Universe

Universe: The Role-playing Game of the Future, 1981 

  • 2 - 6
  • 3 - 5
  • -
  • 60 мин
  • 60 - 240 мин
  • эрудиция, психология
Universe  

Информация

добавить
автор:
графический дизайнер: Redmond A. Simonsen
издатель: SPI (Simulations Publications, Inc.)
...
язык: Английский

Поcтавка

комплектация:

Рейтинг BoardGameGeek Средняя оценка Рейтинг «Тесеры»
- - -

геймплей

-

глубина

-

оригинальность

-

реализация

-

Описание игры

редактировать

Universe – настольная научно-фантастическая ролевая игра от SPI. Игроки получают в свое распоряжение космический корабль и отправляются исследовать планеты в поисках тайн, богатства или славы. Universe создана в традиции, начатой Traveller, и имеет много общих с Traveller черт (наиболее наглядная из них – генерация персонажа, представляющая собой опосредованное механиками описание биографии героя, из которой вытекают его характеристики, умения, общественное положение, богатство и пр.), однако выделяется тем, что существенно смещает акценты в сторону механик выживания и исследования планет, а также имеет собственный подход к космическим боям.

 

БАЗОВЫЕ МЕХАНИКИ

Основные возможности героя определяют его характеристики и навыки. Классов в игре нет; выбранная в процессе генерации профессия определяет биографию и уже прокачанные навыки, в остальном игрок имеет большую свободу в выборе пути развития. Проверка навыка в общем виде выглядит как бросок кубика d100 (в Universe это обязательно должны быть два d10), чтобы получить результат в пределах следующей вероятности: базовая вероятность + характеристика, определенная навыком + квадрат навыка. При этом для каждого из навыков (всего их несколько десятков, из которых опытный персонаж будет владеть примерно десятком) есть подробное описание, определяющее базовую вероятность для разных действий, возможных с этим умением (обычно это 10-30%), нюансы процедуры проверки (ее формула может варьироваться), а также описание последствий успеха и неуспеха проверки. Последние могут варьироваться от простого промаха до потери времени, поломки оборудования, и подозрения или гнева NPC. Прокачиваются только навыки (не характеристики) и только по мере использования: если на любом из двух кубиков выпадает заданное число (обычно 0, 1 или 2), игрок записывает 1 очко опыта к умению. Для повышения уровня умения нужно столько очков опыта, каков следующий уровень умения. В игре нет уровней персонажей. Физическая выживаемость человека также не меняется с прокачкой, а зависит от экипировки (броня, силовые поля).

 

ТАКТИЧЕСКИЕ БОИ

Бои в Universe возможны при встрече с NPC и животными. Ни те, ни другие не являются «врагами» или «монстрами» по умолчанию. Их поведение определяется их характеристиками, мотивацией и действиями игроков. Бросок кубика по таблицам реакций (разным для людей и животных) сводит эти элементы воедино и может привести к сражению.

 

Бои проходят на гексагональном тактическом поле, рельеф которого определяется местностью на карте планеты, где происходит столкновение. При атаке шанс попадания зависит от характеристик оружия, персонажа, врага, рельефа и расстояния. В случае попадания, дополнительный бросок кубика в сочетании с силой оружия определяет нанесенный урон по таблице. У персонажей нет «очков жизни»; вместо этого урон наносится непосредственно одной из характеристик (разной с каждой новой атакой), что сразу снижает дальнейшую эффективность раненого. 

 

ИССЛЕДОВАНИЕ И ВЫЖИВАНИЕ

Наиболее типичным действием игроков является экспедиция в неисследованную часть планеты – с ее орбиты или из города. Цель экспедиции игроки и ведущий определяют сами: картографирование, поиск полезных ископаемых, археология; исследование, отлов или уничтожение животных и пр. Механики, опосредующие экспедицию, построены в той же симуляционной логике, что и в игре Voyage of the B.S.M. Pandora от того же дизайнера, только с гораздо большей детализацией и количеством возможностей. Во-первых, игроки должны выбрать транспорт и снаряжение. Последнее включает в себя оружие, приборы (большинство умений имеют прописанные функции и требования, связанные с техникой), инструменты и роботов (их можно свободно конфигурировать из модулей, меняя функционал от научно-исследовательского до боевого). Также требуется учесть запас кислорода и продовольствия. Лимитирующим фактором является вес: вездеход, амфибия или летающая платформа имеют ограниченную грузоподъемность, равно как и сами персонажи и роботы. 

 

Дальше игрокам предстоит путешествовать по карте, как правило, представленной в виде гексов с условными обозначениями ландшафта. Один гекс имеет 100 км протяженности. Время преодоления пути зависит от транспорта. Каждые несколько часов пути необходимо делать проверки случайных встреч, определяемых по таблице в зависимости от местности: близость поселений меняет вероятность встретить людей либо животных. Также возможны поломки транспорта, оборудования и прочие неожиданности, бросающие вызов героям. Как и в любой ролевой игре, ведущий и игроки имеют большую свободу в определении хода событий, однако в Universe множество взаимосвязанных систем, правил и таблиц симулируют поведение игрового мира и часто предлагают структурированные правилами вызовы и события, которые участники партии могут конкретизировать и варьировать по собственному усмотрению.

 

МЕХАНИКА МИРОВ

Для Universe характерна глубокая связность всех элементов игры на уровне систем и механик. Размер, масса, климат и геология планет влияет не только на их ландшафт и фауну, но и на переносимый персонажами и техникой вес (меняется от силы тяжести планеты), наличие на планете минеральных ресурсов (всего их несколько десятков), которые не только можно добывать для использования или продажи, но которые также влияют на доступность и цены в поселениях на товары разной степени технологичности. Ландшафт (его рельеф, сложность и пр.) может влиять на отдельные умения персонажей, проходимость и аварийность транспорта и сильно сказывается во время тактических боев.

 

Находясь в космическом пространстве, игроки выбирают по звездной карте одну из нескольких десятков ближайших к Солнцу звезд и отправляются исследовать окружающие ее планеты.

 

Генерации миров посвящен отдельный большой раздел правил, где сразу обозначено, что игроки и ведущий вольны использовать либо игнорировать описанные механиками подробности в зависимости от их нужд. При генерации планет все описанные механиками ее параметры генерируется по вероятностному критерию. Например, биосфера наиболее вероятна на планетах, расположенных не слишком близко и не слишком далеко от своей звезды, с учетом также класса самой звезды. Размер, сила тяжести, температура и тип атмосферы планеты являются ключевыми параметрами, которые, будучи определенными первыми, затем учитываются в последующих таблицах, по которым генерируется ландшафт, океаны и полезные ископаемые.

 

Определенные параметры планеты наносятся на графический шаблон (карту) планеты, где конкретизируются очертания материков, а также климатические пояса с их особенностями: в Universe каждая планета имеет множество различных рельефов и климатических зон.

 

На основе карты всей планеты затем составляется гексагональная карта конкретной зоны (размером в несколько тысяч квадратных километров), куда приземлились игроки. Ее им и предстоит пересекать на транспорте или пешком, преодолевая естественные препятствия, делая открытия, и встречаясь с обитателями планеты.

 

ВСТРЕЧИ

Встречи с животными при исследовании планет – один из центральных элементов игры. Животные (их несколько десятков) подобраны в традиции «твердой» научной фантастики. Увидев животное, игроки не знают о нем ничего, кроме его внешнего вида, тогда как его поведение определяется и численными характеристиками, и химической основой его биологии, и строением его органов чувств и пр. Некоторые животные могут обладать ограниченной разумностью и способностью к коммуникации. Все это можно со временем узнать, имея познания в биологии либо автоматическое оборудование, исследуя живого зверя либо его труп. При встрече игроки должны выбрать одну из возможных стратегий поведения (чем больше они уже знают о животном, тем более осознанным является этот выбор), после чего ведущий кидает кубик и, в зависимости от характеристик существа, по таблице определяет его реакцию (выжидание, нападение, бегство, любопытство и т.д.), которая впоследствии может меняться. Вариантов действий для игроков, описанных системами Universe, огромное множество: от попытки общения жестами, словами и телепатией до использования токсинов, ядов, оружия, и роботов; от изучения сканерами до попытки поймать в клетку для изучения, продажи или помещения в зоопарк.

 

Города и поселения на планетах в Universe, с учетом механик игры, являются в меньшей мере сюжетно-социально средой и в большей – специфической средой для исследовательской экспедицией, где вместо диких животных и природных явлений, можно встретить (в соответствии с таблицей случайных встреч) людей: таможенных чиновников, полицию, контрабандистов, торговцев, ученых, автономных роботов и пр. Каждый предлагаемый в книге правил NPC имеет не только набор характеристик, но и идею для ведущего, что этот человек может предложить игрокам или хотеть от них. Хотя здесь у участников партии наибольший простор для собственных идей, Universe остается верна тому подходу, чтобы сами правила в наибольшей мере способствовали органической генерации контента, соответствующего окружению персонажей. Взаимодействие с NPC и их реакция определяется, с учетом умений и поведения игроков, по таблице, факторами в которой являются численно определяемые эмпатия и агрессия участников диалога, а также интерпретации персонажей игроками и ведущим. Итогом проверки одного из навыков общения может быть взаимопонимание, бой, бегство NPC и множество промежуточных вариантов.

  

КОСМИЧЕСКИЕ БОИ

Перемещение корабля игроков в космосе требует ресурсов и времени и может быть сопряжено с неожиданными встречами или поломками.

 

Космические бои проходят с использованием правил и компонентов настольной игры DeltaVee, в одной коробке с которой Universe и распространялась. Бои проходят на гексагональном поле с использованием фишек и листов, отражающих конфигурацию корабля игроков и их противников. Universe предлагает большой выбор кораблей, а также боевых и прочих функциональных модулей для них (грузовые отсеки, лаборатории, каюты и т.д.), из которых можно собрать самые разные конфигурации. Боевая система симулирует повреждение конкретных модулей в бою, что может иметь в качестве последствий утерю груза, техники (например, перевозимого в грузовом отсеке вездехода для исследования планет), а также ранения и гибель персонажей, которые во время сражения должны находиться в конкретных модулях, чтобы их умения, влияющие на боевые характеристики корабля, имели эффект.

 

Книга правил Universe написана как законченная система и единственный источник, которого игрокам достаточно для любых приключений в рамках жанра игры. В книге, помимо основных правил, содержится полная система генерации миров; есть обширный бестиарий; описание огромного количества технологий и техники; представлено несколько десятков NPC, каждый с прописанным заделом на историю или приключение; развернутый экономический движок, позволяющий не только покупать нужные партии вещи, но и разыгрывать полноценные торговые миссии и кампании.

 

Экономический симулятор торговли Star Trader может использоваться как экономический движок, дополняющий или накладываемый поверх систем Universe. У игр общая вселенная и номенклатура терминов, кораблей и технологий.

Фото из отчётов

Статьи

добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы
Neon написал 4 месяца назад: #
Нужна ли DeltaVee?

На случай, если кто-то заинтересуется правилами Universe и кого смутит, что формально Universe – это не только книга правил, которую можно просто распечатать, как в любой RPG, но и физические компоненты DeltaVee. Нужно ли делать PnP / искать физическую копию? Физические компоненты DeltaVee используются только для тактических космических боев. Для космических путешествий они не требуются. Все основные механики связаны с путешествиями по планетам. То есть вы можете спокойно играть целые кампании в Universe, исходя из того что бои в космосе – большая редкость и с вашей партией не случатся. Все прочие интересные вещи из DeltaVee – модули, экономика постройки корабля, нагруженность корабля и пр. – доступны с одними лишь правилами (Universe + DeltaVee), без прочих компонентов. Кто все-таки допускает мысль об изготовлении PnP, проще, чем DeltaVee игр для печати реально не бывает: нужно любое гексагональное поле и один маленький лист с фишками.

Solarius написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Не пойму, ссылка битая в материалах игры?

Neon написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Да :). Исправил. Правда, их сайт у меня открывается только окольными методами. Если не получится скачать, напишите - кину вам файл.

Solarius написал 4 месяца назад: #

Спасибо! Все работает!

Solarius написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Большое спасибо за столь подробное описание и насыщение материала игры! Прекрасный труд!

Neon написал 4 месяца назад: #

Благодарю! Сделал описание подробным не из желания перегрузить, а из понимания, что освоить незнакомую старую НРИ сложно, а ознакомиться с ее уникальными особенностями, – которых здесь действительно много, – может быть интересно.

Neon написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Отвечу здесь на ваш комментарий в другой ветке: является ли Universe игрой с ретро-футуризмом. Формально – нет. В эпоху, когда она писалась, авторы как раз делали ее как основанную на передовых технологических достижениях и научных знаниях. _Воспринимается_ ли Universe сейчас как ретро-футуризм? Вопрос вкуса. Мне на первый взгляд казалось, что да. Потом столкнулся с такой, например, деталью в правилах: чтобы управлять роботом, нужен модуль управления им, который авторизует персонажа как источник легитимных команд в понимании робота. В моей голове нарисовался пульт с большой красной кнопкой скорее из 60-х, чем 80-х. Улыбнулся. А потом подумал: а вот автомобиль – требует модуля авторизации, в виде пульта (сейчас). Так почему же робот, дорогой, мощный, потенциально опасный, со сложными модулями способными делать бог знает что, не будет требовать такого модуля? Еще как будет! Это я к тому, что если не смотреть на игру, как на ретро, то в ней практически ничего ретро и нет. Это не Fallout, в котором ретро-эстетика лежит в основе. Но то, что Universe, безусловно, отличается по духу и эстетике от современных НРИ – без сомнения. Мне нравятся и те, и другие, лишь бы игра была достойной. Я бы сказал, самое ретро, что я наблюдаю в играх, стоящих ногами в 70-х, это до какой степени они держат игрока за умного, а не за того, за кого его принимают большинство современных игр. Universe вот не боится нагружать игрока тем, чтобы возводить в квадрат числа от 1 до 8 и складывать их в уме с другими числами до 100. Вы такое можете себе представить в современной игре? А в первом издании Traveller, который совсем из 70-х, когда стада инженеров бегали по прериям и были целевой аудиторией, там, без тени иронии, дизайнер объясняет, как таблица межзвездных расстояний решает за игрока теорему Пифагора, и говорит: со временем, вам, наверное, будет быстрее просто решить теорему в уме, чем искать расстояние в таблице. Вот ретро это или нет? По мне – так это будущее!

Solarius написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Переводить планируете рулбуки по Universe?
Я кстати, тоже понял свою ошибку по ретро-футуризму из-за современного восприятия))).
А вот научная фантастика- пленительно вписана у SPI. Хочется толкового перевода (у меня правильнописание хромает как у Винни-Пуха))).

Neon написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Перевод – нет, не планирую.
То, что у SPI есть какое-то пленительное чувство НФ – согласен. Судя по их играм (там же бывают и комментарии дизайнеров) и журналу, они просто горели этим – будущим. Так же, как и советские инженеры. И этот энтузиазм передается. Мне показался восхитительным тезис дизайнера к Outreach – космической стратегии от SPI об освоении галактики, в рамках hard sci-fi: ну, хорошо, в масштабах 50 световых лет вокруг Солнца мы тут все прикинули, как может идти освоение здезд; а что с галактикой? Что с четвертым тысячелетием? Про это кто-нибудь подумал? А пора уже!
При этом им (SPI) была важна привязка к правдоподобным реалиям, а не чистый полет фантазии (фэнтези). От того же Traveller Universe отличается тем, что в ней в принципе нет инопланетных цивилизаций и совсем нет космической оперы. Что, кстати, делает ее единственный sci-fi RPG, известной мне, где обитаемые планеты есть, а «инопланетян» нет. Я не к тому, что сюжеты с инопланетными цивилизациями чем-то плохи, а к тому, что в SPI все пронизано духом деятельного, энергичного, не мечтающего впустую взгляда на будущее. В книгах той эпохи это уже было редкостью, а в новом жанре – играх – вот встречалось.

Angvat написал 4 месяца назад: #

Мне с десяток игр без инопланетян точно попадалось, но это как правило были вещи довольно нишевые и неизвестные, я их большинства названия сейчас даже под пытками не вспомню. Вот например игра по сериалу Светлячок. Но ее нынче вроде даже в продаже в электронке нет из-за прав. Или Blue planet (кажется, может она совсем по другому называлось) про колонистов, обживавших планеты без разумной жизни. Или Rapture, где произошло библейское Второе Пришествие, и вот все живущие на Земли отправились в рай/ад, а косможители остались сами по себе. Там правда демоны вроде были, так что не очень считается. Или игра про космо дальнобойщиков а-ля Чужие, но только вообще без чужих, где игроки решали чисто бытовые проблемы типа расчета топлива и каких продуктов набрать в дорогу, внезапного попадания метеорита или как не прибить остальную команду, с которой мы уже несколько недель в замкнутом пространстве, ибо криокапсул на всех не хватает. Помню мы угорали с тамошних табличек опасностей , где подраться с кем-то ты мог разве что в планетарном порту, космос большой и пустой, там поломки, случайный мусор и прочие неурядицы, а драться практически не с кем, да и оружие не положено. Короче вот такая максимально приземленная и не эпичная штука была, для нее даже допы какие-то были, но даже приблизительно не помню, как она называлась.

kuzynatra написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

SPI конечно масштабом всех превосходит. Но другие компании всё-таки тоже выпускали не голые механики. Тот же "OGRE" у "Метагейминг", и с вступлением про как дошли до разработки супертанков, и с разбросанным по правилам рассказом как на некую базу этот танк нападает. Вроде "просто" варгейм, без всяких экзотических механик, но... "цепляет". А в их же "Holy War" две группировки борются за контроль внутри создавшего их бога-галактики. Масштаб идей, их оригинальность, попытка сделать микромир игры живым - вот что их объединяет.

Neon написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Конечно! Metagaming вписана в историю игр золотыми буквами уже за один Stellar Conquest. Но и много еще чего. И Dwarfstar Games, и у West End Games попадаются отличные идеи. Task Force Games – тоже многократные большие молодцы. Мне кажется, и SPI в «крупные» записать сложно: игр у них, конечно, многие десятки, но денег успешно конкурировать с «царем горы» Avalon Hill не хватало даже близко, и провалов (коммерческих, не творческих) в этой конкуренции было великое множество. Нам, игрокам, повезло, что тогда издатели, особенно мелкие, считали, что, не имея возможности конкурировать за монополизацию каналов сбыта, они имеют шанс на рынке только за счет оригинальности идей. Было же время: издатели считали, что игроков надо удивлять новизной механик и амбициозностью замыслов! Потом это время капитально подушло. Поэтому ничего удивительно, что обращаешься к тем механикам и тем замыслам.
Если вам нравится Holy War, попробуйте Godsfire от того же дизайнера и в том же мире (только в очень большом масштабе). Я недавно разжился материалами к ней - их очень трудно найти; напишите, если захотите попробовать напечатать.

kuzynatra написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Godsfire я видел, спасибо, но я и в HolyWar-то не играл, так полистал только.
А некоторые, вещи, да, прям крайне сложно откопать. Есть пара игр Yaquinto (ещё один издатель!), на которые материалы прям вот никак не найти (исключая вариант физической копии за безумные деньги).

Neon написал 4 месяца назад: #

С Yaquinto да, сложнее. Я печатал их Starfall, который меня больше всего интересовал и который оказалось проще всего сделать: фишки (они там односторонние) и правила есть, а поле там простое, поэтому я просто напечатал звездное поле с нужным количеством больших гексов, которые дополнительно можно было разметить конкретно под Starfall и в макете под печать, но я, чтобы поле было универсальным и подходило под другие игры, разметил белым маркером уже поверх напечатанного – нанес границы и цифры, благо, там тоже все просто.

Neon написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Еще более инженерная черта первого Traveller (1977 г.) и его с Universe эпохи: там (в Traveller) для космических боев требуется миллиметровка (бумага). Там нужно рисовать вектора (придумка, по-моему, супер!). Это сейчас можно взять большой ламинированный лист и маркер, а тогда их не было. Ну, и там шаг измерения/единица масштаба – 1 мм. То есть инженеры-дизайнеры просто посчитали (наверное, небезосновательно), что у их инженеров-аудитории просто есть миллиметровка дома. Уже во втором издании Traveller (1987 г.) – никаких векторов и никакой миллиметровки. Потому что работали уже все (аудитория) не инженерами, а «менеджерами». Ну, а в дальнейших изданиях – и говорить грустно. Может, и с Universe произошли бы похожие изменения, если бы она стала успешной и пережила переиздания. Но она не стала. И SPI как будто подозревало, что не станет, потому что, хотя и планировало (очень скоро отмененные) дополнения, все-таки с самого начала писало книгу как совершенно законченную. А Traveller, как очень успешный франчайз, здорово расплывался мыслью по древу – на кучу книг. Universe в страницу таблиц и страницу текста укладывает не меньше информации, чем Traveller в целую главу – а иногда в целую книгу-дополнение. Вот реально не меньше!
Traveller, конечно, памятник за его новаторство. А Universe, по-моему, просто лучше играется, особенно если ее тема ближе, чем космическая опера Traveller.

kuzynatra написал 4 месяца назад: #

По Traveller видел целый гайд как разбираться во всех этих дополнениях.)