело тут такое
6.3.5 Cards that state a player may make a “free Coup roll” in a particular region may ignore the geographic restrictions of the current DEFCON level (see 8.1.5). However, a “free Coup roll” used against a Battleground country would still lower DEFCON as per 6.3.4
Чем Гага напрягает - они зачем-то выкинули из своего перевода правила простой термин Free Coup (который встречается на картах). Сравним:
6.3.5. Если событие позволяет игроку предпринять попытку переворота в определенном регионе, на эту попытку не действуют региональные ограничения уровня DEFCON (см. пункт 8.1.5), но, если выбранная страна является ключевой, уровень DEFCON
все равно понижается (см. пункт 6.3.4).
Это выкидывание термина затрудняет изучение FAQ и другой справочной инфы
и что остается в сухом остатке с Хунтой и К. Кризисом ? ;)
"Кризис" говорит, что если оппонент совершит любую попытку переворота в любом месте игрового поля, то тут же проиграет.
"Хунта" дает возможность сделать, так называемый, "бесплатный" переворот - тот самый "free coup". Предположу, что по логике создателей игры, он считается бесплатным потому что "Хунта" стоит 2 OO и первая часть события позволяет разместить 2 влияния. Как будто мы эти самые 2 ОО и распределяем. А переворот уже как бесплатное приложение идет.
Соответственно, если оппонент делает переворот хунтой, то тут же проигрывает согласно действующему "Кризису", неважно в какой стране это будет и неважно, что переворот "бесплатный".
Любой переворот = проигрыш, пока "Кризис" действует.
Карта США 96 "Снесите эту стену!" - написано, что, после размещения влияния в Восточной Германии, США МОЖЕТ предпринять попытку переворота или снижения влияния в любой стране Европы. А если на этот момент уровень дефкон на 4, и перевороты и снижение влияния в Европе запрещены, сша всё таки может это сделать?
Tear Down This Wall
Q. Can the “free Coup” be used regardless of the DEFCON prohibition?
A. If the card states that the player may Coup or realign in a particular region,If the card states that the player may Coup or realign in a particular region, he may do so regardless of the DEFCON status, but that does
not mean the player may disregard the impact of a Coup in a battleground country. That would have to be mentioned in the card text as well.
In this case, it is not so a Coup in a battleground country in Europe would lower DEFCON. Reminder, free Coups from event cards do not count towards required military Ops. See rule 8.2.5.
Короче, по этой карте переворот делать можно даже при запрещающем уровне дефкон (4 и ниже); при попытке переворота в ключевой стране уровень дефкон понижается (если обратное не сказано на карте). Поскольку карта разыгрывается как событие, переворот НЕ приносит очки военных операций.
В русской локализации от GaGa Games накосячили, убрав из перевода любое упоминание "free Coup".
В базовой колоде всего 3 карты с таким понятием ("Снесите стену", "Ортега в Никарагуа", "Хунта").
Дословно "free Coup" означает "совершите попытку переворота, игнорируя географическое ограничение DEFCON, и НЕ получайте военные очки за операцию. Но в случае переворота в ключевой стране DEFCON всё равно понижается".
Интерпретируйте это как "Мирная революция в ГДР/Хунта/Даниэль Ортега" пришли к власти и это ОНИ проводят операцию, а США/СССР замешаны косвенно :)
Текст на карточках буквально гласит:
Дэниэл Ортега пытается распространить Сандинистскую революцию на соседние страны. (исторически связанные темы: Семья Сомоса, гражданские войны в Гватемале и Сальвадоре, движение Контрас).
Хунта (про-американская или про-советская), придя к власти, пытается осуществить вторжение в какую-нибудь страну в Латинской Америке.
(исторически связанные темы: диктаторы в Латинской Америке отдельная тема для исторической диссертации, всем играть в Tropico :).
Демонстранты, ломающие Берлинскую стену, провоцируют где-нибудь в Европе перестройку или про-американский переворот.
(исторически связанные темы: революции 1989 года, "Осень народов", объединение Германии).
Просветите ;) -" всем играть в Tropico :)."
Серия компьютерных экономических стратегий "Тропико", симулятор диктатора на острове)
Может сделать. Правила гласят:
6.3.5 Если событие позволяет игроку предпринять попытку переворота в определенном регионе, на эту попытку не действуют региональные ограничения уровня DEFCON (см. пункт 8.1.5), но, если выбранная страна является ключевой, уровень DEFCON все равно понижается (см. пункт 6.3.4).
Ну и не забывайте про правило:
8.2.2 Попытки переворота, на которые тратятся очки операций, и войны приносят очки военных операций. Попытки снижения влияния и перевороты, совершаемые с помощью событий, не приносят очки военных операций.
На озоне за 3750р сегодня продается
Карта промо 122, текст на карте следующий: вместе с этой картой разыграйте как операцию карту с событием США. Её событие при этом не разыгрывается.
Ситуация: соперник, который, играет за США, разыгрывает эту карту как ОО, я за СССР каким образом её должен разыграть. Могу ли я сбросить карту США и разыграть её как ОО? У нас возник спор)) нужна помощь.
Сша играет эту карту как ОО. Дальше работает событие СССР. СССР должен сыграть карту сша как ОО без события. Но тут СССР может подставить сша. Например если дефкон стоит на 2, СССР может за ОО сделать переворот и США проиграет. Так как активным игроком считается США, ход то по факту его. Тут нужно быть осторожным.
Нет-нет, событие срабатывает лишь частично. Дело в том, что карта состоит из двух частей: 1. эффект снижения дефкона, если используются ОО карты, 2. и собственное событие, которое завязано на обязательный розыгрыш одновременно с картой. Когда ее играет игрок за США, второе условие не может сработать, поэтому дефкон снижается, США играет 2 оо (если после снижения дефкон не 1) а остальной эфект не работает - карта отправляется в сброс
В общем да, вы правы. На бгг вроде как дизайнер дал ответ. Хотя если честно я так и не понял, почему событие СССР не срабатывает, а просто скидывается. Но в целом карта довольно мутная.
Просто вчитайтесь внимательно и постройте логическую цепь и всё поймете)
Событие на карте карте из двух частей (перевод с английского оригинала):
1-ая часть; При розыгрыше понизьте DEFCON на 1, если сыграли как Операции или как Событие (т.е. любой способ, отличный от игры в Космическую Гонку).
2-ая часть, которая относится к игроку за СССР: играйте одновременно (simultaneously - "в тот же самый момент") с картой США, чтобы... и дальше по тексту.
Нас интересует последовательность триггера события.
А дальше следим за логикой срабатывания:
•США получает очки и проводят Операцию ->
•Уменьшается DEFCON ->
•США передает карту для триггера события к СССР ->...
Вторая часть события для СССР не может произойти, потому что СССР не может сыграть её "simultaneously". Событие УЖЕ началось в ход США. "В тоже самое время" уже прошло, если хотите. А текст прямо гласит "играйте ОДНОВРЕМЕННО с картой события США" ->
•Карта идет в сброс и может еще вернутся в игру позднее.
P.S.
На самом деле очень неоднозначная карта с точки зрения механики игры, т.к. выбивается из общего пула карт "двойным" событием.
Единственная карта в игре, в которой может сработать ЧАСТЬ события и карта уйдет В СБРОС, а не удалится из игры.
На всех остальных картах даже если сработала только часть события, то карта удаляется из игры. Карточка ломает всю красоту этой настолки, когда надо уметь сыграть карты так, чтобы минимизировать ущерб себе)
Да я позже перечитал. В целом логика понятна. Но формулировка одновременно немного выбивается из общей логики игры. В общем как я и написал вышло очень мутно. Что целую тему на бгг запилили с ответом автора.
P.s.Я лично убрал всё эти промо из игры. Какие то они странные все, мне кажется немного ломают игру.
но почему же.. Есть очень годные промо, которые прям необходимы в игре.
Мне, например, нравится промо "Багдадский пакт", которая (моё ИМХО), делает баланс в игре близкий к 50 на 50:
Классический "Е2-Е4" для СССР: "переворот в Иране на первом ходу (если играть без доп.влияния), чтобы отрезать США путь в Пакистан" теперь можно контратаковать заключением Багдадского пакта и всё равно попасть в Пакистан, попутно стукнув СССР в Ираке)
Достоин ли внимания короткий сценарий «Сумеречной борьбы», разработанный Волко Рунке?
К сожалению, не могу уделить игре 3-4 часа своего времени. Да и напарники быстро устают. Способен ли передать те же эмоции данный вариант игровой раскладки?
не смог найти: Сценарий «Сумеречной борьбы» от Волко Рунке из выпуска журнала C3i №19.
Подскажите где он?
На 14-й странице книги правил от Гаги, сценарий имеет название "Окончание холодной войны".
Счала была цифра, потом была физическая коробка. Спасибо, даже не листал.
Играл в него пару раз с ии в электронной версии, во первых очень рандомно, буквально от первого захода карт может зависит поделать или поражение, это вдвойне так за СССР - за них победить модно только благодаря чистому везению.
Стоит сыграть чисто ради 2х вещей-испытать себя щюза ссср с более слабым противником/ии - или для того чтобы посмотреть карты конца войны если до неё вы доигрываете редко. А так для более быстрой игры советую отратить внимание на новую версию -сумеречеая борьба.красное море она ораздо быстрее должна быть
Ради интереса попробовал в цифре этот режим, играл за СССР 1/5, остановился после первой победы за советов. Либо знания карт нет, либо все таки этот режим явно дисбалансен именно в плане игрового процесса, а не отображения исторических процессов. Удовольствия мало, ощущение, что играешь под прессом за советов.
Расскажите пожалуйста,знающие люди, как вернуться к другим настолкам?
А всё.))
Меня только где то после сотой партии отпустило. Более-менее))
Я как раз в электронном виде купил и стал играть с телефона, так что и время под другие настолки освободилось))
подожди, Гага обещала локализовать в этом году Twiligt Struggle RED SEA: CONFLICT in the HORN OF AFRICA, как выйдет прикупишь и чутка отпустит тебя большая коробка СБ ;)
Никто промокубики не продаёт? Или не подскажет, где можно найти?
Как обычно- зависит от цены. По 100 рублей- не продам. А так- предлагайте
Если я их не пролюбил конечно)
Вполне залуженно культовая настолка с размахом, темой и интересными решениями по ходу партии. Плюсом отмечу достатчоно простые правила и интересный майндгеймс с оппонентом.
Минусом, это, конечно, порог вхождения - игра суть карты, и играешь ты тем лучше, чем знаешь колоду. Первые партии могут показаться черезчур рандомными, однако на деле все в руках игроков. Кубики тут исключительно по желанию игроков - хотите играть в хай риск хай реворд пожалуйста, однако большинство более сильных игроков играют от не рандомных действий.
Короче, рекомендую как минимум попробовать.
Как правильно считать очки?
1. Игрок получает ПО только за что-то одно (например если получил за превосходство, то за присутствие не получает)
или
2. Игрок получает ПО за всё, если подходит по условиям (т.е в теории если контролируешь все ключевые страны региона и одну неключевую, то получишь очки и за контроль, и за превосходство, и за присутствие?)
Ответ 1. За лучший из показателей + за каждую ключевую страну
Верно. За наиболее выгодный/лучший
Привет. Правильно ответили выше, но ещё +1 ПО за каждую страну под контролем, соседнюю со сверхдержавой противника.
Долгое время проходил мимо этой игры, смущало 3 момента:
1. Слишком долгая
2. Есть кубики, как стратегическая игра может быть с рандомом?
3. Тема - играю с женой.
Но мои сомнения были развеяны. В итоге одна из лучших стратегий. Гениальная механика с розыгрышем карт оппонента. Масштаб и тема - ощущается. Кубики добавляют щепотку напряжения. Правила не сложные и быстрый сетап.
Вопрос про бонус, дающий возможность использовать 2 карты за раунд. Это 2 карты за раз в свой ход скинуть или в двух разных ходах?
Привет. За раунд, т.е. в двух разных ходах.
Ситуация следующая: в начале 3 раунда раздали ровно все карты из Начала. Получается в 4 раунде мы берем колоду Середины, но карты Начала (они все в сбросе кроме тех что могли остаться на руках) не замешиваем, верно? Получается подсчёты из Начала уже не выйдут фактически, или очень нескоро.
Как-то странно, или мы что-то неправильно делаем?
Привет. Нет, всё правильно, так и делается. Пункт правил 4.4.
большое спасибо за ответ!
Возможно вы неправильно сыграли карты в целом, потому что побычно на 3й раунд хватает карт только на пол руки и сброс замешивается чтобы добить новые.
Вы с картами из дополнения играли?
Вопрос не об этом. Но сделал он все правильно. Карты сброса после 3 раунда не идут в новую колоду при присоединении колоды середины.
Я заметил что вопрос не об этом и не говорил что он неправильно что то сделал, мне было интересно каким образом он поломал флоу игры, в котором замес сброса в 3 раунде это практически константа
Если делать переворот китайской картой по Азии она как 5 идёт, а в случае активного Вьетнама как 6 ?
Да, единственный вариант сыграть 6 очков за карту в игре
Кто-то сделал подробный обзор кубиков к игре))
https://boardgamegeek.com/thread/2958188/review-original-twilight-struggle-dice
Ребят, подскажите работает ли свойство карты "Норад", если Дефкон понизился до 2 во время розыгрыша начального события?
Не срабатывает - НОРАД работает в конце раунда действия, не начального события
Ага, спс, так и подумал, но решил уточнить!
Протекторы 64*89 налезут или лучше 65*90?
У меня лучше всего подошли Gamegenic для KeyForge 64х90
а можно как-то поколотить того, кто добавил в "похожие игры" звездные войны, пути славы, дом павлова и прочие игры неимеющие почти ничего общего с игрой?
как это не имеющие? это же всё дуэльки!
А ещё там есть карты, так что давайте напихаем ещё несколько десятков игр.
Ребят, подскажите, возникли вопросы после очередной партии:
1. Как играются карты Афганской/Вьетнамской войн? Противник сбрасывает карту с 2 ОО или выше, кидает кубик и после этого делает свой ход или это сбрасывание и кидание кубика и было его ходом?
2. Я сыграл Ракетную зависть и забрал у противника карту Балансирование на грани. Теперь я должен ее разыграть. У нее такой текст: Если уровень Дефкон равен 2, вы можете закончить игру (пропустив фазу финального подсчёта очков), если дадите своему сопернику 6 ПО. Я правильно понимаю, что, если Дефкон выше 3, то эта карта не может разыграться (хоть по тексту Ракетной зависти необходимо разыграть свою или нейтральную карту) и она уходит просто в сброс? И второй вариант, если Дефкон равен 2, то могу я не заканчивать игру и не разыграть свойство этой карты?
1. Независимо выпал успех или нет, после броска ход переходит к оппоненту.
Хорошо, ход перешёл к оппоненту, а тот играет Ракетную зависть. Как будет ходить в следующий ход первый игрок? Он просто будет скидывать ракетную зависть и снова кидать кубик без ее розыгрыша?
1. Оппонент будет пытаться скинуть это событие, сбрасывая карты вместо каждого своего хода (ракетную зависть в том числе), пока у него это не получится.
2. Для активации события необходим дефкон 2. Можно сыграть не теряя ПО и не заканчивая игру, в этом случае событие удаляется из игры.
Понял, всем спасибо за ответы!
Давно не играли, освежите пожалуйста правила по перебежчиками. Перебежчики в хедлайнером отменяют действие СССР, а если СССР разыграл разовое событие например Вьетнам как стартовое, то уходит в сброс и замешивается потом т.к. формально не разыграно событие или вообще ушло из игры так как событие было нейтрализовано.
уходит в сброс
Промокарта Операция Гладио дает попытку переворота в Италии, но ведь если дефкон ниже 5 то в этом регионе нельзя делать перевороты и карта безполезна получается?
Карта позволяет обрйти это ограничение, в этом и есть её полезность.
Имеется базовая коробка, но все время засматриваюсь на яркий редизайн. Есть владельцы такого такого издания, оно того стоит?)
Весьма красиво и стильно выглядит. На столе вообще огонь. С оригиналом не сравнить
В инструкции к мини-расширению, написано - "подразумевается, что вы не используете дополнительные карты из делюкс-версии". Только карты с таким названием лучше не использовать или промо(##112-116) тоже?
Попробую дать Вам самый развернутый ответ как любитель TS)
Есть классическая TS ("до-deluxe").
В этой версии игры 103 карточки.
Позже вышла deluxe-издание.Особенность:
+7 карточек (теперь их 110). Все эти карточки помечены разработчиками как "optional" - как бы можно и без них. Но, как по мне, это как раз таки основная БАЗА игры. Забудьте "классическую" TS 2005 года, играйте обязательно 110 карт.
Так же в deluxe-издании разрабы подправили баланс. Бывалые игроки "до-делюкса" выравнивали баланс правилом "США вначале игры получают доп. +2 влияния где угодно, где уже имеют влияние". Даже сейчас можно увидеть игру с таким правилом.
Чтобы приблизить баланс к 50/50 в делюксе, разрабы добавлена опцию Chinese Civil War (немножко создать сложности для СССР). В моей игровой ячейке это самый игровой вариант:
110 карт делюкса, никаких Promo, + Гражданская война в Китае :)
Чуть позже выйдет доп. Turn Zero & Promo Decks: еще +8 карт (P1-P8), а так же Turn Zero (P9 - P20). Если Вы играете с Turn Zero, то игра не настаивает на использование опции Chinese Civil War: гражданская война в Китае это теперь одна из карт Кризиса Нулевого Хода. Promo Decks так же опциональны.
Далее в промежуток между делюксом и дополнением "Нулевым Ходом" появляются так называемые "Промо к различным ивентам TS" (карточки Baghdad Pact, Finlandizacion и прочие). Вот они, видимо, и обозначены у Вас как "№112-№116".
А теперь ответ на Ваш вопрос :)
Игра в плане настройки очень модульна, что одно из её преимуществ.
Вы можете использовать любые комбинации и настроить игру как хотите.
Конкретно в правилах Нулевого Хода - подразумевается, что у Вас классическая "TS-2005" с 103 картами, в которую Вы добавляете Нулевой Ход без всяких PromoDecks и "112-116". Но моё ИМХО, это скучно).
Попробуйте такой вариант с Turn Zero (иногда играем):
Deluxe-версия 110 карт + PromoDecks 8 карт + все промо "112 - 116". Добавьте в игру всё, что у вас есть, короче говоря))
По мне, Turn Zero больше "дополнение для разнообразия", чем "дополнение для баланса".
Поэтому добавьте изюменку: после того, как СССР-игрок и США-игрок разрешат все "Кризисы Нулевого Хода" - перед стартовой расстановкой сделайте ставки на стороны :) Это позволит выровнять баланс "Нулевого Хода" (если одна из сторон слишком доминирует в "Нулевой Ход", то противоположная сторона может получить небольшой бонус от ставок), ну а еще это очень весело)).
Пробуйте разные варианты, только так Вы поймете, какой вариант игры - Ваш)
Настолько впечатлен ответом, что решил не просто "плюсануть", а и поблагодарить лично=)! Огромное спасибо! Сомнения отпали!
Ребят, подскажите, пожалуйста, распространяется ли эффект разных карты, которые увеличивают и уменьшают ОО на те карты, которые идут в сброс по продвижению на треке космоса?
Например, если действует карта "Красная угроза/репрессии", а требование на треке космоса минимум 2 ОО, то я должен скинуть карту с 3 ОО?
Да, распространяется в том числе
Спасибо!
А, может, тогда подскажете еще один момент?
Когда идёт попытка снижения влияния:
В правилах сказано, что все соседние страны под контролем дают +1 к броску. Сверхдержава считается в таком случае соседней? Я знаю, что за соседство со сверхдержавой точно начисляется +1, но интересно, считается ли она еще дополнительно под контролем, и дает ли ещё +1 дополнительно?
Помимо того,что она уже даёт+1,вы хотите ещё +1 получить? Это так не работает.
если Ваша сверхдержава не под контролем, то тут что-то не так ;)
Хочу присоединиться к вопросу, т.к. никто определенно не отвечает. Ответьте, кто знает. На примере Афганистана, контролируемого СССР, без соседей. США хочет снизить влияние. Контроль Афганистана, очевидно, дает СССР +1. А соседство с самим СССР дает еще +1? В итоге у СССР к кубику будет +1 или +2?
В чем вопрос? Это ж в правилах прямо указано, 6.2.2 пункт. В данном случае +2 будет у СССР, +1 за контроль афганистана, и еще +1 за соседство с СССР
Ну простите, в правилах не всегда видно даже то, что на поверхности. Как говорится, замыливается глаз, поэтому и задаем мы, невнимательные, вопросы здесь. Я думаю, и вам не так уж сложно было ответить (да еще и знатоком себя показали), за что вас и благодарю.
Перебежчики.
Насколько верно утверждение, что если в хедлайне США разыгрывает перебежчиков, а СССР карту ОО 3 и более, то перебежчики не сработают т.к. сначала играется карта с большим количеством ОО, а при равенстве играют первыми США.
Ответ есть в FAQ
Отменяется
Ребята, подскажите - можно где-то скачать/почитать русский справочник к картам, который Гага делала? В нашей компании историю все хорошо знают, но вот новички плавают, а от пропаганды в амеровском справочнике аж скулы сводит.
в разделе файлов есть полные правила от Гага, начиная со стр.22 оно?
https://tesera.ru/images/items/1401368/%D0%A1%D1%83%D0%BC%D0%B5%D1%80%D0%B5%D1%87%D0%BD%D0%B0%D1%8F%20%D0%B1%D0%BE%D1%80%D1%8C%D0%B1%D0%B0%20-%20%D0%9F%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D0%BB%D0%B0.pdf
Я почитал, там дословный перевод из справочника моего американского издания. Говорили, что там справочник отдельный выпустили.
Вот, кажется оно. комментарии к каждой карте от авторов игры и профессора СПбГУ.
https://gaga.ru/i/sb-istoricheskaya-spravka2.pdf
Ссылка битая. Но тем не менее спасибо! Нашёл по названию пдфника. Да, это именно то что я хотел дать почитать своим неучам)
От пропаганды в российском "справочнике" и вовсе челюсть выпадать будет.
Нынче это уже не пропаганда, а святая правда. А за отрицание и присесть можно.
Да, у нас самая лучшая пропаганда. Самая, самая, нигде такой нет. Во всём мы лучшие.
а где конкретно там "пропаганда в амеровском справочнике" ?
Очень смешно, когда люди начинают что то изучать и делать выводы по коммерческим продуктам. Да, продукт может заинтересовать, это должно побудить обратится к энциклопедиям и учебникам истории, что бы так сказать почитать как было на самом деле, но изучать историю по играм это "великолепно".
Меня просто как историка и преподавателя истории удивило данное сообщение :)
Не обращайте внимание на буйных СССР-троллей
Почему же сразу троллей?
Если человек сможет аргументированно обосновать свою позицию, то я бы даже подискутировал :)
Ну начать изучать можно, главное где ты закончишь это изучать.
Насколько я понимаю, авторы хороших варгеймов зачастую используют заметно больше источников, чем авторы учебников по истории (по крайней мере в рамках пространства игры, а зачастую и её контекста). Как и многие другие труды по истории, варгейминг — исследование и интерпретация, а результат зависит от талантов, добросовестности и многих других факторов, как в играх, так и в статьях, учебниках и прочих.
Ну и смешно читать (особенно как учителю), что учебники и энциклопедии — это не коммерческий продукт. Бóльшая часть того, к чему вы имеете доступ — продукт коммерческий и идеологический.
Это вот такая мистическая пропаганда, о которой все знают что она есть, но примеров привести никто не может)
Предположительно, она есть на карте в стим-версии, Курилы(Кунашир. Итуруп и Уруп) закрашены желтым, а сам Союз красным. При том Япония оспаривает первые два плюс Шикотан и Хамобаи, которых нет на карте.
Сомневаюсь, что разработчики Steam-версии вообще знают, что такое Курильские острова и спор вокруг них)
Но что касается Вашего аргумента - в контексте игры с событиями с 1945 - 1989 гг. вряд ли можно записывать в "пропаганду" (просоветскую/проамериканскую) изображенные границы государств. Здесь границы буквально условности (на момент 1945 г. не должно существовать почти всех стран Африки и ЮВ.Азии, а они есть. Некоторые страны так вообще объединены в одну ячейку).
В Вашем аргументе неточность - желтый цвет не означает "принадлежность к Японии".
Желтый цвет тут цвет Азии. Что опять же условность.
Все прочие спорные территории в Азии этого периода (Кашмир, Тайвань и пр.) здесь сделаны единым желтым цветом. Британский Гонконг же вообще отсутствует как явление, личная обида)
Вряд ли это тянет на "проамериканскую" пропаганду, ИМХО. Но чтобы избежать эксцессов, я бы нарисовал карту более схематично, всё спорное в серый цвет, либо вообще не изображал, чтобы не смущать российских/японских друзей)
Как заметили сами авторы игры в правилах:
This is not a map error but is part of the mechanics of the game and the political situation of the times.
Но крупный северный Парамушир правильного цвета, как и юг Сахалина.
Для всех кто в теме и так понятно под каким соусом эти желтые острова. А заодно какие малые и большие претензии есть у Токио.
При это в делюкс версии карта с восточный стороны обрезана по восточному побережью Хоккайдо и нет Сахалина с севера от него. Теория заговора прям^^
Видимо разработчики Steam-версии решили использовать компромиссное решение в своей цифровой версии и поделили острова поровну, чтобы никому обидно не было))
По комментарию разработчиков - это касается линий между странами, разбитием на регионы и субрегионы, например у СССР нет прямого выхода на Турцию и Иран.
В нашем случае с Курильской грядой игровыми механиками это никак нельзя объяснить.
При этом Латвия, Эстония и Литва закрашены в цвет СССР, хотя Запад считал это оккупацией, ровно как и Япония по отношению к островам. А в Churchill есть регион Baltic states в Восточной Европе.
Ну почему же нельзя объяснить. Все укладывается в логику событий на 1945 год (начало игры). Даже при беглом запросе в интернете "political map Asia" вы получите ответ над Курильскими островами как "Occupied by the USSR in 1945, claimed by Japan"
Так что вполне себе обосновано острова закрашены в желтый цвет. Уверен, у разработчиков была такая же логика :)
Все остальное - просто Ваши политические предпочтения. Но можете на своей бумажной версии закрасить все в красный))
Про Латвию, Эстонию и Литву не совсем понял ваш пример.
Во-первых разве это не подтверждает, что никакой "проамериканской пропаганды" нет? Иначе бы эти страны были показаны как оккупированные :)
Во-вторых, при чем тут совсем другая игра Churchill?
В-третьих мы слишком углубились в разглядывание на карте цифровой steam-версии TW маленьких островов, которых в настольной версии вообще нет. Так что Ваш изначальный тейк про "предположительно", увы, так и остается предположением :)
P.S. Изначально вопрос был про справочник :)
логика такая, Churchill по сути приквел к TS, обе созданы в одном "информационном лагере" и обе несут такие вот "недочеты" для другого "инфорлагеря"
Не совсем понял Вас.
Объясните о чем идет речь.
Что после всех конференций де-факто границы СССР расширились, а в игре про эти самые конференции из СССР вырезаны три республики
ключевое слово - после.
Игра идет до окончания Второй Мировой.
Прибалтийские республики вошли в состав СССР в 1940, в Churchill первая конференция Касабланка'43
Ну так и фронт на тот момент еще не дошел до прибалтики, не так ли?
Почему вас не смущает что в куче британских колоний в азии и африке можно размещать влияние? Они на тот момент не были независимыми странами.
Но возмущает вас СССР, да.
При том что "вошли в состав" это просто такой удобный эвфемизм для захвата.
Так же австрия "вошла в состав" рейха. А потом была "выведена"
Я могу предположить, что у @DieBlutGrafin спор перешел в "политические предпочтения", как я сказал ранее)
Аргументов в споре с ним с его стороны скорее всего более не будет, на любой Ваш тейк с его стороны проследуют ангажированный, уводящий в сторону ответ. Вы спорите не с человеком, а с навязчивой идеей...
Спор можно закончить :)
В сторону увел ув.Belarus с примером Австрии и колоний.
Где официальное признание Кремля о выходе из состава СССР в период между 22.06.1941 и 9.05.1945 Латвийской, Литовской и Эстонской республик?
Да что вы спорите о том чего нет. Все гораздо проще. В данном случае художник вытащил первые попавшие контурные карты, что то там подкрасил и выпустил игру. Плевал он на точное расположение границ, вот и все, у него не было такой цели, все схематично. Не нужно устраивать теории заговора.
Вам уже выше ответили:
@ "TS создана в одном "информационном лагере" и несет такие вот "недочеты" для другого "инфолагеря"" @
:D
Как раз таки вы какую то чушь несете.
Где признание рейсканции о выводе австрии из состава рейха?
Почему чехословакия привязана к западному фронту?
Какое еще влияние в лаосе/камбодже, вьетнаме, сиаме, малайзии? На тот момент они захвачены японией и являются ее колониями, как тааак, не исторично!
Почему Персия привязана к Сицилии и почему существует какой то "ближний восток" который на тот момент был де-факто колонией британии?
Боже, насколько же люди ущемляются в тот момент когда хотят ущемится.
Когда уж наконец до людей дойдет что есть такая вещь как игровые условности, которые можно легко объяснить балансом, а вовсе не желанием клятых америкосов поднасрать.
Вы сейчас оскорбили чувства верующих в теорию заговора.
-ДЕФКОН 2. Соперник разыгрывает карту, позволяющую мне воспользоваться ОО. Я делаю переворот в ключевой стране, и опускаю ДЕФКОН до 1, проигрывает...мой соперник?
-Событие предписывает разместить влияние в некоторых странах. Должен ли я, учитывать при размещении влияния, что некоторые страны под контролем соперника и мне нужно 2 ОО, вместо 1 ОО, согласно правилам?
1. Да, разумеется
2. Нет, размещается игнорируя контроль. Ну и на всякий случай: игнорируя в т.ч. наличие/соседство своего влияния
Почему «да» на первый вопрос? Не соперник же инициировал ядерную войну.
Потому что по правилам проигрывает тот, чей сейчас ход (8.1.3 + там же пример сразу). По мне, это что-то вроде провокаций: да - обстоятельства создала одна страна, но войну развязала другая.
Пример с олимпиадой вполне понятен. Соперник, бойкотирующий олимпиаду по сути не совершает активных действий, в отличие от примера в вопросе. В правилах говорится об активном игроке, а в примере про олимпиаду уже говорится о том, чей ход. Это путает.
4.2. Игрок, выполняющий свой ход, называется активным игроком.
Вся фишка с т.н картами "дефкон суицида" - это вообще целая отдельная миним игра по тому чтобы их не разыграть /сбросить / сыграть так чтобы они вас не убили и в целом одна из очень важных вещей в игре.
полностью с вами согласен, только не понял, что вы этим хотели сказать: Ну и на всякий случай: игнорируя в т.ч. наличие/соседство своего влияния?
Просто, если мы размещаем влияние за OP, мы обязаны разместить его либо в той стране, где наше влияние уже есть, либо в соседней с той, где у нас было влияние на начало розыгрыша. Карты же, которые позволяют разместить влияние по эффекту, игнорируют это требование и размещать можно где угодно (с ограничением в самом тексте обычно).
Ребят, что-то сыграно партий 10 и вопросов не возникало, но после длительного перерыва сел повторить правила и что-то запутался в формулировках... Вопрос такой: п. правил 5.4. Если по условиям события игрок сбрасывает карту, событие этой карты не разыгрывается. Это также касается карт подсчёта очков. Но при этом п. правил 10.1.5 Игрок не может оставить карту подсчёта очков неразыгранной даже из-за эффекта события. Так подсчет очков разыгрывается, если он сбрасывается по событию или неразыгрывается?
Так. Пункт 10.1.5 говорит о том, что нельзя оставить неразыгранной карту подсчета очков. Сброс ничего не запрещает. Так что сбросили карту из за какой нибудь "Пятилетки" - радуйтесь. Ну или наоборот - рвите и мечите)
Пункт 4.5, раздел «Г. Розыгрыш карт»:
«Как правило, после розыгрыша карт у игрока остается одна неразыгранная карта. Ее можно будет разыграть в любом из следующих раундов. Эта карта не может быть картой подсчета очков».
Следовательно, под неразыгранной картой понимается карта, остающаяся в руке по завершении раунда.
Выше уже написали ответы, я лиш добавлю, что скорее всего эта оговорка касается эффекта карт "Вьетнам/Афганистан" когда теоритически у игрока не осталось карт которые он может выкинуть на эффект этих карт т.к. их значения слишком малы-тогда все что он может делть это сыграть карты посчета очков
1. Карибский кризис - запрет переворотов на неключевые страны распространяется?
2. Если разыграна карта "Карибский кризис" можно ли делать переворот по карте "Хунта"?
Кубинский ракетный кризис распространяется на все перевороты, включая «бесплатные» перевороты (через "Хунту" или "Снесите эту стену").
Здравствуйте! Начали играть в Сумеречную борьбу и столкнулись с такой проблемой - в конце раунда после розыгрыша карт (8 ходом) игрок предложил разыграть карту подсчёта очков. На мое объяснение, что он может разыграть ее только в ходы, а не сверх мотивировал тем, что карта должна быть разыграна и в правилах прямого указания на это нет. Рассудите нас, пожалуйста)
И ещё - можно ли сбрасывать карту для участия в космической гонке меньшим количеством очков чем требуется, но не бросать кубик и не двигать фишку?
1. Вы правы, карты подсчета очков разыгрываются только в ход игрока, удерживать их нельзя. А такой схемы как "разыграть после розыгрыша карт" в этой игре не существует.
2. Нельзя.
Спасибо за помощь)
Указание на то что "должна быть разыграна" касается того что оппонент обязан был ее сыграть одним из действий, его же действия являются прямым нарушением и засчитываются за поражение.
Не забывайте, что есть карты которые дают +/- 1 очко операций, что может повлиять на розыгрыш карт в космической гонке с нужным количеством ОО
В правилах прописаны турнирные правила (которые, на мой взгляд, должны быть прямо в базовых), которые решают эту проблему: если к концу раунда у игрока на руке остаются карты подсчета очков, этот игрок проигрывает партию.
Это и не является турнирным правилом, а общим.
Игра за СССР:
на руке 3 карты:
1. 5-ти летка
2. подсчет очков
3. карта Китая на активной стороне.
При розыгрыше карты 5-ти летка игроком СССР, то однозначно уходит карта подсчета очков?
Вопрос собственно можно ли скидывать таким образом карту подсчета и карта Китая вообще не берется во внимание при выборе игроком за США вслепую из руки карт СССР?
Да, все так. Китай не является частью руки, а сбрасывать пятилеткой не подходящие карты подсчёта - даже нужно порой :)
Добрый день, есть пару вопросов, заранее благодарен за ответы.
Если я достигаю в космической гонке "орбитальная станция" это позволяет сбрасывать оставшиеся карту или карты? Одну или две? Есть ли выбор?
И можно ли сбросить с помощью этой способности подсчет очков?
Там же четко сказано - сбросить 1 оставшуюся карту. Т.е. если осталось 2 - сбрасываете одну на ваш выбор.
Касаемо можно ли сбросить подсчет очков - подсчет очков нельзя вообще оставить на руке.
А сбрасываешь именно оставшуюся на руке карту
Спасибо за помощь.
Вы не правы, свойство космической гонки со сбросом карты срабатывает раньше, чем проверка руки на наличие подсчета очков, поэтому этим свойством можно сбрасывать карты подсчета и даже нужно.
Из официального FAQ v5:
Q. Can a Held Scoring Card be discarded at the End of the Turn with the special Space Race ability?
A. No, Held Cards are revealed in Phase F and the player holding a Scoring card will lose at that time. The special ability allows the player to "...discard their Held Card at the end of the turn" so the Held card has already been revealed before the end of the turn which occurs sometime in Phase H.
Так что все сказано верно. Карту подсчета этой способностью сбросить нельзя.
Нужен еще один участник (для четного числа) на онлайн-турнир по "Сумеречной борьбе". Все подробности в лс или:
https://vk.com/twilight_struggle_tournament
Добрый вечер, задумался о покупке большой дуэльки, так как реальные исторические темы лично мне интереснее, чем хоббиты и джедаи, очень присматриваюсь к этой игре. Но возникли 3 вопроса:
1. Влияние кубов так сильно? Как я понял из летсплеев и обзоров за раунд ты несколько раз кидаешь кубы и условно говоря если один накидает несколько раз шестерок, а второй однерок, то это очень существенно повлияет на расклад сил? Так же успех или не успех на кубах в конце запросто стоит всей игры?
2. Время партии реально не менее 3-4 часов опытными игроками и часов 5-6 первые несколько партий?
3. Игра реально очень скиллозависима? То есть игрок наигравший 8 партий на голову выше игрока с 1-2 партиями? При условии более менее ровного выпадания кубов конечно.
Буду благодарен за ответы, а также чисто ваше аргументированное мнение об игрушке и ее причинах столь долгого нахождения на 1 месте bgg. Комменты ниже читал, но большая часть до русской локализации и как то толком ответы на свои вопросы не нашел,
Где то сильно внизу есть мое развернутое мнение, но если вкратце.
1) Всегда решает скилл и навык, и если игрок опытнее и лучше играет - плохие броски его лишь замедлят,но он все равно победит. Плюс они все равно по ходу партии выравниваются, такое чтобы прям совсем вся партия сломалась из за кубиков - бывает ну очень редко.
2) Не знаю уж про 5-6 первые пару партий - наоборот может быть что из-за неопытности она будет завершаться быстрее, не выходя в позднюю игру, и чем больше опыта у обоих игроков, тем выше шанс доиграть до финала войны.
3) А вот это - однозначно да. Причем тут во многом даже не скилл а банально опыт решает - когда знаешь как лучше разыгрывать карты, в какие страны когда идти и так далее. Поэтому прям кровь из носу надо либо учится вместе с кем то и играть постоянно, либо если так не выходит - искать себе опытного партнера.
Почему была так долго на 1 месте?
Потому что игра реально хороша и потому что в те времена хобби было куда более нишевым и в топах могли еще обитать не мейстримные игры.
1.да, влияют,но можно играть не от удачи.
2. Первые игры будут долгими, дальше за полтора часа будете укладываться
3.Разница будет чувствоваться. От части эта игра запоминание карт.
Великая игра) даже в Южном парке засветилась.
А по мне то факт , что тебе выпадут хорошие карты противника и ты их умело нйтрализуешь и выведешь из игры гораздо большее влияние окажет чем броски кубов. Так что , я бы "опоясался" 3 пункта, а не 1 :)
И такое. Есть. Тут совокупность многих факторов. Если кубик не даёт то что надо, можно по дефкону победить. Баланс так устроен тут, что если один из аспектов отпустишь, можно проиграть, даже если в остальном ок.
Немного дополню ответ Belarusa
1) Кубы в игре управляемы. Чтобы совершать операции с кубами, нужно использовать свои карты с руки. На картах разное кол-во операций: от 1 до 4. Также есть карты с событиями, которые влияют на это кол-во. Например "-1 для всех разыгранных карт противника в этом раунде" и т.п. Очки операций на карте мы складываем с кол-вом очков, выпавших на кубике. Т.е. пожертвовать ради удачного исхода более сильную карту или нет решает игрок. Скилл действительно решает. Если у одного выходят шестерки, но он тратит их не там, где это нужно и важно, то это ему никак не поможет. Но рандом игры ограничивается не только кубами. Довольно сильно влияет на игру какие карты в руку тебе пришли. Здесь авторы довольно изящно справились с этой проблемой, сделав колоду общей и поделенной на периоды. Каждый вынужден играть карты и свои, и противника. Так что, если у игрока за СССР вся рука из карт США, это значит, что у игрока за США проблема аналогичная. И тут уже решают твои способности как ты эти карты сможешь разыграть наиболее благополучно для себя. Туп огромный простор для тактики. Можно отыграть сильное событие на карте сейчас, но тогда твоя карта с большим кол-вом очков операций выйдет из игры, либо отыграть ее очки и отправить карту в сброс. Тогда карта вновь появится в игре. В общем, подумать есть над чем.
2) Есть много способов закончить игру досрочно, до последнего раунда. Если один из игроков контролирует европейский регион, или наголову превзошел другого по очкам, то он тут же побеждает. А если кто-то опустит уровень ядерной угрозы до единицы, то он проигрывает (можно случайно это сделать, если не знать некоторых хитростей)
Все вышеперечисленные варианты исхода партий будут нечастыми, если уровень соперников равен. Так что наверняка два новичка первые свои партии будут доигрывать до конца. И да, они могут быть долгими (я в своей первой партии к каждой разыгранной карте зачитывал историческую справку, так что она продлилась несколько дней ХD). Но со временем, когда соперники заучат свойства карт и варианты действий, игра ускорится. За 3 часа реально отыграть все раунды (в онлайн версии справляются и за полтора). Тут как в шахматах: можно сыграть в блиц, а можно и обстаятельно обдумывать каждый ход, подсчитывая вероятности и проч.
3) Очень сильно решает знание колоды. Но опыт игры можно выровнять. Если сильный игрок проведет пару обучающих партий с новичком, а новичок изучит колоду, поиграет в электронную версию, то проблем со скиллозависимостью быть не должно.
Опишу пару небольших минусов, которые я для себя отметил:
1) Комьюнити выработало наиболее выигрышные дебюты, поэтому для выигрыша необходимо их придерживаться. Эту проблему решает дополнение "Нулевой ход", меняя стартовые позиции стран. Также это дополнение можно использовать как гандикап при игре опытного с новичком.
2) Игра с исторической точки зрения довольно ангажирована в пользу США. В первую очередь это видно по исторической справке (есть промо версия с дополнительными комментариями историка Кирилла Назаренко). Такое видение влияет и на игру. Например, карта "Пятилетка" - это карта США
Игра мне нравится. Большой простор для стратегии, атмосферность (механики подходят к теме), нешуточная битва умов (нужно понимать, что это очень конфликтная игра). Партия вызывает множество эмоций
Это не игра ангажированна, игра как раз сбалансирована. Это "историческая" справка ангажирована по очевидным причинам историком-коммунистом Назаренко. К счастью, его видение никак не влияет на игру и эта пропагандистская агитка может сразу же отправляться в макулатуру.
То есть авторы игры не ангажированы? Как живя в обществе ты можешь быть не зависимо от общества и идей этого общества?
Почитайте и сравните две памятки и поймёте, что MakVlad полностью прав
Ну например карта пятилетка, в игре это карта США, а по событиям в истории имела позитивный характер для СССР.
Если бы в эту игру играли, а не повозмущаться зашли, то вы бы знали, что эту карту можно использовать и в пользу СССР...
Опередили) только хотел написать, что она не отрицательная. Ну и собственно все правильно: карта ставит СССР в определенные рамки, заставляя больше внимания уделить планированию.
Прочитал и сравнил обе памятки ещё в момент получения игры с предзаказа. MakVlad не прав :/
Гм. Сравните статью про Боинг там и там. Все еще нет ангажированности???
"Это не игра ангажированна, это Назаренко ангажирован" - сказал либерал и антикоммунист MakVlad.
кстати, в 7 выпусков журнала Стратагема за 2020 год можно прочитать интересное интервью с создателями игры и проникнуться "независимостью" и "неангажированностью".
правда независимостью от чего? ну это только MakVlad'у известно.
я ничего не имею против авторов или тех кто придерживаются таких же исторических, политических позиций как у них (они либералы).
просто хочу подчеркнуть лицемерие MakVlad'a который говорит о независимости когда схожей с ним точки зрения придерживаются.
знатно насмешил комментарий MakVlad'а своей наивностью подростковой о "независимых" точках зрения.
Робинзонада очередная и кони живущие в сферических пузырях в вакууме.
цирк да и только. правильно написал ниже Dpyr. как можно жить в обществе и притом быть независимым от тех или иных точек зрения на общество?
Так ладно бы еще он был просто коммунистом. Как говорится, каждый имеет право на свои взгляды и историк-коммунист Сергей Махов ничем не хуже историка-монархиста Пенского - они оба любят свою страну и оба великолепно разбираются в своих областях знаний. А что до политических воззрений, так они у них есть, но они их обычно не показывают. Все по генералу Драгомирову.
Но увы, Назаренко как историк абсолютно безграмотен, зашорен и шпарит чистые агитки без хоть какой-либо попытки на анализ и критическое мышление.
"Например, карта "Пятилетка" - это карта США"
И что? Там написано, почему. Отображает недостатки плановой экономики, которые и так известны. Поэтому и приносит пользу США.
Известно то, пятилетки оказали позитивное влияние на развитие страны... Событие нельзя разыграть за СССР. Красная угроза/Репрессии в этой карте в исторических комментариях написано 1953 находилось 12 млн заключённых. Это не правда. Было около двух с половиной млн. Поэтому говорить про ангажированность не которых событий, достаточно корректно.
Да ладно, у нас ещё не перевелись фанаты Солженицына, которые верят, что сидело 60 миллионов, ну а расстреляли не менее 10 миллионов.
Что касается политеса в ТС-ке, то я одно время любил ошиваться по всяким американским военно-политическим форумам, скажу, что в отличие от русских, которые любят себя и страну гнобить по поводу и без, там у ребят там с самокритикой вообще всё очень плохо, так что про сияющий град на холме это нифига не шутка. Поэтому требовать от них какой-то объективности в карточках в политической игре просто глупо.
Зависит от сообщества. Я наоборот видел форумы где американцы крайне критично относились к своему правительству и его политике. Да и у нас большинство в штыки воспринимает критику "России, которую мы потеряли" (ссср).
Не стоит этому верить слишком сильно. Это такое явление, которое у них называется "domestic Antiamericanism". Это такое бурчание понарошку, что всё пропало, дух "той Америки" потерян, пятая колонна из японцев, китайцев, русских развалила страну. И т.п. бред. К этим ребятам, там серьёзно никто не относится, это такая же часть тамошнего ландшафта как у нас бабки на скамейке у подъезда.
1. Сыграть пятилетку за ссср можно и даже нужно. Например, сбрасывать ею невыгодную карту подсчета - милое дело.
2. По реперссиям, поделитесь пожалуйста источником, потому что как может быть "Это не правда. Было около двух с половиной млн.", если по всем источникам одних только военнопленных было более 2.5. Политических тоже не нахожу информации о меньше, чем такой же цифре
На тесере бессмысленно делиться источниками в подобных дискуссиях, поскольку такие ветки стираются. Здесь можно безопасно выпрыгивать с заявлениями типа "историк-коммунист пропагандистскую агитку написал".
Насчёт военнопленных - основная масса была репатриирована до 1950 года. Оставались осужденные за военные преступления, но и этих начали отпускать после 1955 года.
Ну сказки же, клевета. Здесь затираются лишь споры, которые разрастаются в огромные тренды, с переходом на личности и т.п.. Море веток с самими разными политическими взглядами даже сейчас без труда найти, причем даже комменты не закрываются. Более того, что это за ответ? "Нет смысла делиться источниками, потому что их вероятно может быть, я слышал удалят". Ну в личку скиньте. А то так конечно, удобно говорить, что "основная масса была репартирована до 1950". Почему же тогда в куче источников пишется прям точная цифра до единиц на конкретную дату? Приведите откуда ваши данные, сравню
Дорогой мой, я не "слышал" как затираются ветки, в которых излагаются факты, которые вы и подоьные вам не в состоянии оспорить, а был буквально их участником. Это первое.
Передергивать цитату оппонента буквально в ответе ему же...Вы не делайте так, не надо. Это второе.
И последнее - если вы думаете, что я вам сейчас буду что то доказывать, только потому что вас, очевидно, в гугле забанили - то это вас кто-то обманул.
Про гугл - это вы зря говорите. Ведь там можно найти доказательства чего угодно: и про неэффективность плановой экономики, и про коммуннизм равно фашизм, и про ядерную войну 1812 года.
1. И там не было спора на сотни сообщений? На моей памяти ни одно спокойное обсуждение по теме не затиралось. Убедиться в этом не сложно например по этой карточке ниже, по Сквозь векам, и мн.др. Даже горячие споры можно открыть по языку, например
2. "Я не поделюсь ссылкой потому что её удалят" - не аргумент. Выдумать утверждение, написать его и сказать, что а вот подтверждать его не буду, потому что это удалят...
3. А про Гугл, как раз это к вам можно обратить, потому что вы сами посмотрите хотя бы первых 10 ссылок. Все они говорят об обратном. И я даже провалидировал пару источников
"В.Н.Земсков. О масштабах политических репрессий в СССР." Полная статистика с разбивкой по годам и указанием источников.
" Здесь можно безопасно выпрыгивать с заявлениями типа "историк-коммунист пропагандистскую агитку написал".
Да это легко обосновать, уже не раз тут делалось в этой же карточке, можно поискать. Ну самый абсурдный пример его творчества для меня - это комментарий к карте про корейский боинг. Там зачем-то приводится история про иранский самолет (видимо по принципу "а вас негров вешают") и зачем-то вообще защищают СССР типа все верно сделали (хотя СССР и потом Россия официально извинялись за инцидент)
Это известная оценка за все сталинское время, не за один год. Еще какие-нибудь примеры дикой ангажированности?
Странно что все упоминают пятилетку, но никак не могут вспомнить что "десталинизация", "гласность" и "перестройка" - сильнейшие события СССР, хотя исходя из логики возмущающихся они наверняка должны вредить СССР
Это действительно странно, ведь гласность и перестройка как раз уничтожили СССР.
Ну да, а еще горбачев-шпион и американцы, а вовсе не мертвая экономика, неумело управление, внутренняя борьба за власть и отсутствие среди стариков в ЦК необходимых для струткурных реформ кадров
Без перестройки он мог бы существовать ещё очень долго, факт.
Факт - это то что известно достоверно.
Вы же высказываете догадку из альтернативной истории, основанную на ваших субъективных представлениях
Факт - потому что даже крохотная Северная Корея где вообще нет ресурсов успешно существует в автаркии десятилетиями.
Советский союз не был северной Кореей.
Даже до перестройки он был куда свободнее а попытки снова загнать его в эпоху репрессий успешно проваливались.
Корея а тому же маленькая и живёт на постоянные вливания гуманитарной помощи со стороны соседей во избежание голода.
И да - вы точно уверены что существование в условиях северной Кореи пошло бы жителям СССР на пользу? Считалось бы "победой"?
Вот именно что Корея маленькая, а у СССР проблемы с ресурсами никогда не было, так что в отсутствие перестройки он бы существовал ещё неизвестно сколько, скорее всего очень долго. Достаточно было не объявлять гласность, и люди продолжали бы хавать информацию из телевизора, так как других источников информации не было. Пошло бы это на пользу или нет, другой вопрос.
Ну да, ведь гласность так и работает - людям сказали слушать - они слушают. Не сказали - не слушают. А то что, никто не верил ничему из телика - не важно
Смешно говорить, что никто не верил ничему из телика, учитывая, что и по сей день множество людей скучают по СССР и считают, что это была лучшая страна на свете.
Обычная ностальгия по ушедшей молодости. Трава была зеленее, мороженное вкуснее...
Полностью согласен со всем, что написали выше. Расскажу как было у меня. об игре я не знал ничего, просто попалась на глаза по отличной цене, ну я и купил. Оформление у игры вообще чуть ли не схематичное, но оно и к лучшему, ничего не отвлекает от механики. А механически игра просто замечательная. Правила мне показались очень простыми и логичными, они очень хорошо написаны с подробными примерами. Я, к слову, до этого ни во что сложнее Каркассона не играл. Ну и начали играть. правила объясняются легко, играется тоже легко, только сначала ты играешь на ощупь, потому что вся суть игры в знании колоды. Первые партии четыре у нас проходили часа за 2-3, потому что кто-то выбивался вперёд и улетал вперёд по очкам. Потом партии не стали ни длиннее, ни короче. Объясню почему. да, мы стали разыгрывать первую колоду значительно быстрее, потому что уже знали, как играются карты и не вчитывались в них. Но потом замешивались 2 и третья колоды, с которыми мы были плохо знакомы. И сложилась такая ситуация: раундов мы стали отыгрывать больше, но игра не удлинилась. Думаю, что со временем время партии даже уменьшилось бы.
Но потом случилось ужасное. Я посмотрел гайды по дебютам в игре, по самым выгодным ходам и напрочь испортил себе этим игру. Просто стало неинтересно играть, потому что начал играть по заученным паттернам. Сам виноват, знаю, но такое случается.
Да, первые партий двадцать - это просто потрясающая игра. Но изучать её оказалось гораздо интереснее, чем играть в неё. Может виной тому мой личный подход к настольным играм, может те роковые видосы с уроками по игре, но я совершенно потерял к ней интерес. Будто оказался загнан в рамки "самых выгодных ходов", а я этого не люблю. Я люблю рандом и свободу в принятии решений.
Возможно вы стали просто играть сильно лучше соперника благодаря этим ходам и потому вам стало неинтересно)
У меня вот это именно случилось, а второго такого маньяка чтобы тоже так как я заучил игру у меня нет.
Да, так и было, просто скучно стало выигрывать. Жаль, что напарник не разделил моего увлечения игрой.
Классическая проблема нехватки противников. Аналогично, как в шахматах выучить дебюты и начать пачками громить неучей. Это проблема противников, а не игры.
ТС-ка в начале воспринимается как крутая тематическая игра, а потом уже как чёткая карточная стратегия. Но тут надо понимать, что это всё-таки игра из настольного спорта - сбалансированная, не ломаемая, глубокая, поощряющая тренировки.
Спасибо всем отписавшимся, убедили, беру!)
Про время партии порадовали, не люблю игры больше 3 часов, если все игроки более менее на опыте, новичками как то еще ладно. Что играться будет хорошо если раз в квартал, я как-то сразу смирился )
Больше всего кубы смущали, отношусь к ним хорошо в легких фановах играх и абсолютно не перевариваю в играх претендующих на серьезность, но если они не делают игру, а вносят эдакой перчинки ладно, мож даже хорошо
Добрый день! Подскажите какие эмоции дает данная игра, с чем можно сравнить - может ЗВ или война кольца. Не устарела ли она с учётом выхода imperial struggle? Вопросом никого не хочу обидеть...
Все настольная жизнь делится на до и после Twilight struggle, но к этому нужно подготовиться: понять контекст, изучить карту и быть готовым вкладывать в игру время. Она открывается после 10+ партий.
Ни с тем ни с тем сравнить нельзя сравнить, игра абсолютно уникальна.
Лично я играл только в восстание, и она выглядит хоть и тематичной в своей нише, но местами какой то неуклюжей в сравнении с выверенной элегантностью сумеречной борьбы.
С имперской борьбой сравнить не могу, не играл, но выглядит так что игры вполне могут быть вместе на полке-уж очень разные
Отыграл 8 партий в Восстание, 4-5 партий в Войну кольца, 5 партий в Imperial struggle и около 1000 (суммарно с приложением) в Сумеречную борьбу.
Сумеречная борьба дает неповторимый опыт и эмоции, первые партии заставляют тебя изучать игру и привыкать к роли правителя сверхдержавы, творца мира. После 20-30 партий, это уже совершенно другая игра. Это своеобразные шахматы с включением рандома (но основной рандом здесь не на кубах, это все нивелирует опыт, а основной рандом в приходе карт, такой рандом позволяет каждый раз написать новую историю мира).
С восстанием и войной кольца нельзя сравнивать, так как Сумеречная борьба не такая громоздкая и более элегантная. Играется быстрее. На мой взгляд, если тема нравится, то Сумеречная борьба однозначно лучше.
С империал страггл однозначно не стоит сравнивать. Импреиал страггл можно назвать вариацией с отклонением в сторону евро, более просчитываемая игра по сравнению с Сумеречной борьбой.
Подскажите, пожалуйста, протекторы для карт этой игры.
Приобрел блэкфаир (ККИ), но карты чуть выглядывают.
Если ничего не путаю у меня были Пантеоны 63.5*88
64x89 от Card-pro хорошо садятся
Протекторы эти плохо подходят, некоторые карты плохо влезают и часть выглядывают.
У меня с ними не было проблем
Если картой Че делаем переворота (по событию), то по треку военных операции двигаемся?
Привет. Нет, событие же играете, а не очки операции используете.
Я так тоже считаю. Просто оппонент ссылается на то, что обратного на карте нет, а значит за проведенных два переворота двигается по треку ВО.
п.8.2.2. Попытки снижения влияния и перевороты, совершаемые с помощью событий, не приносят очки военных операций.
Как ни странно - да, двигаетесь.
Во-первых так работает в приложении TS в стиме.
Во-вторых, там в английских правилах есть понятие как free coup и карты с таким эффектом не дают военные очки - но на карте Че именно что просто переворот идет.
https://twilightstrategy.com/2012/11/27/che/
Тут подтверждение моих слов.
Пожалуй, Вы правы.
Возник вопрос по начальной стадии игры.
В правилах написано:
3.2 Игрок СССР располагает влияние первым. СССР располагает 15 маркеров влияния в следующих местах: 1 в Сирии, 1 в Ираке, 3 в Северной Корее, 3 в Восточной Германии, 1 в Финляндии и 6 где угодно в Восточной Европе.
3.3 Игрок США располагает влияние вторым, устанавливая 23 маркера влияния в следующих местах: 1 в Иране, 1 в Израиле, 1 в Японии, 4 в Австралии, 1 на Филиппинах, 1 в Южной Корее, 1 в Панаме, 1 в Южной Африке, 5 в Великобритании и 7 где угодно в Западной Европе.
Есть страна Австрия.
У нее поле закрашено наискось и, как гласят правила, эта страна может быть отнесена и к восточной и западной Европе.
Могут ли игроки размещать там свои "свободные" маркеры влияния на начальной стадии?
- думаю да
Далее, если игрок за СССР, размещая маркеры первым, берет Австрию под контроль, что делать игроку США, чтобы тоже положить маркеры в Австрию? Он должен платить на 1 очко больше за "вход" в эту страну?
1. Да, оба могут.
2. Хоть и есть небольшой шанс, что ошибаюсь, но по всем правилам судя, просто добавляет. Это же не ОР, а размещение. И собственно нужно разместить именно Х влияния. Но вообще, размещать прям 4 в Австрию... Польша же тогда почти пустая, да и по ряду других причин кажется не лучшим способом, особенно без нулевого хода.
Вот как-то за Австрию человек схватился.
Польша, говорит, близко к СССР, там особо и влияние не уменьшишь и захватить ее потом обратно можно.
Хорошо бы точно знать.
Может поэтому США дается на 1 маркет больше, что СССР может что-то взять под контроль, а США, чтобы тоже туда зайти, тратит эту разницу.
Это будет уникальная ситуация - сначала СССР игнорирует полностью игнорирует свои стратегические интересы, а затем это ещё и США повторяют))
Ни тем, ни другим Австрия вообще не нужна, тем более по стартовой расстановке
Вопрос не в том, логична ситуация или нет.
Вопрос в применении правил.
Игрок за СССР кладет 4 жетона в Австрию и 2 еще куда-то.
Игрок за США не хочет допустить контроля Австрии и хочет просто разместить там свое влияние, чтобы сбить контроль.
Как это правильно сделать.
Должен он "переплачивать" или нет?
Это правило про "увеличение стоимости" касается только напрямую размещения как очки операций. Если вы кладёте по событию, или при стартовой расстановке-это игнорируется.
Плюс в Австрию есть смысл класть если у вас в руке "независимые соц страны" (или как то так) - чтобы не давать США бесплатно очко в югославии
Так-же есть так называемая рискованная стратегия "comexin trap" можете погуглить, но для неё так же нужна заполненная австрия
№1 Подскажите по поводу контроля, а точнее второго условия правила:
влияние игрока в этой стране превышает влияние противника на значение, которое больше или равно показателю стабильности этой страны.
Например В. Германия. У СССР 3 ов, она контролирует страну. США размещает 1 ов и контроль у СССР теряется. Для того, что бы без снятия жетона США вернуть контроль над страной, СССР достаточно поднять влияние до 4 очков, получается влияние СССР будет на 3 больше (показатель стабильности страны) чем у США.
Правильно понял?
№2 И по поводу карты "Гонка вооружений". Второй части, где про 3 ПО. "Если активный игрок имеет больше очков военных операций и выполнил требуемое число военных операций, то он/она начисляет себе победное 3 ПО вместо этого." Что за "требуемое число военных операций?
Спасибо
1. Да
2. Давно не играл поэтому напишу вероятно неправильным терминами: на поле есть трек военных операций, по нему страны продвигаются например делая перевороты. Требуемое число военных операций зависит от текущего положения на треке ядерной угрозы. В конце раунда игроки которые не достигли требуемого значения теряют победные очки
Спасибо)
Привет. Поддерживаю ответ NitrogenW, всё так и есть.
Пачка вопросов у меня.
1)Могу ли я с помощью китайской карты устроить переворот?
1.1)Если я устрою переворот китайской картой в азии то будет считаться как 5 очков операции?(Получается я все в азию вложил же)
2)Что будет если карта "перебежчики" будет разыграно как начальное событие игроком за СССР? Событие США будет отменено?
2.1) Если СССР использовать карту "перебежчики" как начальное событие и игрок за США разыграли карту игрока СССР то в таком случаи чего будет?
3)В игре есть карты "вторжение в афганистан/вьетнам. В чем смысл этих карт? Скидывать карты игроку, и чтобы он пропускал ход? Ну как по мне довольно таки рандомные карты.
Привет.
№1. Да, можно устроить переворот; если в Азии, то ещё раз "да", 5 очков операций.
№2. Розыгрыш "Перебежчиков" как начальное событие ничего не даёт игроку СССР, и само событие не срабатывает. Свойство карты может использовать только США, это его карта. СССР может эту карту использовать только в раунде действий, но с таком случае США получит 1 ПО.
№3. Да, эти карты могут заставить соперника пропускать ходы. Рандом в этом случае может быть и на вашей стороне. Как то раз мой соперник пропустил весь раунд!!!
Благодарен))
№2 СССР может разыграть как начальное событие "Перебежчиков", но не будет никакого эффекта в том числе не потеряет 1 ПО (проверено в steam версии).
№3 Карты Афганистан/Вьетнам могут быть полезны при розыгрыше события соперника , пример в начале хода когда у тебя много плохих карт соперника, где одной космической гонкой не обойтись.
Часто забываемое правило что вторжение во Вьетнам отменяет событие НОРАД.
Тоже как то раз было такое, что устроил войну в Афганистане по моему и соперник был вынужден скидывать карты, по итогу у меня остались 4 карты, я провел по ним спецоперации и таким образом взял контроль в Европе, на тот момент показалось довольно сильной картой и посему можно сделать вывод что не зря она такая рандомная.
За 4 карты взять контроль Европы за США? Даже если там солидарность, разрушьте стену, то все равно как-то сложно. Франция, выходит, тоже была уже к тому моменту под США?
Про Китай - ты прав.
Перебежчики - не знаю.
По поводу вторжений в афганистан/вьетнам - логика в том, что противник должен а) сбрасывать хорошие карты, б) пропускать ход.
Теперь цена игры - семь тысяч рублей. Новая холодная война мешает играть в старую;)
Можно еще выпустить второе дополнение. В первом был нулевой ход, в новых можно добавить 11-13-й например уже с Россией.
Скорее самостоятельную игру:
сильно поменялась политическая карта;
космическая гонка утихла;
перекидываться Китаем как горячей картошкой в текущих реалиях смешно;
Список можно продолжать долго.
Во первых есть самостоятельная игра, Europe Divided, не знаю уж насколько она хороша.
Во вторых выше отметили уже что уж слишком многое поменялось в политическом ландшафте и характере международных отношений.
Тут скорее можно говорить о холодной войне между Китаем с США, которые будут разыгрывать "русскую" карту
Подниму повыше ошибку русской версии (вдруг кто не знал): в ней почему-то убрали понятие "бесплатного переворота" и удалили его даже с карт, например хунты. Это может оказывать очень сильное влияние на игру.
Ого, приличный косяк
Задавал этот вопрос гаге после релиза, говорили, что это запутывает все. Они добавили пункт в правила типа-если с событий переворот значит по треку не двигаем военному, если обратное не написано, которое только на Чегеваре есть.
Понятно. Спасибо. А то правила осваивал ещё на английском, а когда взял рус.колоду, был удивлен. Если так инвертировали, то ок.
У меня русская версия и я никогда не играл в английскую, но всё равно круто!
В VK группе Паблик наивного варгеймера появилась запись: ЧЕЛОВЕК ПРОТИВ ИСКУССТВЕННОГО ИНТЕЛЛЕКТА.
Теперь можно играть в любимую игру СОЛО.
Добавил 2 файла
Привет. Очень круто, непременно пригодится, так как играть действительно не с кем...
Поясните, пожалуйста. В правилах, в примере игры, СССР ход2- зачем игрок добровольно сам убирает своё влияние в 3х странах?
Привет. Не убирает, а перераспределяет 4 очка влияния. Где-то просто нужнее...
Спасибо за ответы. Да, всё логично, это я невнимательно прочитал текст карточки. Надо не добавить влияние, а перераспределить уже существующее на игровом поле.
Событие «Десталинизация». Весьма ценное порой, позволяет внезапно оказаться в сложных для доступа территориях (ведь влияние можно распространять лишь в соседних с теми, где уже есть влияние) [В примере таким образом Южная Америка осваивается]. Или взять под контроль ключевые страны для доминирования в регионе, который скоро будет скориться [Тайланд, например]
Сложилась такая ситуация: уровень дефкон 4, начальное событие в США: Авария на Чернобыльской АЭС, которое гласит, что США могут выбрать один регион. До конца раунда СССР не может размещать влияние в странах этого региона, разыграв карту как операцию. Игрок за США выбрал регион ЕВРОПА.
Уважаемые знатоки, Внимание, вопрос: Может ли при таких условиях игрок за СССР сыграть карту ОГРАНИЧЕНИЕ СИСТЕМ ПРО, которая гласит: уровень defcon повышается на 1. Затем вы можете совершить операцию, как если бы разыграли карту с 4 ОО. Может ли игрок за СССР использовать эту карту, повысив дефкон до 5, сделать революцию в Италии, которая находится под контролем США. Вопрос важен, так как это единственная ключевая страна под контролем США в Европе, и игрок за СССР может сделать после этого подсчет очков.
Заранее спасибо за ответ.
Не может
Отставить, был не прав. Может.
А каким правилом вы руководствовались при ответе? Хотелось бы 100% убедиться, нам даже пришлось поставить партию на стоп, чтобы сыграть правильно 😁
В FAQ расписано, что Чернобыль запрещает, а что нет.
Coup делать можно. Под революцией вы же наверное Coup имели в виду (переворот)
A. The Chernobyl card only deals with the placement of Influence with operational points. Realignments do not add influence, so the USSR player could still make a Realignment roll. Coups are also allowed, and a player would add influence if that player achieved a result that would normally do so. Further, the Soviet player could also add Influence in the selected region through the play of events which do so.
На карте Чернобыля прямо написано - СССР не может только РАЗМЕЩАТЬ влияние,(т.е. совершать операцию размещения влияния), а про перевороты и снижение влияния - ничего не сказано. Эти операции абсолютно разрешены.
Если под "революцией" вы имели в виду попытку переворота - то все легально.
Если текст дословный то и как влиянин мог бы. Т.к. он сыграл карту как событие
И в карте события он размещает очки как если бы сыграл карту за очки - а это уже чернобылем запрещено.
но он не сыграл карту как операцию, он размещает очки как если бы разыграл её как операцию так что может тратить очки как захочет ;)
Это по факту не верная трактовка правил.
Впрочем, дело ваше, хотите играть не по правилам - пожалуйста.
Ну это вас занесло, там на карте ABM treaty написано as played a 4 Ops card - как если бы сыграл карту за 4 операции, значит выполняются вообще все правила игры карты за 4 операции
Проверено в steam версии. нельзя играть при Чернобыле события карт, гласящих сыграть как за очки действий. Это касается и схожих карт, сумеречная не МТГ , первое правило запрещает выполнению второго, а не наоборот.
Если есть у кого-нибудь возможность выложить скан памятки игрока буду благодарен.
Куплю, если есть с промками
Как думаете - промки "ломают" игру?
Речь не про события с промокарт - это не так принципиально. А просто про их кол-во в колодах.
Много играл в стиме онлайн - без промок. Есть ощущение что колода замешивается чаще значительно - соответственно чаще подсчеты
Вчера сели поиграть в живую - на 3й раунд - колода замешалась - но добрали из нее только по 1й карте. В середине войны колода вообще не замешалась, в конце войны замешалась только на 10й раунд и тоже добрали по 1-2 карты.
Казалось бы промок не так уж много - но ...
Да. Чем больше промок, тем реже выходят подсчеты очков. И правильно отмечено, важны не сами промки, а возросшее число карт.
Хоумрул: убрать равномерно часть карт из игры (можно промок, можно обычных).
Совершенно нет. Их доля от общей колоды несоразмерном мала, тем более у вас от одних только выбывающих карт может быть в разных партиях разные колоды и разница эта будет ощутимо больше числа промок. И суть же не в картах подсчета, как раз они и должны выходить редко и внезапно, чтобы игроки не знали, есть ли у соперника. Да и колода в целом прокручивается все столько же раз. Имхо, карты отлично дополняют игровой процесс (и даже подправляют), а не ломают
Без промок - подсчеты выходят часто 3 раза
С промками - обычно 2, три раза очень редко
Полом - не правильный термин пожалуй, но игры получаются разными
на примере колоды начала войны - у меня 35 базовых карт + 6 промок и доп карт
почти 15% промки - не такое уж "несоразмерно малое"
без промок - на 3й раунд
добираем остаток - 3 карты в колоде, шафлим колоду - из которой сколько то карт уже ушло навсегда - и раздаем
с промками -раздаем 9 карт из колоды, и только 7 после шафла
Вероятности считайте сами- но шанс повтора подсчета на 3м раунде в первом случае очевидно намного больше
Если играешь событие соперника, то получаешь ли ты очки операций или же их получает соперник?
Привет. Конечно же ОО, указанные на карте, получает игрок, её разыгравший.
Желающие в Стиме покидать кубы пишите в ЛС.
Подскажите почему так: играл в цифровом варианте за СССР. Идёт 2 раунд и мой последний мой ход в этом раунде, разыгрываю карту ЦРУ как ОО уровень DEFCON на 2. Первоначально выбираю, чтобы было разыграно событие противника, у меня на руках только однакарта Китая осталась не считая ЦРУ, по сути показывать нечего, жму и уровень DEFCON падает игра окончена. Это глюк цифры или я что-то упустил?
Эта карта классический пример DEFCON-суицида. очень проблемная карта, если она на руках СССР-игрока болтается.
Просиходит следующее - на вашем ходу США играют 1 очко в качестве операции, выбираюь переворот в ключевой стране - DEFCON падает на 1 в ход СССР -> проигрыш для CCCР
Я правильно понимаю что ОО они играют так как рука пустая у меня и вместо события они делают суицид по типу олимпийских игр?
Они играют ОО не из-за руки, а потому что это написано на карте Создание ЦРУ. США играют эту карту как событие. Событие состоит из двух частей - показ карт и одного ОО. Вот они играют это ОО и снижают defcon до 1.
Если кратко.
ЦРУ-1 оо
Переворот в африке(ключевая страна)
Все.
Чаще на Кубе.) Без Фиделя можно безопасно её разыграть, ибо цели для переворота при стартовой раскладке при дефконе 2 нет.
Как интересно? А еще интереснее - зачем? Если любой переворот в ключевой стране Африки это 100% понижение дефкона?
С ЦРУ картой противник осознанно делает дефкон 1, т.к. это означате поражение того, кто карту сыграл.
Речь о том, что ЦРУ - карта ранней войны. В ней вероятность присутствия СССР в Африке минимальна, особенно в самом старте. Соответственно Куба чаще становится первой страной, что может поставить СССР в тупиковую ситуацию по дефкону, а потому до Фиделя ее в ранней войне действительно безопасно играть обычно
Переворот можно устроить в любой стране, когда цру разыгрывается, то противник делает переворот в любой ключевой стране, дефкон понижается и проигрывает в чей ход дефкон понижается. ВСЕ.
Перевороты не в любых странах делаются. Нужно чтобы там было влияние противника, кроме того при дефкон 2 возможно их делать только в Америке и Африке
Нет, не в любой, ограничение дефкон все ещё работает, т. Е. При 2йке это может быть либо Америки либо африка
Извиняюсь, Я просто говорил как от лица СССР,
Просто у них и правда в любой стране, ведь у США есть влияние стартовое и в америке и в африке и по сути это можно делать без проблем.
А если Смотреть со стороны Сша то это куба.
Добрый день, надеюсь, кто-нибудь сможет помочь в паре вопросов с правилами:
1) Если я разыгрываю переворот с помощью карты с событием противника, он событие отыгрывает все равно, как и при обычном розыгрыше ОО с карты с событием противника?
2) в космос можно летать 1 раз в раунд, даже если добрался до ячейки на шкале космической гонки, которая позволяет скидывать 2 карты?
3)если начальным событием разыгрывается карта, которая даёт возможность совершить переворот, получает ли игрок за эту карту очки военных операций?
Заранее спасибо за ответы)
1. Вражеское событие срабатывает всегда, кроме космической гонки и случаев, когда эффекты карт позволяют обойти это правило. Поэтому да, в том числе при перевороте, разумеется.
2. Вторая ячейка как раз позволяет "летать" дважды в раунд. Карта всегда одна для каждой попытки. (И на всякий случай напомню, что дважды в раунд только до поры, пока соперник не достигнет этой ячейки тоже)
3. Разумеется. За исключением "бесплатного" переворота. О как, посмотрел в русский текст одной из карт, и там этот момент упустили. Косяк
Добрый день. Подскажите пожалуйста кто-нибудь пробовал соло вариант игры? Если да то как впечатления?
Не играл, но это далеко не та игра, которую нужно покупать как соло игра или играть как в соло игру.
Вопрос к знатокам и игравшим ЗВ Востание, ВК и СБ.
Если в этом списке не хватает только СБ стоит ли ее брать при наличии двух других дуэлек, или например лучше взять Ни шагу назад. Не можем определится.
Есть все 4,СБ лучше Ни шагу, как настольная игра
Есть все 4. СБ гораздо лучше чем НШН как игра.
Понимаю, что все субъективно, но почему прямо 'гораздо лучше'? Игры разных направлений и игроков, общее лишь варгеймерность, но, возможно, я не знаю чего-то про НШН?
СБ - топовая настолка, с уникальным геймплеем. НШН - довольно средний варгейм для начинающих, очень условный для серьезного варгейма, но перергруженный для настолки.
СБ просто лучше как продукт.
Ну судя по всем СБ вообще не варгейм. Минек то нет же. Да и в принципе не в варгейме дело. Дело больше так сказать в стратегичности игр.
В варгеймах минек нет. Там суровый картон от одного вида которорого хочется в 99% случаев @левануть. То что у нас Вархаммер и иже с ними называют этим словом - ошибка эволюции.
Не правильно выразился, хотел сказать юнитов, а как они оформлены не важно (фишка картонная или миниатюра).
А как правильно, по-вашему, называть вархаммеры?
Тактическая игра с миниатюрами - слишком длинно.
Тактичка с миньками - в магазине не скажешь, в журнале не напишешь.
Да варгейм это, как наследник уэллсовских еще варгеймов - наборов правил для разыгрывания сражений между армиями солдатиков.
хех )))
Мой вариант:
"фантастическая коллекция вариативных солдатиков с возможностью игры"
Это слишком разные игры, чтобы однозначно сказать, и ни одна из них не может быть полноценной заменой для другой.
Я бы все же советовал СБ как куда более отполированную и совершенную игру, если вас не смущает уровень абстрактности.
Абстрактность не смущает. Меня смущает то, что в ЗВ и ВК есть розыгрыш карт и в СБ тоже он же. Получу ли я новые ощущения от игры если механики схожи, все таки НШН более новый по ощущениям с этой точки зрения. Но СБ как то более притягателен )))) Вот поэтому и не можем определится ))))
В НШН тоже карты, кстати. Также разыгрываются как событие, либо сбрасываются для выполнения действия.
А на сколько они сильное влияние на партию оказывают в сравнении с предыдущими играми?
Самое наименьшее из всех остальных игр, там больше разнообразия дают сценарии. Но как говорят более опытные игроки в НШН назад, реиграбельность есть. Другое дело, что в ЗВ В, ВК, СБ реиграбельность по сути бесконечная
В "Ни шагу назад" туева хуча ньюансов и очень криво написанные правила. Советую посмотреть последний стрим ГаГи по игре - вот так будут проходить ваши первые партии: https://www.youtube.com/watch?v=Wr5EaJnTqUA (то есть, постоянное копание в правилах). Можно ещё заглянуть в карточку игры здесь на Тесере, и ужаснуться от количества вопросов и споров.
Короче, для НШН нужно иметь недюжинную силу воли и огромное желание.
Я не соглашусь - все же нормально подготовившись и оставив спорные моменты в правилах на выяснение после партии - вполне себе неплохо проходят первые партии.
Но то что огромное желание нужно - это да)
Ну много в каких играх есть розыгрыш карт, но это не делает их похожими)
В ВК я не игрел, но вот что ЗВ, что НШН что СБ дарят абсолютно разные ощущения, это я гарантирую)
Если уж брать совсем отдаленно, то НШН скорее похож на ВК тем что карты там не основа игры, а скорее служат некоторыми подспорьем для большего разнообразия и тематичности (кстати, в плане тематичности карты в НШН просто худшие из всех игр что я видел), в то время как в ЗВ и СБ те карты что у вас на руках - это и есть ваши возможные действия.
Но снова скажу - СБ в этом плане стоит сильно в стороне от прочих, потому что что в НШН что в ВК что в ЗВ ты и без карточек можешь совершать какие либо действия - в СБ карточки это и есть твои действия, что существенное отличие.
Опять же повторюсь - сугубо опирайтесь на тему в выборе, и, если все же склонитесь к НШН - обязательно гляньте хотя бы одно объяснение правил на ютубе - лучшие это Bridger или AleccMG, на русском - на "Канале о суровых варгеймах", пожалуй, лучшее, но тоже не без огрехов.
Мой опыт с обеими играми скромный, но поделюсь мнением. НШН не игра для новичков варгейминга! Это простая игра для опытным варгеймеров, но эти два тезиса не одно и то же. Это не простая игра, правила просто жесть, первые партии проведете, уткнувшись в рулбук и форумы, ее критикуют за условности...но есть мнение что подробная "симуляция" в больших варгеймах как раз таки убавляет реалистичности, так как ирл полководец не имеет такого точного контроля над действиями войск.
СБ это отполированная классика, украсит любую коллекцию. Но как заметили выше, это просто разные игры. Хотите попробовать варгеймы, воплотить план Барбароса и ввести танки в москву, сидеть в болотах,обороняя Ленинград под проливным дождем, или захватить румынами крым?! НШН - ваш вариант (хотя есть и лучше варианты для "первого" варгейма). Если вам интересен больший масштаб симуляции и не охота часами копаться в правилах, то СБ вам подойдет лучше. Или может стоит взять обе, качество изданий делюксов у гаги просто отличное, обе игры украсят полку.
спасибо за мнение
Одна из проблем НШН это украшение полки т.к. найти игрока ещё та задача, а усадить его на вторую партию ещё сложнее. Не каждый в игровом клубе решит сесть, а в сб есть цифра.
Не играл в НШН, но СБ шикарная игра, классика. В коллекции есть ЗВ, ВК и СБ и первые две никак не заменяют последнюю. У СБ великолепная, отлаженная механика. Единственный момент состоит в том, что для хорошей игры в СБ, необходимо хорошо знать колоду. Но если вам нравится ЗВ и ВК, думаю это не проблема, ведь там аналогичная ситуация.
Есть ЗВ и СБ. Обе игры люблю, но если надо выбрать, то предпочту ЗВ. Помимо темы, она более фановая, больше интриги, больше напряжения, больше блефа, с дополнением сражения стали хитрее, асимметричность чувствуется сильнее, чем в СБ.
Ну с напряжением и блефом тут не согласен, в Сб этого не меньше
Имею скромный опыт игры во все кроме СБ, все игры хоть и дуальные но все же сильно разные, особенно СБ, ЗВ и ВК про эпичность и атмосферу, там большее влияние рандома, но он там и не обходим для атмосферы. СБ это чистая стратегия с огромным количество mindgames, да там есть кубики, но в конечном счете их влияние не столько велико, Еще большм плюсом является простота, из этой тройки СБ самая простая игра по правилам( но не по глубине)с отполированным балансом, но суховато на первый взгляд, но чем больше играешь тем меньше это бросается в глаза.
З.ы. владел и ЗВ и ВК, и в итоге к коллекции осталась только СБ
Слышал о каком-то допе который должен выйти , это "Twilight Struggle: Turn Zero" или другое?
Да, Twilight Struggle: Turn Zero (Нулевой ход в локализации) должен выйти на русском в течение нескольких месяцев.
источник https://vk.com/wall-15918043_175998
Спасибо)
Если я контролирую больше ключевых стран в регионе, а противник контролирует больше стран в этом регионе, чем я, то выходит, что превосходства нет ни у кого, и оба получают лишь присутствие?
Привет. Да, вы правильно думаете, у обоих только присутствие.
Спасибо.
Может ли кто поделиться исторической справкой для карт в pdf? Заранее спасибо
Открываете https://gaga.ru/game/twilight-struggle/ и ищете "В этой исторической справке содержатся".
Боль и страдания. Крутая игра, но мне играть сложно. Кубики иногда подводят и не дают выйграть. Боитесь рандома, игра не для вас. Сеттинг, оформление, внимание к мелочам делают эту игру шедевром. Но правила и длительность партии лишают желания играть часто.
Возможно потому и сложно, что делаете ставку на кубики. В этой игре не может быть так, чтобы "кубики не давали выиграть" (в теории конечно возможно, но это просто единица на сотни партий). Кубы ведь используются скорее как дополнительная возможность, если соперник не уследил и оставил уязвимыми какие-то регионы. Хотя есть исключения: оба Вторжения, ну и Пакестан/Индия с броском на 6. В остальных случаях броски кубов - это осознанный шаг, где либо рисуешь потому что и так нет других вариантов, либо ты подготовил всё к броску и точно в плюсе, либо в среднем он равномерен и не меняет расклад сил за партию. Имхо.
Вам срочно нужно познать, что такое настоящая боль от кубов. Срочно в магазин за коробкой "Неустрашимые Нормандия" от ГаГи
У меня была такая же первая реакция на Неустрашимых, а потом нормально, привык, адаптировался, начал считать вероятности ) Так что не пугайте людей, не так все плохо, играть можно )))
О да! В неустрашимых от этих кубов бомбануло таже такого кубозащитника как я! Когда мой миномет промахивается по всем из 5 целям в чистом поле - испытываешь легкое разочарование и начинаешь думать что в игре что-то не так.
Но потом начинает везти уже тебе а противнику не идет так что все налаживается)
Все же кубы в таких играх делают атмосферу и дарят великие эмоции)
Мне наоборот кажется, что в таких играх кубы - это +10 очков к атмосфере.
В Амери ведь люди играют не ради чистой математики, а ради эмоций, которые кубы дают с лихвой. Они превращают поле бое в поле боя, настоящее, где люди тупят, ошибаются и партия может закончится с большим перекосом в сторону того, кто победить не мог, но разве в истории таких примеров мало?
Вот тоже не понимаю нытиков жалующихся на рандом от кубов. Блин в истории полно случаев когда противник с численным перевесом проигрывал бои. Одного Гаврилова только взять если.
Есть люди, которые любят случайность и умеют оценивать риски, а есть те, которые любят детерминированные механики. Помню древнюю дискуссию на Тесере: там некоторые товарищи на серьёзных щах утверждали, что у них в жизни случайностей не бывает вообще, поэтому и в настолках их не должно быть. После этого, я с подобными гражданами, которых "кубы не любят", в полемику не вступаю.
Для отрицающих случайность - вот если взять 2 противоборствующие роты солдат, сферически в вакууме они даже генетически одинаковы, близнецы, клоны - как хотите. То здравый смысл подсказывает что победителем будет только одна сторона, но ни как не ничья, так как последний выстрел кто то да сделает даже если останется 1 солдат. И только лишь это одно должно ультимативно доказывать, что кубы как раз к месту. Ну а если взять большие игры и где бросок кубов определяет какие то масштабные события, то это вина игроков, что они под неудачный бросок не могут вообразить историю с провалом и начинают жаловаться.
Последний такой знаменитый вой по Ребелиону "мол я копил войска, а тут повстанец парочкой солдат вынес мою армаду, бой испорчен, игра испорчена и ла ла ла".
Вся шутка в том, что если посмотреть историю варгеймов, которые изначально использовали для симуляции и планирования сражений - там изначально не было рандома!
И его ввели на "непредвиденные обстоятельства" после того как эти планы сильно расходились с реальностью - и планирование стало точнее.
У меня один вопрос - а как отличить влияние случайности от других факторов? Вот произошло сражение и сторона А выиграла, а сторона Б проиграла? Было ли влияние случайности? Каково? Как оценить вклад случайности?
Есть английская народная песня:
Не было гвоздя -
Подкова пропала.
Не было подковы -
Лошадь захромала.
Лошадь захромала -
Командир убит.
Конница разбита -
Армия бежит.
Враг вступает в город,
Пленных не щадя,
Оттого, что в кузнице
Не было гвоздя.
Смотря о каких вещах говорить. Если к варгеймам - то тут кубы нужны на вероятность попадания зависящей от точности, подготовки бойца. Чем выше подготовка/уровень/элитность юнита, тем влияние куба будет меньше на результат. По-моему все очевидно, однако вероятность проигрыша есть всегда. Это как в follaut подходя в упор можно не попасть ударом кувалды по супермутанту и получить запись в pipboy "супермутант увернулся от вашего выпада".
Если же говорить о чем то большем, то там условностей может быть огромное количество, в том числе и гвоздь в подкове.
Ну как о каких? Тут, вроде, разговор был о влиянии случайности на реальные процессы в жизни. Вот Ваши слова:
"Вот тоже не понимаю нытиков жалующихся на рандом от кубов. Блин в истории полно случаев когда противник с численным перевесом проигрывал бои."
С одной стороны тут явно не указано, что случаи победы более малочисленной армии - это результат удачи, с другой стороны, это здесь подразумевается.
Вот я и спрашиваю - так как же понять, это результат мастерства полководца или удачи? А то так любой неуспех можно "удачей" оправдать.
И то и другое. Но в первую очередь мастерство, а потом удача. Это и есть контролируемый рандом, т.е. вероятность НЕуспеха снижается уровнем/элитностью юнита, но вероятность провала есть и должна быть всегда. Собственно в ИРЛ так же бывает, ты вроди бы все просчитал на перед, все распланировал, все четко и должно работать и БАЦ "черный лебедь" откуда не возьмись.
Но как же оценить вклад удачи?
Легко говорить о том, что удача "как-то влияет". Но это не отвечает на вопрос "как именно"? И ответ на этот вопрос должен соответствовать вкладу элемента случайности в игре, чтобы говорить о том, что случайность в игре соответствует случайности в жизни.
Вам на этот вопрос вам ни кто не ответит, так как для этого нужно научное исследование произвести. В играх же это просто условно по задумке автора происходит.
Вот еще на тему "удачи", как то раз сильно заморочился и решил посчитать вероятность попадания пули в голову . Так вот заморочился на столько, что полез в учебники по анатомии смотреть какую среднюю пропорцию голова имеет по отношении к силуэту человеческого тела, и это примерно около 10-13 %, что не соответствует броску кубика на 6 к примеру, но в игре оно именно так ))))) Получается что есть вероятность попасть в голову = 10%, а вот все 90% это и есть удача )))))
Вероятность попадания в голову по вашим данным будет 10%, только если считать, что вы всегда попадаете в "силуэт"! Что вряд-ли соответствует действительности. А если попадание не 100%, то дополнительно необходимо 10% или как правильно записывают в теории вероятностей 0,1 умножить на вероятность попадания в силуэт. А эта вероятность в свою очередь зависит от расстояния до цели, её подвижности или статичности, типа оружия и навыка стрельбы.
А зачем вы мне это пишите? Я все это знаю.
1. Мой пример был приведен лишь с одной целью, показать что вероятность в жизни более тонкие нежели вероятность 1 грани на кубике d6.
2. Когда читаете что либо смотрите шире и глубже, прочувствуйте контекст зачем это написано.
3. Если рассматривать моделирование для допустим РПГ от 3 лица, то для стрельбы можно учитывать: Мастерство стрелка, вес оружия, настильность оружия, само оружие (его характеристики), ветер, расстояние до цели, видимость цели, величину силуэта цели, сам силуэт и пропорции цели. Это вот основное и дальше если это все учесть то можно просчитать вероятность. Но разве в этом суть обсуждения была? По моему она была в чем то другом, а не в уроках как создать систему.
Вы написали, я лишь уточнил, что именно вероятность рассчитана неверно и объяснил почему. Моё замечание касалось только вашего утверждения про 10%. Всё остальное я не хотел и не собираюсь комментировать.
В игре случайность - это совокупность факторов, выходящих за пределы игровой модели, но тем не менее влияющих на результат. В условиях описываемого вами масштаба мастерство полководца - это один из данных факторов, как и фактор назначения его командующим этой армии, как и фактор меньшей усталости армии, более удобной и меньше стоптанной обуви у ее солдат, и прочее великое множество факторов, несомненно влияющих на исход сражения, но остающихся "за кадром" игровых механик.
Так случайности действительно почти нет в мире (даже генераторы "случайных" чисел - псевдослучайны по большей части). Есть не полная информация, которая да, при принятии решении даёт "случайный эффект". Но погода не случайна, рельеф не случаен, действие каждого человека не случайно, все определено стартовыми условиями. Даже принимаемые решения, человек совершает на основе всего своего опыта, состояния, окружения, характера, которые опять же являются следствием точно таких же детерминированных эпизодов. В каждом конкретном моменте мы выберем что-то определенное, на основе окружения + прошлого, которое так же собрано из аналогичных моментов. В любой замкнутой системе если знать ее закономерности, стартовые условия и начальные импульсы, можно при достаточной мощности 100% предсказать любые макро следствия
Разве что квантовые процессы вроде как не согласны.
Так само собой, я потому и написал про "почти" и "макро" :) может даже есть ещё несколько менее известных примеров даже на "макро-уровне" (не совсем то слово, но да ладно). Но пока выходит так, что фатум правит бал)
А кубик есть дар фатума ))))) его проводник в наш мир ))))
Если вы согласны с тем, что квантовые эффекты случайны, то вы должны понять, что все остальные события в той или иной мере также случайны. Потому что фундамент макро уровня есть микро уровень и все события на уровне микро имеют последствия на уровне макро. Таким образом приходим к тезису о том, что все в мире случайно,что является прямым противопоставлением вашему исходному заявлению. Для лучшего понимания приведу пример: туннельный эффект (явление, когда частица с меньшей энергией может пройти через потенциальный барьер) есть явление сугубо вероятностное, которое в последствии может сказать на другом явлении, например отражении фотона от какой-то поверхности (для более подробного объяснения следует обратиться к квантовой электродинамике). Представим, что фотодиод регистрирует сигнал по наличию 500 фотонов, а 500-й фотон не отразился (см.выше), значит сигнал не будет зарегистрирован, хотя 499 фотонов пришло. Вот Вам влияние случайности на наш макро уровень. Данный комментарий написан только для того, чтобы вы своей детерминированностью не вводили в заблуждение добрых и честных людей. Также надеюсь, что это не вызовет последующих споров. Доброго дня.
Ну тут вообще много примеров привести - тот же принцип неопределённости Гейзенберга.
Хорошо, приведите тогда прикладной пример когда это срабатывает именно случайным образом. Допустим, вы идете по льду, ваш шанс провалиться коррелирует с материалом, погодой и вашим движением, или есть случайный фактор? Либо приведите свой пример, где событие в макро мире может при всех равных условиях, может получить разный исход? Одного примера будет достаточно, я пока таких придумать не могу
Фотоны - это никак не макромир.
Русская рулетка - вот вам патрон, вот вам револьвер. Если исход детерминирован, то вам же ничего не стоит опробовать эксперимент на себе?
Так ещё раз) я не про субъективную случайность, а про объективную. Если я изучу от какого движения как проворачивается барабан, то разумеется я смогу сколько угодно жать курок и выстрел будет возможен лишь из-за моей ошибки, а не случайности. При равном обороте он всегда либо выстрелит, либо нет, а не как повезет. Он всегда будет иметь лишь определенное состояние
Может быть я и ошибаюсь, но само понятие случайности вроде как изначально субъективное. То есть, да, природа может быть сколь угодно определенна в цепи событий, но мы не можем знать всех факторов, всех слагаемых, и поэтому считаем то-то и то-то случайным. Корень случайности - в отсутствии информации, иногда принципиальной невозможности ее получить.
>> Может быть я и ошибаюсь, но само понятие случайности вроде как изначально субъективное
Если под "изначально" имеется в виду, что давным давно так считалось, то да, вы правы. Однако, из современной квантовой механики следует, что не всё так однозначно ;)
Про квантовую механику я тут рядом особо оговорку делал. То есть, да, согласно текущим представлением вероятность там непосредственна и осязаема как вселенский закон.
MacTire же говорил про вероятность в смысле макрособытий, протекающих в мире старого доброго Ньютона.
Мне, кстати, любопытный парадокс вспомнился, чаще всего он встречается под названием парадокса смертника(если для кого-то он банален, не судите строго ;)).
Есть осужденный на смерть узник, которому судья в приговоре сообщает, что он будет повешен на следующей неделе в полдень, но конкретный день должен быть для смертника полностью неожиданным. К приунывшему заключенному приходит адвокат и радостно сообщает, что приговор никак нельзя привести в исполнение. Ведь если рассуждать, то смертника совершенно точно не могут казнить в следующее воскресение, потому что в полдень субботы он точно будет знать, что ему конец на следующий день. То есть воскресенье можно смело отбросить, но тогда, получается, его не могут казнить и в субботу по той же самой причине! Таким образом, отбрасывая день за днем, мы придем к тому, что ни один день не подходит для исполнения наказания.
Что и говорить, когда к воспрявшему духом заключенному в среду в полдень наведывается палач, он оказывается очень удивлен!
Вот вероятность в данном случае как раз прячется где-то между этими семью днями недели несчастного узника, и никакие стройные логические конструкции его при этом не спасают.
Ну кстати, сейчас посмотрел определения случайности и они действительно существенно разнятся в зависимости от области. В этом случае видимо я зря взбаламутил воду и плохо выразил мысль, потому что я - да, имел ввиду лишь о детерменированности (побольшей части) природы. То, что со стороны наблюдателя отсутствие информации делает для него многое случайным, я не спорил и как раз тоже упоминал.
В общем да, моя ремарка была неуместна. Просто слишком люблю факт того, что большинство явлений сами по себе определены предпосылками, поэтому не удержался озвучить.
Вы типа насмотрелись мир дикого запада 3 сезон?
Все это очень умно, но вы не про случайность, вы про то, что все в этом мире имеет причину и следствие, но вот то как это все взаимодействует друг с другом зачастую случайно. Вот например кто то решил захавать мышь летучую которая в свою очередь обитала в свинарнике, и чисто случайно получился короновирус. Это был бросок кубика D100 на проверку 100. :-D
Какой ещё запад?) Вообще-то это банальные вещи ещё из античной философии, ещё от стоиков, а там прям неплохо потом развили. И как раз это Вы не про случайность. А я не про следствия, а про детерминированность систем.
То есть вы хотите сказать, что вот тот же "кто-то", решив захватить ту же мышь, которая все так же обитала бы в том же свинарнике, мог Не получить его? Нет, каждый фактор "вирус", "мышь", "сарай", "поймать" - это вполне определенные события, а не случайные, их можно было предсказать со 100% точностью,обладая информацией о них. Это лишь вопрос о том какую систему рассматривать. Случайность, это когда в определенных условиях может быть как один исход, так и другой
Или попробую проще пояснить: в вашем примере с клонами, одна сторона победит не Потому что так сойдутся звёзды, не просто потому что повезло, а от окружения, событий, действий. Выше отличный пример с английской песней привели. Или почитайте, почему даже в электронике генераторы псевдослучайны
Мы говорим с вами об одном и том же, вот только вы говорите что если все знать на перед, то можно все предсказать - да это так в фантазиях, однако так как знать на перед все невозможно, значит и ваше утверждение проверить не представляется возможным, а значит оно не научно :-D. Вот собственно именно для этого и есть кубик, что бы закрывать эти все миллион причин ))))
Так ведь проверяется и без проблем, множество экспериментов подтверждает. Не нужно ведь знать все, если говорить про небольшую систему. например игру)
А про то, что об одном - естественно, я просто за чистоту термина, хочу чтобы случайностью не называли то, что не является оной)
Но да, предлагаю перейти в ЛС, если тема не исчерпана, чтоб не флудить
Так мой пример на то и с клонами и в вакууме, что у них есть только цель победить оппонента, а все остальное равно. Т.е. вы не сможете предсказать кто победит заранее.
Зафлудили карточку игры максимально отвлеченными рассуждениями, при том совершенно незаслуженно, т.к. TS явно игра с низким рандомом.
Единственный тут достойный комментарий, остальные - пустое щеголяние знаниями домашних псевдоинтеллектуалов.
Сериал такой есть от HBO "Мир дикого запада" СПОЙЛЕР: именно в 3 сезоне речь идет о постройке чудо компьютера, который просчитывает все наперед имея бесчисленно кол-во данных обо всех. В сериале очень хорошо показано, как человек может эти все прогнозы на одном месте крутить ))))
Псевдослучайные генераторы используют так широко просто потому что для большинства задач этого достаточно. Проблема в том что генерация случайных чисел медленный процесс и зачастую необходимо обеспечить повторяемость в ущерб случайности. Достаточно хорошо сделанный кубик на самом деле отличный генератор случайности.
1. Так я и писал сразу "почти" и "по большей части". Да, есть случайные, но в большинстве случаев случайным считается то, что по факту имеет прогнозируемый результат
2. Я говорил не об обывательском представлении о случайности, ведь справедливости ради, случайные генераторы основаны обычно на внешнем параметре, среде. Но этот показатель так же меняется согласно своим законам, поэтому при измерении/влиянии на эту среду, мы так же получаем заданное значение. Условно, если брать температуру, то при одинаковой он будет выдавать значение все по тому же заданному алгоритму.
Так же и кубик: он падает не случайной стороной, а стороной в зависимости от того какой у него вес, материал, с какой стороны, под каким углом и с каким импульсом он брошен. Если вы соблюдение все эти параметры с точностью, то у вас не получится результат отличный от единственного. То есть в основе он как раз не случаен, а вот если не брать в расчет эти факторы, то наблюдателем его результат уже будет восприниматься случайным. С чем я и не спорил
Сферический кубик в вакууме действительно будет падать всегда одной стороной. Реальность же вносит свои коррективы. Попробуйте кинуть кубик хотя бы 10 раз, чтобы он все 10 раз упал одной стороной, а потом пишите про "детерминированность".
P.S. Имеется ввиду "честный" бросок, при котором кубик переворачивается несколько раз, а не отпускание с высоты 1 см.
Так я и не спорил про невозможность влиять на некоторые причины событий. Как сразу говорил и о том, что отсутствие информации не дает возможности зачастую даже предугадать исход. Просто значит ли это, что событие "бросок кубика" случайно, если на него Сложно (но не невозможно) повлиять? Для бросающего - да. Для кубика - нет. Так же в примере, с которого началось обсуждение: можно ли бросить кубик настроения рядового Васи, чтобы определить исход сражения? Нет. То есть для условного командира этот фактор случаен. Для события "сражение" он определен, потому что настроение рядового Васи уже есть его входная величина. Да, это демагогия, просто странно что на столь банальную вещь такое несогласие. [Хотя не совсем демагогия, даже при случайности ряда процессов не зря тер.вер стал прикладным в областях с высоким уровнем отказоустойчивости]
Интересно конечно на сайте о настольных играх поспорить о природе случайности. Хорошо бы только определить в какой плоскости спорим - математика, физика, философия или другая.
Аппаратный генератор например на радиоактивном распаде невозможно предсказать.
Мы не демоны Лапласа. Иначе бы казино и лотереи разорились бы.
Насчёт кубика: мы не сможем воссоздать точно такие же условия, в любой физической системе существуют случайные флуктуации. Квантовые события не существуют отдельно от остального, они всё равно влияют на мир, который мы описываем законами классической механики. А значит и исход не может быть единственным.
Игра вообще не про случайность, можно играть так, чтобы почти не зависеть от исхода кубиков.
Я бы сказал, что рандом с картами куда большая беда, чем с кубиками
Рандом с картами нивелируется событиями этих карт или очками операции, тем более вы вправе выбрать что будет разыграно в первую очередь, событие соперника или ваши ОО.
Я про ситуацию, когда у одного игрока сплошь 3 и 4 на руке, а у другого 1-2. События на 1-2 тоже как-то не лучше, чем на 3-4
Если вся ваша партия зависит от 1 броска кубика - значит вы играли неправильно.
Да, иногда бывают партии когда прям ни одного броска удачного не бывает, но это решает только если оба игрока играют +/- одинаково хорошо.
А я с вами соглашусь. Игра очень сильно зависит от кубиков (как и от прихода карт, но тут проблема только в очках операций и кому приходят карты подсчета очков, которые по факту дают 0). Сравнивая Сумеречную Борьбу и такие игры как ЗВ: Восстание, Война кольца, где в принципе вся боевка построена на кубах, а в ВК они еще и определяют возможные действия на ход, рандом с кубами наиболее сильно ощущается именно в Сумеречной Борьбе, потому как один бросок действительно может выиграть игру. Например переворот/выравнивание влияния против того, кто первый занимает страну в Южной Америке.
Читаю утверждения что всё якобы зависит от бросков кубиков и удивляюсь. Как вы играете, что во многом партия разрешается из-за бросков кубиков? Если включать мозги, то кубиками в игре практически ничего не решается. Потому что перед тем как решить бросать или нет, думающий игрок всегда рассчитывает и взвешивает соотношение сторон, влияние, в конце концов - подготавливает почву для такого броска, чтобы нивелировался плохой результат. По сути вся игра Сумеречная борьба и держится на нивелировании плохих событий оппонента. Только трезвый расчёт и своевременно разыгранные карты ведут к успеху. А броски кубиков дело второстепенное, которое лишь не даёт скатиться игре к сухим заскриптованным рельсам. Вообще, в варгеймах броски кубиков с удачным или неудачным результатами вполне оправданы. На реальной войне тоже нельзя целиком спрогнозировать успех или провал операции. В этом и заключается военное искусство - умело организовывать те ресурсы что есть на руках и как можно эффективнее ими распоряжаться, минимизировав лишние риски, а значит и потери. А если вам «не заходят» кубы, значит вы неправильно планируете ходы и безалаберно используете броски. С опытом приходит понимание, как бросать кубики так, чтобы при неудачных бросках не было сильно плохо.
А я и не утверждал что всё зависит от кубов, но бывают партии где один бросок в середине игры может решить исход партии. Просто сравнивая с другими представителями "больших" дуэльных настольных игр, таких как как ЗВ и ВК, вес рандома на кубах в партии я считаю выше именно в Сумеречной Борьбе, и сделал я подобный вывод сыграв во все эти игры более десятка раз. Однако я не говорю что это плохо, подобный рандом позволяет игре быть разнообразной и постоянно преподносить новые ситуации на карте, ведь именно в Сумеречную Борьбу из вышеперечисленных 3 дуэлей я наиграл больше всего партий.
Да, такое может случится, но если разобрать по шагам всю партию - уверен что можно будет проследить всю цепочку ошибочный решений, которые к этому привели.
Предлагаю несколько партеек в Стиме) жаль там нельзя сменять значение кубов в негативную сторону, но за несколько партий наверняка будут ситуации с плохими бросками, но легко будет убедиться, что они не существенно повлияют на итог. Ещё раз: если кубы влияют на то, кто победил, значит играете не верно. Или давайте проще поступим: опишите реальную ситуацию, в которой кубы стоили победы.
Давайте сыграем, я не против, только я в основном привык играть в ТТС, но можно будет попробовать и в отдельном приложении.
Знаете.. Открыто заявляю, что оказался не прав. Пока непосредственно с такой ситуацией вроде не столкнулся, но представить смог. Куб может повести себя так в некоторых ситуациях, чтобы стоил победы. Прежде всего даже не своим эффектом, а цепной реакцией, если позволяет проникнуть в определенную страну (а это возможно при любой защите), или удерживать внимание игрока, или помешать розыгрышу карт другим образом. В итоге он кумулятивно повышает разрыв, ведь каждое твое действие зависит от расклада. А пользоваться кубиком в любом случае придется, - вот ты решил поднять поднять милитари, попутно попытаться прорваться в какую-нибудь Аргентину, хоть вроде и без шансов, но малый переворот нечаянно-успешно, меняет расклад. И полагаю, это вполне может произойти если игрок действует оптимально, ведь при равных уровнях соперников, результат броска постепенно может перевешивать.
Хотя приход карт, имхо, всё же чаще может влиять, тем более он тоже имеет накопительный эффект.
Поэтому теперь думаю, что кубы не решают исход, но возможны ситуации когда всё же определяют победителя. Но это именно броски, сделанные задолго до окончания партии и в редких ситуациях
Лично я считаю написан по большей части бред.
Не знаю почему - но в моих партиях не было н разу такого чтобы рандом решил кто победит!
После партии игроки обсуждают свои ходы и становиться понятно где чей косяк.
По моми наблюдениям кубы - более рисковый путь, хотя в перспективе он может дать больше чем игра через расчет. Но обычно в партиях это миксуют.
Да и кубы бросаются тут не так часто поэтому и кажется что они руинят сильнее чем в играх где они бросаются чаще.
Вообщем без рандома это была бы уже НЕ та игра!
Я вообще не понимаю как можно играть чтобы потом все спихнуть на рандом...
Все же опыт в TS решает куда больше "рандома вездесущего", которого к слову тут не так уж много.
"Империал страгл" Вот где боль и страдания!
Иногда хорошую игру приходится продать/поменять. На то могут быть разные причины. Сумеречная борьба отличная дуэлька, масштабная, без громоздких правил. Но если вы с приятелем не помните все карты наизусть, то даунтайм вас сожрёт. Получил руку- затуп. Противник неожиданно сыграл (те есть каждый ход) - затуп. Наши партии выливались в 5 часов. За это время мы могли бы успеть разложить две шикарные настолки и чаю попить. В Стим шикарное приложение и сыграв там партеечку в очередной раз за какие-то 2 часа я понял что горбатиться 5 часов над кривым картонным полем, которое создатели не удосужились сделать чуточку удобнее даже в переиздании я не хочу. Игра выглядит немного отставшей от жизни. Механика проверена временем, но один из моих компаньонов, например, слился от дичайшего рандома при переворотах, хоть и это отражает действительность. В общем это игра юзлесс для семейного человека с ребёнком, так как наконец выбраться в выходной к другу поиграть и 5 часов сидеть наблюдать как он смотрит в кривое поле, обдумывая ход такое себе занятие. Сегодняшняя моя жизнь видимо требует более гибкой настолки, масштабируемой. Короче, не задалось у меня с варгеймами. Конфликт героев продан и Сумеречная борьба была последним представителем жанра на полках. Что ж, может позже, как ребёнок пойдёт в институт я снова вернусь за ракеты и танки, бороздящие картон.
все правильно, давно пора переходить на современную imperial struggle.
и вариаьивность больше и партии не по 5 а по 8 часов
:)
Игра кстати красивая. В принципе, можно с сейвом за два дня сыграть. Вот только если между этими днями недели три, то может утратиться запал))
Может мне кстати кто объяснить, почему IS считают наследницей TS ? Только из-за того что там одни создатели?
Они же нифига не похожи вообще!
там еще в названии "struggle"
там еще в названии "struggle"
Так же дуэлька. Такая же борьба за влияние в различных зонах. Карты событий и очки операций (хотя в IS очки операций отделили от карт и разделили на типы)
К борьбе потом вышло много мини-struggle игр, которые гораздо быстрее играются. Даже микроигра есть ("13 минут")
Добрый день.
Сыграли первую партию, есть пару вопросов, которые в правилах четко не обозначены, либо я упустил.
1. Я играю за ОО чужую карту, которая подчеркнута красной линией и со звездочкой. Обязан сыграть и ее событие. Вот не пойму, разыграть ее один раз и скинуть в сброс или нужно положить на стол? Например, Норад или Вторжение в Афганистан.
2. Нато дает запрет на уменьшение влияния только за счёт ОО или действует и на свойства других карт, например, Левые прааительства?
Привет.
1) Карты со "звёздочкой", сыгранные как событие, выбывают из игры совсем, но могут остаться на столе где-нибудь в сторонке как напоминание о чём-нибудь. Или в ожидании другого события, которое их отменит. Об этом говорит красная линия под названием.
2) Влияет только на ОО, события играются без изменений.
Спасибо!
Так если карта сыграна не как событие, а как ОО, но она чужая, значит событие тоже разыгрывается. Вот остаётся она как напоминание или сбрасывается? Я именно это не уловил.
Если событие со звездочкой разыгралось - уходит в "убрано из игры", неважно, кто рызыгрывал - игрок "свое" событие как событие или "чужое" событие за ОО + событие.
Если не разыгралось (сброшено по любой причине, разыграно "свое" за ОО) - идет во "временный сброс" и может снова попасть в колоду в ходе замешивания карт из сброса.
Привет.
Это взято из "Правил":
2 .2 .4 . Многие названия событий помечены астериском (*). Если разыгрывается такое событие, карта убирается из игры до конца партии.
2 .2 .5 . Некоторые названия событий подчеркнуты красной линией. Если разыгрывается такое событие, карта размещается возле игрового поля. Ее эффект действует, пока не будет отменен (или пока не закончится игра).
Правильно писать так:
2.2.4. Многие тайтлы эвентов маркированы астериском (*).
Ну тут уж как хотите, главное, смысл чтобы не менялся.
Кто-нибудь пробовал цифровую версию в стиме? Насколько качественно перенесли , поделитесь отзывом
Весьма качественно, как по мне, понравилось. Но все на английском языке.
Поле взято из коллекционного издания, т.е. красивее, чем то, что было в локализации.
Та же версия есть на планшетах. Удобно играется.
Все очень удобно и хорошо, если вы знаете английский.
Очень хорошая версия (правда AI на мой взгляд слабоват)
Онлайн же есть.
Может хотите сыграть? Ссылка на Steam https://steamcommunity.com/id/end_er168/
ок. в личку написал.
Пользуясь случаем, приглашаю всех желающих сыграть в асинхронном режиме: один экшн раунд(ход) в день.
Пишите в личку.
Подскажите на что влияет карта цветы войны.
Это вы про хиппи спрашиваете? Flower power?
Если событие в игре, когда США играет карты войны: индо пакистанская война, арабо израильская война(кемпдеведское соглашение исключает её) , локальная война, корейская война, ирано иракская война - СССР получает 2ПО.
Спасибо.
Насчет исключения войны по кемпдевидсвкому соглашению. Насколько я в помню, у Детей цветов написано, что очки СССР получает даже если США разыгрывает карту войны как очки операции, т.е. СССР получит очку просто если США хоть как-то разыграет карту войны, даже отправив ее в космос
Нет, отправкой в космос СССР не получит 2 ПО, так же не получит если война отменена по кемпдевидскому соглашению - теперь это как бы просто пустая карта с 2мя очками.
Почему это? Отправка в космос это розыгрыш карты как операции, а то, что событие не разыгрывается или не может быть разыграно разве имеет значение? В детях цветов не указано, что война должна быть разыграна как событие, а указано, что либо как событие, либо как операция.
Там прямо на карте написано, что отправка карты войны в космос не триггерит детей цветов
Ага, или это косяк Гаги или что-то поменяли. В издании от Гаги никакого текста про космос нет
В любом случае это в последнем FAQ четко проговорено еще раз
# 59 Flower Power
Q. When exactly does the USSR gain victory points based on this card?
A. Because of the high ops value of the card, all war cards played for OPS or the EVENT
will be subject to the 2 VP penalty unless made unplayable by a su
by a subsequent card. War Cards played on the Space Race will be exempt from the penalty
ну хз, я играл ориентируясь по русским правилам гаги и там четко видел указание что отправка карты войны в космос не триггерит события.
Правда точную ссылку сейчас не дам - меся игра не раскладывалась.
Нет, отправка карты в космос не является "розыгрышем за очки" и потому не триггерит вражеское событие - что особенно важно когда в космос выкидывается событие, способное привести к ядерной войне
Есть всего два варианта разыграть карту - как событие или как операцию, космос относится ко второму пункту, хотя событие с него и не разыгрывается. Но вот то, что космос не триггерит детей цветов - момент не очевидный. В английском варианте карты на ней это прописано, в локализации Гаги - нет. А про то, что война, отмененная кемпдевидскими, вдруг перестает быть войной - совсем не очевидный момент, который только в факе и искать
Вообще интересно, если у гаги такой косяк серьезный, у меня есть русская Борьба, но сейчас под рукой нет, не проверить, какой там вординг на карте цветов. А можете его целиком запостить?
В фото добавил
Да, значительное отличие от англ, где написано: 'unless played on the space race'
Если варианта всего 2 - то чем считается сброс карты для Вьетнама/Афганистана?
Событие там тоже не триггерится так то, и за Детей цветов тоже нет получения ПО
Ну да, этот вариант не написал, потому что он не является добровольным, т.е. передо мной ведь не стоит выбор разыграть событие, использовать очки или сбросить карту. И про сброс карты написано отдельно в пункте 5.4. Полет в космос же это не сброс карты, а использование очков операции, т.к. это пункт находится в правилах по операциям
сброс по Вьетнаму не даёт очков СССР
Товарищи приветствую, задаю наверное уже в сотый раз банальный вопрос, про то, как разыгрывается Подсчет очков с карт.
Первым делом оба получают очки за присутствие, далее кто-то один за превосходство, ну и контроль соответственно. Плюс бонусные.
По превосходству, я так понял, что должна быть обязательно хотя бы одна неключевая страна под контролем. Или каждая ключевая должна быть "в связке" с неключевой?
Прошу пояснить если не сложно!
Конечно не сложно!
Там все проще, чем выглядит. Для каждой стороны определяется один раз уровень ее присутствия в регионе, и очки за этот уровень присутствия сторона получит тоже ОДИН РАЗ.
Если есть хоть что-то под контролем в этом регионе, то уровень присутствия будет, хм, "присутствие".
Если есть под контролем хотя бы одна ключевая страна И одна не ключевая страна И при этом ключевых стран больше, чем у противника - то уровень будет "превосходство".
Если же сторона контролирует все ключевые страны и хотя бы одну неключевую страну - то уровень присутствия будет "контроль".
Также каждая сторона сверх этого получит по одному очку за каждую ключевую страну под контролем и по одному очку за страну, примыкающую к противнику.
Подбив общую сумму вычитаем меньший результат из большего и на это количество сдвигаем маркер ПО в сторону победившей стороны, все.
Никаких связок "ключевая страна" - "неключевая страна" нет. То есть для превосходства и контроля достаточно иметь на весь регион только одну неключевую страну, если все остальные условия выполняются.
У вас ошибка, для "контроля" не надо контролировать хотя бы одну неключевую страну, надо контролировать все ключевые страны и контролировать больше стран, чем противник.
Возможно, не спорю. С вашей поправкой теперь все совсем правильно.
Нет, очки игрок получает только за что-то одно, плюс бонус, затем очки сравниваются и кто-то получает разницу.
Например, по Центр.Америке - США контролирует только Мексику, это 1 очко за присутствие, 1 за контроль ключевой страны, всего 2. А СССР контролирует Кубу, т.е. 1 очко за присутствие, 1 за контроль ключевой страны и 1 за контроль страны, прилегающей к вражеской Супердержаве, в сумме 3. В итоге СССР получает 1 побед.очко.
Превосходство - игрок имеет превосходство в регионе, если контролирует больше стран этого региона, чем противник, при этом контролируя больше ключевых стран этого региона, чем противник (и хотя бы по одной ключевой и неключевой стране).
Игрок получает очки только за что-то одно: присутствие, превосходство или контроль - за самое крутое, чему он в регионе соответствует. Условия Превосходства включают в себя условия Присутствия, а Контроль, в свою очередь, включает Превосходство. Т.е. игрок, у которого в регионе Контроль, получает очки только за контроль, а не сразу за Присутствие, Превосходство и Контроль.
К этому добавляются по за ключевые страны и страны-соседи с вражеской супердержавой.
По Превосходству Вы все правильно поняли: достаточно хотя бы одной неключевой, но при этом больше ключевых и суммарно больше ключевых и неключевых, чем у противника.
Всем благодарность за оперативные ответы.
Странно, что в правилах момент с выбором чего-то одного не указан, почему так делается? Где об этом говорится? Данный момент самый неясный в игре.
В правилах, стр.12, пункт 10.1.2, есть пример подсчёта очков при розыгрыше карты, вроде всё понятно.
Честно говоря, я не понял такой высокой оценки. Я хочу стать фанатом этой игры, но не могу.
Сразу начну с того, что НЕ понравилось и из-за чего я пока не оцениваю игру так высоко (пока что играл 3 партии):
1. Игра ОЧЕНЬ сильно зависит от знания карт. И тут дело не в том, что у опытного игрока больше вероятность победить (это понятно и естественно для стратегических игр), а в том, что здесь просто надо знать свойства всех карт, потому что это дает главное преимущество. Это не соревнование в скилле игры, а соревнование в эрудированности. Конечно, если два игрока много раз сыграют друг с другом, то они зазубрят эффекты карт и преимущество нивелируется. Но это не очень классное дизайнерское решение, требовать от игрока запоминать эффекты сотни карт, чтобы иметь равные шансы с соперником.
2. Большое количество счета. Например, чтобы совершить переворот в стране, нужно сделать 5 арифметических операций! Сложить два числа, умножить число, вычесть одно из другого, снова вычесть, снова сложить. Я конечно понимаю, что это серьезная стратегическая игра, и немного счета это не страшно, но должны быть какие-то дизайнерские решения, упрощающие процесс. Например, настольная игра World of warcraft. Не очень хороша оценена, но боевка в ней сделана классно, это пример того, как снизить игроку нагрузку на мозг. Каждый раунд боя это большое количество вычислений, но это игрока требуется только сравнивать числа. Ничего не нужно вычитать или складывать. Вычитание делается один раз за раунд и оно визуально поддерживается жетонами, поэтому не надо ничего держать в уме.
3. ОЧЕНЬ важного правила нет в книге правил, я узнал о нем случайно в интернете. Во время подсчета очков, держава получает очки ЛИБО за присутствие, либо за превосходство, либо за контроль. Почему этого нет в правилах? У нас первая партия закончилась очень быстрым перевесом в пользу одного из игроков из-за этого.
Из положительного:
Очень классный визуальный дизайн. Есть ощущение, что ты в прокуренной комнате штаба, разглядываешь стратегическую карту, даже пятно от чашки есть. "Скучная" стилистика классно подчеркивает остраненность аппарата сверхдержавы. Страны это пешки, а миллионы жизней – статистика.
3) вообще там в примере подсчета очков есть. Но я в последний раз играл давно и вот сейчас засомневался а играл ли я правильно, и что-то по воспоминаниям кажется что нет. действительно не супер очевидно написано
Я хочу стать фанатом этой игры, но не могу. (с) Есть проще - Blitzkrieg!: World War Two in 20 Minutes
разве она уже доступна?
1. Эрудиция, это всё же несколько другое. Она здесь действительно может играть роль, но лишь в самой первой игре для человека, никогда не видевшего карты, - в этом случае да, эрудиция по истории может дать небольшое преимущество в том плане, что игрок может помнить условно про Кастро и потому не идти на Кубу.
Знание же карт - это просто знание игровых компонент. Точно так можно сказать об игре в дурака, например, - там тоже, чтобы побеждать, нужно знать что в игре есть тузы, а 6-ки самые слабые. Или про колонизаторов - что есть карты, которые перемещают разбойников (не говоря про Покорение Марса из вашего топа). Да, здесь их 100, но даже не запоминая их, через 3-5 партий вы уже знаете что можно ожидать
2. Большое количество? (кстати, не 5, а 3) Это действие с 1-4 и 1-6 цифрами. Удвоение вовсе не является операцией, вы всегда знаете что вычитать 2, 4 или 6. Сложить число на карте и значение кубика, да отнять 2/4/6 - это большое количество счёта? Нет, я понимаю, что вы не столь про сложность, сколь геймдизайн, про то что можно было обойтись без этого, но можно ли? Как отобразить эффект стабильности сразу и для обычного добавления влияния и для переворота? Другие способы были бы, кмк, намного монструозней. Это как раз очень лаконичный вариант. Опять же, через несколько партий он делается совершенно автоматически. Всего 2 простейших арифметических действия с мелкими числами.
3. 10.1.2
Про 3й пункт вам уже ответили,и я не могу понять как тут можно запутаться - типа сразу очевидно что либо ты присутствуешь в регионе, либо превосходишь соперника, либо контролируешь его полностью, не понимаю как тут можно решить, что нужно считать сразу за все 3 графы.
Но вот 1 и 2 пункты - абсолютно справедливая критика.
Причем приведенный вами пример переворота - еще не самый сложный, снижение влияния, например, еще веселее.
Но это все же комплексная дуэль, в тех же Звездных Войнах или Войне кольца тоже полно всяких сложных вещей или механик, зная о которых заранее, можно сильно упростить себе игру - многие игры опираются на то, что с опытом ты некоторые вещи будешь делать, а некоторые нет. Да, возможно в Сумеречной Борьбе таких вещей несколько больше чем в других играх, но это не минус само по себе.
Всё же поддержу Munchkin303 по 3-му пункту. Я тоже вначале полагал, что нужно складывать. В правилах игр обычно на таких моментах заостряют внимание - пишут жирым шрифтом или CAPS-ом слово "либо".
Кайф от игры начинаешь понимать с 10 Партии. Запоминание необходимо для осознания всей глубины игры,mind games все дела.. карты комбинируются хорошо (1500 игр и все ещё встречаются новые комбяшки). Для меня это игра к которой можно возвращаться и каждый раз получать новый опыт.
Все минусы можно сравнять на неопытность, не ваш жанр или даже возможно возраст игры.
А так весь кайф от игры получаешь после хотя бы 10 партий как это писал Kipish.
Максимум что я считаю это очень завышенная цена на продукт, я помню когда она стоила 3500 и это еще куда не шло, а сейчас она уже около 5 тысяч рублёв :(
Как он проводится? По игровым картам подсчёта очков или по табличкам на игровом поле, т.е. без побавления ПО за ключевые страны?
Как в игровых картах
То что написано на поле - это просто напоминалка, подсчёт всегда ведётся одинаково, как написано на карте, подразумевается что вы помните что каждая ключевая страна стоит 1 ПО.
Можно ли просматривать карты в обоих колодах сброса в любой момент игры, т.е. просто захотев или в качестве уточнения для планирования своих действий?
Можно. Только колода сброса одна общая. Если, конечно, под второй колодой вы не подразумеваете карты, которые полностью вышли из игры.
Да, вторая колода - полностью вышедшие карты. Значит, обе колоды можно просматривать?
Спасибо. Просто в большинстве карточных игр нельзя сброс просматривать, надо запоминать.
Камрады, подскажите, если играешь событие или карту войны, которые позволяют произвести переворот в ключевой стране, снижается ли при этом уровень DEFCON. Если верить п.6.3.5 правил, то должен снижаться и я с супругой долгое время так и играл. Но как-то решил поиграть в цифровую версию, и там с удивлением обнаружил, что при розыгрыше различных Войн, направленных на ключевые страны, DEFCON не меняется. Не пойму почему так, или вторжение (атака) ключевой страны согласно карты Войны не считается переворотом?
Вы не путайте войну и переворот. Война сама по себе никак на дефкон не влияет.
Перевороты влияют, и разыгранные как события, и разыгранные как очки операции.
В 6.3.5 и вообще в разделе 6.3 войны не упоминаютс.
Может ли США добавлять влияние, если ДЕФКОН в этот ход не смещался, а так и стоял на "2"?
Нет. Норад срабатывает каждый раз, когда дефкон смещается на второе деление. Сыграть карту Норад - значит просто ввести его в игру.
Кстати, к ответу не большое уточнение на всякий случай добавлю: эффект НОРАДа не работает, если дефкон опускается в headline-фазу. А вот ограничение систем ПРО, и подобные, - прям отлично сочетаются, так за раунд можно 2, а то и 3 раза эффект активировать)
Правила указывают на необходимость потратить все ОО карты на одно действие.
Отсюда возникли вопросы:
1. При попытке снизить влияние, если первой попыткой я убираю все влияние соперника, значит ли это, что оставшиеся ОО с разыгранной карты сгорели?
2. Аналогично в космической гонке. Правила разрешают сбрасывают карту с бОльшим количеством ОО, чем необходимо. Например, для космической гонки нужно 2 операции, я сбрасываю карту с ОО = 3. Значит ли это, что одно оставшееся ОО сгорело?
3. Вопрос на тему подсчёта очков. Может ли один игрок заскорить очки И за превосходство, И за контроль? Ведь условия контроля не полностью перекрывают условия превосходства. (Для контроля не нужно иметь под контролем хотя бы одну неключевую страну, а для превосходства это обязательно).
Заранее премного благодарен :)
1. Броски на попытку снизить влияние можно осуществлять в разных странах. Нет нужды тратить все ОО на одну.
2. В этом случае очко сгорает.
3. Нет, только один вариант из списка (присутствие / превосходство / контроль). Иначе многие карты скоринга приносили бы столько очков, что заканчивали бы игру. =)
Всё ясно. Большое спасибо за ответы! :)
Кто разобрался, подскажите пожалуйста по правилам. В книге правмл ответа не нашел.
1 - 6.4.2 розыгрыш карты для участия в космической гонке раз в раунд или имеется ввиду в свой ход не более одной карты? То правило что меняется при достижении ячейки с возможностью скидывать 2 карты для участия в гонке.
2 - Как играть общие события при розыгрыше очков оперции?
1) Игрок может сбросить 1 карту за раунд (раунд состоит из 6-8ходов), после ход игрока заканчивается. 2 ячейка позволяет отправить 2 карты в раунд, но в разные ходы.
2) Они разыгрываются как очки или как событие. Автосрабатывания как с картами противника не будет.
Спасибо, сыграл в стим и все осознал)
Может кто из участников предзаказа отсканировать и поделиться сканами лицевой стороны пяти карт из промонабора, а то в сети нет PnP в таком же оформлении, как в русской версии?
- Багдадский пакт
- Свинцовые семидесятые
- Военное положение
- Операция "Гладио"
- Референдум Нато
Камрады, подскажите такой нюанс по поводу Китайской карты. Есть в колоде события, которые позволяют тянуть, обменивать или сбрасывать карту из руки противника (например Пятилетний план, Ракетная зависть, Продажа зерна Советам, Олдрих Эймс и т.д.). Считается ли при розыгрыше этих событий Китайская карта картой в руке, которую можно вытянуть случайным образом или забрать (например при розыгрыше Ракетной зависти, где нужно отдать противнику курту с наибольшими ОО)? Или всё таки, Китайская карта не учитывается при розыгрыше данных событий. Тот же вопрос, по поводу событий Вторжение во Вьетнам /Афганистан - можно ли здесь игроку, против которого сыграли данные события, каким-то образом применить Китайскую карту при необходимости сброса карты с 2ОО?
9.5. «Китайская карта» не может быть:
• разыграна в фазе начального события;
• разыграна, если она препятствует розыгрышу карты подсчета
очков;
• сброшена.
9.1. Эта карта разыгрывается по обычным правилам, но не занимает место в руке и переходит от игрока к игроку.
Таким образом: нельзя ни вытянуть, ни скинуть
Спасибо за оперативный ответ. Всё логично, упустил этот момент в правилах.
Ещё 1 момент. Если карта Китая последняя карта из возможных для розыгрыша, ход можно пропустить. Те оставить карту Китая у себя.
Хорошая игра, весьма напряженная, с выскоим уровнем стратегирования, от кубов в такой длинной партии, конечно, может сгореть, но по итогу замечаешь, что истинные причины победы или поражения в другом.
Правила на самом деле простые, но написаны специфически.
Игрок за США в свой предпоследний ход играет карту "Ракетная зависть" как событие. Соответственно в следующий ход игрок за СССР должен разыграть ее как очки операций. Но у игрока за СССР на руках осталась карта подсчета очков. Как быть в этой ситуации? Отменяется ли эффект события или разыгрываются обе карты, или игроку за СССР засчитывается поражение?
Игрок СССР разыгрывает карту подсчета, а в след доступный ход разыгрывает ракетную зависть за очки. В вашем примере не разыгрывает-игра закончилась.
Это в FAQ есть. Правило 10.1.5 главнее, надо играть скоринг карту, но потом играть эту зависть при первой возможности. Автопоражение за такое не бывает конечно.
Q. There are a number of cards, Missile Envy and Aldrich Ames among others, that require a player to play or discard particular cards. If this happens near the end of the
turn, and that player has scoring cards in his hand, you could reach the situation that by obeying the event text, you would have to hold the scoring card, which would violate the text on the scoring cards (and the rules). How should this be handled?
A. The rules state that scoring cards must be played. This rule has precedence over other
text. So, for instance, if a player has two cards left and one of them is a scoring card, when his opponent plays Missile Envy and takes the other card, then the player would still have to play the scoring card and hold Missile Envy. In this case he would be required to play Missile Envy for Operations points in the first Action round of the next turn.
Может вопрос уже был,но какие протекторы на игру нужны,можно просто размер . И хотелось узнать в чем разница русской версии и англ ,я слышал 7 карт вроде добавилось,это во всех коробках,или это только на начало распродаж было?Я читал у гагов .Или проще говоря ,эти 7 карт это промо карты? Или просто добавление во все коробки?
110 в делюкс издании (с 2009 года) +1 промо-карта для России. +5 промо-карт шло участникам предзаказа и кубики. Протекторы 63.5х88мм от Пантеона подходят с запасом, поэтому всё зависит от конкретного производителя. Кто-то любит впритык.
слава богу ответили,я думал здесь и останусь на веки вечные. Благодарю )
Промо-карта для России лежит в каждой коробке?
Ну я брал обычную коробку - она там есть (Финляндизация, если что)
В игре 111 карт получается,протекторов 110 штук ,которые вы назвали,можно ли как-то решить проблему без покупки второй пачки,ведь эти 109 протекторов будут тупо валяться? Могут ли доложить 1 протектор ,если попросить?
Как вариант - не одевать в протектор карту Китая. Ведь она не замешивается с остальными и в руке не держится.
1.Может мы, что то упустили в правилах, но можно ли делать перевороты в странах, где есть твой жетон влияния. Например в условном Иране у тебя и у соперника по 1 влиянию. Могу ли я там сделать переворот, что бы убрать его жетон и укрепиться самому?
2. За переворот в не ключевых странах уровень defcon не понижается?
Можно, это даже выгоднее
Не понижается
Спасибо добрый человек)
Я не очень понял действие карты "Карибский кризис". Во первых, противник проигрывает за абсолютно все попытки переворота, даже которые ему положено делать из-за каких то событий? И во вторых, если США играет эту карту, может ли она сама отменить ее, убрав влияние из Турции или ФРГ? И как СССР отменить действие карты, если у нее нет влияния в Кубе? Как то добавить, а потом
убрать? И убирание влияния считается ходом, или его можно делать в любой момент? Даже в ход противника(тупой вопрос, но мало ли)?
Карта хитрая и полезная.
1) Абсолютно любые, даже в ваш ход, когда вы разыгрываете карты ЦРУ, продажа зерна, одинокий стрелок и тд... (событие противника)
2) В описание не запрещается, но смысла в этом нет... Разышравший это событие может делать перевороты в неключевых странах, а можно поднять дефкон и перевернуть ключевые.
СССР должна добавить, а потом убрать. Без Фиделя это сложно. Убирание можно делать и в ход противника, когда вам предоставляется возможность совершить действие(одинокий стрелок) или в свой ход. Это не завершает ход, можно снять в начале хода влияние и перевернуть неключевую страну...
А можно убрать влияние в середине своего действия? Например, если играю карту с 4 ОО, чтобы понизить влияние соперника(вроде как понижать влияние карта не запрещает, только перевороты), попытался 2 раза, потом убрал свое влияние в Кубе, потом продолжил еще 2 раза пытаться понижать влияние
Мне кажется что нельзя-только до начала действия или после.
А какой в этом смысл?
Это если и повлияет то только в худшую для вас сторону.
Тут вопрос в том, чтобы разобраться во всех тонкостях карты. Насколько это полезно - уже не важно. Но все равно спасибо за ответ
Только ваюот проблема, что если попытаться за использовать эту карту как защиту от проигрыша через дефкон то нужно быть уверенным что у противника нет влияния в нужных странах - иначе он просто уберёт его и преспокойно проведёт переворот, убив в свой черёд вас.
Кстати, кто-нибудь в курсе, в эл.версии пофиксили карту? Давно не выпадало событие. А то соперник играет карту и спокойно делает потом перевороты и в ключевых и не ключевых, не имея влияния в нужных странах.
Сейчас все работает хорошо)
Благодарю!)
Спасибо большое вам за ответы!
А в чем интерес карты? У нас дефкон выше двойки только в первый ход и в первые пару раундов последующих ходов (СССР может не сделать переворот в самом начале, только если нужно срочно что-то вернуть под контроль). Есть конечно интересный текст на карте, что в любой стране переворот приводит к термоядерной войне, а не только в ключевой, но зачастую на не ключевые страны ОО и не тратишь (редко борьба за Уругвай идет или единички на страны в Африке улетают). Ни разу не помню чтобы кто-то играл ее как событие, ведь это 3 очка операции.
Так ведь как бы, много причин:
1. её можно играть заглавной (и тем самым даже подловить неопытного игрока на проигрыш ещё в этой фазе, или как минимум залочить возможность совершать перевороты игроку за ссср, что в купе с наличием войны на руках, или "как я перестал бояться" вообще хорошо).
2. есть ограничение систем про, способное очень сильно изменить расклад сил. Да и несколько других карт с повышением показателя тоже могут оказаться не выгодны
3. и да, переворот в не ключевых странах приносит часто от 2 до 5 ПО, что опять же может быть весьма выгодно.
4. а главное: исходить нужно из вероятного наличия у игрока определенных событий. Особенно актуально для США, поскольку он лочит тем самым сопернику возможность розыгрыша понижающей карты в 0 и 1 ход. Если она не применима в космогонке, или таких карт больше, чем возможность удержать, то мешаешь розыгрышу многих событий, или вовсе ставишь в тупик. Карта бывает особенно хороша, когда колода (почти) на исходе.
Спасибо за объяснение. По первому пункту действительно интересный способ розыгрыша, в заглавную фазу за США, это действительно может быть интересным событием, при условии что у СССР нет влияния на Кубе.
Карта и правда непростая, детальный разбор можно почитать https://twilightstrategy.com/2012/09/06/cuban-missile-crisis/
А я читал на этом сайте, там люди тоже задаются вопросом, как она работает
Сильно ли реиграбельна игра?
Ну, раз люди бесконечно рубятся в нее онлайн и на турнирах, то конечно реиграбельна.
а вот если купить игру сейчас как она будет выглядеть? Ну тоэсть я видел у нее 2 вида рисовки,одна более яркая,другая сдержанная?
Как на самой первой фотографии здесь в галерее: https://tesera.ru/images/items/13101/1600x1200xsxy/photo.jpg
И даже вот есть полная её версия (будет именно такой):
https://tesera.ru/images/items/425136/photo.jpg
Про яркую - это вы вероятно редизайн пнп видели.
Реиграбельность заоблачная) Сотни партий и даже близко похожего расклада не бывает. Хотя надо иметь ввиду тот факт, что это речь именно про игровые ситуации. С точки зрения самого игрового процесса, наверняка не малой доле игроков может приедаться и они сочтут, что изучив карты, игра становится скучнее. Хотя ввиду продолжительности партии, думаю вероятность такого пресыщения опять же маловероятна)
ну я вот видел,партии,показалось даже что многие выигрывают досрочно,но если партии затягиваются я думаю там и начнется все ,как я понимаю чем дальше играешь тем больше контролируешь ситуаций.А вот последний вопрос,если допустим будет 3 этап то карты 1 этапа будут мешаться туда,да я знаю некоторые карты уходят,Но как я понял чем дальше идешь тем больше карт получается,это так? Извините может быть за тупые вопросы ,хочу приобрести и вот заранее узнаю
В случае больших сомнений можно цифровую версию погонять, она точно передает настольную
Добрый день
А цифровая версия на Русском языке?
No
Её обещали, но так и не выпустили.
Ну, досрочно партии обычно заканчиваются если игроки существенно разнятся по опыту. Если хорошо освоить игру, то даже при фатальном незаходе карт, можно протянуть существенную часть середины войны, а то и дольше, причем часто можно и кардинально переломить исход (у меня бывало и с -18 на +20 перейдешь, и наоборот)
Про контроль: тут, как посудить. Это игра ведь о перетягивании каната, поэтому постоянно то там переиграешь соперника, то в другом месте ослабишь позиции, потеряешь несколько стран. Здесь нет такого, что ты прям закрепился и всё, теперь легче. Наоборот: игра заставляет быть в напряжении всю партию, и если сильно расслабиться, можно проиграть даже если победа была вроде неизбежна.
Про карты начала/середины войны: а с чего им мешать? Они ведь всё так же работают, их эффект не хуже и не лучше, здесь все карты ситуативны и разделены на периоды чисто исторически, ну и отчасти регионально. Поэтому даже наоборот, в разных раскладах могут выпадать разные карты этих периодов и бывает важно, например, какая доля чьих карт выбыла из игры. Или что даже не выбывающие карты - в одной партии может вообще как событие ни разу не сыграть, а в другой 3, а то и 4(!) раза. Больше карт - больше вариаций и поля для маневров.
А в целом, колода в начале средней войны прям существенно вырастает в сравнении со стартовой, больше этого числа почти и не поднимается даже с началом 3-его.
P.S. а плохих вопросов, когда хочешь узнать об игре больше, имхо, и не бывает, поэтому не стоит извиняться, ведь тут главное - что это ценно узнать для вас, а кто и как воспримет - это их проблемы
прямо на все мои вопросы ответили,благодарен ! Все таки достойная игрушку,а то я очень давно искал и вот наткнулся идеал на двоих )
You're welcome!) Если ключевые критерии достойной игры для вас перечисленные, то да, думаю высока вероятность, что TS зайдет. Но согласен с a7v, можно сперва сыграть пару пробных партий в эл.версию и тогда уж будете знать наверняка
Нужна подсказка опытных. Есть карта стратегических вооружений, вторая часть текста"вы можете взять из сброса в руку любую карту", я из сброса беру любую карту неглядя или выбираю в открытую то что мне нужно из сброса?
На выбор. Это не взять случайную, а именно на свое усмотрение. В оригинале текст даже звучит ещё категоричнее: "player may sort through discard pile and reclaim one non-scoring card..."
Спасибо
Добрый день
"Каждый игрок бросает кубик. Выбросивший большее значение удаляет из целевой страны влияние соперника, равное разнице значений кубиков. "
Значит ли это, что я, при неудаче, снижаю СВОЕ влияние, если оно есть в данной стране?
Все верно. Не забудь про модификаторы.
Когда то давно хотел написать отдельную статью, но как то не вышло, так что выложу просто комментарием в связи с тем что приехал новый тираж и люди интересуются тем, стоит ли им брать такую игру - так что я решил расписать основные (по моему мнению) плюсы и минусы игры.
Скажу сразу - я обожаю эту игру, наверное, я бы даже сказал, что это моя любимая игра, и причин тому множество, но главная из них - что каждая партия в нее ощущается в равной мере свежо и захватывающе. Да, она сделана так, что некоторые вещи будут скорее случатся от партии к партии, некоторые, скорее всего, не произойдут никогда, но все равно, каждый ход и раунд в этой игре будет не похож на тот же самый ход в игре предыдущей. Но не обманитесь, значительная последующего текста будет критикой этой игры, у нее, также как и у любой другой игры, есть свои слабости, и я бы хотел их перечислить, тем более что достоинства ее неоспоримы- не зря она долгое время висела в топ1 БГГ. Ну и раз уж про достоинства я заговорил - можно кратко по ним пробежаться. Как было сказано выше - огромная вариативность партий, но вместе с тем - просчитываемость, когда ты знаешь какие карты вышли, а какие еще выйдут, можно прикинуть вероятность нахождения той или иной карты, а разные действия оппонента могут дать столько информации, о его руке, что только успевай подмечать ходы, из чего вытекает следующий несоменный плюс этой игры - огромное поле для развития своего собственного навыка. Глядя на то, как играют профи, остается только разевать рот - некоторые их догадки настолько бьют в цель, что начинаешь думать что Шерлок вполне себе мог существовать, настолько они правильные делают выводы из, казалось бы, несущественных данных. А при игре с одним противником это еще и превращается в покер на двоих, когда, изучив стиль игры оппонента, по мельчайшим его действиям можно догадываться, с чем на руке он играет.
К такой реиграбельности, разумеется, ведет сбалансированность игры и малое влияние случайности на ее исход(но не нулевое, о чем я скажу в недостатках). Да, есть момент что на старте СССР явно сильнее, но банальное +2 влияния США на старте нивелирует это в 99 случаях из 100.
В игре также довольно велика тематичность. Да, конечно с этим плюсом я немного захожу в серую зону, ведь не всем интересна история как таковая, или можно сказать что одних только названий карт и их эффектов недостаточно, чтобы сказать что в игре прям сильная тематика, но лично для меня вся картинка игры настолько встает на свое место, каждый эффект настолько понятен мною принят, что я не могу не записать это в плюсы.
Конечно, у тематики есть и своя отрицательная сторона, и мне сложно представить реакцию политически ангажированного человека на свойства некоторых карт, особенно такого, для которого СССР - больная тема.
Другой недостаток игры проистекает из тематичности и его заметит любой, кто взглянет на нее. Этот недостаток это действительно слон в комнате, который очевиден с первого взгляда, но который нельзя не упомянуть - это то как игра выглядит. Сухое поле, которое скорее просто карта мира, будто бы украденная из класса географии, на которой только регионы и страны, безликие жетоны абстрактного влияния, отсутствие миниатюр, какого либо тематического флаффа, типа даже минимальных цитат - только черно-белые фото и названия событий настолько полное отсутствие каких-либо украшательств в плане дизайна, что когда я увидел серый круг на канаде, похожий на выцветшие остатки выплеснувшегося из кружки чая, то подумал сначала что мне привезли бракованную версию игры, и только увидев такой же круг на карте в одном из летсплеев по игре я понял что это стилизация под выплеснувшийся чай, которая показывает что это именно что карта, над которой кто то корпеет. Так что в целом тематиченость этой игры базируется на том, что игрок обладает недюжинным воображением, чтобы вместо простеньких каунтеров представлять борьбу мировых сил, а также неплохо знает историю 20го века, чтобы названия событий не были для него совсем уж пустым звуком.
Я также упоминал что рандом в игре не сильно влияет, но, откровенно говоря, тут я слукавил так же как и с тематичностью. Да, в большинстве случаев сильный игрок даже со слабой рукой, победит более слабого, но с сильной, да, чаще всего броски кубиков нивелируют друг друга, и если тебе не повезло в одном раунде - то повезет в другом. Хотяя вряд ли ты запомнишь как тебе повезло на каком нибудь малозначительном броске при розыгрыше карты войны, зато моменты, когда от какого - нибудь переворота зависит судьба всей партии и тебе выпадает подлая единица - тут впору взвыть на рандом. И конечно же это также кроется тем, что ты сам виноват, что довел партию до такого состояния, что впору надеяться на удачу - но фактор самой удачи от этого не исчезает. Да и в целом я могу гарантировать вам что раз в 10-15 партий будет такая игра, когда на кубах будут падать единички, или подряд зайдут 2-3 руки слабых карт и соперник раскатает вас как блин - но такое все же бывает крайне редко, и чаще всего раунд со слабой рукой компенсируется раундом с великолепной, и в целом, долгой перспективе такие игры случаются нечасто и скрашиваются десятками отлично сбалансированных игр.
Однако также в число минусов записывается тот фактор, который может помешать вам наиграть те самые десятки игр - длительность партии. Конечно, на турнирах чаще всего дают по 45 минут на человека, что суммарно дает 1.5 часа на партию, что само по себе немало, но поверьте мне- вы играть будете минимум два, а если дело дойдет до поздней войны- то можно и все три часа. Да, игра относится к классу "тяжелых " дуэлей и играться по времени может как Звездные Войны: Восстание, причем по мере того как игроки набираются опыта, время партии может и не сократится, т.к. вместе с фактором опыта приходит необходимость постоянно просчитывать ходы наперед и высчитывать руку противника.
И последнее, на мой взгляд - самый существенный минус игры. Не длительность партии - а противник.
Я уже упоминал скиллозависимость игры. Так вот, в Сумеречной Борьбе скиллозависимость настолько велика, что даже после десятка партий игрок будет с большой долей вероятности проигрывать тому кто наиграл двадцать. Эта игра совершенно не дает шанса новичкам, в этом она похожа на шахматы, только если в шахматы играют многие и найти соперника себе по уровню несложно, то Сумеречная Борьба- куда более нишевый продукт. Да, конечно, новичка можно натаскать, но для этого вам придется провести некоторое количество партий, что с учетом предыдущего пункта - времени игры - может быть проблемой. Да, разумеется, есть элекронная версия игры, которая, кстати, весьма удобна, но все же на мой вкус это все не то, нет того накала что присутствует при личном столкновении.
И разумеется привлечению новичков отнюдь не способствуют правила игры, а точнее - достаточное количество нюансов в ней - снижение ПО в зависимости от уровня Дефкон и военных операций в конце раунда, сам набор военных операций, которые вроде как получаешь при переворотах и войнах - но иногда не получаешь, разные эффекты и значения на каждом поле лунной гонки, возможность проиграть из-за того что неправильно понял как работают некоторые карты и оттого уронил дефкон, некоторая скриптованность распределения влияния, из-за чего на старте игры важно знать в какие страны нужно идти а на какие не надеяться из-за различных карт, постоянная путаница с ходами, возникающая если забыть передвинуть маркер хода, моменты когда затасовывается сброс карт а когда добавляются новые карты, расчет силы снижения влияния и почему стабильность при переворое умножается именно на 2 - я могу продолжать еще долго, но суть в том что даже- и это большое даже - в первой партии получится впихнуть все это в голову новичку, то у него все равно будет плохо структурированная каша, которая равномерно размажется по мозгу только с течением времени и количеством сыгранных партий.
Перекрывают ли все эти недостатки достоинства игры? Для меня - отнюдь нет, для меня эта игра топ 1 и скорее всего еще долго им останется, и этим текстом я лишь хотел дать некоторое... предупреждение всем тем кто хочет ее взять, тем более что вроде как скоро будет возможность.
Я считаю что игра абсолютно стоит своих денег (не таких уж и больших, кстати) и для меня преставляет куда больший интерес, чем то же огромное, но такое однообразное Восстание - но не иметь этого высказывания, указывающего на недостатки игры, я не могу.
Все-таки оформите как статью, в комментариях потеряется =) слежу за вашими играми в youtube)
помимо восстания, есть такой мастадонт из мира дуэлей - Война Кольца, играли в нее? у меня есть все три игры, Сумеречную борьбу купил только недавно, еще не успел отыграть.
Не сказал бы, что Восстание однообразное, особенно с допом)
Вы меня, видимо, с кем то спутал-я не веду никаких игр на ютубе чтобы за ними следить)
Про войну кольца слышал и даже одно время хотел купить, но сейчас желание прошло, фанатом Властелина Колец я не являюсьу и меня и так достаточно дуэльных игр (та же ни шагу назад вот недавно пришла).
Насчёт восстания - с допом не играл,а без него уже к 3ей партии начала ощущается повторяемость-что,кстати, не плохо и позволяет играть больше от расчёта целей
есть один стример ютубер белорусский по сумеречной борьбе, перепутал)
Отлична игра
Зайдите на официальный сайт GMT и вы увидите что ценник в 4000 адекватный. Вообще данная компания специализируется на выпуске war games, а в данном сегменте цена в 80-100 долларов считается средним
Чем больше играешь, тем больше понимаешь: Топ 1 вне конкуренции, best mindgame ever
Советую попробовать поиграть в ее многочисленных последователей (Europe in Turmoil, Labyrinth с допами, 1989, 1960, Europe Divided, Days of Ire и т.д. и т.п.), они и разнообразней и более прокачанные по сравнению со старушкой.
Кстати только что вышедшее продолжение от того же автора Imperial Struggle стало прямо хитом, единственно из-за тематики и большей сложности не думаю что игра станет массовой, какой была Сумеречная борьба.
Играли в Imperial Struggle? Как там с рандомом?
Гораздо лучше чем в СБ. Там даже кубов теперь нет. Вообще рандом в играх такого плана ни сколько не мешает, вон в Лабиринте: Война с террором одна из сторон от него играет (террористы) и не чего, уже 2 допа к игре вышло.
Добрый день!
Неочевидный для меня момент при определении превосходства в регионе. Например у игрока 1 в регионе есть контроль над 2 ключевыми и 3 неключевыми странами. У игрока номер 2 контроль над 3 ключевыми и 1 неключевой стране. У кого в таком случае превосходство?
Добрый. Превосходства нет не у кого.Кроме того что должно быть больше ключевых стран, изначально должно быть в общем больше стран ключевых и не ключевых, раздел 10.1.1
Спасибо за ответ.
Добрый день,
У меня, вероятно, странный вопрос, похожий нигде не встречал)
Скажите, пожалуйста, можно ли разыграть карту подсчета очков как очки операции (но с нулевым значением)? Вроде в правилах явно это не запрещено. Т.е. могу ли я, например, подсчетом очков инициировать переворот с нулевым модификатором?
Спасибо большое
Дико извиняюсь, если это явно указано в правилах, а я проглядел
Карту подсчёта очков нельзя разыграть иным способом, кроме как подсчёт очков.
Не понятно что означает "вы можете сбросить до 2х карт в раунд"
1) В этом же раунде вы можете сбросить ещё одну карту?
2) В следующем раунде вы можете сбросить одну карту, если не получилось подвинуть - сбросить ещё одну?
3) В следующем раунде вы можете сбросить за одну попытку сразу две карты?
4) В следующем раунде вы можете продвинуться одной картой, а потом ещё одной?
5) Что то другое?
1 + 4
В каждом раунде, в котором у вас работает этот эффект (т.е. соперник не достиг деления), у вас есть возможность предпринимать 2 попытки полёта. За разные действия и независимо от успеха. В том числе распространяется на ход, когда деление "животных в космосе" было достигнуто - в этом раунде можно будет ещё раз слетать, если конечно остались ещё ходы и подходящие карты.
Либо я плохо прочитал правила, либо что-то не понял, но почему некоторые игроки за США дополнительно увеличивают стартовое влияние в Иране до 2х, если в правилах написано: дополнительное влияние (7 штук) в регионе Западная Европа?
Это называется гандикап. В среднем (особенно без промо-пака и zero), США считается чуть слабее. Даже с особым правилом в отношении Китая. Поэтому предлагается дать игроку небольшой бонус. В частности это делают если противник менее опытный - тут даже игроку за СССР можно давать бонус. Причем он может быть не всегда равен 1, и размещать можно не только в иране, а на своё усмотрение
В целях баланса игорку за США дают на старте 2 доп. влияния в любые из тех стран, где у него уже есть влияние. При стандартной раскладке - кинуть +1 в италию (до 4) и +1 в иран (до 2).
Иногда можно +2 в иран, иногда, если сразу берется превосходство в европе- все в европу,но тут уже ситуативно.
Всем добрый вечер. Подскажите режим соло как в игре Ни шагу назад есть или только дуэтом можно играть.
Официального в коробке нет, но может фанаты чего и придумали.
Ну.. есть один соло режим: эл.версия
Есть т.н. "метод Stuka Joe", подходящий для Twilight Struggle и других CDG. Также, на BGG есть улучшенные варианты этого способа, и другие идеи. Добавил один из соло-вариантов в карточку игры.
Интересно, перевод правил соло режимов где нибудь есть? С английским у меня плохо.
Подскажите, пожалуйста, что на ваш взгляд лучше?
Сумеречная борьба или недавно локализованная "Ни шагу назад?"
Если есть другие предложения игр, которые можно достать в России, с радостью услышу.
Основные моменты, по которым выбираю: реиграбельность, время партии (2-2.5ч), сложность освоения правил (не самая сложная и заковыристая игра)
Есть полно хороших несложных военно-исторических игр: Sekigahara, Time of Crisis, вся линейка Commands&Colors наконец! Зависит от того, какой период вам интересен. Без интереса к истории играть в варгеймы достаточно скучно: различные нюансы в правилах, которыми восторгаются фанаты, будут вам казаться ненужным усложнением и запутыванием игры.
Если есть интерес к историческому периоду, тогда вполне осваиваются и сложные монстры. А за реиграбельностью (в смысле разнообразия ситуаций и, особенно, начальных условий) это вам не к варгеймам, потому что для варгеймов важнее точность симуляции, а это практически противоположный параметр))
Из доступного можно посмотреть остатки "Сражения" (абстрактно и реиграбельно, кстати), "Обороны Порт-Артура". "Сумеречная" заметно легче "Шагов", ее можете попробовать в приложении.
Сумеречная борьба сильно доступнее и проще по правилам
У меня есть обе. Сумеречная борьба - 100% лучший выбор.
Разыгрывая ОО карты с событиями войн, война происходит как событие противника (если таковой является). Что происходит с шкалой DEFCON?
Войны никак не влияют на Дефкон- в этом одно из их применений - набрать очки военных операций при дефкон 2 чтобы не потерять их в конце раунда.
Только начисляются военные операции?
Не только. В зависимости от значения, выпавшего на кубике и с учетом модификаторов к этому значению - один из вариантов указанных на карте. военные очки это минимум того, что вы/ваш противник получите.
Нет, событие срабатывает полностью, я просто объяснил зачем их можно играть даже если шанс на победу в войне мал.
Допустим я разыгрываю карту с 3 очками операции, но хочу снизить влияние противника. То есть я должен все 3 очка (3 раза попытаться в любой/этой стране) разыграть только снижение? Или могу 1 раз снизить влияния, а два других очка потратить на увеличение своего влияния?
Надо все 3 потратить на понижение влияния, но можно разнести их по разным странам при желании
Розыгрыш карты за очки операций требует потратить все очки этой карты на 1 тип операций- нельзя картой за 4 очка сделать переворот 2мя очками, докинуть куда нибудь 1 очко и 1 очком понизить влияние - все 4 очка нужно потратить на что то одно.
Уберите влияние на Кубе США. Увеличьте влияние СССР до контроля на Кубе.
Как читать карту? Если у США нет влияния на Кубе, в праве ли СССР увеличить влияние?
Или если первое условие невозможно выполнить, нельзя и выполнить остальное?
Нет, конечно, 2е условие выполнить можно даже если не выполнени 1е - связи между условиями нет.
Стратегически фраза про "уберите влияние США" нужна на тот случай, если США решили пробраться через Кубу в соседние страны и далее по центральной америке - и отрезает США проход.
А так США знает что как бы он влияение ни клал -выйдет фидель и всему конец - и не суется на кубу пока не выйдет эта карта.
Контролирует ли игрок регион, если он контролирует все ключевые страны региона, но не контролирует ни одной неключевой страны?
Контролирует, но если у другого игрока стран равно/больше(неключевых, соответственно)-->будет присутствие.
Карта #7: Remove a total of 3 US Influence from any countries in Western Europe (removing no more than 2 Influence per country). This Event cannot be used after the “#83 – The Iron Lady” Event has been played.
Как эта карта взаимодействует с НАТО? Или же это не является понижением влияния?
Вопрос по карте #63: Add 1 US Influence to each of any 4 countries in Africa and/or Southeast Asia.
Правильно ли я понимаю, что не важно - контролируется ли страна или нет?
1) Никак. Это не является действием "Понижение влияния".
2) Правильно. Не важно.
Понижение влияния это отдельное третье действие, которое можно произвести за очки операций карты, наравне с добавлением влияния и переворотами.
Как думаете, есть ли приоритет в том каким методом была одержана победа?
пример: DEFCON 2, у США 19 ПО. США разыгрывает карту "Пригнись и укройся", что приводит к ядерной войне в ход США и США проигрывает, но та же самая карта даёт 4ПО. в итоге у США 23 ПО и США выигрывает.
Там на этой карте есть слово "Then", "затем", которое подразумевает, что сначала DEFCON снижается, а потом уже добавляются очки. При такой последовательности США сначала проиграет по DEFCON 1 и не дойдет до получения очков.
Очевидно проигрыш по DEFCON. Крайне глупый ход игрока за США, когда он фактически отдал победу.
Подскажите, какой размер карт в игре? Русская делюкс версия от гаги.
Стандарт
63,5 на 88
Подскажите пожалуйста, имеется ли русский язык в цифровой версии?
Нет, ни в Steam версии, ни в Android.
Планируется ли переиздание? Возможно где-то была какая то информация?
Вот вот должны в магазинах появиться. У Гаги уже появилась в продаже за 4к.
Карты общих событий как разыгрываются? То есть если играешь очки то противник не играет общие событие?
Да, верно
Разумеется не играет. Если карта играется на очки - только вражеские события могут триггернуться (разве что в допе есть исключение - карта, эффект которой триггерится при любом розыгрыше, кроме косм.гонки)
В карте Де Голь сказано ,отменяет эффект событие нато, а если событие не наступило,карта все равно остается до конца,и если карту нато выложат,то Де Голь все равно ее отменит? Или карта Де Голь, Убирется если нато не выложено?
отменяет ЭФФЕКТ карты нато ДЛЯ ФРАНЦИИ. А не отменяет карту нато.
Порядок не важен: Де Голь - это карта с постоянным эффектом, поэтому есть НАТО, или ещё нет, его эффект в игре с момента розыгрыша и до окончания. Только он не отменяет НАТО, а всего лишь позволяет его игнорировать относительно Франции
Понял, тоесть она до конца игры на столе ! Спасибо
В локализации написано:
"Игрок имеет превосходство в регионе, если контролирует больше стран этого региона, чем противник, при этом контролируя больше ключевых стран этого региона, чем противник (и хотя бы по одной ключевой и неключевой стране)".
Верно ли я понял, что если у нас по 2 ключевые страны, то ничья?
И что означает текст в скобках? Он меня лишь запутал.
Спасибо.
В этой игре нет понятия ничья.
В вашем случае ни у одного игрока нет превосходства так как надо контролировать (см. текст в скобках) хотя бы 1 ключевую и хотя бы 1 обычную.
Нууу, строго говоря - есть.
Если закончить игру с жетоном ПО на делении 0 то объявляется ничья
аргумент))
Главное не забыть про карту Китая
Если поровну ключевых стран-то считаются очки как будто у обоих игроков присутствие в регионе.
Текст в скобках говорит о том, что даже если у вас больше ключевых стран, то чтобы получить превосходство нужно забрать еще хотя бы 1 неключевую страну, иначе так же считвается что у вас только присутствие.
Добрый день! Давно присматриваюсь к Сумеречной борьбе, но почитав комментарии о том, что есть существенный перевес сил в сторону СССР - появились сомнения. Ищу серьезную дуэльную игру, желательно с минимальным рандомным фактором. Личный топ - Звездные войны. Восстание. 1. Похожи ли эти игры? 2. Стоит ли брать Сумеречную борьбу, если есть Звездные войны. Восстание? 3. Реально ли ощутим перевес сил в игре? Например, в ЗВ он есть, играть за повстанцев ИМХО труднее, но вполне возможно.
Не обращайте внимания на этот всплеск негодования :) Там в комментариях и ниже выяснили что человек неправильно играл.
Баланс в игре железнобетонный, рандом минимальный, по ощущениям, рандом меньше чем в ЗВ.
1. И да и нет. Их часто сравнивают потому что это единственные популярные "большие" дуэльки. СБ гораздо ощутимее ломает мозг. Прям на уровне шахмат ощутимо :). ЗВ скорее масштабная амери-стратегия и ощущается более легковесной + куда больше рандома.
2. Мое ИМХО - да. Игры достаточно разные, и обе по своему хороши :)
3. Нет :) Если вчитаться в тред, там объясняют, что перекос незначительный, и в конце игры наоборот в сторону США.
P.S. Кстати интересно, почему вы считаете, что за повстанцев труднее. Во всех партиях что я видел побеждали повстанцы :)
спасибо за ответ)
Вероятно потому что знакомилась со ЗВ первые игры именно играя за повстанцев и постоянно проигрывая! К своему оправданию нужно сказать, что совершенно не знала какие вообще есть карты в игре, адреналин просто зашкаливал, так как еще и не понимала как можно выиграть с тремя "калеками" против масштабной армии Имперцев :). С 4-й игры стала играть за Империю и ощутимо снизился градус психологического напряжения, за них играется спокойнее, вальяжнее. ЗВ - пока что единственная игра во время которой хочется убить соперника, швырнув его звезду смерти ему в голову))
Пожалуй, СБ все-таки возьму. Обещают в конце мая тираж.
Как мне кажется, повстанцы именно психологически ощущаются слабее, потому что у империи огромный перевес по войскам. Но это атмосферная фича, и они им на самом деле не так уж нужны :)
Решил вклиниться в диалог, как по мне повстанцы заметно слабее империи. Наиграны десятки партий и империя просто давит повстанцев в игре по стандартным правилам. Внутри своей компании ввели ряд хоумруллов упрощающих жизнь повстанцам,вплоть до предоставления повстанцам при старте на выбор либо 1 квадрат, либо 2 круга, либо 4 треугольника (в 80% случаев это просто Мон Каламари на старте).
Постанцам нужно лишь тянуть время и они выигрывают. То есть если не тупить то победа в кармане.
Не согласен, империя просто должна массово распространяться каждый ход занимая планеты, тем самым увеличивая свою будущую военную мощь и ограничивая возможности повстанцев. Убежден что со стандартными правилами шансы повстанцев в районе нуля. Единственный момент я почти все партии играл вместе с допом, может в базе ситуация немного другая.
Ну давайте тоже не соглашусь :)
Чтобы "давить во всех направлениях" даже у империи никаких войск не хватит, тем более что планеты мы так сможем только оккупировать, а получить лояльность гораздо сложнее. Если мы для этого раскидаем везде по одному-два солдатика. То, как мы знаем, повстанцы легко могут вылупиться почти в любой точке карты, и нафармить несколько заданий на одиночных целях + очень сильно подбить положение империи. Это если забыть, что у повстанцев есть куча возможностей делать гадости в захваченных системах даже без войск. И то, что в середине игры с 1-2 крейсерами мон-каламари повстанцы могут собрать флот и пободаться даже с большим флотом империи, не то что разроненные отряды.
Итого: если империя "массово распространяется" (чего я никогда не видел, т.к. часто повстанцы даже большому флоту могут надрать задницу), она просто дает повстанцам много легких целей, и возможность легко подорвать свои позиции, замочить несколько маленьких флотов легче, чем один большой. А если летает большими флотами, то делает это очень медленно, и если империя не начнет делать МЛГ, повстанцам, по крайней мере в играх что я видел, достаточно не тупить и ждать.
Я лишь сужу по своему опыту, открыт для дуэлей посредством ТТС, готов предоставить повстанцам Мон Каламари на старте=)
Ну или как вариант дополнительного лидера повстанцам не входящего в лимит. Сразу со старта игры.
Как это единственные, а как же война кольца?
к сожалению, с этой игрой не знакома, но слышала про нее.
1. Как она играется в дуэли?
2. Смотрела летсплей - показалось, что там очень много рандома. Если ничего не путаю, то огромное количество кубиков.
3. Каков уровень сложности?
Минусы имхо:
1. из могучей тройки, Война Кольца самая сложная по правилам, они еще и написано мягко говоря не очень удачно,
2.второй минус игры это миньки, они ,имхо вообще не нужны(ну кроме героев и назгулов),и проще было бы заменить на жетоны, и те что в коробке требуют допила так как понять с наскоку вот чей это кавалерейст не всегда предаставляется возможным( а это важно )
3. Длительность
Но это очень эпичная игра и тематичная игра, если нравится ВК то вообще маст хэв. Очень вариативная, выграйть можно разными способами для каждой из сторон. Рандом есть, но он не фатален если подходить к вопросу стратегически.
З.Ы. Но у меня из всей тройки осталась только СБ.
Такого же мнения, касательно миниатюр в Войне Кольца. Как то не доработали они этот момент немного.
Согласен. Заказал недорогой покрас, чтобы просто сделать легко отличаемыми. Теперь играть гораздо удобнее. И гораздо лучше, чем если бы в игре были жетоны.
Ну так да лучше, но были ситуации, когда миньки не влазят в регион. А еще может быть ситуация когда мало того что не влазят, так еще и в соседних региона стоят войска и тогда такая каша начнется что хоть плачь :)
Миньки вообще из любой игры можно заменить на жетоны. Но миньки на то и миньки что бы создавать большую атмосферность, а для ВК это важно.
На счет атмосферности согласен, но когда на столе всё превращается в мешанину и в ней нужно постоянно кого то выискивать - это не есть хорошо. Многие издатели идут в таких случаях на ухищрения - придумывают надеваемые цветные подставки и пр. Я считаю, что компоненты, особенно во время игры, когда все находится на поле/столе, должны быть читаемыми. Иначе какими бы они не были красивыми и атмосферными, и среди этой красоты ничего непонятно - это печально.
Про нее не так много слышал :) Особенно в контексте сравнения с СБ.
У меня обе игры. Чаще играем в Звёздные войны, но это просто потому, что вошли во вкус. Надоест, продолжим играть в Сумеречную борьбу. Обе игры хороши!
1. Нет, совсем разные игры.
2. Стоит, если часто играете в дуэльные игры.
3. Нет, это миф.
Странно, но многие пользователи на БГГ писали, что в Rebellion есть серьезный перекос в пользу повстанцев. Что, на мой субъективный взгляд, тоже неправда.
Мой совет - покупай "Сумеречную борьбу" в коллекцию. Она того стоит. Русская версия содержит еще неплохие промокарты. Слышал, что собираются локализировать и дополнение. Можешь подождать и взять базу и его.
Ну, и чтобы кроме "хвалебных" был в противовес нехвалебный отзыв:
все что мы делаем, наваливаем циферок тут и там... чтобы в какой то момент у противника не оказалось чем ответить и мы потом хоп и получили пару очков за этот участок, где успели навалить циферок больше чем оппонент.
А еще желательно наизусть знать колоды, чтобы понимать чего и как может сыграть противник, а так же что нам может зайти в руку.
это все является, по сути не особо увлекательным перетягивание каната.
Каких то хитрых комб и многоходовочек я тут не могу назвать, просто чем лучше распоряжаешься циферками с карт тем лучше для тебя. Все "хитрости" это что то из разряда сыграть так карту, дающую много циферок оппоненту, чтобы при этом получить профит/свести потери к минимуму/может быть даже не дать оппоненту циферок.
Ну и тематика... доставит удовольствие разве что большим знатокам истории 20 века, уж очень много специфичных и малоизвестных для широкого круга людей исторических событий и моментов.
Как то так.
Вообщем все верно, как и про все остальные игры). Там циферок наваливаешь, там кубиков, там жетончиков нужно вытянуть и на валить,а там карточек с циферками.
>А еще желательно наизусть знать колоды, чтобы понимать чего и как может сыграть противник, а так же что нам может зайти в руку.
Именно так, и это-одна из ключевых механик игры.
>Каких то хитрых комб и многоходовочек я тут не могу назвать, просто чем лучше распоряжаешься циферками с карт тем лучше для тебя.
Собсна, сразу видно что человек играл в игру мало и не особо в ней разбирается.
возможно. наиграл всего около 10 партий.
ну или просто понятие комб у нас разное.
я, к примеру, условное разыграть нато до план маршала не считаю комбой.
Так это наверняка никто комбой и не считает. Но их есть в достатке. Например, самая простая и потому любимая: играем чистки в заглавной, делаем вид что вот-вот отберем какую-то ключевую страну, - тем самым выуживаем все 4-ки, и тут уже играем блокаду.
Или слишком прямолинейная с подъемом несколько раз в ход дефкона, этой же картой переворот в ключевой сводит его обратно, и за каждое снижение получаем за NORAD влияние.
Или делаем так, чтобы невыгодный нам регион не подсчитался, а сбросился за счет вражеского эффекта. Ну и так далее. Не говорю уже про фишки с Карибским кризисом и другими, где можно подвести игрока под безвыходное положение - именно сочетанием карт.
Это уже скорее к хитростям и майндгеймам относится или эффективному розыгрышу карты. Но не к каким то прямым связкам как в какой нибудь магии)
Почему не к связкам? Эффект одной карты повышает эффективность других, и цепочка розыгрыша может обеспечить победу, если они выпали и разыграны в таком сочетании. Тоже своего рода синергия. В мтг тоже синергия разная бывает: да, есть что-то вроде "все щепки получают регенерацию", но есть и такие же более простые: скиньте карту + разыгайте карту с кладбища. Аналога первого рода комбинаций да, в TS нет, т.к. нет типов карт, но второго - в достатке. Карта Х + карта Y эффективнее, чем просто Х и просто Y. И да, тут конечно они не очевидны, поэтому по-своему хитрости. Хотя я привел и примеры из просто цепочек (безотносительно эффективности розыгрыша,т.к. просто играем события)
Ок, как насчет такого - Чистки+Вьетнам/Афган могут привести к тому что противник может сидеть весь раунд беспомощно и ничего не делать, если ему чуть не повезло на кубах или нет 3ек в руке.
Или Пятилетка+плохая карта подсчета очков за СССР.
Или тот же Афган, позволяющий за США забрать начальный переворот у СССР.
Или Вьетнам за СССР позволяющий сделать 2 хода подряд.
Или повысить какой либо картой дефкон за СССР чтобы безопасно разыргарть ЦРУ или какую нибудь другую самоубийственную карту.
Ну или уйти от карт - как насчет за США докидывать последним ходом всегда влияние в какую нибудь страну, нарушая контроль СССР, чтобы у игрока за СССР была вилка - делать начальный переворот с шансом потерять страну, или сохранять страну но отдавать переворот США?
Выходом для СССР в этой ситуации может быть карта Пригнись и Накройся-да, мы даем 3 ПО США, но зато не даем ему переворот и защищаем нужную страну-стоит ли это тех самых 3х ПО? Вопрос.
Или пойти сразу в 2 неключевые страны, дающие тебе доступ в какие нибудь важные регионы карты, и противник даже если сделает переворот в 1 стране выкинув тебя из нее-из другой он не успеет и ты пролезешь куда тебе нужно было.
Если эта игра и про перетягивание каната, то она не про то как сильно ты тащишь, а про то, как хорошо подставляешь подножки противнику
я поинтересовался у одного человека который сыграл 350+ партий о рандоме и он сказал конечно на большом количестве партий он сглаживается, но вот в отдельно взятых он просто лютует, то рука тебе приходит унылая из единиц, то кубы совсем не катятся на норм значения. Поэтому это однозначна не та игра с минимальным рандомным фактором, хотя база ЗВ тож очень рандомная в бою.
Игра отличная и точно одна из моих любимых, но прежде чем ее рекомендовать, стоит сделать несколько ремарок.
1 - Тема. Довольно таки спорная и точно зайдет не всем, страшно преставить каково в нее играть было бы с человеком, для которого СССР-болезненная тема.
2 - Игра крайне скиллозависима. Игрок с 10 партиями почти всегда выиграет игрока с 2мя, а игрок с 30ю разделает игрока с 10ю под орех. Поэтому вводить в нее новых людей крайне сложно и если пропадет постоянный партнер - найти нового будет трудно. Также в игре может неиллюзорно закипеть башка т.к. в идеале нужно просчитывать что вышло в сброс, что вышло вообще из игры, что еще в колоде и соответственно-что может быть на руке у оппонента, и играть не только от карт на своей руке, но и от того, что на руке у оппонента.
3 - Из-за отсутсвия минек и какого либо прямого противостояния - выглядит не так эпично как те же ЗВ и требует воображения от игроков, чтобы вместо простеньких каунтеров представлять борьбу мировых сил.
4 - рандом вполне может загубить партию, если падают сплошные единицы на кубах, или подряд заходят 2-3 руки слабых карт, но такое бывает крайне редко, и чаще всего раунд со слабой рукой компенсируется раундом с великолепной. Ну и см 2й пункт - хороший и опытный игрок даже с плохой рукой будет делать неопытного на раз-два.
По вашим же вопросам- на восстание не похоже вообще, брать стоит держа в голове предыдущие 4 пункта, перевеса сил практически нет, просто СССР сильнее на старте(балансируется дополнительными 2 влияния для США на старте), а США разваливают в конце.
Да, да, можете смело брать!
Всем огромное спасибо за ответы, сделала предзаказ на СБ. Раз уж тут заодно зашла речь о Войне кольца, как о дуэльной игре, поделитесь мнением о ней, что там с рандомом? по сложности как если сравнивать в СБ и ЗВ?
P.S. Вчера отыграли очередную партию Звездных войн и снова победила Империя)) уж не знаю, почему многие пишут, что повстанцы часто побеждают...