автор: |
Greg Costikyan
|
графический дизайнер: |
Larry Catalano
|
художник: |
James Holloway
|
издатель: |
West End Games
Hobby Japan |
... | |
язык: |
Английский |
комплектация: Карта 56х87см |
![]() |
![]() |
![]() |
1 |
геймплей |
8.00 |
глубина |
7.00 |
оригинальность |
9.00 |
реализация |
7.00 |
Варгейм Web and Starship – это космическая стратегия о военно-экономическом противостоянии трех рас, в котором игроки стремятся захватить звездные системы друг друга. Главные особенности игры в том, что игроки перемещаются в трехмерном пространстве, отраженном на двухмерной карте, модифицируемой таблицами, а также в том, что это редкий варгейм, который по умолчанию рассчитан на трех игроков, с резко асимметричными возможностями сторон и отсутствием в механиках тенденции к формированию устойчивых альянсов любых двух из сторон против третьей.
Игра моделирует ситуацию, когда земная цивилизация начинает осваивать дальний космос. В этот период с людьми почти одновременно сталкиваются две инопланетные расы, каждая из которых допускает как союз с землянами, так и завоевание. Обе расы дают людям ограниченный доступ к своим технологиям межзвездного перемещения. При этом особенности мышления людей позволяют им понять и пользоваться обеими версиями двух радикально отличных технологий, тогда как пришельцы не способны понять технику друг друга. Вместе с этим, каждая из инопланетных рас значительно превосходит людей по технологическому развитию. Условия победы количественно (в победных очках) разнятся для сторон и зависят от сценария, но привязаны к количеству контролируемых систем и совокупной экономичской мощи империи игрока.
В ходе партии игроки должны исследовать планеты, колонизировать их, строить транспортные пути, создавать корабли и развивать технологии. Уровень симуляции – стратегический, поэтому от игрока требуется пристальное внимание к экономике, строительству, технологическому развитию и логистике, обеспечивающей военную безопасность и расширение империи. Войны проходят напряженно и быстро; они многочисленны и являются постоянным фактором в планировании. Перемещение кораблей между звездными ситемами осуществляется с помощью входящей в число компонентов линейки, так как на карте нет гексов. При этом каждая звезда на игровом поле имеет числовой параметр, показывающий, насколько выше или ниже плоскости эклиптики она находится. Отмерив расстояние на плоскости, игроки используют таблицу модификаторов, если их цель находится на ненулевой «высоте», чтобы получить истинную длину пути, который должен пройти корабль. Важным механизмом является строительство транспортных путей, называемых паутиной (web), которые связывают системы и делают возможным перемещение со сверхсветовой скоростью между ними. Транспортная нить протягивается от одной системы к другой, и процесс строительства занимает несколько ходов, в зависимости от расстояния. Возможна ситуация, когда точка назначения будет захвачена другим игроком к концу строительства. Наличие транспортной сети, связывающей системы, позволяет перемещать армии между ними почти без ограничений, мгновенно. Паутина также нужна для снабжения флотов и армий. Это делает транспортные узлы притягательной целью для противников, которые могут расколоть объединенное пространство империи на не связанные части.
Для достижения целей игроков в их распоряжении находятся корабли разных классов, коммерческие суда, а также сухопутные войска, необходимые для защиты своих планет и захвата планет противника. Для каждой расы открыты несколько технологических путей развития. В зависимости от поведения соперников и планов самого игрока ценность паутины для него может быть различной, что повляет на то, каким кораблям он будет отдавать предпочтеие: тем, что способны перемещаться между системами самостоятельно, или тем, которые требуют проложенных транспортных путей. При этом разные корабли по-разному показывают себя при захвате планет.
Отличия между тремя представлеными расами определяют для них собственные правила в ключевых элементах игры: стороны по-разному организуют транспортные пути, имеют различный доступ к технологиям, у каждой есть своя механика развития.
В игре реализован необычный механизм окончания войны. Находясь в состоянии войны, игроки каждый ход кидают кубики: существует небольшой шанс, что их правительства заключат мир независимо от воли игроков. Более того, игрок может увеличить этот шанс, – если и сам хотел бы принудить противника к миру, – предложив ему какие-либо планеты. Благодаря этому игрок может попытаться воспользоваться уязвимостью оппонента (если такая открылась), быстро захватить 4-5 систем, затем тут же предложить вернуть большинство из них и, при благоприятном и уже не маловероятном броске кубика, навязать мир, получив 1-2 системы из захваченных, которые и были его целью.
Комментарии
добавить