Тут переводные мини-обзоры.
Первая часть (нелокализованные игры)
Вторая часть (локализованные игры)
Фото с тесеры и BGG
от WombatZombie
Впечатления после 20 партий и прохождения большей части кампании.
Замечательная игра с двумя режимами (скирмиш и кампания) и необычным интересным сеттингом, который хорошо отражен в игровых механиках. Хотя в Deliverance нет чего-то уникального кроме сеттинга, сочетание механик выделяет ее среди других данжен кроулеров.
Бои тут безрандомные; вам не придется зависеть от броска кубика или вытянутой карточки. Это тактически глубокая игра, в которой есть место продуманным решениям.
Впрочем, рандом - карточки и кубики - присутствует в других элементах геймплея, так что игра не превращается в совсем уж мозголомную головоломку на нахождение оптимального варианта действий.
Если вас не отталкивают религиозные христианские элементы, то Deliverance - потрясающий данжен кроулер для кооперативной/соло игры. Одна из всего пяти игр в моей коллекции, которым я поставил 10 баллов.
от GodfatherPTS
Dungeon Alliance не хватает отполированности. У игры есть недостатки.
Так, в кооперативном режиме концовка очень неубедительная.
В кампании не выдержаны баланс и темп игры.
Партии идут на удивление медленно, даже когда вы наберетесь опыта.
Из-за отсутствия сценариев и задач кооперативный режим может казаться бесцельным. Порой очевидно, какого героя следует активировать, из-за выпавших вам карт.
Отсутствие рандома и удачи могут убить все напряжение; вы полностью контролируете ситуацию и можете распланировать ход до мельчайших деталей.
Но несмотря на все это, Dungeon Alliance такой фановый.
Партии идут медленно, потому что вам реально хочется распланировать ход, решив головоломку.
Декбилдинг затягивает; вы постоянно улучшаете свой альянс героев.
Прогресс вашего альянса в ходе кампании впечатляет.
Поразительно, как многого можно достичь, активировав за партию каждого героя всего ЧЕТЫРЕ раза.
Визуально игра смотрится очень приятно, на мой взгляд.
Сюжетные карты из adventure packs фановые. Вы будете их разыскивать, потому что захотите выполнять задания.
Когда удается провернуть героем классную комбинацию, вы чувствуете себя очень могущественным.
от Flemeth
Очень красивая игра с шикарными компонентами, которая выглядит как данжен кроулер, но по сути не является им; тут вы играете за студентов-магов, которые не убивают монстров, а изучают их подземелье (выкладывая тайлы). Вы ищете знания (кубы разных цветов, которые можно собрать на тайлах), соревнуясь с конкурентами, кто первый напишет диссертацию (выполнит скрытое (его карточку кладут рубашкой вверх) задание)).
С помощью карт вы берете кубы, крадете их у конкурентов, тормозите конкурентов, нанимаете себе ассистентов (которые дают бонусы) и т.д. Карты решают все; если вам зайдут нужные карты, или если у вас большая рука для нивелирования роли рандома, то все будет хорошо. Если же нет... тут вы всецело зависите от карт.
В этом и кроется главный недостаток игры: в картах. Куча иконок, множество способов разыграть их и довольно много текста для игры, которая по идее является веселой гонкой для компании друзей. Почему нельзя было сделать карты попроще? А еще тут есть привносящий хаос босс, 30 страниц правила, кингмейкинг... Больше мне играть в Dungeonology не хочется. Слишком долгая и слишком комплексная (во многом из-за обилия иконок) для семейки.
Dungeons & Dragons: Castle Ravenloft Board Game
от alkaiser
Из всех настолок линейки D&D эта безусловно лучшая. Да, знаю, планка невысокая, поскольку большинство игр по D&D вышли не ахти, но Castle Ravenloft удачно вписался в свою нишу. Просто надо понимать, что перед вами не РПГ и не тяжеловесный глубокий данжен краулер, так что сравнивать игру с Descent и т.п. не следует.
Castle Ravenloft - легковесная кооперативная тактическая игра в сеттинге D&D 4-ой редакции. Правила довольно простые. Я видел много жалоб на правила, но ума не приложу, что тут можно не понять. Разве что если ожидаешь, что тебе разжуют все-все до мельчайших подробностей.
Как и подобает легковесной игре, партии довольно быстрые. Впрочем, не настолько быстрые, как указано на коробке. Продолжительность зависит от кол-ва персонажей, но в среднем занимает около 1 часа + 15 минут за каждого персонажа.
Компоненты превосходного качества. Все миньки - это непокрашенные фигурки из D&D 4-ой редакции. Тайлы и жетоны из толстого картона, как и в Descent. Карточки тоже неплохие. В целом ничего упопомрачительного, но для игры такого уровня все отлично. А еще компоненты после распаковки удобно размещаются в коробке; встроенный органайзер очень хорош. Только не выбрасывайте листы картона после выдавливания жетонов; как любезно указано в правилах, они пригодятся, чтобы подложить их под встроенный органайзер и приподнять его до уровня крышки коробки.
В Castle Ravenloft всего 13 приключений, однако, в отличие от многих сородичей по жанру, миссии тут весьма реиграбельные. Поскольку тайлы карты, монстры, карточки сокровищ и встреч рандомные, одно и то же приключение может резко отличаться от партии к партии.
У персонажей есть разнообразные способности и навыки. Некоторые очень пригодятся в одних приключениях, а в других будут бесполезны, так что подбирать их надо с умом. Сложность довольно высокая. Происходящее на поле - это по сути тактическая головоломка, которую придется решать совместными усилиями. Монстры и злодеи - классические представители D&D. Их ИИ состоит из прописанной на карточках цепочки действий "если... то" и отлично работает. Размышлять над тем, как решить головоломку на поле, весьма фаново.
В целом Castle Ravenloft - хороший легковесный данжен краулер с простыми понятными правилами и быстрыми по меркам своего жанра партиями. Также отлично подойдет в качестве семейки. На коробке указан возраст 12+, и такое ограничение имеет смысл, если за столом одни дети. Но если им поможет взрослый, то вполне можно усаживать за игру 8 и 10-летних.
Превью мини-обзоры от ajewo и JustinRRizzo
Кооперативный данжен краулер с фокусом на стелсе. Игроки противостоят вторжению пришельцев, стараясь как можно дольше оставаться необнаруженными, поскольку они не смогут просто перебить всех врагов.
Враги представлены жетонами сигналов. Как только сигналы появляются в поле зрения игроков, те должны бросить кубики и пройти проверку на обнаружение. Можно сбросить карточку из руки и один раз перебросить.
В основе игры механика выбора действий. У каждого игрока есть 6 жетонов - 3 жетона движения и 3 жетона общих действий. Каждый раунд можно разыграть сколько угодно жетонов, однако в конце раунда вы берете в руку только 3 жетона (какие именно - на ваш выбор). Кроме того, у каждого игрока есть своя уникальная колода и предметы со спецспособностями.
Также тут есть:
- Сюжетная кампания
- Механика шума, который привлекает охранников
- Менеджмент руки: уникальная колода и действия для каждого персонажа
- Много бросков кубиков. Рандом играет существенную роль и в бою и при проверках навыков, но есть способы управлять им (перебросы, например).
- Враги появляются из колоды спавна - тоже элемент рандома
В Earth Under Siege есть свежие идеи. Есть три различных стратегии (подхода) прохождения каждой миссии. Есть уникальная механика трека эскалации, который медленно заполняется по мере того как вы убиваете врагов. Есть активные враги; они активируют способности при спавне, при атаке и при защите. Есть пул жетонов, растущий по мере того как вы убиваете врагов, общедоступный всем персонажам; с их помощью можно тянуть новые карты, перебрасывать результаты, добавлять доп.кубики к проверкам и т.д.
Помимо предметов в Earth Under Siege есть много привычных для жанра данжен краулеров фич, которые вы наверняка ожидаете и желаете увидеть: разнообразие экипировки, персонажей, кубики (с возможностью управления рандомом) и крутые враги.
Хотя мне пока удалось сыграть только в вводный сценарий, мне очень многое понравилось. И, похоже, последующие сценарии будут еще интереснее.
от Helikoputtrik
По сути это карточный данжен краулер в необычном сеттинге. Механики неплохи, но ничего особо выдающегося. Прокачивать колоду довольно приятно, а применять особые свойства новоприобретенных карт всегда фаново.
Хотя в механическом плане сценарии довольно похожи (бродишь, побеждаешь врагов, активируешь ключевые точки), они очень сильно отличаются за счет разных сеттингов и особых правил в духе соответствующего сна. Что касается общего сюжета, он так себе; не особо проявляется и выглядит раздробленным.
Со временем дремы (slumbers) несколько приедаются, но для меня это не недостаток, поскольку они разыгрываются очень быстро. А еще эта проблема фиксится опциональным режимом "Continuous dream".
Для меня Etherfields - это игра-кампания, к которой я периодически возвращаюсь и наигрываю с десяток партий. Немного напоминает Мрачную гавань, только тут меньше планирования и больше атмосферы. В целом игра лучше, чем может показаться по ее отдельным составляющим. В ней есть что-то такое, что делает ее более интересной, чем похожие на нее настолки (Странствия в Средиземье, например).
от Big B
Folklore: the Affliction - что-то вроде РПГ в коробке, с шикарной атмосферой готического хоррора. Проходить сюжет очень интересно, есть ощущение, что вы находитесь в мрачном фэнтези. Увы, вам придется потратить довольно много времени на бои, а бои тут одновременно геморройные (надо следить за множеством мелких, малозначимых модификаторов бросков) и примитивные (сводятся к перекидыванию кубами). Возможно, так сделано специально, в духе РПГ, но тут все-таки не РПГ, а настолка, и механики боя определенно стоило получше проработать и прилизать.
Тем не менее, играть все равно было фаново. Мне зашли необычные персонажи и встречающиеся на вашем пути готические ужасы. Причем, как и в РПГ, все становится интереснее, когда ваши персонажи прокачались и у них появилось больше опций и экипировки. Это одна из немногих настолок, которую мне не хотелось убирать со стола даже после отличной партии.
Если вы ищете данжен краулер, есть варианты получше. Но если вы ищете сюжет и погружение в атмосферу, и готовы смириться с не слишком продуманными механиками, то Folklore стоит попробовать.
(оригинал удален)
"Морозная гавань" сочетает в себе увлекательные механики и сюжет. Тактические бои стали более глубокие чем в "Мрачной гавани" (более требовательны к навыкам игроком), мир стал живым, что идет на пользу общей сюжетной линии, а принимаемые вами решения выглядят логично.
Фичи: тактический и стратегический режимы игры, головоломные битвы, кампания с живым миром, прекрасное соотношение цена-наполнение
Почему я обожаю Морозную гавань?
Может, это не лучшая тактика на свете, и не лучшая игра-кампания с глобальной картой, зато оба режима прекрасно проработаны. Мне давно хотелось подобную игру, но ни у кого не выходил качественный гибрид.
Кроме того, Морозная гавань фиксит многие недостатки (с моей точки зрения) Мрачной гавани:
- Теперь вас окружает живой мир, уход персонажей на пенсию выглядит логично.
- Последствия победы/поражения в миссиях кампании лучше продуманы
- Персонажи теперь не просто плоские генераторы усталости
- Тут есть гринд: после каждых 15 возвращений в город начинается новый сезон, и вы должны собрать достаточно материалов, чтобы подготовиться к зиме
- В основе все те же замечательные механики, что и в оригинале
Почему Морозная гавань может вам не зайти?
- Лучше всего идет на 3 игроков или в соло за 3 персонажей. При ином составе игроков замечен дисбаланс
- Очень требовательна ко времени: вам придется выделить на кампанию почти год, а также собрать настроенную дойти до конца группу (если играете не в соло), обзавестись большим столом и органайзером либо приложением-помощником
- Очень много возни с компонентами: вам придется управляться со множеством колод монстров, попаданий и всяческими жетонами, не говоря уж о раскладке-сборке, транспортировке и хранении всего этого добра
- Игра комплексная: правил и нюансов тут много
- Высокая сложность: Морозная гавань беспощадна к новичкам. Уровень сложности варьируется от "сложно" до "очень сложно". Более простых и сложных уровней нет.
- Хотя тут есть много элементов РПГ, в основе игры бои, которые больше напоминают головоломку, чем борьбу с монстрами. На карточках персонажей даже нет иллюстрации
- Большая часть сценариев посвящена убийству монстров
В целом я рекомендую начинать с Морозной гавани. Если же вам нужен гейтвей, то начните с Челюстей льва.
от KRWoods1
Замечательная компактная версия Мрачной гавани в куда более удобном для путешествий формате. Мне нравится Buttons & Bugs, пробовать разных героев увлекательно.
Впрочем, игра не идеальна. Так, количество сценариев не очень велико, а героев и врагов мало, поэтому постепенно игра может приесться. Надеюсь, это поправят выпуском допов.
Более серьезная проблема - отсутствие полноценной книги правил в коробке. Тут есть обучающее руководство, но полные правила доступны только онлайн, лазить по ним неудобно. Жаль, что издатель допустил такую халатность. Но собственно геймплей очень хорош; совсем как Мрачная гавань, которая быстро раскладывается и занимает мало места.
от Elena20 (превью обзор)
Я опробовала игру на LES, и мне она очень понравилась. Арт заметно улучшился и выводит игру на ААА-уровень по меркам настолок. Компоненты финальной версии - 10 баллов из 10. Миниатюры из PVC пластика одни из лучших что я видела наряду с миньками от Mythic Games.
Нам удалось протестировать две фазы игры. Фаза приключений очень фановая, с отличным нарративом и возможностью свободно путешествовать по карте куда захочешь. Очень оригинально.
Фаза исследований - очень добротно сделанный данжен краулер с продуманными механиками. Наша партия выдалась эпичной. В прототипной версии игры мы оказались в проклятой деревушке, окруженные призраками. Зачистив местность не без труда, мы прибыли на кладбище, где нас окружила вылезшая из могил нечисть, а потом внезапно появилось гигантское чудище с гробом на спине. Мой друг угодил в гроб; надо сказать, что ИИ в этой игре превосходный - очень разнообразные и оригинальные действия. Прибив гробовщика, мы сошлись с ужасающим красным они в эпичной схватке. Мне давненько не было настолько весело играть. Красный они сильно потрепал нас, но в последний момент нам удалось его прикончить - вышло потрясающе! У они была своя колода ИИ карт, взаимодействующая с окружающей местностью. В том числе там была крепость с 2 рядами пушек и арбалетов. В общем, Harakiri, на наш взгляд, шикарная игра.
Я следила за Synergic Games после окончания кикстартерной кампании. Они старательно исправляли недостатки, улучшили многие компоненты и активно взаимодействуют с сообществом, регулярно постя апдейты.
Мы с нетерпением ждем приезда игры.
Heroes of Might & Magic III - The board game
от satorarepo
Я недавно получил игру с кикстартера (базовый пледж). Впечатления после соло кампании и одной пвп партии.
Шикарно выглядящие тайлы и красочная внешность игры искушают поставить оценку повыше, однако геймплей показался лишь неплохим, не более того.
Если сравнить с компьютерными Героями:
- От одного вида компонентов в голове заиграла музыка из Героев. Каждое совершаемое действие тоже вызывает ассоциацию в виде звука из Героев. Даже незнакомым с Героями понравятся красочные иллюстрации.
- Игра перенесена на стол старательно, насколько это вообще возможно. Но перенос на стол такой игры невозможен без определенных компромиссов в дизайне
- Механика декбилдинга для навыков, заклинания и артефактов довольно классная
- Мне вначале показалось, что ограничивать численность отрядов только двумя варианта ("мало" и "много") - это плохо, но на практике отлично играется. Правда, не исключено, что это смещает баланс в сторону отрядов послабее.
Собственно о геймплее:
- Механика исследования шикарная. Открывать новые тайлы интересно, и в то же время игроки не расходятся слишком далеко друг от друга
- Бои с нейтралами могут показаться скучными на 1-2 уровне, или же если вы заметно сильнее неййтралов. Есть даунтайм, но не слишком большой. Бездействующий игрок может при желании управлять нейтральными монстрами, хотя возможности тут весьма ограничены
- Если оба противника примерно равны по силам, то бои становятся очень интересными и тактически глубокими. Особенно в ПвП
- Некоторые здания кажутся пустой тратой ресурсов. Так, ратуша долго окупает вложенные инвестиции, и в моей партии к тому моменту как она окупилась исход игры уже практически предрешился. Гильдии магов сильно дорогие. По-моему, лучше всего покупать только высокоуровневые отряды
- Порой создается ощущение, что заняться особо нечеме: нет ни ресурсов для строительства найма, ни подходящих сайтов поблизости, а для битвы с противников вы еще недостаточно сильны
- В ПвП игроки могут избегать стычки друг с другом в ожидании дохода следующего раунда, что вызывает ощущение затянутости
- Минус механики декбилдинга в том, что почти нет способов избавиться от слабых карт. Поэтому в ПвП битвах сильна роль рандома: от него зависит, что попадет вам в руку
Еще книгу правил не помешало бы прилизать. Так, раздел про бой не описывает штрафы дальнобойных отрядов - приходится искать эту информацию в разделе отрядов. Вообще игра не особо сложна в осовении, но тут много мелких нюансов, которые приходится держать в памяти.
от Nevvermore
Должен признаться, мои надежды изрядно пошатнулись после не слишком позитивных обзоров (например, от One-Stop Co-Op Shop, и еще одного, в котором ведущие сразу сказали, что игра довольно скучная) и комментариев на BGG. Я ожидал получить упрощенный гибрид Marvel Champions с Street Masters, которая не может похвастаться ни атмосферностью ни интересными решениями. Казалось, что Hour of Need никого не впечатлил, оставив впечатления "ну так себе". Такого рода игры забывают сразу после релиза.
Однако после соло партий с 2 персонажами я могу сказать, что сильно ошибался: Hour of Need ничуть не скучная игра. Она фановая, с интересными решениями и тематичная. Смахивает на Marvel Champions, но в то же время существенно отличается.
Оба моих персонажа (Majesty и Guerilla) были заточены под атаку, но по-разному. Guerilla работает из теней: набрасывается из засады, прокрадывается мимо врагов, вытаскивает заложников у них из-под носа и решает проблемы с помощью своих технических навыков. Majesty же летает по полю на суперскорости, испепеляет врагов лазерными лучами из глаз и вдохновляет союзников героическими речами. Оба оказались очень фановыми и тематичными персонажами (по сути аналоги Супермена и Рэмбо).
Игра требует от вас принимать непростые решения каждый ход. Разыгрывать ли карты для применения указанного на них эффекта, который обычно стоит действие, или же ради бонуса, который не так силен, зато не стоит действия? Действовать ли в команде с напарником, чтобы быстрее решить проблему, или разделиться, чтобы заняться сразу несколькими проблемами? Рушить ли в этот ход злодейский план или навалять скопившимся в метро приспешникам, пока их не стало слишком много? На выходе - очень фановая и в меру комплексная, не перегруженная даже при игре в соло за двоих игра.
Поскольку тут есть игровое поле, вам приходится учитывать дополнительные факторы, которых нет в Sentinels и в Marvel Champions, но эффекты на картах не такие комплексные, так что в целом думать приходится примерно столько же, сколько и в вышеупомянутых играх. Я сыграл партию минут за 70-80 - вполне разумные сроки. А когда я набью руку, партии станут еще быстрее.
Вначале мне показалось, что будет довольно скучно, так как план на игру очень прост: нарушить пару злодейских планов, а когда появится возможность атаковать собственно злодея, прибить его как можно быстрее. На практике вышло вовсе не так просто. Под конец партии мне очень докучали заполонившие поле приспешники, потому что они активируют злодеские планы, если их слишком много, а я слишком долго забивал на приспешников. В то же время другие приспешники убивали невинных прохожих слишком быстро, чтобы я успевал с ними расправиться, так что я решил попробовать остановить злодейку Dowager, пока ситуация не вышла окончательно из-под контроля. Однако я наносил урон недостаточно быстро, не мог полностью игнорировать приспешников и одновременно был вынужден рушить злодейский план, чтобы злодейка не победила по спецусловию, пока я зачищаю город. В конечном счете я погнался за несколькими зайцами, а Dowager успешно сбежала с награбленным золотом примерно за ход до того, как я мог бы добить ее. Партия вышла напряженной и интересной. Мои первоначальные сомнения развеялись.
Подводя итоги: стоит ли игра своих денег? Определенно да. Стоит ли покупать Hour of Need, если у вас уже есть Marvel Champions и/или Sentinels? Да, при условии если вам нравятся такие игры и вы не против заиметь еще одну супергеройскую игру, которая во многом похожа на них и в то же время отличается.
от theaaron
Моя любимая игра от криминальной организации Blacklist Games (насколько я понял, вкладчикам так и не приехало несколько игр, а компания закрылась - прим.пер.). В прошлом я был большим фанатом Street Masters, Brook City и Altar Quest, однако все они были чересчур громоздкими, партии длились слишком долго и в конечном итоге показались мне слишком однообразными.
Судя по первым партиям в Hour of Need, тут пофиксили как минимум часть недостатков прошлых игр, хотя чтобы точно судить, понадобится больше партий. Еще тут есть явные улучшения, которые мне очень нравятся. Например:
- Смерть теперь не поражение. Если персонажа свели здоровье в ноль, то вы по сути получаете штраф и восстанавливаете хп. Гораздо лучше, чем в прошлых играх серии
- Нагрузки в целом меньше. В прошлых играх зачастую в игре находилось несколько карт злодея, несколько карт стадии, плюс ваши собственные карты действий с постоянными эффектами - и за всем этим приходилось следить. Тут же больше упора на одноразовые способности, а у карт с постоянными эффектами они в целом простые.
- Больше всего я обожаю переделку механики менеджмента карт. В свой ход вы просто совершаете 2 действия, но теперь есть много над чем подумать, потому что теперь не каждая карта стоит действие, и к тому же можно сбрасывать карты ради альтернативных эффектов. Это дает куда большую свободу действий каждый ход - вариантов как походить так много.
Upd: игра мне по-прежнему нравится, хотя есть нарекания к балансу. Так, один из модулей добавляет дополнительного врага-босса, и с точки зрения математики победить в такой ситуации невозможно. Слишком много входящего урона и слишком много проблем с которыми надо разбираться, по сравнению с количеством доступных действий.
от DonBordello
Превосходный тематичный варгейм. Немного смахивает на Войну кольца в сеттинге Вархаммера, но партии не такие долгие.
По ощущениям геймплей напоминает скорее масштабную осаду, чем войну. Ключевой элемент - трек инициативы. У вас всегда есть выбор между мгновенным выполнением отданных приказов (потому что эффект нужен прямо здесь и сейчас) или их откладыванием наперед на стратегической карте (что более выгодно или дает доп.бонусы). По мере разыгрывания приказов ваш жетон инициативы передвигается на определенное число клеток на треке, и как только он доходит до жетона противника, наступает его ход. Необходимость грамотного тайминга добавляет глубины и интересных решений. 3/4 партии чувствуется непрерывное давление, времени на все не хватает, благодаря чему финал выходит шикарным и напряженным.
Еще одна замечательная фича - разнообразные сценарии. Вплоть до 5го включительно они становятся все интереснее. 6й сценарий - сущий хаос. В каждом сценарии разные раскладка и колода событий. Колода состоит из карточек трех актов: раняя, средняя и поздняя стадии игры. Опытные игроки могут планировать наперед, примерно зная, на когда могут выйти какие карточки. Но даже для неопытных игроков события интересная и увлекательная часть геймплея - ведь при их активации вы всегда получаете что-нибудь полезное. Что опять же приводит к непростым дилеммам, как действовать на треке инициативы. Стоит ли лишь чуть-чуть обогнать противника? Или сделать большой рывок вперед, чтобы добраться до важной клетки со спецсвойствами? Или отдать ее ему, или помешать ему?
Конечно, в Horus Heresy рандом играет немалую роль, ведь вы тянете карточки в руку. Однако в вашем распоряжении всегда будут определенные приказы, а отсутствие кубиков пришлось нам по вкусу. Толика рандома создает интересные напряженные моменты, как и в Войне кольца, которую рандом совсем не портит.
Также отмечу, что Horus Heresy, как и Война кольца, интереснее всего играть не в режиме "победа любой ценой", а наслаждаясь разворачивающимися на столе событиями и эпичной баталией.
от coffeespoonman
Я только что прошел ISS Vanguard. Посетил каждую галактику, каждую планету, сделал каждое уникальное открытие (за исключением одного), перепробовал практически все.
К счастью, коробка приехала как раз когда я вернулся после 5-недельного отпуска, а жена уехал навестить родных, так что я смог выделить на ISS Vanguard много времени. Всего прохождение заняло 14 дней при том, что я не убирал игру со стола и посвящал ей несколько часов каждый день. Всего 27 партий (под партией я подразумеваю полноценное исследование планеты или ее эквивалента, т.к. вы не всегда приземляетесь на планеты). Теперь о впечатлениях...
Начну с того, что играть было очень фаново, но вместе с тем я не считаю ISS Vanguard замечательной ИГРОЙ. Как и в случае с другими настолками от Awaken Realms, здесь не так уж много собственно геймплея. Как и в Оскверненном Граале (с которым я тоже хорошо знаком), механики тут довольно примитивные, репетитивные и не настолько интересные, чтобы увлечь на 40-60 часов - приблизительное время полного прохождения. Должен отметить, что в ISSV есть больше геймплея, чем в Граале (есть и кубиковые и карточные механики), однако все равно разнообразия принимаемых решений маловато для игры с кампанией таких масштабов.
Что побудит вас не отрываться от игры - так это корабельная фаза. Да, некоторые игроки жаловались, что она сплошь состоит из всяческой возни, и это справедливое замечание, но вместе с тем она чертовски увлекательна. Те, кому доводилось играть в X-Com (особенно старые игры серии от Microprose), знают, как быстро летит время за такого рода делами. Вы запросто можете провести час, просто листая корабельную книгу и бросая кубики, а ощущение будет, словно прошло всего 5 минут. Некоторых может оттолкнуть обилие возни с компонентами, однако большинство, как мне кажется, будет мотивированно продолжать играть из-за открывающейся перспективы: я не про то, что вы повстречаете на планетах, а про новые возможности, которые откроются после возвращения на корабль.
Насчет планет... Мне нравится сама ИДЕЯ высаживаться на множество разнообразных планет и исследовать их, однако даже с учетом репетитивности базового геймплея возникает ощущение, что планетарные контакты не очень продуманы. Отчасти потому, что планеты недостаточно проработанны. Игровое поле (книга) полно слотов для карточек, которые закрывают собой изображение планеты. А иллюстрации на карточках хоть и качественные, но не отображают планету как единое целое.
Еще одна проблема - то, что бортовой журнал состоит в основном из выдержек из переговоров по радио. Вроде как неплохая задумка, и приложение замечательно озвучивает членов экипажа, однако после пары планет все это начинает сливаться в однообразную серую массу. Такое ощущение, что я просто бродил и кидал кубики, а не исследовал планету по-настоящему.
Впрочем, стоит отметить, что на некоторых планетах нашлись интересные головоломки. Решений по большей части логичные. Проблема в том, что тут, как и в других играх AE, единственное наказание за провал - это гринд. Если вы не разгадали головоломку или не выполнили на планете все желаемые цели, то члены вашего экипажа могут погибнуть (но вы их замените новыми), или же вам придется заново начать бросать кубики и переворачивать карточки - даже если вы вы уже точно знаете, что надо сделать. К счастью, гринда здесь не так много как в Граале; я повторно высаживался только на 3-4 планетах, и это в целом вписывалось в сюжет. Возвращаться обратно из-за необходимости гринда пришлось только 1-2 раза.
Что касается приложения, оно необязательно, но замечательно исполняет свою функцию. Оно ведет учет записей бортового журнала и принятым решениям, так что вам не придется постоянно листать страницы, а озвучка бесспорно лучшая из всех известных мне настольных игр (извини, Oathsworn; James Cosmo, конечно, шикарен, но ISSV озвучивают несколько актеров, что большой плюс). Однако в приложении есть несколько ошибок, которые могут как минимум сконфузить, а как максимум привести к провалу. После нескольких высадок я привык держать бумажный бортовой журнал под рукой и сверяться с ним, если возникнут какие-то сомнения или если речь идет о вроде как важных записях. Порой часть текста просто отрезают, и в результате вы можете сделать неверную раскладку или же отправить не в то место. Такое редко, но бывает, а сделать даже один неверный шаг неприемлемо для такой масштабной кампании.
Что до сюжета... Не стану спойлерить; скажу лишь, что если вы играли в Mass Effect или, что еще лучше, читали Revelation Space от Alastair Reynold-а, то либо полюбите сюжет ISS Vanguard, потому что он очень похож, либо возненавидите по той же причине. Лично мне трудно определиться. Сам по себе сюжет неплох - лучше чем в Граале - но хотелось бы большей оригинальности.
Миниатюры тут, как и во всех играх AR, совершенно необязательны. Они лишь мешаются на поле и вам приходится постоянно переставлять их, чтобы прочесть текст. Лучше бы их уменьшили раза в четыре. Качество компонентов очень высокое, как и ожидалось от AR. Иллюстрации прекрасные, жаль только что их не всегда видно.
Заключение
В целом ISS Vanguard оставил превосходные впечатления, однако я ловил себя на мысли, что (как и обычно с AR) лучше бы игру укоротили примерно вдвое. Я запросто мог проигнорировать кучу побочных заданий и пойти сразу к финалу, но кто в здравом уме пропустит половину контента? Я ничуть не жалею о потраченном времени, однако чувствую себя вымотанным. Также было после Грааля; хотя я потом нашел в себе силы пройти приехавшее во второй волне, прежней выдержки уже не было, так что прохождение вышло не таким доскональным. Стану ли я проходить вторую волну ISS Vanguard - пока не уверен.
По сути большая книга-игра с нестандартными механиками. Понравилось.
+ Атмосферный мир, достаточно живые персонажи, хорошо проработанный лор (в рамках конкретно Драгонхолта, хотя и по Терриноту в целом немало любопытной информации)
+ Свобода действий в пределах деревни. Можно медитировать в храме, можно отправиться исследовать заброшенный склеп, можно устроить трактирную драку, можно помочь старичку обрести семейное счастье, можно просто болтать со всеми подряд… Единственное ограничение – наличное время
+ Сделанные ранее выборы серьезно влияют на сюжет
+/- Крайне минималистичная боевка; тут даже не кубики D6, как во всяких бой-книгах, а чисто «есть подходящий на бой навык – молодец, нет – получи ранения». Рандома нет совсем. Кому-то может понравиться, кому-то не очень
+/- В сюжете много важных женских персонажей, но мужской емнип всего один, и тот злодей, что престранно
- Контент. Да, книга приключений в деревне очень велика, но что касается главной сюжетной линии, она состоит всего из 3 небольших книг (4, если считать введение). 2 оставшиеся – опциональные побочные квесты. По этой же причине сомнения вызывает реиграбельность. На 1-2 прохождения, скорее всего
- Дурацкая система принудительного чередования персонажей при принятии решений. Оно понятно, что сделано в угоду балансу, но… когда, скажем, рыцарь зажигает факел, и, видимо, курит в сторонке, из-за чего в следующем параграфе поднимать тяжелый валун приходится вору, это смотрится по меньшей мере нелепо
от rattkin
Мне нравится, что игра компактная, с самодостаточной базой, в маленькой коробке и без горы компонентов. Но при этом она не чрезмерно легковесная, с кучей контента и высокой реиграбельностью (разные классы, персонажи, левиафаны).
Арт же (за исключением левиафанов) мне не понравился: напоминает пустоватый и детский стиль Hollow Knight и тому подобных игр. Сеттинг классный (Shadow of the Colossus), а геймплей вполне тематичный.
Что до игрового процесса, он неплохой, но сильно ограниченный. В основном вы решаете паззл на оптимизацию движения... и на этом все. Большинство эффектов на картах не особо интересны и лишь незначительно лучше базовых действий, так что в целом неважно, какую руку вы вытянули. А когда базовые действия доминируют над спецспособностями, это нехороший показатель для любой игры. Вы просто совершаете однообразные шаги: двигаться, двигаться, ударить. Играть в это не было особо фаново или напряженно, хотя в принципе в игре есть возможность накопить силы и провернуть впечатляющий ход.
Карта-книжка вполне функциональная, хотя немножко непродуманная: вы перемещаетесь не по клеткам, а по точкам, и если в этих клетках есть какие-то еще объекты, они неловко "зависают" рядом с точкой. Причем клетки настолько маленькие, что когда вы входите в нее, то придется либо растолкать то что там находится, либо поставить мипла рядом - лишний фиддлинг.
Особой кооперации тут нет. Вы разбредаетесь по полю и каждый занимается своим делом - разве что время от времени кто-то может чем-то помочь. Правило "вы можете разыграть карту в любое время" - это не стимул кооперации игроков, а лишь ленивый подход к дизайну игры. Я уж молчу о том, что это вызывает вопросы насчет правильного порядка разрешения очередей/стеков разыгранных карт.
Что до сложности, по ощущениям тяжелее всего играть вдвоем.
В целом игра неплоха, но вовсе не так хороша, как можно подумать по хайпу.
от HRune
Хотя Light in the Dark удалось упаковать данжен кроулер в компактную коробку с короткими партиями, у игры есть некоторые особенности, которые мне не очень нравятся. Так, для выполнения всех квестов мне нередко приходилось бить баклуши пару раундов, пока жетон на шкале хода не передвинется на новую карточку квеста - ведь согласно правилам вы можете пытаться выполнить только тот квест, на котором сейчас находится жетон. Странно и неудобно.
Еще одна проблема - периодический спавн новых монстров. Из-за обилия точек спавна ко второй волне обычно все жетоны монстров заканчиваются. И это не делает игру более сложно-интересной, а лишь добавляет возни с перемещениями монстров. Если бы не эти недостатки, мне бы больше понравился Light in the Dark и я поставил бы игре более высокую оценку, чем 5 баллов.
от Slaverzguild
Переделанный Древний ужас с ужасными компонентами. Честно говоря, для современной игры с таким ценником такое качество компонентов - это просто позор.
Формально вам доступны 20 героев, но карточек только 10. Они двусторонние, так что одновременно поиграть например Питером Паркером и Майлзом Моралесом, или Халком и Женщиной Халк не выйдет. Ну зачем так делать?
Некоторые способности героев и геройские аспекты порождают интересные комбинации, и это для меня единственная причина снова раскладывать эту игру. Особенно если сравнивать с Древним ужасом.
и еще один от HappyDeath
Удивительно видеть средний рейтинг на BGG 7.2 у такой дряни. Это слабая ленивая переделка Древнего ужаса с высокой ценой и поразительно дешевого качества компонентами. Я помню времена, когда игры FFG были автобаем. Когда было заранее ясно, что их игра будет отличной и с качественными компонентами. Вдобавок тут контента положили кот наплакал. Всего 4 разные миссии, насколько я помню. Мы прошли за вечер первые две и выставили игру на продажу.
Marvel Zombies: A Zombicide Game
от удаленного аккаунта
Если вы знакомы с геймплеем Зомбицида, то быстро освоитесь тут. Правила советуют ветеранам прочесть рулбук до конца, потому что в Marvel Zombies много нововведений, но на мой взгляд, отличия довольно простые и к ним быстро привыкаешь. В их основе все тот же знакомый вам геймплей (правда, я ранее играл только в Undead or Alive, не во все игры серии).
На мой взгляд, все отличия от немарвеловских Зомбицидов пошли игре на пользу. Наличие гражданских и карт особенностей персонажей делают ее более фановой и динамичной, чем бесконечная охота за лутом ("ищи пушку получше") в классике. А еще с точки зрения фанатов Марвела в игре могут появиться... неловкие ситуации. К примеру, необходимость съесть Пеппер при игре за Железного человека, или Слепую Эл при игре за Дедпула реально расстраивает, и это хорошо, потому что вызывает эмоции и побуждает совершать такие действия и принимать такие решения, каких не встретишь в Undead or Alive с его плоскими персонажами.
Трек голода - еще одна классная новая механика, вводящая в игру немного риска и награды за риск. Если съесть кого-то в свой ход слишком рано, вы можете оказаться слишком слабы, чтобы перебить оставшихся врагов. Если съесть слишком поздно, можно потерять контроль над собой. В общем, здорово, но порой у меня возникало ощущение, что хотелось бы большей глубину. Большего, чем бесконечный цикл "качаться-зачищать врагов, качаться-защищать врагов"... К примеру, какой-то микроменеджмент ресурсов, чтобы при грамотной игре была возможность сохранять боевую мощь и в то же время не терять контроль над собой. Хотя не исключено, что подобные механики есть у каких-то еще неопробованных мной персонажей.
Прочие плюсы Marvel Zombies:
+ Игра тематична, уникальные способности каждого зомби-героя логичные, а комбинации способностей разных героев выходят интересные
+ Арт потрясающий, особенно по части зомби. Миньки зомби-героев выглядят зловещими и очень классными
+ Деление минек врагов на цвета - большой шаг вперед по сравнению с морем серого пластика в Undead or Alive. К тому же так легче оценить ситуацию на поле одним взглядом.
Минусы:
- Когда вы набрали много уровней опыта и на поле работают несколько точек спавна, появляется фидлинг: очень уж много минек на поле, до нескольких десятков одновременно. Если вам не везло со спавнами, то на одной клетке может оказаться больше зомби, чем поместится там. Впрочем, это типично для всех Зомбицидов, а не только этого.
- Сложность игры может резко подскочить без предупреждения. В одной миссии у меня все отлично шло, пока я не вытащил карточку спавна 6 специалистов, а затем доп.активацию специалистов. Один из моих героев (с полным запасом хп) находился на соседней с точкой спавна клетке. И так я проиграл из-за пары вытянутых карточек. Такое редкость, но бывает. Впрочем, это опять-таки типично для всех Зомбицидов.
- В базе всего 10 миссий + обучающая. Если вы не собираетесь также прикупать коробку с Икс-менами или допы, то реиграбельность под вопросом.
Подводя итоги: если вам нравится Зомбицид и нравится Марвел, то брать однозначно. Очень много фана.
Marvel zombies: Heroes' resistance
от tiagoVIP
Авторы: Fabio Cury, Michael Shinall
Время партии: 60 Min
Сложность: 2.45 / 5
Издатель: CMON Global Limited
Кол-во игроков: 1-4 (оптимально с 2)
Комплексность: средняя
Качество компонентов: высокое
Даунтайм: средний
Фан: средний
Взаимодействие игроков: среднее
Время партии: среднее
Роль везения: высокая
Реиграбельность: высокая
Играбельность в соло: очень высокая
Атмосферность: высокая
Marvel Zombies: Heroes' Resistance - америтрешовый кооператив с кубометанием, разнообразными персонажами и сценариями. Если вкратце, то вы берете на себя роли героев, которые истребляют орды зомби, набирают опыт и (если получится) выполняют сценарные задачи. В каждой миссии свои задания и победные условия. В целом это более легковесный Зомбицид.
Marvel Zombies: Heroes' Resistance - один из лучших кооперативов про истребление зомби. Игровой процесс тут более оживленный и вылизанный чем в Last Night on Earth, и на голову превосходит Zombie in my Pocket и Zombies!!!. При этом он не такой серьезный и мрачный как Мертвый сезон, и не такой комплексный как Dawn of the Zeds (просто несколько примеров игр того же жанра).
В отличие от других зомбицидов, Heroes' Resistance намного компактнее, партии быстрее, раскладка и сборка тоже быстрее, при этом ощущения примерно те же. Стэндики вместо минек зомби сэкономили кучу пространства, и мне это нравится. Герои и зомби-герои по-прежнему представлены миниатюрами.
Оптимально играется на двоих - так меньше даунтайма и больше взаимодействия между игроками. Игровой процесс по-прежнему представляет из себя кубомет; хотя тут добавили карты, которые помогают нивелировать рандом от бросков кубиков, везение/невезение все равно играет большую роль.
Игра вполне тематична, хоть сеттинг и не так хорошо ложится на геймплей, как в других зомбицидах; супергерои как-то не очень вяжутся с ужастиками и выживанием (да, я в курсе, что есть посвященные этому комиксы, но они не ахти).
На мой взгляд Heroes' Resistance лучше большинства зомбицидов, от которых я не в восторге; более быстрые партии и компактность игры мне очень зашли.
Плюсы:
- Простые интуитивно понятные правила
- Игра атмосферна - держит вас в напряжении до самого конца
- Качественные миньки и прочие компоненты
- Старый добрый кубометательный фан присутствует
- Нет выбывания игроков
- Высокая реиграбельность, что редкость для игр со сценариями
- Быстрые сборка и раскладка
Неоднозначное:
- Везение/невезение в бросках кубиков и вытягивании карт может определить исход партии почти независимо от вашей тактики. Тем не менее, как правило, принимаемые решения важнее результатов бросков
Минусы:
- Это по-прежнему Зомбицид. Хотя он может больше зайти из-за быстрых партий, те, кому не понравились другие зомбициды из-за базовых механик, не полюбят и этот
от GwynHawk
Прошел один раз кампанию. Хорошая игра, 7/10 баллов
Плюсы:
+ Персонажи выглядят тематичными в плане механик, в духе оригинала
+ Разнообразные цели миссий
+ На удивление маленькая и дешевая коробка
+ Приличного качества сюжет
+ Отличная раскладная книжка-карта, сильно облегчающая раскладку
+ Движение и стрельба по гексам
Минусы:
- В случае гибели Шепард миссия считается проваленной - ужасная механика
- Малое разнообразие врагов
- Очень мало сценариев
- Очень рандомные бои из-за случайного прихода карт действий
- Только у Шепард есть несколько билдов на выбор
- Планшеты персонажей чрезмерно большие, просто гигантские
В целом по ощущениям игра недоделана. Вот если бы добавили штук 8+ спутников, 30 сценариев с разными местами действия и еще 2-3 вида врагов (геты и сборщики отлично бы подошли)... И еще стоило бы переработать некоторые способности; так, абилка Лиары за звезду/пассивка практически бесполезна, если только вы не изучите очень специфичный навык, в то время как у Гарруса и Рекса фантастически мощные пассивки.
от El_Pollo_Tender
Автор превосходно перенес франшизу Рожденного тумана на стол. Я, к слову, ее фанатка.
Вы используете в качестве ресурсов металлы и карты, что создает интересную экономическую систему, отличающуюся от других колодостроев в которые я играл. Сразу возникло ощущение, что колоды реально очень разные. Мы разложили медь-цинк-сталь vs олово-медь-железо.Я разыгрывала миссии и копила деньги, а мой бофренд наносили кучу урона и манипулировал верхом своей колоды, вытаскивая карты из сброса. Я же, прикупив всего ОДНУ карту, перевернула ход партии и по иронии выиграла за счет нанесенного урона. Так что тут можно менять стратегии посреди партии.
Для окончательной оценки нужно еще сыграть, но пока что Mistborn мне очень нравится - и как игра, и как уважительно автор отнесся к первоисточнику (правда, я нигде в картах не нашла одного определенного персонажа...). Эта игра вероятно вытеснит с нашего стола Осколки бесконечности.
Monster Hunter: World – The Board Game
от model359
Примечание: я большой фанат Monster Hunter Tri и Monster Hunter Tri Ultimate; играю в них до сих пор. Так что когда я услышал, что Steam Forge Games собираются перенести Monster Hunter на стол, я не мог не вложиться в all-in.
Пока что я сыграл две партии в режиме арены и прохожу 4ю миссию кампании. Всего я сыграл 6 партий, и, как мне кажется, достаточно понял игру, чтобы написать обзор.
Компоненты - 4 из 5 баллов
Я бы поставил им 5 баллов, если бы не пара серьезных недочетов. Да, фигурки просто потрясающи. Карточки толстые и отлично смотрятся. Двусторонние планшеты просто заглядение, а органайзер удобен (если не одевать карты в протекторе). Слово, игра выглядит шикарно.
Но если вы читали форумы, то в курсе, что часть информации из правил не соответствует информации на карточках. Там перечислено то, чего на карточках вообще нет. Поэтому грядущая эррата - мастхэв. Порой к играм выпускают эррату, чтобы поправить баланс, но тут не тот случай; эррата нужна, чтобы некоторые элементы игры в принципе стали играбельны.
Еще один недочет - здоровенная фигура Кушалы. Она гигантская и выглядит замечательно, но сделана не слишком продуманно. Весь вес перенесен на переднюю и верхнюю часть фигурки, а к подставке она приклеена всего в двух местах. Двух. Уж не знаю, почему ей не приклеили еще и хвост - тогда бы вышла тройная опора. А так я просто боюсь выставлять ее на стол и играть ею.
Правила - 4.5 балла
По большей части хорошо структурированные и понятные. Не хватает памятки. Да, есть памятки на обороте книги правил, разъясняющая, где какие символы, но не разъясняющая, что они обозначают. Мда. К счастью, фанаты уже создали отличную памятку - нужно лишь распечатать ее. Но SFG могли бы сами этим озаботиться, и тогда не пришлось бы лишний раз лезть в книгу правил.
Геймплей - 5 баллов
Геймплей достаточно глубокий. Освоиться просто; после первой охоты все становится интуитивно понятно. Знакомить новичков с игрой тоже просто. И арена и миссии устроены схожим образом, так что вам не придется учить кучу новых правил, чтобы сыграть в другой режим игры.
Монстр всегда ходит первым, после него ходят 1-3 героя. У монстра есть колода карточек ИИ, которые диктуют, на кого он нападет, как далеко переместится и какой урон нанесет, а также сколько охотников смогут походить до следующего хода монстра. На оборотной стороне карточки ИИ указано, на какого охотника он нацелился (скажем ближайшего или самого далекого) и какое у него базовое движение. После пары партий вы начинаете запоминать, на что способен каждый монстр, и соответственно подготавливаться. Отличный элегантный дизайн.
Геймплей охотников завязан на менеджмент карт. У вас есть планшет выносливости. Чем больше карточек лежит на планшете, тем меньше карточек вы можете разыграть. После заполнения планшета вашему охотнику остается только грустно сидеть и восстанавливаться. Всего за ход можно разыграть до 3 карт, но зачастую имееть смысл разыграть всего 1, чтобы позже провернуть более эффективную комбинацию. Опять-таки интересная и фановая механика.
Арена - 5 баллов
Если вы хотите просто поохотиться на монстров с друзьями, то режим арены как раз для вас. Все просто и быстро: раскладываете поле, выбираете понравившегося охотника и вперед. Можно прибить монстра всего за час-полтора (смотря с кем сражаетесь). Очень быстро. Очень рекомендую Monster Hunter чисто за режим арены.
Кампания - 5 баллов или 1 балл (в зависимости от ваших предпочтений)
Режим кампании - это не кампания, а целый марафон, и для групповой игры он не очень подходит.
Кампания в Imperial Assault состоит из 5-13 миссий, что нормально: можно пройти кампанию за игровые выходные. Тут совсем другое дело, вас ждет чистейший гринд. Это не радует даже с учетом того, что я часто играю в настолки соло и оставить игру на столе на неделю-другую для меня не проблема. 4 миссии кампании я просто собирал экипировку, без которой не обойтись, чтобы вы могли перейти на монстров следующего тира. Я трижды проходил первого монстра и один раз второго монстра. Пришлось потратить пару недель чисто на гринд стартовых монстров.
Всего кампания занимает 25 дней. Каждый день вы можете либо поохотиться на монстра, либо подготовиться к следующей охоте: посетить рынок и продать куски туш монстров. Книга правил рекомендует потратить на последнее не более 5 дней. На каждого монстра можно поохотиться до 5 раз, всего их в базе 4. То есть вам придется охотиться 20 раз, чтобы максимизировать шансы на победу над финальным боссом. А каждая охота занимает 60-90 минут + сколько-то времени на сборку компонентов.
Самое фановое в кампании - это сбор ресурсов и крафтинг оружия и брони. Поскольку я играю в соло, я просто смешиваю ресурсы в одну кучу (согласно правилам ресурсами можно делиться) и крафчу. Как правило 20-30 минут уходит только на то, чтобы определиться, что хотите скрафтить и какие ресурсы вам понадобятся для следующего апгрейда. Всего эта фаза занимает 90-120 минут каждый игровой день. А всего дней охоты 20, так что вас ждет 40+ часов кампании. 40! Это для многих перебор, особенно если играть группой. Так что если вам нравится гринд, кампании можно поставить высшую оценку. В противном случае к кампании лучше не приближаться на пушечный выстрел.
Итого - 5 баллов
Я обожаю настольный Monster Hunter. Он останется на моем столе еще как минимум пару недель - столько займет прохождение одной лишь базовой коробки. А потому я замешаю все-все, и получу настоящий охотничий рай.
Monster Hunter хорош уже чисто режимом арены. К кампании не притрагивайтесь, если только вы не любитель гринда. Партии быстрые, фидлинга мало, а непредсказуемые элементы обеспечивают высокую реиграбельность и делают каждую охоту челленджом.
от mrhyde89
Прародитель Mythic Battles: Pantheon. Партии дольше, чем в его потомке, даже если играть в сценарии с фиксированными стартовыми отрядами. Это неотполированный Pantheon; тут та же умная механика боев и карточная активация отрядов (с некоторыми изменениями), однако система не очень вылизана. Куча терминов, довольно много текста, памяток нет. Навыки отрядов не особо интересные: +1 тут, -1 там. Также есть отдельный ресурс для менеджмента навыков отрядов - в Pantheon его заменили карточки военного искусства (art of war).
По ощущениям Mythic Battles гораздо больше фокусируется на стратегии, чем на тактике. Перемещения отрядов более ограниченны, чем в Pantheon, а менять позицию противника почти невозможно. Отряды медленнее, но в среднем их активируется больше.
Хоть в названии игры и есть слово Mythic, она не особо мифическая. Богов тут нет, а мифических тварей всего несколько.
В целом игра очень похожа на Mythic Battles: Pantheon в плане механик, однако геймплей куда более плавный. Вы не можете внезапно провернуть какую-то неожиданную крутую комбинацию; все происходящее на поле - результат вашего планирования в предыдущие ходы. Поэтому Mythic Battles куда ближе к шахматам.
Okko Chronicles: Cycle of Water – Quest into Darkness
от Syr99
Игра "1 против всех" на 2-5 игроков (можно играть и в соло с допом Oni Hunters) по комиксам Okko. Партии длятся 2.5-3 часа.
В механическом плане это данжен кроулер с элементами расследованиями и менеджментом карт примерно как в Guardians of Chronicles (каждый ход вы выбираете 1-2 карточки для усиления вашего героя на текущий ход).
Каждый герой совершает 3 действия (движение-атака-взаимодействие), после чего игрок за они активирует один из своих отрядов, и так поочередно.
Цель - выяснить сущность они, и под какой личиной он прячется (для этого предусмотрена механика карточек улик; после прохождения проверки навыка они показывают, кто является невинным), предъявив публичные обвинения (со штрафом в случае ошибки). А затем победить они. Попутно также придется выполнять дополнительные задания (как общие так и личные).
+ Все в духе сеттинга Okko
+ Отличные миньки
+ Простая, но интересная система улик
+ Доп с соло режимом отлично работает
+ Успех зависит от очков, набираемых на разных миссиях
+ Есть мини-кампания и большая фанатская кампания
- Даже в версии 2.0 правила ужасные
- Долгая раскладка (20+ минут) с кучей жетонов
- Для обозначения одного и того же используются разные термины (к примеру, названия сценария на буклете и на коробке разные). Неудобно
В целом отличная игра по Okko; помесь данжен краулера с приключениями/расследованием/хоррором. Классные миньки, но проблемы с правилами, терминологией и долгой раскладкой. Рекомендую
Perseverance: Castaway Chronicles
от mercopparis
Чем больше я играю в оба эпизода Perseverance, тем больше мне они нравятся. Этого я и ожидал от игры Mindclash.
Эпизод 1
Начало приключения. Сразу же напрашивается сравнение с Анахронностью, учитывая комплексность игры, цветовую гамму, арт и графический дизайн. Сходства меня радуют, поскольку я большой фанат Анахронности.
Но геймплей, конечно, отличается. В основе игры драфт кубиков и размещение рабочих (кубиков) в зонах (при размещении рабочего можно выбрать соответствующее действие). Параллельно вы готовитесь к периодическим набегам динозавров.
Я бы сказал, что комплексность игры примерно 3.5 баллов из 5. Тут довольно сложные правила, но их запоминание облегчается их тематичностью. Есть, правда, и геморройные моменты, вроде проведения собраний и разрешения ничьих. Рекомендую посмотреть видео (по обоим эпизодам) от Paul Grogan.
Эпизод 2
Намного комплекснее эпизода 1, на мой взгляд; гле-то 4.5 баллов из 5 - даже при том, что многое из того что вам предстоит сделать уже знакомо по эпизоду 1. Тут куча мелких нюансов, некоторые из которых неинтиуитивны и нетематичны (к примеру, если освободить раптора, вы получите 2 солдат?.. Ну будем считать, что они стояли на посту, и теперь освободились для других задач).
Я бы сравнил это с играми Витала Ласерды: тоже сложная система из взаимосвязанных механик, выстроенная на вроде бы простой основе из драфта кубиков и выбора действий.
Древа технологий заставляют много думать над ходами. Paul в своих видео предложил "просто выбрать что-нибудь и потом уже разбираться", но очевидно оптимальнее будет принимать взвешенные решений. Кроме того, исследование в эпизоде 2 - намного более мозголомный процесс, чем оборона стен в эпизоде 1.
Заключение
В Perseverance очень много всего. Множество компонентов затрудняют сортировку и раскладку-сборку, множество правил затрудняют вхождение в игру. Бои и собрания перегружены правилами по мнению некоторых игроков (впрочем, я все быстро понял). Партии занимают 2-3.5 часа; во всяком случае первые партии. Но на мой взгляд, игра стоит затраченных усилий.
Я обожаю настолки, в которых есть что исследовать: новые стратегии, игровые режимы, карты (например, Патрули и Приключения)...
Мне не нравится, когда за раз я вижу практически все, что игра может предложить. И Perseverance тут не подводит; это настоящая евро песочница, в которой интересно копаться.
Игра требует от вас полного безраздельного внимания, а взамен предлагает красочный мир с увлекательным геймплей и классными компонентами. Мне очень любопытно, чем все закончится в эпизодах 3 и 4.
Безусловно, есть другие настолки, за которыми можно не менее приятно провести время, не затрачивая столько усилий. Но если вам по душе тяжелые евро, то Perseverance вас не разочарует.
Оценка:
Личные впечатления:
4/4: Качество компонентов
5/5: Оригинальность
6/6: Арт, графический дизайн и тематичность
7/7: Реиграбельность
9/9: Удовлетворение от игрового процесса
Итого 31/31
Геймплей:
4/4: Разнообразие раскладки
6/6: Темп игры
8/8: Роль опыта и навыка игрока
9/9: Разнообразие геймплея
10/10: Вовлеченность игрока
Итого 37/37
Дополнительно:
1/5: Скорость освоения игры/вспоминания правил
4/6: Отсутствие перераздутости
4/6: Скорость сборки и раскладки
6/7: Продолжительность партии и затрачиваемые игроком усилия
8/8: Место на полке
Итого 23/32
Всего 91/100
от Homicidalrambo и Jester238
Я прошел пролог и начал первую главу кампании. Игра определенно стоила долгого ожидания. По ощущениям это как Monster Hunter, причем наконец-то появился босс баттлер с декбилдингом и без кубиков. Можно сказать, что перед нами более легковесный KDM, однако без кубиков и с минимумом рандома. Есть огромный простор для развития персонажа за счет выбора персональной колоды, карточек мастерства и экипировки. Можно по-разному качать одного и того же героя. Тот же Oathsworn - отличный босс баттлер с менеджментом руки и кубиками, но в Primal игроки гораздо активнее взаимодействует, а декбилдинг куда глубже.
Также очень порадовала умеренная продолжительность кампании и отличный соло режим. Можно и играть отдельные партии вне режима кампании. Жду с нетерпением 2ой волны для большего разнообразия и карточек кошмарного уровня сложности. Впрочем, тут, как и в KDM, можно долго играть в голую базу, в отличие от того же Oathsworn, где при повторном прохождении кампании почти ничего не меняется (игра все равно хороша, но я ожидал большего).
На первый взгляд игра выглядит не особо глубокой. В основном в Primal важны грамотное позиционирование, менеджмент руки и розыгрыш комбинаций карточек. Но когда вы поймете, как устроен местный ИИ, который реагирует на ваши ходы вместо стандартной "фазы хода монстра", и какие глубокие комбинации тут можно проворачивать, то осознаете, что перед вам очень глубокая и увлекательная головоломка.
Еще мне нравится, что тут можно постепенно запомнить колоду карточек поведения монстра.
С опытом, освоившись с особенностями его поведения, вы сможете сражаться с ним гораздо эффективнее. Может показаться, что постоянные сражения с одним монстром быстро наскучат, но к счастью в Primal очень обширный бестиарий.
И это я еще не прошел кампанию, а в режиме кампании глубины еще больше, и принимаемые вами решения еще важнее.
В заключение скажу, что Primal зайдет фанатам игр вроде Мрачной гавани, и это на мой взгляд наивысшая похвала.
Slay the Spire: The Board Game
от Sail OS
Я сыграл 10 партий (соло и мультиплеер), и пока что игра превысила мои ожидания. Хотя должен отметить, что я не исследовал ее целиком (не сыграл с десяток раз на более сложных уровнях Ascension), так что это не окончательное мнение об игре.
Фиддлинга тут не особо много по сравнению с большинством настолок средней весовой категории, особенно изобилующих компонентами вроде FFG-шных игр. Встроенный органайзер очень удобен. Несмотря на наличие сотен карточек и кучи жетонов, вы не затеряетесь среди груды компонентов при сборке-раскладки игры.
Геймплей пока что шикарный. Хотя фанатам компьютерной версии может не понравиться, что некоторые популярные стратегии из оригинала здесь не работают, мне очень нравится, как механики компьютерной игре были вылизаны и перенесены на стол: игроку не придется совершать кучу головоломных подсчетов. Ходы проходят быстро, отслеживать меняющиеся состояние игроков и поля просто, а больше всего радует свобода действий в мультиплеерном режиме. Фиксированного порядка хода игроков нет: вы просто решаете совместно, что делать, и затем разыгрываете по карточке до тех пор, пока у ваших персонажей не закончится энергия или карты.
Вообще мне не особо по душе настольные декбилдеры, но Slay the Spire к моему удивлению очень понравился. Вдобавок тут простые правила - проще, чем ожидал - благодаря чему вы быстро втягиваетесь в игру. Если вы не новичок в мире настолок, то никакой необходимости играть обучающую/ознакомительную партию нет.
По сути это рескин Рыцаря-мага в сеттинге Стар Трека. Правила немного дружелюбнее к игроку, а победить существенно легче. Изменения следующие:
1. Атаковать аналоги крепостей и городов можно с соседней клетки, заходить на нее не нужно. Это позволяет существенно экономить карты и ресурсы
2. Укрепленных врагов тут нет, так что дальние атаки сохраняют актуальность до самого конца игры. По этой же причине они доминируют над блоком, т.к. намного полезнее
3. В битвах с кубами боргов (аналогами городов) можно не "спускаться на планету" (вступать в бой с одним из типов врагов), а скормить ему "специалистов безопасности". Это стоит очков репутации, но делает битвы с несколькими врагами намного легче, выводя часть из строя еще до начала боя
4. Нет понятия дня и ночи. Аналоги золотой маны и черной маны доступны всегда, усиливать маной карты и запитывать заклинания намного легче
5. Можно ставить частичный блок вражеской атаки, принципа "все или ничего" тут нет.
Так что в целом Star Trek намного проще оригинала в плане сложности победы
от Carter_Burke
Пока что впечатления очень позитивные
Плюсы:
- Исследование открытого мира
- Замечательный нарратив и постепенно разворачивающаяся сюжетная линия
- Шикарные атмосферные, очень детальные иллюстрации
- Сценарии более четко структурированы; вы знаете, что вам следует сделать, в отличие от 7го Континента, где был совершенно открытый мир и вы могли блуждать бесцельно
- Ветвящийся сюжет. К примеру, если вы нашли предмет Х, то вас ждет сценарий С. В противном случае вас ждет сценарий B. И это замечательно.
Неоднозначное:
- Крафтинга из 7го Континента больше нет. Хотя оно было местами странным (корзина - имба!), но в то же время фановым. А теперь игру вылизали.
- Боевка. Не уверен пока, нравится ли мне она или нет. Иконки и способности более сложные чем в 7м Континенте и фиддлинга больше, а фана это не добавляет.
- Постройки и древо Судьбы - это интересно
- Оптимально идет в соло
- Лучше не возиться со сборкой игры, а оставлять ее разложенной на специальном игровом столе
Минусы:
- 7th Citadel можно смело переименовывать в "Архивная картотека: игра"
Итого:
Что лучше - 7ой Континент или Цитадель? Мне больше понравилась Цитадель. Механики более продуманные, а исследование окружающего мира более динамичное. Игра неидеальна и не тянет на 10 баллов, но я все равно очень рекомендую.
The Bad Karmas And The Curse of the Zodiac
от niarBaD и HBBackstar
Несколько недель назад мы прошли кампанию. В целом мне понравилось. Хотя я сторонник игр с приложением, эта игра чересчур уж завязана на приложение - можно сказать, балансирует на грани дозволенного. В идеальном мире для партии на четверых игроков вам понадобится 5 телефонов. Подключиться к ПК моих друзей оказалось проблематично, но, к счастью, у него был в запасе старый телефон, так что для каждого нашелся свой планшет. Правда, мне разок пришлось поделиться своим, потому что старый телефон работал неохотно.
Что до геймплея, это крепкий босс баттлер. У персонажей по ощущением разные стили игры, есть несколько вариантов билда - по крайней мере в кампании.
В целом у авторов отлично получилось воплотить желаемое в реальность, и хотя игра переусложнена по меркам настолок, она открывает новые просторы для дизайна будущих игр. Интересно, что выйдет у них в следующей игре - про вампиров маскарада, кажется.
В игре действительно есть технические неполадки (приложение не распознает кубики, короткие дисконнекты, нет кнопки On/Out, нет значка для статуса Charge), однако в целом в наших партиях на 2 человек система Teburu работала очень гладко.
Пройдя всех боссов и все карты, я считаю что автор сделал шикарный босс баттлер, который повлияет на будущее жанра. Очень динамичный, награждающий за усилия, фановый, причем с минимумом фиддлинга и низким порогом вхождения благодаря приложению. Очень быстрая раскладка и простые правила. Боевка с боевыми стойками и прогрессом через открытие новых карт по ходу кампании - самое то для такой игры. Не сказать чтоб она очень тактически глубокая, но все равно есть над чем подумать и что обсудить. А сами боссы просто шикарны.
В целом очень инновационная и динамичная настолка. Получил много фана. Жду с нетерпением новые игры на системе Teburu.
The Elder Scrolls V: Skyrim – The Adventure Game
от Renmaster10
Впечатления после прохождения главы 1
Я играл в соло за 1 персонажа (правила при этом практически не меняются).
Настольный Skyrim, как и компьютерный оригинал, может ошеломить вас множеством предлагаемых одновременно квестов. Также в игру есть куча всяческих предметов и навыков, причем для изучения нового навыка не нужно знать предыдущий навык ветки. К примеру, я запросто могу размахивать даэдрической булавой и кастовать огненные стрелы, хотя норду разумнее экипироваться двуручным оружием...
При левелапе вы получаете навык, дающий дополнительный кубик при прохождении проверок, где указано соответствующее ключевое слово. Пока что я прокачал 3 уровня.
В Скайриме очень много кубометания. Если вы не любитель кубиков, игра вам вряд ли зайдет. Правда, неудачные броски можно компенсировать, потратив ресурсы на бросание дополнительных кубиков, что радует. Нарратива тут немного; не стоит ожидать проработанного сюжета в духе Oathsworn или Roll player Adventures. Игра напоминает Fallout - квесты и принятие сюжетных решений устроены схожим образом - но боевка и прокачка персонажей тут гораздо лучше, чем в Fallout.
Компоненты хорошего качества. Поле огромное; по фото с TTS трудно понять, насколько оно громадное. Единственная претензия с моей стороны - это крошечные тайлы бродячих монстров: их трудно разглядеть на поле, а картинку монстра вообще почти не видно. Лучше бы сделали картонные стэндики. Да, можно прикупить дополнение с миньками для монстров, но как по мне, выходит дороговато. Пожалуй, буду пользоваться миниатюрами из других настолок.
В целом мне нравится настольный Skyrim. Я считаю его отличным переносом компьютерной игры на стол.
Дополнение: я прошел 2 главу и хочу поделиться новыми впечатлениями.
В Скайриме очень много свободы действий. Вы сами решаете, с какой скоростью проходить основные сюжетные квесты. Можно пробежать стремглав за час, а можно, не торопясь, пройти за три часа - в зависимости от того, сколько побочных и личных квестов вы решаете выполнить. Их очень много, и каждый состоит из нескольких этапов, причем на некоторых можно провалиться и лишиться квеста, если вы, скажем, не пройдете проверку. Личные квесты могут дать вам могучего союзника, но они непростые, и с каждым новым этапом сложность квеста растет.
Бои простые, но довольно фановые. Низкоуровневых врагов зачастую можно снести одним внезапным ударом из засады или же победить за один-два раунда. У высокоуровневых врагов есть несколько видов защиты (брони), так что после нескольких раундов у вас может закончиться выносливость, и тогда вами придется бежать.
Система апгрейдов тоже классная: можно улучшать оружие на дополнительные урон, броню и другие баффы.
The Isofarian Guard
от Noobhaven
Isofarian Guard приехал неделю назад и с тех пор не уходил с моего стола. Качество компонентов превосходное: двухслойные планшеты, тяжелые покерные фишки, полноценные иллюстрации на карточках настолько толстых, что мне сначала показалось, что это две слиплись вместе. Впрочем, главное - это геймплей. После 10-15 часов игры я могу сказать, что пока что Isofarian Guard великолепен во всех отношениях.
Сюжет пока что интересный и хорошо прописанный, если не считать одного немного странного момента в главе 1.
Боевка очень хорошо продуманная и очень интересная. Вы вдумчиво разыгрываете карты и расставляете фишки, причем (что мне нравится больше всего) никаких посторонних модификаторов нет - это глоток свежего воздуха на фоне других настолок с режимом кампании. Если вы провели атаку, то наносите ровно столько урона, сколько указано; вам не придется ни бросать кубики, ни брать карточки, чтобы выяснить, что у вас получилось, так что можно заранее просчитать, какой вы нанесете урон. Кроме того, вы не просто механически совершаете одни и те же действия, чтобы увидеть результат; вытаскивать из мешочка фишки реально фаново. Особенно учитывая, что в ходе битвы вы вытягиваете все больше зеленых фишек (которые не входят в лимит вытягивания фишек) и получаете все больше зеленых кубов очков действий. Найти оптимальную синергию карт на основе доступных карт и фишек - очень увлекательная головоломка. Причем когда вы доводите врага до 1-2 хп, вы не стремитесь сразу прибить его и закончить бой - желательно как можно больше улучшить содержимое своего мешочка перед тем как нанести финальный удар.
Isofarian Guard - игра с длинной кампанией. Какими будут ощущения после 100 часов игры? Лично мне кажется, что игра покажет себя на длинной дистанции куда лучше, чем ISS Vanguard (последнюю треть кампании которого я проходил с большим трудом), по двум причинам. Во-первых, в Isofarian по мере прокачки ваши ходы не захламляют фидлингом из-за необходимости бросать все больше кубиков и проходить на кубиках все более сложные проверки. В том же ISS с новыми уровнями вы получаете дополнительные карты и кубики, так что с течением времени на прохождение проверок уходит все больше времени, причем вы по-прежнему можете их провалить из-за растущей сложности. Можно, конечно, перебросить кубики с помощью карты, но есть шанс все равно провалиться. Я не говорю, что проверки на кубиках - это плохо. Они очень тематичны для игр вроде Final Girl, однако после 50 часов кампании вам все больше надоедают ситуации, когда опытный член экипажа несколько раз подряд проваливает элементарное задание, после чего вам приходится заново проходить фазу исследования планеты, которая занимает минуточку 2 часа. В Isofarian по ходу кампании ваши карты становятся сильнее, но новых не появляется - все ограничивается 6 стартовыми слотами. У вас не станет больше/меньше очков действий в начале битвы, так что бои будут все такими же напряженными, а провал проверок на кубиках или неудачно вытянутые карты не испортят вам впечатления от сюжета.
Еще тут есть реальное ощущение прогресса а ля РПГ. Когда вы встречаете врага, с которым час назад с трудом совладали, и легко разбираетесь с ним с помощью новых карт и экипировки... Очень приятное ощущение. Есть, правда, и встроенный в игру скейлинг: когда вы переходите в следующую главу, враги становятся сильнее. Однако тикающего искуственного таймера тут нет. Вы знаете, где вас ждет следующий сюжетный маркер, и пойдете к нему, когда посчитаете нужным, т.е. почувствуете себя достаточно сильным и хорошо экипированным. Эта игра куда больше уважает мое время, чем большинство настолок, в которые я играл.
Кстати, органайзер от gametrayz великолепен. Их лучшая работа, как по мне. Благодаря ему раскладка и сборка на удивление быстрые для игры таких масштабов.
В общем, пока что Isofarian Guard для меня однозначно игра года.
от Shinako и Boolucky2812
Кооперативный тактический фэнтезийный варгейм, похожий на JRPG. Игра необычная и явно зайдет не всем, но если вам нравятся тактические JRPG или аниме в духе высокого фэнтези, то не разочаруетесь в этой шикарной тематичной игре.
Королевство захвачено злобной империей. Ваша задача - помочь последнему выжившему члену королевской семьи - принцессе - вернуть себе трон. Проблема заключается в том, что у принцессы горячий нрав, и она идет напролом через опасности, так что вам придется защищать ее. И вам предстоит эскортная миссия.
У вас есть всего 10 раундов до того момента, как империя слишком укрепится и ее будет уже не свергнуть. Поэтому надо помочь принцессе вовремя добраться до трона, для чего придется расчищать дорогу, чтобы на ее пути не было чересчур много врагов. С учетом кучи разнообразных противников и героев - каждый со своими способностями, а также рандомной стартовой раскладки все партии выйдут разными. Вдобавок колода карт судьбы определяет, какая реакция будет у каждого противника на встреченных героев; они могут стать вашими заклятыми врагами или союзниками. Сюжет полон тропов из тактических JRPG и развивается сам собой по мере того как персонажи путешествуют по карте и взаимодействуют друг с другом.
Unicornus Knights существенно отличается от других кооперативов с менеджментом действий, поскольку почти все угрозы видны со старта; вам предстоит пройти/решить паззл. Лично мне очень нравится такое разнообразие после бесконечных кооперативов на тушение "пожаров", где каждый ход происходят плохие события, и каждый ход приходится ломать голову над новым кризисом.
В игре есть немного фидлинга, поскольку вам придется перемещать кучу жетонов солдат и припасов, но это и неудивительно для варгейма. Компоненты и дизайн игры можно было бы немного вылизать, чтобы игроку было удобнее; впрочем, мне игра настолько понравилась, что я лично займусь этим. Сделаю жетон первого игрока, который будем передавать по кругу, а еще выкрашу стэндики/подставки, чтобы было легче отличать персонажей разных видов. Сделаю жетоны, отображающие каждого врага, чтобы было сразу видно, кто из них уже связан судьбой с героями. И распечатаю эррату второй редакции, которая уже вышла в Японии.
Плюсы:
- Игра атмосферная, механики отлично увязаны с темой
- Реиграбельность высокая (модульная карта, много героев на выбор, несколько видов принцесс и т.д.)
- Карты судьбы просто шикарны. Они делают игру непредсказуемой и добавляют нарратива
- Отличные илллюстрации и сюжет, на мой взгляд
Минусы:
- Двусторонние жетоны - неудачное неудобное решение
- Тяжело отслеживать все мелочи (способностями злодеев, хп, движением нпс и т.д.)
- Некоторые роли героев не очень фановые (саппорт, логистика)
- Ужасная книга правил, за исключением манги (она шикарная)