.,Russian
quest.name,Ужас преследует особняк Вандербильта (v1.2)
quest.description,"|||Краткое содержание: Это последняя часть серии ""Horror Haunts"". Финал состоит из 3 актов. \n1-й акт: Следователи выбирают, как добраться до особняка: насильственным или скрытным способом (от 60 до 90 мин).\n2-й акт: Следователи должны разгадать тайну, почему особняк Вандербильта опасен, и подготовиться к ритуалу (5–6 ч).\n3-й акт: Следователи получают шанс закрыть открытую ими трещину. (~2 ч)\n\n---------------------------------------\n\nОсобенности сценария:\n- Использует 3 жетона из комплекта Coversion\n- Три уровня сложности\n- Система подсказок\n- Расширенные звуковые эффекты и счет\n- Пользовательские монстры и мифы \n- Пасхальные яйца для персонажей базовой игры\n\nПоскольку сценарий довольно длинный. Подумайте об отключении опции «сохранить» и сфотографируйте игровое поле.\n\nИзвестные проблемы (любая помощь в их исправлении приветствуется):\n- Вероятные орфографические и грамматические ошибки \n\n---------------------------------------\n\nПоследние изменения:\n1.0 Первоначальный выпуск\n1.1 и 1.2: Незначительные исправления ошибок, обновление контента.|||"
quest.authors,"""Dr.ake\nДополнительная партитура: Опечатки (CC BY 3.0)\nФуга 2 Баха: connum (CC BY NC 3.0)"""
quest.synopsys,Последняя часть серии Horror Haunts. Раскройте тайну убийства и закройте разлом. 3 уровня сложности.
EventTriggerStartScenario.button1,Продолжать
SpawnDeepOneMedium.button1,Продолжать
SpawnDeepOneEasy.button1,Продолжать
SpawnDeepOneHard.button1,Продолжать
CustomMonsterNepheracet.info,-
CustomMonsterNepheracet.monstername,Неферацет
EventNepheracetAttack3.button1,Атака
EventNepheracetAttack3.button2,В радиусе действия нет следователя.
EventNepheracetAttack3a.text,«Облака над вами темнеют. Воздух наполняется запахом озона. Неферацет призывает молнию с неба. Стрела поражает вас, словно смерть, сверху. \n\nПолучите {var:DifficultyLevel} урона ({agility} отменяет)»
EventNepheracetAttack3.text,Неферацет атакует Следователя в радиусе 3, который находится дальше всего от него.
EventNepheracetAttack3a.button1,Продолжать
EventNepheracetAttack3b.text,«Неферацет пристально смотрит на вас. Его глаза подобны океанам: глубокие и, казалось бы, бесконечные. Вы теряетесь в его взгляде. Ощущение плавания в океане переполняет вас. Оно быстро превращается в ощущение утопления. Вы хватаете ртом воздух и боретесь с этим ощущением.\n\nПолучаете {var:DifficultyLevel} урона ({strength} отменяет)».
EventNepheracetAttack3b.button1,Продолжать
EventNepheracetAttack2.text,Эта атака затрагивает поле с наибольшим количеством следователей в радиусе 2.
EventNepheracetAttack2.button1,Решить атаку
EventNepheracetAttack2.button2,Следователей поблизости нет.
EventNepheracetAttack2a.text,«Атака затрагивает каждого следователя на поле боя.\n\nУжас из другого мира делает глубокий вдох. Он вдыхает капли дождя и воздух. Когда он выдыхает, они превращаются в липкие чернила, черные, как самые глубокие океаны. Вещество покрывает ваши глаза и набрасывает завесу тьмы на ваше зрение. Вас окутывают кошмары. Вам снятся сны о смерти и разложении. Ваша смерть. Вы чувствуете себя больным и кашляете кровью.\n\nПолучаете {var:DifficultyLevel} урона ({observation} отменяет)».
EventNepheracetAttack2a.button1,Продолжать
EventNepheracetAttack2b.text,«Атака затрагивает каждого исследователя на поле.\n\nНеферацет подпрыгивает в воздух и приземляется на поле с большинством исследователей, погребая вас под своими щупальцами, которые прибивают вас к земле. Нескончаемый поток ударов сбивает вас с ног.\n\nКаждый пострадавший исследователь получает {var:DifficultyLevel} урона ({observation} отменяет).\n\nПосле того, как демон избивает вас, он прыгает обратно туда, откуда пришел.\n»
EventNepheracetAttack2b.button1,Продолжать
EventNepheracetAttack1.text,Эта атака затрагивает каждого следователя в радиусе 1 вокруг Неферацета.
EventNepheracetAttack1.button1,Решить атаку
EventNepheracetAttack1.button2,Следователей поблизости нет
EventNepheracetAttack1a.text,«Атака затрагивает каждого исследователя в радиусе до 1.\n\nРаздается гром, когда Неферацет топает по земле. Ударная волна застает вас врасплох и швыряет на пол. Лежа там, глядя на воплощение смерти, вы внезапно чувствуете, что не можете пошевелиться. Внутри вас нарастает паника. Паника, которая вполне заслужена, поскольку он колотит своими щупальцами по вашей груди.\n\nКаждый пострадавший исследователь получает {var:DifficultyLevel} урона ({agility} отменяет)».
EventNepheracetAttack1a.button1,Продолжать
EventNepheracetAttack1b.text,«Атака затрагивает каждого исследователя в радиусе до 1.\n\nУжас выполняет разрушительную круговую атаку щупальцами, вращаясь на 360°, выбрасывая свои щупальца в воздух, поражая каждого из вас каждый раз, когда щупальце пролетает мимо.\n\nКаждый затронутый исследователь получает {var:DifficultyLevel} урона ({strength} отменяет)».
EventNepheracetAttack1b.button1,Продолжать
UIEndButtonContinue1.button1,Кнопка1
EventEscapeVictory.button1,Продолжать
UIDefeatText.uitext,"|||ПОРАЖЕНИЕ\n\n""О нет!"" - это последняя мысль, которая приходит в ваш полуразумный разум, когда вы понимаете, что ужасы, которые вы выпустили, превзошли вас. В этот момент все ваши страхи, вся ваша боль и все ваши печали выплеснулись на поверхность, поглотили вас, похоронили вас. \n\n""О да"" - это ваша первая мысль после того, как вы восстали из мертвых. Теперь вы играете за команду-победителя, теперь вы играете за Неферацета. Оглядываясь на свою прошлую жизнь сейчас, вы понимаете, насколько вы были глупы, насколько невежественны в отношении истины. Все то время, что вы потратили на борьбу с монстрами, было лишь отсрочкой неизбежного. В ретроспективе открытие разлома было лучшим, что вы когда-либо делали. Наконец-то на Земле может быть установлен новый порядок. Наконец-то может начаться царство ужаса. \n\nСкоро этот ужас будет преследовать не только рынок на главной улице. И вы будете рядом с ним. Свидетель нового начала. Начало \n\nКОНЦА\n|||"
EventEscapeDefeat.button1,Продолжать
EventIntroductionInitialize.button1,Продолжать
UIIntroductionText2.uitext,"«УЖАСЫ ПРЕСЛЕДУЮТ ОСОБНЯК ВАНДЕРБИЛЬТА\n\nЧто вы знаете:\nВы много раз с болью обнаруживали, что водные поверхности являются вратами на Другую Сторону, и ужасы неоднократно выходили из таких поверхностей, чтобы преследовать вас.\n\nНечестивая Книга хранит множество секретов Других Сторон, и вы обнаружили в ней множество полезных заклинаний. Однако эти знания часто давались ценой здравомыслия.\n\nВы знаете, что Неферацет непобедим в прямом столкновении.\n\nВы знаете, что профессор Джеймс Вандербильт, сын покойного профессора Чарльза Вандербильта, довольно странный человек, который не очень-то к вам расположен.\n\n------------------------------------\n\nПосле того, как вы провели «Меринду» через ужасную грозу, вы пришвартовываете корабль к пирсу острова Вандербильта посреди дождя, похожего на конец света, раскатов грома вдалеке и молний, освещающих пейзаж в жутком свете. Так начинается последняя глава..."""
UIIntroductionButtonContinue.uitext,Продолжать
UIIntroductionButtonContinue.button1,Кнопка1
EventIntroductionSelectDifficulty.text,Пожалуйста, выберите уровень сложности:
EventIntroductionSelectDifficulty.button1,ЛЕГКО - Я новичок в этом ({success}{success}{success})
EventIntroductionSelectDifficulty.button2,СРЕДНИЙ - Я знаю, что делаю ({success}{success}{success}{success})
EventIntroductionSelectDifficulty.button3,СИЛЬНО - Давай! ({success}{success}{success}{success}{success})
EventDifficultyEasy.text,Выбран легкий уровень сложности.
EventDifficultyEasy.button1,Продолжать
EventDifficultyMedium.text,Выбран средний уровень сложности. Развлекайтесь!
EventDifficultyMedium.button1,Продолжать
EventDifficultyHard.text,Выбран уровень сложности HARD. Удачи!
EventDifficultyHard.button1,Продолжать
EventIntroductionPlaceTiles.text,«Меринда пришвартована у острова Вандербильт. \n\nРазместите следующие плитки, как указано:\n{c:TileMerinda}\n{c:TilePier1}\n{c:TileBigPier}\n {c:TileRootCellar}\nи поверх {c:TileRootCellar} разместите {c:TileBoatShack}, как указано. Вам нужно разместить {c:TileBoatShack} таким образом, чтобы южная стена {c:TileRootCellar} все еще была видна. \nОбратите внимание, что вам также нужно разместить маркеры стен и дверей в {c:TileRootCellar}.
EventUnholyBookOpen.button1,{action} Расследовать
EventUnholyBookOpen.button2,Как закрыть портал?
EventUnholyBookOpen.text,Вы уже открыли древний металлический замок, защищающий книгу. Страницы здесь для того, чтобы вы могли перевести и прочитать.
EventUnholyBookReadTest.text,Вы выбираете главу и пытаетесь стать умнее, судя по тому, что там написано. Язык очень трудный для понимания ({lore}), без перевода дневника профессора Вандербильта у вас не было бы шансов.
EventUnholyBookReadTest.button1,Продолжать
EventUnholyBookReadSuccess.text,«Страницы открывают вам новое заклинание. Если у вас уже есть заклинание, выданное вам приложением, вы можете случайным образом вытащить новое заклинание из тех, которых у вас еще нет.\n\nНовая сила имеет свою цену: получите {var:DifficultyLevel} ужасов ({will} отрицает).\nОткройте 1 ужас».
EventUnholyBookReadSuccess.button1,Продолжать
EventUnholyBookReadFail.text,Почитав его некоторое время, приходишь к выводу, что это просто тарабарщина.
EventUnholyBookReadFail.button1,Продолжать
quest.authors_short,Доктор Эйк
UIEndVictory2PartialText.uitext,"""ПОБЕДА\n\nВы входите в пруд с кристально чистой водой на Другой Стороне, как только вы чувствуете, что он достаточно глубокий, вы ныряете и выныриваете на своей стороне. После минутного замешательства из-за изменения гравитации вы понимаете, где вы находитесь: вы только что всплыли в Серебряном озере, пруду рядом с хижиной вашего дедушки, где все началось. Хижина сгорела, но хижины все еще в своем первоначальном состоянии. \n\nПоскольку их хозяин заперт на Другой Стороне, вы можете слышать и видеть, как остатки приспешников Неферацета бегут в лес или в какие-то другие темные места, где они могут спрятаться. Это, безусловно, послужит поводом для будущего дела - охоты на них всех. \n\nОднако сейчас вам повезло, что вы спаслись и что вы смогли заделать трещину, которую вы открыли по ошибке - по крайней мере, на данный момент. Поскольку Якорь все еще на Другой Стороне Неферацета, оригинальный автор Нечестивой Книги без труда откроет ее, как сочтет нужным. \nНечестивая Книга остается у вас. Насколько вам известно, ее нельзя уничтожить, поэтому вам нужно будет найти способ сохранить ее в безопасности и охранять ее ценой своей жизни.\n\nЧем больше времени проходит и чем больше вы думаете об этом, тем больше вопросов прогрызает себе путь в вашем сознании: как Якорь оказался на другой стороне?\n\nСегодня вы, однако, счастливы и горды. Исследование этого вопроса придется отложить на другой раз»."
UILastWordsText.uitext,"""СПАСИБО ЗА ИГРУ\n\nРазработка сценария, особенно такого длинного, — это чертовски трудоемкое занятие. Надеюсь, оно окупилось и вам понравилось.\n\nЯ всегда ищу отзывы, чтобы улучшить сценарий еще больше.\n - Положительные отзывы о том, что хорошо и что не следует менять.\n- Сообщения об ошибках.\n- Идеи по улучшению.\n\nМне особенно интересно, как вы справились с загадкой со стуком и загадкой «от 8 до 15».\n\nВы можете оставить мне свою контактную информацию, если хотите помочь улучшить сценарий или сделать перевод. В настоящее время нет команды переводчиков для перевода на немецкий язык.\n\nНАДЕЮСЬ, ВЫ СЫГРАЕТЕ СНОВА"""
EventPortal2YesFail.text,Вы не можете уйти с якорем. В настоящее время на Другой Стороне находится {var:PlayersOnOtherSide} игроков. Вы должны уйти последним, иначе вы заманите своего коллегу-исследователя в ловушку, которую можно описать только как: Ад.
UIEndButtonContinue2.button1,Кнопка1
UIEndLastWordsButton.button1,Кнопка1
UIStatisticText.uitext,|||СТАТИСТИКА\nСыграно раундов: {var:#round}\nНачало 2-го акта: {var:Scene2StartRound}\nНачало 3-го акта: {var:Scene3StartRound}\nИспользовано подсказок: {var:HintsUsed}\nВыпавшие суперуспехи: {var:TestBonusClueCount}\nИспользование Unholy Book: {var:UnholyBookUseCounter}\n\nИНТЕРЕСНАЯ ИНФОРМАЦИЯ\nВсе слова, произнесенные вами во время ритуала, на разных языках означают «Дьявол».\nИсполняемая фортепианная песня — Фуга № 2 Баха.\nИзображение на нотах не имело значения.\nФобос и Деймос — луны Марса и персонажи греческой мифологии. Их имена означают страх и панику.\nНастоящий особняк Вандербильта находится в Гайд-парке в округе Дюшес в Нью-Йорке, США.\n|||
TokenCatStartPath.text,«Даймос, кот прячется за бочкой на другом конце пэра. Кажется, он ждет в начале каменистой тропы, ведущей к особняку. \n\nВы хотите следовать за Даймосом?\n\n(все исследователи должны находиться в пространстве кота, чтобы следовать за ним)»
TokenCatStartPath.button1,Следуйте за котом Даймосом
TokenCatStartPath.button2,{clue} Подсказка
EventPierJumpMaster.button1,Кнопка1
EventDogBeachDoor.text,«Фиби, собака, стоит рядом с дверью и стоически смотрит на дверную ручку. Хотите последовать за Фиби и открыть дверь?\n\nПримечание: как только вы достигнете Акта 3, вы получите отладочный код, который позволит вам напрямую перейти к Акту 3. Это может быть полезно, если вы захотите снова сыграть только в Акт 3 после некоторых будущих обновлений».
TokenDogBeachDoor.button1,Кнопка1
EventDogMoves4.text,«Вы приоткрываете дверь совсем немного. Фиби тут же проносится мимо вас в хижину. Уберите маркер собаки.\n\nОткрыв дверь пошире, вы можете заметить кучу мусора из деревянных и металлических деталей. Поместите маркер поиска, как указано.\n\nТем временем Фиби заняла позицию рядом со следующей дверью и снова уставилась на дверную ручку. Поместите маркер собаки, как указано.\n\nРазочарованный вашим выбором следовать за собакой, кот Даймос решает уйти и начать искать более подходящего персонала в другом месте. Оказывается, он ушел как раз вовремя, чтобы избежать удара молнии. Взрыв, вызванный ударом молнии, разрушает каменистую тропу.\n\nУберите маркер кошки».
EventDogShackDoor.text,Как и в случае с предыдущей дверью, Фиби стоически сидит рядом с дверью и смотрит на дверную ручку, затем некоторое время смотрит на вас, а затем снова на дверную ручку.
TokenDogShackDoor.button1,Кнопка1
EventPierJump1.button1,Продолжать
TokenRootCellarExplosives.button1,{action} Расследование ({observation})
EventTunnel2ExitCompleteDetonated.text,Вы счастливы сбежать, сохранив свои жизни, после того, как туннель взорвался у вас перед носом. Шум взрыва все еще звенит в ваших ушах, ваша одежда покрыта пылью, и вы едва можете видеть. Тем не менее, вам удается подняться по лестнице.
EventRootCellarExplosivesPlace.text,«На прочном металлическом ящике, формально окрашенном в желтый цвет, отпечатаны следующие буквы:\n\nE - X - P - L - O - S - I - V - E - S\n\nЯщик выглядит старым и потрепанным. Для всеобщей безопасности ящик надежно заперт на кодовый замок.\n\n Интересно, в каком состоянии находится его содержимое».
PuzzleRootCellarExplosivesMedium.button1,Предполагать
PuzzleRootCellarExplosivesHard.button1,Предполагать
EventRootCellarExplosivesOpen.text,«Вы открываете крышку ящика так осторожно, как только можете. Внутри вы находите стопку почти идеально выглядящей взрывчатки.\n\nПолучаете Обычный предмет: Динамит».
PuzzleRootCellarExplosivesEasy.button1,Предполагать
EventRootCellarExplosivesOpen.button1,Продолжать
TokenRootCellarWritting.text,«На стене висит старая картина. Она покрыта пылью и грязью. \n\nВы можете ее почистить, чтобы ее можно было прочитать».
TokenRootCellarWritting.button1,{action} Расследовать
EventPierJump1.text,«Вы прыгаете в воду, мгновенно ныряете под поверхность на Другую Сторону. Внезапно вы теперь знаете больше, где верх, а где низ. Вдалеке вы можете видеть приближающихся существ. Все выглядит спокойным и умиротворенным. Как Земля в ядерную зиму. \nК счастью, плавучесть заставляет вас вернуться на поверхность.\n\nПолучите 1 ужас».
EventRootCellarInvestigatePicture.text,"|||Вы протираете изображение рукавом. Из-под грязи проступает текст. Кто-то посчитал нужным записать следующее: \n\n""Тому, кого это может касаться: Ответ обозначает вход в секретный проход в особняк.\n\nКаковы следующие две буквы в этой комбинации? \n\nOTTFFFSS""\n\nЗамените и разместите жетоны, как указано в приложении.|||"
EventRootCellarInvestigatePicture.button1,Продолжать
TokenRootCellarWritting2.text,«Тому, кого это может касаться: ответ обозначает вход в секретный проход в особняк.\n\nКаковы следующие две буквы в этой комбинации? \n\nOTTFFFSS»
TokenRootCellarWritting2.button1,Продолжать
TokenDogCellar.text,Фиби сидит на полу и наблюдает за тем, что вы делаете, с нетерпением ожидая прогресса.
TokenDogCellar.button1,Продолжать
TokenRootCellarPickAxe.text,Вокруг куча мусора, состоящая из деревянных и металлических обломков.
TokenRootCellarPickAxe.button1,{action} Расследование ({agility})
EventRootCellarPickaxeSuccess.button1,Продолжать
EventRootCellarPickaxeCrit.text,«Вы порезались об один из металлических предметов.\n\nПолучите 1 ед. урона».
TokenRootCellarJJ.text,«Кто-то нацарапал на стене буквы\n\nJJ\n\n».
TokenRootCellarJJ.button1,{action} Расследовать
EventRootCellarNoPickaxe.text,«Вам понадобится кирка, если вы серьезно намерены искать здесь скрытый проход. \n\nВаши {action} возвращаются».
EventRootCellarNoPickaxe.button1,Продолжать
TokenRootCellarTA.button1,{action} Расследовать
TokenRootCellarTA.text,«Кто-то сделал каменную инкрустацию на глиняном полу с надписью: \n\nTA»
TokenRootCellarEN.text,«Над полкой мелом написано:\n\nEN»
TokenRootCellarEN.button1,{action} Расследовать
TokenRootCellarWorkbench.text,|||На этом верстаке вы можете соединить металлическую часть кирки и 2x4, чтобы сформировать новую кирку. \n\nВам необходимо иметь уникальный предмет «Недостающее звено», представляющий металлическую часть кирки, и обычный предмет 2x4, чтобы попытаться выполнить ремонт.|||
TokenRootCellarWorkbench.button1,{action} Ремонт
EventRootCellarForgePickaxe.text,«Вы сбиваете вместе металлическую часть кирки и 2x4 и выковываете из кусков новую кирку.\n\nВернуть уникальный предмет: недостающее звено\nВернуть обычный предмет: 2x4\nПолучаете обычный предмет: кирку»
EventRootCellarForgePickaxe.button1,Продолжать
EventIntroductionPlaceTiles.button1,Продолжать
UIIntroductionPlaceNepheracetText.uitext,«Неферацет, ваш заклятый враг, ваш враг с Другой Стороны, Властелин Воды, Бедствие Земли, Предвестник Рока, ужас живых и ваш самый личный кошмар, стоит на пирсе, преграждая путь к особняку и делая то, что у него получается лучше всего: сея страх, ужас и панику. \n\nКажется, он является центром грозы, которая охватывает остров. Волны воды непрерывно падают с неба, за считанные минуты покрывая траншеями всех, кто выходит наружу.\n\nС глазами, черными как ночь и глубокими как бездна, он наблюдает за вашим прибытием. Из того, что вы можете сказать, похоже, что он вызывает что-то большое. Что-то вроде цунами, которое беспощадно приближается с Юга».
EventIntroductionPlaceNepheracet.button1,Продолжать
SpawnNepheracet.button1,Кнопка1
EventNepheracetMaster.button1,Кнопка1
EventIntroductionCatandDog.button1,Продолжать
EventIntroductionDogMove1.text,Когда вы причаливаете к пирсу, Фиби прыгает в воду...
EventIntroductionDogMove1.button1,Продолжать
EventIntroductionDogMove2.text,...и плывет к берегу...
EventIntroductionDogMove2.button1,Продолжать
EventIntroductionDogMove3.text,...оказавшись на пляже, Фиби стряхивает с себя лишнюю воду, идет к двери хижины и начинает смотреть на дверную ручку.
EventIntroductionDogMove3.button1,Продолжать
EventRootCellarDoor.text,Вы делаете то, о чем вас вежливо попросила собака. Собака быстро пробирается мимо вас и садится посреди подвала, ожидая чего-то, но вы пока не имеете ни малейшего представления, что именно это может быть.
EventRootCellarDoor.button1,Продолжать
EventRootCellarWrittingPlace.button1,Продолжать
TokenRootCellarExplosives.text,«На прочном металлическом ящике, формально окрашенном в желтый цвет, отпечатаны следующие буквы:\n\nE - X - P - L - O - S - I - V - E - S\n\nЯщик выглядит старым и потрепанным. Для всеобщей безопасности ящик надежно заперт на кодовый замок.\n\n Интересно, в каком состоянии находится его содержимое».
EventRootCellarWrittingPlace.text,«Кажется, это картина, покрытая пылью и грязью. \nЗачем кому-то вешать картину в подвале?»
EventRootCellarExplosivesPlace.button1,Продолжать
EventCommonMoveOn.text,Вы можете перейти к следующему полю.
EventCommonMoveOn.button1,Продолжать
EventIntroductionCatMoves1.text,Когда собака ушла, Даймос — кот — бесстрашно бежит к Неферацету...
EventIntroductionCatMoves1.button1,Продолжать
EventIntroductionCatMoves2.text,... Даймос прыгает мимо Властелина Воды и благополучно приземляется на ноги позади ужаса с Другой Стороны...
EventIntroductionCatMoves2.button1,Продолжать
EventIntroductionCatMoves3.text,Наконец, Даймос прячется за бочкой на другом конце пирса. Кажется, он ждет в начале каменистой тропы, ведущей к особняку.
EventIntroductionCatMoves3.button1,Продолжать
EventIntroductionHypridPlace.text,«Пока кот прячется за бочкой, по каменистой тропе спускается Гибрид Глубоководного. Судя по одежде, это может быть смотритель острова. Вероятно, Даймос и Фиби были его питомцами. Теперь он играет за Другую Сторону, а его бывшие товарищи стали чужаками.\n\nПоместите Гибрида Глубоководного, как указано».
EventIntroductionHypridPlace.button1,Продолжать
EventIntroductionVanderbiltPlace.text,|||Поместите фишку, представляющую профессора доктора Джеймса Вандербильта, внутрь Меринды. Профессор Джеймс Вандербильт сидит в инвалидном кресле и не может двигаться самостоятельно. \n\nДля перемещения профессора и себя на 1 поле требуется 1 {action}. По сути, перемещение профессора замедляет вас. \n\nПрофессор смотрит на вас своим фирменным взглядом полного отвращения и снисходительности: «Похоже, у нас появились гости. А теперь отвези меня в особняк и не пускай корни, зачем ты это делаешь!»\n\nЦЕЛЬ МИССИИ\nПривести профессора Вандербильта в особняк.|||
EventIntroductionVanderbiltPlace.button1,Продолжать
EventIntroductionInvestigatorsPlace.text,«Разместите своих исследователей на Меринде в следующей последовательности:\n1) Каюта\n2) Черт\n3) Фронт\n4) Каюта\n5) Черт\n6) Фронт\n7) Каюта\n8) Черт»
EventIntroductionInvestigatorsPlace.button1,Продолжать
TokenMerindaJump.text,|||По примеру Фиби вы можете прыгнуть в воду и доплыть до берега. \n\nЕсли вы прыгнете, поместите своего исследователя на пустое место между Мериндой и пляжем. Вам потребуется еще один {action}, чтобы переместить своего исследователя из воды на пляж. \n\nЗа 1 действие вы и профессор можете переместиться на 1 поле.\nЗа 1 {action} вы также можете сбросить профессора в воду. За {var:ProfMoveActions} {action} вы можете переместиться вместе с профессором из воды на пляж.\n\nНикто не может переместиться из воды на пирс.\n\nВАЖНО: Каждый исследователь должен выбрать действие «Прыжок» перед тем, как войти в воду.|||
TokenMerindaJump.button1,{action} Прыжок
EventDogMoves4.button1,Продолжать
TokenPier1Jump.button1,{action} Прыжок
TokenPier1RabbitFoot.button1,{action} Расследовать
TokenPier1Jump.text,|||По примеру Фиби вы можете прыгнуть в воду и доплыть до берега. \n\nЕсли вы прыгнете, поместите своего исследователя на пустое место между Мериндой и пляжем. Вам потребуется еще один {action}, чтобы переместить своего исследователя из воды на пляж. \n\nЗа 1 действие вы и профессор можете переместиться на 1 поле.\nЗа 1 {action} вы также можете сбросить профессора в воду. За {var:ProfMoveActions} {action} вы можете переместиться вместе с профессором из воды на пляж.\n\nНикто не может переместиться из воды на пирс.\n\nВАЖНО: Каждый исследователь должен выбрать действие «Прыжок» перед тем, как войти в воду.|||
EventPierRubbish.text,«При более близком рассмотрении оказывается, что это куча мяса и крови. Остатки последнего ужина Неферацета. Среди внутренностей вы находите счастливый талисман бывшего смотрителя: кроличью лапку.\n\nПолучите обычный предмет: счастливую кроличью лапку».
EventPierRubbish.button1,Продолжать
EventIntroductionJumpPlace.text,|||По примеру Фиби вы можете прыгнуть в воду и доплыть до берега. \n\nЕсли вы прыгнете, поместите своего исследователя на пустое место между Мериндой и пляжем. Вам потребуется еще один {action}, чтобы переместить своего исследователя из воды на пляж. \n\nЗа 1 {action} вы также можете сбросить Профессора в воду. За {var:ProfMoveActions} {action} вы можете переместиться вместе с Профессором из воды на пляж.\n\nНикто не может переместиться из воды на пирс.\nПри расчете дальности для Неферацета вся водная область считается одним полем, т. е. Неферацет может ударить вас, когда вы находитесь в воде.\n\nВАЖНО: Каждый исследователь должен выбрать действие «Прыжок» перед тем, как войти в воду.\n\nРазместите два маркера, как указано.|||
EventIntroductionJumpPlace.button1,Продолжать
EventIntroductionRabbitFootPlace.button1,Продолжать
EventIntroductionRabbitFootPlace.text,Неферацет убил и частично съел жену смотрителя. Среди оставшейся крови можно разглядеть что-то, что выглядит ценным.
EventPierJump2.text,«Несмотря на недавно обнаруженный страх воды, вы прыгаете в темные воды гавани. Гравитация мгновенно тянет вас вниз — в темноту. Вода и тьма тяжело давят на вашу кожу, вы не можете дышать, и это пугает вас. Не имея возможности видеть, вы даете волю своему воображению — или это не просто воображение. Чем глубже вы погружаетесь, тем размытее становится грань между реальностью и воображением. Наконец, границы исчезают, и на краткий миг вы осознаете истину, которую пытались игнорировать: все ваши худшие кошмары реальны. Все это реально. Ужасы с Другой Стороны перешли в то, что вы считаете реальностью, и знаете, что ваша реальность стала кошмаром. \n\nС этой мыслью вы всплываете на поверхность. В полной панике вы хватаете ртом воздух. Мысль о том, что вы никогда не узнаете, вынырнули ли вы на своей или на Другой Стороне, сводит вас с ума.\n\nПолучите 1 ужас».
EventPierJump2.button1,Продолжать
EventPierJump3.text,«После того, как вы коснулись поверхности воды, вы не почувствуете, что ныряете, а скорее, что выныриваете из воды. Внезапно низ становится верхом, а верх — низом, когда вы оказываетесь на Другой Стороне, где небо светится красным, как кровь, а вода — черной, как смола. \nОхотящиеся ужасы, одетые как следователи, патрулируют океан. Заметив вас, они приближаются и быстро плюются кислотой в вашем направлении. В полной панике вы ныряете и снова появляетесь на своей стороне, где Неферацет возвышается над вами на пирсе и удовлетворенно улыбается.\n\nПолучите 1 ужас».
EventPierJump3.button1,Продолжать
EventPierJumpReset.button1,Продолжать
EventRootCellarENTest.text,«С помощью кирки вы можете попытаться разрушить стену и посмотреть, находится ли за ней секретный проход.\n\nПроведите тест {strength}.»
EventRootCellarENTest.button1,Продолжать
EventRootCellerPickaxeFail.text,Вы делаете какой-то прогресс, но он недостаточен. Вам нужно больше стараться.
EventRootCellerPickaxeFail.button1,Продолжать
EventRootCellarENSuccess.text,«Вы прорываетесь сквозь деревянную стену и обнаруживаете скрытый проход позади.\n\nРазместите плитку {c:TileTunnel1}, как указано.\nРазместите все дополнительные настенные маркеры, как указано.\nРазместите маркеры поиска, как указано.\nПереместите маркер собаки, как указано.\nПоставьте баррикаду рядом со входом в туннель».
EventRootCellarENSuccess.button1,Продолжать
TokenTunnel1ExplosivesEast.text,«Туннель — старая, не очень профессиональная конструкция. В этой области материал, используемый для поддержки потолка, выглядит особенно слабым, и удачно размещенная взрывчатка может обрушить туннель.\n\nПримечания: \nТолько следователь, несущий обычный предмет Динамит, может устанавливать взрывчатку.\nУ динамита короткий фитиль, поэтому у вас будет совсем немного времени, чтобы убежать в укрытие».
TokenTunnel1ExplosivesEast.button1,{action} Разместить взрывчатку
TokenTunnel1ExplosivesWest.text,«В этой области туннеля коренная порода выглядит довольно рыхлой и рассыпчатой. Правильно размещенная взрывчатка обрушит туннель.\n\nПримечания: \nТолько следователь, несущий обычный предмет Динамит, может устанавливать взрывчатку.\nУ динамита короткий фитиль, поэтому у вас будет совсем немного времени, чтобы убежать в укрытие».
TokenTunnel1ExplosivesWest.button1,{action} Разместить взрывчатку
TokenTunnel2Explosives.text,«Кто-то оставил в туннеле бочку с порохом. Это определенно накликает беду.\n\n Если вы разместите здесь взрывчатку, она наверняка разорвет туннель на части.\n\nПримечания: \nТолько следователь, несущий обычный предмет Динамит, может устанавливать взрывчатку.\nУ динамита короткий фитиль, поэтому у вас будет совсем немного времени, чтобы убежать в укрытие».
TokenTunnel2Explosives.button1,{action} Разместить взрывчатку
TokenTunnel2Exit.text,|||Туннель заканчивается у кирпичной стены с дырой внутри. За кирпичной стеной вы можете увидеть небольшую лестницу, ведущую наверх. Наверху лестницы вы можете увидеть дыру в деревянной стене, закрытую, но похожую на заднюю часть шкафа.\n\nЕсли вы выберете «Подняться по лестнице», ваш сыщик начнет подниматься по лестнице и временно будет удален с игрового поля.\n\nКаждый сыщик должен подняться по лестнице, чтобы игра продолжалась.\n\nПримечание: Профессор считается удаленным из туннеля после того, как сыщик выходит из туннеля, пока Профессор находится на последнем поле.|||
TokenTunnel2Exit.button1,{action} Подниматься по лестнице
EventTunnel2ExitIncomplete.button1,Продолжать
EventDogTunnel.text,Как будто Фиби знает, что тебе трудно видеть в темноте, и ждет тебя.
EventTunnel2ExitIncomplete.text,Вы начинаете подниматься по лестнице. Уберите своего исследователя с игрового поля.
TokenDogTunnel.button1,Двигаться дальше
EventTunnel2Place.text,«Фиби продолжает бежать вперед, пока вы приближаетесь, и исчезает через отверстие в кирпичной стене в конце туннеля. \n\nРазместите плитку {c:TileTunnel2}, как указано.\nРазместите настенные маркеры слева и справа, как указано, чтобы закрыть двери.\nРазместите маркер исследования, как указано, в конце туннеля.\nУберите маркер собаки».
EventTunnel2Place.button1,Продолжать
EventTunnel2ExplosivesPlace.text,Похоже, кто-то забыл бочку с порохом.
EventTunnel2ExplosivesPlace.button1,Продолжать
EventTunnelExplosives1Place.button1,Продолжать
EventTunnelExplosives2Place.text,Вы находите хорошее место, чтобы разместить взрывчатку и поджигаете фитиль последней спичкой. Фитиль сгорает гораздо быстрее, чем ожидалось.
EventTunnelExplosives2Place.button1,Продолжать
EventTunnelExplosives3Place.text,Вы выбираете большой БАХ и помещаете динамит в середину пороха. Осторожно поджигаете фитиль, который сгорает гораздо быстрее, чем ожидалось. Лучше уходите, пока еще есть время.
EventTunnelExplosives1Place.text,Вы находите хорошее место, чтобы разместить взрывчатку и поджигаете фитиль последней спичкой. Фитиль сгорает гораздо быстрее, чем ожидалось.
EventTunnelExplosives3Place.button1,Продолжать
EventTunnel2ExitCompleteExplosive.button1,Продолжать
EventDerringer.button2,Сделанный
EventTunnel2ExitCompleteExplosive.text,«Всем вам удается подняться на лестницу. К тому времени, как взрывается динамит, вы успеваете подняться по лестнице довольно далеко. \n\nКаждый сыщик получает {var:ExplosivePlacement} урона ({agility} отменяет эффект)».
EventScene2EntryPlace.text,«Поместите плитку {c:TileEntry}.\n\nСквозь щели и трещины дверей, ведущих в коридоры, проникает тусклый дневной свет, но в остальном темно. \n\nПоместите маркеры темноты на каждое поле {c:TileEntry}».
EventTunnel2ExitCompleteNoExplosive.text,Преследуемый монстрами, вы бросаетесь вверх по лестнице.
EventTunnel2ExitCompleteNoExplosive.button1,Продолжать
EventTriggerDetonation.text,«Взрывчатка была немного коротковата и взрывается до того, как вы успеваете очистить туннель. \n\nКаждый сыщик в том же поле, что и взрывчатка, получает 5 единиц урона ({strength} отрицает).\nСыщики в туннеле получают на единицу урона меньше за каждое поле от взрывчатки.\nКаждый сыщик на лестничной клетке получает {var:ExplosivePlacement} урона.\n\nТуннель обрушивается на поле, где произошел взрыв.\n\nКаждый сыщик к югу от поля, где произошел взрыв, отрезан. Если у вас есть отрезанные сыщики, вы проиграли игру.\n\nЕсть ли отрезанные сыщики?»
EventTriggerDetonation.button1,Да (Поражение)
EventRootCellarTATest.text,«С помощью кирки вы можете попытаться разрушить стену и посмотреть, находится ли за ней секретный проход.\n\nПроведите тест {strength}.»
EventRootCellarTATest.button1,Продолжать
EventRootCellarTASuccess.text,«Вы выкапываете старый скелет, который был захоронен здесь довольно давно. Услышав голос Неферацета, скелет восстает из мертвых и встает рядом с вами. Желая отпраздновать этот день человеческими жертвоприношениями.\n\nПоставьте культиста на поле, где вы его выкопали».
EventRootCellarTASuccess.button1,Продолжать
EventRootCellarJJTest.text,«С помощью кирки вы можете попытаться разрушить стену и посмотреть, находится ли за ней секретный проход.\n\nПроведите тест {strength}.»
EventRootCellarJJTest.button1,Продолжать
EventRootCellarJJSuccess.text,«Из-за какого-то ошибочного суждения вы пробиваете дыру во внешней стене. \n\nУберите настенный жетон.\nУберите маркер поиска.\n\nТеперь, когда вы проделали новый проем в стене, монстры могут использовать его, чтобы попасть в подвал».
EventRootCellarJJSuccess.button1,Продолжать
EventTriggerTsunami1.text,«Волна цунами прибывает гораздо быстрее, чем ожидалось. Огромная волна топит «Меринду», как будто ее никогда и не было. \n\nУдалите плитку {c:TileMerinda}.\nВсе, кто все еще находится на лодке, теперь помещены в воду.\nКаждый исследователь, помещенный в воду таким образом, получает 1 ужас и 1 урон».
EventTriggerTsunami1.button1,Продолжать
EventTriggerNepheracetMove1.button1,Продолжать
EventTsunami2.text,«Цунами приближается к берегу почти в полную силу. Доска за доской сила природы разрывает пирс.\n\nУдалите плитку {c:TilePier1}.\nЛюбой сыщик на пирсе получает 1 ужас и 1 урон и помещается в воду. Вы можете переместиться из воды на пляж одним действием.\n\nКаждый сыщик в воде (но не те, кто ранее был на пирсе) получает 1 урон».
EventTriggerNepheracetMove1.text,«Неферацет, ужас из глубин, ваш личный кошмар, передвигается на одно поле ближе к берегу.\n\nНОВАЯ ЦЕЛЬ\n\nНе позволяйте Неферацету оказаться на одном поле с Профессором в конце его хода».
EventTsunami2.button1,Продолжать
EventTunnel2ExitCompleteDetonated.button1,Продолжать
EventTriggerDetonation.button2,Нет (Продолжить)
EventEndDefeat1DetonationCutOff.button1,Продолжать
UIEndDefeat5Scene1Down.button1,Продолжать
EventNepheracetMove.button1,Да
EventNepheracetMove.button2,Нет
EventIntroductionGiveClues2.button1,Продолжать
TokenRootCellarWritting2.button2,{clue}{clue} Подсказка
EventRootCellarRiddleHint.text,«Команда вместе должна заплатить два {clue}. Вот подсказка:\n\nСосчитайте пальцы, обязательно на английском языке. Если это не поможет, запишите слова, одно под другим».
EventRootCellarRiddleHint.button1,Продолжать
TokenPath2MansionDoor.button1,{action} Выломать дверь ({strength})
TokenPath2MansionDoor.button2,{action} Взломать замок
TokenPath2MansionDoor.button3,Открыть ключом
TokenPath2MansionDoor2.text,|||Дверь не заперта. Вы можете войти в любое время.\n\nЕсли вы выберете «Войти», ваш исследователь временно будет удален с игрового поля.\n\nКаждый исследователь должен войти, чтобы игра продолжалась. Когда исследователь входит, пока профессор находится на поле перед дверью, то жетон профессора можно убрать, и он будет в безопасности от Неферацета.|||
EventPath2MansionDoorStrength.text,Наполнившись адреналином от уничтожения всех ужасов и преследуемого Неферацетом, вы чувствуете себя неуязвимым и колотите себя в дверь, пребывая в хорошем расположении духа и думая, что она тоже поддастся.
EventPath2MansionDoorStrength.button1,Продолжать
EventPath2MansionDoorStrengthFail.text,|||Профессор комментирует вашу неудачу:\n«Я ценю ваш энтузиазм, но если вы продолжите стараться в том же духе, все, чего вы достигнете, — навредите себе!»\n\nПолучите 1 урон.|||
EventPath2MansionDoorStrengthFail.button1,Продолжать
EventPath2MansionDoorStrengthSuccess.text,«Как стальной гвоздь, которым ты являешься, ты выбиваешь дверь и взламываешь замок.\n\nТы можешь узнать, как войти в особняк, исследовав дверь во второй раз».
EventPath2MansionDoorStrengthSuccess.button1,Продолжать
TokenPath2MansionDoor2.button1,{action} Войти
EventPath2MansionDoorKey.text,«Прятать ключ под мусорным баком, конечно, не самое лучшее место для тайника. Однако дареному коню в зубы не смотрят и дверь не отпирают.\n\nВы можете узнать, как войти в особняк, исследовав дверь во второй раз».
EventPath2MansionEnter.text,«Вы входите в особняк Вандербильта. \n\nВременно удалите своего исследователя с игрового поля».
EventPath2MansionEnter.button1,Продолжать
TokenCatMansionDoor.text,Кот Даймос сидит на вершине стены, ограждающей каменистую тропу, и ждет, когда вы откроете дверь.
TokenCatMansionDoor.button1,Продолжать
TokenPath2Rubbish.text,Два мусорных бака. Один из них был брошен на землю, и часть мусора высыпалась. Может быть, там все еще есть что-то полезное для вас.
TokenPath2Rubbish.button1,{action} Расследование ({will})
EventPath2RubbishSearch.text,«Это мерзко, это отвратительно, это мусор. И все же вы решили его просмотреть. \n\nПроведите {will} тест».
EventPath2RubbishSearch.button1,Продолжать
EventPath2RubbishSearchCritFail.text,«Вы потрясены состоянием мусора. Там огромное количество плесени, какая-то клейкая, липкая штука и эта вонь, эта отвратительная вонь. Это ужасно, действительно ужасно. \n\nВы получаете 1 ужас».
EventPath2RubbishSearchCritFail.button1,Продолжать
EventPath2RubbishFail.text,Поиск в мусоре отвратительный. Но вы видели и похуже, например, кровь на пирсе. То, чего вы не видите, — это нечто ценное в мусоре.
EventPath2RubbishFail.button1,Продолжать
EventPath2RubbishSuccess.text,«Как профессиональный следователь, которым вы являетесь, вы смотрите на ситуацию сверху, получаете представление о местности. Затем вы отодвигаете стоящий мусорный бак в сторону и находите ключ внизу. \n\nПолучаете уникальный предмет: латунный ключ».
EventPath2RubbishSuccess.button1,Продолжать
TokenPath2MansionDoor.text,Наконец, вы достигли входа в особняк Вандербильта. Дверь — прекрасно сделанный, темно-коричневый, портал из твердой древесины.
EventPath2MansionDoorKey.button1,Продолжать
EventPath2MansionEnterComplete.text,«После того, как последний из вас вошел в особняк, Даймос спрыгивает со стены и медленно вбегает внутрь, убеждаясь, что все внимание сосредоточено на нем, в то время как разъяренный демон с Другой Стороны пытается последовать за ним.\n\nВы захлопываете дверь, прежде чем он успевает до вас добраться».
EventPath2MansionEnterComplete.button1,Продолжать
TokenPath1CaretakerDoor.text,«На двери латунная табличка с надписью: \n\nСМОТРИТЕЛЬ\n\nВы задаетесь вопросом, открыта ли дверь».
TokenPath1CaretakerDoor.button1,{action} Расследовать
EventPath1CaretakerDoor.text,|||Оказывается, дверь заперта. \n\n«Это не дверь особняка», — комментирует Профессор, как обычно, самым снисходительным образом. «Я думал, вы умеете читать? Нет?! Хорошо, тогда позвольте мне напомнить вам, что вам нужно сделать: отведите меня в особняк!»|||
EventPath1CaretakerDoor.button1,Продолжать
TokenPath1Cat.text,Даймос прячется за другой бочкой, ожидая, что произойдет. Или ожидая тебя. Ты не уверен.
TokenPath1Cat.button1,Следуй за кошкой
TokenPath1Barrels.text,Кто-то поставил пару бочек на обочине тропы. Вам бы очень хотелось узнать, что внутри.
TokenPath1Barrels.button1,{action} Расследование ({agility})
EventPath1BarrelSearch.text,«В бочках куча выброшенных книг. \n\nПроведите тест {agility}, чтобы их обыскать».
EventPath1BarrelSearch.button1,Продолжать
EventPath1BarrelCritFail.text,«Он полон острых предметов. Пока вы их роете, вы недостаточно осторожны и порезаете руку. \n\nПолучите 1 урон».
EventPath1BarrelCritFail.button1,Продолжать
EventPath1BarrelFail.text,Это просто куча бесполезного металла. Ты в этом уверен. Почти по крайней мере.
EventPath1BarrelFail.button1,Продолжать
EventPath1BarrelSuccess.text,«Эврика! Вы нашли интересный предмет, который может пригодиться в будущем.\n\nПолучите обычный предмет: кирку»
EventPath1BarrelSuccess.button1,Продолжать
EventPath1FollowCat.text,«Когда вы приближаетесь, Даймос убегает и прячется за бочкой в конце переулка, слева от которого находится старое ветхое здание, а справа — каменная стена.\n\nПоместите плитку {c:TilePath1}, как указано.\nПереместите кота Даймоса в конец переулка, как показано.\nПоместите настенный маркер, чтобы закрыть дверь справа.\nПоместите маркер поиска на дверь здания слева.\nПоместите маркер поиска над бочками справа.\n\nРазочарованная тем, что вы решили следовать за кошкой, собака Фиби убегает в дикую природу.\n\nУберите маркер собаки».
EventPath1FollowCat.button1,Продолжать
EventPath1PlaceMonster.button1,Продолжать
EventPath1PlaceMonster.text,«Пока вы размышляли о своей жизни, по тропинке идет Глубокий, жаждущий положить ей конец.\n\nПоместите Глубокого, как указано, в конце переулка.\n\nКогда вы смотрите в длинную аллею в сторону особняка, возвышающегося в ее конце, на ужас, преграждающий вам путь, и на вашего врага, преследующего вас сзади, вы осознаете безнадежность своего положения, и адреналин устремляется в ваши вены.\n\nКаждый следователь получает два {clue}.\nКаждый следователь становится сосредоточенным. Если следователь уже был сосредоточен, он получает два {clue} вместо этого».
EventPath2FollowCat.text,«Даймос бежит по переулку еще дальше. Испугавшись Охотящегося Ужаса перед Особняком, он уклоняется в сторону и взбирается на оградительную стену, где прячется рядом с дверью, наблюдая за тем, что происходит внизу.\n\nПереместите маркер кошки, как указано.\n\nОхотящийся Ужас перед Дверью Особняка перевернул один из мусорных баков. Еще один остается стоять.\n\nПоместите маркер поиска над мусорными баками».
EventPath2FollowCat.button1,Продолжать
EventPath2MansionDoorPlace.text,Наконец, дверь в особняк Вандербильта видна. Дверь прекрасно сделана, темно-коричневый, портал из твердой древесины.
EventPath2MansionDoorPlace.button1,Продолжать
EventPath2PlaceMonster.text,«Охотничий Ужас проскользнул в конец переулка, застряв между вами и дверью в особняк. Или это вы оказались в ловушке между ним и Неферацетом?\n\nПоместите Охотничьего Ужаса, как указано».
EventPath2PlaceMonster.button1,Продолжать
PuzzleMansionDoorEasy.button1,Предполагать
EventPath2MansionDoorPicked.text,«Замок не сравнится с твоим выдающимся мастерством, и ты с легкостью его открываешь. \n\nТы можешь узнать, как войти в особняк, исследовав дверь во второй раз».
EventPath2MansionDoorPicked.button1,Продолжать
PuzzleMansionDoorMedium.button1,Предполагать
PuzzleMansionDoorHard.button1,Предполагать
EventScene3VanderbiltSupport.text,«Используя свои изгоняющие способности, чтобы удерживать ужасы с Другой Стороны за своей спиной, профессор Вандербильт все же находит время, чтобы произнести мощное заклинание.\n\nОдин выбранный вами сыщик на Нашей Стороне исцеляет 1 ужас.\nОдин выбранный вами сыщик на Нашей Стороне исцеляет 1 повреждение».
EventVanderbiltSupportHeal.text,|||Прежде всего, — начинает Профессор своим фирменным тоном, — позвольте мне поздравить вас с тем, что вы привели нас в эту ловушку.\nОн даст вам немного времени на размышления, прежде чем продолжить.\n«А теперь, вы, безмозглые черви, скажите мне, кто поможет нам выбраться из этой ловушки?|||
EventVanderbiltSupportHeal.button1,Вы, всемогущий Профессор!
EventVanderbiltSupportHeal.button2,Заткнитесь и дайте нам делать свою работу!
EventVanderbiltSupportHealHeal.text,|||Профессор согласно кивает: «Конечно, это я. Теперь позволь мне облегчить твою боль!»\n\nСыщик с наименьшим количеством оставшегося здоровья исцеляется на 2 единицы урона.|||
EventVanderbiltSupportHealHeal.button1,Спасибо, профессор!
EventVanderbiltSupportHealHeal.button2,Это все, что у тебя есть?
EventVanderbiltSupportHealHeal.button3,Ничего не говори.
EventVanderbiltSupportSanity.text,|||О, боже мой, — говорит Профессор, — что ты наделал? \nОн дает тебе короткую минуту, чтобы подумать об этом. Было так много всего, и его так легко разочаровать.\n«Мы в тупике, стены по обе стороны, и Ужас Ужасов гонится за нами. Как ты планируешь пройти через это?|||
EventVanderbiltSupportSanity.button1,С вашей помощью, всемогущий Профессор!
EventVanderbiltSupportSanity.button2,Веря в себя!
EventVanderbiltSupportSanity2.text,|||«Конечно! Теперь ты вспоминаешь свои манеры. Ты, должно быть, приближаешься к безумию...» замечает Профессор, не удивляясь, «...позволь мне вернуть тебя к здравомыслию!»\n\nИсследователь, у которого осталось наименьшее количество здравомыслия, исцеляется на 2 ужаса.|||
EventVanderbiltSupportSanity2.button1,Спасибо, профессор!
EventVanderbiltSupportSanity2.button2,Зачем ты меня оттащил?
EventVanderbiltSupportSanity2.button3,Ничего не говори.
TokenPath2Sedatives.text,Куча бутылок небрежно брошена в переулке. Может быть, одна из них еще пригодится.
TokenPath2Sedatives.button1,{action} Расследовать
EventPath2Sedatives.text,«Вы просматриваете бутылки и быстро понимаете, что только в одной из них осталось немного содержимого. На ней написано: «Седативные средства».\n\nПолучаете обычный предмет: «Седативные средства».
EventPath2Sedatives.button1,Продолжать
EventCatDogHint.text,«Путь кошки лучше было бы назвать путем скота, потому что он ведет к бойне. Это тяжелый боевой путь к особняку, который будет держать исследователя в прямой видимости Неферацета, который является мясником. Путь кошки — очень сложная битва, но она выполнима, если вы принимаете умные решения и хорошо рассчитываете свои действия. Конечно, вам также понадобится немного удачи.\n\nПуть собаки быстро выводит вас из поля зрения Неферацета, и было бы разумно продолжать в том же духе. Если вы последуете за собакой, вы увидите мало или вообще не увидите боев (в зависимости от вашего выбора) и вместо этого столкнетесь с загадками и головоломками».
EventCatDogHint.button1,Продолжать
TokenCatEntry.text,Даймос восседает в кресле, словно он здесь правит.
TokenCatEntry.button1,{action} Отправить в спальню
TokenCatEntry.button2,{action} Отправить в бальный зал
TokenCatEntry.button3,{action} Отправить в гостиную
TokenCatEntry.button4,{action} Отправить в фонтан
EventSendBed1Cat.text,Раздраженный вашим приказом, Даймос медленно поднимается и уходит еще медленнее, выражая свое недовольство вашим вмешательством.
EventSendBed1Cat.button1,Продолжать
EventSendBallroomCat.text,Раздраженный вашим приказом, Даймос медленно поднимается и уходит еще медленнее, выражая свое недовольство вашим вмешательством.
EventSendBallroomCat.button1,Продолжать
EventSendLivingCat.text,Раздраженный вашим приказом, Даймос медленно поднимается и уходит еще медленнее, выражая свое недовольство вашим вмешательством.
EventSendLivingCat.button1,Продолжать
EventSendFountainCat.text,Раздраженный вашим приказом, Даймос медленно поднимается и уходит еще медленнее, выражая свое недовольство вашим вмешательством.
EventSendFountainCat.button1,Продолжать
TokenDogEntry.text,Фиби удобно расположилась, постоянно следя за ситуацией.
TokenDogEntry.button1,{action} Отправить в спальню
TokenDogEntry.button2,{action} Отправить в бальный зал
TokenDogEntry.button3,{action} Отправить в гостиную
TokenDogEntry.button4,{action} Отправить в фонтан
EventSendBed1Dog.text,Когда вы приближаетесь, Фиби садится и ждет вашей команды, наклоняет голову и внимательно слушает. Желая подчиниться, она убегает в желаемом направлении.
EventSendBed1Dog.button1,Продолжать
EventSendBallroomDog.text,Когда вы приближаетесь, Фиби садится и ждет вашей команды, наклоняет голову и внимательно слушает. Желая подчиниться, она убегает в желаемом направлении.
EventSendBallroomDog.button1,Продолжать
EventSendLivingDog.text,Когда вы приближаетесь, Фиби садится и ждет вашей команды, наклоняет голову и внимательно слушает. Желая подчиниться, она убегает в желаемом направлении.
EventSendLivingDog.button1,Продолжать
EventSendFountainDog.text,Когда вы приближаетесь, Фиби садится и ждет вашей команды, наклоняет голову и внимательно слушает. Желая подчиниться, она убегает в желаемом направлении.
EventSendFountainDog.button1,Продолжать
TokenDogBallroom.text,Фиби с нетерпением наблюдает за вами с тех пор, как вы вошли, ей любопытно, что вы будете делать дальше.
TokenDogBallroom.button1,{action} Отправить в запись
TokenDogLiving.text,Фиби спит под окном гостиной, зная, что вы держите ситуацию под контролем.
TokenDogLiving.button1,{action} Отправить в запись
TokenDogBed1.text,Фиби удобно расположилась на диване, ожидая развития событий.
TokenDogBed1.button1,{action} Отправить в запись
TokenCatBed1.text,Даймос отдыхает на диване, как король в своем замке.
TokenCatBed1.button1,{action} Отправить в запись
TokenCatLiving.text,Даймос сидит в своем кресле в гостиной, пристально глядя на вас, словно он хочет чего-то, чего вы ему еще не дали.
TokenCatLiving.button1,{action} Отправить в запись
TokenCatBallroom.text,Даймос следит за тобой с тех пор, как ты вошёл. Очевидно, то, что ты делаешь, вызывает у кота подозрения.
TokenCatBallroom.button1,{action} Отправлено в Entry
TokenDogBallroom.button2,{action} Отправить в спальню
TokenDogBallroom.button3,{action} Отправить в Гостиную
TokenDogBallroom.button4,{action} Отправить в Фонтан
EventSendEntryDog.text,Когда вы приближаетесь, Фиби садится и ждет вашей команды, наклоняет голову и внимательно слушает. Желая подчиниться, она убегает в желаемом направлении.
EventSendEntryDog.button1,Продолжать
TokenCatBallroom.button2,{action} Отправлено в Гостиную
TokenCatBallroom.button3,{action} Отправлено в спальню
TokenCatBallroom.button4,{action} Отправлено в Фонтан
EventSendEntryCat.text,Раздраженный вашим приказом, Даймос медленно поднимается и уходит еще медленнее, выражая свое недовольство вашим вмешательством.
EventSendEntryCat.button1,Продолжать
TokenDogLiving.button2,{action} Отправить в бальный зал
TokenDogLiving.button3,{action} Отправить в спальню
TokenDogLiving.button4,{action} Отправить в Фонтан
TokenCatLiving.button2,{action} Отправить в бальный зал
TokenCatLiving.button3,{action} Отправить в спальню
TokenCatLiving.button4,{action} Отправить в Фонтан
TokenDogBed1.button2,{action} Отправить в бальный зал
TokenDogBed1.button3,{action} Отправить в Гостиную
TokenDogBed1.button4,{action} Отправить в Фонтан
TokenCatBed1.button2,{action} Отправить в бальный зал
TokenCatBed1.button3,{action} Отправить в Гостиную
TokenCatBed1.button4,{action} Отправить в Фонтан
TokenDogFountain.text,Фиби гуляет вокруг фонтана, наслаждаясь свежим воздухом и вдыхая все вокруг.
TokenDogFountain.button1,{action} Отправить в запись
TokenDogFountain.button2,{action} Отправить в бальный зал
TokenDogFountain.button3,{action} Отправить в спальню
TokenDogFountain.button4,{action} Отправить в Гостиную
TokenCatFountain.text,«Даймос — несчастный кот. Ветрено, холодно и идет дождь. Он забился в угол, пытаясь как можно лучше укрыться от холода, ветра и дождя.\nВы уверены, что он тихонько вас проклинает».
TokenCatFountain.button1,{action} Отправить в запись
TokenCatFountain.button2,{action} Отправить в бальный зал
TokenCatFountain.button3,{action} Отправить в спальню
TokenCatFountain.button4,{action} Отправить в Гостиную
TokenEntryVanderbilt.button1,Кнопка1
EventVanderbiltTalkMaster.button1,Кнопка1
EventVanderbiltTalkEntryToStudy.button1,{action}{action} Принести на учебу
EventVanderbiltTalkEntryToStudy.button2,У нас есть еще несколько вопросов...
EventVanderbiltMoveToStudy.text,"|||Вы катите Профессора через бальный зал в кабинет. После вашего прибытия он тут же начинает жаловаться:\n""Нечестивая Книга! Дай мне ее. Или как ты думал, я разберусь, как запечатать ТВОЙ разлом?""|||"
EventVanderbiltMoveToStudy.button1,Продолжать
EventVanderbiltTalkStudyWantBook.text,|||Мои любимые маленькие помощники, — говорит Профессор, саркастически подбирая слова, — если вы хотите, чтобы я добился прогресса в решении ваших проблем, вы должны отдать мне книгу!|||
EventVanderbiltTalkStudyWantBook.button1,{action} Дайте ему Нечестивую Книгу
EventVanderbiltTalkStudyCold.text,Здесь очень холодно! Я мог бы сосредоточиться на вашем исследовании гораздо лучше, если бы вы включили камин.
EventVandberbiltTalkGiveBook.text,«Вы даете профессору доктору Джеймсу Вандербильту Нечестивую Книгу.\n\nВерните Уникальный Предмет: Старый Журнал.\n\nПрофессор вознаграждает ваше поведение, накладывая мощное исцеляющее заклинание. Команда может исцелить любую комбинацию урона и ужаса, которая в сумме составляет {var:Scene2Heal}. Вы можете распределить это исцеление среди исследователей по своему усмотрению».
EventVandberbiltTalkGiveBook.button1,Продолжать
EventVanderbiltTalkStudyResCompl.button1,{action} {action} Перейти к Фонтану
EventVanderbiltTalkStudyResCompl.button2,{action} Возьми Нечестивую Книгу
EventVanderbiltTalkOutsideMaster.button2,{action} Верните Нечестивую Книгу
EventVanderbiltTalkOutsideMaster.button3,О вещах для ритуала...
EventVanderbiltTalkOutsideMaster.button4,О том корпусе...
EventVanderbiltTalkOutsideMaster.text,|||Хорошо, мои дорогие, — говорит профессор, не желая быть вежливым, а скорее с сарказмом, — как только вы подготовите все необходимое, мы сможем начать этот ритуал!|||
EventVanderbiltTalkOutsideMaster.button5,Неважно
EventVanderbiltTalkRitualNeeds.text,«Просто чтобы напомнить вам. Вот что нам нужно:\n- Вода в фонтане\n- Черные ритуальные свечи\n- Человеческий труп\n- 'от 8 до 15'\n\nУ вас есть какие-либо вопросы по этому поводу?»
EventVanderbiltTalkRitualNeeds.button1,|||{action} или {clue} «Где мы найдем черные свечи?»|||
EventVanderbiltTalkRitualNeeds.button2,|||{action} или {clue} «Как нам включить воду?»|||
EventVanderbiltTalkRitualNeeds.button3,|||{action} или {clue} «Где мы найдем корпус?»|||
EventVanderbiltTalkRitualNeeds.button4,|||{action} или {clue} «Где мы найдем свинцовую трубу?»|||
EventVanderbiltTalkFindCandles.text,|||«Мой отец держал набор черных свечей в своем столе в спальне.|||
EventVanderbiltTalkFindCandles.button1,Продолжать
TokenBed1Candles.text,Это стол покойного профессора доктора Чарльза Вандербильта, отца вашего нынешнего самого снисходительного спутника в инвалидном кресле. Вам следует рассмотреть его более подробно.
TokenBed1Candles.button1,{action} Расследовать
EventBed1GotCandles.text,«Вы обыскиваете стол. Внутри вы находите тщательно спрятанную коробку с черными ритуальными свечами.\n\nПолучите обычный предмет: свечи\n\nЕсли вы используете свечи и вам нужно сбросить карту, пожалуйста, сообщите об этом игре посредством взаимодействия с инвентарем.\nВозможно, было бы хорошей идеей поместить маркер взаимодействия на верхнюю часть карты, чтобы напомнить вам о возможности взаимодействия».
EventBed1GotCandles.button1,Продолжать
EventCandlesUse.text,Если вы используете свечи для ритуала, дайте об этом знать игре.
EventCandlesUse.button1,Свечи б/у.
EventCandlesUse.button2,Хорошо, сделаю.
EventCandlesRemoved.text,Спасибо. Свечи теперь удалены из вашего инвентаря, и вы можете вернуть карту.
EventCandlesRemoved.button1,Продолжать
EventVanderbiltTalkTurnOnWater.text,Ох, дорогие мои! С чего начать?! Очевидно, вам придется открыть вентиль в подвале, после того как вы закрепили его свинцовой трубой.
EventVanderbiltTalkTurnOnWater.button1,Понял, спасибо!
EventVanderbiltTalkTurnOnWater.button2,|||{action} или {clue} «Где мне найти свинцовую трубу?»|||
EventVanderbiltTalkLeadPipe.text,Ну, давайте посмотрим, сможем ли мы вместе логически вывести эту информацию. Для чего вам нужна труба?
EventVanderbiltTalkLeadPipe.button1,Вода
EventVanderbiltTalkLeadPipe.button2,Природный газ
EventVanderbiltTalkLeadPipe.button3,Масло
EventVanderbiltTalkNo.text,Нет, это не то. Давайте начнем сначала!
EventVanderbiltTalkNo.button1,Продолжать
EventVanderbiltTalkLeadPipe2.text,Хорошо, отлично! Кто бы мог подумать! А где же вы находите воду?
EventVanderbiltTalkLeadPipe2.button1,Фонтан
EventVanderbiltTalkLeadPipe2.button2,Ванная комната
EventVanderbiltTalkLeadPipe2.button3,Бальный зал
EventVanderbiltTalkLeadPipe3.text,Удивительно. Вода в ванной. Кто бы мог подумать! Где в ванной, по-вашему, будет самая большая емкость для воды?
EventVanderbiltTalkLeadPipe3.button1,Раковина
EventVanderbiltTalkLeadPipe3.button2,Туалет
EventVanderbiltTalkLeadPipe3.button3,Ванна
EventVanderbiltTalkLeadPipe4.text,В ванной! Отлично, молодец! Похоже, ты не такой уж и умственно отсталый, как я всегда думал. Так что будь умницей, поищи в этой ванной свинцовую трубу и оставь меня в покое?!
EventVanderbiltTalkLeadPipe4.button1,Спасибо, профессор, ваша лекция была настоящим благословением!
EventVanderbiltTalkLeadPipe4.button2,Ничего не говори.
EventVanderbiltTalkLeadPipe4.button3,Ваше высокомерие вызывает у меня отвращение.
EventVanderbiltTalkAggroDown.text,Профессор кивает и почти улыбается.
EventVanderbiltTalkAggroDown.button1,Продолжать
EventVanderbiltTalkAggroUp.text,Профессор бросает на вас свой фирменный взгляд, полный отвращения и снисходительности.
EventVanderbiltTalkAggroUp.button1,Продолжать
EventVanderbiltTalkRitualNeeds.button5,О том трупе...
EventVanderbiltTalkCorpse.button1,Конечно, да!
EventVanderbiltTalkCorpse.button2,Должен быть другой путь!
TokenBathLeadpipe.text,Поскольку ванна стоит открыто в ванной комнате, вы можете видеть, как сделана труба. Приложив достаточно усилий, вы могли бы потенциально оторвать одну из свинцовых труб.
EventVanderbiltTalkCorpseRight.text,Конечно, я готов. Просто дай мне знать, когда будешь готов, и я позабочусь, чтобы твоя смерть была мучительной.
EventVanderbiltTalkCorpseRight.button1,Вы имеете в виду безболезненно?
EventVanderbiltTalkCorpseRight.button2,Хорошо
EventVanderbiltTalkCorpseRight.button3,Если подумать: нет!
EventVanderbiltTalkCorpseOtherWay.text,Конечно, есть. Когда мой отец пытался воскресить мою мать, он, должно быть, использовал ее труп в ритуале. Я уверен, что он спрятал ее останки где-то в особняке, просто не имею понятия, где. Было бы легко, если бы вы могли спросить ее.
EventVanderbiltTalkCorpseOtherWay.button1,Продолжать
EventVanderbiltTalkCorpse.text,«Ну, давайте посмотрим: труп — это просто мертвый человек. Поскольку вас у нас {var:#heroes}, создать труп будет легко. Один из вас просто должен взять на себя ответственность за СВОИ ошибки и заплатить максимальную цену за открытие портала. Это не должно быть слишком большой просьбой, учитывая, что на карту поставлена судьба мира, и мы все в любом случае умрем, если не запечатаем портал. \nЯ прав?!»
TokenBathLeadpipe.button1,{action} Расследование ({strength})
EventBathLeadPipe.text,Трубы сделаны на века и хорошо соединены с ванной. Проведите тест {strength}, чтобы увидеть, сможете ли вы снять одну.
EventBathLeadPipe.button1,Продолжать
EventBathLeadPipeCrit.text,«Вы очень стараетесь освободить трубу. Когда у вас заканчивается сила, вы поскальзываетесь, падаете и ударяетесь головой.\n\nПолучаете 1 единицу урона».
EventBathLeadPipeCrit.button1,Продолжать
EventCommonTestFail.text,Ваши усилия недостаточны. Может быть, в следующий раз у вас получится.
EventCommonTestFail.button1,Продолжать
EventBathLeadPipeSucess.text,Вам удалось оторвать одну из труб. Это пригодится в любом случае.
EventBathLeadPipeSucess.button1,Продолжать
TokenBasementValve.text,Похоже, это главный водопроводный кран здания. К счастью, он закрыт, потому что часть трубы сразу за краном отсутствует.
TokenBasementValve.button1,{action} Открытый клапан
TokenBasementValve.button2,{action} Ремонт трубы (нужна свинцовая труба и гаечный ключ)
EventBasementValveOpenNotRepaired.text,«Вы открываете кран. Вода выливается мощным потоком, пропитывает вашу одежду и образует лужу на полу. \nВы быстро пытаетесь исправить свою ошибку и снова перекрываете воду».
EventBasementValveOpenNotRepaired.button1,Продолжать
EventBasementValveSpawn.text,«Вы поняли, что это плохая идея, как только увидели лужу на полу. Каждая лужа воды — это врата на Другую Сторону. Услышав голос Неферацета снаружи, Ужас с Другой Стороны откликается на его зов и выбирается из лужи.\n\nПоместите Глубокого, как указано».
EventBasementValveSpawn.button1,Продолжать
EventBasementValveOpenRepaired.text,Медленно вы включаете воду, чтобы посмотреть, как держится отремонтированная труба. Подкрепленные успехом, вы открываете ее еще больше, пока не восстановится полное давление воды.
EventBasementValveOpenRepaired.button1,Продолжать
EventBasementValveRepair.text,У тебя есть свинцовая труба, у тебя есть гаечный ключ, и ты надеешься, что у тебя есть навыки. Пройди тест {agility}, чтобы заменить отсутствующую трубу.
EventBasementValveRepair.button1,Продолжать
EventBasementValvePipeRepairCrit.text,«Вы тянете и толкаете, вы пыхтите и сопите, а затем вы поскальзываетесь и падаете и говорите своим коллегам: «Это совсем не больно».\n\nПолучите 1 урон».
EventBasementValvePipeRepairCrit.button1,Продолжать
EventBasementValveRepairSuccess.text,«У вас определенно есть навык. После нескольких проб и ошибок вы успешно заменили отсутствующий кусок трубы. Теперь водопровод снова готов к работе.\n\nУдалить обычный предмет: свинцовую трубу»
EventBasementValveRepairSuccess.button1,Продолжать
EventCommonSuperSuccess.text,«Хорошая работа!\n\nВы так замечательно справились с этим тестом, что теперь вы чему-то научились, когда в следующий раз столкнетесь с подобной проблемой.\n\nПолучите 1 {clue}».
EventCommonSuperSuccess.button1,Продолжать
TokenRoom2Trunk.button1,{action} Расследовать
EventRoom2Trunk.text,«В сундуке находится одежда и инструменты дворецкого. \n\nИз инструментов гаечный ключ выглядит наиболее полезным.\n\nПолучите Обычный предмет: гаечный ключ\n\nВы можете снова обыскать сундук, чтобы посмотреть на одежду дворецкого».
TokenRoom2Trunk.text,Это сундук дворецкого.
EventRoom2Trunk.button1,Продолжать
EventScene2EntryPlace.button1,Продолжать
EventFountainRitualGiveBookBack.text,|||«Вот», — говорит профессор Вандербильт, — «тебе лучше пока это понести».\n\nПрофессор Вандербильт вручает вам Нечестивую Книгу. \n\nПолучите Уникальный Предмет Старый Журнал.|||
EventEntryPlaceInvestigators.text,«Расположите исследователей, как показано.\n\nРасположите маркер изображения над дверью на северо-востоке.\nРасположите маркеры исследования на дверях, как показано.\nРасположите маркер наблюдения, как показано».
EventEntryPlaceInvestigators.button1,Продолжать
EventEntryPlaceSecretDoor.text,Поместите маркер открытой секретной двери в выделенное место. Это то место, куда вы только что прошли, чтобы войти в особняк.
EventEntryPlaceSecretDoor.button1,Продолжать
EventEntryPlaceShelf.text,Поместите незаметный маркер полки в выделенное место.
EventEntryPlaceShelf.button1,Продолжать
EventEntryPlaceVanderbilt.text,|||«Ах, наконец-то я дома!», говорит профессор, зачесывая назад мокрые волосы.\n«Не тяни-ка, давай пошевелимся и отведем меня в кабинет», — командует профессор.\n\nЦЕЛЬ МИССИИ\nПереместить профессора в кабинет.\n\nПримечание: перемещение Вандербильта в этой сцене немного отличается. У вас есть два варианта:\n1) Подход по умолчанию: нажмите на значок, потратьте действия, а затем переместитесь с помощью значка в целевое местоположение.\n2) Устаревший подход: вы перемещаете профессора по мере продвижения, тратя одно действие за каждое поле, которое вы перемещаете вместе с профессором. Как только вы окажетесь в целевом местоположении, вы нажимаете на значок, который остался в исходном местоположении, вы не оплачиваете действия и просто сообщаете приложению, что профессор достиг целевого местоположения.|||
EventEntryPlaceVanderbilt.button1,Продолжать
EventEntryPlaceCat.text,«Тем временем кот Даймос поселился наверху дорогого на вид кресла. \n\nДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ ЦЕЛЬ МИССИИ\nКот Даймос должен выжить.\n\nЕсли кто-то из вас сойдет с ума (у него не останется психического здоровья), вы можете сообщить об этом Даймосу — возможно, он сможет вам помочь».
EventEntryPlaceCat.button1,Продолжать
EventEntryPlaceDog.text,«Тем временем собака Фиби заметила, что вы никуда не пойдете в ближайшее время, и решила прилечь, с любопытством наблюдая за вашими следующими действиями.\n\nДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ ЦЕЛЬ МИССИИ\nСобака Фиби должна выжить.\n\nЕсли кто-то из вас сойдет с ума (у него не останется психического здоровья), вы можете сообщить об этом Фиби — возможно, она сможет вам помочь».
EventEntryPlaceDog.button1,Продолжать
EventEntryPlaceSearchMarkers.text,«Кто-то установил кучу засовов на дверь особняка. Они могут пригодиться. \n\nПоместите маркер поиска на дверь особняка, как указано.\n\n----------------\n\nКартина висит под кривым углом. Здесь что-то странное. \n\nПоместите маркер поиска на изображение, как указано.\n\n--------------\n\nРядом с креслом стоит небольшой стол. \n\nПоместите маркер взаимодействия на стол, как показано».
EventEntryPlaceSearchMarkers.button1,Продолжать
TokenEntryPicture.text,Картина висит под странным углом. Может быть, за ней что-то есть.
TokenEntryPicture.button1,{action} Расследование ({lore})
EventEntryClues.text,«Вы достигли особняка, здесь меньше ветра, сухо, довольно тепло, и до сих пор все монстры находятся где-то в другом месте.\n\nЭто достаточная причина, чтобы радоваться и обрести новую надежду.\n\nКаждый сыщик лечит все ужасы, за исключением сыщика с наибольшим ужасом, который лечит все, кроме одного ужаса.\nКаждый сыщик лечит все повреждения, за исключением сыщика с наибольшим уроном, который лечит все, кроме одного повреждения.\nКаждый сыщик, который не исцелил ни одного ужаса, получает 1 {clue}.\nКаждый сыщик, который не исцелил ни одного повреждения, получает 1 {clue}.\nСыщики получают 2 {clue}, чтобы распределить их по своему усмотрению».
EventEntryClues.button1,Продолжать
TokenEntryMansionDoor.text,Дверь особняка оборудована 3 засовами. Вы можете их запереть.
TokenEntryMansionDoor.button1,{action} Запираемая дверь
EventEntryDoorLock.text,Вы быстро запираете все засовы. Это должно удержать Неферацета и его банду снаружи. Или вы на это надеетесь.
EventEntryDoorLock.button1,Продолжать
EventEntryPicture.text,«Кто-то проделал дыру в стене и закрыл ее картиной. Внутри дыры видно, что электропроводка разорвана. \n\nСудя по всему, это может быть причиной того, что свет погас и его нельзя включить снова».
EventEntryPicture.button1,Исправь это
EventEntryPicture.button2,Неважно.
PuzzleWiring.button1,Предполагать
EventEntryPictureSolved.text,«Вы ремонтируете проводку, и, как и ожидалось, в результате подача электроэнергии восстанавливается, а свет снова включается. \n\nУберите все маркеры темноты из всех коридоров.\nВам не нужно размещать маркеры темноты в коридорах в будущем.\n\nМанипуляции с проводкой, очевидно, не были ошибкой. Кто-то намеренно проделал отверстие именно в этом месте в стене. Картина, вероятно, висела на стене задолго до того, как было сделано отверстие. При наличии соответствующих инструментов и знаний о проводке каждый мог бы проделать отверстие и испортить проводку.\n\nВы получаете 1 {clue}».
EventEntryPictureSolved.button1,Продолжать
TokenTowerDoor.text,«Хорошая деревянная дверь, тщательно изготовленная, как и все остальные. На латунной табличке написано: \n\nКОЛОКОЛЬНЯ\nТОЛЬКО ДЛЯ ПЕРСОНАЛА\n\nВам понадобятся старые ключи, чтобы открыть эту дверь».
TokenTowerDoor.button1,{action} Расследование (Старые ключи)
EventTowerPlace.text,«Вы открываете дверь. Она ведет в колокольню особняка. \n\nПоместите плитку {c:TileTower}, как показано.\n\nБочки на лестнице выглядят несколько подозрительно.\nСам колокол, возможно, стоит исследовать.\nНаверху, на башне, в стене есть щели, через которые выходит звук колокола. Возможно, оттуда вы сможете увидеть, что происходит снаружи.\n\nПоместите три маркера поиска, как показано».
EventTowerPlace.button1,Продолжать
TokenTowerGunstash.text,В бочке находится несколько зонтиков. Вы удивляетесь, зачем одной семье столько зонтиков.
TokenTowerGunstash.button1,{action} Расследовать
EventTowerGunstash.text,«Среди зонтиков, в нижней части ствола вы находите .45 Automatic. У хромированного адвоката рукоятки сделаны из слоновой кости. \n\nВы получаете Обычный предмет: .45 Automatic\n\nВы можете более подробно осмотреть оружие, взаимодействуя с ним через свой инвентарь.\nМожет быть хорошей идеей поместить Маркер взаимодействия на верхнюю часть карты, чтобы напомнить вам о возможности взаимодействия».
EventTowerGunstash.button1,Продолжать
TokenTowerBell.text,«Колокол выглядит старым, но в хорошем состоянии, по крайней мере, насколько может судить неспециалист. \nНа данный момент вы позвонили в колокол {var:BellRings} раз».
TokenTowerBell.button1,{action} Расследовать
TokenTowerBell.button2,{action} Позвони в колокольчик.
EventTowerBell.text,«Кто-то написал странные знаки на внутренней стороне колокола. Похоже, колокол был частью какого-то ритуала.\n\nПолучить 1 {clue}».
EventTowerBell.button1,Продолжать
EventTowerBellRing1.button1,Продолжать
EventTowerBellRing2.text,«Вы звоните в колокольчик второй раз. На этот раз вы думали, что готовы к шуму, но оказалось, что нет. \n\nСтаньте сдержанными.\nПолучите 1 урон».
TokenTowerObserve.text,Вы можете попытаться шпионить снаружи, глядя через щели в стене.
TokenTowerObserve.button1,{action} Посмотрите наружу
EventTowerObserveFieldOn.text,«Вы можете видеть Неферацета и его банду ужасов, кружащих вокруг особняка. Некоторые летают, другие ходят, но все держатся на безопасном расстоянии от особняка. Неферацет стоит перед дверью особняка и пытается ударить своими щупальцами по двери. Однако каждый раз, когда он пытается это сделать, его бьет силовое поле, которое мерцает голубоватым светом всякий раз, когда Неферацет ударяет по полю.\n\nВы получаете 1 {clue}».
EventTowerObserveFieldOn.button1,Продолжать
TokenBallroomDoor.text,«Хорошая деревянная дверь, тщательно обработанная, как и все остальные. На латунной табличке написано:\n\nБАЛЬНЫЙ ЗАЛ»
TokenBallroomDoor.button1,{action} Расследовать
EventBallroomPlace.text,«Вы открываете дверь в бальный зал. Несмотря на десятилетия запустения, в комнате по-прежнему царит аура величия. Как и в других комнатах, здесь осел толстый слой пыли, а по углам бродят пауки. \n\nПочти невозможно смотреть через заляпанные грязью окна или что-либо разглядеть снаружи.\n\nПоместите дополнительный маркер двери на северной стене.\nПоместите дополнительный маркер двери на восточной стене.\nПоместите маркеры исследования на дверях, как указано.\n\nПоместите маркер поиска в выделенную позицию».
EventBallroomPlace.button1,Продолжать
EventBallroomPianoPlace.text,Рояль — центральный элемент бального зала. Он покрыт толстым слоем пыли и приглашает вас сыграть несколько мелодий.
EventBallroomPianoPlace.button1,Продолжать
TokenBallroomSearch.text,Сквозь толстый слой пыли и грязи довольно сложно заметить улики или интересующие предметы.
TokenBallroomSearch.button1,{action} Расследование ({observation})
EventBallroomSearch.text,Проведите тест {observation}, чтобы посмотреть, заметите ли вы что-нибудь интересное.
EventBallroomSearch.button1,Продолжать
EventBallroomSearchCrit.text,«В поисках подсказок вы подходите слишком близко к одному из углов. Когда вы встаете, ваша голова оказывается в куче паутины. Пауки повсюду.\n\nПолучите 1 ужас».
EventBallroomSearchCrit.button1,Продолжать
EventBallroomSearch2Window.text,«Окна повреждены и требуют более тщательного осмотра.\n\nПоставьте маркер поиска, как показано на рисунке».
EventBallroomSearch1.text,Листок бумаги, лежащий за пианино, покрытый пылью и защищенный паутиной, требует более пристального внимания.
TokenBallroomPiano.button5,{action} (только Агата Крейн) Включи любимую песню
EventBallroomSearch1.button1,Продолжать
EventBallroomSearch3Blood.text,«В этой области пол под пылью выглядит темнее.\n\nПоместите маркер поиска, как показано».
EventBallroomSearch3Blood.button1,Продолжать
EventBallroomSearch3Glass.text,«Пыль скопилась на множестве мелких неровностей на полу.\n\nПоставьте маркер поиска, как показано на рисунке».
EventBallroomSearch3Glass.button1,Продолжать
EventBallroomSearch4Bullets.button1,Продолжать
EventBallroomSearch2Window.button1,Продолжать
EventBallroomMusic.text,Вы убираете паутину и вытираете пыль. Под ней вы обнаруживаете ноты. Вероятно, это была последняя песня, сыгранная на пианино.
TokenBallroomMusic.button1,{action} Расследовать
EventBallroomMusic.button1,Продолжать
TokenBallroomMusic.text,Толстый слой пыли покрывает нечто, похожее на лист бумаги.
TokenBallroomWindowHoles.text,Где-то за паутиной, пылью и грязью, кажется, виднеются трещины в окне.
TokenBallroomWindowHoles.button1,{action} Расследовать
EventBallroomWindow.text,«При более близком рассмотрении вы замечаете, что в окне два пулевых отверстия. Трудно судить о калибре по размеру отверстий.\n\nПрием 1 {clue}».
EventBallroomWindow.button1,Продолжать
TokenBallroomBlood.text,По причинам, которые вы пока не совсем поняли, часть пыли выглядит темнее.
TokenBallroomBlood.button1,{action} Расследовать
EventBallroomBlood.text,«Причина, по которой пыль здесь темнее, в том, что внизу есть пятна крови. Когда вы вытираете пыль, становится видно огромное пятно крови. Кто-то явно потерял здесь много крови.\n\nПолучить 1 {clue}».
EventBallroomBlood.button1,Продолжать
EventFountainPlace.text,«Особняк построен вокруг внутреннего квадрата. \nРазместите плитку {c:TileFountain}, как указано.\n\nКак только вы обнаружите другие плитки, примыкающие к фонтану, вы сможете свободно перемещаться от фонтана к этим плиткам и наоборот».
EventFountainPlace.button1,Продолжать
TokenBallroomBrokenGlasses.text,Пыль покрывает что-то каменистое.
TokenBallroomBrokenGlasses.button1,{action} Расследование ({agility})
EventBallroomBrokenGlass.text,Под пылью вы находите осколки стекла. Они могли принадлежать паре стаканов. Вы думаете, что можете сложить их вместе, чтобы выяснить, что это были за стаканы.
EventBallroomBrokenGlass.button1,Продолжать
EventBallroomGlassesSolved.text,«Бокал для виски, бокал для красного вина и бокал для белого вина были разбиты. \n\nВы получаете 1 {clue}».
PuzzleGlassesEasy.button1,Предполагать
EventBallroomGlassesSolved.button1,Продолжать
PuzzleGlassesMedium.button1,Предполагать
TokenBallroomBullet.text,На стене имеется подозрительная неровность.
PuzzleGlassesHard.button1,Предполагать
TokenBallroomBullet.button1,{action} Расследование ({agility})
EventBallroomBullet.text,Неровность — это дыра. Пулевое отверстие, если быть точнее. Внутри можно даже увидеть остатки пули. При некоторой удаче вам, возможно, удастся извлечь осколки. Проведите тест {agility}.
EventBallroomBullet.button1,Продолжать
EventBallroomBulletCrit.text,«Пытаясь вытащить осколки, ты порезался. Это чертовски больно. \n\nПолучите 1 ед. урона».
EventBallroomBulletCrit.button1,Продолжать
EventBallroomBulletSuccess.text,«Вам удается извлечь пулю. К сожалению, снаряд раскололся при ударе о стену. Возможно, вы сможете собрать части вместе и выяснить калибр.\n\nПолучите уникальный предмет: косвенные улики\n\nВы можете взаимодействовать с фрагментами через свой инвентарь, если хотите собрать их воедино.\nМожет быть хорошей идеей поместить маркер взаимодействия на верхнюю часть карты, чтобы напомнить вам о возможности взаимодействия».
EventBallroomBulletSuccess.button1,Продолжать
TokenBallroomBullet2.text,Учитывая место удара и расположение пулевых отверстий в окне, вы сможете определить местонахождение стрелка.
TokenBallroomBullet2.button1,{action} Расследование ({observation})
EventBallroomBullet2.text,Вы совмещаете свои глаза с отверстиями от ударов и каждым из оконных отверстий, чтобы определить возможные места расположения стрелка. Проведите тест {observation}.
EventBallroomBullet2.button1,Продолжать
EventBallroomBullet2Crit.text,«Вы зажмуриваете глаза, пытаясь совместить их с оконными проемами. Внезапно вы видите, как кто-то выходит из тени и устремляется к окну. Ваше сердце пропускает несколько ударов.\n\nПолучаете 1 ужас.\n\nНаконец вы понимаете, что это была всего лишь ваша ресница».
EventBallroomBullet2Crit.button1,Продолжать
EventBallroomBullet2Success.text,«Одно ударное отверстие. Два отверстия для просмотра дают вам два возможных места расположения стрелка. \n\nРазместите маркеры поиска в каждом из возможных мест расположения стрелка, как показано на рисунке.\n\nМожете поспорить, если бы вы встали на место расположения стрелка, вы бы смогли определить, был ли стрелок высоким или низким».
EventBallroomBullet2Success.button1,Продолжать
TokenFountainShooter1.text,Это первое потенциальное местонахождение стрелка.
TokenFountainShooter1.button1,{action} Расследовать
EventFountainShooter1.text,«Судя по этому месту, стрелок был невысокого роста и, скорее всего, выстрелил бы жертве в голову.\n\nПолучить 1 {clue}».
EventFountainShooter1.button1,Продолжать
TokenFountainShooter2.text,Это второе потенциальное место стрельбы.
TokenFountainShooter2.button1,Продолжать
EventFountainShooter2.text,«Судя по этому местоположению, стрелок был крупнее среднего человека, который, скорее всего, ранил жертву в грудь.\n\nПолучить 1 {clue}».
EventFountainShooter2.button1,Продолжать
TokenRoom2Trunk2.text,Вы можете снова обыскать багажник, чтобы осмотреть одежду дворецкого.
TokenRoom2Trunk2.button1,{action} Расследовать
EventRoom2Trunk2.text,«По одежде можно сказать, что дворецкий был выше среднего роста, вероятно, 180 см или выше.\n\nВы получаете 1 {clue}».
EventRoom2Trunk2.button1,Продолжать
TokenRoom2OldKeys.text,Тумбочка дворецкого. По вашему опыту, люди склонны хранить здесь самые интересные вещи.
TokenRoom2OldKeys.button1,{action} Расследование ({strength} или {will})
EventRoom2OldKeys.text,Тумбочка заперта, и вам неинтересно искать ключ. Кроме того, ящик выглядит особенно слабым и крошащимся. Вы можете поспорить, если постараетесь, то сможете просто вырвать ящик. Проведите тест {strength} или {will} — на ваш выбор. Вы получаете два бонусных кубика, если у вас есть подходящий инструмент (команды выбирают, какой из них подходит).
EventRoom2OldKeys.button1,Продолжать
EventRoom2Crit.text,«Вы крепко сжимаете ручку ящика, упираетесь ногами в тумбочку, а затем тянете и ТЯНЕТЕ. \nВаша голова краснеет, вы начинаете потеть, ваше сердце начинает колотиться, вы откидываетесь назад как можно дальше, смотрите в потолок, тянете еще сильнее, но ящик не двигается. \n\nОднако точки на потолке начинают двигаться. Они начинают образовывать узор, вы можете ясно различить уродливое лицо Неферацета, произносящего слова: Я иду за тобой.\n\nПолучите 1 ужас».
EventRoom2Crit.button1,Продолжать
EventRoom2OldKeysSuccess.text,«Вы находите на листе бумаги брелок с двумя ключами.\n\nПолучаете уникальный предмет: Старые ключи\nПолучаете уникальный предмет: Серебряный ключ\n\nВы получаете 1 {clue}».
EventRoom2OldKeysSuccess.button1,Продолжать
UIRoom2NoteToButtler.uitext,|||\n\n\n\n\n<align="justified"><i>Лусио,\nмне нужно, чтобы ты был в авангарде на сегодняшнем дне рождения моей жены. Мы ожидаем довольно разнообразный состав гостей, и не все могут прийти с добрыми намерениями. Я рассчитываю на то, что ты обыщешь любого посетителя на предмет оружия всех видов. Когда я говорю «любой посетитель», я именно это и имею в виду! Не давай мне никаких оправданий, иначе можешь считать себя уволенным!\nУдели особое внимание Рики Мэлоуну. Лучше обыщи его дважды. \nЯ хочу, чтобы ты спрятал все оружие в комнате в башне. Для этой цели я оставляю тебе ключ от комнаты. Ты также можешь принести туда аксессуары и пальто наших уважаемых гостей.\nБез ошибок!\n\nЧарльз Вандербильт|||
UIBlankPaper.button1,Продолжать
EventOldKeysDouble.text,Теперь вы нашли свой второй старый ключ. Второй ключ такой же, как и первый. Поскольку в игре есть только одна карта Старых ключей, вам нужно использовать ручку и бумагу, которые вы подготовили, чтобы создать новую, представляющую этот дубликат ключа.
EventOldKeysDouble.button1,Продолжать
TokenRoom2Derringer.text,Это хорошо заправленная кровать.
TokenRoom2Derringer.button1,{action} Расследовать
EventRoom2Derringer.text,«Кровать сделана в военном стиле. Очевидно, что тот, кто ее сделал, служил своей стране. \n\nОсматривая кровать, вы замечаете небольшую выпуклость. Продолжая искать, вы находите «Дерринджер», поспешно спрятанный под постельным бельем.\n\nПолучите обычный предмет: «Дерринджер» 18 калибра\n\nВы также можете взаимодействовать с оружием через свой инвентарь для более детального осмотра.\nМожет быть хорошей идеей поместить маркер взаимодействия на верхнюю часть карты, чтобы напомнить себе о возможности взаимодействия».
EventRoom2Derringer.button1,Продолжать
EventDerringer.text,|||Это Derringer, взятый из комнаты дворецкого Лючио. Его поспешно спрятали под полотном. Гравюра гласит: «HV»|||
EventDerringer.button1,{action} Расследовать
EventDerringer2.text,«Из оружия стреляли пару раз, это точно. Вы не можете сказать, стреляли ли из него в ночь убийства. Однако если стреляли, то его перезаряжали, потому что обе пули находятся в патронниках.\n\nDerringer — оружие для ближнего боя. Для использования его на дальних дистанциях потребуется хороший стрелок.\n\nПолучить 1 {clue}».
EventDerringer2.button1,Продолжать
TokenBallroomPiano.text,Рояль по-прежнему выглядит величественно, несмотря на то, что покрыт пылью. Ничего другого и не следует ожидать от инструмента, созданного Steinway & Sons.
TokenBallroomPiano.button1,{action} Играть с 1-го листа
TokenBallroomPiano.button2,{action} Играть со 2-го листа
TokenBallroomPiano.button3,{action} Играть с 3-го листа
TokenBallroomPiano.button4,{action} Играть с 4-го листа
EventBallroomPianoSongA.text,Вы садитесь и начинаете играть на этом чудесном инструменте. Он по-прежнему звучит потрясающе.
EventBallroomPianoSongA.button1,Продолжать
EventBallroomPianoVisionA1.button1,Продолжать
EventBallroomPianoVisionA2.text,Вы танцуете с мужем, вы чувствуете радость от того, что вы так близки друг к другу, вы чувствуете себя счастливыми из-за множества гостей, которые пришли. Вы чувствуете себя любимыми и ценимыми.
EventBallroomPianoVisionA1.text,Когда вы играете эту песню, вы можете почувствовать, как ледяная рука касается вашего плеча. Видение из прошлого подается вам и подавляет вас.
EventBallroomPianoVisionA2.button1,Продолжать
EventBallroomPianoVisionA3.text,Вы танцуете по бальному залу, делая повороты и вращения...
EventBallroomPianoVisionA3.button1,Продолжать
EventBallroomPianoVisionA4.text,"""...пока:\n\nБАХ\n\nпуля не попадает в вас. Волна уничтожающей боли проносится по вашему телу, за которой следует удивительно теплое чувство счастья. \n\nБАХ\n\nВы падаете на землю. Лицо вашего мужа - последнее, что вы видите перед..."""
EventBallroomPianoVisionA4.button1,Продолжать
EventBallroomPianoVisionA5.text,...все становится черным. И ты умираешь на руках у мужа.
EventBallroomPianoVisionA5.button1,Продолжать
EventBallroomPianoSongB.text,Вы садитесь и начинаете играть на этом чудесном инструменте. Он по-прежнему звучит потрясающе.
EventBallroomPianoSongB.button1,Продолжать
EventBallroomPianoVisionAPlaceWindow.text,«Видение дало вам новые идеи. \n\nОкна были повреждены и должны быть исследованы более тщательно.\n\nПоместите маркер поиска, как показано».
EventBallroomPianoVisionAPlaceWindow.button1,Продолжать
EventBallroomPianoVisionAPlaceStain.text,«Пол под пылью в этой области выглядит темнее.\n\nПоместите маркер поиска, как выделено».
EventBallroomPianoVisionAPlaceStain.button1,Продолжать
EventVanderbiltTalkEntryWantToStudy.button1,{action} Где находится исследование?
EventVanderbiltTalkEntryWantToStudy.button2,Неважно
EventVanderbiltTalkEntryToStudy.text,|||«Отведи меня в кабинет, чтобы я мог начать выяснять, как заделать трещину, которую ты открыл», — утверждает профессор, указывая на виновного, на того, кто виноват.\n\nВам нужно два {action}, чтобы привести профессора в кабинет. Тот, кто потратит эти действия, переместится вместе с профессором.\n\nПримечание: перемещение Вандербильта в этой сцене немного отличается. У вас есть два варианта:\n\n1) Подход по умолчанию: нажмите на значок, потратьте два действия, а затем переместитесь с помощью значка в целевое местоположение. Этот вариант станет доступен, как только вы обнаружите кабинет.\n\n2) Унаследованный подход: вы перемещаете профессора по мере продвижения, тратя одно действие за каждое поле, которое вы перемещаете вместе с профессором. Если вы исследуете дверь и решите после этого перейти в комнату, вы можете взять профессора с собой. Оказавшись в нужном месте, вы нажимаете на иконку, которая осталась в исходном месте, вы не оплачиваете два действия и просто сообщаете приложению, что профессор достиг нужного места.|||
EventVanderbiltTalkWhereStudy.text,Я думал, ты никогда не спросишь: Кабинет на востоке, через бальный зал, а там дверь направо. Поторопись!
EventVanderbiltTalkWhereStudy.button1,Большое спасибо, профессор!
EventVanderbiltTalkWhereStudy.button2,Ничего не говори.
EventVanderbiltTalkWhereStudy.button3,Следите за своим языком!
TokenEntrySight.text,«Зал продолжается в этом направлении.\n\nПримечание: рекомендуется исследовать указатели направления, только если у вас есть твердое намерение двигаться в этом направлении — никогда не знаешь, что таится в темноте...»
TokenEntrySight.button1,Двигаться дальше
EventHallPlace.text,«Это коридор особняка. \n\nПоместите плитку {c:TileHall}\nПоместите маркер двери, чтобы создать дополнительный выход к фонтану.\nПоместите маркер взаимодействия на дверь слева.\nУберите маркер обзора входа.\nПоместите маркер обзора, как указано.\n\nНа стене слева висит зеркало. Поместите маркер взаимодействия, как показано».
EventHallPlace.button1,Продолжать
EventHallLightsFlicker.text,Свет начинает мерцать, включаться и выключаться стробоскопическим образом.
EventHallLightsFlicker.button1,Продолжать
EventHallCheckLights.text,Может быть, что-то не так с вашей проводкой. Может быть, вам следует проверить ее еще раз.
EventHallCheckLights.button1,Продолжать
TokenEntryCheckWiring.text,После того, как освещение местами стало нестабильным, имеет смысл перепроверить свою работу. В конце концов, вы же следователь, а не электрик.
TokenEntryCheckWiring.button1,{action} Расследовать
EventEntryCheckWiring.text,«Насколько вы можете судить, ваша работа безупречна. Очевидно, что ваша проводка не является источником мерцания света.\n\nВы получаете 1 {clue}».
EventEntryCheckWiring.button1,Продолжать
EventHallFootsteps.text,«Когда вы выходите в коридор, вы можете услышать и увидеть, как шаги появляются впереди вас в пыли. \nВы не можете видеть никого, кто делает эти шаги.\n\nШаги появляются в середине коридора и исчезают в темноте коридора, где выключен свет».
EventHallFootsteps.button1,Продолжать
TokenHallSight.text,«Следы в пыли ведут сюда.\n\nПримечание: рекомендуется исследовать указатели, только если у вас есть твердое намерение двигаться в этом направлении — никогда не знаешь, что таится в темноте...»
TokenHallSight.button1,Идите по следам
EventBathPlace.text,«Это угловой коридор с прилегающей ванной комнатой. Разместите плитку {c:TileBath}, как показано.\n\nРазместите маркеры взаимодействия на дверях, как показано.\nРазместите маркер поиска, представляющий собой старые напольные часы, в углу коридора.\nРазместите маркер прицела, как показано».
EventBathPlace.button1,Продолжать
EventBathFootsteps.text,«Продвигаясь дальше по коридору, вы снова видите и слышите шаги. Шаги в пыли движутся за углом. \n\nОгни мерцают, включаются и выключаются, как стробоскоп.\n\nШаги исчезают в темноте следующего коридора.\n\nХотя сейчас середина утра, старые напольные часы бьют полночь.\n\nВас касается холодный озноб.\n\nПолучите 1 ужас».
EventBathFootsteps.button1,Продолжать
TokenBathSight.text,«Шаги в пыли продолжаются в этом направлении.\n\nПримечание: рекомендуется исследовать указатели только в том случае, если у вас есть твердое намерение двигаться в этом направлении — никогда не знаешь, что таится в темноте...»
TokenBathSight.button1,Идите по следам
EventHallendPlace.button1,Продолжать
EventHallendFootsteps.text,Шаги в пыли движутся вперед к двери в конце коридора. Опять же, вы можете видеть только следы и слышать шаги, но вы не можете видеть того, кто их делает.
EventHallendPlace.text,«Огни мерцают, когда вы приближаетесь. \n\nРазместите плитку {c:TileHallEnd}.\nРазместите маркер двери, как указано, на севере и юге.\nРазместите маркеры взаимодействия, как показано.\n\nРазместите маркер поиска на современной картине на южной стене».
EventHallendFootsteps.button1,Продолжать
EventHallendFootsteps2.button1,Продолжать
TokenLivingRest.text,«Диван выглядит очень привлекательно. Достаточно немного поспать, и вы будете как новенький. \n\nОдин сон излечит 1 ужас или 1 повреждение».
EventHallendFootsteps2.text,«В конце коридора стоит стол со стопкой бумаг. Когда шаги приближаются, таинственный ветер поднимает бумаги и разбрасывает их по полу. \n\nРасположите маркеры поиска, как показано на рисунке».
TokenLivingRest.button1,{action} Вздремни.
EventLivingNapping.text,Вы дремлете недолгое время. Вы лечите 1 ужас ИЛИ 1 повреждение. Ваш выбор.
EventLivingNapping.button1,Продолжать
EventHallDarknessPlace.text,Поместите Маркер Тьмы на каждое поле зала.
EventHallDarknessPlace.button1,Продолжать
EventBathGrandfatherClockMaster.text,«В настоящее время часы показывают следующее время: \n{var:ClockHours} часов и {var:ClockMins} минут».
EventMythosScene2StartScript.button1,Продолжать
EventMythosScene2Round1.button1,Продолжать
EventMythosScene2Round1.text,«В этом особняке есть что-то пугающее, что-то гнетущее, что-то вроде могилы. Жутковатая тишина заполняет это место, даже снаружи не слышно грозы. Даже на кладбище не так уж тихо. \n\nТем больше вы удивляетесь, когда тишину внезапно прорезают стуки, словно мясник, разрезающий мясо. Шум доносится отовсюду вокруг вас, но при этом звучит отдалённо, как удар кулака по закопанному гробу.\n\nКаждый сыщик получает 1 ужас ({will} отрицает)».
EventMythosScene2Round1.button2,Подсказка или повтор
EventMythosScene2HintOrReplayMaster.button2,{clue} Подсказка
EventMythosScene2Round1Hint.text,«Один следователь должен заплатить один {clue}.\n\nСуществует два типа стуков. Более короткие и тихие и более длинные и громкие. Не пытайтесь выкрутить громкость динамиков или различить третий тип стука. Их всего два типа.\n\nУ вас будет больше возможностей послушать стуки.\n\nВаши {clue} будут возвращены, если вы уже прочитали эту подсказку раньше».
EventMythosScene2Round2.text,«Чем больше вы раскрываете особняк, тем более удручающим он становится. Некогда прекрасное место теперь заполонили пауки, моль и другие твари, у которых больше ног, чем у вас. Несмотря на определенные склонности к арахнофобии, которые были усилены прошлым опытом, вы не беспокоитесь о насекомых. \n\nИменно это странное чувство, что вы не одиноки, беспокоит вас. Что кто-то — кто-то наблюдает за вами. Кто-то преследует вас. Может быть, даже из своей могилы, где он бьёт молотком по гробу в отчаянной попытке выбраться!\n\nКаждый исследователь получает 1 ужас ({will} отрицает)».
EventMythosScene2Round2.button1,Продолжать
EventMythosScene2Round2.button2,Повтор/Подсказка
EventMythosScene2HintOrReplayMaster.button1,Продолжать
EventMythosScene2Round2Hint.text,«Один следователь должен заплатить 1 {clue}.\n\nЗаметили, как увеличилась продолжительность стука? \nВы спрашивали себя, почему это может быть? \nВы заметили разницу в продолжительности пауз? \nПостарайтесь прислушаться к этому в следующий раз, когда услышите стук.\n\nВаши {clue} будут возвращены, если вы уже читали эту подсказку раньше».
EventMythosScene2Round2Hint.button1,Назад
EventMythosScene2Round3EndHall.text,«Стук продолжается. Если он пытается свести вас с ума, то он делает это хорошо. Но теперь вы нашли подсказку, что все это значит. Вы цепляетесь за эту соломинку здравомыслия, как потерпевший кораблекрушение за кусок дрейфа.\n\nКаждый сыщик получает 1 ужас ({lore} отрицает)».
EventMythosScene2Round3EndHall.button1,Продолжать
EventMythosScene2Round3EndHall.button2,{clue} Подсказка
EventMythosScene2Round3EndHallHint.text,«Один исследователь должен заплатить 1 {clue}.\n\nТеперь вы нашли шпаргалку по азбуке Морзе. Не воспринимайте это как совпадение. Теперь у вас есть все необходимое, чтобы понять стук. Ваша ручка и бумага будут очень кстати в этот раз, чтобы записать код.\n\nНе волнуйтесь, если вы не уловили все стуки до сих пор. У вас будет достаточно возможностей разобраться.\n\nВаши {clue} будут возвращены, если вы уже прочитали эту подсказку раньше».
EventMythosScene2Round3EndHallHint.button1,Продолжать
EventMythosScene2Round3EndHallHint.button2,{clue} Предыдущие подсказки
EventMythosScene2Round2Randoms.button1,Кнопка1
EventMythosScene2Round2Random1.text,«Непрекращающийся стук вибрирует в каждой части вашего тела. Частота резонирует с вашими самыми глубокими страхами. Вы можете видеть себя похороненным в холодной и мокрой могиле, окруженным тьмой. В попытке выбраться вы бьете кулаками по стене гроба. \n\nСыщик с наивысшим {observation} получает 1 урон ({strength} отменяет эффект)».
EventMythosScene2Round2Random1.button1,Продолжать
EventMythosScene2Round2Random2.text,«Удары съедают ваш рассудок, как собака съедает мясо с кости. К счастью, вы помните свою сильную сторону: бег. Вы уверены, что сможете убежать от этого раздражающего шума.\n\nСыщик с наивысшим {agility} получает 1 ужас ({influence} отрицает). Если в результате вы получаете 1 ужас, вы перемещаете своих сыщиков на 2 поля к двери особняка».
EventMythosScene2Round2Random2.button1,Продолжать
EventMythosScene2Round2Random3.text,«Наконец-то ты понимаешь, что удары только у тебя в голове. Остальные просто подыгрывают, притворяясь, что тоже их слышат, чтобы ты не чувствовал себя сумасшедшим. А это значит, что они думают, что ты сумасшедший! Но ты явно не сумасшедший! И ты им покажешь! \n\nВсе, что тебе нужно сделать, это вырезать удары из своей головы. Твой верный клинок пригодится тебе в этом.\n\nСыщик с клинковым оружием, наносящий наибольший урон, получает 1 урон ({strength} отрицает) за попытку разрезать себе голову».
EventMythosScene2Round2Random3.button1,Продолжать
EventMythosScene2Round2Reset.button1,Кнопка1
EventMythosScene2GotMorse1.button1,Продолжать
EventMythosScene2GotMorse1.text,«Удары приобретают неприятный оттенок. Вы чувствуете давление и спешку, как старик на закате жизни, который оставил важные дела незаконченными. \n\nМысль о том, что ваша жизнь скоро закончится, приближает вас к безумию.\n\nСамый старый следователь (игроки называют, используйте самого старого игрока, если вы не можете договориться) получает 2 ужаса ({agility} отрицает)».
EventMythosScene2GotMorse2.button1,Продолжать
EventMythosScene2GotMorse2.text,«Чувство, что вам нужно следовать указаниям стуков, усиливается. Чувство обреченности, которое настигнет вас, если вы не подчинитесь, переполняет вас. \n\nВы начинаете биться головой о стену в ритме стуков.\n\nКаждый сыщик получает 2 ед. урона ({strength} отменяет)».
EventMythosScene2GotMorse3.text,«Что-то холодное дышит вам в ухо, вызывая холодный озноб, пронизывающий позвоночник к ногам и ступням, заставляя волосы вставать дыбом. \nТакое ощущение, что ваша жизнь утекает от вас, как песок сквозь пальцы. Если вы не поторопитесь, вы не сможете ее удержать.\n\nСыщик, находящийся ближе всего к подвалу, получает 3 очка ужаса ({will} отрицает). Если в подвале находятся несколько сыщиков, все они подвергаются воздействию».
EventMythosScene2GotMorse3.button1,Продолжать
EventMythosScene2GotMorse5.button1,Продолжать
EventMythosScene2GotMorseSequence.button1,Кнопка1
Event2MythosScene2GotMorse4.text,«Вы чувствуете, как нарастает гнев. Вы чувствуете, как терпение стучащего истощается. Вам нужно взять себя в руки, если вы хотите выбраться отсюда живым. Вам нужно ответить на зов.\n\nВ особняке внезапно становится намного холоднее, и вы не можете избавиться от ощущения, что это всего лишь прелюдия к чему-то худшему. \n\nКаждый следователь получает 3 ужаса ({will} отрицает)».
EventMythosScene2GotMorseRandom.button1,Кнопка1
EventMythosScene2GotMorseRandomReset.button1,Кнопка1
EventMythosScene2GotMorseRandom1.text,«Три колокола на колоколе в башне взывают к вам:\nЗвони мне\nЗвони мне\nЗвони мне\n\nЭто событие влияет на исследователя, который находится дальше всего от колокола в башне.\n\nЛедяное копье пронзает вас в спину. Ваша кровь проливается на пол. Получите 3 урона {strength} отменяет. Переместите исследователя на 2 поля ближе к колоколу, если исследователь получает 1 или более урона».
EventMythosScene2GotMorseRandom1.button1,Продолжать
EventMythosScene2GotMorseRandom2.text,«Три колокола на колоколе в башне взывают к вам:\nЗвони мне!\nЗвони мне!\nЗвони мне!\n\nЭто событие влияет на исследователя, который находится дальше всего от колокола в башне.\n\nХолодное присутствие передает вам мириады способов, которыми вы можете умереть. Каждый из них болезненнее другого.\n\nПолучить 3 ужаса {will} отменяет. Переместите исследователя на 2 поля ближе к колоколу, если исследователь получает 1 или более ужаса».
EventMythosScene2GotMorseRandom2.button1,Продолжать
EventTowerBellRing1.text,Вы звоните в колокольчик. Шум захватывает дух. Вы становитесь ошеломленными.
EventTowerBellRing2.button1,Продолжать
EventTowerBellRing3.text,«Боясь того, что может случиться, вы звоните в колокольчик еще раз. Шум становится все громче и громче и продолжает причинять боль.\n\nВы ошеломлены.\nПолучите {var:BellRings} урона ({will} отменяет)».
EventTowerBellRing3.button1,Продолжать
TokenHallEndMorseCode.text,Таинственная сила закружила все свободные бумаги в воздухе. Рамка картины упала со стены и теперь лежит на столе.
TokenHallEndMorseCode.button1,{action} Расследовать
EventHallEndMorseCode.text,|||Рамка рисунка озаглавлена:\nМЕЖДУНАРОДНАЯ АЗБУКА МОРЗЕ\n\nВ сносках говорится:\n1) Длина точки — одна единица\n2) Тире — три единицы\n3) Расстояние между частями одной буквы — одна единица\n4) Расстояние между буквами — три единицы\n5) Расстояние между словами — семь единиц\n\nЭтот токен останется в качестве токена действия, так что вы сможете прочитать азбуку Морзе, когда захотите.\n\nНажмите «Продолжить», чтобы закрыть это окно. \nНажмите на азбуку Морзе, чтобы убрать ее с экрана.|||
EventHallEndMorseCode.button1,Продолжать
EventMorseCode2.text,|||Название рамки рисунка:\nМЕЖДУНАРОДНАЯ АЗБУКА МОРЗЕ\n\nВ сносках указано:\n1) Длина точки — одна единица\n2) Тире — три единицы\n3) Расстояние между частями одной буквы — одна единица\n4) Расстояние между буквами — три единицы\n5) Расстояние между словами — семь единиц\n\nНажмите «Продолжить», чтобы закрыть это окно. \nНажмите на азбуку Морзе, чтобы убрать ее с экрана.|||
TokenMorseCode2.button1,Продолжать
EventMorseCode2.button1,Продолжать
TokenHallEndNewspaper.text,«Старая газета была сброшена на землю таинственной силой. Она приземлилась на обороте, так что вы можете прочитать заголовок:\n\nЗАГАДОЧНОЕ УБИЙСТВО В ОСОБНЯКЕ ВАНДЕРБИЛЬТОВ»
TokenHallEndNewspaper.button1,{action} Расследовать
EventPortalSearch2a.text,«Найденный вами символ напоминает вам медальон, который ваш отец носил постоянно. Когда вы достаете единственную оставшуюся у вас фотографию отца, вы понимаете, что все ваши отцы выглядят довольно похоже. Это может быть даже один и тот же человек в разном возрасте. На каждой из фотографий ваш отец изображен с символом на шее, демонстрирующим уникальный символ девятиконечной звезды, обрамляющей открытый глаз.\n\nЭто порождает несколько очень важных вопросов: \nКак медальон вашего отца попал сюда?\nВозможно ли, что вы все братья и сестры?»
EventHallEndNewspaper.button1,Продолжать
TokenBed1Music.button1,{action} Открыть серебряным ключом
EventBed1Music.text,«Внутри вы найдете ноты.\n\nПримечание: вы можете относиться к этому как к вездесущему предмету. Это означает, что каждый исследователь может использовать ноты, когда это необходимо, и нет необходимости обменивать ноты или переносить их из одного места в другое. \nВ качестве альтернативы вы можете создать новый нотный предмет с помощью ручки и бумаги и относиться к нему, как к любому другому предмету».
EventBed1Music.button1,Продолжать
TokenRoom1Nightstand.text,Тумбочка выглядит так, будто ее передавали из поколения в поколение и, наконец, она оказалась в комнате горничной. Интересно, у кого она была до нее.
TokenBathGrandfatherClock.text,Стрелки старых напольных часов показывают полночь.
TokenBathGrandfatherClock.button1,{action} Расследовать
EventBathGrandfatherClock.text,«Несмотря на то, что часы пробили полночь всего несколько минут назад, маятник сейчас находится в состоянии покоя.\n\nКажется, часы в хорошем рабочем состоянии. Просто время сбилось, и они не заведены. \n\nПолучите 1 {clue}.\n\nВы можете взаимодействовать с часами дальше, если хотите установить время».
EventBathGrandfatherClock.button1,Продолжать
TokenBathGrandfatherClock2.button1,Кнопка1
EventBathGrandfatherClock2.text,Часы теперь показывают точное время.
EventBathGrandfatherClock2.button1,Продолжать
TokenBasementDoor.text,«Хорошая деревянная дверь, тщательно обработанная, как и все остальные. На латунной табличке написано:\n\nПОДВАЛ»
TokenBasementDoor.button1,{action} Расследовать
EventBasementDoor.text,«Как и было заявлено, дверь ведет в подвал. Свет начинает мерцать, когда вы входите.\n\nРазместите плитку {c:TileBasement}\nРазместите настенные маркеры, как показано на рисунке, чтобы закрыть ненужные двери.\nУберите маркер исследования с двери».
EventBasementDoor.button1,Продолжать
EventBasementFootsteps.text,«Открыв дверь, вы снова можете увидеть невидимую силу, оставляющую следы в пыли, и услышать, как кто-то спускается по лестнице. \nЗвук шагов и ветра прекращается, когда шаги достигают ритуального круга у подножия лестницы».
EventBasementFootsteps.button1,Продолжать
EventBasementPlaceSearchmarkers.text,«Поместите маркер поиска, как показано на рисунке, представляющий ритуальный круг.\n\nПоместите маркер поиска над кучами угля.\n\nПоместите маркер поиска на полке.\n\nПоместите маркер поиска над трубами слева.\n\nПоместите маркер взаимодействия на северной стене, представляющий календарь в стиле пин-ап.\n\nПоместите маркер поиска на стене на юге. Здесь на стене висит что-то размером с человека, накрытое одеялом.\n\nПоместите маркер поиска над коробками в юго-восточном углу, похоже, там что-то пролили».
EventBasementPlaceSearchmarkers.button1,Продолжать
TokenHallEndImage.button1,Кнопка1
EventHallEndImgHorz.button2,{action} Повернуть изображение
EventHallEndImgHorz.text,На стене висит картина современного искусства.
EventHallEndImgVert.text,Вы повернули изображение на 90°.
EventHallEndImgHorz.button1,Продолжать
EventHallEndImgVert.button1,Продолжать
EventHallEndImgVert.button2,{action} Повернуть изображение
EventHallEndImgRotateToHorz.text,Вы повернули изображение.
EventHallEndImgRotateToHorz.button1,Продолжать
EventDartsMaster.text,«На стене висит красивая игра в дартс. \nСогласно табло, текущий рекорд — {var:DartsHigh}.\n\nПримечание: это рекорд за один бросок. Эта игра в игре не поддерживает полную игру в дартс. Если вы хотите сыграть в полную игру, используйте ручку и бумагу, чтобы вести счет».
TokenDarts.button1,Продолжать
EventDartsMaster.button1,Бросить дротик
EventDartsMaster.button2,{action} Манипулировать высокими оценками
EventDartsMaster.button3,{action} Снимите и положите на пол лицом вниз.
EventDartsThrowTest.button1,Продолжать
EventDartsThrowTest0.text,Вы промахнулись мимо игрового поля и получили 0 очков.
EventDartsThrowTest.text,«Пройдите тест {agility}, чтобы узнать, насколько хорошо вы играете в дартс.\n\nУдары Морта принесут больше очков. Если вы хотите набрать меньше очков за намерение, вам разрешается сдерживать успехи».
EventDartsThrowTest0.button1,Продолжать
EventDartsThrowTest1.text,«По крайней мере, ты попал в игровое поле. \nТы набрал {var:DartsVar1} очков».
EventDartsThrowTest1.button1,Продолжать
EventDartsUpdateHigh.button1,Кнопка1
EventDartsThrowTest2.text,«Это был достойный бросок. \nВаш счет: {var:DartsVar2}.\nТекущий рекорд: {var:DartsHigh}».
EventDartsThrowTest2.button1,Продолжать
EventDartsThrowTest3.text,«Очень хорошая попытка.\nВаш результат {var:DartsVar3} очков.\nТекущий рекорд: {var:DartsHigh}»
EventDartsThrowTest3.button1,Продолжать
EventDartsThrowTest4.text,«Великолепный бросок.\nВы набрали {var:DartsVar4} очков.\nТекущий рекорд — {var:DartsHigh}».
EventDartsThrowTest4.button1,Продолжать
EventDartsThrowTest5.text,«В яблочко!\nВы набираете 100 очков.\nТекущий рекорд — {var:DartsHigh}».
EventDartsThrowTest5.button1,Продолжать
EventDartsManipulateHigh.text,«Рекорд — это всего лишь пара цифр на доске. Им можно легко манипулировать.\n\nЧтобы манипулировать рекордом, вам будет предложено ввести два числа. Окончательный рекорд вычисляется по формуле:\nПервоеЧисло * 10 + ВтороеЧисло.\n\nЭто означает, что если вы хотите ввести 30, вы выбираете 3 и 0 или 2 и 10. Если вы хотите ввести 100, вы выбираете 10 и 0 или 9 и 10. Если вы хотите ввести 7, вы выбираете 0 и 7.\n\nВведите сейчас свой первый номер:»
EventDartsManipulateHigh.button1,Продолжать
EventDartsManipulateHigh2.text,Введите сейчас ваш второй номер:
EventDartsManipulateHigh2.button1,Продолжать
EventDartsManipulateHigh3.text,«Поздравляем, вы изменили свой рейтинг на {var:DartsHigh}. \nЭто то, что вы хотели?»
EventDartsManipulateHigh3.button1,Да
EventDartsManipulateHigh3.button2,Нет и начни сначала.
EventBallroomDartsPlace.text,На стене в южной части бального зала висит интересная игра в дартс, которая приглашает вас побросать дротики.
EventBallroomDartsPlace.button1,Продолжать
EventHallEndImgRotateToVert.text,Вы повернули изображение.
EventHallEndImgRotateToVert.button1,Продолжать
EventTriggerMythosMaster.button1,Кнопка1
EventBathGrandfatherClockMaster.button1,{action} Отрегулируйте часы
EventBathGrandfatherClockMaster.button2,{action} Корректирует минуты
EventBathGrandfatherClockMaster.button3,{clue} Подсказка
EventBathGrandfatherClockHours.text,«В настоящее время часовая стрелка находится в положении {var:ClockHours}.\n\nВы можете увеличивать или уменьшать время. \n\nЧто вы хотите сделать?»
EventBathGrandfatherClockHours.button1,Увеличить количество часов
EventBathGrandfatherClockHours.button2,Уменьшение часов
EventBathGrandfatherClockHours.button3,Ничего
EventBathGrandfatherClockHoursIncrement.text,«На сколько часов вы хотите увеличить текущее количество часов {var:ClockHours}?\n\nПримечание: приложение не поддерживает ввод чисел, превышающих 10, поэтому вам, возможно, придется сделать это несколько раз».
EventBathGrandfatherClockHoursIncrement.button1,Продолжать
EventBathGrandfatherClockHoursIncrementResult.text,«Вы установили счетчик часов на {var:ClockHours}.\nВы удовлетворены или хотите продолжить настройку часов?»
EventBathGrandfatherClockHoursIncrementResult.button1,Сделанный
EventBathGrandfatherClockHoursIncrementResult.button2,Продолжайте настройку
EventBathGrandfatherClockHoursDecrement.text,«На сколько часов вы хотите уменьшить текущее количество часов {var:ClockHours}?\n\nПримечание: приложение не поддерживает ввод чисел, превышающих 10, поэтому вам, возможно, придется сделать это несколько раз».
EventBathGrandfatherClockHoursDecrement.button1,Продолжать
EventBathGrandfatherClockHoursDecrementResult.text,«Вы установили счетчик часов на {var:ClockHours}.\nВы удовлетворены или хотите продолжить настройку часов?»
EventBathGrandfatherClockHoursDecrementResult.button1,Сделанный
EventBathGrandfatherClockHoursDecrementResult.button2,Продолжайте настройку
EventBathGrandfatherClockMins.text,«Минутсая стрелка часов в данный момент находится в положении {var:ClockMins}.\n\nВы можете увеличивать или уменьшать время. \n\nЧто вы хотите сделать?»
EventBathGrandfatherClockMins.button1,Увеличить количество минут
EventBathGrandfatherClockMins.button2,Уменьшение минут
EventBathGrandfatherClockMins.button3,Ничего
EventBathGrandfatherClockMinsIncrement.text,«На сколько минут вы хотите увеличить текущее количество минут {var:ClockMins}?\n\nПримечание: приложение не будет выполнять никаких проверок работоспособности, это зависит от вас. Приложение не поддерживает ввод чисел, превышающих 10, поэтому вам может потребоваться сделать это несколько раз».
EventBathGrandfatherClockMinsIncrement.button1,Продолжать
EventBathGrandfatherClockMinsIncrementResult.text,«Вы установили счетчик минут на {var:ClockMins}.\nВы удовлетворены или хотите продолжить настройку часов?»
EventBathGrandfatherClockMinsIncrementResult.button1,Сделанный
EventBathGrandfatherClockMinsIncrementResult.button2,Продолжайте настройку
EventBathGrandfatherClockMinsMinusCheck.button1,Продолжать
EventBathGrandfatherClockHoursCheck.button1,Продолжать
EventBathGrandfatherClockMinsMinusCheck.text,«Вы ввели недопустимое число. Это недопустимо. Текущее количество минут: {var:ClockMins}\nДопустимые числа: от 0 до 60.\n\nПродолжайте вводить, пока не достигнете допустимого числа».
EventBathGrandfatherClockMinsDecrement.text,«На сколько минут вы хотите уменьшить текущее количество минут {var:ClockMins}?\n\nПримечание: приложение не поддерживает ввод чисел, превышающих 10, поэтому вам, возможно, придется сделать это несколько раз».
EventBathGrandfatherClockHoursCheck.text,«Вы ввели недопустимое число. Это недопустимо. Текущее количество часов: {var:ClockHours}\nДопустимые числа: от 1 до 12.\n\nПродолжайте вносить изменения, пока не достигнете допустимого числа».
EventBathGrandfatherClockMinsDecrement.button1,Продолжать
EventBathGrandfatherClockMinsDecrementResult.text,«Вы установили счетчик минут на {var:ClockMins}.\nВы удовлетворены или хотите продолжить настройку часов?»
EventBathGrandfatherClockMinsDecrementResult.button1,Сделанный
EventBathGrandfatherClockMinsDecrementResult.button2,Продолжить корректировку
TokenStudySearchShelf.text,Это книжная полка в кабинете.
TokenStudySearchShelf.button1,Расследовать
EventStudyShelfSearch.text,Выбор произведений Гарвардской классики сразу бросается в глаза.
EventStudyShelfSearch.button1,{action} Удалить книгу
EventStudyShelfSearch.button2,{action} Удалить все, кроме одного
EventStudyShelfRemoveOne.text,«Какую книгу вы хотите удалить?\n\nВведите номер книги, которую вы хотите удалить».
EventStudyShelfRemoveOne.button1,Продолжать
EventStudyShelfRemoveAllBut.button1,Продолжать
EventStudyShelfRemoveAllButResult.button1,Продолжать
EventStudyShelfRemoveAllBut.text,Какую из книг вы хотите оставить на полке?
EventStudyShelfRemoveOneResult.button1,Кнопка1
TokenLivingroomSoftstone.button1,{action} Удалить буквы
TokenLivingroomSoftstone.button2,{action} Вырезать букву
TokenLivingroomSoftstone.button3,{action} Вырезать номер
EventLivingStonePlace.text,Проводя больше времени в гостиной, вы замечаете резьбу по камню.
EventFountainSoftstoneEraze.text,Удаляем буквы MC.
EventFountainSoftstoneEraze.button1,Продолжать
EventFountainSoftstoneLetters.text,Вы вырезаете свои инициалы на камне.
EventFountainSoftstoneLetters.button1,Продолжать
EventLivingSoftstoneNumber.button1,Продолжать
EventFireStudyShitCoffee.text,Вы измельчаете экскременты животных в ужасно пахнущий коричневый порошок, насыпаете его в кофеварку и ставите на маленькую прихватку в камине. Через некоторое время кофе должен быть готов.
EventLivingStonePlace.button1,Продолжать
EventFountainRitualCandlesPlaceMaster.button1,{action} Поставьте свечи
EventBasementPinup.text,На стене висит календарь с фотографиями в стиле пин-ап. Сейчас истекает месяц {var:Pos3}.
TokenBasementPinup.button1,Продолжать
EventBasementPinup.button1,{action} Изменить месяц
EventBasementPinup.button2,Неважно
EventBasementPinupChange.text,В каком месяце вы хотите разместить объявление?
EventBasementPinupChange.button1,Январь-июнь
EventBasementPinupChange.button2,Июль-декабрь
EventBasementPinupChange1to6.text,В каком месяце вы хотите разместить объявление?
EventBasementPinupChange1to6.button1,январь
EventBasementPinupChange7to12.text,В каком месяце вы хотите разместить объявление?
EventBasementPinupChange7to12.button1,Июль
EventBasementPinupChange.button3,Неважно
EventBasementPinupChange1to6.button2,февраль
EventBasementPinupChange1to6.button3,Маршировать
EventBasementPinupChange1to6.button4,Апрель
EventBasementPinupChange1to6.button5,Может
EventBasementPinupChange1to6.button6,Июнь
EventBasementPinupChangeToJan.text,На дворе январь.
EventBasementPinupChangeToJan.button1,Продолжать
EventBasementPinupChangeToFeb.text,На дворе февраль.
EventBasementPinupChangeToFeb.button1,Продолжать
EventBasementPinupChangeToMar.text,На дворе март.
EventBasementPinupChangeToMar.button1,Продолжать
EventBasementPinupChangeToApr.text,На дворе апрель.
EventBasementPinupChangeToApr.button1,Продолжать
EventBasementPinupChangeToMay.text,Пусть так и будет.
EventBasementPinupChangeToMay.button1,Продолжать
EventBasementPinupChangeToJun.text,Сейчас июнь.
EventBasementPinupChangeToJun.button1,Продолжать
EventBasementPinupChange7to12.button2,Август
EventBasementPinupChange7to12.button3,Сентябрь
EventBasementPinupChange7to12.button4,октябрь
EventBasementPinupChange7to12.button5,ноябрь
EventBasementPinupChange7to12.button6,декабрь
EventBasementPinupChangeToJul.text,На дворе июль.
EventBasementPinupChangeToJul.button1,Продолжать
EventBasementPinupChangeToAug.text,На дворе август.
EventBasementPinupChangeToAug.button1,Продолжать
EventBasementPinupChangeToSep.text,На дворе сентябрь.
EventBasementPinupChangeToSep.button1,Продолжать
EventBasementPinupChangeToOct.text,На дворе октябрь.
EventBasementPinupChangeToOct.button1,Продолжать
EventBasementPinupChangeToNov.text,На дворе ноябрь.
EventBasementPinupChangeToDec.text,На дворе декабрь.
EventBasementPinupChangeToDec.button1,Продолжать
TokenBasementCoal.text,Это запас древесного угля.
TokenBasementCoal.button1,{action} Возьми немного
EventBasementCoalTaken.text,«Теперь у вас есть немного угля.\n\nПримечание: вы можете относиться к этому как к вездесущему предмету. Это означает, что каждый исследователь может использовать уголь, когда это необходимо, и нет необходимости торговать углем или переносить его из одного места в другое. \nВ качестве альтернативы вы можете создать новый предмет из угля с помощью ручки и бумаги и относиться к нему, как к любому другому предмету».
EventBasementCoalTaken.button1,Продолжать
TokenBasementCans.text,На полке есть куча банок.
TokenBasementCans.button1,Расследовать
EventBasementCans.text,|||На полке есть три типа банок. Все они являются частью запаса на случай чрезвычайной ситуации, необходимого для выживания, и до даты «Употребить до» осталось еще 5 лет.\n\nКаждой банки по одной.|||
EventBasementCans.button1,{action} Возьмите собачий корм.
EventBasementCans.button2,{action} Возьмите кошачий корм.
EventBasementCans.button3,{action} Возьмите солонину.
EventBasementCansDogfood.text,«Вы берете последнюю банку собачьего корма.\n\nПримечание: вы можете относиться к этому как к вездесущему предмету. Это означает, что каждый сыщик может использовать собачий корм, когда это необходимо, и нет необходимости обменивать собачий корм или переносить его из одного места в другое. \nВ качестве альтернативы вы можете создать новый предмет собачьего корма с помощью ручки и бумаги и относиться к нему как к любому другому предмету».
EventBasementCansDogfood.button1,Продолжать
EventBasementCansCatfood.text,«Вы берете последнюю банку кошачьего корма.\n\nПримечание: вы можете относиться к этому как к вездесущему предмету. Это означает, что каждый сыщик может использовать кошачий корм, когда это необходимо, и нет необходимости обменивать кошачий корм или переносить его из одного места в другое. \nВ качестве альтернативы вы можете создать новый предмет кошачьего корма с помощью ручки и бумаги и относиться к нему как к любому другому предмету».
EventBasementCansCatfood.button1,Продолжать
EventBasementCansBeef.text,«Вы берете последнюю банку солонины.\n\nПримечание: вы можете относиться к этому как к вездесущему предмету. Это означает, что каждый исследователь может использовать солонину, когда это необходимо, и нет необходимости торговать солониной или переносить ее из одного места в другое. \nВ качестве альтернативы вы можете создать новый предмет солонины с помощью ручки и бумаги и относиться к нему, как к любому другому предмету».
EventBasementCansBeef.button1,Продолжать
TokenBasementRitualCircle.button1,Кнопка1
EventBasementRitualCircle.text,Это ритуальный круг, где заканчиваются шаги.
EventBasementRitualCircle.button1,{action} Расследование ({lore})
EventBasementRitualCircle.button2,Неважно
EventBasementRitualCircle2.text,«Круг был нарисован очень давно, высечен на глиняном полу, а резьба заполнена черным пеплом. Пыль осела на всем этом, и трудно различить какие-либо детали. Может быть, вы все еще можете узнать что-то из макета.\n\nПроведите {lore} тест».
EventBasementRitualCircle2.button1,Продолжать
EventBasementRitualCircleCrit.text,«Круг напоминает вам о круге, который вы видели когда-то в другом месте. В то время и в том месте то, что произошло дальше, было очень, очень плохим и изменило вашу жизнь навсегда.\n\nПолучите 1 ужас».
EventBasementRitualCircleCrit.button1,Продолжать
EventBasementRitualCircleSuccess.text,«Как исследователь, вы повидали свою долю оккультизма. Такого рода практический опыт трудно получить из книг. Удалив часть пыли, вы можете обнаружить некоторые руны, сопровождающие круг. Из расположения круга и используемых рун ваша лучшая профессиональная оценка заключается в том, что круг является частью ритуала по воскрешению мертвых.\n\nВы получаете 1 {clue}.\n\nНеизбежно вы оглядываетесь, проверяете темные углы подвала и ищете скелет, чтобы выскочить. \n\nПолучаете 1 ужас ({will} отрицает)».
EventBasementRitualCircleSuccess.button1,Продолжать
EventBasementCircleSuccess2.text,Руны вокруг круга напоминают руны, нарисованные внутри колокола в башне. Вероятно, круг и колокол являются частью одного ритуала.
EventBasementCircleSuccess2.button1,Продолжать
EventTowerBellandCircle.text,Руны внутри колокола напоминают руны, нарисованные вокруг круга в подвале. Вероятно, круг и колокол являются частью одного ритуала.
EventTowerBellandCircle.button1,Продолжать
TokenLivingBowl.text,На полу стоят две миски, которые, скорее всего, предназначены для кормления питомцев: одна для воды, другая для еды.
TokenLivingBowl.button1,{action} Покорми собаку
TokenLivingBowl.button2,{action} Покорми кота
EventLivingBowlDog.text,Если у вас есть еда, вы можете скормить ее собаке.
EventLivingBowlDog.button1,Корм для собак
EventLivingBowlDog.button2,Кормить кошачьим кормом
EventLivingBowlDog.button3,Кормить солониной
EventLivingBowlDogDogfood.text,«Вы кормите Фиби, собаку, собачьей едой. Фиби быстро съедает все, очень хорошо полирует миску, так что она выглядит как новая. \nЗатем она поворачивается к вам, облизывает ваше лицо и позволяет вам погладить ее живот. \n\nВы исцеляете 1 ужас из-за радости, которую может принести только собака».
EventLivingBowlDogDogfood.button1,Продолжать
EventLivingBowlDogBeef.text,«Вы кормите Фиби, собаку, дорогой солониной. Фиби быстро съедает ее всю, очень хорошо полирует миску, так что она выглядит как новая. Полирует миску второй и третий раз, просто чтобы убедиться, что она очищена от последних остатков еды, которые только собака может почувствовать на вкус или запах. \nЗатем она поворачивается к вам, облизывает ваше лицо и позволяет вам погладить ее живот. \n\nВы исцеляете 2 ужаса из-за радости, которую может принести только собака».
EventLivingBowlDogBeef.button1,Продолжать
EventLivingBowlDogCatfood.text,«Вы кормите кошачьим кормом Фиби, собаку. Фиби некоторое время нюхает корм, а затем решает поесть. \nФиби быстро съедает его, очень хорошо полирует миску, так что она выглядит как новая. Полирует миску второй и третий раз, просто чтобы убедиться, что она очищена от последних остатков еды, которые только собака может почувствовать на вкус или запах. \nЗатем она поворачивается к вам, облизывает ваше лицо и позволяет вам погладить ее живот. \n\nВы исцеляете 1 ужас из-за радости, которую может принести только собака».
EventLivingBowlDogCatfood.button1,Продолжать
EventLivingBowlCat.text,Если у вас есть еда, вы можете скормить ее кошке.
EventLivingBowlCat.button1,Кормить кошачьим кормом
EventLivingBowlCat.button2,Корм для собак
EventLivingBowlCat.button3,Кормить солониной
EventLivingBowlCatCatfood.text,|||Даймос, кот, медленно приближается к миске. Нюхает еду и смотрит на вас, как будто хочет сказать: «Это немного старо».\nПоразмыслив, он наконец съедает ее, оставляя внутри только крошки. \n\nЗакончив есть, он ложится перед вами и позволяет вам погладить себя. \n\nВы исцеляете 1 ужас за радость, которую может принести только кошка.|||
EventLivingBowlCatCatfood.button1,Продолжать
EventLivingBowlCatDogfood.text,|||Даймос, кот смотрит на еду, обнюхивает ее, затем отходит от миски и бросает на вас взгляд, который можно было бы позаимствовать у самого профессора Вандербильта: «Что вы тут пытаетесь провернуть? Я что, похож на собаку?»|||
EventLivingBowlCatDogfood.button1,Продолжать
EventLivingBowlCatCornedBeef.text,«Даймос чувствует запах вкусной еды уже из своего кресла. После того, как вы закончили готовить еду, он подскакивает к вам, как король, наслаждается каждым кусочком и вылизывает миску дочиста. \nБлагодаря вас за вашу службу, Даймос подходит и позволяет вам погладить его живот, пока он мурлычет для вас.\n\nИсцелите 2 ужаса из-за радости, которую может принести только кошка».
EventLivingBowlCatCornedBeef.button1,Продолжать
TokenEntryCards.text,Это письменный стол с ящиком.
TokenEntryCards.button1,Расследовать
EventEntryCards.text,Внутри ящика находится колода покерных карт. Карты не в коробке или около того, а аккуратно разложены в ящике, лицом вверх.
EventEntryCards.button1,Продолжать
EventEntryCardsNoPick.text,В настоящее время активен туз пик.
EventEntryCardsNoPick.button1,{action} Положите сверху еще одну карту.
EventEntryCardsNoPick.button2,Оставьте это как есть.
EventEntryCardsSelect.text,|||Сначала нажмите «Продолжить», затем нажмите на карточку, которую вы хотите поместить сверху.|||
EventEntryCardsSelect.button1,Продолжать
UICardsSet.button1,Кнопка1
EventEntryCardsWrongClick.text,Выбранную карту кладете рубашкой вверх на верх колоды.
EventEntryCardsWrongClick.button1,Продолжать
UIEntryDeskRightArea.uitext,
UIEntryDeskRightArea.button1,Кнопка1
EventEntryCardsRightClick.text,Выбранную карту кладете рубашкой вверх на верх колоды.
EventEntryCardsRightClick.button1,Продолжать
EventEntryCardsPicked.button1,{action} Выберите новый
EventEntryCardsPicked.button2,Неважно
EventEntryCardsPicked.text,Карта, которую вы выбрали ранее, в настоящее время активна.
TokenBed1Marvels.button1,Расследовать
TokenBed1Marvels.text,На столе стоит чаша с чудесами.
EventBed1Marvels.button1,{action} Удалить Белые Чудеса
EventBed1Marvels.text,«В чаше находится {var:Black} черное и {var:White} белое чудо.\nВы можете регулировать чудеса».
EventBed1Marvels.button2,{action} Удалить Черные Чудеса
EventBed1MarvelsWhiteRemove.text,«У вас в чаше {var:White} белых и {var:Black} черных чудес.\nСколько белых чудес вы хотите удалить?»
EventBed1MarvelsWhiteRemove.button1,Продолжать
EventBed1MarvelsUpdate.text,Теперь в чаше у вас {var:White} белых и {var:Black} черных чудес.
EventBed1MarvelsUpdate.button1,Продолжать
EventBed1MarvelsCheck.text,«В чаше не может быть меньше нуля чудес.\nУ вас не может быть больше 3 чудес каждого цвета.\nС вашим текущим выбором у вас есть {var:White} белых чудес и {var:Black} черных чудес, запланированных для чаши. Это не работает.\n\nИзменяйте свои чудеса, пока у вас не будет от 0 до 3 каждого».
EventBed1MarvelsCheck.button1,Продолжать
EventBed1MarvelsBlackRemove.text,«У вас в чаше {var:White} белых и {var:Black} черных чудес.\nСколько чудес вы хотите удалить?»
EventBed1MarvelsBlackRemove.button1,Продолжать
EventBed1Marvels.button3,{action} Добавить Белые Чудеса
EventBed1Marvels.button4,{action} Добавить Черные Чудеса
EventBed1MarvelsWhiteAdd.text,«У вас в чаше {var:White} белых и {var:Black} черных чудес.\nСколько белых чудес вы хотите добавить?»
EventBed1MarvelsWhiteAdd.button1,Продолжать
EventBed1MarvelsBlackAdd.text,«У вас в чаше {var:White} белых и {var:Black} черных чудес.\nСколько белых чудес вы хотите добавить?»
EventBed1MarvelsBlackAdd.button1,Продолжать
TokenStudyDoor.text,«Хорошая деревянная дверь, тщательно изготовленная, как и все остальные. На латунной табличке написано:\n\nЧАСТНОЕ».
TokenStudyDoor.button1,{action} Расследовать
TokenLivingDoor.button1,{action} Расследовать
EventStudyPlace.text,«Наконец-то вы добираетесь до кабинета. Может быть, это на некоторое время прервет ворчание и жалобы профессора. \n\nПоместите плитку {c:TileStudy}, как показано.\nПоместите настенный маркер с изображением, чтобы закрыть дверь на юге. Изображение представляет собой зеркало размером с человека. Поместите маркер взаимодействия, как показано.\nПоместите настенный маркер с полкой на стене на востоке, как показано».
TokenLivingDoor.text,«Хорошая деревянная дверь, тщательно изготовленная, как и все остальные. На латунной табличке написано:\n\nЧАСТНОЕ».
EventStudyPlace.button1,Продолжать
EventStudyPlaceSearch.text,«На столе лежит Библия, которая, кажется, является странной книгой для хранения в кабинете.\n-------\nНа полке у северной стены находится несколько папок с файлами. Возможно, некоторые из файлов представляют для вас интерес.\n-------\nКнижная полка на востоке напоминает вам о том, чего вы ожидаете от кабинета: полок, полных книг.\n-------\nРасположите маркеры поиска и взаимодействия, как показано на рисунке.\n»
EventStudyPlaceSearch.button1,Продолжать
TokenStudyBible.button1,{action} Расследование ({will})
EventStudyBible1Hit.button1,Продолжать
TokenStudyBible.text,Это отпечаток Библии 19 века. Кажется, ее почти не использовали.
EventStudyBible.button1,Продолжать
EventStudyBible.text,Берешь Библию. Проходишь тест {will}.
EventStudyBible1Hit.text,Вы берете Библию и сразу замечаете, что она намного легче, чем ожидалось. Открыв книгу и пролистав страницы, вы замечаете, что в книге вырезано секретное отделение размером с револьвер. От револьвера не осталось и следа.
EventStudyBibleCrit.text,«Вы берете Библию и читаете первые пару страниц. Это напоминает вам о греховной жизни, которую вы вели, и о том, что прошло много времени с момента вашей последней исповеди. \n\nЧувствуя угрозу от всего того, что произойдет с таким грешником, как вы, в загробной жизни, вы наполняетесь страхом и паникой и испытываете ужас».
EventStudyBibleCrit.button1,Продолжать
EventStudyBibleSuccess.text,«Вы находите странным, что кто-то положил книгу, в которой спрятан пистолет, на видное место, вот так. Вы продолжаете обыскивать стол и находите отпечаток ключа на столе напротив ножки лампы. Точно так же, как кто-то обычно прячет здесь ключ. Подходящий ключ вставлен в замочную скважину ящика стола. Вы открываете ящик и обнаруживаете пустое место, как раз достаточно большое, чтобы вместить Библию с отделением для оружия.\nКто-то, кто очень хорошо знает дом, должно быть, в спешке вынес Библию, взял пистолет, не успев положить книгу обратно».
EventStudyBibleSuccess.button1,Продолжать
TokenStudyFiles.button1,{action} Расследовать
EventStudyFiles.text,«Существует множество папок, содержащих персональные данные многих людей. Похоже, у кого-то было хобби — отслеживать всех, кого он знал. Если вы знаете имя для поиска, вы можете найти больше информации здесь.\n\nПримечание: по мере того, как вы узнаете больше имен, больше людей станут доступны для поиска».
TokenStudyFiles.text,На этой полке находится множество папок-регистраторов, расположенных в алфавитном порядке.
EventStudyFiles.button1,Чарльз Вандербильт
EventStudyFiles.button2,Джеймс Вандербильт
EventStudyFilesCharles.text,«Вот краткое изложение информации о Чарльзе Вандербильте:\n\nИмя: Чарльз Вандербильт\nЗвание: Профессор, доктор\nДата рождения: 20 ноября\n\nОчевидно, что он не хранил о себе много информации».
EventStudyFilesCharles.button1,Продолжать
EventStudyFilesJames.text,«Вот краткое изложение информации о Джеймсе Вандербильте:\n\nИмя: Джеймс Вандербильт\nТитул: Доктор\nДата рождения: 17 июля\nХарактер: Неприятный неудачник, ленивый, нецелеустремленный, типичный маменькин сынок, никогда не причинит ей вреда.\n\nОчевидно, он не очень любил своего сына».
EventStudyFilesJames.button1,Продолжать
EventStudyFiles.button3,Хизер Вандербильт
EventStudyFilesHeather.text,«Вот краткое изложение информации о Хизер Вандербильт:\n\nИмя: Хизер Вандербильт\nДевичья фамилия: Роузблоссом\nДата рождения: 1 мая\nХарактер: Любовь всей моей жизни, радость моих дней, надежная, наивная, скромная, чопорная».
EventStudyFilesHeather.button1,Продолжать
EventStudyFiles.button4,Мадлен Фурнез
EventStudyFiles.button5,Лусио Фого
EventStudyFiles.button6,Рики Мэлоун
EventStudyFilesMadlaine.text,«Вот краткое изложение информации о Мадлен Фурнез:\n\nИмя: Мадлен Фурнез\nДевичья фамилия: Фурнез\nДата рождения: 15 августа\nХарактер: Надежная, радость моих ночей, заслуживающая доверия, извращенная, общительная, авантюрная.\nБиография: Родилась в Квебеке, гражданка Канады, работает горничной с тех пор, как окончила среднюю школу, и стремится чего-то добиться».
EventStudyFilesMadlaine.button1,Продолжать
EventStudyFilesLucio.text,"""Вот краткое изложение информации о Лусио Фого:\n\nИмя: Лусио Фого\nДата рождения: 14 апреля\nНаграды: Пурпурное сердце\nХарактер: Отчужденный, скрытный, в некоторой степени надежный, аккуратный, точный.\nБиография: Служил своей стране как снайпер, пока не был ранен на войне. В результате ранения он больше не самый быстрый бегун. Начал карьеру садовника и дворецкого из-за отсутствия других навыков""."
EventStudyFilesLucio.button1,Продолжать
EventStudyFilesRicky.text,«Вот краткое изложение информации о Рики Мэлоуне:\n\nИмя: Ричард Джефферсон Мэлоун\nДата рождения: 31 декабря\nХарактер: Опасный, двуличный, агрессивный, глупый\nПрошлое: Член семьи Мэлоун. Вероятно, имеет связи с организованной преступностью, но готов основывать экспедиции без всех этих бумаг, которые требуют банки в наши дни. \nЭкспедиция в Южную Индию была большим успехом для нас обоих.\nНе понимает, почему экспедиция в Египет не дала никаких результатов. Не хочет основывать следующую экспедицию. Постоянно беспокоит меня необходимостью платить взносы. Нужно найти способ отвязаться от него».
EventStudyFilesRicky.button1,Продолжать
EventStudyFiles.button7,Сделанный
TokenRoom1Cuboard.button1,{action} Расследовать
EventRoom1Cuboard.text,«Комод хорошо организован. Сверху вниз в комоде вы найдете:\n- Головные уборы и косметику\n- Платья горничных с вышитым именем Мадлен\n- Топы, бюстгальтеры и пуловеры\n- Брюки, юбки и трусики\n- Носки\nи обувь под комодом.\n\nКоллекция дорогого нижнего белья довольно удивительна, учитывая ее зарплату горничной. Судя по размеру ее одежды, Мадлен меньше среднего.\n\nВы получаете 1 {clue}».
EventRoom1Cuboard.button1,Продолжать
TokenRoom1Bed.button1,{action} Расследовать
TokenRoom1Cuboard.text,Это комод в комнате для прислуги. Вы заинтригованы.
EventRoom1Bed.text,«Оказывается, есть причина, по которой кровать в неряшливом состоянии. Кто-то в спешке спрятал револьвер .38. \n\nПолучите Обычный предмет: Револьвер .38.\nВы можете взаимодействовать с оружием через свой инвентарь, если хотите узнать о нем больше.\nМожет быть хорошей идеей поместить Маркер взаимодействия на верхнюю часть карты, чтобы напомнить вам о возможности взаимодействия».
TokenRoom1Bed.text,Кровать горничной размера queen-size. Похоже, застилание постели не входит в число ее основных навыков.
EventRoom1Bed.button1,Продолжать
Event38Revolver1.text,|||Это револьвер .38, который вы нашли в комнате для прислуги. На рукоятке выгравированы инициалы «CV».|||
Event38Revolver1.button1,{action} Расследовать
Event38Revolver2.text,Из револьвера уже стреляли. Невозможно сказать, как часто из него стреляли в ночь убийства и стреляли ли вообще. В барабане 6 патронов. 5 из них использованы, только один из них боевой.
Event38Revolver2.button1,Продолжать
Event38Revolver3.text,«Форма и очертания пистолета идеально вписываются в тайник Библии, найденный в кабинете. У вас нет никаких сомнений, что это оружие было взято оттуда.\n\nПолучить 1 {clue}».
Event38Revolver3.button1,Продолжать
Event45Automatic.text,"|||Это оружие, которое вы нашли в бочке в комнате башни. У хромированного адвоката рукоятки из слоновой кости. На рукоятке справа выгравированы инициалы: \n\n""RM""|||"
Event45Automatic.button1,{action} Расследовать
Event45Automatic1.text,«На левой рукоятке есть 5 насечек, по обычаю охотников отмечать места своих убийств с помощью этого оружия. Из оружия часто стреляли, и оно хорошо сохранилось. Некоторые детали были заменены и выглядят новыми по сравнению с остальной частью ружья. \nВ магазине не хватает двух патронов.\n\nВы получаете 1 {clue}».
Event45Automatic1.button1,Продолжать
TokenBasementOddWall.text,«Что-то странное в этой стене. \n\nПримечание: с этим маркером можно взаимодействовать с обеих соседних плиток».
TokenBasementOddWall.button1,{action} Расследование ({observation})
EventBasementOddWall.text,Проведите тест {observation}, чтобы увидеть, есть ли здесь что-то действительно необычное.
EventBasementOddWall.button1,Продолжать
EventBasementOddWallCrit.text,«Картина на стене, конечно, странная. Зачем кому-то рисовать что-то подобное? От нее кружится голова и все идет кругом. \n\nОшеломляешься».
EventBasementOddWallCrit.button1,Продолжать
EventBasementOddWallSuccess.text,«Поскольку вы не новичок в этой работе, вы можете заметить секретный проход, когда встанете перед ним. Стена здесь явно фальшивая и ее можно сдвинуть. \nЗа секретной дверью находится лестница, спрятанная в стене, соединяющей подвал и гостиную. \n\nУдалите маркеры, которые закрывают двери на плитке. »
EventBasementOddWallSuccess.button1,Продолжать
EventBasementPlaceSecretDoor.text,«Что-то странное со стеной здесь.\n\nПоместите маркер поиска, как выделено».
EventBasementPlaceSecretDoor.button1,Продолжать
TokenLivingCoffee.text,На столе стоит кофеварка для эспрессо.
TokenLivingCoffee.button1,{action} Расследовать
EventLivingCoffee.text,«Вы берете кофеварку со стола, ищете на столе подходящий кофе и находите его внутри.\n\nПримечание: вы можете относиться к этому как к вездесущему предмету. Это означает, что каждый исследователь может использовать кофеварку, когда это необходимо, и нет необходимости обменивать ее или переносить из одного места в другое. \nВ качестве альтернативы вы можете создать новый предмет кофеварки с помощью ручки и бумаги и относиться к нему, как к любому другому предмету».
EventLivingCoffee.button1,Продолжать
TokenLivingMusic.text,Рядом с кушеткой стоит небольшой журнальный столик с одним ящиком.
TokenLivingMusic.button1,{action} Расследовать
EventLivingMusic.text,«Внутри ящика вы находите ноты.\n\nПримечание: вы можете относиться к этому как к вездесущему предмету. Это означает, что каждый исследователь может использовать ноты, когда это необходимо, и нет необходимости обменивать ноты или переносить их из одного места в другое. \nВ качестве альтернативы вы можете создать новый нотный предмет с помощью ручки и бумаги и относиться к нему, как к любому другому предмету».
EventLivingMusic.button1,Продолжать
TokenLivingWhiskey.text,Это бар гостиной. Профессор Вандербильт рассказал вам о скрытом отделении. Давайте посмотрим, что внутри.
TokenLivingWhiskey.button1,{action} Расследовать
EventLivingWhiskey.text,«Скрытый отсек с виски находится именно там, где сказал профессор.\n\nПолучите Обычный предмет: Виски».
EventLivingWhiskey.button1,Продолжать
TokenLivingBar.text,Это бар в гостиной. Где-то должны быть напитки.
TokenLivingBar.button1,{action} Расследовать
EventLivingBar.text,«Бар был обыскан довольно чисто. Никаких напитков не осталось. Все, что вы нашли, это одна пустая бутылка виски. \n\nПримечание: вы можете относиться к этому как к вездесущему предмету. Это означает, что каждый сыщик может использовать пустую бутылку, когда это необходимо, и нет необходимости обменивать ее или переносить из одного места в другое. \nВ качестве альтернативы вы можете создать новый предмет — пустую бутылку с помощью ручки и бумаги и относиться к нему, как к любому другому предмету».
EventLivingBar.button1,Продолжать
TokenBathSink.text,Раковина в ванной раньше была прекрасным произведением искусства. Теперь она просто выглядит старой и использованной.
TokenBathSink.button1,Расследовать
EventBathSinkOff.text,Давление воды упало почти до нуля. Вытекает лишь небольшое количество коричневатой жидкости. Похоже на виски.
EventBathSinkOff.button1,Продолжать
EventBathSinkOff.button2,{action} Наполните бутылку коричневатой водой.
EventBathSinkFillBottle.text,Вы наполняете пустую бутылку из-под виски коричневатой жидкостью. Выглядит почти как оригинал.
EventBathSinkFillBottle.button1,Продолжать
EventBathSinkOn.text,Включаешь воду. Она течет так, как и должна быть. Сначала немного грязноватая, потом чистая, как родниковая вода.
EventBathSinkOn.button1,Продолжать
TokenBathroomBandages.text,Шкафчик для ванной знавал и лучшие времена.
TokenBathroomBandages.button1,{action} Расследовать
EventBathBandages.text,Вы обыскиваете шкаф и находите набор бинтов.
EventBathBandages.button1,Продолжать
TokenBed1MirrorManual.text,Прикроватная тумбочка в родительской комнате имеет ящик и отделение с дверцей.
TokenBed1MirrorManual.button1,{action} Расследовать
EventBed1MirrorManual.text,"|||Внутри ящика вы находите небольшой блокнот. В блокноте описывается находка из одного из его путешествий:\n""Я приобрел четыре зеркала во время своих недавних экспедиций. Оказывается, зеркала связаны между собой и образуют портал из одного в другое. Если зеркало синее, оно готово. На каждом зеркале сверху есть символ, как на надгробии. Это символ отдельного зеркала. Вы активируете зеркало, коснувшись этого символа. \nЧтобы телепортироваться из одного активного зеркала в другое активное зеркало, вы должны выбрать целевое местоположение, коснувшись символа, представляющего целевое зеркало в одном из четырех углов зеркала. \nУ меня есть только 4 зеркала, и я понятия не имею, где находится пятое.""|||"
EventBed1MirrorManual.button1,Продолжать
EventHallMirror1Passive.button2,Неважно
TokenHallMirror.button1,кнопка
EventHallMirror1Passive.text,На стене висит зеркало в очень красивую деревянную раму, в которое можно встать человеком.
UIMirrorHeadstone.button1,Кнопка1
EventMirror1Activate.text,Что-то изменилось...
EventMirror1Activate.button1,Продолжать
EventMirror1Interact.text,|||Сначала нажмите «Продолжить», затем нажмите на ту часть зеркала, с которой вы хотите взаимодействовать.|||
EventMirror1Interact.button1,Продолжать
EventHallMirror1Passive.button1,{action} Взаимодействовать
EventStudyMirror4Passive.button2,Неважно
TokenStudyMirror.button1,Продолжать
EventRoom1Mirror2Passive.text,На стене висит зеркало в очень красивую деревянную раму, в которое можно встать человеком.
EventRoom1Mirror2Passive.button2,Неважно
EventRoom1Mirror2Active.text,Ранее вы активировали это зеркало размером с человека, в результате чего стекло стало синим.
TokenBed1Door.text,«Хорошая деревянная дверь, тщательно изготовленная, как и все остальные. Медная табличка гласит:\n\nЧАСТНОЕ МЕСТО — НЕ ВХОДИТЬ»
EventMirror2Interact.text,|||Сначала нажмите «Продолжить», затем нажмите на ту часть зеркала, с которой вы хотите взаимодействовать.|||
EventMirror2Interact.button1,Продолжать
EventMirror2Activate.text,Что-то меняется...
EventMirror2Activate.button1,Продолжать
TokenBasementMirror3.text,На стене висит что-то размером с человека, накрытое простыней.
TokenBasementMirror3.button1,{action} Расследовать
EventBasementMirror3.text,«Вы обнаруживаете красивое зеркало размером с человека.\n\nЗамените маркер поиска на маркер взаимодействия».
EventBasementMirror3.button1,Продолжать
TokenBasementMirror3i.button1,Кнопка1
EventBasementMirror3ipassive.button1,{action} Взаимодействовать
EventBasementMirror3ipassive.button2,Неважно
EventMirror3Interact.text,|||Сначала нажмите «Продолжить», затем нажмите на ту часть зеркала, с которой вы хотите взаимодействовать.|||
EventMirror3Interact.button1,Продолжать
EventMirror3Activate.text,Что-то изменилось...
EventMirror3Activate.button1,Продолжать
EventStudyMirror4Passive.text,На стене висит зеркало в очень красивую деревянную раму, в которое можно встать человеком.
EventHallMirror1Active.text,Ранее вы активировали это зеркало размером с человека, в результате чего стекло стало синим.
EventMirror4Interact.text,|||Сначала нажмите «Продолжить», затем нажмите на ту часть зеркала, с которой вы хотите взаимодействовать.|||
EventMirror4Interact.button1,Продолжать
EventMirror4Activate.text,Что-то изменилось...
EventMirror4Activate.button1,Продолжать
EventMirrorTeleport.button1,Продолжать
UIMirrorBottomLeft.button1,Кнопка1
UIMirrorTopRight.button1,Кнопка1
EventMirrorTeleportTopRight.text,«Вы входите в зеркало и мгновенно выходите из своего аналога в подвале.\n\nПереместите своего персонажа на выделенное поле в подвале».
EventMirrorTeleportTopRight.button1,Продолжать
UIMirrorTopLeft.button1,Кнопка1
EventMirrorTeleportToRoom1.text,«Вы входите в зеркало и мгновенно выходите из своего аналога в комнате горничной.\n\nПереместите своего персонажа на выделенное поле в комнате горничной».
EventMirrorTeleportToRoom1.button1,Продолжать
TokenRoom1Door.text,«Хорошая деревянная дверь, тщательно обработанная, как и все остальные. На латунной табличке написано:\n\nКОМНАТА ДЛЯ ПРИСЛУЖЕНЩИЦ»
TokenRoom1Door.button1,{action} Расследовать
TokenRoom2Door.text,«Хорошая деревянная дверь, тщательно обработанная, как и все остальные. На латунной табличке написано:\n\nКОМНАТА ДВОРЕЦКОГО»
TokenRoom2Door.button1,{action} Расследовать
EventRoom1Master.button1,Кнопка1
EventRoom12PlaceTile.text,«Поместите плитку {c:TileRooms} под плитку {c:TileHallEnd}, чтобы получить результат, как показано на рисунке.\n\nПоместите настенный маркер, чтобы закрыть дверь на востоке».
EventRoom12PlaceTile.button1,Продолжать
EventRoom1Place.text,«Комната прислуги не так опрятна, как вы предполагали. Конечно, все комнаты видели лучшие дни, но в этом случае лучший день был не тогда, когда здесь жила прислуга. \n\nНапример, вы можете сказать, что комод слева используется для одежды, потому что половина ее висит в ящиках.\nПоместите маркер поиска над комодом, как показано.\n\nКровать также не так опрятна, как можно было бы ожидать от человека, который зарабатывает этим на жизнь.\nПоместите маркер поиска на кровать, как показано.\n\nТумбочка выглядит так, будто она передавалась из поколения в поколение. Вы задаетесь вопросом, кому она принадлежала раньше.\n\nОгромное зеркало размером с человека похоже на то, что в холле, и кажется совершенно не соответствующим остальной мебели. Поместите маркер взаимодействия, как показано».
EventRoom1Place.button1,Продолжать
EventRoomsRemoveHall.button1,Кнопка1
EventRoomsPlaceRooms.button1,Кнопка1
TokenRoom1Mirror2.button1,Продолжать
TokenBed1Door.button1,{action} Расследовать
EventBed1Place.text,«Похоже на спальню мистера и миссис Вандербильт. Если не считать пыли, паутины и моли, все выглядит очень хорошо. Видно, что мебель и одежда когда-то были высокого качества. \n\nПоместите плитку {c:TileBed1}, как показано.\nУберите маркер исследования с двери.\n\nПисьменный стол на северной стене выглядит так, как будто им пользовался профессор Чарльз Вандербильт, по крайней мере, несколько раз. \n\nУ прекрасного стола в стиле барокко есть небольшой ящик, который приглашает к дальнейшему исследованию.\n\nКомод для одежды в центре комнаты не раз таил полезные секреты.\n\nТумбочка рядом с кроватью также выглядит очень подозрительно.\n\nПоместите маркеры поиска и взаимодействия, как показано».
EventBed1Place.button1,Продолжать
UIMirrorBottomRight.button1,Кнопка1
EventMirrorTeleportToStudy.text,«Вы входите в зеркало и мгновенно выходите из своего аналога в кабинете.\n\nПереместите своего персонажа на выделенное поле в кабинете».
EventMirrorTeleportToStudy.button1,Продолжать
EventLivingDoor.text,«Поместите плитку {c:TileLiving}, как показано.\nУберите маркер исследования с двери.\n\nВ углу гостиной есть бар.\n\nЕсть два боковых столика, которые могут скрывать интересные секреты.\n\nНа полу стоят миска с водой и едой для питомца.\n\nПоместите маркеры поиска и взаимодействия, как показано».
EventLivingDoor.button1,Продолжать
TokenBed2Door.text,«Хорошая деревянная дверь, тщательно изготовленная, как и все остальные. На латунной табличке написано:\n\nЧАСТНОЕ\n\nПод латунной табличкой установлена еще одна табличка, на которой неряшливым почерком написано:\n\nНОВОЕ ИЗМЕРЕНИЕ — ВХОДИТЕ НА СВОЙ СТРАХ И РИСК»
TokenBed2Door.button1,{action} Расследование — на свой страх и риск
TokenBed1HornInBox.text,Это прочный деревянный ящик. Открыть его будет непросто.
TokenBed1HornInBox.button1,{action} Расследовать
EventBed1HornInBoxMaster.text,Ломик бы сейчас очень пригодился. Поскольку у вас его нет, вам придется поддеть крышку пальцами. Проведите тест {strength}.
EventBed1HornInBoxMaster.button1,Продолжать
EventBed1BoxCrit.text,«Вы делаете это в худшем случае. Любое другое описание будет просто приукрашиванием. \n\nПолучите 1 урон за то, что врезаетесь пальцем в ржавый гвоздь».
EventBed1BoxCrit.button1,Продолжать
EventBed1BoxSuccess.text,«Для такого опытного мастера, как вы, открыть ящик не составит никакого труда. Внутри вы найдете тщательно упакованную коробку-головоломку.\n\nПолучите уникальный предмет: коробку-головоломку.\n\nВы можете взаимодействовать с коробкой-головоломкой через свой инвентарь.\nВозможно, будет хорошей идеей поместить маркер взаимодействия на верхнюю часть карты, чтобы напомнить вам о возможности взаимодействия».
EventBed1BoxSuccess.button1,Продолжать
EventBed2Door.text,|||Вы входите в «Новое измерение» на свой страх и риск. Готовясь к гораздо худшему, вы на самом деле разочарованы тем, что ничего не происходит. \n\nТо, что вы видите, — это спальня подростка, которую его семья сохранила десятилетия спустя после того, как он стал мужчиной. Глядя за пылью и паутиной, вы можете увидеть небольшие части предметов, оставшихся после подросткового возраста, которые были добавлены позже. \n\nКомод в центре может дать вам подсказки, использовалась ли эта комната взрослым или только мальчиком.\n\nДополнительные подсказки можно ожидать от тумбочки у кровати.\n\nСтол напротив двери явно использовался взрослым, как вы можете видеть по письменным принадлежностям.\n\nПоместите плитку {c:TileBed2}, как показано.\nПоместите настенный маркер на юге, чтобы закрыть дверь.\nПоместите 3 маркера поиска, как показано.|||
EventBed2Door.button1,Продолжать
TokenBed2Music.text,|||Это комод в комнате. Судя по внешнему виду, все выглядит аккуратным и ухоженным. Владелец комода, похоже, немного параноик и установил на один из ящиков сложный кодовый замок. Не найдя код где-либо еще, вам будет трудно взломать этот код.\n\nПримечание: приложение не очень хорошо обрабатывает 8-значные коды. Вам нужно знать ответ. После того, как вы ввели решение, вы нажимаете верхнюю кнопку «Угадай», а затем нижнюю кнопку «Угадай».|||
TokenBed2Music.button1,{action} Расследовать
EventBed2Music.text,«Как вы и подозревали, ящики заполнены мужской одеждой, которая очень похожа на стиль одежды профессора доктора Джеймса Вандербильта, вашего надоедливого попутчика.\nСудя по размеру одежды, профессор доктор Джеймс Вандербильт выше среднего роста.\n\nПокопавшись в ящиках, вы находите ноты.\n\nПримечание: вы можете относиться к этому как к вездесущему предмету. Это означает, что каждый исследователь может использовать ноты, когда это необходимо, и нет необходимости обмениваться нотами или переносить их с одного места на другое.\nВ качестве альтернативы вы можете создать новый нотный предмет с помощью ручки и бумаги и обращаться с ним, как с любым другим предметом».
EventBed2Music.button1,Продолжать
TokenBed2OldKey.text,Тумбочка в комнате мальчика.
TokenBed2OldKey.button1,{action} Расследовать
EventBed2OldKeys.text,Тумбочка продолжает выглядеть невпечатляюще даже после более пристального осмотра. Однако вы не можете избавиться от ощущения, что она заслуживает более пристального осмотра. Проведите тест {observation}.
EventBed2OldKeys.button1,Продолжать
EventBed2KeysCrit.text,«Вы теряетесь в своей паранойе, постоянно оглядываясь назад и ожидая, что на вас нападет неизвестный противник. \n\nТот факт, что на вас пока никто не напал, не означает, что они не прячутся в тени. Получите 1 ужас».
EventBed2KeysCrit.button1,Продолжать
EventBed2KeysSuccess.text,«Вы почти отвлеклись на все неинтересные предметы в ящике. Однако, будучи следователем уже долгое время, вы способны отвлечься от этого отвлечения и сосредоточиться на скрытом отделении внизу. \n\nВы открываете отделение и находите внутри старый ключ.\n\nПолучаете уникальный предмет: старые ключи».
EventBed2KeysSuccess.button1,Продолжать
TokenBed2Journal.text,Это письменный стол для подростка, однако канцелярские принадлежности выглядят слишком замысловатыми для такого молодого человека.
TokenBed2Journal.button1,{action} Расследовать
EventBed2Journal.text,После того, как вы увидели его в видении, у вас не возникнет проблем с тем, чтобы найти дневник, спрятанный в глубине ящика. Внутри дневника вы найдете множество записей, подобных этой:
EventBed2Journal.button1,Продолжать
EventScene3ClearBoard.button1,Кнопка1
TokenBathroomDoor.text,«Хорошая деревянная дверь, тщательно обработанная, как и все остальные. На латунной табличке написано:\n\nВАННАЯ КОМНАТА»
TokenBathroomDoor.button1,{action} Расследовать
EventBathDoor.text,Вы входите в ванную. Сделайте тест {lore}:
EventBathDoor.button1,Продолжать
EventBathDoor0.text,В ванной комнате есть раковина. Она грязная и в пятнах.
EventBathDoor0.button1,Продолжать
EventBathDoor1.text,В шкафчике в ванной может оказаться что-то полезное.
EventBathDoor1.button1,Продолжать
EventBathDoor2.text,Может быть, вам удастся достать что-нибудь из ванны.
EventBathDoor2.button1,Продолжать
EventRoom2Master.button1,Кнопка1
EventRoom2Place.text,«Комната дворецкого — пример спартанской жизни.\n\nВ ней есть хорошо заправленная кровать, тумбочка и сундук.\n\nПоместите три маркера поиска, как показано на рисунке».
EventRoom2Place.button1,Продолжать
EventStudyMirror4Passive.button1,{action} Взаимодействовать
EventHallMirror1Active.button1,Взаимодействовать
EventHallMirror1Active.button2,Неважно
EventMirrorInteractFail.text,Вы что-то делаете с зеркалом, но без плана действий вы ничего не добьетесь.
EventMirrorInteractFail.button1,Продолжать
EventRoom1Mirror2Passive.button1,{action} Взаимодействовать
EventRoom1Mirror2Active.button1,Взаимодействовать
EventRoom1Mirror2Active.button2,Неважно
EventRoom1Vision.text,|||Входя в дверь, вы буквально застываете в проеме, когда что-то совершенно холодное касается вашего плеча. Не в силах пошевелиться, вы застываете на месте на неизвестное время. Пока вы застываете, у вас есть, должно быть, видение прошлого:\n\n Зеркало светится голубоватым светом сзади. На кровати, или, точнее, на ком-то, кто лежит в кровати, сидит служанка Мадлен. Будучи едва одетой, она, кажется, наслаждается собой. Мужчина под ней — не кто иной, как Чарльз Вандербильт.\n\nПризрачный голос шепчет вам на ухо: «У богатых есть свой шанс в спальне бедных».|||
EventRoom1Vision.button1,Продолжать
EventMirrorTeleport.text,|||Куда вы хотите пойти?\nСначала нажмите «Продолжить», затем следуйте руководству.\n\nПримечание: если зеркало работает как секретный проход, соединяющий каждое поле с активированным зеркалом. Иногда анимация не срабатывает по неизвестным причинам. Если это произойдет, вы все равно сможете переместить своего следователя в нужное поле. |||
EventMirrorTeleport2Entry.text,«Вы входите в зеркало и мгновенно выходите из своего аналога в записи.\n\nПереместите своего персонажа на выделенное поле в записи».
EventMirrorTeleport2Entry.button1,Продолжать
EventBasementMirror3ipassive.text,На стене висит зеркало в очень красивую деревянную раму, в которое можно встать человеком.
EventCommonDoorBlocked.text,«Хотя дверь не заперта, вы не можете ее открыть. Ее удерживает невидимая сила.\n\nТе {action}, которые вы только что потратили, пытаясь открыть дверь, возвращаются.\n\nПримечание: дверь можно открыть, как только вы уберете любую силу, удерживающую ее закрытой».
EventCommonDoorBlocked.button1,Продолжать
EventGhostMoveOn.text,«Видение прошлого напоминает вам о лучших днях. \nСыщик, нанесший наибольший урон, исцеляет один урон.\nСыщик, нанесший наибольший ужас, исцеляет один ужас.\n\nВы можете перейти на следующее поле».
EventGhostPlacementMaster.button1,Продолжать
EventGhostMoveOn.button1,Продолжать
EventGhostPlacement1.text,"|||После того, как видение исчезает, холодный озноб уходит от вас, как магнит убирает металлическую пыль со стола. Так же, как металлическая пыль скапливается на кончике магнита, холодная энергия, дающая вам озноб, проявляется в новой форме: гуманоидная призрачная фигура женщины. \nЕе голос подобен шепоту ветра:\n\n""Помогите мне!""|||"
EventGhostPlacement1.button1,Продолжать
EventGhostPlacement1Dark.text,"|||Внезапно призрак мерцает. Присутствие, которое вы чувствовали раньше, исчезает в мгновение ока, но форма, ранее заполненная призраком, остается, но теперь она наполнена чем-то совершенно темным и злым. Кто-то, кого вы слишком хорошо знаете: ваш личный враг, Ужас с Другой стороны.\n\nТеперь призрак говорит голосом, рожденным из грома:\n""Я повелеваю Другой Стороной! Мне, возможно, даже не придется ломать ваши стены, чтобы уничтожить вас! Сдайте свои жизни, или я заберу их!""|||"
EventGhostPlacement1Dark.button1,Не сегодня!
EventGhostPlacement1Dark.button2,Сдаться (Заканчивает игру)
EventEndDefeat3Surrender.button1,Продолжать
UIEndDefeat3SurrenderText.button1,Продолжать
EventGhostSpawn.text,|||«Теперь я заберу то, что принадлежит мне: ваши жизни и ваши души».\n\nПоместите Призрака на поле следователя, который только что открыл дверь.|||
EventGhostSpawn.button1,Продолжать
CustomMonsterDarkGhost.info,-
EventDarkGhostMaster.button1,Кнопка1
CustomMonsterDarkGhost.monstername,Одержимый призрак
EventDarkGhostMoveMaster.button1,Кнопка1
EventDarkGhostMove1.text,|||«Жаль, что я не могу раздавить тебя своими щупальцами! Я бы с удовольствием ощутил вкус твоей крови на своей коже!»\n\nПризрак, одержимый Неферацетом, перемещается на поле с исследователем, имеющим самый низкий {strength}.|||
EventDarkGhostMove1.button1,Продолжать
EventDarkGhostAttackMaster.button1,Кнопка1
EventDarkGhostAttack1.text,«Это событие влияет на исследователя на том же поле, что и Одержимый Призрак, у которого самый низкий {will}.\n\nОдержимый Призрак размахивает цепью с моргенштерном на конце. Наполненный яростью, он бьет вас. Получите {var:DifficultyLevel} урона ({agility} отменяет)».
EventDarkGhostAttack1.button1,Продолжать
EventDarkGhostMove2.text,|||«Почему ты отверг мое любезное предложение? Почему ты хочешь умереть? Результат неизбежен и всегда одинаков: ты будешь служить мне вечно!»\n\nПереместите Одержимого призрака на поле с исследователем, имеющим наименьшее значение {will}.|||
EventDarkGhostMove2.button1,Продолжать
EventDarkGhostMove3.text,|||«Приди, приди, чтобы зарезать моих ягнят!»\n\nПереместите сыщика, который находится ближе всего к призраку, но не на том же поле, что и призрак, на два поля по направлению к призраку.|||
EventDarkGhostMove3.button1,Продолжать
EventDarkGhostMove4.text,|||«После того, как я закончу с тобой, я украшу стены твоими кишками и раскрашу пол твоей кровью!»\n\nПереместите Одержимого призрака на поле с тем следователем, у которого осталось меньше всего здоровья.|||
EventDarkGhostMove4.button1,Продолжать
EventDarkGhostMove5.text,|||«Ад — всего лишь увеселительная прогулка по сравнению с мучениями, которые я для тебя приготовил!»\n\nПереместите одержимого призрака на поле вместе с тем следователем, у которого осталось меньше всего здравомыслия.|||
EventDarkGhostMove5.button1,Продолжать
EventDarkGhostAttack2Str.button1,Продолжать
EventLivingBowlDog.button4,Неважно.
EventDarkGhostAttack4Str.button1,Продолжать
EventDarkGhostAttack3Str.text,«Это событие затрагивает всех исследователей в радиусе 1 от Одержимого Призрака.\n\nОдержимый Призрак начинает кричать болезненно громким и высоким голосом. Он сотрясает вас до костей. Вы получаете {var:DifficultyLevel} урона ({strength} отменяет эффект)».
EventDarkGhostAttack3Str.button1,Продолжать
EventDarkGhostAttack2Str.text,«Это событие затрагивает исследователя на том же поле, что и Одержимый Призрак, который получил наибольший урон.\n\nОдержимый Призрак пытается пронзить вас длинным ледяным копьем. Получите {var:DifficultyLevel} урона ({strength} отменяет эффект)».
EventDarkGhostAttack5Agi.button1,Продолжать
EventDarkGhostAttack4Str.text,«Это событие затрагивает всех исследователей на том же поле, что и одержимый призрак.\n\nОдержимый призрак взрывается, пытаясь оторвать вашу плоть от костей. Вы получаете {var:DifficultyLevel} урона ({strength} отменяет эффект)».
EventDarkGhostHorrorMaster.button1,Кнопка1
EventDarkGhostHorror1.text,«Одержимый призрак пытается загипнотизировать вас своими пылающими глазами. Пройдите проверку {will}:{var:DifficultyLevel}. \n\nУспех: Вы замечаете, что это всего лишь отвлечение от его попытки вырвать ваше сердце.\nНеудача: Вы ошеломлены и получаете 1 ужас».
EventDarkGhostHorror1.button1,Продолжать
EventDarkGhostHorror2.text,«Это событие влияет на исследователя на том же поле, что и Одержимый Призрак, у которого есть оружие, наносящее наибольший урон.\n\nОдержимый Призрак пытается навязать вам свою волю. Пройдите проверку {will}:{var:DifficultyLevel}. \n\nУспех: Вы отгоняете злого духа.\nНеудача: Вам нужно использовать свои следующие два действия, чтобы атаковать исследователя рядом с вами оружием, наносящим наибольший урон».
EventDarkGhostHorror2.button1,Продолжать
EventDarkGhostHorror3.text,|||«Пришло время увидеть свое будущее», — говорит одержимый Неферасетом Призрак, пронзая вашу душу своими огненными глазами. Взгляд высвобождает ваши самые глубокие страхи. Получите {var:DifficultyLevel} ужас ({will} отрицает).|||
EventDarkGhostHorror3.button1,Продолжать
EventDarkGhostHorror4.text,|||Одержимый призрак принимает облик вашего дедушки. Того, в чьей хижине все это началось: \n«Когда ты рылся в моей хижине, ты выкопал то, что я закопал в той маленькой хижине?»\n\nКонечно, нет, но мысль о том, что у вашего дедушки есть темная сторона, подталкивает вас ближе к безумию.\n\nПолучите {var:DifficultyLevel} ужас ({will} отрицает).|||
EventDarkGhostHorror4.button1,Продолжать
EventDarkGhostHorror5.text,«Вы смотрите в глаза призрака и сквозь них глубоко в душу ужаса. Вы видите вещи, невыразимые вещи. Пройдите тест {will}:{var:DifficultyLevel}.\n\nУспех: Вы понимаете, что это всего лишь иллюзия, и идете дальше.\nНеудача: Вы получаете 1 ужас и становитесь ошеломленным».
EventDarkGhostHorror5.button1,Продолжать
EventDarkGhostHorror6.text,|||«Чего ты боишься больше всего?» — спрашивает злой призрак, чтобы самому ответить на вопрос: «МЕНЯ!»\nВы понимаете, что это правда.\n\nПолучаете {var:DifficultyLevel} ужас ({will} отрицает).|||
EventDarkGhostHorror6.button1,Продолжать
EventDarkGhostHorror7.text,"|||""Как ты думаешь, что хуже: умереть или жить""\nТы всегда чувствовал, что ответ очевиден. Теперь, после всего, что ты пережил, ты пересматриваешь ответ.\n\nПолучаешь {var:DifficultyLevel} ужас ({will} отрицает).|||"
EventDarkGhostHorror7.button1,Продолжать
EventDarkGhostHorror8.text,|||Темный призрак снимает свое лицо, и твое лицо лежит внизу. Ты ожидал многого, но не этого.\n«Я — это ты», — говорит призрак, «через несколько недель».\nЭта мысль пугает тебя до глубины души.\n\nПолучай {var:DifficultyLevel} ужас ({will} отрицает).|||
EventDarkGhostHorror8.button1,Продолжать
EventDarkGhostHorror9.text,|||«Хочешь присоединиться ко мне сейчас?» — спрашивает призрак, одержимый Неферацетом. «Просто отпусти свой рассудок, не цепляйся за него, как ребенок за игрушку. В конце концов ты его перерастешь, как и ребенок. И я буду рядом, на каждом шагу. Как родитель, жестокий, неумолимый, беспощадный родитель...»\n\nВы знаете, о каком типе он говорит. Получите {var:DifficultyLevel} ужас ({will} отрицает).|||
EventDarkGhostHorror9.button1,Продолжать
EventDarkGhostHorror10.text,|||«Даже когда ты умрешь, твои мучения не закончатся».\nВы боитесь, что он прав.\n\nПолучите {var:DifficultyLevel} ужас ({will} отрицает).|||
EventDarkGhostHorror10.button1,Продолжать
EventTriggerGhostDefeated.button1,Кнопка1
EventDarkGhostDefeat1.text,|||Вы наносите смертельный удар Одержимому Призраку. На короткий момент восстанавливается изначальный призрак, а затем он тоже исчезает. \n«Спасибо», — говорит призрак, — «за то, что очистил меня — будь ты проклят за то, что принес сюда это зло!»|||
EventDarkGhostDefeat1.button1,Продолжать
TokenPier1RabbitFoot.text,Неферацет убил и частично съел жену смотрителя. Среди оставшейся крови можно разглядеть что-то, что выглядит ценным.
EventRootCellarPickaxe.text,Сделайте тест {agility} для поиска.
EventRootCellarPickaxe.button1,Продолжать
EventRootCellarPickaxeSuccess.text,|||Среди старых металлических и деревянных деталей вы находите один полезный предмет: металлическую часть кирки. Теперь вам нужен только верстак, где вы можете сложить 2x4 и металлическую деталь.\n\nПоместите новый маркер поиска, как указано. \n\nВы получаете один уникальный предмет «Недостающее звено», представляющий металлическую часть кирки.|||
EventRootCellarPickaxeCrit.button1,Продолжать
UIMorseCode.button1,Кнопка1
EventBasementCans.button4,{action} (только Карсон Синклер) Взять все
EventRoom2Vision.text,"|||Когда вы входите в дверь, вы буквально застываете в проеме, как будто что-то совершенно холодное касается вашего плеча. Не в силах пошевелиться, вы застываете на месте на неизвестное время. Пока вы застываете, у вас, должно быть, видение прошлого:\n\nДворецкий сидит на своей хорошо застеленной кровати. Его рубашка расстегнута, и вы можете видеть, что он в отличной физической форме. Он читает письмо самому себе:\nДорогая мама, я надеюсь, что эти строки найдут вас в добром здравии. Пока никто здесь не подозревает, что я ваш с Чарльзом сын. Узнав немного лучше нынешнюю миссис Вандербильт, я не могу представить себе ни одной причины, по которой он выбрал бы ханжу, холодную и отстраненную женщину вместо вас. \nНо мама, не волнуйтесь! Я разработал план, который приведет к концу этого необдуманного брака. Они скоро расстанутся. Какой это будет прекрасный подарок!\nСамое лучшее в моем плане то, что если все пройдет хорошо, то не только она будет удалена со сцены, но и ее злобное потомство. В конце концов, кто-то должен взять на себя вину за все это. \n\nЯ с нетерпением жду встречи с тобой и, наконец, обретения семьи, которую мы заслуживаем.""|||"
EventRoom2Vision.button1,Продолжать
EventGhostPlacement2.text,|||Как и в прошлый раз, как только видение исчезает, вы чувствуете, как холод покидает ваше тело, и снова можете двигаться. Холодная энергия, вызывающая у вас озноб, проявляется в новой форме: гуманоидная призрачная фигура женщины. \nЕе голос подобен шепоту ветра:\n\n«Зачем ты принесла сюда это зло?»\n\nЕе голос вызывает у вас еще больше озноба и мурашек.|||
EventGhostPlacement2.button1,Продолжать
EventGhostPlacement2Dark.text,|||Как и в первый раз, призрак начинает мерцать, и присутствие, которое вы чувствовали раньше, исчезает в мгновение ока, однако форма, ранее заполненная призраком, остается, но теперь заполнена Неферацетом, который каким-то образом нашел способ овладеть призраком, который просил вашей помощи, а не такого рода наказания. \n\n«Ты выбрал не сдаваться. Я полагаю, ты считаешь, что это означает смерть», — он делает паузу и смеется над тобой, «о, глупцы! Для тебя смерть будет лишь началом твоего рабства, которое не знает конца, освобождения и облегчения — только мучения».|||
EventGhostPlacement2Dark.button1,Продолжать
EventBed2Vision.text,|||Когда вы входите в дверь, вы буквально застываете в проеме, как будто что-то совершенно холодное касается вашего плеча. Не в силах пошевелиться, вы застываете на месте на неизвестное время. Пока вы застываете, у вас, должно быть, видение прошлого:\n\n Маленький мальчик в школьной форме сидит на парте напротив двери. За ним стоит пожилой мужчина, хорошо одетый, держа трость, и диктует:\n«Я буду уважать своего отца».\nМальчик в панике торопливо что-то пишет. Тут же трость опускается, стуча по парте, едва не задев руку мальчика.\n«Как мы пишем!?!» — требует мужчина знать.\n«Порядочно и правильно», — отвечает мальчик и начинает заново.\nМужчина, наблюдающий как ястреб, продолжает диктовать:\n«Я не буду беспокоить своего отца».\nМальчик продолжает писать и был недалеко, когда его ударили тростью. Он кричит от боли, но ему удаётся удержать ручку.\n«Какая буква в конце слова disturb?» — спрашивает человек с палкой.\nМальчик исправляет свою ошибку и заканчивает предложение, в то время как отец неумолимо продолжает диктовать:\n«Я не войду в кабинет моего отца».\nСнова палка опускается на мальчика. На этот раз доводя его до слёз. Скуля и плача, мальчик держится за ручку, не смея взглянуть на мужчину.\n«Сколько у тебя отцов?!» — спрашивает мужчина.\n«Один», — кричит мальчик, делая крошечную поправку.\n«Теперь», — говорит человек не без гнева, — «напиши это тысячу раз и запомни на тысячу лет!»|||
EventBed2Vision.button1,Продолжать
EventBed2Vision2.text,|||Видение исчезает и сменяется новым. Вместо юноши, сидящего за столом, теперь мужчина лет двадцати с небольшим. Он достает из-под куртки книгу с французским названием: «L'instruction de vaudou»\n\n«Теперь, отец, пришло время расплаты», — говорит себе молодой человек и начинает читать книгу. \n\nПока он читает, вы слышите мужской голос, кричащий из коридора: «Джеймс, ты бесполезный, кишащий червями, пустая трата моего времени, ты снова был в моем кабинете!?»\n\nМолодой человек бормочет проклятие в сторону своего отца и захлопывает дверь.\n\nНа этом видение заканчивается.\n\nПризрачный голос шепчет вам на ухо: «Сколько издевательств может выдержать душа?»|||
EventBed2Vision2.button1,Продолжать
EventGhostPlacement3.text,«Как и в прошлый раз, как только видение исчезает, вы чувствуете, как холод покидает ваше тело, и снова можете двигаться. Холодная энергия, вызывающая у вас озноб, проявляется в новой форме, которую вы уже видели и с которой сражались дважды: гуманоидная призрачная фигура женщины. \nЕе голос подобен шепоту ветра:\n\n„Мне было так приятно бродить по пустому месту“.\n\nЕе голос вызывает у вас еще больше озноба и мурашек».
EventGhostPlacement3.button1,Продолжать
EventGhostPlacement3Dark.text,|||Как и в прошлые разы, призрак начинает мерцать, и то присутствие, которое вы чувствовали раньше, исчезает в мгновение ока, однако форма, ранее заполненная призраком, остается, но теперь ее заполняет Неферацет, который снова получил контроль над дружелюбным, кажущимся призраком. \n\n«Пока вы медлите, пытаясь раскрыть убийство, которое ни одно живое существо не хочет раскрывать, мои армии льются из разлома, как поток в океан».|||
EventGhostPlacement3Dark.button1,Продолжать
UIEndDefeat1DetonationText.uitext,"""ПОРАЖЕНИЕ\n\nВы взорвали туннель слишком рано, и ваша команда разделилась. В то время как первая часть команды выжила, чтобы продолжить, вторая часть была отрезана обрушением туннеля и потеряна навсегда. Если им повезло, они были погребены под камнями и быстро и милосердно умерли. Если им не повезло, они были убиты и обращены Неферацетом. В любом случае, вы не можете продолжить игру.\n\nКОНЕЦ\n\nПримечание: у взрывателя есть полуслучайный таймер, который также зависит от вашего уровня сложности. Чтобы избежать этого поражения, вам нужно лучше рассчитать время размещения взрывчатки. Вы можете использовать Меню -> Отменить, чтобы отменить ваше последнее действие, приведшее к этому результату, или вы можете начать игру заново и попытаться поджечь взрывчатку позже, когда все расчистят путь."
EventNepheracetMoveSafetyQuestion.text,«Вы уверены?\nНеферацет и Профессор находятся на одном поле?»
EventTriggerNepheracetMoveMaster.button1,Кнопка1
EventVanderbiltEntryTalkGoDo.button1,Продолжать
EventNepheracetMove.text,«Неферацет, жрец с Другой Стороны, Ожог Земли и Предвестник Рока, перемещается на одно поле ближе к Профессору. \nЕсли все допустимые пути к Профессору заблокированы, Неферацет потратит свою следующую атаку на борьбу с баррикадой.\n\nЭто перемещение перенесло Неферацета на то же поле, что и Профессора?»
EventIntroductionGiveClues3.text,Каждый сыщик начинает игру с 3 {clue}.
EventIntroductionGiveClues2.text,Каждый сыщик начинает игру с 4 {clue}.
EventIntroductionGiveClues3.button1,Продолжать
EventIntroductionGiveClues45.text,Каждый сыщик начинает игру с 2 {clue}.
EventIntroductionGiveClues45.button1,Продолжать
EventIntroductionGiveClues6plus.text,Каждый сыщик начинает игру с 1 {clue}.
EventIntroductionGiveClues6plus.button1,Продолжать
EventStudyMirror4Active.text,Ранее вы активировали это зеркало размером с человека, в результате чего стекло стало синим.
EventStudyMirror4Active.button1,Взаимодействовать
EventStudyMirror4Active.button2,Неважно
EventBasementMirror3iActive.button1,Взаимодействовать
EventBasementMirror3iActive.text,Ранее вы активировали это зеркало размером с человека, в результате чего стекло стало синим.
EventBasementMirror3iActive.button2,Неважно
TokenTunnel2Explosives.button2,{action} Импровизированный предохранитель ({lore})
EventTunnel2IgniteGunpowder.text,Вы импровизируете фитиль, делая линию пороха. Не представляете, сколько времени это купит. Не пытайтесь поджечь порох, зажимая предметы вместе. Проведите тест {lore}.
EventTunnel2IgniteGunpowder.button1,Продолжать
EventTunnel2IgniteCrit.text,«Ваш импровизированный взрыватель был довольно плохо сконструирован и взорвался у вас в лице.\n\nПолучите 1 урон».
EventTunnel2IgniteCrit.button1,Продолжать
EventTunnel2IgniteSuccess.text,Вы успешно поджигаете свой фитиль. Пройдет совсем немного времени, прежде чем бочка взорвется. Лучше бегите!
EventTunnel2IgniteSuccess.button1,Продолжать
TokenTunnel2Explosives.button3,Бросьте спичку
EventTunnel2GunpowderMatch.text,Бросить спичку в бочку с порохом кажется потрясающей идеей, если вы любите быструю смерть. Вы уверены, что хотите продолжить?
EventTunnel2GunpowderMatch.button1,Да
EventTunnel2GunpowderMatch.button2,Нет
EventTunnel2GunpowderExplodes.text,|||Сыщик, бросивший спичку, заканчивает свой ход. Затем он получает 2 урона и нажимает «Продолжить».|||
EventTunnel2GunpowderExplodes.button1,Продолжать
EventBathVision.text,|||Входя в дверь, вы буквально застываете в кадре, когда что-то совершенно холодное касается вашего плеча. Не в силах пошевелиться, вы застываете на месте на неизвестное время. Пока вы застываете, у вас, должно быть, видение прошлого:\n\nВы видите парня, одетого как гангстер, сидящего на унитазе со спущенными штанами и читающего газету. Под расстегнутой курткой вы видите, что в кобуре нет оружия. На той стороне газеты, которая сейчас обращена к вам, находится статья о Вандербильтах с фотографией, на которой слева Чарльз Вандербильт и его сын, а справа — женщина, вероятно, его жена. \n«Черт побери этих Стилерс, снова проиграли!» — ругается мужчина и переворачивает газету.\n«Чарльз Вандербильт», — говорит он с отвращением, — «сегодня вечером ты заплатишь. Либо ты отдашь мне мои деньги, либо...»\nКак профессиональный гангстер, он не заканчивает угрозу. Вместо этого он разрывает газету на части, заботясь о том, чтобы Чарльз Вандербильт оказался на одном куске, а женщина — на другом. \nЗатем он использует оба куска как туалетную бумагу.|||
EventBathVision.button1,Продолжать
EventGhostPlacement4.text,«Как и в прошлые разы, как только видение исчезает, вы чувствуете, как холод покидает ваше тело, и снова можете двигаться. Холодная энергия, вызывающая у вас озноб, проявляется в новой форме, которую вы уже видели и с которой сражались трижды: гуманоидная призрачная фигура женщины. \nЕе голос подобен шепоту ветра:\n\n„Тебе нужно помочь мне, иначе он меня поглотит!“\n\nЕе голос вызывает у вас еще больше озноба и мурашек».
EventGhostPlacement4.button1,Продолжать
EventGhostPlacement4Dark.text,|||Как и в прошлые разы, призрак начинает мерцать, и то присутствие, которое вы чувствовали раньше, исчезает в мгновение ока, однако форма, ранее заполненная призраком, остается, но теперь ее заполняет Неферацет, который снова получил контроль над дружелюбным, кажущимся призраком. \n\n«Ничто из того, чего вы можете здесь достичь, не изменит судьбу мира, потому что все, чего вы здесь достигнете, — это выбор способа своей смерти».|||
EventGhostPlacement4Dark.button1,Продолжать
EventTriggerRandomMonsterSpawn.button1,Кнопка1
EventRandomMonsterSpawn.text,Каким-то образом одному из приспешников Неферацета удалось пробраться через секретный проход.
EventRandomMonsterSpawn.button1,Продолжать
EventBed1Vision.text,|||Входя в дверь, вы буквально застываете в проеме, когда что-то совершенно холодное касается вашего плеча. Не в силах пошевелиться, вы застываете на месте на неизвестное время. Пока вы застываете, у вас есть, должно быть, видение прошлого:\n\nНа этот раз видение выходит из спальни в коридор. Вы видите, как профессор Чарльз Вандербильт и служанка беседуют в коридоре. Чарльз кажется таким же далеким, каким вы видели его сына. Вскоре обсуждение становится жарким, вы все еще не можете слышать, что говорится, но вы можете ясно видеть по их лицам, что обсуждение наполнено гневом. \nНаконец служанка уносится прочь, и вы можете услышать, как она ругается: «Избавься от нее, прежде чем я это сделаю!» |||
EventBed1Vision.button1,Продолжать
EventGhostPlacement5.text,«Как и в прошлые разы, как только видение исчезает, вы чувствуете, как холод покидает ваше тело, и снова можете двигаться. Холодная энергия, вызывающая у вас озноб, проявляется в новой форме, которую вы видели и с которой сражались уже четыре раза: гуманоидная призрачная фигура женщины. \nЕе голос подобен шепоту ветра:\n\n„Узнай, кто убил меня, как и почему!“\n\nЕе голос вызывает у вас еще больше озноба и мурашек».
EventGhostPlacement5.button1,Продолжать
EventGhostPlacement5Dark.text,|||Как и в прошлые разы, призрак начинает мерцать, и то присутствие, которое вы чувствовали раньше, исчезает в мгновение ока, однако форма, ранее заполненная призраком, остается, но теперь ее заполняет Неферацет, который снова получил контроль над дружелюбным, кажущимся призраком. \n\n«Я чувствую, как ее сила слабеет. Скоро она исчезнет, и я приду за тобой. Скоро твоя жизнь закончится, и начнутся твои мучения!»|||
EventGhostPlacement5Dark.button1,Продолжать
EventDarkGhostDefeat2.text,|||Вы наносите смертельный удар Одержимому Призраку. На короткий момент восстанавливается изначальный призрак, прежде чем он тоже исчезает. Призрак успевает прошептать еще одну фразу, прежде чем он уносится ветром.\n\n«Ты только причиняешь страдания!»|||
EventDarkGhostDefeat2.button1,Продолжать
EventDarkGhostDefeat3.text,«Ты наносишь смертельный удар Одержимому Призраку. На короткий миг восстанавливается изначальный призрак, а затем исчезает. Призрак успевает прошептать еще одну фразу, прежде чем ее унесет ветром.\n\n«Теперь я — преследуемый в своем собственном месте».\n»
EventDarkGhostDefeat3.button1,Продолжать
EventDarkGhostDefeat4.text,«Вы наносите смертельный удар Одержимому Призраку. На короткое мгновение восстанавливается изначальный призрак, прежде чем он тоже исчезает. Призрак успевает прошептать еще одну фразу, прежде чем ее унесет ветром.\n\n«Раскрой тайну моего убийства, чтобы я мог отдохнуть».
EventDarkGhostDefeat4.button1,Продолжать
EventDarkGhostDefeat5.text,«Вы наносите смертельный удар Одержимому Призраку. На короткое мгновение восстанавливается изначальный призрак, прежде чем он тоже исчезает. Призрак успевает прошептать еще одну фразу, прежде чем ее унесет ветром.\n\n„Быстрее, я не могу больше его сдерживать!“\n»
EventDarkGhostDefeat5.button1,Продолжать
EventBallroomPianoVisionB1.text,Когда вы играете эту песню, вы можете почувствовать, как ледяная рука касается вашего плеча. Видение из прошлого подается вам и подавляет вас.
EventBallroomPianoVisionB1.button1,Продолжать
EventBallroomPianoVisionB2.text,«Вы переживаете убийство еще раз. \n\nБАХ\n\nПервая пуля попадает вам сзади. Вы падаете на землю, видите удивление, боль и шок на лице вашего мужа. \n\nБАХ\n\nРаздается второй выстрел. Пуля не попадает в вас, а пролетает над вами, и вы слышите, как она ударяется вдалеке.\nВы ударяетесь о землю, и вся жизнь начинает покидать ваше тело...»
EventBallroomPianoVisionB2.button1,Продолжать
EventBallroomPianoVisionB3.text,... и все становится черным, и вы умираете на руках у мужа.
EventBallroomPianoVisionB3.button1,Продолжать
EventBallroomPianoVisionB4PlaceBullets.text,«Видение дает вам новую идею, где искать. Если вы проследите траекторию от пулевых отверстий в окнах до пятна крови и продолжите путь к южной стене, вы должны найти там пулю.\n\nДобавьте маркер поиска, как показано».
EventBallroomPianoVisionB4PlaceBullets.button1,Продолжать
EventBallroomPianoSongC.text,Вы садитесь и начинаете играть на этом чудесном инструменте. Он по-прежнему звучит потрясающе.
EventBallroomPianoSongC.button1,Продолжать
EventBallroomPianoSongD.text,Вы садитесь и начинаете играть на этом чудесном инструменте. Он по-прежнему звучит потрясающе.
EventBallroomPianoSongD.button1,Продолжать
EventBallroomPianoSongC1.text,Когда вы играете эту песню, вы можете почувствовать, как ледяная рука касается вашего плеча. Видение из прошлого подается вам и подавляет вас.
EventBallroomPianoSongC1.button1,Продолжать
EventBallroomPianoSongD1.button1,Продолжать
EventBallroomPianoSongD2.text,«На короткий момент между жизнью и смертью вы парите над своим мертвым телом. Вы видите, как кровь капает из огнестрельного ранения на вашей спине, а ваш муж держит вас на руках и плачет. \n\nВы ничего не чувствуете.\n\nЧерез короткое время вдалеке появляется свет, который становится ярче и приближается. Он кажется теплым и радостным. Вы идете к нему, пока вас окончательно не охватывает счастье».
EventBallroomPianoSongD1.text,Когда вы играете эту песню, вы можете почувствовать, как ледяная рука касается вашего плеча. Видение из прошлого подается вам и подавляет вас.
EventBallroomPianoSongD2.button1,Продолжать
EventBallroomPianoSongC2.text,«Вы переживаете убийство еще раз. \n\nБАХ\n\nПервая пуля попадает в вас сзади. Вы падаете на землю, позади вашего удивленного мужа вы видите другого мужчину.\n\nБАХ\n\nРаздается второй выстрел, и пока вы чувствуете, как пуля пролетает мимо, вы понимаете, что этот мужчина — дворецкий Лусио. Он роняет таблетку с тремя стаканами и укрывается на земле.\n\nВы ударяетесь о землю, и вся жизнь начинает покидать ваше тело...»
EventBallroomPianoSongC2.button1,Продолжать
EventBallroomPianoSongC3.text,...пока все не почернеет.
EventBallroomPianoSongC3.button1,Продолжать
EventBallroomPianoSongC3PlaceGlas.text,Видение дало вам новую идею. Если бы все было так, как в видении, разбитые стекла должны были бы быть где-то здесь.
EventBallroomPianoSongC3PlaceGlas.button1,Продолжать
EventTriggerGhostWantsResults.text,«Призрак появляется рядом с исследователем с наибольшим количеством нот. Если такого исследователя нет, призрак появляется на поле с наибольшим количеством исследователей. Если такого поля нет, призрак появляется рядом с исследователем с наибольшим количеством знаний.\n\nВы уже разгадали тайну моего убийства?»
EventTriggerGhostWantsResults.button1,Да
EventTriggerGhostWantsResults.button2,Нет
EventGhostResultsNo.text,Нет?! Тебе нужно поторопиться, мои силы на исходе. Помоги мне, пока не стало слишком поздно!
EventGhostResultsNo.button1,Продолжать
EventGhostResultsGoesDark.text,|||Призрак начинает мерцать, и то присутствие, которое вы чувствовали раньше, исчезает в мгновение ока, однако форма, ранее заполненная призраком, остается, но теперь ее заполняет Неферацет, который снова получил контроль над дружелюбным, кажущимся призраком. \n\n«Ваш палач здесь!»\n\nПоместите призрака на поле, где появился призрак.|||
EventGhostResultsGoesDark.button1,Продолжать
EventGhostResultSetWager.button1,Продолжать
EventGhostResultWagerWrong.text,Вам необходимо сделать ставку в диапазоне от 0 {clue} до {var:WagerMax} {clue}.
EventGhostResultSetWager.text,«Хорошо. На этом этапе вы, как команда, должны поставить {clue} на свое решение. \nЕсли вы правы, вам вернут двойную ставку. \nЕсли вы не правы, ваша ставка проиграна.\n\nНа этот раз вам разрешено сделать ставку до \n{var:WagerMax} {clue}, которая должна быть выплачена всей командой или отдельным исследователем».
EventGhostResultWagerWrong.button1,Продолжать
EventGhostResultWagerCorrect.text,Команда в целом должна заплатить {var:MurderWager} {clue}.
EventGhostResultWagerCorrect.button1,Продолжать
EventGhostResultWeapon.text,|||Хорошо, друзья мои. Надеюсь, что с правильными ответами моя душа обретет покой и сможет снова двигаться к свету», — говорит призрак, полный надежды.\n\n«Так скажите мне, из какого оружия в меня стреляли?|||
EventGhostResultWeapon.button1,.18 Дерринджер
EventGhostResultWeapon.button2,.38 Револьвер
EventGhostResultWeapon.button3,.45 Автоматический
EventGhostResultSetDerringer.button1,Кнопка1
EventGhostResultSetRevolver.button1,Кнопка1
EventGhostResultSetAutomatic.button1,Кнопка1
EventGhostResultMurderer.text,И кто мог выстрелить в меня из этого оружия?
EventGhostResultMurderer.button1,Джеймс, твой сын
EventGhostResultMurderer.button2,Лусио, дворецкий
EventGhostResultMurderer.button3,Мадлен, горничная
EventGhostResultMurderer.button4,Рики, гангстер
EventGhostResultJames.text,|||«Зачем моему любимому сыну убивать меня?»\n\nВведите номер по вашему выбору.\n\n1) «Он ревновал тебя, потому что его отец ненавидел его и любил тебя».\n2) «Он хотел убить своего отца и случайно застрелил тебя».\n3) «Он хотел убить тебя и твоего мужа, чтобы рано получить наследство».\n4) Он считал, что ты не его мать, и ненавидел тебя за то, что ты лгала ему.|||
EventGhostResultJames.button1,Продолжать
EventGhostResultRight.text,|||Я думаю, это правда. Я как-то всегда знала, в глубине души, но это не складывалось во мне. Теперь это так. Скажи ему, что я понимаю и прощаю его».\n\nОна ненадолго останавливается и смотрит в потолок. \n\n«Ты видишь это? Ты видишь свет? Наконец-то я могу уйти с миром. У меня есть еще одна просьба к тебе...|||
EventGhostResultRight.button1,Продолжать
EventGhostResultWrongChancesLeft.button1,Продолжать
EventGhostRestultWrongNoChances.text,|||Тебе никогда не разгадать тайну моего убийства, — говорит призрак, теряя всякую надежду, — будь проклят ты за свое вторжение, будь проклят за все твои страдания! Пусть твои последние минуты будут полны боли, лишений и страданий, как и мои!|||
EventGhostResultRightBody.text,«...Пожалуйста, похороните мое тело как положено. Мой муж в спешке спрятал его под досками в коридоре после того, как его нечестивый ритуал по возвращению меня к жизни провалился. Он хотел как лучше, но только причинил мне столько боли и страданий.\nБольшое спасибо за помощь. Да благословит вас всех Бог!\nМне пора идти, свет уже здесь».
EventGhostResultRightBody.button1,Продолжать
EventGhostsResultRightBye.text,«Медленно, но верно призрачная форма распадается на чистый свет и исчезает в воздухе.\n\nПолучите {var:DoubleWager} {clue}, чтобы распределить среди всех исследователей по вашему усмотрению».
EventGhostsResultRightBye.button1,Продолжать
EventTowerObserveFieldOff.text,Похоже, что с исчезновением призрака исчезло и силовое поле, защищающее особняк. Неферацет скоро прорвется через дверь.
EventTowerObserveFieldOff.button1,Продолжать
EventGhostResultSetWager.button2,Подробнее
EventGhostResultsWagerDetails.text,«Вы можете поставить до одного {clue} на одного исследователя, участвующего в игре. \nРазрешается, чтобы один исследователь заплатил полную ставку. \nВы должны сделать ставку как минимум на одну подсказку.\nКаждый раз, когда вы делаете ставку, максимальная ставка, которую вы можете сделать, равна вашей предыдущей ставке минус 1. Например: если вы поставили 3 в первый раз, вам разрешено поставить только 2 в следующий раз, даже если вас 4 игрока.\n\nДа, это означает, что если вы менее уверены в результате, вам следует поставить больше, чтобы получить второй шанс.\n\nЕсли у вас недостаточно {clue}, вы можете использовать Ритуальный кинжал, чтобы создать больше».
EventGhostResultsWagerDetails.button1,Назад
EventGhostResultLucio.text,"|||""Зачем моему доверенному дворецкому убивать меня?""\n\nВведите номер по вашему выбору.\n\n1) Его нанял Рики Мэлоун, который хотел увидеть вас мертвым в качестве платы за деньги, принадлежащие вашему мужу.\n2) Он был тайно влюблен в вас и хотел убить вашего мужа, чтобы у вашей любви был шанс, но упустил свой шанс.\n3) Все это было частью более крупного заговора. Мадлен и Лючио были влюблены друг в друга и хотели разбогатеть. Поэтому Мадлен заманила Чарльза в ловушку, но знайте, что он не женится на ней, пока вы живы. Поэтому Лючио пришлось убить вас, чтобы Мадлен могла выйти замуж за Чарльза. Планировалось, что Джеймса подставят в убийстве, а Чарльза должны были убить после свадьбы. Как только Мадлен унаследует все, она выйдет замуж за Лючио.\n4) Он внебрачный сын вашего мужа и хотел убить вас, чтобы его мать могла выйти замуж за его отца.|||"
EventGhostResultLucio.button1,Продолжать
EventGhostResultMaid.text,"|||""Зачем моей верной служанке убивать меня?""\n\nВведите номер по вашему выбору.\n\n1) Мадлен любила вашего мужа. Чтобы выйти за него замуж, вам нужно было умереть.\n2) Все это было частью большого заговора. Мадлен и Лючио были влюблены друг в друга и хотели разбогатеть. Поэтому Мадлен заманила Чарльза в ловушку, но знала, что он не женится на ней, пока вы живы. Поэтому ей пришлось убить вас, чтобы Мадлен могла выйти замуж за Чарльза. Планировалось, что Джеймса подставят в убийстве, а Чарльза должны были убить после свадьбы. Как только Мадлен унаследует все, она выйдет замуж за Лючио.\n3) Чарльз не хотел оставлять вас, чтобы быть с ней. Это очень разозлило Мадлен на Чарльза, и она решила убить его. Будучи плохим стрелком, она промахнулась и вместо этого убила вас.\n4) Мадлен не могла выносить, как Чарльз обращался со своим сыном Джеймсом, поэтому она решила застрелить Чарльза. Однако она промахнулась и вместо этого убила тебя.|||"
EventGhostResultMaid.button1,Продолжать
EventGhostResultRicky.text,"|||""Зачем деловому партнеру моего мужа убивать меня?""\n\nВведите номер по вашему выбору.\n\n1) Рики некоторое время назад потерял сестру. Он хотел вернуть ее из мертвых и узнал, что ваш муж может это сделать, но не стал бы проводить ритуал, если бы не думал, что это вы. Поэтому он убил вас, поменял тела, чтобы ваш муж воскресил свою сестру.\n2) Рики хотел убить вашего мужа, чтобы потом жениться на вас и получить свои деньги. Вы бы погибли во время несчастного случая после того, как брак был бы официальным.\n3) Ваш муж был должен Рики денег и не мог их вернуть. Чтобы сохранить лицо, Рики должен был стать примером и отобрать у вашего мужа что-то еще: вас.\n4) Рики устал от того, что ваш муж не платит по счетам. Он решил застрелить его, чтобы он послужил предупреждением другим.|||"
EventGhostResultRicky.button1,Продолжать
EventBulletInspect.text,Это фрагменты пуль, которые вы сняли с южной стены бального зала. Вы можете попробовать сложить их вместе.
EventBulletInspect.button1,Продолжать
EventBulletSolved45.text,Вы успешно собираете фрагменты пули обратно. Теперь калибр становится очевиден. Она была выпущена из .45 Automatic.
PuzzleBulletEasy.button1,Предполагать
EventBulletSolved45.button1,Продолжать
EventBulletMaster.button1,Кнопка1
EventRitualDagger.text,«Это ритуальный кинжал, который вам подарил профессор доктор Джеймс Вандербильт, сын покойного профессора доктора Чарльза Вандербильта. Вы получили этот предмет на борту «Меринды» за выдающиеся усилия по полировке яблок.\n\nВы можете порезать себя кинжалом, чтобы напомнить себе о здравомыслии (преобразует ужас в урон).\nВы также можете медитировать на кинжале, чтобы отпустить свой рассудок и обрести новую перспективу (получите 1 ужас, получите 1 подсказку).\nВы можете использовать магию кинжала, чтобы пожертвовать {clue}, чтобы исцелить урон или ужас.\nВы можете использовать кинжал, чтобы пожертвовать Гротескный камень, чтобы исцелить 2 ужаса или урона.\n\nКинжал может использовать любой сыщик на том же поле, что и сыщик, несущий ритуальный кинжал.\nНекоторые первые использования кинжала в каждом раунде не стоят {action}».
PuzzleBulletMedium.button1,Предполагать
PuzzleBulletHard.button1,Предполагать
EventRitualDagger.button1,{action} Порежь себя
EventRitualDagger.button2,{action} Медитируйте
EventRitualDaggerCut.text,«Вы режете свою собственную плоть. Боль напоминает вам, что вы все еще человек и у вас осталась жизнь, за которую нужно бороться.\n\nИсцелите 1 ужас.\nПолучите 1 урон».
EventRitualDaggerCut.button1,Продолжать
EventRitualDaggerMeditate.text,«Вы смотрите на кинжал с разных сторон. Оказывается, он выглядит по-разному с каждой стороны. Небольшие различия, но важные. С изменением угла меняется отражение, и вы можете видеть, как они пытаются передать сообщение. Это сводит вас с ума, что вы не можете его понять.\n\nПолучите 1 ужас.\nПолучите 1 {clue}».
EventRitualDaggerMeditate.button1,Продолжать
TokenHallCorpse.text,Судя по тому, что рассказал вам призрак Хизер, ее останки захоронены здесь.
TokenHallCorpse.button1,{action} Расследовать
EventHallCorpse.text,«Вы снимаете ковер. Под ковром вы сразу видите, что куча досок пола болтается. Снять их не составит большого труда. \nПод досками вы видите голую землю. Землю уже вскапывали. Это очевидно по рыхлой земле и лопате рядом с ней.\n\nПолучите обычный предмет: лопату».
EventHallCorpse.button1,Продолжать
TokenHallGrave.text,«Это могила Хезер Вандербильт, вырытая здесь ее мужем. Она просила вас похоронить ее как положено.\n\nВам понадобится лопата, чтобы выкопать ее».
TokenHallGrave.button1,{action} Выкопать (нужна лопата)
TokenHallGrave.button2,{action} Благослови могилу (только Патер Маттео)
EventHallGraveBless.text,"|||Вы тратите время, чтобы благословить могилу, превращая ее в святую землю и, следовательно, гарантируя, что она похоронена в надлежащем месте. Затем вы подбираете немного земли и произносите молитву:\n""...Пепел к пеплу, пыль к пыли. Покойся с миром, Хезер"".\n\nВы получаете 1 {clue}.|||"
EventHallGraveBless.button1,Продолжать
EventHallGraveDigUp.text,«Очевидно, что под половицей в коридоре нет надлежащего места для захоронения. Дорогая Хизер справедливо жаловалась на такое обращение. Вы заберете ее останки на хранение и отвезете их священнику в город, где ее смогут должным образом похоронить с достойной церемонией. \n\nВы используете старую лопату, чтобы выкопать ее, и осторожно заворачиваете ее останки в ковер, как это принято. При последнем надрезе лопата ломается, но вы успешно выкапываете ее останки.\n\nПолучаете уникальный предмет: судебное доказательство, представляющее ее останки.\nУдаляете обычный предмет: лопату»
EventHallGraveDigUp.button1,Продолжать
TokenBasementDroppings.button1,{action} Расследовать
EventVanderbiltMoveToFountain.text,Переместите фишку, представляющую профессора Вандербильта, из кабинета в фонтан, как показано на рисунке. Переместите следователя, который провел действие, вместе с ним.
EventVanderbiltMoveToFountain.button1,Продолжать
TokenFountainVanderbilt.button1,Кнопка1
EventVanderbiltTalkEntryWantToStudy.text,"|||""ВАМ нужно отвести меня в кабинет. Чтобы я мог начать решать ВАШИ проблемы"".\n\nПримечание: перемещение Вандербильта в этой сцене немного отличается. У вас есть два варианта:\n1) Подход по умолчанию: нажмите на значок, потратьте два действия, а затем переместитесь с помощью значка в целевое местоположение. Этот вариант станет доступен, как только вы обнаружите исследование.\n2) Устаревший подход: вы перемещаете профессора по мере продвижения, тратя одно действие за каждое поле, которое вы перемещаете вместе с профессором. Если вы исследуете дверь и решите после этого перейти в комнату, вы можете взять профессора с собой. Как только вы окажетесь в целевом местоположении, вы нажимаете на значок, который остался в начальном местоположении, вы не оплачиваете два действия и просто сообщаете приложению, что профессор достиг целевого местоположения.\n\nПримечание: возможность отправить профессора в кабинет станет доступна, как только вы откроете исследование. Его отправка туда обойдется вам в 2 {action}.|||"
EventVanderbiltTalkStudyCold.button1,{action} Могу ли я помочь с исследованием?
EventVanderbiltTalkPlaceFireplace.button1,Продолжать
EventVandebiltResHelp.text,|||«Да, можете. Сомневаюсь, что можете, но можете...»\n\nПройдите тест {lore}.|||
EventVanderbiltTalkPlaceFireplace.text,Здесь очень холодно! Я мог бы сосредоточиться на вашем исследовании гораздо лучше, если бы вы включили камин.
EventVandebiltResHelp.button1,Продолжать
EventResHelpResult.text,Вы вносите небольшой вклад в попытку профессора Вандербильта выяснить, как закрывается разлом.
EventResHelpResult.button1,Продолжать
EventVanderbiltTalkStudyCold.button2,У нас есть несколько вопросов...
EventVanderbiltTalkMother.text,|||В дополнение к трате одного {action} вам придется потратить один {clue}.\n\n«Ну, мою маму застрелил неизвестный во время празднования ее дня рождения».|||
EventVanderbiltTalkMother.button1,Продолжать
EventVanderbiltTalkStudyCold.button3,Неважно
EventVanderbiltTalkDANGER.text,«Ну, после того, как моя мать, Хизер, умерла несколько десятилетий назад, мой отец, Чарльз, решил, что может воскресить ее. Однако ритуал прошел не так, как планировалось, и хотя ему удалось вызвать ее дух из загробной жизни, он не смог вернуть ее дух в тело. \nВскоре после неудавшегося ритуала мой отец покинул этот особняк и переехал в город. Он запретил всем туда ходить, здание обветшало, и слухи о призраке, бродящем по особняку Вандербильта, распространились со скоростью лесного пожара. \nЯ никогда не удосужился проверить, правдивы ли эти слухи. Вероятно, ее дух тем временем переместился».
EventVanderbiltTalkDANGER.button1,Продолжать
EventVanderbiltTalkStudyCoffee.text,Теперь, когда вы овладели искусством разведения огня, я считаю, что пришло время подняться по эволюционной цепочке и сварить мне кофе! Кофе и кофеварка должны быть в гостиной.
EventVanderbiltTalkEntryToStudy.button3,Неважно
EventVanderbiltTalkOtherQuestions.button3,{action} Давайте поговорим об убийстве вашей матери...
TokenStudyFireplace.text,Это камин в кабинете. Судя по всему, нет причин, по которым вы не могли бы его зажечь. Все, что вам нужно, это немного угля.
TokenStudyFireplace.button1,{action} Разжечь огонь
EventStudyFireplace.text,|||После нескольких попыток вы разжигаете огонь. В кабинете мгновенно становится тепло и уютно. Профессор тоже кажется довольным:\n«Это больше похоже на то. Вот как старик может решать проблемы, созданные молодежью».\nОн все еще не может отпустить это, чтобы указать на то, что вы сделали в хижине в лесу.\n\n«Теперь, когда вы овладели искусством разведения огня, я считаю, что пришло время подняться по эволюционной цепочке и сварить мне кофе! Кофе и кофеварка должны быть в гостиной».\n\nПрофессор вознаграждает ваше поведение, накладывая мощное исцеляющее заклинание. Команда получает возможность исцелить любую комбинацию урона и ужаса, которая в сумме составляет {var:Scene2Heal}. Вы можете распределить это исцеление среди исследователей по своему усмотрению. \n\nПримечание: вы можете взаимодействовать с огнем, чтобы приготовить кофе.|||
EventStudyFireplace.button1,Продолжать
EventVanderbiltTalkOtherQuestions.text,"|||""Хорошо, давайте послушаем...""\n\nПримечание: по мере прохождения сценария могут появиться дополнительные вопросы. Заглядывайте сюда время от времени.|||"
EventVanderbiltTalkOtherQuestions.button1,{action} и {clue} Что случилось с твоей матерью?
EventVanderbiltTalkOtherQuestions.button2,|||{action} Почему остров обозначен на карте как «ОПАСНОСТЬ»?|||
EventVanderbiltTalkStudyCoffee.button1,|||{action} «Могу ли я помочь с исследованием?»|||
EventPuzzleBoxMaster.button1,Кнопка1
EventPuzzleBoxLocked.text,"|||Размеры коробки-головоломки составляют примерно 50 см на 50 см на 15 см (20"" на 20"" на 6""). Магический замок защищает содержимое от несанкционированного доступа. Кажется, самое сложное — заставить детали двигаться.|||"
EventPuzzleBoxLocked.button1,{action} Решить головоломку
EventPuzzleBoxSolved.text,«Внутри коробки-головоломки находится старинный хорагай. Раковина с бронзовым мундштуком, которая выполняет функцию трубы. \n\nВы можете взаимодействовать с хорагаем дальше, чтобы выяснить, что он делает».
PuzzlePuzzleBoxEasy.button1,Предполагать
EventPuzzleBoxSolved.button1,{action} Расследовать
EventPuzzleBoxSolved.button2,Неважно
PuzzlePuzzleBoxMedium.button1,Предполагать
PuzzlePuzzleBoxHard.button1,Предполагать
EventPuzzleBoxTest.text,Проведите тест {lore}, чтобы выяснить, что делает хорагай.
EventPuzzleBoxTest.button1,Продолжать
EventPuzzleBoxCrit.text,«Вы дуете в хорагай, пытаясь понять, что происходит. Вы ожидаете серьезного сопротивления, поэтому вы стараетесь изо всех сил и дуете изо всех сил. Результатом становится ужасно громкий, пронзительный звук, который буквально разрывает временную дыру в ткани реальности.\nОчевидно, что дуть так громко было ужасной идеей, может быть, вам стоит попробовать дуть тише в следующий раз — если у вас будет следующий раз...\n\n...прежде чем трещина, которую вы только что разорвали, снова закроется, Охотничий Ужас успеет проскользнуть. \n\nПоместите Охотничьего Ужаса на то же поле, что и вы».
EventPuzzleBoxCrit.button1,Продолжать
EventPuzzleBoxSuccess.text,«Познакомившись с оккультизмом и немного изучив язык нечестивой книги, вы действительно можете понять некоторые надписи на хорагай. Целью трубы из раковины, похоже, является приказ существам с Другой Стороны двигаться к хорагай. Что-то в магии, вплетенной в хорагай, делает этот призыв непреодолимым для всех ужасов. \n\nОтныне головоломка-коробка дублируется как хорагай. Исследователь, несущий головоломку-коробку/хорагай, может использовать 1 {action} за ход, чтобы переместить любого монстра на игровом поле, независимо от правил прямой видимости, на 1 поле в сторону хорагай».
EventPuzzleBoxSuccess.button1,Продолжать
EventPuzzleBoxHoragai.text,«В коробке-головоломке находится хорагай, представляющий собой раковину с бронзовым мундштуком, которая выполняет функцию трубы. \n\nИсследователь, несущий коробку-головоломку/Хорагай, может использовать 1 {action} за ход, чтобы переместить любого монстра на игровом поле, независимо от правил прямой видимости, на 1 поле по направлению к Хорагай, если правила движения для этого монстра позволяют это перемещение».
EventPuzzleBoxHoragai.button1,{clue} Подсказка
TokenStudyVanderbilt.button1,Кнопка1
EventBasementDroppings.text,«Вы собираете немного вещей с земли и кладете их в маленький мешочек для более тщательного осмотра. То, что сначала выглядело как кофейные зерна, оказалось какими-то экскрементами животных, вероятно, крысиными фекалиями.\n\nПоскольку вы прошли через хлопоты по сбору, вы храните их хорошо запечатанными.\n\nПримечание: вы можете относиться к этому как к вездесущему предмету. Это означает, что каждый исследователь может использовать крысиные фекалии, когда это необходимо, и нет необходимости обменивать крысиные фекалии или переносить их из одного места в другое. \nВ качестве альтернативы вы можете создать новый предмет крысиные фекалии с помощью ручки и бумаги и относиться к нему, как к любому другому предмету».
TokenBasementDroppings.text,Кажется, кто-то рассыпал здесь кофейные зерна.
EventBasementDroppings.button1,Продолжать
TokenStudyFire.text,Огонь теплый и заставляет вас чувствовать себя защищенным. Камин готов согреть небольшой котел.
TokenStudyFire.button1,{action} Приготовьте кофе из зерен
TokenStudyFire.button2,{action} Приготовьте кофе из помета
EventVanderbiltTalkStudyCoffee.button2,У меня есть еще несколько вопросов...
EventStudyFireRealCoffee.text,Вы измельчаете кофейные зерна до состояния восхитительно пахнущего коричневого порошка, насыпаете его в кофеварку и ставите ее на маленькую прихватку в камине. Через некоторое время кофе должен быть готов.
EventStudyFireRealCoffee.button1,Продолжать
EventTriggerStartRoundCoffeeAlert.button1,Продолжать
TokenStudyCoffeeCooks.text,Кофе варится на камине. Вы ничего не можете сделать, чтобы ускорить его.
TokenStudyCoffeeCooks.button1,Продолжать
EventTriggerStartRoundCoffeeAlert.text,«Пронзительный, высокий визг кофеварки предупреждает вас о том, что кофе готов. Единственное, что хорошо в этом шуме, — он заглушает жалобы профессора по этому поводу.\n\nПримечание: второго напоминания о том, что кофе готов, не будет».
TokenStudyCoffeeDone.text,Кофе готов. Пора подавать.
TokenStudyCoffeeDone.button1,{action} Подать кофе
EventStudyServeCoffee.text,|||Вы достаете из прихватки восхитительно пахнущий кофейный зерна и наливаете профессору чашку. Он уже чувствует запах хорошего напитка и полон комплиментов:\n«Вы довольно искусны в обращении с кофеваркой. Если бы у вас было еще пару лет практики, вы могли бы рассмотреть карьеру секретаря. Это могло бы быть тем, к чему вы могли бы стремиться».\nОн делает глоток горячего напитка: «Это поддержит мои исследования».\n\nПрофессор вознаграждает ваше поведение, накладывая мощное исцеляющее заклинание. Команда получает возможность исцелить любую комбинацию повреждений и ужаса, которая в сумме составляет {var:Scene2Heal}. Вы можете распределить это исцеление среди исследователей по своему усмотрению. |||
EventStudyServeCoffee.button1,Продолжать
EventStudyServeNextNeed.text,|||«Продолжайте поддерживать меня тем, что мне нужно, и я смогу закончить это исследование гораздо быстрее», — уверяет профессор.\n\n«Несмотря на огонь и кофе, я думаю, что мне все еще не помешает одеяло. Вы можете найти их в спальнях».\n\nРазместите маркеры поиска на кроватях в обеих западных спальнях, как показано на рисунке.|||
EventStudyServeNextNeed.button1,Продолжать
EventStudyServeShit.text,|||Вы достаете из прихватки немного подозрительно пахнущий кофе, приготовленный из животных экскрементов, и наливаете профессору чашку. Он уже чувствует запах того, что вы приготовили, и звучит успокоенным:\n«Судя по запаху, вы так же хороши в приготовлении кофе, как и во всем остальном. И я надеялся, что на этот раз я нашел задачу, более близкую к вашему уровню. Думаю, мне нужно продолжать искать более простые занятия».\nВы не решаетесь дать ему чашку, скептически относясь к тому, будет ли он вообще ее пить.\n«Что теперь?!» — спрашивает профессор, — «если вы хотите убедить меня, что вы не годитесь в официанты, не тратьте мое время, я уже убедился. А теперь передайте чашку, мне нужно что-нибудь выпить!»\nБез угрызений совести вы передаете чашку.\nОн делает глоток горячего напитка: «На вкус хуже, чем на запах, но именно так, как я от вас и ожидал. Но это придется сделать, чтобы продолжить мои исследования».\n\nПрофессор вознаграждает ваше поведение, накладывая мощное исцеляющее заклинание. Команда может исцелить любую комбинацию урона и ужаса, которая в сумме составляет {var:Scene2Heal}. Вы можете распределить это исцеление среди исследователей по своему усмотрению. |||
EventStudyServeShit.button1,Продолжать
EventVanderbiltTalkStudyBlanket.text,|||Продолжайте поддерживать меня всем необходимым, и я смогу закончить это исследование гораздо быстрее», — уверяет профессор.\n\n«Несмотря на огонь и кофе, я думаю, что мне все еще не помешало бы одеяло. Вы можете найти их в спальнях.|||
EventVanderbiltTalkStudyBlanket.button1,{action} Дай хорошее одеяло
EventVanderbiltTalkStudyBlanket.button2,{action} Дай гнилое одеяло
TokenBed1Blanket.text,Одеяло, похоже, в хорошем состоянии.
TokenBed1Blanket.button1,{action} Возьми одеяло
TokenBed2Blanket.text,Это одеяло в очень плохом состоянии, в нем есть несколько дыр, вероятно, от моли, оно в пятнах и в целом находится в очень отвратительном состоянии.
TokenBed2Blanket.button1,{action} Возьми гнилое одеяло
EventBed2Blanket.text,|||Вы берете гнилое одеяло с кровати, складываете его и кладете к своим вещам.\n\nПримечание: вы можете обращаться с ним как с вездесущим предметом. Это означает, что каждый сыщик может использовать одеяло, когда это необходимо, и нет необходимости обменивать одеяло или переносить его с одного места на другое. \nВ качестве альтернативы вы можете создать новый предмет «Гнилое одеяло» с помощью ручки и бумаги и обращаться с ним как с любым другим предметом.|||
EventBed2Blanket.button1,Продолжать
EventBed1Blanket.text,|||Вы снимаете старое, но хорошее одеяло с кровати, складываете его и кладете к своим вещам.\n\nПримечание: вы можете относиться к нему как к вездесущему предмету. Это означает, что каждый сыщик может использовать одеяло, когда это необходимо, и нет необходимости обменивать одеяло или переносить его с одного места на другое. \nВ качестве альтернативы вы можете создать новый предмет «Хорошее одеяло» с помощью ручки и бумаги и относиться к нему как к любому другому предмету.|||
EventBed1Blanket.button1,Продолжать
EventVanderbiltTalkStudyBlanket.button3,|||{action} «Мы можем вам помочь?»|||
EventVanderbiltTalkStudyBlanketNice.text,|||Вы вручаете профессору Вандербильту красивое одеяло из спальни его родителей.\n«Молодцы, мои приспешники», — говорит профессор с энтузиазмом заключенного, приговоренного к смертной казни, «это очень красивое одеяло, я помню, что мой отец привозил его из одного из своих путешествий, оно согреет меня и обеспечит прогресс в исследовании».\n\nПрофессор вознаграждает ваше поведение, накладывая мощное исцеляющее заклинание. Команда может исцелить любую комбинацию повреждений и ужаса, которая в сумме составляет {var:Scene2Heal}. Вы можете распределить это исцеление среди исследователей по своему усмотрению. |||
EventVanderbiltTalkStudyBlanketNice.button1,Продолжать
EventVanderbiltTalkWhisky.text,|||Уберите все оставшиеся маркеры поиска с кроватей.\n\nПосле того, как профессор Вандербильт забирается под одеяло, он снова заглядывает в Нечестивую книгу, продолжая свои занятия. Он делает еще один глоток кофе, не поднимая глаз. \n«Знаете, что сделает этот кофе лучше?»\nУ вас есть пара идей, но вы предпочитаете держать их при себе.\n«Давайте сделаем этот кофе ирландским», — продолжает профессор. «В баре должна быть спрятана бутылка виски. Идите и возьмите ее!»|||
EventVanderbiltTalkWhisky.button1,Продолжать
EventVanderbiltTalkStudyBlanketRotten.text,|||Вы передаете профессору Вандербильту гнилое одеяло из спальни его родителей.\n«Что это?» — спрашивает профессор. «Неужели во всем особняке не было одеяла в лучшем состоянии?»\nВы пожимаете плечами.\n«Ну, я думаю, это лучше, чем ничего. По крайней мере, это согреет меня и обеспечит прогресс в исследовании».\n\nПрофессор вознаграждает ваше поведение, накладывая мощное исцеляющее заклинание. Команда может исцелить любую комбинацию повреждений и ужаса, которая в сумме составляет {var:Scene2Heal}. Вы можете распределить это исцеление среди исследователей по своему усмотрению. |||
EventVanderbiltTalkStudyBlanketRotten.button1,Продолжать
EventVanderbiltTalkStudyWhiskey.text,|||Знаете, что могло бы сделать этот кофе лучше?\nУ вас есть пара идей, но вы предпочитаете держать их при себе.\n«Давайте сделаем этот кофе по-ирландски», — продолжает профессор. «В баре должна быть спрятана бутылка виски. Идите и возьмите ее!|||
EventVanderbiltTalkStudyWhiskey.button1,{action} Добавьте настоящий виски
EventVanderbiltTalkStudyWhiskey.button2,{action} Добавьте поддельный виски
EventVanderbiltTalkStudyWhiskey.button3,|||{action} «Мы можем вам помочь?»|||
EventVanderbiltTalkStudyWhiskeyReal.text,"|||Вы открываете бутылку и наливаете ему немного в стакан. Затем вы пытаетесь убрать бутылку, но профессор называет ваш ход:\n""Эй! Что ты пытаешься здесь натянуть? Оставь бутылку и продолжай заниматься своими делами"".\n\nВерни обычный предмет: виски.\n\nПрофессор вознаграждает ваше поведение, накладывая мощное исцеляющее заклинание. Команда может исцелить любую комбинацию урона и ужаса, которая в сумме составляет {var:Scene2Heal}. Вы можете распределить это исцеление среди исследователей по своему усмотрению. |||"
EventVanderbiltTalkStudyWhiskeyReal.button1,Продолжать
EventVanderbiltTalkStudyWhiskeyFood.text,|||Знаете что?» — спрашивает профессор. Решив, что это риторический вопрос, вы не отвечаете. И вы правы, потому что профессор продолжает, не проявляя никакого интереса к вашему мнению: «Я не могу пить ирландский кофе натощак. Почему бы вам не принести мне еды! В подвале должна быть солонина.|||
EventVanderbiltTalkStudyWhiskeyFood.button1,Продолжать
EventVanderbiltTalkStudyWhiskeyFake.text,|||Вы открываете бутылку и наливаете ему немного в стакан. Профессор кивает в знак согласия и позволяет вам налить еще немного. Когда он дает вам знак остановиться, вы делаете это.\nОн делает глоток. Смотрит на вас и говорит: «Не совсем похоже на ирландский кофе, к которому я привык. Интересно, что вы могли напутать, неся эту бутылку. В любом случае, это нужно сделать в крайнем случае. Теперь позвольте мне вернуться к работе, чтобы закончить это исследование для вас».\n\nПрофессор вознаграждает ваше поведение, накладывая мощное заклинание исцеления. Команда получает возможность исцелить любую комбинацию повреждений и ужаса, которая в сумме составляет {var:Scene2Heal}. Вы можете распределить это исцеление среди исследователей по своему усмотрению. |||
EventVanderbiltTalkStudyWhiskeyFake.button1,Продолжать
EventVanderbiltTalkStudyFood.text,|||Знаете что?» — спрашивает профессор. Решив, что это риторический вопрос, вы не отвечаете. И вы правы, потому что профессор продолжает, не проявляя никакого интереса к вашему мнению: «Я не могу пить ирландский кофе натощак. Почему бы вам не принести мне еды! В подвале должна быть солонина.|||
EventVanderbiltTalkStudyFood.button1,{action} Дайте солонину
EventVanderbiltTalkStudyFood.button2,{action} Дайте кошачью еду
EventVanderbiltTalkStudyFood.button3,{action} Дайте собачьему корму
EventVanderbiltTalkStudyFood.button4,|||{action} «Мы можем вам помочь?»|||
EventVanderbiltTalkStudyFoodCat.button1,Продолжать
EventVanderbiltTalkStudyFoodDog.text,|||После того, как вы сняли этикетку с банки, вне поля зрения профессора Вандербильта, вы ставите банку на стол и открываете ее. Он морщит нос: «Это странный запах для солонины».\n«Вот как должна пахнуть солонина», — успокаиваете вы профессора.\n«Это сильное заявление от человека, который не умеет завязывать шнурки...», — отвечает профессор.\nНа мгновение вы думаете о том, чтобы запротестовать, но затем вы смотрите вниз и видите, что ваши шнурки действительно расстегнуты. \n«Quod erat demonstrandum.», — комментирует профессор своим легендарным снисходительным тоном. \nПока вы заняты завязыванием шнурков, он тянется за банкой и едой: «Это определенно странно для солонины. Ну, человек должен есть, а я умираю с голоду». Он берет вилку и вгрызается. «Не так уж и плохо, как кажется. С полным желудком исследования будут продолжаться гораздо лучше!»\n\nПрофессор вознаграждает ваше поведение, накладывая мощное заклинание исцеления. Команда может исцелить любую комбинацию урона и ужаса, которая в сумме составляет {var:Scene2Heal}. Вы можете распределить это исцеление среди исследователей по своему усмотрению. |||
EventVanderbiltTalkStudyFoodGood.text,|||С этикеткой «Солонина» на банке вы ставите ее на стол и открываете. \n«А, это действительно многообещающе пахнет!» — говорит профессор.\n«Как раз самое лучшее для вас, сэр», — отвечаете вы.\nВы кладете вилку в банку и передаете ему: «Наслаждайтесь, сэр».\n«Ну, человек должен есть, а я умираю с голоду». Он берет вилку и вгрызается в нее. «Не так хорошо, как пахнет, но все равно хорошо. С полным желудком исследования будут продолжаться гораздо лучше!»\n\nПрофессор вознаграждает ваше поведение, накладывая мощное заклинание исцеления. Команда получает возможность исцелить любую комбинацию повреждений и ужаса, которая в сумме дает {var:Scene2Heal}. Вы можете распределить это исцеление среди исследователей по своему усмотрению. |||
EventVanderbiltTalkStudyFoodGood.button1,Продолжать
EventVanderbiltTalkStudyFine.text,Я в порядке, спасибо, что спросили! А теперь сделай что-нибудь полезное или уходи!
EventVanderbiltTalkStudyFine.button1,|||{action} «Мы можем вам помочь?»|||
EventVanderbiltTalkStudyFine.button2,У меня есть еще один вопрос...
EventVanderbiltTalkStudyFine.button3,Неважно
EventVanderbiltTalkStudyFood.button5,У меня есть еще несколько вопросов...
EventVanderbiltTalkStudyFood.button6,{action} (только Карсон Синклер) Приготовьте еду на скорую руку
EventVanderbiltTalkStudyWhiskey.button4,У меня есть еще несколько вопросов...
EventVanderbiltTalkStudyWhiskey.button5,Неважно
EventVanderbiltTalkStudyBlanket.button4,У меня есть еще несколько вопросов...
EventVanderbiltTalkStudyBlanket.button5,Неважно
EventVanderbiltTalkStudyCoffee.button3,Неважно
EventVanderbiltTalkStudyWantBook.button2,Неважно
EventDogBeachDoor.button1,{action} Следуй за Фиби/Открой дверь
EventDogBeachDoor.button2,{clue} Подсказка
EventDogBeachDoor.button3,Неважно
EventDogShackDoor.button1,{action} Расследовать
EventDogShackDoor.button2,Отмена
EventDogTunnel.button1,Двигаться дальше
EventDogTunnel.button2,Отмена
UIPhoebeSitting.button1,Кнопка1
TokenDogEntry.button5,Сообщить о безумии
TokenDogBallroom.button5,Сообщить о безумии
TokenDogLiving.button5,Сообщить о безумии
TokenDogBed1.button5,Сообщить о безумии
TokenDogFountain.button5,Сообщить о безумии
EventVanderbiltTalkStudyResCompl.text,Мне продолжает не давать покоя, как ты еще жив. Раз ты жив, то можешь вывести меня наружу, чтобы я мог начать ритуал. И да, это значит, что я закончил учебу, и ты можешь забрать книгу обратно.
EventVanderbiltTalkBookBack.text,|||«Мы готовы вернуть книгу», — говорите вы.\n«Хорошо, но помните, куда бы вы ни пошли: сохраните ее. Она не должна попасть в чужие руки».\n\nПолучите уникальный предмет: старый журнал.\n\nВы можете взаимодействовать с Нечестивой книгой через инвентарь.|||
EventVanderbiltTalkBookBack.button1,Продолжать
EventAACommonClearScreen.button1,Кнопка1
SpawnVanderbiltMedium.button1,Кнопка1
EventVanderbiltTalkFountainRitualIntro1.button1,Да.
EventVanderbiltTalkFountainRitualIntro1.button2,Сэр, да, сэр!
EventVanderbiltTalkFountainRitualIntro1.button3,Ничего не говори.
EventVanderbiltTalkFountainRitualIntro2.text,"|||""Хорошо. Второе, что нам нужно, также послужит для тебя хорошим тренировочным упражнением. В конце концов, ты все еще должен мне доказательства того, что ты способен к логическому мышлению. Так что давай посмотрим, сможешь ли ты это понять. Язык Другой Стороны часто довольно цветистый и описательный, а не прямолинейный. Так скажи мне, что это:\n\nМоя жизнь может быть измерена часами. \nЯ служу, будучи пожираемым. \nХудой, я быстрый. Толстый, я медленный. \nВетер — мой враг.\n\nКакой правильный ответ?""\n\nПримечание: сначала нажмите «Продолжить», затем выберите символ.|||"
EventVanderbiltTalkFountainRitualIntro1.text,«Ладно, ритуал довольно сложный, поэтому я постараюсь объяснить его вам настолько просто, насколько это возможно для человека.\n\nЕсли у вас осталась хотя бы одна живая клетка между ушами, вы должны были заметить, что водные поверхности служат вратами между нашей стороной и Другой Стороной. Поэтому первое, что мне нужно, это чтобы вы наполнили этот фонтан водой. Вы можете это сделать?»
EventVanderbiltTalkFountainRitualIntro2.button1,Продолжать
EventIntroductionItemSelect.text,Вы можете выбрать другой начальный предмет из списка ниже.
EventIntroductionItemSelect.button1,Счастливый портсигар
EventIntroductionItemSelect.button2,Тайная рукопись
EventIntroductionItemSelect.button3,Мясной тесак
EventIntroductionItemSelect.button4,Сморщивание
EventIntroductionSelectCigaretteCase.button1,Продолжать
EventIntroductionSelectCleaver.text,Получить обычный предмет: мясницкий тесак
EventIntroductionSelectManuscript.text,Получите Обычный предмет: Мистический манускрипт.
EventIntroductionSelectManuscript.button1,Продолжать
EventIntroductionSelectCigaretteCase.text,Получите обычный предмет: счастливый портсигар.
EventIntroductionSelectCleaver.button1,Продолжать
EventIntroductionSelectShriveling.button1,Продолжать
EventIntroductionSelectShriveling.text,Получите заклинание: Иссушение.
UICandle.button1,Кнопка1
EventVanderbiltTalkFountainRitualIntro3.text,"|||""Твой выбор был мудрым. И тебе потребовалось всего {var:CandleGuesses} попыток, чтобы понять это. Нам нужны черные свечи. Позаботься о том, чтобы получить их!""\n\nВы получаете {var:CandleClues} {clue}, чтобы распределить их как можно равномернее среди исследователей. \n\nЕсли число отрицательное, команда должна заплатить указанное число с помощью {clue} и/или получить ужас. Например, если оно показывает -2, вы можете заплатить 2 {clue}, получить 1 ужас и заплатить 1 {clue} или получить 2 ужаса. Вы можете распределить оплату среди команды по своему усмотрению.|||"
EventVanderbiltTalkFountainRitualIntro3.button1,Продолжать
UISymbols.button1,Кнопка1
EventVanderbiltTalkFountainRitualIntro3Fail.text,Нет, это не то. Попробуй время от времени использовать эту штуку между ушей для размышлений!
EventVanderbiltTalkFountainRitualIntro3Fail.button1,Продолжать
EventVanderbiltTalkFountainRitualIntro4.text,|||«Помимо черных свечей и воды в фонтане», — продолжает профессор, — «нам действительно нужен человеческий труп».\n\nОн на мгновение останавливается, чтобы дать этому осмыслиться. \n\n«Хорошо то, — начинает он добавлять, — что у нас есть {var:#heroes} подходящих кандидатов. Я уверен, что один из вас проявит достаточно героизма, чтобы взять одного в команду».\n\nВ глубине души вы увеличиваете его число еще на один вариант...|||
EventVanderbiltTalkFountainRitualIntro4.button1,Продолжать
EventVanderbiltTalkFountainRitualIntro5.text,«На поверхности воды в фонтане, черных свечей и человеческого трупа нам нужно, как я уже упоминал ранее:\n\n«Почтите каждую фигуру один раз,\nсоставьте ряды из трех,\nот восьми до 15, вам нужно».\n\nНадеюсь, вы уже поняли значение этого. Кажется, это связано со страданиями, которые вызовет ритуал. Не уверен, что это значит, думаю, вы поймете эту часть, если не сможете получить «от восьми до 15».
EventVanderbiltTalkFountainRitualIntro5.button1,Продолжать
EventVanderbiltTalkRitualNeeds.button6,Больше вопросов нет.
EventVanderbiltTalkFountainAboutCorpse.text,"|||""Ну и что с того?! Если только вы чудесным образом не найдете человеческий труп где-нибудь в этом доме, вам придется его сделать. И поскольку я единственный, кто может провести этот ритуал, это должен быть кто-то из вас...""\n\nПримечание: если вы решите пожертвовать товарищем по команде, игра для этого игрока будет окончена. Следователь будет удален из игры и не сможет вернуться. Это не влияет на условия победы. Все игроки, включая героя, все еще могут выиграть, если только у вас не выпала карта, которая говорит об обратном.|||"
EventVanderbiltTalkFountainAboutCorpse.button1,Пожертвовать товарищем по команде
EventVanderbiltTalkFountainAboutCorpse.button2,{action} Атака Вандербильта
EventVanderbiltTalkFountainAboutCorpse.button3,Неважно
EventVanderbiltTalkFountainSacrifice.text,«Смелый поступок. Вы жертвуете одним из своих, чтобы закончить то, что начали. \n\nВыберите сыщика, которого хотите принести в жертву. Этот сыщик должен находиться на том же поле, что и профессор Вандербильт или другой игрок с оружием.\n\nЭто так?»
EventVanderbiltTalkFountainSacrifice.button1,Да
EventVanderbiltTalkFountainSacrifice.button2,Нет
EventVanderbiltTalkFountainSacrificeNo.text,Как только критерии будут выполнены, снова поговорите с Профессором о принесении в жертву товарища по команде.
EventVanderbiltTalkFountainSacrificeNo.button1,Продолжать
EventVanderbiltTalkFountainSacrificeYes.text,«Пройдите все этапы, связанные со смертью следователя.\n\nПолучите уникальный предмет: судебно-медицинские доказательства \nкак символ останков вашего товарища по команде».
EventVanderbiltTalkFountainSacrificeYes.button1,Продолжать
EventVanderbiltTalkFountainAttack.text,|||Вы делаете шаг к профессору, держа оружие наготове. \n«Ладно, старый пердун», — наконец вы даете ему отпор, — «твои оскорбления, твое снисхождение и твоя жизнь, все это сейчас закончится!»\n«Вы идиоты!» — говорит профессор, не совсем сохраняя свой фирменный взгляд крайнего отвращения и снисходительности, — «Вы понятия не имеете, как провести этот ритуал, вы понятия не имеете, что ждет вас на Другой Стороне, вы понятия не имеете, с какими ужасами вам придется столкнуться, чтобы на самом деле завершить его! Вы уверены, что хотите именно этого!?!»|||
EventVanderbiltTalkFountainAttack.button1,Да, профессор, пора сделать себя полезным!
EventVanderbiltTalkFountainAttack.button2,Нет, шучу...
EventVanderbiltTalkFountainAttackWithdrawn.text,Да, я так и думал! Теперь иди за работу и принеси мне эти ингредиенты!
EventVanderbiltTalkFountainAttackWithdrawn.button1,Продолжать
EventVanderbiltTalkFountainAttackAttack.text,"|||Когда вы делаете рывок вперед, профессор уклоняется в сторону и падает с инвалидной коляски. Думая, что прикончить калеку будет легкой задачей, вы несколько удивлены, когда он встает и смотрит на вас:\n""Похоже, через минуту у меня будет {var:#heroes} тел на выбор!""\n\nЗамените жетон, представляющий профессора Вандербильта, на фигурку Жреца Дагона.|||"
EventVanderbiltTalkFountainAttackAttack.button1,Продолжать
CustomMonsterVanderbilt.info,-
EventTriggerVanderbiltDefeated.text,«После множества рубок, порезов и колдовства вам наконец удалось поставить профессора доктора Джеймса Вандербильта на колени. В последний раз вам придется выдержать самодовольный взгляд на его лице, он хотел сказать несколько последних слов, но вы уже устали от него и отрубили ему голову, сразу после того, как выстрелили ему в спину.\n\nУберите фигурку жреца Дагона.\nПолучите уникальный предмет «Судебная экспертиза», представляющий его труп. Если это ваш второй труп, используйте ручку и бумагу, чтобы создать дубликат предмета, представляющего труп Вандербильта.\nПоместите интерактивный маркер у фонтана. Здесь вы можете провести ритуал самостоятельно».
CustomMonsterVanderbilt.monstername,Профессор, доктор Джеймс Вандербильт
EventTriggerVanderbiltDefeated.button1,Продолжать
TokenFountainRitual.button1,Кнопка1
EventFountainRitual.button1,Кнопка1
EventFountainRitualSelfStep1.text,Понимание и выполнение ритуала — сложная задача. Сначала вы должны понять, как ритуал должен быть выполнен. Пройдите тест {lore}, чтобы понять, что написал профессор в своих записях.
EventFountainRitualSelfStep1.button1,Продолжать
EventFountainRitualSelfStep1Crit.text,«Это кажется безнадежным. Вы не можете извлечь из этого никакого смысла. Миру придет конец.\n\nПолучите 1 ужас».
EventFountainRitualSelfStep1Crit.button1,Продолжать
EventEndDefeat2NepheracetCatchesProfessor.button1,Продолжать
EventNepheracetMoveSafetyQuestion.button1,Да (завершает игру)
EventNepheracetMoveSafetyQuestion.button2,Нет
EventFountainRitualSelfStep1Success.text,«К счастью для вас, профессор оказался настоящим автором. Его заметки весьма исчерпывающие.\nК сожалению, он на самом деле понятия не имеет, что означает «от 8 до 15». Выяснить это вам.\n\nВы можете продолжить взаимодействие с ритуальным маркером снова».
EventFountainRitualSelfStep1Success.button1,Продолжать
EventFountainRitualSelfStep2.text,Вы можете продолжить ритуал, как только включите воду, возьмете труп и свечи.
EventFountainRitualSelfStep2.button1,Продолжать
EventFountainRitualSelfStep3.text,Теперь вы можете утопить труп в воде.
EventFountainRitualSelfStep3.button1,{action} Утонувший труп
EventFountainRitualSelfStep3Drowned.text,Осторожно поместите тело Вандербильта в фонтан и убедитесь, что оно полностью покрыто водой.
EventFountainRitualSelfStep3Drowned.button1,Продолжать
EventFountainRitualCandlesPlaceMaster.button2,{clue} Подсказка
EventFountainRitualCandlesPlaceMaster.button3,Еще нет.
UIIntroductionCatandDogText.uitext,«Поскольку идет дождь как из ведра, вполне логично, что кот и собака нашли убежище в конце пирса. Собака укрылась рядом с бочкой, скрываясь от взгляда Неферацета. \n\nКот выбрал неизвестные последствия гнева Неферацета, а не известные недостатки нахождения рядом с собакой, и уселся на бочку. Недовольный ни погодой, ни компанией.\n\nНа ошейнике кота можно разглядеть имя Даймос, а на ошейнике собаки — бирка с именем Фиби».
UIStartingItemHeading.uitext,«Выберите 1 дополнительный начальный элемент\n»
UIStartingItemFooter.uitext,«Вы можете взаимодействовать с Нечестивой книгой (Старым журналом)\nи\nРитуальным кинжалом\nчерез свой инвентарь, чтобы использовать их особые способности».
UIStartingItemsShriveling.button1,Кнопка1
UIStartingItemsShriveling.uitext,"""\n\n\n\n\n\n\n\nСморщивание"""
UIStartingItemsCleaver.uitext,"""\n\n\n\n\n\n\n\nМясной тесак"""
UIStartingItemsCleaver.button1,Кнопка1
UIStartingItemsCigaretts.uitext,"""\n\n\n\n\n\n\n\nСчастливый портсигар"""
UIStartingItemsCigaretts.button1,Кнопка1
UIStartingItemManuscript.uitext,"""\n\n\n\n\n\n\n\nТайная рукопись"""
UIStartingItemManuscript.button1,Кнопка1
EventFountainRitualSelfStep4Place.button1,Продолжать
EventFountainRitualCandlesLightMaster.button1,{action} Увеличить количество свечей
EventFountainRitualSelfStep4Place.text,«Теперь вы можете расставить свечи. \nСколько свечей вы хотели бы расставить?»
EventFountainRitualSelfStep4Candle1.text,«Вы ставите свечу здесь.\n\nПоместите маркер взаимодействия, как показано».
EventFountainRitualSelfStep4Candle1.button1,Продолжать
EventFountainRitualSelfStep4Candle2.button1,Продолжать
EventFountainRitualSelfStep4Candle3.text,«Вы ставите свечу здесь.\n\nПоместите маркер взаимодействия, как показано».
EventFountainRitualSelfStep4Candle3.button1,Продолжать
EventFountainRitualSelfStep4Candle4.text,«Вы ставите свечу здесь.\n\nПоместите маркер взаимодействия, как показано».
EventFountainRitualSelfStep4Candle4.button1,Продолжать
EventFountainRitualSelfStep4Candle5.text,«Вы ставите свечу здесь.\n\nПоместите маркер взаимодействия, как показано».
EventFountainRitualSelfStep4Candle5.button1,Продолжать
EventFountainRitualSelfStep4Candle6.text,«Вы ставите свечу здесь.\n\nПоместите маркер взаимодействия, как показано».
EventFountainRitualSelfStep4Candle6.button1,Продолжать
EventFountainRitualSelfStep4Candle7.text,«Вы ставите свечу здесь.\n\nПоместите маркер взаимодействия, как показано».
EventFountainRitualSelfStep4Candle7.button1,Продолжать
EventFountainRitualSelfStep4Candle8.text,«Вы ставите свечу здесь.\n\nПоместите маркер взаимодействия, как показано».
EventFountainRitualSelfStep4Candle8.button1,Продолжать
EventFountainRitualSelfStep4Candle9.text,«Вы размещаете свечу здесь. Это также последняя свеча, которая у вас была. Теперь вы разместили все возможные свечи.\n\nРазместите маркер взаимодействия, как показано.\nУдалите общий элемент: свечи»
EventFountainRitualSelfStep4Candle9.button1,Продолжать
EventFountainRitualCandlesLightMaster.button2,{action} Уменьшить количество свечей
EventFountainRitualSelfStep4Candle2.text,«Вы ставите свечу здесь.\n\nПоместите маркер взаимодействия, как показано».
EventFountainRitualCandlesLightMaster.text,«Вы разместили {var:Pos5} из максимальных 9 свечей, которые были в коробке. {var:CandlesLit} из этих {var:CandlePlacementCount} свечей зажжены. \nЧтобы зажечь свечу, вам нужно напрямую взаимодействовать с ней. \n\nКак только вы будете удовлетворены подготовкой ритуала, вы можете начать произносить формулу ритуала. Для завершения ритуала {var:RitualParticipants} исследователей должны присутствовать на плитке {c:TileFountain}».
TokenFountainCandle1.button1,Зажги свечу
EventFountainCandleBlowOut.text,Появляется призрачный ветер и задувает вашу свечу.
TokenFountainCandle1.text,Вы можете зажечь свечу.
EventFountainCandleBlowOut.button1,Продолжать
EventFountainCandle1Light.text,«Вы зажигаете свечу.\n\nУберите маркер взаимодействия и замените его маркером огня. Этот маркер огня обеспечивает преимущество источника света, но не распространяется бесконтрольно».
EventFountainCandle1Light.button1,Продолжать
TokenFountainCandle6.text,Вы можете зажечь свечу.
TokenFountainCandle6.button1,Зажги свечу
TokenFountainCandle3.text,Вы можете зажечь свечу.
TokenFountainCandle3.button1,Зажги свечу
TokenFountainCandle8.text,Вы можете зажечь свечу.
TokenFountainCandle8.button1,Зажги свечу
TokenFountainCandle5.text,Вы можете зажечь свечу.
TokenFountainCandle5.button1,Зажги свечу
TokenFountainCandle2.text,Вы можете зажечь свечу.
TokenFountainCandle2.button1,Зажги свечу
TokenFountainCandle7.text,Вы можете зажечь свечу.
TokenFountainCandle7.button1,Зажги свечу
TokenFountainCandle4.text,Вы можете зажечь свечу.
TokenFountainCandle4.button1,Зажги свечу
TokenFountainCandle9.text,Вы можете зажечь свечу.
TokenFountainCandle9.button1,Зажги свечу
EventFountainCandle6Light.text,«Вы зажигаете свечу.\n\nУберите маркер взаимодействия и замените его маркером огня. Этот маркер огня обеспечивает преимущество источника света, но не распространяется бесконтрольно».
EventFountainCandle6Light.button1,Продолжать
EventFountainCandle9Light.text,«Вы зажигаете свечу.\n\nУберите маркер взаимодействия и замените его маркером огня. Этот маркер огня обеспечивает преимущество источника света, но не распространяется бесконтрольно».
EventFountainCandle9Light.button1,Продолжать
EventFountainCandle8Light.text,«Вы зажигаете свечу.\n\nУберите маркер взаимодействия и замените его маркером огня. Этот маркер огня обеспечивает преимущество источника света, но не распространяется бесконтрольно».
EventFountainCandle8Light.button1,Продолжать
EventFountainCandle7Light.text,«Вы зажигаете свечу.\n\nУберите маркер взаимодействия и замените его маркером огня. Этот маркер огня обеспечивает преимущество источника света, но не распространяется бесконтрольно».
EventFountainCandle7Light.button1,Продолжать
EventFountainCandle5Light.text,«Вы зажигаете свечу.\n\nУберите маркер взаимодействия и замените его маркером огня. Этот маркер огня обеспечивает преимущество источника света, но не распространяется бесконтрольно».
EventFountainCandle5Light.button1,Продолжать
EventFountainCandle4Light.text,«Вы зажигаете свечу.\n\nУберите маркер взаимодействия и замените его маркером огня. Этот маркер огня обеспечивает преимущество источника света, но не распространяется бесконтрольно».
EventFountainCandle4Light.button1,Продолжать
EventFountainCandle3Light.text,«Вы зажигаете свечу.\n\nУберите маркер взаимодействия и замените его маркером огня. Этот маркер огня обеспечивает преимущество источника света, но не распространяется бесконтрольно».
EventFountainCandle3Light.button1,Продолжать
EventFountainCandle2Light.text,«Вы зажигаете свечу.\n\nУберите маркер взаимодействия и замените его маркером огня. Этот маркер огня обеспечивает преимущество источника света, но не распространяется бесконтрольно».
EventFountainCandle2Light.button1,Продолжать
EventFountainRitualCandlesLightMaster.button3,Нам нужна помощь с «8 до 15»…
EventFountainRitualCandleCountHint.text,«Один исследователь должен заплатить 1 {clue}.\n\nКоличество свечей, которые нужно поставить, напрямую связано с вопросом, что означает «от 8 до 15». Как только вы это выяснили, количество свечей, которые нужно поставить, должно быть очевидным.\n\nЕсли вы уже это знали, ваши {clue} возвращаются».
EventFountainRitualCandleCountHint.button1,{clue} Намек на «8 до 15»
EventFountainRitualCandleCountHint.button2,Понятно
EventFoutainRitual8to15Hint1.text,«Один сыщик должен заплатить 1 {clue}.\n\nЕсли у вас закончатся подсказки, вы можете использовать ритуальный кинжал, чтобы создать еще {clue}.\n\n«От 8 до 15» — это числовая загадка, а не игра слов. \nЭто не о сложении 8 с 15.\nИспользование минуса не допускается.\nВам не нужна никакая сложная математика, вроде умножения, деления или чего-то похуже, чтобы решить ее.\nОна не имеет ничего общего со временем.\nВам нужно будет взаимодействовать с 9 местами, чтобы решить ее.\n0 — недопустимое число.\nКаждое число можно использовать только один раз.\n\n\nПосле того, как вы раскроете все игровое поле, осмотрите его. Остались ли какие-либо маркеры, которые кажутся бесполезными? Где они находятся? \n\nЕсли вы достаточно хорошо подумаете над загадкой, то в конце концов разгадаете ее. Вы также можете продолжить ритуал, не понимая, что '8 до 15' означает, но следующая часть игры может стать невыносимо сложной.\n\nВы также можете продолжать просить подсказки, которые стоят вам много {clue}. После последней подсказки вы будете знать, как работает загадка, но все равно должны решить ее самостоятельно.\n\nЕсли вы прочитали эту подсказку до того, как вам вернут {clue}.
EventFoutainRitual8to15Hint1.button1,{clue} Следующая подсказка
EventFoutainRitual8to15Hint1.button2,Понятно
EventFoutainRitual8to15Hint2.text,«Один исследователь должен заплатить 1 {clue}.\n\nЕсли вы измените подсказку на «8 раз по 15», поможет ли это вам больше?\n\nВы должны были найти 8 маркеров взаимодействия, которые, похоже, не служат никакой прямой цели. Теперь посмотрите на игровое поле с высоты птичьего полета. Вы видите, как фонтан доминирует в центре. Теперь давайте определим размер плитки фонтана как 1 квадрат. Сколькими квадратами вы можете покрыть игровое поле? Нарисуйте эти квадраты.\n\nТеперь наметьте расположение маркеров относительно этих квадратов.\nВы что-нибудь заметили?\n\nЕсли вы прочитали эту подсказку до того, как вам вернули {clue}.»
EventFoutainRitual8to15Hint2.button1,{clue} Следующая подсказка
EventFoutainRitual8to15Hint2.button2,Понятно
EventFoutainRitual8to15Hint3.button1,{clue} Следующая подсказка
EventFoutainRitual8to15Hint3.button2,Понятно
EventFoutainRitual8to15Hint3.text,"«Один исследователь должен заплатить 1 {clue}.\n\nЕсли вы все еще не можете понять, давайте дважды проверим, правильно ли вы определили 8 маркеров: \n напольные часы, картина в холле, календарь с картинками в стиле пин-ап, \n чудеса в чаше, инициалы на стене, \n колода карт в ящике, доска для дартса, книжная полка.\n Посмотрите, как эти места расположены в тексте выше. Видите ли вы какую-либо закономерность? Чего не хватает, чтобы эта закономерность была идеальной? \n\n Если вы правильно нарисовали свои квадраты, у вас должно быть не более одного маркера на квадрат.\n\n Я полагаю, вы можете вычислить недостающую часть и узнать, что это такое. Учитывая недостающую часть, давайте вспомним требование «от 8 до 15» для ритуала. Есть ли что-нибудь, что вы можете сделать с 8 предметами и недостающей частью 8 раз и каким-то образом достичь части «до 15» загадки?\n\n Если вы прочитали эту подсказку до того, как ваш {clue} возвращается."""
EventFoutainRitual8to15Hint4.text,«Один исследователь должен заплатить 1 {clue}.\n\nСначала давайте еще раз проверим, что вы определили недостающую часть: количество свечей.\nДобавьте расположение свечей на свой набросок квадратов.\n\nТеперь у вас есть 9 квадратов с интерактивным маркером внутри. Что общего у всех этих маркеров? Что они могут представлять?\n\nЕсть ли что-нибудь, что вы можете сделать с 9 квадратами 8 раз и каким-то образом достичь части «до 15» загадки?\n\nЕсли вы прочитали эту подсказку до того, как вам вернут {clue}».
EventFoutainRitual8to15Hint4.button1,{clue} Следующая подсказка
EventFoutainRitual8to15Hint4.button2,Понятно
EventFoutainRitual8to15Hint5.text,«Один исследователь должен заплатить 1 {clue}.\n\nЯ предполагаю, что вы поняли, что общий знаменатель 8 маркеров взаимодействия и количества свечей заключается в том, что они могут быть использованы для представления числа.\n\nЭто означает, что у вас есть 9 квадратов и 9 возможностей выбрать число. Теперь давайте просто пронумеруем квадраты от 1 до 9, и в итоге у вас получится что-то вроде:\n1 2 3\n4 5 6\n7 8 9\nЧто вы могли бы сделать здесь 8 раз и всегда получать число 15?\n\nЕсли вы прочитали эту подсказку до того, как вам вернут {clue}.
EventFoutainRitual8to15Hint5.button1,{clue} Следующая подсказка
EventFoutainRitual8to15Hint5.button2,Понятно
EventFoutainRitual8to15Hint6.text,«Один исследователь должен заплатить 1 {clue}.\n\nИз первой подсказки вы должны знать, что суммирование — единственная разрешенная математическая операция. Следовательно, вам нужно сложить числа, и сделать это 8 раз. Давайте остановимся на примере:\n\n1 + 2 + 3 = 6\n4 + 5 + 6 = 15\n7 + 8 + 9 = 24\n\nЭто 3 способа сложить квадрат. Сможете ли вы найти оставшиеся 5 способов получить 8 сумм по 15?\n\nЕсли вы прочитали эту подсказку до того, как вам вернут {clue}».
EventFoutainRitual8to15Hint6.button1,{clue} Следующая подсказка
EventFoutainRitual8to15Hint6.button2,Понятно
EventFoutainRitual8to15Hint7.text,«Все исследователи вместе должны заплатить 2 {clue}.\nТочно так же, как в судоку, напольные часы, картина, календарь в стиле пин-ап, чудеса, свечи, мягкий камень, покерная колода, дротики и книги выложены в квадрате 3x3. Каждое из девяти мест должно быть установлено для отображения числа от 1 до 9. Каждое число может быть использовано ровно один раз. Вам нужно найти способ разместить эти числа так, чтобы получить 8 сумм по 15, как в этом примере: \n1 + 2 + 3 = 6\n+ + + \n4 + 5 + 6 = 15\n+ + + \n7 + 8 + 9 = 24\n= = = \n18 15 18 \nНаконец, вы также можете сложить две диагонали:\n1 + 5 + 9 = 15\n7 + 5 + 3 = 15\nКак Вы можете видеть из этого тривиального примера, что 4 из 8 сумм уже дают в сумме 15. Все, что вам нужно сделать сейчас, это выяснить, какими должны быть девять чисел, чтобы все 8 сумм давали в сумме 15. Как только вы это выясните, вам нужно будет скорректировать числа, отображаемые 8 маркерами взаимодействия, и количество свечей, чтобы они соответствовали вашему результату. \nВарианты размещения свечей не будут доступны, пока профессор не закончит свое исследование.
EventFoutainRitual8to15Hint7.button1,Продолжать
EventFountainRitualCandlesLightMaster.button4,Полная формула (присутствуют все исследователи)
EventVanderbiltTalkOutsideMaster.button1,Что нужно для Ритуала?
EventFountainRitualSelfStep5Increase.text,Вы можете разместить до 9 свечей. В настоящее время вы разместили {var:CandlePlacementCount} свечей. На какое количество свечей вы хотите увеличить:
EventFountainRitualSelfStep5Increase.button1,Продолжать
EventFountainRitualSelfStep5IncreaseFail.button1,Продолжать
EventFountainRitualSelfStep5Decrease.text,Каким будет новое количество свечей?
EventFountainRitualSelfStep5IncreaseFail.text,Вам необходимо изменить число на число между текущим количеством свечей {var:CandlePlacementCount} и доступным количеством свечей, которое равно 9. Выбранное вами количество свечей было {var:Pos5}.
EventFountainRitualSelfStep5Decrease.button1,Продолжать
EventFountainCandle9Remove.text,«Удалите создателей, представляющих выделенную свечу.\n\nПоскольку теперь у вас снова есть несколько свечей, вы получаете Обычный предмет: Свечи».
EventFountainCandle9Remove.button1,Продолжать
EventFountainCandleRemoveComplete.text,Все лишние свечи должны быть удалены. Пожалуйста, введите ниже количество оставшихся зажженных свечей. Вы можете распознать зажженные свечи по маркеру огня, который их представляет.
EventFountainCandleRemoveComplete.button1,Продолжать
EventFountainRemoveCandlesLitCheck.text,В настоящее время у вас больше зажженных свечей ({var:CandlesLit}), чем размещенных свечей ({var:CandlePlacementCount}). Этого не может быть. Пожалуйста, измените количество зажженных свечей.
EventFountainRemoveCandlesLitCheck.button1,Продолжать
EventFountainCandle8Remove.text,Удалить создателей, представляющих выделенную свечу.
EventFountainCandle8Remove.button1,Продолжать
EventFountainCandle7Remove.text,Удалить создателей, представляющих выделенную свечу.
EventFountainCandle7Remove.button1,Продолжать
EventFountainCandle6Remove.text,Удалить создателей, представляющих выделенную свечу.
EventFountainCandle6Remove.button1,Продолжать
EventFountainCandle5Remove.text,Удалить создателей, представляющих выделенную свечу.
EventFountainCandle5Remove.button1,Продолжать
EventFountainCandle4Remove.text,Удалить создателей, представляющих выделенную свечу.
EventFountainCandle4Remove.button1,Продолжать
EventFountainCandle3Remove.text,Удалить создателей, представляющих выделенную свечу.
EventFountainCandle3Remove.button1,Продолжать
EventFountainCandle2Remove.text,Удалить создателей, представляющих выделенную свечу.
EventFountainCandle2Remove.button1,Продолжать
EventFountainCandle1Remove.text,Удалить создателей, представляющих выделенную свечу.
EventFountainCandle1Remove.button1,Продолжать
EventFountainRitualCandlesPlaceMaster.text,«Теперь ритуал на следующем этапе. Вы готовы разместить свечи. \n\nПримечания: \nВы должны быть уверены в количестве свечей, которые вы размещаете. Хотя вы можете изменить количество позже, его изменение будет связано с дополнительными действиями.\nИсследователь со свечами должен разместить их на плитке фонтана».
EventFountainRitualUtter1.text,Сколько следователей в {c:TileFountain}?
EventFountainRitualUtter1.button1,Продолжать
EventFountainRitualUtterPlayerFail.text,Вам нужно иметь ровно {var:RitualParticipants}. Попробуйте еще раз, когда у вас будет необходимое количество следователей.
EventFountainRitualUtterPlayerFail.button1,Продолжать
EventFountainRitualUtterSelf.button1,Продолжать
EventFountainRitualUtterComplete.text,«После того, как последний участник произнесет свою фразу, вы все можете почувствовать волну магии, протекающую через вас. \nСначала это похоже на теплое чувство, которое вы испытываете, когда вы влюблены. Свечи светятся ярче, а вода в фонтане спокойная. \nПо мере усиления тепла оно начинает ощущаться как лихорадка, пламя свечей начинает напоминать огнемет, направленный в небо. \nЛихорадка быстро превращается в ощущение, которое лучше всего описать как «горение изнутри». Жар невыносимый, вы потеете так, как никогда раньше, свечи сгорают в яркой вспышке света, и вода испаряется».
EventFountainRitualUtterVanderbilt.text,|||«Посмотрите на это!», говорит профессор, посмотрев на свои часы и ничего не показывая вам, «мы наконец-то можем начать ритуал».\nОн раздает каждому из вас листок бумаги с предложением из странных слов, написанным на нем.\n«Теперь, когда мы все собрались здесь, каждый из вас должен произнести одну часть текста».\n\nКаждый участник должен произнести одну фразу из формулы ритуала и пройти тест.\nСюда входит профессор Вандербильт, всего в ритуале {var:RitualParticipants} участников. \n\nВАЖНО: Вы должны оставить ровно одно из предстоящих заданий профессору доктору Джеймсу Вандербильту. Вы можете выбрать, какое именно. Для того, которое вы выберете, вы должны ввести 4 успеха в качестве результата теста профессора.|||
EventFountainRitualUtterComplete.button1,Продолжать
EventFountainRitualUtterCompleteDrain.button2,Нет (завершает игру)
EventFountainRitualUtterCompleteDrain.text,«Вы выбрали неверное значение для {var:UtterHelpVar1} из 9 мест. \n\nКаждый сыщик должен противостоять {var:RitualDrain} истощению от ритуала. Утечка для каждого сыщика следующая:\nЕсли {var:RitualDrain} больше вашего {will}, то получите {var:RitualDrain} урона ({strength} или {will} отменяет - ваш выбор).\nЕсли {var:RitualDrain} меньше или равно вашему {will}, то получите {var:RitualDrain} ужаса ({will} отменяет)\n\nВсе ли сыщики все еще могут продолжить игру?»
UIEndDefeat3SurrenderText.text,«ПОБЕДА и ПОБЕДА\n\n — это всего лишь вопрос перспективы. Поскольку вы поняли, что Неферацет играет за команду-победителя, вы решили присоединиться к нему. После того, как все человечество попробовало выжить на Земле и полностью облажалось — сражаясь и ссорясь друг с другом с начала времен. Однако ужасы с Другой Стороны не демонстрируют такого поведения. Хотя иерархия кажется довольно строгой, они, по крайней мере, демонстрируют отличную командную работу, преданность и силу. Кто бы не хотел играть за такую команду?\nТеперь, когда вы отбросили свой рассудок и свой образ жизни, вы, наконец, можете объединить силы с Неферацетом и править миром!\n\nКОНЕЦ\n\nПримечание: вы можете легко избежать этого конца, нажав другую кнопку. Вы можете использовать Меню->Отменить, чтобы исправить эту ситуацию и продолжить игру».
EventScene3Start.button1,Продолжать
EventEndDefeat4RitualDrainFail.button1,Продолжать
UIScene3StartContinueText.uitext,Продолжать
EventFountainRitualUtterRandomMaster.button1,Кнопка1
EventFountainRitualUtterStrength.text,«Вот шаги, которые вам нужно предпринять:\n1) Выберите участника ритуала\n\n2) Произнесите следующую фразу, чтобы ее услышали все игроки:\n\nDJALL VRAG KURAT PAHOLAINEN\n\n3) Все остальные игроки решают, было ли это правильным произнесением фразы. Если да: получите 1 бонусный кубик в следующем тесте.\n\n4) Пройдите тест {strength}».
EventFountainRitualUtterStrength.button1,Продолжать
EventFountainRitualUtterTestCleanup.button1,Кнопка1
EventFountainRitualUtterAgility.text,«Вот шаги, которые вам нужно предпринять:\n1) Выберите участника ритуала\n\n2) Произнесите следующую фразу, чтобы ее услышали все игроки:\n\nHUDIC MÓGUI AGMA IBLIS\n\n3) Все остальные игроки решают, было ли это правильным произнесением фразы. Если да: получите 1 бонусный кубик в следующем тесте.\n\n4) Пройдите тест {agility}».
EventFountainRitualUtterAgility.button1,Продолжать
EventFountainRitualUtterObservation.text,«Вот шаги, которые вам нужно предпринять:\n1) Выберите участника ритуала\n\n2) Произнесите следующую фразу так, чтобы ее услышали все игроки:\n\nIIBLIS SEYTAN DUIWEL MDIEREKEZI\n\n3) Все остальные игроки решают, было ли это правильным произнесением фразы. Если да: получите 1 бонусный кубик в следующем тесте.\n\n4) Пройдите тест {observation}».
EventFountainRitualUtterObservation.button1,Продолжать
EventFountainRitualUtterLore.text,«Вот шаги, которые вам нужно предпринять:\n1) Выберите участника ритуала\n\n2) Произнесите следующую фразу, чтобы ее услышали все игроки:\n\nEKWENSU DHIYABHOROSI IBLIISKU\n\n3) Все остальные игроки решают, было ли это правильным произнесением фразы. Если да: получите 1 бонусный кубик в следующем тесте.\n\n4) Пройдите тест {lore}.»
EventFountainRitualUtterLore.button1,Продолжать
EventFountainRitualUtterInfluence.text,«Вот шаги, которые вам нужно предпринять:\n1) Выберите участника ритуала\n\n2) Произнесите следующую фразу, чтобы ее услышали все игроки:\n\nSHETANI UMTYHOLI BÌLÍSÌ YAWA\n\n3) Все остальные игроки решают, было ли это правильным произнесением фразы. Если да: получите 1 бонусный кубик в следующем тесте.\n\n4) Пройдите тест {influence}».
EventFountainRitualUtterInfluence.button1,Продолжать
EventFountainRitualUtterWill.text,«Вот шаги, которые вам нужно предпринять:\n1) Выберите участника ритуала\n\n2) Произнесите следующую фразу, чтобы ее услышали все игроки:\n\nDAIMONIO REWERA TIAPOLO BEELZEBUB\n\n3) Все остальные игроки решают, было ли это правильным произнесением фразы. Если да: получите 1 бонусный кубик в следующем тесте.\n\n4) Пройдите тест {will}».
EventFountainRitualUtterWill.button1,Продолжать
EventFountainRitualUtterRandomReset.button1,Кнопка1
EventFountainRitualUtterMaster.button1,Продолжать
EventFountainRitualUtterSelf.text,Вы собрались вокруг ритуального круга и настроили все по своему содержанию. Теперь каждый участник должен произнести одну фразу ритуальной формулы и сделать тест.
EventFountainRitualUtterVanderbilt.button1,Продолжать
EventBathGrandfatherClockDone.button1,Кнопка1
EventHallEndImgageCorrect.button1,Кнопка1
SpawnVanderbiltEasy.button1,Кнопка1
EventFountainCandlesRight.button1,Кнопка1
EventLivingSoftstoneNumber.text,«Какую цифру вы хотите вырезать?\n\nВы уже вырезали цифру, показанную ниже. Считайте 0 отсутствием вырезанной цифры. Если вы хотите удалить ранее вырезанную цифру, просто установите значение 0».
EventDartsPos8Right.button1,Кнопка1
EventStudyShelfRemoveAllButResult.text,«Вы удаляете все, кроме книги № {var:ShelfBook}.\n\n<i> Примечание: при повторном нажатии на этот значок вы по-прежнему увидите все 10 книг, поскольку изображение не обновляется в соответствии с вашим выбором.</i>»
EventStudyShelfPos9Right.button1,Кнопка1
TokenBed12Door.text,«Хорошая деревянная дверь, тщательно изготовленная, как и все остальные. Медная табличка гласит:\n\nЧАСТНОЕ МЕСТО — НЕ ВХОДИТЬ»
TokenLivingroomSoftstone.text,Кто-то вырезал на едва заметной части известняковой колонны сердце, окружающее буквы MC.
SpawnVanderbiltHard.button1,Кнопка1
EventVanderbiltTalkFountainCandles.text,|||Когда вы приближаетесь к профессору, он достает свои карманные часы — медленно и неторопливо. Он внимательно их проверяет, затем поднимает на вас взгляд и одаривает вас своим фирменным взглядом. «Я видел, как миры рушились быстрее, чем вы собирали, три вещи. По крайней мере, мы можем быть счастливы, что вы не пустили корни». \n\nОн делает паузу на мгновение, прежде чем продолжить:\n\n«Так что вперед, расставляйте эти свечи! В описании ритуала говорится, что «от 8 до 15» — это ключ к пониманию того, сколько свечей вам нужно поставить. Думаю, в крайнем случае любое количество свечей подойдет, но в конце концов может стать болезненным. Это ваш выбор. Я привык к боли, в конце концов, я могу терпеть ваше присутствие!»|||
EventVanderbiltTalkFountainCandles.button1,Продолжать
EventVanderbiltTalkCandlesLight.text,|||Профессор все еще засекает время по своим карманным часам: «Это было действительно великолепно — расставить все эти свечи примерно за то же время, которое требуется, чтобы выносить ребенка до срока. Пожалуйста, не тратьте больше времени на празднование своего успеха, потому что теперь вам придется зажечь эти свечи».\nОн смотрит на вас с вопросительным знаком на лице: «Почему вы все еще стоите там? Идите, идите и зажгите эти свечи!»|||
EventVanderbiltTalkCandlesLight.button1,Продолжать
EventTriggerGrotesqueStones.button1,Продолжать
EventTriggerGrotesqueStones.text,|||Как дела? — слышно, как профессор кричит по всему дому. — Иди сюда, я хочу тебе кое-что показать!|||
EventVanderbiltTalkGrotesqueStones.text,Профессор зовет вас и утверждает, что хочет показать вам что-то интересное.
EventVanderbiltTalkGrotesqueStones.button1,Поговорить с профессором
EventVanderbiltTalkGrotesqueStones2.button1,Продолжать
EventGrotesqueStoneRules.text,«ОСОБЫЕ ПРАВИЛА ДЛЯ ГРОТЕСКИХ КАМНЕЙ\n\nКамни дадут своему носителю +1 к скорости передвижения в качестве пассивного эффекта и могут быть использованы для получения дополнительного действия, которое можно использовать как любое другое действие.\n\nПодробности пассивного эффекта: Каждый сыщик, который несет хотя бы один гротескный камень, увеличивает свою скорость передвижения. Это означает, что любой сыщик теперь может переместиться на 3 поля одним действием, а Рита Янг может переместиться на 4 поля одним действием.\nПодробности активного эффекта: Каждый сыщик, который несет хотя бы один гротескный камень, может использовать один из камней, чтобы получить 1 дополнительный {action}. Это действие можно использовать как любое другое действие. Затем использованный гротескный камень возвращается в сброс».
EventVanderbiltTalkGrotesqueStones2.text,"|||""Ого, когда я тебя звал, я начал считать, но у меня закончились числа, прежде чем ты пришел!""\nОн на некоторое время останавливается, чтобы достать что-то из-под пальто. Теперь в руке у него 5 гротескных камней.\n""Эти вещи могут пригодиться тебе. Я как-то раз собрал их во время экскурсии. Я оставлю их здесь, чтобы ты их забрал"".\nПрофессор кладет их на стол.\nПоместите 5 уникальных предметов Гротескные камни на то же поле, что и профессор. Вы можете взаимодействовать с Гротескными камнями через инвентарь, чтобы прочитать соответствующие особые правила.\nКамни дадут своему носителю +1 к скорости передвижения в качестве пассивного эффекта и могут быть использованы для получения дополнительного действия, которое можно использовать как любое другое действие.|||"
EventGrotesqueStoneRules.button1,Продолжать
EventNepheracetMovePlayer12.button1,Кнопка1
TokenRoom2Force.text,«Хорошая деревянная дверь, тщательно изготовленная, как и все остальные. На латунной табличке написано:\n\nКОМНАТА ДВОРЕЦКОГО\n\nХотя дверь не заперта, и невидимая сила в настоящее время удерживает ее закрытой».
EventStudyShelfSearch.button3,Неважно
UIMirror1.button1,Кнопка1
EventMirrorMissClick.text,Это ничего не даст.
EventMirrorMissClick.button1,Продолжать
UIMirror2.button1,Кнопка1
UIMirror3.button1,Кнопка1
UIMirror4.button1,Кнопка1
UIMirrorPassive.button1,Кнопка1
EventDarkGhostAttack5Agi.text,«Это событие затрагивает всех исследователей на прямой линии в радиусе 3 от Одержимого Призрака, начиная с исследователя на том же поле.\n\nОдержимый Призрак бросает копье на цепи в направлении линии с наибольшим количеством исследователей. Пройдите тест {agility}:{var:DifficultyLevel}.\n\nУспех: Вы уклоняетесь от копья и остаетесь в слегка неудобном положении. Становитесь ошеломленными.\nНеудача: Получите {var:DifficultyLevel} урона, уменьшенного на количество попаданий в вашем тесте {agility}. Когда Призрак тянет цепь обратно, вы оказываетесь на том же поле, что и Одержимый Призрак. Становитесь ошеломленными».
EventLivingBowlCat.button4,Неважно
UIGhostRight.button1,Кнопка1
EventVanderbiltTalkStudyResCompl.button3,Неважно
EventGhostResultWrongChancesLeft.text,|||Я этого не ожидал. И мне очень трудно в это поверить. Будем надеяться, что вы правы, и моя душа сможет покоиться с миром».\n\nПризрак делает паузу, ожидая света.\n\n«Свет не появляется. Должно быть, вы ошиблись. Пожалуйста, продолжайте свое расследование... ПОЖАЛУЙСТА!|||
EventGhostRestultWrongNoChances.button1,Продолжать
EventDarkGhostFinalPlacement.text,"|||Разочарованный и разочарованный призрак мелькает в последний раз, но на этот раз Хизер, похоже, не сопротивляется. Неферацет, наконец, полностью поглощает ее. Сильнее, чем когда-либо. \n\n""... и теперь начинаются твои страдания."", - вот все, что Неферацет должен сказать о своей победе.\n\nПоместите фигурку призрака на поле с наибольшим количеством исследователей, альтернативно исследователю с наибольшим количеством нот, альтернативно исследователю с наибольшим количеством ужасов.|||"
EventDarkGhostFinalPlacement.button1,Продолжать
EventVanderbiltSupportReset.button1,Кнопка1
EventMythosScene1.button1,Кнопка1
EventMythosScene1Round1.text,«Когда вы смотрите в сторону океана, вы можете видеть цунами, вызванное Неферацетом, неумолимо приближающееся к вам. \n\nНикакого немедленного эффекта».
EventMythosScene1Round1.button1,Продолжать
EventMythosScene1Round2.text,«Удар о берег и затопление Меринды несколько сломили силу Цунами, однако Неферацет продолжает подпитывать его силой. Ваше чувство срочности превращается в панику.\n\nКаждый сыщик получает 1 ужас ({will} отменяет)».
EventMythosScene1Round2.button1,Продолжать
EventMythosScene1Round3.text,«Неферацет купается в брызгах остатков волны цунами после того, как он прекратил вызывать ее. Соленая вода на его коже, кажется, дает ему новую силу, новую мощь и новый фокус. Фокус, который он направляет на вас. \n\nЭто событие влияет на ближайшего к Неферацету исследователя. \nОжог Земли смотрит на вас своими большими черными пустыми глазами, вы можете почувствовать вкус соленой воды во рту, когда медленно начинаете превращаться в соляную статую. Пройдите тест {will}:2.\nУспех: вы избавляетесь от чувства и можете двигаться дальше.\nНеудача: вы ошеломлены».
EventMythosScene1Round3.button1,Продолжать
EventMyhosScene1Round4.text,"|||Охота началась. Что-то в профессоре привлекло демона из глубин. Конечно, не помогает то, что профессор Вандербильт постоянно провоцирует монстра:\n""Иди сюда, маленький кальмарчик! Я могу быть калекой, но я все равно буду наслаждаться 'кальмарами фритти' на ужин!""\n\nВы боитесь, что Неферацет может понять и вместо этого пообедать вами всеми. \n\nКаждый сыщик получает 1 ужас ({will} отрицает).|||"
EventMyhosScene1Round4.button1,Продолжать
EventMythosScene1CatRandoms.button1,Кнопка1
EventMythosScene1Cat1.text,«Следуя за кошкой, вы поднялись по каменистой тропе к особняку. Кроме того, вид особняка вдалеке дает вам надежду, но тот факт, что вас может убить Неферацет, прежде чем вы доберетесь туда, сводит вас с ума.\n\nКаждый сыщик получает 1 ужас ({will} отменяет).»
EventMythosScene1Cat1.button1,Продолжать
EventMythosScene1Cat2.button1,Продолжать
EventMythosScene1Cat3.text,«Кот, должно быть, работает с Неферацетом. Это единственное разумное объяснение, которое может придумать твой все более безумный разум. \n\nСыщик, у которого осталось меньше всего здравого смысла, тратит одно действие на погоню за кошкой. Становится ошеломленным».
EventMythosScene1Cat2.text,«Путь кошки запер вас между стеной камней справа, настоящей стеной слева, особняком впереди и Неферацетом, следующим за вами. В панике вы пытаетесь взобраться на одну из стен и избежать, казалось бы, неминуемой гибели. Вы терпите неудачу и падаете.\n\nЭто событие воздействует на исследователя с наименьшим ужасом. Получите 2 ужаса ({will} отменяет)».
EventMythosScene1Cat3.button1,Продолжать
EventMythosScene1DogRandoms.button1,Кнопка1
EventMythosScene1Dog1.text,«Собака выглядела такой милой, но она пустила вас в подземную ловушку. Вам некуда идти, а стены рушатся. \n\nКаждый сыщик получает 1 ужас ({will} отрицает)».
EventMythosScene1Dog1.button1,Продолжать
EventMythosScene1Dog2.text,|||Вы придумали умный план: вы спрячетесь во тьме от повелителя тьмы. Да, да, это звучит правильно!\n\nЭто влияет на исследователя с наименьшим оставшимся рассудком на «крытом» поле: поместите маркер тьмы на каждое поле вашей комнаты.|||
EventMythosScene1Dog2.button1,Продолжать
EventMythosScene1Dog3.text,«Здесь темно, здесь мокро, здесь холодно. Прямо как в могиле. А собака в таком хорошем настроении, что это заставляет задуматься: может быть, она работает с Неферацетом и наслаждается вашими страданиями. \n\nМысль о том, что вас обманули и довели до конца, продолжает сводить вас с ума. Исследователь с наивысшим {observation} получает 2 ужаса ({will} отрицает)».
EventMythosScene1Dog3.button1,Продолжать
EventMythosScene1Randoms.button1,Кнопка1
EventMythosScene1Random1.text,«Что такое жизнь? Просто промежуточный временной интервал между ничем и ничем. Прямо сейчас этот промежуточный временной интервал довольно тяжко висит на ваших плечах. Может быть, вам стоит принять предложение Неферацета и присоединиться к нему.\n\nЭто повлияет на следователя, который ближе всего к Неферацету, но еще не на том же поле. Переместите этого следователя на 2 поля ближе к Неферацету ({will} отрицает)».
EventMythosScene1Random1.button1,Продолжать
EventMythosScene1Random2.text,«Что такое смерть? Это ничто или это решение? Конец вашим страданиям? Что бы вы отдали за немного мира и покоя. Когда вы думаете об этом, ответ становится все более и более ясным: ваша жизнь.\n\nЭто влияет на исследователя с самым низким {will}. Получите 2 урона ({strength} отменяет)».
EventMythosScene1Random2.button1,Продолжать
EventMythosScene1Random3.text,«Охота со стороны гигантского монстра с щупальцами и крыльями всегда была предметом ваших кошмаров. Теперь это стало реальностью, и это хуже, чем вы себе представляли.\n\nКаждый сыщик получает 1 ужас ({will} отрицает)».
EventMythosScene1Random3.button1,Продолжать
EventMythosScene1Random4.text,|||«Давай, маленькая рыбка, давай!», кричит профессор. «Я здесь! Покажи мне, на что ты способен!»\nВы пытались его заткнуть, но он явно ругается от стресса. Вы просто надеетесь, что он не сделает ситуацию еще хуже.\n\nКаждый следователь получает 1 ужас ({will} отрицает).|||
EventMythosScene1Random4.button1,Продолжать
EventMythosScene1Random5.text,«Внезапно все становится черным, и возникает ощущение, будто вас поглощают чернила кальмара. Тьма обостряет ваши чувства, вы можете услышать, как Неферацет бежит к вам и проглатывает вас целиком.\n\nКаждый сыщик получает 1 ужас ({will} отрицает)».
EventMythosScene1Random5.button1,Продолжать
EventMythosScene2StartBackupRandoms.button1,Кнопка1
EventMythosScene2StartBackupRandom1.button1,Продолжать
EventMythosScene2StartBackupRandom2.text,«Вы только что заметили, что люди на фотографиях наблюдают за вами. Вы могли бы поклясться, что они просто моргнули, а их глазные яблоки просто двинулись. Что-то преследует это место. И оно преследует вас!\n\nКаждый следователь получает 1 ужас ({will} отрицает)».
EventMythosScene2StartBackupRandom1.text,«Что-то движется в стенах. Вы можете услышать, как они болят под давлением того, что движется внутри. Что бы это ни было, оно следует за вами. Оно охотится за вами. Оно преследует вас.\n\nКаждый сыщик получает 1 ужас ({will} отрицает)».
EventMythosScene2StartBackupRandom2.button1,Продолжать
EventMythosScene2StartBackupRandom3.text,«Это событие влияет на исследователя с самым низким {strength}.\n\nВ вашей комнате внезапно становится очень холодно. Вы можете видеть свое дыхание и чувствовать холод, даже окна запотевают. И то же самое происходит с вашим суждением. Вы разводите огонь, чтобы спастись от холода.\n\nПоместите маркер огня в вашем местоположении».
EventMythosScene2StartBackupRandom3.button1,Продолжать
EventMythosScene2StartBackupRandom4.text,|||Вы видите надпись на стене. Небрежно написанная красной краской:\n\n«Ты следующий!»\n\nПодойдя ближе, вы видите, что краска — это кровь. Кровь также есть на вашей руке. Когда здравомыслие возвращается, вы понимаете, что порезались и написали это как сообщение себе.\n\nСыщик, который получил больше всего урона, получает 1 урон и 1 ужас ({will} отрицает). |||
EventMythosScene2StartBackupRandom4.button1,Продолжать
UIScene2Text2.uitext,«УЖАСЫ ПРЕСЛЕДУЮТ ОСОБНЯК ВАНДЕРБИЛЬТА\n\n2-Й АКТ\n\nВы прибываете в прихожую особняка. Черно-белый кафельный пол покрыт толстым слоем пыли, а ваши следы — первые за очень долгое время. \nМебель напоминает вам о богатых обитателях, которые жили здесь давным-давно. Несмотря на возраст, все по-прежнему в хорошем рабочем состоянии. Пауки усердно потрудились, чтобы добавить немного украшений в стиле Хэллоуина. Паукообразные устремляются в тени, несмотря на то, что их больше, чем вас.\n\nВы не можете не задаться вопросом: что еще таится в тенях? Кто еще наблюдает за вами? Что видели эти стены, чего вы не знаете? Узнаете ли вы это вовремя? Или это будет преследовать вас в загробной жизни?»
EventTriggerVanderbiltResearch.button1,Кнопка1
EventVanderbiltResCompleteAlert.text,|||«Эврика!» — кричит профессор. «Сделано. Лучше подойди и поговори со мной. Сейчас!»\n\nОн звучит серьезно.|||
EventVanderbiltResCompleteAlert.button1,Продолжать
EventHallPowerOff.text,«При отключенном питании вы едва ли что-то увидите.\n\nПоместите Маркер Тьмы на каждое поле зала.\n\nКогда вы войдете в коридор, свет начнет мерцать, как в стробоскопе».
EventHallPowerOff.button1,Продолжать
EventBathPowerOn.text,Свет начинает мерцать, когда вы входите в коридор. Возможно, вам нужно снова проверить проводку.
EventBathPowerOn.button1,Продолжать
EventBathPowerOff.text,«В коридоре на углу особенно темно. \n\nПоместите Маркер Тьмы, как показано на рисунке.\n\nОднако свет начинает мерцать, когда вы приходите».
EventBathPowerOff.button1,Продолжать
EventBasementPinupChangeToNov.button1,Продолжать
EventLivingSoftstoneRecalc.button1,Кнопка1
EventFireStudyShitCoffee.button1,Продолжать
EventVanderbiltTalkGrotesqueStones.button2,Неважно
EventVanderbiltTalkStudyFoodCat.text,|||После того, как вы сняли этикетку с банки, вне поля зрения профессора Вандербильта, вы ставите банку на стол и открываете ее. Он морщит нос: «Это странный запах для солонины».\n«Вот как должна пахнуть солонина», — успокаиваете вы профессора.\n«Это сильное заявление от человека, который не умеет завязывать шнурки...», — отвечает профессор.\nНа мгновение вы думаете о том, чтобы запротестовать, но затем вы смотрите вниз и видите, что ваши шнурки действительно расстегнуты. \n«Quod erat demonstrandum.», — комментирует профессор своим легендарным снисходительным тоном. \nПока вы заняты завязыванием шнурков, он тянется за банкой и едой: «Это определенно странно для солонины. Ну, человек должен есть, а я умираю с голоду». Он берет вилку и вгрызается. «Не так уж и плохо, как кажется. С полным желудком исследования будут продолжаться гораздо лучше!»\n\nПрофессор вознаграждает ваше поведение, накладывая мощное заклинание исцеления. Команда может исцелить любую комбинацию урона и ужаса, которая в сумме составляет {var:Scene2Heal}. Вы можете распределить это исцеление среди исследователей по своему усмотрению. |||
EventVanderbiltTalkStudyFoodDog.button1,Продолжать
EventFountainRitualSelfStep3.button2,Неважно
EventFountainRitualCandlesLightMaster.button5,Разгадайте загадку «от 8 до 15».
EventMythosFieldDownMaster.button1,Кнопка1
EventMythosFieldDownTower.text,Находится ли сейчас в башне следователь?
EventMythosFieldDownTower.button1,Да
EventMythosFieldDownTower.button2,Нет
EventTowerMythosPlace.text,«Лестничный пролет в башне, и так узкий, явно не подходит для вашей клаустрофобии, которая, кажется, обостряется. Вы видите, как стены сближаются, вы видите, как они выдавливают воздух. Из комнаты, из ваших легких. Даже окно лопается под давлением воздуха. Вы бежите к окну, смотрите наружу, чтобы сделать глубокий вдох. В этот момент мокрая, чешуйчатая рука хватает вас за шею и втягивает внутрь.\n\nПоместите себя и Гибрида Глубоководного в выделенное место.\nПройдите проверку {observation}:{var:MythosNephLow}.\nПройдено: вы втаскиваете монстра, больше ничего не происходит.\nПровал: монстр крепко держит вас. Станьте сдержанными».
EventTowerMythosPlace.button1,Продолжать
EventMythosFieldDownTowerHorror.text,«Вы слышите шаги на крыше. Вы слышите, как когти ползают по стенам. Вы слышите, как разбивается стекло в башне. Что-то, должно быть, проникло внутрь. \n\nКаждый исследователь получает {var:MythosNephLow} ужаса (7-{observation} отрицает, т.е. более высокая наблюдательность приведет к большему полученному ужасу — невежество — это блаженство).\n\nДобавьте маркер исследования на дверь, как показано».
EventMythosFieldDownTowerHorror.button1,Продолжать
EventMythosFieldDownBed1.text,Находится ли сейчас в спальне профессора доктора Чарльза Вандербильта следователь?
EventMythosFieldDownBed1.button1,Да
EventMythosFieldDownBed1.button2,Нет
EventMythosFieldDownBed2.text,Находится ли сейчас в спальне профессора доктора Джеймса Вандербильта следователь?
EventMythosFieldDownBed2.button1,Да
EventMythosFieldDownBed2.button2,Нет
EventMythosFieldDownBath.text,Находится ли сейчас следователь в туалете?
EventMythosFieldDownBath.button1,Да
EventMythosFieldDownBath.button2,Нет
EventBathMythosPlace.text,«Вы видите, как ванна медленно наполняется кровью, вытекающей из слива. Она густая и темная. Не в силах пошевелиться, вы наблюдаете, как ванна в конце концов наполняется. Из воды поднимается дух крови, смутно напоминающий гуманоида, но полностью состоящий из крови.\n\nПоместите в ванную фигурку призрака, представляющую Духа крови. \n\nВзгляд духа крови завораживает. \nПройдите тест {will}:{var:MythosNephLow}.\nПройдено: вы стоите на месте, ничего не происходит.\nПровал: вы ошеломлены.
EventBathMythosPlace.button1,Продолжать
CustomMonsterBloodSpirit.info,-
EventMythosFieldDownBathHorror.text,«Вы слышите булькающий шум со стороны ванной. Вам на ум приходят мысли о воде, затопляющей ванную. Мысли о том, что вы утонете. \n\nСыщик, находящийся ближе всего к ванной, испытывает {var:MythosNephHigh} ужаса ({will}+1 отрицает)».
CustomMonsterBloodSpirit.monstername,Дух крови
EventMythosFieldDownBathHorror.button1,Продолжать
EventMythosFieldDownRoom1.text,Находится ли в данный момент в комнате горничной следователь?
EventMythosFieldDownRoom1.button1,Да
EventMythosFieldDownRoom2.text,Находится ли сейчас в комнате дворецкого следователь?
EventMythosFieldDownRoom1.button2,Нет
EventMythosFieldDownRoom2.button1,Да
EventMythosFieldDownRoom2.button2,Нет
EventMythosFieldDownRoom1Horror.text,«Вы слышите шумы, доносящиеся из спальни служанки. Это именно те шумы, которые вы связываете с видением, которое у вас было, когда вы впервые вошли в эту комнату. \nПрислушавшись, вы замечаете, что в них есть элемент насилия. Крики не от радости, а от боли. Опасаясь, что служанку насилуют, вы думаете о том, чтобы побежать в комнату. Но затем: здравомыслие включается — по крайней мере, на короткое время. Служанки давно нет. Так что этот шум, должно быть, исходит от кого-то, кто пытается заманить вас, пытается сделать с вами невыразимые вещи. \n\nКогда вы представляете, что это может быть, каждый следователь испытывает {var:MythosNephLow} ужас ({will} отрицает)».
EventMythosFieldDownRoom1Horror.button1,Продолжать
EventRoom1MythosPlace.text,«Вы слышите, как служанка кричит от боли, но не видите ее. Вы слышите, как она зовет на помощь, но не понимаете, как. \n\nКогда вы оглядываетесь вокруг, вас застает врасплох, когда щупальца внезапно хватают вас через трещины в полу.\n\nПройдите тест {agility}:{MythosNephLow}.\nУспешно: вы отходите, ничего не происходит.\nПровал: щупальца схватывают вас и вы становитесь запертыми (внутри комнаты).\n\nПоместите Охотящегося Ужаса в комнату».
EventRoom1MythosPlace.button1,Продолжать
EventMythosFieldDownBed1Horror.text,«Исследователь, находящийся ближе всего к спальне профессора доктора Чарльза Вандербильта, видит яркий свет, пробивающийся сквозь щели в двери. Свет прожигает обои на стене напротив двери. \nПосле того, как он исчезает, вы можете прочитать слова:\n\nСМЕРТЬ\nВСЕМ\n\n, выжженные на обоях страшными буквами.\n\nВы боитесь, что это не просто ваш разум играет с вами в шутки, но что-то совершенно злое и могущественное поселилось в спальне профессора.\n\nИсследователь, находящийся рядом со спальней, испытывает {var:MythosNephHigh} ужас ({will} отрицает)».
EventMythosFieldDownBed1Horror.button1,Продолжать
EventMythosFieldDownBed1CatDogFail.text,«БОНУСНАЯ ЦЕЛЬ НЕ ВЫПОЛНЕНА\n\nВы не смогли защитить своего друга-животного от ужасов Другой Стороны. Вы слышите, как ваш товарищ борется за свою жизнь, но в конце концов победа не наступает — только тишина.\n\nУберите маркер животного из спальни».
EventMythosFieldDownBed1CatDogFail.button1,Продолжать
EventBed1MythosPlace.text,|||Вдруг комнату заполняет яркий свет. Он сжигает все, что легко горит. \n\nПоместите Огненный маркер на каждое поле комнаты.\n\nКогда свет угасает, призрак Чарльза Вандербильта вернулся и проявился в комнате.\n\nПоместите фигурку призрака на выделенное поле.\n\n«Видишь ли», — говорит он, — «Неферацет может возвращать меня из мертвых так часто, как ему заблагорассудится, ибо если ты с Другой Стороны, ты никогда не сможешь по-настоящему умереть здесь! А теперь позволь мне отплатить тебе за свою смерть!»\n|||
EventBed1MythosPlace.button1,Продолжать
CustomMonsterVanderbiltGhost.info,-
EventMythosFieldDownBed2Horror.text,«Вы слышите приятную мелодию, играющую из комнаты молодого профессора, который теперь и сам довольно постарел. Вы можете довольно ясно слышать скрипку. Это великолепная мелодия. Незаметно для вашего сознания вы начинаете играть на виртуальной скрипке, начинаете двигать смычком вверх и вниз в такт мелодии песни. Прежде чем вы это осознаете, вы оказываетесь в луже крови. Вашей крови, потому что то, что вы двигали вверх и вниз, было лезвием ритуального кинжала, а то, что вы использовали в качестве скрипки, было вашей рукой.\n\nСыщик с ритуальным кинжалом получает {var:MythosNephHigh} урона ({strength} отменяет)».
CustomMonsterVanderbiltGhost.monstername,Призрак профессора Чарльза Вандербильта
EventMythosFieldDownBed2Horror.button1,Продолжать
EventBed2MythosPlace.text,«Звук скрипки, на которой играют, внезапно заполняет комнату. Он резонирует со стенами, и они начинают вибрировать, так же как и вы. Сама мелодия чудесна, и вы совершенно заворожены ее сладким звучанием. \nСтены и ваше тело начинают вибрировать все быстрее и быстрее и с большей интенсивностью. В конце концов стена поддается, распадается и открывается для ужаса с Другой Стороны, чтобы войти.\n\nПоместите Глубокий, как указано.\n\nВибрации также не остаются незамеченными для вашего тела. Проведите тест {strength}:{var:MythosNephLow}.\nПровал с 1 ударом: Станьте ошеломленными.\nПровал без удара: Станьте ошеломленными и ошеломленными.\nПройдено: Ничего не происходит.\nПройдено с большим количеством ударов, чем необходимо: Станьте сосредоточенными».
EventBed2MythosPlace.button1,Продолжать
EventMythosFieldDownBasement.text,Находится ли сейчас в подвале следователь?
EventMythosFieldDownBasement.button1,Да
EventMythosFieldDownBasement.button2,Нет
EventMythosFieldDownLivingroom.text,Находится ли сейчас в гостиной следователь?
EventMythosFieldDownLivingroom.button1,Да
EventMythosFieldDownStudy.text,Принимает ли в настоящее время участие в исследовании исследователь?
EventMythosFieldDownStudy.button1,Да
EventMythosFieldDownStudy.button2,Нет
EventMythosFieldDownBallroom.text,«Окна бального зала разбиваются, и приспешник Неферацета пролезает через окна.\n\nПоместите Глубоководного на выделенное поле.\n\nПосле того, как существо вошло в комнату, оно издает ужасный вопль, который ломает ваши кости.\n\nКаждый сыщик испытывает {var:MythosNephLow} ужаса ({will} отменяет)».
EventMythosFieldDownBallroom.button1,Продолжать
EventMythosFieldDownEntry.text,«Неферакт начинает стучать в дверь. Вы задаетесь вопросом, как долго она еще сможет сдерживать его натиск. На короткое мгновение вы начинаете думать о том, что произойдет, когда дверь сломается. Вам становится не по себе — очень не по себе.\n\nСыщик, стоящий ближе всего к входу, проводит тест {will}:{var:MythosNephLow}.\nПровал: Переверните два ужаса лицевой стороной вверх.\nУспех: Ничего не происходит».
EventMythosFieldDownEntry.button1,Продолжать
EventMythosFieldDownRoom2Horror.text,«Вы слышите голоса, доносящиеся из комнаты дворецкого. Вы не понимаете, что они говорят, но чувствуете, что они замышляют — замышляют против вас. Мысль о темных силах, замышляющих против вас заговор, проникает в ваш разум и пугает вас до костей.\n\nКаждый сыщик получает {var:MythosNephLow} ужаса ({will} отрицает).\n\nПоместите маркер исследования, как показано».
EventMythosFieldDownRoom2Horror.button1,Продолжать
EventRoom2MythosPlace.text,«Крыша начала протекать, и внутрь капала вода. Со временем на земле образовалась небольшая лужа. Теперь эта лужа служит крошечными воротами на другую сторону, и Гибриду Глубоководного удаётся проползти через неё. Оказавшись внутри, монстр даёт вам почувствовать его смрадное дыхание.\n\nПройдите тест {agility}:{var:MythosNephLow}.\nПровал: Отвратительная вонь заставляет вас блевать. Вы ошеломлены.\nУспех: Вы уклоняетесь от его дыхания. Ничего не происходит.\nУспех+1: Вы попадаете монстру в лицо и таким образом отклоняете его дыхание. Наносите 1 урон Гибриду.\n\nПомещаете Гибрида Глубоководного в комнату.\n\nУдаляете маркер исследования».
EventRoom2MythosPlace.button1,Продолжать
EventMythosFieldDownBasementHorror.text,«Опыт подсказывает, что подвал — это обычно место, где захоронены скелеты. Тот факт, что в этом подвале также есть глиняный пол, делает его подходящим для сокрытия тел.\n\nЗемля трясется, как будто из нее что-то вылилось. Секретный туннель, соединяющий гостиную и подвал, рушится.\n\nПоместите настенный маркер, как показано.\n\nПринимая это во внимание, еще более тревожно то, что вы слышите оттуда щелкающие звуки, как и следовало ожидать от идущего скелета...\n\nКаждый сыщик получает {var:MythosNephLow} ужаса ({will} отрицает).\n\nПоместите маркер исследования, как показано».
EventMythosFieldDownBasementHorror.button1,Продолжать
EventBasementMythosPlace.text,«Горожанин из родного города вашего дяди, сведенный с ума Неферацетом, скатывается по старому угольному оползню и приземляется в подвале. Он завален водой и, вероятно, проплыл весь путь до острова. \n\nПоместите культиста на выделенное поле.\n\nУдалите маркер исследования».
EventBasementMythosPlace.button1,Продолжать
EventMythosFieldDownLivingroom.button2,Нет
EventMythosFieldDownLivingroomHorror.button1,Продолжать
EventLivingMythosPlace.text,«Стекло разбивается, когда Неферацет выбрасывает то, что осталось от тела смотрителя, через окно гостиной. Кровь, расчлененка и кишки выплескиваются на старинный ковер в гостиной и опрокидывают стол. Медленно, но верно все это собирается в новую форму изуродованной человеческой фигуры, сделанной в основном из крови: Духа Крови.\n\nПоместите фигурку призрака, представляющую Духа Крови, на выделенное поле.\n\nВзгляд духа крови завораживает.\nПройдите тест {will}:{var:MythosNephLow}.\nПройдено: Вы стоите на месте, ничего не происходит.\nПровал: Вы становитесь ошеломленным.
EventMythosFieldDownLivingroomHorror.text,«Земля трясется, и секретный туннель, соединяющий гостиную и подвал, рушится. \n\nПоместите настенный маркер, как показано.\n\nШум почти заглушил звук разбивающегося стекла. Что-то происходит в гостиной, и вы рано или поздно можете узнать, что именно...\n\nКаждый сыщик получает {var:MythosNephLow} ужаса ({will} отрицает).\n\nПоместите маркер исследования, как показано».
EventLivingMythosPlace.button1,Продолжать
EventStudyMythosPlace.text,«Ужас с Другой Стороны, должно быть, понял, как использовать зеркало, потому что Охотящийся Ужас прямо сейчас шагает через то, что находится в кабинете.\n\nПоместите Охотящегося Ужаса на выделенное поле».
EventStudyMythosPlace.button1,Продолжать
EventMythosFieldDownStudyHorror.text,«В кабинете что-то происходит. Ужасы в кабинете почему-то особенно беспокоят вас. Когда вы думаете об этом, вы не можете избавиться от ощущения, что зеркало в кабинете каким-то образом является главным зеркалом. \nВы представляете себе невыразимые вещи, которые ужасы могли бы сделать с этими зеркалами.\n\nКаждый исследователь, находящийся ближе всего к зеркалу, получает {var:MythosNephHigh} ужас ({will} отрицает)».
EventMythosFieldDownStudyHorror.button1,Продолжать
EventCatDogWarning.text,«ВНИМАНИЕ\n\nПриспешники Неферацета нашли способы проникнуть в особняк. Если они встретят вашего друга-животного в одиночестве в комнате без охраны следователя, у них может не остаться шансов на выживание.\n\nВам следует либо охранять своего друга-животного, либо отправить его в безопасное место».
EventCatDogWarning.button1,Продолжать
EventMythosFieldDownLivingCatDogFail.button1,Продолжать
EventMythosFieldDownLivingCatDogFail.text,«БОНУСНАЯ ЦЕЛЬ НЕ ВЫПОЛНЕНА\n\nВы не смогли защитить своего друга-животного от ужасов Другой Стороны. Вы слышите, как ваш товарищ борется за свою жизнь, но в конце концов победа не наступает — только тишина.\n\nУберите маркер животного из гостиной».
EventTowerObserve.text,«Сейчас ничего нового не видно. \nВозвращайтесь позже.\nВаш {action} возвращен».
EventTowerObserve.button1,Продолжать
SpawnCitizenMedium.button1,Продолжать
SpawnCitizenEasy.button1,Продолжать
SpawnCitizenHard.button1,Продолжать
SpawnCitizenMedium.text,Время умирать!
SpawnCitizenEasy.text,Время умирать!
SpawnCitizenHard.text,Время умирать!
EventFixDrainTooLow.button1,Кнопка1
TokenBed12Door.button1,Продолжать
EventScene3Place.text,«Уберите все плитки и жетоны, кроме {c:TileFountain}.\n\nНЕ ПЕРЕМЕЩАЙТЕ СЫЩИКОВ\nЭто означает, что сыщики остаются на том же поле, на котором они стояли в конце 2-го акта.\n\nРазместите следующие плитки, как показано:\nВверху слева: {c:TileRuinTopLeft}\nВверху справа: {c:TileRuinTopRight}\nСправа: {c:TileRuinRight}\nВнизу справа: {c:TileLowRight}\nВнизу слева: {c:TileLowLeft}\nСлева: {c:TileRuinLeft}\nПоверх {c:TileRuinLeft} поместите {c:TileBed12}, как показано.\n\nИгнорируйте двери и стены, которые ведут в никуда.\n»
EventScene3Place.button1,Продолжать
EventScene3BoxPlace.text,Поместите маркер поиска в этом углу, как показано на рисунке.
EventScene3BoxPlace.button1,Продолжать
EventScene3DoorPlace.text,Поместите Explore Maker на дверь в спальню, как показано на рисунке.
EventScene3DoorPlace.button1,Продолжать
EventTriggerVanderbiltGhostDefeated.button1,Продолжать
EventScene3VanderbiltGhostPlace.text,Поместите фигурку привидения, изображающую призрак профессора доктора Чарльза Вандербильта, в спальне, как указано на рисунке.
EventScene3VanderbiltGhostPlace.button1,Продолжать
EventScene3PortalPlace.text,«Поместите маркер исследования в центр фонтана. Он представляет собой портал на другую сторону. Вы можете пройти через портал, если осмелитесь.\n\nРассматривайте фонтан как отдельное поле, как указано красным кругом. Вы можете перейти на поле фонтана из любого другого поля на {c:TileFountain2}. Это дополнительное поле дает в общей сложности пять полей на {c:TileFountain2}».
EventScene3PortalPlace.button1,Продолжать
SpawnVanderbiltGhostEasy.button1,Кнопка1
SpawnVanderbiltGhostMedium.button1,Кнопка1
SpawnVanderbiltGhostHard.button1,Кнопка1
EventScene3Pos1Monster.text,«По остаткам того, что когда-то было ванной, с другой стороны поднимается ужас. Он останавливается, стоя на куче мусора, под которой похоронены напольные часы, которые все еще показывают выбранное вами время: {var:ClockHours} часа и {var:ClockMins} минут.\nМонстр поднимает нос к небу, привыкая к вашему запаху, прежде чем спрыгнуть вниз.\n\nПоместите показанного Монстра в выделенное место.\n\nПримечание: нажмите на спойлер, чтобы увидеть правильный ответ».
EventScene3Pos1Monster.button1,Продолжать
EventScene3Pos2Monster.button1,Продолжать
EventScene3Pos3Monster.text,«Через обломки, которые раньше были стеной подвала, взбирается друг Неферацета, чтобы присоединиться к вечеринке. Парень с отвратительным смрадом, должно быть, провел немало времени в подвале, поскольку существо все еще жует страницы календаря с картинками. Он выплевывает месяц {var:Pos3}, который вы выбрали, и пытается улыбнуться, тоскуя по вашей плоти.\n\nПоместите показанного монстра в выделенное место.\n\nПримечание: нажмите на спойлер, чтобы увидеть правильный ответ».
EventScene3Pos2Monster.text,«Из обломков, которые раньше были коридором, выползает еще один из приспешников Неферацета. Существо разрывает рамку картины, которую вы оставили в горизонтальном положении. Как только существо достигает вертикального положения, оно оперяет зубы и, кажется, готово убить.\n\nПоместите показанного монстра в выделенное место.\n\nПримечание: нажмите на спойлер, чтобы увидеть правильный ответ».
EventScene3Pos3Monster.button1,Продолжать
EventScene3Pos4Monster.text,«Как ни странно, спальня профессора Чарльза Вандербильта выдержала взрыв после ритуала. Монстр с Другой Стороны выпрыгивает из того, что осталось от крыши, съезжает по куче обломков и плюется {var:Black} черными чудесами и {var:White} чудесами в вашу сторону. \n\nПоместите показанного монстра в выделенное место.\n\nПримечание: нажмите на спойлер, чтобы увидеть правильный ответ».
EventScene3Pos4Monster.button1,Продолжать
EventScene3Pos5Monster.text,«Открытый вами портал, похоже, работает в обе стороны. Ужас с Другой Стороны появляется из фонтана, смотрит на {var:CandleCount} остатки свечей, качает головой, смотрит на вас и кивает с удовлетворением.\n\nПоместите показанного Монстра в выделенное место.\n\nПримечание: нажмите на спойлер, чтобы увидеть правильный ответ».
EventScene3Pos5Monster.button1,Продолжать
EventScene3Pos6Monster.text,«Монстр пробирается через обрушившуюся гостиную. После того, как он выбирается из кучи камней, он выплевывает кусок камня, который грыз некоторое время. Числа на нем складываются в {var:Pos6}.\nСущество понимает, что камень также может пригодиться, чтобы разбить вам головы, и поднимает его. \n\nПоместите показанного Монстра в выделенное место.\n\nПримечание: нажмите на спойлер, чтобы увидеть правильный ответ».
EventScene3Pos6Monster.button1,Продолжать
EventScene3Pos7Monster.text,«Ужас с Другой Стороны зарывается в мусор. Как только он появляется, его голова просовывается через бывший входной стол. Выбранная вами карта прикрепляется к зубу одного из существ. Как только существо это осознает, оно съедает карту и обращается к более вкусной еде: к вам.\n\nПоместите показанного монстра в выделенное место.\n\nПримечание: нажмите на спойлер, чтобы увидеть правильный ответ».
EventScene3Pos7Monster.button1,Продолжать
EventScene3Pos8Monster.text,«Что-то движется под обрушившимся потолком бального зала. Сначала вы видите только коготь, за ним следуют голова и тело. Затем следует левая рука, в которой находится мишень для дротиков. Существо использует ее как метательное устройство, целясь в вас. Число на доске: {var:DartsHigh}.\n\nПоместите показанного монстра в выделенное место.\n\nПримечание: нажмите на спойлер, чтобы увидеть правильный ответ».
EventScene3Pos8Monster.button1,Продолжать
EventScene3Pos9Monster.text,«Ужас с Другой Стороны появляется из кучи мусора, заменившей кабинет. Книги, которые вы оставили на полке, каким-то образом прилипли к его телу. Существо отряхивается и начинает двигаться в вашу сторону. \n\nПоместите показанного Монстра в выделенное место.\n\nПримечание: нажмите на спойлер, чтобы увидеть правильный ответ».
EventScene3Pos9Monster.button1,Продолжать
EventScene3NepheracetSpawn.text,|||Неферацет Разрушитель из глубин, Ужас с другой стороны, ваш личный кошмар, ваш враг приземляется на пепелище того, что когда-то было особняком Вандербильта. Стоя прямо, расправив крылья и подняв щупальца в воздух, он вызывает еще больше грома и поглощает молнию.\n\nЕго голос грохочет у вас в голове, как ничто другое:\n«Итак, вы, глупцы, открыли еще один портал! Если бы вы не отвергли мое любезнейшее предложение присоединиться ко мне, я мог бы быть уверен, что вы уже присоединились ко мне. Или ваш рассудок уже ускользнул от вас? \nТеперь вы можете ясно видеть вещи!\nЧто бы это ни было, смерть будет только началом ваших мучений, и ваша смерть близка!»\n\nПоместите фигурку Star Spawn, представляющую Неферацета, как показано на рисунке.|||
EventScene3NepheracetSpawn.button1,Продолжать
EventScene3RandomMonsterSpawn.button1,Кнопка1
SpawnHuntingHorrorEasy.button1,Кнопка1
SpawnHuntingHorrorMedium.button1,Кнопка1
SpawnHuntingHorrorHard.button1,Кнопка1
SpawnHybridEasy.button1,Кнопка1
SpawnHybridMedium.button1,Кнопка1
SpawnHybridHard.button1,Кнопка1
SpawnBloodEasy.button1,Кнопка1
SpawnBloodMedium.button1,Кнопка1
SpawnBloodHard.button1,Кнопка1
EventScene3VanderbiltMaster.button1,Кнопка1
EventVanderbiltScene3Good1.text,|||«Невероятно!», говорит профессор убедительно удивленно, «мы завершили ритуал — несмотря на ваше участие».\nОн смотрит на вас и улыбается, несмотря на то, что его окаймляет проливной дождь.\n«Сейчас!», вы можете услышать его крик сквозь раскаты грома, «давайте закончим то, что вы начали, давайте запечатаем то, что вы открыли!»\nОн делает паузу для драматического эффекта и чтобы перевести дух. Молния ударяет рядом и освещает его лицо бледным светом, когда он заканчивает свое заявление.\n«Давайте покончим с этим!» |||
EventVanderbiltScene3Good2.button1,Продолжать
EventVanderbiltScene3Good2.text,|||Гром гремит, прежде чем профессор продолжает:\n«Сначала нам нужно переправить его на другую сторону. Мой отец держал волшебный рог где-то в своей спальне. С его помощью мы можем заманить Неферацета на другую сторону. \nКак только он пройдет, этот портал рухнет. Но это еще не конец. Нам нужно закрыть другой портал, который вы открыли. Для этого вам нужно пройти с другой стороны на нашу. Но...»\nкак вы могли догадаться: всегда есть «но». \n«...одного этого будет недостаточно. На другой стороне должен быть какой-то якорь. Предмет с нашей стороны, который закрепляет портал. Вы должны найти его и взять с собой через портал».\n«И это все?» — спрашиваете вы.\n«И это все», — отвечает он, — «и не оставляйте там ничего больше!»\n\nПримечание: в этой сцене нет необходимости перемещать Вандербильта. Старик может сам о себе позаботиться.|||
EventVanderbiltScene3Bad.text,|||«О, глупцы!», говорит профессор, «вы действительно думали, что я оставлю ваши проступки безнаказанными? Вы просто скоропостижно погибшие примеры того, что не так с человечеством. Ужас не ждет на Другой Стороне, ужас живет рядом с такими существами, как вы, готовыми издеваться над стариком. Пришло время перемен в обитателях этого мира, может быть, существа с Другой Стороны будут относиться к своим старейшинам с большим уважением!»\n\nПрофессор встает и дает знак Неферацету, который парит над вами, приземлиться и спуститься. Он говорит с Ужасом с Другой Стороны на своем странном языке, прежде чем повернуться к вам в последний раз:\n«Ваше время истекло. Я уверен, Неферацет оценит вашу медленную смерть!»\n\nПоместите фигурку Жреца Дагона на выделенное поле, как показано, и уберите Маркер, представляющий профессора Вандербильта.|||
EventVanderbiltScene3Good1.button1,Продолжать
EventVanderbiltScene3Bad.button1,Продолжать
EventVanderbiltScene3Killed.text,«После того, как профессор доктор Вандербильт был убит вами ранее, у вас нет никого, кто мог бы сказать вам, как на самом деле закрыть портал, который вы только что открыли, и другой, который вы открыли в хижине в лесу.\n\nВозможно, изучение Нечестивой книги даст вам подсказку, что делать».
EventVanderbiltScene3Killed.button1,Продолжать
EventUnholyBookScene3.text,В книге может быть информация о том, как закрыть порталы. Проведите тест {lore}.
EventUnholyBookScene3.button1,Продолжать
EventUnholyBookScene3Success.text,«К счастью для вас, профессор Вандербильт оставил внутри несколько заметок:\n\n1) Вам нужно доставить Неферацета на Другую Сторону.\n2) Вскоре после этого рухнет портал в особняке Вандербильта.\n3) Чтобы закрыть портал каюты, вам нужно найти якорь на Другой Стороне. Якорь, похоже, является объектом с нашей стороны.\n4) Проведите якорь через портал каюты.\n5) Вскоре после этого портал каюты рухнет».
EventUnholyBookScene3Success.button1,Продолжать
EventUnholyBookOpen.button3,Неважно
TokenFountain2Portal.button1,Кнопка1
EventFountain2Portal.text,|||Центральная часть фонтана была разрушена после ритуала. Теперь фонтан представляет собой круглый пруд. Вода стала черной, и можно увидеть только темноту.\n\n<i>Примечание: для приложения важно, чтобы вы всегда использовали опцию «Войти в портал» для перемещения с одной стороны на другую. В настоящее время игра знает, что у вас есть {var:PlayersOnOtherSide} следователей на Другой стороне. Если это не так, пожалуйста, используйте опцию «Войти в портал» соответствующим образом, чтобы исправить проблему.</i>|||
EventFountain2Portal.button1,{action} Войти в портал
EventFountain2Portal.button2,Войти в портал
EventFountain2Portal.button3,{action} Протащить Неферацета через портал
EventFountain2PortalRules.text,|||Неферацета можно заставить пройти через портал, если вы используете Хорагай с Другой Стороны, чтобы заставить его двигаться к вам, и поместите его в фонтан.\n\n<i>Примечание: опция «Заставить Неферацета пройти через портал» станет доступна на портале, как только вы выполните все предварительные условия:\n1) Неферацет находится на земле\n2) У вас есть игрок на Другой Стороне\n3) У вас есть мистический рог (Хорагай)|||
EventFountain2PortalRules.button1,Продолжать
EventFountain2Portal.button4,Правила движения Неферацета
EventFountain2Neph1.text,Находится ли Неферацет в настоящее время на фонтане (внутри красного круга)?
EventFountain2Neph1.button1,Да
EventFountain2Neph1.button2,Нет
EventFountain2NephRefund.text,Ваш {action} возвращен.
EventFountain2NephRefund.button1,Продолжать
EventFountain2Neph2.text,Находится ли следователь, несущий Хорагай, в настоящее время на Другой Стороне?
EventFountain2Neph2.button1,Да
EventFountain2Neph2.button2,Нет
EventFountain2Neph3.text,Хорошо, вы выполнили все предварительные условия, чтобы протащить Неферацета. Теперь вы можете взорвать Хорагай.
EventFountain2Neph3.button1,Удар Хорагай
EventFountain2Neph3.button2,Неважно
EventFountain2Neph4.text,«Переместите Неферацета на Другую Сторону и поместите его у выхода из портала в выделенном месте. \n\nПоместите всех остальных исследователей, которые остались на Нашей стороне, на то же поле.\n\nПоместите Маркер Прицела, как показано.\nУберите Маркер Исследования, представляющий портал».
EventFountain2Neph4.button1,Продолжать
TokenPortal1Search1.button1,Кнопка1
EventPortalSearchMaster.text,Эти кусты выглядят подозрительно. Они могли перерасти что-то, и вы бы этого не заметили, если бы не исследовали их поближе.
EventPortalSearchMaster.button1,{action} Расследовать
EventPortalSearch1.text,«Вы ходите вокруг кустов, чтобы посмотреть, произойдет ли что-нибудь, и не разочаровываетесь. Куст атакует вас своими шипами — или вы были недостаточно осторожны? Результат тот же.\n\nПолучите {var:DifficultyLevel} урона ({agility} отменяет)».
EventPortalSearch1.button1,Продолжать
EventPortalSearchRemoveMaster.button1,Кнопка1
EventPortal1Search1Remove.text,Удалить маркер поиска.
EventPortal1Search1Remove.button1,Продолжать
EventPortal1Search2Remove.text,Удалить маркер поиска.
EventPortal1Search2Remove.button1,Продолжать
EventPortal1Search3Remove.text,Удалить маркер поиска.
EventPortal1Search3Remove.button1,Продолжать
EventPortal2Search1Remove.text,Удалить маркер поиска.
EventPortal2Search1Remove.button1,Продолжать
EventPortal2Search2Remove.text,Удалить маркер поиска.
EventPortal2Search2Remove.button1,Продолжать
TokenPortal1Search2.button1,Кнопка1
TokenPortal1Search3.button1,Кнопка1
TokenPortal2Search1.button1,Кнопка1
TokenPortal2Search2.button1,Кнопка1
EventPortalSearch2.text,«Почти заросший небольшим кустом, скрытый от посторонних глаз, вы замечаете крошечный предмет. Это должно быть он. Предмет, который явно из вашего мира. Это должно быть якорь.\n\nПолучите уникальный предмет: символ культа».
EventPortalSearch2.button1,Продолжать
EventPortalSearch3.text,«Похоже, ужасы с Другой Стороны такие же неряшливые, как и люди. Листок бумаги был выброшен без оглядки на загрязнение окружающей среды. После того, как вы убрали мусор, вы понимаете, что на листке бумаги написано полезное заклинание.\n\nПолучите заклинание: Защита от плоти».
EventPortalSearch3.button1,Продолжать
EventPortalSearch4.text,Вы обыскиваете кусты и ничего не находите.
EventPortalSearch4.button1,Продолжать
EventPortalSearch5.text,«Куст густой и полон шипов. Лозы тянутся к тебе и пытаются затянуть тебя глубже.\n\nПолучи {var:DifficultyLevel} ужас ({will} отрицает)».
EventPortalSearch5.button1,Продолжать
TokenPortal2.text,«Сквозь поверхность воды вы можете видеть небо Земли. Это портал обратно на вашу сторону. \n\nЦЕЛЬ МИССИИ\nВойти в портал с помощью якоря\nНе оставляйте никаких других предметов позади»
TokenPortal2.button1,Войти в портал
EventPortal2.text,Носите ли вы с собой уникальный предмет культа, символизирующий якорь?
EventPortal2.button1,{action} Да
EventPortal2.button2,{action} Нет, иди без якоря.
EventPortal2ShouldNot.text,Уберите своего следователя с игрового поля. Для вас игра закончилась. Победа теперь будет зависеть от других игроков.
EventPortal2ShouldNot.button1,Продолжать
EventEndVictory2Partial.button1,Продолжать
EventPortal2.button3,Нет, останься и помоги.
TokenPortal1Sight.text,Другая сторона заполнена тяжелой тьмой. Кажется, сквозь нее есть путь в этом направлении.
TokenPortal1Sight.button1,Исследовать
EventPortal2Place.text,«Тропа ведет к пруду, обрамленному мертвой травой и окруженному непроницаемой тьмой.\n\nРазместите плитку {c:TilePortal2}, как показано.\nУберите маркер видимости.\nРазместите маркеры поиска, как показано.\nРазместите маркеры огня, представляющие невыносимую влажность и жару, как показано.\nВы можете взаимодействовать с жетонами, чтобы увидеть особые правила».
EventPortal2Place.button1,Продолжать
EventPortal2PlacePortal.text,«Сквозь поверхность пруда вы можете видеть небо Земли и верхний край хижины вашего дедушки.\nЭто, должно быть, портал. Это ваш выход.\n\nОБНОВЛЕНИЕ УСЛОВИЙ ПОБЕДЫ\nПронесите якорь через портал».
EventPortal2PlacePortal.button1,Продолжать
EventFountain2PortalEnter.text,Вы входите в фонтан, ныряете и...
EventFountain2PortalEnter.button1,Продолжать
EventFountain2PortalEnter2.text,|||...выйдите на Другой Стороне в узком, но неглубоком колодце.\n\nТьма, которую вы видели, — это беззвездное небо Другой Стороны.\n\n Тьма Другой Стороны подобна туману и окружает путь со всех сторон. Она кажется непроницаемой.\n\nПоместите плитку {c:TilePortal1}, как показано.\nПоместите маркер исследования.\nПоместите маркер обзора.\nПоместите маркер стены, чтобы закрыть дверь.\n\nПереместите своего исследователя на выделенное поле.\n\nВоздух на Другой Стороне более влажный, чем что-либо, что вы когда-либо испытывали на Земле. Это буквально захватывает дух. Воздух настолько влажный, что кажется, будто вы идете по желе. Вы мгновенно начинаете потеть, как свинья, и через несколько секунд промокаете насквозь. \n\nПоместите маркеры огня на каждое поле, представляющее эту особую влажность. Не применяйте стандартные правила для огня, а вместо этого следуйте следующим правилам: монстры не подвержены воздействию, он не может распространяться и не может быть потушен. Это снижает вашу скорость передвижения на единицу (т. е. любой исследователь может переместиться только на 1 поле за действие, Рита может переместиться на 2).\n\nВАЖНО: Всегда используйте действие «Войти в портал» на маркере исследования для перехода между сторонами.|||
EventFountain2PortalEnter2.button1,Продолжать
EventPortal2DeepOnePlace.text,«Глубокий появляется из темноты, прыгает в пруд и идет с вашей стороны. Еще один появляется из темноты и хочет последовать за первым, но замечает вас и решает сначала разобраться с незваными гостями.\n\nПоместите Глубоководного в выделенное место.\n\nСущество, похоже, первое из многих».
EventPortal2DeepOnePlace.button1,Продолжать
CustomMonsterDeepOneOfTheOtherSide.info,-
EventTriggerPortalDeepOneKilled.button1,Продолжать
CustomMonsterDeepOneOfTheOtherSide.monstername,Глубокая Одна из Другой Стороны
EventTriggerSpawnDeepOne.text,«Новый Глубоководный появляется из темноты.\n\nПоместите Глубоководного в выделенное место».
EventTriggerPortalDeepOneKilled.text,Ты поражаешь Глубинного с Другой Стороны. К сожалению, ты находишься у источника этих существ. Следующий обязательно будет близко.
EventTriggerSpawnDeepOne.button1,Продолжать
EventScene3Pos1Monster.button2,Спойлер
EventScene3Pos1Spoiler.text,«Правильным временем была бы любая комбинация часов и минут, которая в сумме дала бы:\n8»
EventScene3Pos1Spoiler.button1,Назад
EventScene3Pos2Monster.button2,Спойлер
EventScene3Pos2Spoiler.text,В вертикальном положении на картине изображена цифра 1. Это был бы правильный ответ.
EventScene3Pos2Spoiler.button1,Назад
EventScene3Pos3Monster.button2,Спойлер
EventScene3Pos3Spoiler.text,Правильный ответ был бы июнь. Шестой месяц года.
EventScene3Pos3Spoiler.button1,Назад
EventScene3Pos4Monster.button2,Спойлер
EventScene3Pos4Spoiler.text,Правильным числом было бы любое сочетание черных и белых чудес, которое в сумме давало бы 3. Ваши числа складывались в {var:Pos4}.
EventScene3Pos4Spoiler.button1,Назад
EventScene3Pos5Monster.button2,Спойлер
EventScene3Pos5Spoiler.text,Количество свечей — центральный элемент загадки «от 8 до 15». Загадка сработает только если вы выберете 5 для середины.
EventScene3Pos5Spoiler.button1,Назад
EventScene3Pos6Monster.button2,Спойлер
EventScene3Pos6Spoiler.text,«Это было довольно сложно. Оригинальные буквы MC — это римские цифры 1100. Вам нужно удалить их, чтобы написать правильную цифру:\n7»
EventScene3Pos6Spoiler.button1,Назад
EventScene3Pos7Monster.button2,Спойлер
EventScene3Pos7Spoiler.text,Любая карта со значением 4 была бы правильной.
EventScene3Pos7Spoiler.button1,Назад
EventScene3Pos8Monster.button2,Спойлер
EventScene3Pos8Spoiler.text,«Правильный ответ был бы:\n9»
EventScene3Pos8Spoiler.button1,Назад
EventScene3Pos9Monster.button2,Спойлер
EventScene3Pos9Spoiler.text,«Первый трюк здесь заключался в том, чтобы оставить книги. Учитываются только видимые числа. Число, которое вы должны были оставить, было:\n2»
EventScene3Pos9Spoiler.button1,Назад
UIIntroductionText1.uitext,|||УЖАСЫ ПРЕСЛЕДУЮТ ОСОБНЯК ВАНДЕРБИЛЬТА\n\nЧто произошло до сих пор:\nВсе, чего вы хотели, это провести отпуск в хижине вашего дяди в лесу, которая раньше принадлежала вашему деду. Вы обнаружили, что доктор Чарльз Вандербильт, профессор оккультизма и сторонник теории множественных миров, провел свои последние дни в хижине. Проследив его деятельность, вы нашли Нечестивую книгу, открыли разлом на другую сторону и освободили верховного жреца ужасов, Неферацета.\n\nВы едва спаслись и сбежали в город, где ваш дядя управляет винным магазином на Мейн-стрит-маркет. Неферацет и его головорезы последовали за вами туда. К счастью, сын Чарльза Вандербильта Джеймс пошел по стопам отца и тоже стал профессором оккультизма. Он согласился помочь вам изгнать Неферацета из этого мира и запечатать трещину, которую вы открыли.\n\nС ужасами, стучащимися в дверь таунхауса, у вас не было выбора, кроме как сбежать с Профессором, используя старый маршрут контрабанды спиртного. Таким образом, вы оказались на Меринде посреди океана. Не потребовалось много времени, чтобы понять, что это была не самая блестящая ваша идея, и вам было трудно переправиться на остров Вандербильта. По причинам, которые вы пока не понимаете, рыбаки отметили это место как «ОПАСНОСТЬ!!!» на своей карте...|||
UIIntroductionButtonPlacementText1.button1,Кнопка1
UIIntroductionButtonPlacementText2.uitext,Продолжать
EventPortal1Return.button1,Продолжать
EventFountain2PortalEnter20.button1,Продолжать
UIIntroductionButtonPlacementCont.button1,Кнопка1
UICatsAndDogsOnPier.button1,Кнопка1
UIIntroductionButtonPlacementText1.uitext,Продолжать
UIIntroductionButtonPlacementText2.button1,Кнопка1
UIScene2ButtonContinue2.button1,Кнопка1
UIScene2ButtonContinue1.uitext,Продолжать
EventEntrySetSpawnLevel.button1,Кнопка1
UIScene2ButtonContinue2.uitext,Продолжать
UIScene2ButtonContinue1.button1,Кнопка1
UIScene2Text1.uitext,"""ПОЗДРАВЛЯЕМ!\n\nВы завершили подход к особняку. \n\nУберите все плитки и жетоны с игрового поля.\n\nЭто хорошая возможность обезопасить игру.\n\nПрежде чем вы подготовите игровое поле для следующей сцены, каждый игрок должен получить лист бумаги и ручку. Вы же сыщики, в конце концов...\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n"""
Event45Automatic.button2,Сделанный
Event38Revolver1.button2,Сделанный
EventFixDrainTooHigh.button1,Кнопка1
EventBed1Marvels.button5,{clue} Подсказка
EventBed12MythosPlace.text,|||Вдруг комнату заполняет яркий свет. Он сжигает все, что легко горит. \n\nПоместите Огненный маркер на каждое поле комнаты.\n\nКогда свет угасает, призрак Чарльза Вандербильта возвращается и проявляется в комнате.\n\nПоместите фигурку призрака на выделенное поле.\n\n«Видишь ли», — говорит он, — «Неферацет может возвращать меня из мертвых так часто, как ему заблагорассудится, ибо если ты с Другой Стороны, ты никогда не сможешь по-настоящему умереть здесь! А теперь позволь мне отплатить тебе за свою смерть!»|||
EventBed12MythosPlace.button1,Продолжать
EventRitualDagger.button3,Порежь себя
EventPuzzleBoxLocked.button2,Неважно
TokenPortal1.text,|||Насколько вы можете судить, портал выглядит стабильным. Вы можете вернуться туда, откуда пришли.\n\n<i>Примечание: для приложения важно, чтобы вы всегда использовали опцию «Войти в портал», чтобы перемещаться с одной стороны на другую. В настоящее время игра знает, что у вас есть {var:PlayersOnOtherSide} следователей на Другой стороне. Если это не так, пожалуйста, используйте опцию «Войти в портал», чтобы исправить проблему.</i>|||
TokenPortal1.button1,{action} Войти в портал
EventPortal1Return.text,Подведите своего следователя к фонтану.
EventFountain2Portal.button6,Неважно
EventPortalSearchMaster.button2,Неважно
EventEventPortalRemoveFail.text,Автоматическое удаление не удалось. Пожалуйста, удалите маркер поиска с игрового поля и не используйте его снова.
EventEventPortalRemoveFail.button1,Продолжать
UIEndButtonContinue1.uitext,Продолжать
Event0.button1,Продолжать
UIScene3StartText.uitext,"""3-й и последний акт\n\nПодобно отступающей океанской волне, рвущей ваши ноги, сток ритуала тянет вас к центру фонтана, заставляя вас встать на колени. Но вы крепко держитесь за паутину мистической энергии, которую вы соткали. Ритуал стабилизируется, и волна накатывает на вас, как взрыв. Защищенная мистическими силами, за которые вы держались, волна проходит мимо вас невредимой.\nНо все остальное страдает от последствий высвобожденной энергии. Штукатурка с площади фонтана отрывается от земли, как пыль от ветра, стены особняка стираются и рушатся. Даже дождь на некоторое время прекращается, поскольку взрывная волна выталкивает капли дождя дальше.\n\nМедленно вы встаете и смотрите туда, где когда-то был фонтан. Его заменил портал на Другую Сторону. Похоже, он ведет на своего рода луг.\n\nОглядываясь вокруг, вы видите разрушения, которые вы вызвали, вы видите Неферацет парит над особняком, словно орел в небе, посылая гром и молнии. Его приспешники медленно начинают карабкаться по разрушенным стенам замка. \n\nКаким-то образом, находясь посреди всего этого разрушения, вы восстанавливаете силы, поскольку знаете, что это финальная часть вашей эпической битвы с силами зла. \n\nКаждый сыщик может выбрать одно из следующего:\n- Получить 2 {clue}\n- Исцелить 2 урона или 2 ужаса\n- Исцелить 1 урон и 1 ужас\n- Сосредоточиться\n\nПримечание: отладочный код, к которому нужно перейти, — 13152111."""
UIScene3StartContinueText.button1,Кнопка1
EventFountainRitualUtterCompleteDrain.button1,Да
UIEndButtonContinue2.uitext,Продолжать
UICatAliveText.uitext,«БОНУСНОЕ ЗАДАНИЕ ВЫПОЛНЕНО\n\nПоздравляем! Вам не только удалось спасти мир от сил зла, но и защитить кота Даймоса во время хаоса, произошедшего в особняке Вандербильта. \n\nПосле того, как бывшие хозяева Даймоса были убиты и обращены Неферасетом, бедному котенку больше некуда идти, и, похоже, он проникся к вам симпатией. Очарованный котом, вы решаете забрать его и дать ему новый дом.\n\nКОНЕЦ»
EventEndCatOk.button1,Продолжать
UIDogAlive.uitext,«БОНУСНОЕ ЗАДАНИЕ ВЫПОЛНЕНО\n\nПоздравляем! Вам не только удалось спасти мир от сил зла, но и защитить собаку Фиби во время хаоса, который произошел в особняке Вандербильта. \n\nПосле того, как бывшие хозяева Фиби были убиты и обращены Неферацетом, бедному щенку больше некуда идти, и, похоже, он проникся к вам симпатией. Очарованный собакой, вы решаете забрать ее и дать ей новый дом.\n\nВскоре после этого Фиби следует за вами повсюду и никогда не отходит от вас.\n\nКОНЕЦ»
UICatDead.uitext,«БОНУСНАЯ ЦЕЛЬ ПРОВАЛЕНА\n\nНесмотря на ваши усилия, вы не смогли защитить кота Даймоса от сил Неферацета. После того, как он показал вам, как преодолеть ужас с Другой стороны, и провел вас в особняк, вы не смогли предоставить ему безопасное убежище. Теперь бедный котенок похоронен где-то под руинами особняка. Его тело, скорее всего, никогда не будет найдено.\n\nВы надеетесь, что его душа ушла и не задержится здесь, как Хезер Вандербильт, чтобы преследовать это или любое другое место. \nВаша неспособность защитить его, безусловно, будет преследовать вас, и вы никогда не забудете услугу, которую он вам оказал.\n\nКОНЕЦ»
UIDogDead.uitext,"""БОНУСНАЯ ЦЕЛЬ ПРОВАЛЕНА\n\nНесмотря на ваши усилия, вы не смогли защитить собаку Фиби от сил Неферацета. После того, как она показала вам, как безопасно добраться до особняка, вы не смогли предоставить ей безопасное убежище. Теперь бедный щенок похоронен где-то под руинами особняка. Ее тело, скорее всего, никогда не будет найдено.\n\nВы надеетесь, что ее душа ушла и не задержится здесь, как Хезер Вандербильт, чтобы преследовать это или любое другое место. \nВаша неспособность защитить ее, безусловно, будет преследовать вас, и вы никогда не забудете услугу, которую она вам оказала.\n\nКОНЕЦ"""
EventFountainRitualCatDogCheck.text,«Вы уверены, что готовы начать ритуал?\nЕсть ли что-то, что вы хотели бы сделать перед тем, как начать?»
EventFountainRitualCatDogCheck.button1,Готовы, давайте сделаем это!
EventFountainRitualCatDogCheck.button2,Подождите, давайте прервемся.
EventFountainRitualCatDogCheck.button3,{clue} Подсказка
EventFountainRitualCatDogHint.text,«Один следователь должен заплатить один {clue}.\n\nВаша бонусная цель по защите вашего друга-животного в настоящее время находится под угрозой. Постарайтесь удержать его на том же поле, что и вы».
EventFountainRitualCatDogHint.button1,Назад
EventScene3CatDogFail.text,«БОНУСНАЯ ЦЕЛЬ НЕ ВЫПОЛНЕНА\n\nПоскольку взрыв, последовавший за ритуалом, превратил здание в груду обломков, он похоронил вашего друга-животного. Хотя вы хотите уцепиться за последнюю каплю надежды, что ваш друг-животное каким-то образом выжил, вам придется признать тот факт, что шансы на это довольно малы».
EventScene3CatDogFail.button1,Продолжать
TokenScene3CatDogEntry.text,«Это последнее место, где вы видели своего друга-животного. Может быть, вы сможете спасти своего друга, если покопаетесь в обломках у входа.\nОбломки выглядят тяжелыми, а время имеет решающее значение. У вас, вероятно, есть только одна попытка. Такой инструмент, как кирка, может пригодиться».
TokenScene3CatDogEntry.button1,{action} Расследование ({strength})
EventScene3CatDogInvestigate.text,«Без колебаний вы беретесь за дело. \nЕсли у вас есть кирка, вы получаете 2 бонусных кубика.\nЕсли у вас есть другой подходящий инструмент (командный призыв), вы получаете 1 бонусный кубик.\n\nПройдите тест {strength}».
EventScene3CatDogInvestigate.button1,Продолжать
EventScene3CatDogFail0.button1,Продолжать
EventScene3CatDogSuccess.text,«БОНУСНОЕ ЗАДАНИЕ ВЫПОЛНЕНО\n\nВы быстро и спешно разбираете завалы, аккуратно убирая один мусор за другим. Наконец вы находите своего друга, похороненного в крошечной пещере. Радостный вас видеть, ваш друг-животное вылезает из ямы, облизывает ваше лицо и уходит, как будто ничего не произошло.\n\nНасмотревшись на драму за день, ваш друг-животное уходит от руин особняка и прячется в ближайшем лесу, пока у вас не появится время поиграть».
EventScene3CatDogFail0.text,«Вы потерпели полную и окончательную неудачу в попытке спасти своего друга-животного. Вы, должно быть, копали не в том месте или что-то еще, но ничего не нашли. А силам зла нужно ваше внимание...\n\nУдалить маркер поиска».
EventScene3CatDogSuccess.button1,Продолжать
TokenScene3CatDogBallroom.text,«Это последнее место, где вы видели своего друга-животного. Может быть, вы сможете спасти своего друга, если покопаетесь в обломках у входа.\nОбломки выглядят тяжелыми, а время имеет решающее значение. У вас, вероятно, есть только одна попытка. Такой инструмент, как кирка, может пригодиться».
TokenScene3CatDogBallroom.button1,{action} Расследование ({strength})
TokenScene3CatDogLiving.text,«Это последнее место, где вы видели своего друга-животного. Может быть, вы сможете спасти своего друга, если покопаетесь в обломках у входа.\nОбломки выглядят тяжелыми, а время имеет решающее значение. У вас, вероятно, есть только одна попытка. Такой инструмент, как кирка, может пригодиться».
TokenScene3CatDogLiving.button1,{action} Расследование ({strength})
EventScene3CatDogEntryPlace.text,«В последний раз вы видели своего друга-животного в этом месте. Вот где вам следует копать.\n\nПоместите маркер поиска, как показано».
EventScene3CatDogEntryPlace.button1,Продолжать
EventScene3CatDogBallPlace.text,«В последний раз вы видели своего друга-животного в бальном зале. Вот где вам следует копать.\n\nПоместите маркер поиска, как показано».
EventScene3CatDogBallPlace.button1,Продолжать
EventScene3CatDogLivingPlace.text,«В последний раз вы видели своего друга-животного в гостиной. Вот где вам следует копать.\n\nПоместите маркер поиска, как показано».
EventScene3CatDogLivingPlace.button1,Продолжать
EventScene3CatDogInBed1.button1,Кнопка1
EventScene3CatPlaceBed1.text,«Кот Даймос проспал взрыв и конец особняка на диване в спальне.\n\nПоместите маркер кошки, как показано на рисунке».
EventScene3CatPlaceBed1.button1,Продолжать
EventScene3DogPlaceBed1.text,«Собака Фиби проснулась от взрыва. Желая узнать, что происходит, она подошла к двери спальни, чтобы быть ближе к месту действия.\n\nПоместите маркер собаки, как показано на рисунке».
EventScene3DogPlaceBed1.button1,Продолжать
EventScene3CatPlace.text,«Защищенный ритуальным кругом, кот Даймос пережил взрыв после ритуала невредимым. Теперь он исследует бассейн немного ближе в поисках рыбы, которую можно поймать. \nОн остается на удивление невежественным по отношению к гигантскому летающему кальмару, парящему над ним.\n\nРазместите маркер кота, как показано».
EventScene3CatPlace.button1,Продолжать
EventScene3DogPlace.text,«Защищенная ритуальным кругом, собака Фиби пережила взрыв после ритуала невредимой. Теперь она сидит рядом с бассейном и ждет начала вашей следующей веселой игры.\n\nПоместите маркер собаки, как показано на рисунке».
EventScene3DogPlace.button1,Продолжать
TokenScene3DogFountain.button1,Кнопка1
EventScene3DogToSafety.text,«Фиби сидит там и смотрит на тебя, ожидая твоей следующей команды. Она горит желанием поиграть и поучаствовать в любой другой весёлой игре, которую ты придумаешь.\n\nТы предполагаешь, что можешь сказать Фиби спрятаться в более безопасном месте, где ей не сможет навредить Неферацет».
EventScene3DogToSafety.button1,{action} Отправьте Фиби в безопасное место.
EventScene3DogToSafety.button2,Сообщить о безумии
EventScene3DogSave.text,«БОНУСНАЯ ЦЕЛЬ ВЫПОЛНЕНА\n\nВы говорите Фиби бежать и прятаться в лесу, указывая рукой и пальцами в общем направлении, которое вы считаете безопасным. К вашему удивлению, собака понимает и убегает в лес за разрушенный особняк».
EventScene3DogSave.button1,Продолжать
TokenScence3DogBed1.button1,Кнопка1
TokenScene3CatBed1.button1,Кнопка1
EventScene3CatToSafety.text,«Даймос занимается своими делами и чувствует себя немного обеспокоенным твоим присутствием. \nПолагаю, ты мог бы отпугнуть его и увести в такое место, где вероятность нанесения ему вреда Неферацетом будет ниже».
EventScene3CatToSafety.button1,{action} Отправил Даймоса в безопасное место
EventScene3CatToSafety.button2,Сообщить о безумии
EventScene3CatSafe.text,«БОНУСНАЯ ЦЕЛЬ ВЫПОЛНЕНА\n\nВы каким-то образом убедили кота Даймоса двигаться дальше, в первую очередь сделав его пребывание там довольно некомфортным. Кот неохотно уходит и находит убежище и укрытие в лесу, где он будет в безопасности от хаоса, который продолжится в том, что раньше было особняком Вандербильта».
EventScene3CatSafe.button1,Продолжать
UIEndDefeat2CoughtText.uitext,"""ПОРАЖЕНИЕ\n\nПо какой-то причине, которую вы не понимаете, Неферацет, похоже, преследует профессора. Может быть, он знает что-то, чего вы не знаете, но ужас с Другой Стороны отчаянно пытался помешать Профессору добраться до особняка - и преуспел.\n\nПосле того, как он достигает поля с профессором, Неферацет опутывает его своими щупальцами и улетает. Вы делаете все возможное, чтобы остановить его, но вы ничего не можете сделать против подавляющей силы, это ваш крылатый кошмар. \n\nЩупальца Неферацета прорастают сквозь профессора, медленно убивая его и превращая в одного из приспешников Неферацета. С исчезновением профессора вся надежда закрыть трещину угасла, и Неферацет достиг своего окончательного триумфа.\n\nКОНЕЦ\n\nПримечание: чтобы избежать этого поражения, достаточно постоянно держать 1 поле между Неферацетом и профессором. Это должно быть сравнительно легко, так как Неферацет не очень двигается быстрый."""
UIEndDefeat4Drain.uitext,"""ПОРАЖЕНИЕ\n\nИстощение от ритуала свело с ума по крайней мере одного из вас или убило. Поскольку не осталось достаточно людей, чтобы попробовать ритуал во второй раз, и вы сильно ослаблены истощением, у вас нет другого выбора, кроме как продолжать борьбу до последнего вздоха. Прежде чем все закончится, вы завидуете своим друзьям, которые умерли быстро.\n\nНеферацет выполняет свое обещание сделать вашу смерть долгой и мучительной. После того, как вы окончательно умрете, он превращает ваше изуродованное тело и душу в нечто совершенно злое, чтобы ваши настоящие мучения могли начаться...\n\nКОНЕЦ\n\nПримечание: чтобы сохранить ритуальное истощение на приемлемом уровне, вам нужно правильно решить загадку «от 8 до 15» или хорошо пройти ритуальный тест. Истощение будет в порядке, если вы покажете средние результаты в обоих или отличные результаты в любом из них. Также помните, что вы можете использовать диван в гостиной, чтобы восстановиться, и ритуальный кинжал, чтобы получить дополнительные {clue}."
UIEndDefeat6Scene2Down.uitext,«ПОРАЖЕНИЕ\n\nЧто бы ни было в особняке Вандербильта, кто бы ни был там, он довел вас до предела ваших сил и даже дальше. Когда один из ваших друзей сошел с ума или умер, ваши шансы на выживание уменьшились, и вскоре вы все один за другим пойдете по стопам своих друзей.\n\nКОНЕЦ\n\nПримечание: проигрыш во 2-м акте — очень досадное событие. Надеюсь, вы сохранили игру в начале 2-го акта, чтобы начать с этого момента. Попробуйте использовать диван в гостиной для регенерации и уберечь от опасности тех следователей, которые находятся ближе всего к уничтожению.\nПостарайтесь не слишком разбивать команду и держать как минимум половину следователей в пределах досягаемости друг друга.\nПостарайтесь разгадать и понять загадку-стук как можно раньше».
EventTriggerEndDefeat5InvestigatorDown.button1,Кнопка1
UIEndDefeat5Scene1Down.uitext,"""ПОРАЖЕНИЕ\n\nНеферацет преследует вас на подходе к особняку. Он и его приспешники были слишком сильны для вас, и вам, наконец, придется заплатить высшую цену: свою жизнь, свою душу и вечное служение вашему заклятому врагу с Другой Стороны.\n\nКОНЕЦ\n\nПримечание: подход к особняку должен быть сложным столкновением, так что не расстраивайтесь, если не справитесь. Иногда удача просто не на вашей стороне. Несколько советов для вашей следующей попытки:\n1) Постарайтесь держаться подальше от Неферацета. Он боевой монстр, и ужас, который он сеет, велик.\n2) Предпочтите путь собаки пути кошки. Путь собаки видит меньше монстров, но требует большего ума.\n3) Попробуйте других персонажей или бонусный стартовый предмет.\n4) Попробуйте использовать другой маршрут к берегу.\n5) Если все остальное не помогает, попробуйте использовать более низкий уровень сложности.\n6) Вы можете это сделать!"""
UIEndDefeat7Scene3Down.uitext,«ПОРАЖЕНИЕ\n\nСилы зла одолевают вас и медленно влекут к неизбежной судьбе вечного рабства и мучений. Сам Неферацет возглавляет атаку, чтобы положить конец вашим жалким попыткам обратить вспять то, что вы начали. \nВ конце вы понимаете, что судьба Земли предрешена вместе с вашей. К сожалению для остального человечества теперь есть два портала, через которые могут прибыть ужасы с Другой Стороны.\n\nКОНЕЦ\n\nПримечание: сложность Акта 3 во многом зависит от того, как вы справитесь с загадкой «от 8 до 15». Если вы плохо справились с ней во Акте 2, то утонете в монстрах в Акте 3. В идеальном случае вам придется иметь дело только с двумя монстрами в Акте 3, и это должно стать более или менее прогулкой в парке».
EventEndDefeatMaster.button1,Кнопка1
EventTriggerElimination.button1,Кнопка1
UIEndStatisticsButton.uitext,Продолжать
EventPortal2YesFail.button1,Продолжать
TokenPortal1Fire1.text,«Воздух на Другой Стороне более влажный, чем что-либо, что вы когда-либо испытывали на Земле. Это буквально захватывает дух. Воздух настолько влажный, что кажется, будто идешь по желе. Вы мгновенно начинаете потеть, как свинья, и промокаете насквозь за считанные секунды. \n\nЭтот маркер огня представляет эту особую влажность. Не применяйте стандартные правила для огня со следующим: монстры не подвержены воздействию, он не может распространяться и не может быть потушен. Он снижает вашу скорость передвижения на единицу (т. е. любой исследователь может переместиться только на 1 поле за действие, Рита может переместиться на 2)».
TokenPortal1Fire1.button1,Продолжать
TokenPortal1Fire2.button1,Продолжать
TokenPortal2Fire1.text,«Воздух на Другой Стороне более влажный, чем что-либо, что вы когда-либо испытывали на Земле. Это буквально захватывает дух. Воздух настолько влажный, что кажется, будто идешь по желе. Вы мгновенно начинаете потеть, как свинья, и промокаете насквозь за считанные секунды. \n\nЭтот маркер огня представляет эту особую влажность. Не применяйте стандартные правила для огня со следующим: монстры не подвержены воздействию, он не может распространяться и не может быть потушен. Он снижает вашу скорость передвижения на единицу (т. е. любой исследователь может переместиться только на 1 поле за действие, Рита может переместиться на 2)».
TokenPortal1Fire2.text,«Воздух на Другой Стороне более влажный, чем что-либо, что вы когда-либо испытывали на Земле. Это буквально захватывает дух. Воздух настолько влажный, что кажется, будто идешь по желе. Вы мгновенно начинаете потеть, как свинья, и промокаете насквозь за считанные секунды. \n\nЭтот маркер огня представляет эту особую влажность. Не применяйте стандартные правила для огня со следующим: монстры не подвержены воздействию, он не может распространяться и не может быть потушен. Он снижает вашу скорость передвижения на единицу (т. е. любой исследователь может переместиться только на 1 поле за действие, Рита может переместиться на 2)».
TokenPortal2Fire1.button1,Продолжать
TokenPortal2Fire2.text,«Воздух на Другой Стороне более влажный, чем что-либо, что вы когда-либо испытывали на Земле. Это буквально захватывает дух. Воздух настолько влажный, что кажется, будто идешь по желе. Вы мгновенно начинаете потеть, как свинья, и промокаете насквозь за считанные секунды. \n\nЭтот маркер огня представляет эту особую влажность. Не применяйте стандартные правила для огня со следующим: монстры не подвержены воздействию, он не может распространяться и не может быть потушен. Он снижает вашу скорость передвижения на единицу (т. е. любой исследователь может переместиться только на 1 поле за действие, Рита может переместиться на 2)».
TokenPortal2Fire2.button1,Продолжать
TokenPortal2Fire3.text,«Воздух на Другой Стороне более влажный, чем что-либо, что вы когда-либо испытывали на Земле. Это буквально захватывает дух. Воздух настолько влажный, что кажется, будто идешь по желе. Вы мгновенно начинаете потеть, как свинья, и промокаете насквозь за считанные секунды. \n\nЭтот маркер огня представляет эту особую влажность. Не применяйте стандартные правила для огня со следующим: монстры не подвержены воздействию, он не может распространяться и не может быть потушен. Он снижает вашу скорость передвижения на единицу (т. е. любой исследователь может переместиться только на 1 поле за действие, Рита может переместиться на 2)».
TokenPortal2Fire3.button1,Продолжать
TokenPortal2Fire4.text,«Воздух на Другой Стороне более влажный, чем что-либо, что вы когда-либо испытывали на Земле. Это буквально захватывает дух. Воздух настолько влажный, что кажется, будто идешь по желе. Вы мгновенно начинаете потеть, как свинья, и промокаете насквозь за считанные секунды. \n\nЭтот маркер огня представляет эту особую влажность. Не применяйте стандартные правила для огня со следующим: монстры не подвержены воздействию, он не может распространяться и не может быть потушен. Он снижает вашу скорость передвижения на единицу (т. е. любой исследователь может переместиться только на 1 поле за действие, Рита может переместиться на 2)».
TokenPortal2Fire4.button1,Продолжать
TokenScene3CatFountain.button1,Кнопка1
EventScene3DealWithStones.text,«Каждый сыщик, у которого все еще есть Гротескный камень, проводит проверку, используя 4 кубика для каждого Гротескного камня, который все еще у него есть (например, если у вас 2 камня, вы бросаете 2 раза по 4 кубика и оцениваете результаты отдельно):\n\nЗа каждое попадание вы получаете одно из следующего (решение игрока):\n- Получите 1 {clue}\n- Исцелите 1 ужас\n- Исцелите 1 повреждение\n\nПосле этого верните все Гротескные камни».
EventScene3DealWithStones.button1,Продолжать
EventMythosScene3Master.button1,Кнопка1
EventMythosScene3OurSideMaster.button1,Кнопка1
EventMythosScene3OurSide1.text,«Это событие Мифа затрагивает поле с наибольшим количеством игроков на Нашей стороне.\n\nУдары молнии превращают штукатурку в лаву и расплавляют ее части у ваших ног. \n\nПоместите на поле Огненный жетон.\n\nКаждый сыщик на поле получает {var:S3MythosHi} урона ({agility} отменяет). Сыщики, получившие хотя бы 1 урон, становятся сдержанными».
EventMythosScene3OurSide1.button1,Продолжать
EventMythosScene3OurSide2.text,«Это событие Мифа влияет на поле на Нашей Стороне с исследователем, который испытал больше всего ужаса.\n\nДождь внезапно превращается в чернила кальмара. Чернила быстро образуют облако черного тумана, и вы больше ничего не видите. Вдыхая туман, вы мгновенно начинаете видеть могучего духа, скрывающегося за туманом. Это, должно быть, большой, плохой брат Неферацета. \n\nПоместите Маркер Тьмы на поле.\n\nКаждый исследователь на поле получает {var:S3MythosHi} ужаса ({observation} отрицает)».
EventMythosScene3OurSide2.button1,Продолжать
EventMythosScene3OurSide3.text,«Это событие Мифа влияет на поле с игроком, у которого меньше всего здравомыслия осталось на Нашей Стороне.\n\nВы видите, как земля разверзается перед вами. Разлом простирается прямо на Другую Сторону. Вы можете видеть все ужасы на Другой Стороне, которые жаждут попасть сюда. Они бегут к разлому, который вы открыли. При повторном взгляде вы понимаете, что они так же бегут к разлому, как и убегают от чего-то — чего-то огромного! \n\nКаждый исследователь на поле получает {var:S3MythosHi} ужаса ({will} отрицает). Следователи должны отойти на 1 поле от затронутого поля за каждый полученный ужас. Следователи должны двигаться в направлении Неферацета».
EventMythosScene3OurSide3.button1,Продолжать
EventMythosScene3OurSide4.text,«Это событие Мифа затрагивает всех исследователей на поле портала или любом смежном поле (т. е. любое поле на плитке {c:TileFountain2}). \n\nНа мгновение портал расширяется и рушится, поглощая все и всех в его окрестностях. Контакт с расширенным порталом окутывает и искажает ваш разум.\nС вашим искаженным и искаженным разумом вы попадаете внутрь прошлого Других Сторон. Это был некогда мирный мир, полный океанов, болот и тропических лесов, пока не прибыл Невыразимый. И все изменилось.\n\nКаждый исследователь на затронутых полях получает {var:S3MythosHi} ужаса ({influence} отрицает). Затронутые исследователи переворачивают {var:S3MythosLo} ужасов лицевой стороной вверх».
EventMythosScene3OurSide4.button1,Продолжать
EventMythosScene3OurSide5.text,«Это событие Мифа затрагивает все области на Нашей Стороне.\n\nЗемлетрясение сотрясает землю. Вы можете ясно почувствовать, что это первый шаг к концу света. Если портал останется открытым и дальше, то снизу вырвется нечто совершенно злое и обманчивое. Что-то настолько злое, что Неферацет будет выглядеть святым рядом с ним. Что-то невыразимо злое — Невыразимое.\n\nКаждый исследователь на Нашей Стороне становится ошеломленным.\n\nКаждый исследователь на Нашей Стороне получает {var:S3MythosHi} ужаса ({will}-1 отрицает). Затем переверните {var:S3MythosHi} ужасов лицевой стороной вверх».
EventMythosScene3OurSide5.button1,Продолжать
EventMythosScene3OtherSide1.text,«Другая Сторона похожа на горячее, сырое болото — просто жарче, сырее и топче, чем все, что вы когда-либо испытывали на Земле. \nМысль о необходимости двигаться в этой среде полностью деморализует, и вас охватывает чувство, что вы просто отдыхаете здесь и ждете спасения — то есть смерти.\n\nКаждый исследователь на Другой Стороне испытывает {var:S3MythosHi} ужас ({will} отрицает). Если вы испытываете один или несколько ужасов, вы становитесь скованными».
EventMythosScene3OtherSideMaster.button1,Кнопка1
EventMythosScene3OtherSide1.button1,Продолжать
EventMythosScene3OtherSide2.button1,Продолжать
EventMythosScene3OtherSide3.text,«Этот Миф влияет на исследователя на Другой Стороне с наивысшим {lore}.\n\nИмея все эти проблемы с дыханием и будучи занятым тем, что потел как свинья, у вас не было времени беспокоиться о темноте, окружающей вас. Теперь, когда вы закутались в одежду и приняли меры, чтобы не получать никакого воздуха, у вас есть время, чтобы запаниковать из-за действительно неприятных вопросов, таких как: Почему вы окружены тьмой? И расширяется ли она?\n\nУ вас довольно много идей, и ни одна из них не радует. Получите {var:S3MythosHi} ужас ({will}+1 отрицает). Поместите Маркер Тьмы на каждое поле вашей плитки. Примечание: Эта тьма не нейтрализуется уже имеющимися Маркерами Огня, поскольку они представляют влажное тепло, а не огонь».
EventMythosScene2Round1Hint.button1,Назад
EventMythosScene2Replay1Knocks.text,Это первый набор ударов, который тебе по душе.
EventMythosScene2Replay1Knocks.button1,Продолжать
EventMythosScene2Round1Hint.button2,{clue} Следующая подсказка
EventMythosScene2Round2Hint.button2,Продолжать
EventMythosScene2HintOrReplayMaster.text,|||Вы можете получить доступ к подсказкам отсюда или воспроизвести стуки как части или как отверстие.\n\nПримечание: по мере поступления дополнительной информации будут доступны дополнительные подсказки. Нажмите «Подсказка» еще раз, если вы хотите получить новые подсказки, но вы также можете сохранить свой {clue}, поскольку в конечном итоге вы разберетесь с этим.|||
EventMythosScene2HintOrReplayMaster.button3,Повтор Часть 1
EventMythosScene2HintOrReplayMaster.button4,Повтор Часть 2
EventMythosScene2HintOrReplayMaster.button5,Повтор Часть 3
EventMythosScene2HintOrReplayMaster.button6,Повторить все
EventMythosScene2Replay1.text,Повторяю первую часть стуков.
EventMythosScene2Replay1.button1,Продолжать
EventMythosScene2Replay1.button2,Назад
EventMythosScene2Replay2.button1,Продолжать
EventMythosScene2Replay2.button2,Назад
EventMythosScene2Replay3.text,Повторяю часть 3 стуков.
EventMythosScene2Replay2.text,Повтор 2-й части стуков.
EventMythosScene2Replay3.button1,Продолжать
EventMythosScene2Replay3.button2,Назад
EventMythosScene2ReplayAll.text,Воспроизведение полной серии ударов.
EventMythosScene2ReplayAll.button1,Продолжать
EventMythosScene2ReplayAll.button2,Назад
EventMythosScene2Replay1.button3,Играть снова
EventMythosScene2Replay2.button3,Играть снова
EventMythosScene2Replay3.button3,Играть снова
EventMythosScene2ReplayAll.button3,Играть снова
EventMythosScene2GotMorse1.button2,Повтор/Подсказка
EventMythosScene2GotMorse2.button2,Повтор/Подсказка
EventMythosScene2GotMorse3.button2,Повтор/Подсказка
EventMythosScene2Round2Random1.button2,Повтор/Подсказка
EventMythosScene2Round2Random2.button2,Повтор/Подсказка
EventMythosScene2Round2Random3.button2,Повтор/Подсказка
TokenTowerDoor.button2,{clue} Подсказка
EventTowerDoorHint.text,|||Заплатите один {clue}.\n\nЭто дверь в колокольню. Вы сможете открыть ее, как только получите Старые Ключи. Поскольку на двери написано «ТОЛЬКО ДЛЯ ПЕРСОНАЛА», было бы разумно поискать ключ в комнатах персонала.|||
EventTowerDoorHint.button1,Продолжать
EventBasementDoorsClear.text,«Открыв дверь подвала, вы слышите, как другие двери в зале больше не прижаты плотно к раме. Вероятно, невидимая сила отпустила двери. Теперь вы сможете их открыть.\n\nЗамените маркеры взаимодействия на маркеры исследования, как показано на рисунке».
EventBasementDoorsClear.button1,Продолжать
EventTowerBellRemove.text,Уберите поисковый маркер с колокольни.
EventTowerBellRemove.button1,Продолжать
EventMirrorTeleportFail.text,Для телепортации необходимо активировать стартовое и целевое зеркало.
EventMirrorTeleportFail.button1,Продолжать
TokenBed1Music.text,Мастерски сделанный барочный стол имеет небольшой ящик. Чтобы его открыть, нужен Серебряный Ключ.
PuzzleBed2DrawerCombination.button1,Предполагать
TokenRoom1Nightstand.button1,{action} Расследовать
EventRoom1Nightstand.text,«Кто-то прикрепил листок бумаги к нижней стороне ящика. На нем написан следующий номер:\n\n1 5 1 2 1 8 1 2\n\nПочерк похож на неряшливый мальчишеский почерк».
EventRoom1Nightstand.button1,Продолжать
EventMythosScene2GotMorse5.text,«Стук резко прекращается. Сначала вы чувствуете облегчение. Затем холодный, но невидимый кулак пробивает следователя, который находится дальше всего от колокольни, и вырывает сердце. Соответствующий следователь получает 3 повреждения ({strength} отрицает). \n\nСердце на земле начинает двигаться к колокольне, оставляя за собой кровавую полосу. Дверь на колокольню распахивается, кровавый след ведет вверх по лестнице, и, наконец, на самом колоколе написаны 3 символа, изображающие звонящий колокол».
Event2MythosScene2GotMorse4.button1,Продолжать
EventMythosScene2GotMorse0.text,«Холодный холод касается вас и навязывает вам видение:\nВы сидите в красном кресле и изучаете азбуку Морзе. Вы с нетерпением слушаете стуки и делаете необходимые пометки на листе бумаги. Вы записываете слова, которые не можете разобрать. Наконец вы встаете и заставляете вещи происходить. Холодное присутствие радуется, и вы знаете, что вы живете долго и счастливо.\n\nКаждый следователь получает 1 {clue}».
EventMythosScene2GotMorse0.button1,Продолжать
EventMythosScene2GotMorse01.text,«Холодное присутствие касается вас и служит вам другим видением будущего. Вы снова сидите в красном кресле в конце коридора, снова у вас в руках листок с азбукой Морзе. Но на этот раз вы не слушаете стуки и не делаете записей. Однако вы встаете и уходите от кресла в подвал. С каждым шагом, который вы спускаетесь по лестнице, ваш разум и тело все больше разлагаются. В конце лестницы вы падаете на землю и разлагаетесь в течение нескольких секунд.\n\nКаждый сыщик получает 2 ужаса и 2 урона ({will} или {lore} отменяет - решение игрока)».
EventMythosScene2GotMorse01.button1,Продолжать
EventMythosScene2GotMorse02.text,«Это мифическое событие затрагивает исследователя, ближайшего к выделенному месту.\n\nХолодная рука хватает вас за волосы на голове и бьет вас молотом о ближайшую стену.\n\nПолучите 2 урона ({strength} отменяет).\n\nВаш нос начинает кровоточить, и невидимая рука пропитывает вас кровью.»
EventMythosScene2GotMorse02.button1,Продолжать
EventMythosScene2GotMorse02b.button1,Продолжать
EventMythosScene2GotMorse02c.text,|||Покрытая кровью рука продолжает плыть по коридору и движется к выделенной двери, на которой она рисует еще один символ, такой же, как первый.\n\nВыберите сыщика, находящегося ближе всего к комнате дворецкого или к комнате «Новое измерение», на которой написан символ ключа.\nПоместите этого сыщика на поле, которое вы использовали для измерения расстояния.\n\nБыть перемещенным призрачной силой — страшное чувство. Пораженный сыщик получает 2 очка ужаса ({will} отрицает).\n\nВыберите «пример» ниже, если вам нужно более подробное объяснение того, что это значит.|||
EventMythosScene2GotMorse02b.text,Теперь уже окровавленная рука движется к двери комнаты дворецкого и начинает рисовать на двери символ ключа.
EventMythosScene2GotMorse02c.button1,Продолжать
EventMythosScene2GotMorse02c.button2,Пример
EventMythosScene2GotMorse02cExample.button1,Продолжать
EventMythosScene2GotMorse02cExample.text,|||Выберите сыщика, который находится ближе всего к комнате дворецкого или к комнате «Новое измерение», на которой написан символ ключа.\nПоместите этого сыщика на поле, расстояние до которого вы использовали для измерения.\n\nПример: если ближайший к двери комнаты дворецкого сыщик находится на расстоянии 2 полей от комнаты дворецкого, а ближайший к двери в комнату «Новое измерение» сыщик находится на расстоянии 1 поля от комнаты «Новое измерение», но на расстоянии 3 полей от комнаты дворецкого, то сыщик, находящийся на расстоянии 1 поля от комнаты «Новое измерение», является выбранным сыщиком и перемещается на поле перед дверью «Новое измерение».|||
UIIntroductionCatandDogText.button1,Кнопка1
EventIntroductionInitialize.text,|||СИСТЕМА ПОДСКАЗОК\n\nВ ходе этого сценария у вас иногда будет возможность заплатить {clue}, чтобы получить подсказку. Обычно это обозначено кнопками с надписью «{clue} Подсказка». Иногда вам придется заплатить больше 1 {clue}, чтобы получить подсказку. Это будет обозначено несколькими символами {clue}. \n\nПодсказка всегда укажет вам на факт, который вы также можете выяснить самостоятельно. Однако, если вы чувствуете себя застрявшим, подавленным вариантами и не знаете, что делать, трата {clue} может быть полезной. Даже если вы прочитали одну и ту же подсказку несколько раз, вам не нужно платить за нее несколько раз. Часто подсказки складываются, то есть за одну {clue} вы получите начальную подсказку, за другую {clue} вы получите более подробную подсказку и так далее. \nИногда дальнейшие подсказки не раскрываются вам, пока вы не раскроете больше информации, чтобы включить дополнительные подсказки.\nВы всегда можете использовать Ритуальный кинжал, чтобы создать больше {clue}.\n\nПожалуйста, дайте мне знать в комментариях в конце игры, если вам не хватало вариантов подсказок.|||
EventStudyFireCoffeeTimerInfo.text,Приготовление кофе займет некоторое время. После того, как оно будет готово, вы наверняка услышите свист кофеварки.
EventStudyFireCoffeeTimerInfo.button1,Продолжать
TokenBed2Music.button2,{clue} Подсказка
EventBed2MusicHint1.text,«Оплатить 1 {clue}\n\nКод для открытия ящика спрятан внутри старого предмета мебели, который переставляли из комнаты в комнату.\n\nЕсли вы уже прочитали эту подсказку до того, как вам вернут {clue}».
EventBed2MusicHint1.button1,Понятно
EventBed2MusicHint1.button2,{clue} Следующая подсказка
EventBed2MusicHint2.button1,Продолжать
EventBed2MusicHint2.text,«Заплатите 1 {clue}.\n\nКод вы найдете на тумбочке в комнате горничной.\n\nЕсли вы уже прочитали эту подсказку до того, как вам вернут {clue}».
EventTriggerGhostWantsResults.button3,{clue} Подсказка
EventGhostResultHint1.button1,{clue} Подсказка
EventGhostResultHint1.button2,Назад
EventGhostResultHint1.text,|||Один следователь должен заплатить 1 {clue}.\n\nДля начала хорошие новости. Независимо от того, какой ответ вы дадите, у вас может быть еще одна попытка дать правильный ответ снова. Даже если вы полностью провалите сценарий, его все равно можно завершить — хотя это может быть намного сложнее, чем с правильным ответом.\n\nТот факт, что вам задали этот вопрос, означает, что у вас есть все основные части головоломки, и вы способны раскрыть убийство.\n\nВам нужно ответить на вопросы, касающиеся орудия убийства, мотива и убийцы.\n\nСледующая подсказка подскажет вам, на что обратить внимание. Если вам нужно больше времени, чтобы поговорить с профессором Вандербильтом или исследовать еще какие-то улики, вы можете выбрать «Нет». Затем вас спросят в короткое, но случайное время позже.\n\nЕсли вы прочитали эту подсказку раньше, ваши {clue} будут возвращены.|||
EventGhostResultHint2.text,«Один следователь должен заплатить 1 {clue}.\n\nПервый ответ, который вам нужно дать, касается орудия убийства. Из видений о пианино вы должны знать, что в жертву попала только одна пуля. Вы нашли и взаимодействовали с другой пулей? Это подскажет вам орудие убийства.\n\nВторой ответ касается убийства. Из попадания пули и отверстий в окне вы должны были найти потенциальные места стрельбы. Эти места сказали вам, что ее застрелил либо высокий человек в спину, либо маленький человек в голову. Какие высокие люди имели доступ к орудию убийства? Появляется ли кто-нибудь из них в видениях о пианино? Может ли человек в видении быть стрелком?\n\nПоследний вопрос будет касаться мотива. Если вы помните видения о двери, у вас должно быть очень хорошее представление о мотиве.\n\nЕсли вы не уверены, сделайте высокую ставку, чтобы получить еще один шанс.\n\nЕсли вы уже читали эту подсказку, ваши {clue} возвращаются».
EventGhostResultHint2.button1,Назад
EventMythosScene3OtherSide2.text,«Воздух настолько влажный, что даже не оправдывает своего названия. Он явно находится на границе жидкости. С каждым вдохом вы вдыхаете столько воды, что не можете избежать ощущения утопления. В панике вы хватаетесь за воздух и вдыхаете еще больше этой проклятой сырости.\n\nИсследователь на Другой Стороне с наивысшим {strength} испытывает {var:S3MythosHi} ужас ({will} отрицает)».
EventMythosScene3OtherSide3.button1,Продолжать
EventMythosScene3OtherSide4.text,"«Это событие Мифа затрагивает всех исследователей на Другой Стороне.\n\nПрорываться сквозь воздух, который настолько плотный, что его можно разрезать ножом, — это изнурительное и обременительное усилие. Он истощает вас так, как ничто не истощало вас раньше. Вы не знаете, как долго вы сможете поддерживать такой темп. Все, что у вас есть, кажется обузой, даже ваша кожа и плоть тяжким бременем ложатся на ваши кости.\n\nКаждый исследователь на Другой Стороне проходит {will} Тест.\nНет попаданий: Получите 1 урон, выбросьте все свои предметы.\n1 попадание: Получите 1 урон, выбросьте {var:S3MythosHi} случайных предметов.\n2 попадания: 1 урон, выбросьте 1 случайный предмет.\n3 или более попаданий: Верните любое количество предметов вашего исследователя в сброс. Эти предметы падают на землю и поглощаются болотом. За предметы, потерянные таким образом, вы можете купить:\n1 {clue} по цене одного потерянного предмета.\n1 исцеление ужаса по цене двух Потерянные вещи\nПримечание: Вездесущие вещи не считаются. Любая самодельная вещь считается."""
EventMythosScene3OtherSide4.button1,Продолжать
EventMythosScene3OtherSide5P2.text,«Это событие Мифа затрагивает каждого исследователя на плитке {c:TilePortal2}.\n\nКакое зрелище! Ужас за ужасом появляются из темноты и прыгают в бассейн. Некоторые быстрые, некоторые еще быстрее, но все они, кажется, спешат туда. Или они убегают от чего-то, что пугает даже ужасы?\nТот факт, что они напуганы, пугает и вас. Вы чувствуете, что вам тоже нужно убираться отсюда.\n\nКаждый исследователь испытывает {var:S3MythosHi} ужаса ({will} отрицает). За каждый полученный ужас переместитесь на одно поле ближе к порталу, ведущему в особняк Вандербильта».
EventMythosScene3OtherSide5P2.button1,Продолжать
EventMythosScene3OtherSide6P2.text,«Это событие влияет на исследователя на другой стороне с наивысшим {observation}.\n\nВаш страх, что монстры могут убегать от чего-то худшего, превращается в уверенность. Вы имели дело с этими ужасами большую часть своей жизни, и это явно не их обычное поведение. \n\nНа короткое мгновение вы развлекаетесь мыслью, на что может быть похож этот ужас ужасов. Вы быстро жалеете об этом: получаете {var:S3MythosHi} ужас ({will} отрицает)».
EventMythosScene3OtherSide6P2.button1,Продолжать
EventMythosScene3OtherSide7P2.text,«Это событие Мифа затрагивает всех исследователей на Другой Стороне.\n\nБольшие вещи отбрасывают свои тени впереди. Еще большие вещи сотрясают землю перед своим прибытием. Учитывая размер толчков, приближается что-то действительно большое. Обычно каждая клеточка вашего тела сейчас была бы в панике, но это Другая Сторона, и вы больше заняты дыханием и сохранением равновесия.\n\nКаждый исследователь на Другой Стороне проходит {agility} тест:\n0 попаданий: вы напуганы, падаете на землю и теряете ориентацию, становитесь сдержанными, ошеломленными и получаете 1 ужас.\n1 попадание: вы напуганы и падаете на землю. становитесь сдержанными и получаете 1 ужас.\n2 попадания: вы просто напуганы. Получаете 1 ужас.\n3 попадания: вы сохраняете равновесие, ничего не происходит.\n4+ попаданий: за каждое попадание выше 3 вы получаете 1 {clue}.
EventMythosScene3OtherSide7P2.button1,Продолжать
EventMythosScene3OtherSide8P2.text,«Это событие Мифа затрагивает каждого исследователя на Другой Стороне.\n\nКак часто вы читали строчку: «Если бы был цвет темнее черного, я бы носил его»? Что ж, сегодня вы видите первого, одетого в этот невыразимый цвет. Вы можете ясно видеть более темную, чем черный, форму, контрастирующую с черным как смоль небом на Другой Стороне. Невыразимое, кажется, имеет размеры горы и медленно появляется на горизонте.\n\nПросто стоя там в благоговении, каждый исследователь на Другой Стороне становится ошеломленным».
EventMythosScene3OtherSide8P2.button1,Продолжать
EventMythosScene3OtherSide9P2.text,"«Это событие Мифа влияет на исследователей на Другой Стороне, ближайших к выделенному полю. Если несколько исследователей находятся на одинаковом расстоянии, они все затронуты.\n\nОгромная фигура Невыразимого медленно пересекает горизонт. К этому моменту вы уже хорошо представляете себе его размер, и он явно размером с блуждающую гору. Ужасы бегут от Невыразимого, как животные от лесного пожара.\nНа короткое время вы оказываетесь в центре внимания Невыразимого.\n\nНевыразимые мысли бомбардируют ваш разум. Пройдите {will} тест:\n0 попаданий: выбросьте все свои предметы, получите 2 ужаса, получите 2 урона и переверните все ужасы и урон лицом вверх.\n1 попадание: выбросьте половину своих предметов, получите 2 ужаса или 2 урона, переверните все ужасы и урон лицом вверх.\n2 попадания: выбросьте 2 случайных предмета, получите 1 ужас и 1 урон, переверните 3 ужаса и 3 урона лицом вверх.\n3 попадания: выбросьте 1 случайный предмет, получите 1 ужас или 1 урон, переверните 2 ужаса и 2 урона лицом вверх.\n4 попадания: ничего не происходит.\n5+ попаданий: получите 1 {clue}\n\n"""
EventMythosScene3OtherSide9P2.button1,Продолжать
EventMythosScene3GenericMaster.button1,Кнопка1
EventMythosScene3Generic7Heal.text,«Это событие Мифа затрагивает исследователя, который находится ближе всего к уничтожению. \n\nСуществует явление, о котором вы до сих пор читали только в книгах, явление, которое вы считали просто очередной историей рыбака. Эти истории были о том, как обычные люди внезапно задействовали некую внутреннюю сверхспособность и совершали невыразимые вещи в свете полного отчаяния, как мать, которая подняла машину, чтобы освободить своего ребенка, застрявшего внизу, или пожарный, который прыгнул на сверхчеловеческую высоту, чтобы избежать неминуемой смерти. \nТеперь настал ваш момент отчаяния, и где-то глубоко внутри вас вы находите свою скрытую силу и раскрываете свою сверхспособность. \n\nПройдите тест {will}, {lore} или {observation}. За каждый успех вы можете купить одно из следующих:\nИсцелить 1 ужас\nИсцелить 1 повреждение\nПолучить 1 {clue}\nВ любом случае вы становитесь сосредоточенными. Если вы уже сосредоточены, вы получаете 2 {clue}.»
EventMythosScene3Generic7Heal.button1,Продолжать
EventMythosScene3Generic1.text,«Это событие Мифа влияет на исследователя с самым высоким {strength}.\n\nВы смотрите на свое закаленное в боях тело, смотрите на шрамы, которые вы перенесли, и начинаете вспоминать все проблемы, которые вы решили с помощью насилия в прошлом. \nИ теперь насилие настигло вас. Нет никакого способа решить эту проблему насилием, поскольку оно породит еще больше насилия. В конце концов вы приходите к выводу, что вам нужно искупить насилие, которое вы совершили в прошлом, и привести свою жизнь к насильственному концу.\n\nПолучите {var:S3MythosHi} урона ({lore} отрицает). Переверните {var:DifficultyLevel} урона лицом вверх.\nЕсли вы получили хотя бы 1 урон, вы становитесь ошеломленными».
EventMythosScene3Generic1.button1,Продолжать
EventMythosScene3Generic2.text,«Это событие Мифа влияет на исследователя с самым высоким {agility}.\n\nВы понимаете, что дождь превращается в кислоту. Есть только один способ выбраться из этой ситуации — положиться на свою сильную сторону: скорость и равновесие. Вы пытаетесь танцевать вокруг кислотных капель дождя, в то время как на самом деле вы просто делаете больше шагов к безумию.\n\nПолучаете {var:S3MythosHi} ужас ({observation} отрицает). Переверните {var:DifficultyLevel} ужас лицом вверх.\nЕсли вы получили хотя бы 1 ужас, вы падаете на землю и становитесь ошеломленными».
EventMythosScene3Generic2.button1,Продолжать
EventMythosScene3Generic3.text,«Это событие Мифа влияет на исследователя с самым высоким {observation}.\n\nВы видите вещи, которые никто другой не видит. Иногда этих вещей даже нет. Но на этот раз он есть, хотя никто другой его не видит. Один из архангелов спустился с небес, чтобы спасти вас. Все, что вам нужно сделать, это убить себя, и ваша душа будет свободна.\n\nПолучите {var:S3MythosHi} урона ({lore} отменяет). Переверните {var:DifficultyLevel} урона лицом вверх.\nЕсли вы получили хотя бы 1 урон, вы выпадете случайное оружие».
EventMythosScene3Generic3.button1,Продолжать
EventMythosScene3Generic4.text,«Это событие Мифа влияет на исследователя с самым высоким {lore}.\n\nВы думаете о своем прошлом. Так много вещей, которые вы видели. Так много вещей, которые были менее ужасными. Или пройдите через все расследования, которые вы провели. Это напоминает вам обо всех прошлых ужасах, с которыми вы столкнулись и которые преодолели.\n\nПолучите {var:S3MythosHi} ужас ({influence} отрицает). Переверните {var:DifficultyLevel} ужас лицом вверх.\nЕсли вы получили хотя бы 1 ужас, вы теряете 1 {clue}».
EventMythosScene3Generic4.button1,Продолжать
EventMythosScene3Generic5.text,«Это событие Мифа влияет на исследователя с самым высоким {influence}.\n\nВы были довольно влиятельным человеком в свое время. Всегда заставляли людей делать то, чего они бы не сделали без вашего влияния. Иногда для их выгоды, но обычно для вашей выгоды. Кажется, карма возвращается к вам, учитывая, что на Неферацета невозможно повлиять никаким образом. Но, может быть, вы можете провернуть с ним еще один последний трюк. Если вы притворитесь мертвым, он потенциально отпустит вас. Но это должно быть реалистично...\n\nПолучите {var:S3MythosHi} урона ({strength} отменяет). Переверните {var:DifficultyLevel} урона лицом вверх.\nЕсли вы получили хотя бы 1 урон, вы становитесь скованными, пытаясь притвориться мертвым».
EventMythosScene3Generic5.button1,Продолжать
EventMythosScene3Generic6.text,«Это событие Мифа влияет на исследователя с наивысшим {will}.\n\nВсю нашу жизнь вы были глубоко укоренены в твердых убеждениях. Вещи рушатся, небо голубое, а вода - источник жизни. В последнее время все эти убеждения были проверены и опровергнуты. \nПоскольку эти твердые убеждения больше не привязывают вас к реальности, вам нужен кто-то еще, за кого можно держаться, вам нужен кто-то, кого можно обнять. В панике вы бежите к ближайшему товарищу по команде.\n\nПолучаете {var:S3MythosHi} ужаса ({agility} отрицает). За каждый полученный ужас вы перемещаетесь на одно поле к ближайшему товарищу по команде.\nЕсли вы получили хотя бы 1 ужас и достигли поля товарища по команде, этот товарищ по команде получает 1 урон от ваших крепких объятий».
EventMythosScene3Generic6.button1,Продолжать
EventNepheracetMoveScene3OtherSideMaster.button1,Продолжать
EventNepheracetMoveScene3OtherSide1.button1,Продолжать
UIPortalCollapseButtonContinue.uitext,Продолжать
EventNepheracetReturnToEarth.text,«Неферацет проходит через портал и снова появляется в фонтане. \n\nПереместите Неферацета в выделенное поле».
EventNepheracetReturnToEarth.button1,Продолжать
EventNepheracetMoveScene3EarthNoHoragai.button1,Продолжать
EventNepheracetMoveScene3EarthHoragai.text,«Переместите Неферацета таким образом, чтобы он переместился на 1 поле от исследователя с Хорагай и на 1 поле от фонтана. \nЕсли это невозможно, он взлетает и приземляется на открытом поле в позиции {var:NephRandPos} часов, окружая плитку фонтана.\n\nПримечание: поле вверху справа на плитке {c:TileRuinTopRight} составляет позицию 2 часа».
EventNepheracetMoveScene3EarthNoHoragai.text,Переместите поле Неферацета 1 так, чтобы оно оказалось как можно ближе к как можно большему числу следователей.
EventNepheracetMoveScene3EarthHoragai.button1,Продолжать
EventNepheracetAttack4S3.text,Эта атака затрагивает каждого следователя в радиусе 2 вокруг Неферацета.
EventNepheracetAttack4S3.button1,Решить атаку
EventNepheracetAttack4S3.button2,Следователей поблизости нет.
EventNepheracetAttack4S3a.text,«Неферацет выбрасывает свои щупальца и хватает вас. С непреодолимой силой он тянет вас к себе. \n\nКаждый затронутый сыщик делает 1 шаг по направлению к Неферацету.\n\nЩупальца душат вас в процессе. Получите {var:DifficultyLevel} урона ({strength} отменяет эффект)».
EventNepheracetAttack4S3a.button1,Продолжать
EventNepheracetAttack4S3b.text,«Неферацет выбрасывает свои щупальца и пытается схватить вас. Неферацет пытается схватить вас, поднять в воздух, хорошенько встряхнуть и положить на свое поле. \n\nПройдите тест {agility}. За каждое попадание вы можете избежать одного из следующих:\nПереместить своего сыщика на то же поле, что и Неферацет\nПотерять один случайный предмет \nПолучить 1 урон\nСделаться сдержанным»
EventNepheracetAttack4S3b.button1,Продолжать
EventNepheracetAttack5S3.text,Эта атака затрагивает каждого следователя в радиусе 2 вокруг Неферацета.
EventNepheracetAttack5S3.button1,Решить атаку
EventNepheracetAttack5S3.button2,В радиусе действия нет следователя.
EventNepheracetAttack5S3a.text,«Неферацет подпрыгивает, снова ныряет и бьет щупальцами по земле, земля создает волны, как вода, когда в нее попадает камень. \n\nПереместите каждого исследователя в радиусе 2 на одно поле дальше от Неферацета. Каждый исследователь, которого заставили бы зайти в здание или в конец карты, получает 3 урона ({strength} отменяет). Каждый другой пострадавший исследователь получает 2 урона ({strength} отменяет). Если вы получаете хотя бы 2 урона, вы становитесь сдержанным».
EventNepheracetAttack5S3a.button1,Продолжать
EventNepheracetAttack5S3b.button1,Продолжать
EventNepheracetAttack5S3b.text,«Эта атака воздействует на исследователя в радиусе 2, который получил наименьшее количество урона.\n\nНеферацет зарывается в землю, как крот, и вылезает на поверхность в месте нахождения исследователя. Пройдите тест {agility}:3.\nНеудача: Неферацет затягивает вас под землю и перемещает на свое поле. Переместите своего исследователя к Неферацету и получите 2 урона.\nУспех: вы избегаете захвата щупальцами и остаетесь на месте».
EventVanderbiltEntryTalkGoDo.text,|||«Иди делай то, что должен делать, и заходи ко мне, когда у тебя будет что-то интересное, чтобы рассказать!»\n\nВарианты перемещения Вандербильта:\n1) Подход по умолчанию: Щелкните по иконке, потратьте два действия, а затем переместитесь с иконкой в целевое местоположение. Этот вариант станет доступен, как только вы обнаружите исследование.\n\n2) Устаревший подход: вы перемещаете профессора по мере продвижения, тратя одно действие за каждое поле, которое вы перемещаете вместе с профессором. Если вы исследуете дверь и решите затем перейти в комнату, вы можете взять профессора с собой. Как только вы окажетесь в целевом местоположении, вы щелкните по иконке, которая осталась в исходном местоположении, вы не оплачиваете два действия и просто сообщаете приложению, что профессор достиг целевого местоположения.|||
TokenRoom2Force.button1,Продолжать
TokenBed1Force.text,«Хорошая деревянная дверь, тщательно изготовленная, как и все остальные. На латунной табличке написано:\n\nЧАСТНОЕ МЕСТО — НЕ ВХОДИТЬ\n\nХотя дверь не заперта, и в настоящее время невидимая сила удерживает ее закрытой».
TokenBed1Force.button1,Продолжать
TokenBed2Force.text,«Хорошая деревянная дверь, тщательно изготовленная, как и все остальные. На латунной табличке написано:\n\nЧАСТНОЕ\n\nПод латунной табличкой установлена еще одна табличка, на которой неряшливым почерком написано:\n\nНОВОЕ ИЗМЕРЕНИЕ — ВХОДИТЕ НА СВОЙ РИСК\n\nХотя дверь не заперта, и в настоящее время невидимая сила удерживает ее закрытой».
TokenBed2Force.button1,Продолжать
TokenBathForce.text,«Хорошая деревянная дверь, тщательно изготовленная, как и все остальные. На латунной табличке написано:\n\nВАННАЯ КОМНАТА\n\nХотя дверь не заперта, и невидимая сила в настоящее время удерживает ее закрытой».
TokenBathForce.button1,Продолжать
TokenRoom1Force.text,«Хорошая деревянная дверь, тщательно изготовленная, как и все остальные. На латунной табличке написано:\n\nКОМНАТА ДЛЯ ПРИСЛУЖИВКИ\n\nХотя дверь не заперта, и невидимая сила в настоящее время удерживает ее закрытой».
TokenRoom1Force.button1,Продолжать
EventFountainRitualCandleLitCheck.text,«Вы не зажгли все свечи. Для начала ритуала вам нужно зажечь их все. В настоящее время у вас зажжено {var:CandlesLit} из {var:CandlePlacementCount} свечей.\n\nПримечание: если эта информация не соответствует вашему видению вещей. Попробуйте убрать все свечи и начать с нуля, чтобы приложение соответствовало вашей игровой доске».
EventFountainRitualCandleLitCheck.button1,Продолжать
UIBed2Diary.uitext,|||\n\n\n\n<align="justified"><i>Дорогой дневник,\nсегодня я получил постоянную должность. Это тот день, которого я ждал почти всю свою жизнь. Я приехал на остров, чтобы рассказать старику — он даже не потрудился поднять глаза. Я не понимаю, почему я так жажду его одобрения. Он эгоистичный, самодовольный, самовлюбленный, снисходительный старик, который никогда не давал мне ничего, кроме ощущения себя неудачником, мошенником и второсортным во всем, что я когда-либо попытаюсь сделать.\n\nТеперь я сам уважаемый профессор, моя репутация во многом превосходит его, он должен гордиться мной, но он даже не позаботился поднять глаза от своей книги. \n\nКак я могу так жаждать его одобрения и при этом так сильно его ненавидеть? Я бы хотел, чтобы он умер.|||
EventEndVictory1Full.button1,Продолжать
CustomMonsterDarkGhost2.info,-
EventGhostResultVanishes.text,Призрак растворяется в воздухе.
CustomMonsterDarkGhost2.monstername,Одержимый призрак
EventGhostResultVanishes.button1,Продолжать
EventMythosFieldDownBasementMirror.button1,Кнопка1
EventBed1Marvels.button6,Неважно
EventBed1MarvelsHint.text,«Заплатите 1 {clue}.\n\nЧто касается ритуала, то интерес представляет только общее количество чудес в чаше, нет никакой разницы между черными и белыми чудесами. Они все одинаково ценны.\n\nЕсли вы уже знали это, ваши {clue} возвращаются».
EventBed1MarvelsHint.button1,Продолжать
EventBathGrandfatherClockMaster.button4,Неважно
EventBathGrandfatherClockHint.text,«Заплатите 1 {clue}.\n\nЧто касается ритуала, то неважно, используете ли вы часы или минуты или их комбинацию для установки правильного числа. Проще настроить только часы. Однако все в порядке, если сумма часов и минут в итоге равна желаемому вами числу. Например, 2 часа и 10 минут равны 12, как и 12 часов и 0 минут. 12 часов и 59 минут в сумме дают 71.\n\nЕсли вы уже это знали, ваши {clue} возвращаются».
EventBathGrandfatherClockHint.button1,Продолжать
EventEventFountainRiddleHintMasterVanderbi.button2,|||{action} «Расскажите нам о философии Others Side».|||
EventEventFountainRiddleHintMasterVanderbi.button3,|||{action} «Что вы думаете о фразе «уважать каждую фигуру...»?»|||
EventEventFountainRiddleHintNumbers.text,«Из того, что написано в Нечестивой Книге, следует, что Другая Сторона знает цифры от 1 до 9 и использует комбинации букв и цифр для создания чисел. Кажется, что такие комбинации, как 1M или AC, являются числами, но трудно сказать, какие именно. \nДругая Сторона, похоже, не имеет никакого понятия об отрицательных числах или о нуле. Наименьшее число, которое они распознают, — это число 1».
EventEventFountainRiddleHintNumbers.button1,Продолжать
EventStudyShelfSearch.button4,{clue} Подсказка
EventStudyShelfHint.text,«Заплатите 1 {clue}.\n\nДля ритуала на книжной полке может остаться только одна книга. Номер этой книги — это номер, который вы получите для ритуала.\n\nЕсли вы уже знали это, ваши {clue} возвращаются».
EventStudyShelfHint.button1,Продолжать
TokenLivingroomSoftstone.button4,{clue} Подсказка
EventBathSinkOn.button2,{action} (только отец Маттео) Благослови воду
EventLivingroomSoftstoneHint.text,«Заплатите 1 {clue}.\n\nДля Другой Стороны буквы, такие как M и C, также представляют собой числа. Вам нужно стереть их, чтобы получить правильное число.\n\nЕсли вы уже знали это, ваши {clue} возвращаются».
EventLivingroomSoftstoneHint.button1,Продолжать
EventEventFountainRiddleHintMasterVanderbi.button4,|||{action} «Что вы думаете о «линиях из трех»?»|||
EventEventFountainRiddleHintPhilosophy.text,Судя по Нечестивой Книге, жители Другой Стороны следуют очень сильной философии «что видишь, то и получаешь». Вещи, которые не видны, для них ничего не значат.
EventEventFountainRiddleHintPhilosophy.button1,Продолжать
EventDartsMaster.button4,Неважно
EventDartsTakeDown.button1,Продолжать
EventEventFountainRiddleHintMasterVanderbi.button5,|||{action} «Что вы думаете о «с восьми до пятнадцати»?»|||
EventDartsTakeDown.text,Вы снимаете доску для дартса и кладете ее на пол лицом вниз. Теперь видна только черная задняя часть доски. Черная доска с рекордом все еще видна.
EventEventFountainRiddleHintFigure.text,«Из книги вы знаете, что 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 и 9 — единственные фигуры, известные Другой Стороне. «Уважай каждую фигуру один раз» может означать только то, что вы каким-то образом почтите каждую из этих фигур ровно один раз. \nЧто касается слова «уважать», то из Нечестивой Книги вы знаете, что они следуют философии «что видишь, то и получаешь», поэтому демонстрация фигуры будет ее почитанием».
EventEventFountainRiddleHintFigure.button1,Продолжать
EventEventFountainRiddleHintMasterVanderbi.button6,x {clue} Покажи мне, что мне нужно сделать!
EventEventFountainRiddleHintLines.text,««Составьте ряды из трех» следует рассматривать в сочетании с первым предложением «уважайте каждую фигуру один раз». Поскольку фигур 9, простой способ составить ряды из трех фигур будет таким:\n1 2 3 \n4 5 6\n7 8 9\nОчевидно, что можно также составить ряды следующим образом:\n1 4 7\n2 5 8\n3 6 9\nИли любую другую комбинацию из трех фигур, при условии, что каждая фигура используется только один раз».
EventEventFountainRiddleHintLines.button1,Продолжать
EventEventFountainRiddleHintMasterVanderbi.button7,{var:#heroes} x {clue} Покажите мне решение!
EventEventFountainRiddleHintEight.text,Полный текст гласит: «восемь до 15 вам нужно». Тот факт, что восемь написано как слово, а не число, предполагает, как и в предыдущей строке, что это не означает, что вы должны сделать что-то конкретное с цифрой 8, а скорее сделать или иметь что-то восемь раз. Так же, как предыдущее предложение относилось к строкам из трех цифр, это предложение относится к восьми строкам. Вам нужно восемь строк, по три цифры в каждой. Каким-то образом все эти строки, по отдельности, должны в сумме дать 15.
EventEventFountainRiddleHintEight.button1,Продолжать
EventEventFountainRiddleHintMasterVanderbi.button8,Неважно
EventEventFountainRiddleHintMasterVanderbi.text,|||«Конечно, ты знаешь. Но и я тоже. Вот почему я поручил тебе разобраться», — говорит профессор, впервые в жизни онемев. «Я не знаю, насколько я могу помочь в решении:\n\n«Уважь каждую цифру один раз,\nсоставь ряды по три,\nот восьми до 15, тебе нужно».\n\nПримечание: подсказка «Покажи мне, что мне нужно сделать!» не активируется, пока ты не очистишь все вышеперечисленные.\nПодсказка «Покажи мне решение!» не активируется, пока ты не увидишь, что делать. Оба они также требуют, чтобы все комнаты были переоценены.|||
EventEventFountainRiddleHintSolution.text,|||Сыщики как команда должны заплатить 1 {clue} за каждого сыщика. Один сыщик может заплатить несколько {clue}.\n\nНапольные часы: установите часы и минуты так, чтобы в сумме получалось 8. Например, 8 часов, 0 минут.\nКартинка: поверните, чтобы увидеть число 1.\nКалендарь в стиле пин-ап: установите на июнь, 6-й месяц, так чтобы 8 + 1 6 = 15.\nСвечи: поставьте и зажгите 5 свечей. 5 должна быть посередине, иначе ничего не получится.\nДартс: снимите доску и установите число 9, так чтобы 1 + 5 + 9 = 15.\nЧаша чудес: оставьте три чуда в чаше, независимо от сочетания цветов, например, 3 черных чуда.\nМягкий камень: сотрите буквы «MC». Напишите число 7, так чтобы 3 + 5 + 7 = 15.\nКолода карт: Положите любую карту с числом 4 наверх, например, 4 червей. \nКнижная полка: Уберите все книги, кроме одной. Оставьте внутри только книгу номер 2. \nВ итоге это выглядит так:\n8 + 1 + 6 = 15\n+ + + \n3 + 5 + 7 = 15\n+ + + \n4 + 9 + 2 = 15\n= = = \n15 15 15 \nНаконец, диагонали 8+5+2=15 и 4+5+6=15 дают 8 линий по 3, в сумме дающих 15, и каждая цифра учитывается один раз.|||
EventEventFountainRiddleHintSolution.button1,Продолжать
EventFountainRitualCandlesLightMaster.button6,У нас есть еще несколько вопросов...
EventEventFountainRiddleHintMasterSelf.text,|||Если у вас возникли проблемы с пониманием загадки:\n\nПочтите каждую фигуру один раз,\nсоставьте ряды по три,\nот восьми до 15, вам нужно.\n\nВы можете изучить Нечестивую Книгу для получения дальнейших указаний.\n\nПримечание: Подсказка «Покажи мне, что мне нужно сделать!» не активируется, пока вы не решите все вышеперечисленные.\nПодсказка «Покажи мне решение!» не активируется, пока вы не увидите, что делать.|||
EventEventFountainRiddleHintMasterVanderbi.button1,|||{action} «Расскажите нам о системе нумерации Другой Стороны».|||
EventEventFountainRiddleHintMasterSelf.button1,{action} Изучите числа с другой стороны ({lore} или {observation})
EventEventFountainRiddleHintMasterSelf.button2,{action} Изучайте философию Другой Стороны ({will} или {influence})
EventEventFountainRiddleHintMasterSelf.button3,{action} Поиск по запросу «Уважайте каждую фигуру» ({will} или {lore})
EventEventFountainRiddleHintMasterSelf.button4,{action} Поиск по запросу «Линии из трех» ({lore} или {agility})
EventEventFountainRiddleHintMasterSelf.button5,{action} Поиск по запросу «от восьми до 15» ({will} или {observation})
EventEventFountainRiddleHintSelf1Test.text,«Вы можете искать в книге подсказки, намеки и откровения о системе счисления и математике Других Сторон.\n\nПроведите тест {lore} или {observation}:»
EventEventFountainRiddleHintSelf1Test.button1,Продолжать
EventEventFountainRiddleHintSelf2Test.text,«Вы можете поискать в Нечестивой Книге подсказки, намеки и откровения о философии Другой Стороны.\n\nПройдите тест {will} или {influence}:»
EventEventFountainRiddleHintSelf2Test.button1,Продолжать
EventEventFountainRiddleHintSelf3Test.text,«Вы можете поискать в Нечестивой Книге подсказки, намеки и откровения о значении фразы «Почтите каждую фигуру один раз».\n\nПроведите тест {will} или {lore}:»
EventEventFountainRiddleHintSelf3Test.button1,Продолжать
EventEventFountainRiddleHintSelf4Test.text,«Вы можете поискать в Нечестивой Книге подсказки, намеки и откровения о значении фразы «составьте ряды из трех».\n\nПроведите тест {lore} или {agility}:»
EventEventFountainRiddleHintSelf4Test.button1,Продолжать
EventEventFountainRiddleHintSelf5Test.text,«Вы можете поискать в Нечестивой Книге подсказки, намеки и откровения о значении фразы «от восьми до 15, вам нужно»\n\nПроведите тест {will} или {observation}:»
EventEventFountainRiddleHintSelf5Test.button1,Продолжать
EventEventFountainRiddleHintMasterSelf.button6,x {clue} Покажи мне, что мне нужно сделать!
EventEventFountainRiddleHintMasterSelf.button7,{var:#heroes} x {clue} Покажите мне решение!
EventEventFountainRiddleHintMasterSelf.button8,Неважно
EventFountainRitualCandlesLightMaster.button7,Неважно
EventVanderbiltTalkOtherQuestions.button4,{action} (Только Венди Адамс) Что вы можете рассказать мне об этом кулоне?
EventVanderbiltTalkMurderMaster.button1,Кто, по-вашему, ее убил?
EventVanderbiltTalkMurderWho.button1,Продолжать
EventVanderbiltTalkMurderMaster.text,|||«О чем тут говорить?» — спрашивает Профессор, не пытаясь скрыть тот факт, что вы продолжаете его раздражать.\n\nПримечание: выбирайте мудро, и вы сможете обвинить в убийстве только одного человека.|||
EventVanderbiltTalkMurderWho.button2,Назад
EventVanderbiltTalkMurderLucio.text,|||Ну, я полагаю, у него был доступ к оружию и военная подготовка по его использованию, — говорит профессор, удивленный вашим откровением, — но я не понимаю, зачем ему это делать? Мне кажется, вы на неверном пути!\n \n«В любом случае, все это уже позади. Давайте прекратим эту погоню за несбыточным! У нас есть более срочные дела. Давайте вернемся к работе!|||
EventVanderbiltTalkMurderMaster.button2,Рики Мэлоун убил ее!
EventVanderbiltTalkMurderMaster.button3,Мадлен, ее убила служанка!
EventVanderbiltTalkMurderMaster.button4,Ее убил дворецкий Лусио!
EventVanderbiltTalkMurderMaster.button5,Ты убил ее!
EventVanderbiltTalkMurderMaster.button6,Неважно
EventVanderbiltTalkMurderRicky.text,|||Вот что я пытался донести до полиции годами, но они не хотят слушать», — говорит профессор без всякого удивления. «Спасибо, что узнали об этом, но я не думаю, что это сейчас имеет большое значение. Возвращайтесь к работе, у нас есть более срочные дела!|||
EventVanderbiltTalkMurderRicky.button1,Продолжать
EventVanderbiltTalkMurderMadlaine.text,|||Я всегда подозревал, что мой отец держал ее не только как служанку. Думаю, она стала ревновать. Хорошо, что ее больше нет», — говорит профессор, немного удивленный вашим откровением.\n«В любом случае, теперь все позади. У нас есть более срочные дела. Давайте вернемся к работе!|||
EventVanderbiltTalkMurderMadlaine.button1,Продолжать
EventVanderbiltTalkMurderWho.text,|||«Ну, как вы уже должны были понять, ее застрелил неизвестный преступник», — говорит профессор, не в силах скрыть разочарование из-за времени, потраченного на произнесение этого предложения. Но он добавляет еще одно: «Я всегда подозревал, что Рики Мэлоун застрелил ее, чтобы отомстить моему отцу за то, что тот не выплатил долг.|||
EventVanderbiltTalkMurderLucio.button1,Продолжать
EventVanderbiltTalkMurderYou1.button1,Покажите ему доказательства.
EventVanderbiltTalkMurderYou1.button2,Извините, профессор, мы перешли черту.
EventVanderbiltTalkMurderYou2.text,«Вы показываете профессору Вандербильту улики, которые вы собрали по всему особняку. Вы кладете орудие убийства на стол, показываете ему фрагменты пули, уточняете свои оценки относительно размеров стрелка и объясняете ему его мотив. \n\nНа основании всех собранных вами улик ваш пул для этого теста составляет {var:VanderbiltMurderPool} кубика. Бросьте кубик и введите результат ниже:»
EventVanderbiltTalkMurderYou1.text,|||«О, вы дураки!», говорит профессор. На самом деле вы затрудняетесь сказать, рад ли он, что снова оказался прав, или зол из-за обвинения. \n«Это самая нелепая вещь, которую вы когда-либо говорили», продолжает он, «и вы сказали много действительно нелепой чепухи! Что, черт возьми, заставляет вас так думать?|||
EventVanderbiltTalkMurderYou2.button1,Продолжать
EventVanderbiltTalkMurderFailAggro.button1,Продолжать
EventVanderbiltTalkMurderFailAggro.text,|||Профессор смотрит на улики и смеётся: «Это всё, что у тебя есть? Нелепо, что ты пришёл ко мне с этим!»\nВы видите, как профессор сжимает кулак, а его голова краснеет от гнева. «Я считаю, что урок необходим. Посмотри мне в глаза и повтори своё обвинение ещё раз!»\n\nВы боитесь сказать ему снова. Каждый следователь в той же комнате, что и профессор Вандербильт, испытывает 3 ужаса ({will} отрицает).|||
EventVanderbiltTalkMurderFailFriendly.text,|||«Я понимаю, как вы пришли к такому выводу, но это не делает его правильным. Вам лучше продолжать работать над реальными проблемами. Давайте начнем!», — говорит профессор и снова смотрит в свою книгу.|||
EventVanderbiltTalkMurderFailFriendly.button1,Продолжать
EventVanderbiltTalkMurderSuccAggro.text,|||Профессор спокойно просматривает доказательства, затем откидывается назад и спрашивает вас: «Что вы хотите с этим сделать?»|||
EventVanderbiltTalkMurderSuccAggro.button1,|||«Просто признайся и успокойся!» ({strength})|||
EventVanderbiltTalkMurderSuccAggro.button2,|||«Разве ты не хочешь прощения своей матери? ({influence})|||
EventVanderbiltTalkMurderSuccAggro.button3,Ничего. Спасибо, профессор.
EventVanderbiltTalkMurderSuccAggroA.text,|||«Я ничего подобного не сделаю!» — уверяет профессор.\n\nПроведите тест {strength}, чтобы запугать его и заставить пересмотреть свое мнение.|||
EventVanderbiltTalkMurderSuccAggroA.button1,Продолжать
EventVanderbiltTalkMurderSuccAggroASucc.text,|||«Ладно, если это так много для тебя значит: я выстрелил в своего отца, к сожалению, он в последнюю секунду извернулся, и я попал в свою мать — единственного человека, который когда-либо значил для меня всё».\nОн закрывает лицо руками и начинает плакать: «Мама, мне так жаль, я не хотел стрелять в тебя, я не хотел причинить тебе боль, я не хотел убивать тебя».\n\nВ то время как известный своей сварливостью старик плачет о своей прошлой ошибке, появляется призрак. |||
EventVanderbiltTalkMurderSuccAggroASucc.button1,Продолжать
EventVanderbiltTalkMurderSuccAggroASucc2.text,|||Ты застрелил меня?!», говорит призрак Хизер Вандербильт.\n«Да», заикается ее сын.\n«Зачем ты это сделал?», спрашивает она.\n«Я не хотел причинить тебе боль, я хотел убить его. Он заслужил смерть!»\n«Я знаю, что ты имеешь в виду», говорит она, «он никогда не относился к тебе хорошо. Но что бы он ни делал, насилие никогда не является вариантом».\n«Теперь я знаю это», отвечает он, «ты можешь простить меня»\nПризрак Хизер Вандербильт пытается обнять ее сына. Однако, не имея тела, ее призрак проходит сквозь него без сопротивления.\n«Да, я прощаю тебя, мой сын», говорит она.\n«Спасибо», шепчет он.\n\n«Я верю, что теперь я вижу свет», говорит она, «мне пора идти».|||
EventVanderbiltTalkMurderSuccAggroASucc2.button1,Продолжать
EventVanderbiltTalkMurderSuccFriendly.button1,Кнопка1
EventVanderbiltTalkMurderSuccAggroAFail.text,|||Как я уже сказал, — успокаивает профессор, — этот разговор окончен. Возвращайтесь и делайте то, что вам положено делать.|||
EventVanderbiltTalkMurderSuccAggroAFail.button1,Продолжать
EventVanderbiltTalkMurderSuccAggroB.text,|||«Сейчас это не имеет большого значения. Мы должны оставить прошлое в прошлом и сосредоточиться на настоящем», — говорит профессор.\n\nПроведите тест {influence}, чтобы убедить его, и он сможет пересмотреть свое мнение.|||
EventVanderbiltTalkMurderSuccAggroB.button1,Продолжать
EventBallroomSearch4Bullets.text,«На стене есть неровность. Ее трудно заметить за паутиной, но что-то здесь странное.\n\nПоместите маркер поиска, как показано».
TokenBallroomPiano.button6,Отладочная информация
EventCommonDebugInfo.text,«Малые мифы = {var:$mythosMinor}\nБольшие мифы = {var:$mythosMajor}\nСмертельные мифы = {var:$mythosDeadly}»
EventCommonDebugInfo.button1,Продолжать
TokenLivingRest.button2,{clue} Подсказка
EventLivingNappingHint.text,«Один исследователь должен заплатить 1 {clue}.\n\nВ настоящее время нет никаких отрицательных побочных эффектов, связанных с дневным сном. Если вы поддерживаете наличие побочных эффектов дневного сна, пожалуйста, дайте мне знать в комментариях. \nСейчас нет даже косвенного побочного эффекта, поскольку уровни Мифа будут меняться в зависимости от вашего прогресса, а не от времени, которое вы играли. Спите столько раз, сколько вам нужно, но всегда нажимайте на соответствующую кнопку взаимодействия, и, возможно, вы получите особый эффект.\n\nЕсли вы уже читали эту подсказку, ваши {action} будут возвращены».
EventLivingNappingHint.button1,Продолжать
EventLivingNappingBonus.text,«Вы дремлете недолго. Вы исцеляете 1 ужас ИЛИ 1 повреждение. Ваш выбор.\n\nЭтот сон был действительно расслабляющим. Вы также становитесь сосредоточенным».
EventLivingNappingBonus.button1,Продолжать
TokenLivingroomSoftstone2.text,«Вы стерли буквы MC из вырезанного сердца. \nВы вырезали число {var:Pos6}.\n\nПримечание: 0 означает, что число не вырезано».
TokenLivingroomSoftstone2.button1,{action} Вырезать номер
TokenLivingroomSoftstone2.button2,{clue} Подсказка
EventStudyShelfRemoveOneResult.text,«Вы удаляете книгу № {var:ShelfBook}.\n\n<i> Примечание: при повторном нажатии на этот значок вы все равно увидите все 10 книг, поскольку изображение не обновляется в соответствии с вашим выбором.</i>»
EventBathSinkOnBlessWater.text,«Отец Маттео произносит молитву и благословляет бутылку со свежей водой, превращая ее в святую воду.\n\nПолучите обычный предмет: святую воду».
EventBathSinkOnBlessWater.button1,Продолжать
EventMirrorWendySpecial.text,«Руны на зеркале напоминают Венди Адамс символы, которые рисовала ее мать перед тем, как люди в белых одеждах увезли ее в санаторий. \n\nВенди Адамс получает 1 {clue}».
EventMirrorWendySpecial.button1,Продолжать
EventVanderbiltTalkOtherQuestions.button5,Нам нужна помощь с «8 до 15»…
EventVanderbiltTalkWendy.text,|||Вы показываете профессору кулон с глазом, обрамленным звездой, который она когда-то получила от своей матери, когда была маленькой девочкой, и спрашиваете: «Знаешь, о чем это?»\n\nПрофессор медленно поднимает взгляд и внимательно рассматривает кулон. «Ну, это, конечно, не обычный символ и явно не тот, который вы видите каждый день. Сочетание Глаза Гора и Эннеаграммы встречается довольно редко. Девятиконечная звезда часто считается символом совершенства, но может также символизировать девять адов.\nГор с другой стороны — это одно из самых значимых древнеегипетских божеств, которое выполняло множество функций, в первую очередь бога царства и неба. Он также известен как защитник детей. Может быть, именно поэтому ваша мать дала его вам».\n\nВенди Адамс получает 1 {clue}.|||
EventVanderbiltTalkWendy.button1,Продолжать
EventVanderbiltTalkStudyFood.button7,Неважно
EventVanderbiltTalkSinclarFood.text,|||Как профессионал в сфере услуг Карсон Синклер знает, как сделать что-то из ничего, и ничто — это буквально то, что у вас есть. Тем не менее, вам удается что-то приготовить, что радует глаз и вкусовые рецепторы.\n\nПрофессор очень доволен результатом: «Это выглядит восхитительно, это действительно восхитительно пахнет и имеет восхитительный вкус. Вы действительно знаете свое дело. Дайте мне знать, когда будете искать новую работу. Трудно найти хороший персонал!»|||
EventVanderbiltTalkSinclarFood.button1,Продолжать
EventBasementCans.button5,Неважно
EventBasementCansSinclair.text,«Вы берете последнюю банку собачьего корма, кошачьего корма и солонину.\n\nПримечание: вы можете обращаться с ними как с вездесущими предметами. Это означает, что каждый сыщик может использовать эти предметы, когда это необходимо, и нет необходимости обменивать или переносить их из одного места в другое. \nВ качестве альтернативы вы можете создать три новых предмета с помощью ручки и бумаги и обращаться с ними как с любым другим предметом».
EventBasementCansSinclair.button1,Продолжать
EventHallGraveYorick.text,«Уильям Йорик более внимательно рассматривает сломанную лопату. Будучи сам в похоронном бизнесе, он слишком хорошо знает проблему сломанных лопат и знает, как ее исправить.\n\nУильям Йорик получает Обычный предмет: Лопату».
EventHallGraveYorick.button1,Продолжать
TokenMerindaJump.button2,{action} (только в Престоне Фэрмонте) Бросай профессора и прыгай
EventPierJumpFairmont.text,«Как и большинство мальчиков из богатых семей, Престон Фэрмонт в юности работал спасателем. Для него не проблема прыгнуть вместе с профессором.\n\nУчитывая, что профессор был помещен на то же поле, что и Престон Фэрмонт, вы можете переместить обоих, Престона Фэрмонта и профессора Вандербильта, в воду».
EventPierJumpFairmont.button1,Продолжать
EventIntroductionRabbitFootYorick.button1,Продолжать
EventStudyPlaceFairmont.text,«Проведя большую часть своей жизни за учебой, Престон Фэрмонт особенно хорошо знает это место в доме. Есть определенные тайные места, где учебный кабинет скрывает свои секреты. Престон Фэрмонт совершенно убежден, что папки на полке будут содержать ценную информацию для раскрытия этого дела, а Библия на столе явно не на своем месте и раскроет секреты, в которые невозможно поверить.\n\nПрестон Фэрмонт получает 1 {clue}».
EventIntroductionRabbitFootYorick.text,«Большинство людей верят, что мертвецы — плохие чаевые. На самом деле все наоборот. На протяжении поколений мертвецы были очень щедры на чаевые, и большинство из них оставляли их в самых странных местах.\nБудучи хорошо осведомленным о привычках покойных давать чаевые, Уильям Йорик способен заметить чаевые за милю. Он легко может различить счастливую кроличью лапку, оставленную последней жертвой Неферацета.\n\nУильям Йорик получает 1 {clue}».
EventStudyPlaceFairmont.button1,Продолжать
TokenStudySearchShelf.button2,{action} (только Minh) Поиск по полке
EventStudySearchShelfMinh.text,«Обладая любовью к книгам всю свою жизнь, она быстро находит книгу, которая может оказаться полезной для вашего текущего начинания.\n\nПолучите распространенный предмет: медицинский учебник»
EventStudySearchShelfMinh.button1,Продолжать
TokenBallroomPiano.button7,Неважно
EventBallroomPianoAgatha.text,«Агата Крейн играет свою любимую песню на пианино. Успокаивающая мелодия успокаивает ее разум. \n\nАгата Крейн становится сосредоточенной. Если она уже была сосредоточена, получите 1 {clue} вместо этого».
EventBallroomPianoAgatha.button1,Продолжать
UIEndLastWordsButton.uitext,Продолжение следует....
EventEndStatistics.button1,Продолжать
UIEndStatisticsButton.button1,Кнопка1
EventTriggerDefeatedCultist.text,С непреодолимой силой вы уничтожаете всю жизнь бедного гражданина, поддавшегося заблуждениям, внушенным Неферацетом.
EventTriggerDefeatedCultist.button1,Продолжать
EventTriggerDefeatedHuntingHorror.text,Вы боретесь со скользким существом, пока, наконец, не высасываете из него всю его потустороннюю жизнь.
EventTriggerDefeatedHuntingHorror.button1,Продолжать
EventTriggerDefeatedHybrid.text,Шквалом выстрелов вы уничтожаете мерзость, которая не чувствует себя как дома ни на этой стороне, ни на Другой стороне.
EventTriggerDefeatedHybrid.button1,Продолжать
EventMonsterDroppingsMaster.button1,Кнопка1
EventMonsterDroppingsWhiskey.text,«После того, как вы убили существо, вы замечаете бутылку виски, торчащую из трупа.\n\nПолучите обычный предмет: виски.\n\n<i>Примечание: если виски уже находится в игре, у вас есть три варианта:\n1) Передать предмет «Виски» от одного игрока другому.\n2) Не получать еще один предмет «Виски».\n3) Создать новый предмет «Виски» с помощью ручки и бумаги и обращаться с ним так же, как с исходным предметом.</i>»
EventMonsterDroppingsWhiskey.button1,Продолжать
EventMonsterDroppingsSedatives.text,«После того, как вы убили существо, вы замечаете набор седативных средств, спрятанных под трупом.\n\nПолучите Обычный предмет: седативные средства.\n\n<i>Примечание: Если седативные средства уже находятся в игре, у вас есть три варианта:\n1) Передать предмет от одного игрока другому.\n2) Не получать другой предмет.\n3) Создать новый предмет седативных средств с помощью ручки и бумаги и обращаться с ним так же, как с исходным предметом.</i>»
EventMonsterDroppingsSedatives.button1,Продолжать
EventMonsterDroppingsBandages.text,«После того, как вы убили существо, вы замечаете что-то полезное в теле.\n\nПолучите обычный предмет: бинты.\n\n<i>Примечание: если бинты уже находятся в игре, у вас есть три варианта:\n1) Передать предмет бинты от одного игрока другому.\n2) Не получать еще один предмет бинты.\n3) Создать новый предмет бинты с помощью ручки и бумаги и обращаться с ним так же, как с исходным предметом.</i>»
EventMonsterDroppingsBandages.button1,Продолжать
UINewspaperBlank.button1,Кнопка1
UINewspaper_Text.uitext,|||<b>ЗАГАДКА УБИЙСТВА В ОСОБНЯКЕ ВАНДЕРБИЛЬТОВ\n\n<align="justified">В ужасную осеннюю ночь миссис Хезер Вандербильт, жена профессора доктора Чарльза Вандербильта, предположительно, была застрелена неизвестным. Источник этой информации остается анонимным. После того, как полиция прибыла в особняк, никто из присутствующих не ответил ни на один вопрос, никаких заявлений об убийстве не было сделано, и никакого расследования не было.\nДругие источники утверждают, что профессор доктор Вандербильт был должен местному гангстеру и задержал выплату долга.\nДополнительные источники утверждают, что профессор оккультизма принес в жертву свою жену в рамках злого ритуала. \nДомыслы подпитываются еще и тем фактом, что горничную и дворецкого перевели в таунхаус Вандербильтов.\nПока что единственное, что мы знаем наверняка, это то, что Хезер Вандербильт никто не видел с ее дня рождения две недели назад. </b>|||
UINewspaper_Text.button1,Кнопка1
EventPortalSearch2a.button1,Продолжать
EventPortalSearch2Wendy.text,Венди Адамс понимает, что найденный вами медальон очень похож на символ, который вам подарила мать и который вы носили всю свою жизнь.
EventPortalSearch2Wendy.button1,Продолжать
EventNepheracetSuprise1.text,|||Как только вы подняли медальон и начали размышлять о больших вопросах, Неферацет поворачивается к вам, его голос молотит по вашим головам: «Вы начинаете понимать?»\nНеуверенный в том, что он имеет в виду, вы продолжаете размышлять, пока Неферацет идет к исследователю, который нашел сигилу. \nС каждым шагом он уменьшается, с каждым шагом его щупальца становятся короче, с каждым шагом он становится все более человечным. Когда он подходит к вам, он выглядит почти так же, как ваш отец на фотографии. Вы не можете поверить в то, что видите.\nНа мгновение вы просто стоите там и смотрите на него, медленно ваш разум начинает понимать, и у вас не остается выбора, кроме как спросить:\n«Ты мой отец?»\n«Зачем еще я пришел бы за тобой? Зачем еще я предложил бы тебе место рядом со мной, чтобы править этим миром? Почему еще вы думаете, что у вас есть возможность командовать этими мистическими силами? Почему еще вы думаете, что вы все еще живы?»|||
EventNepheracetSuprise1.button1,Продолжать
EventNepheracetSuprise2.text,|||Вы признаетесь себе, что его рациональные доводы неоспоримы. \n«С тех пор, как ты открыл разлом», — продолжает он, — «я чувствовал твое присутствие. Я не мог устоять перед искушением узнать, кем ты стал. Мне пришлось проверить твою решимость, мне пришлось оценить твои способности и дать тебе шанс доказать свою ценность». \nОн на мгновение замолкает, чтобы эта новая информация утонула, как камень в океане. \n«Ты — мое потомство. \nВы — одни из лучших гибридов, которых я когда-либо создавал. \nТы — монстр, как и те, с кем ты утверждаешь, что сражаешься, хотя на самом деле все, что ты делаешь, — это убегаешь от правды!»|||
EventNepheracetSuprise2.button1,Вы лжете!
EventNepheracetSuprise2.button2,Как это может быть?
EventNepheracetSuprise2.button3,Что теперь, отец?
EventNepheracetSupriseLying.button1,Как это может быть?
EventNepheracetSupriseLying.button2,Что теперь, отец?
EventNepheracetSupriseHow.text,|||«Кто, по-твоему, написал эту твою Нечестивую Книгу?» — спрашивает демон с Другой Стороны, чья кровь течет в твоих жилах. «Это был я, очень давно. Я принес ее на Землю, потому что подумал, что будет забавно извратить разум тех истинно верующих, которые называли себя христианами, поклоняясь ложному богу. Я должен был дать им шанс встретиться с истинным богом. Дать им шанс понять, что такое ад».\nТвоя другая сторона, твоя темная сторона, понимает развлекательную ценность этого. \nПока твой разум медленно восстанавливается после этого неожиданного откровения, ты просишь разъяснений: «Значит, ты знаешь, как открыть портал, и можешь путешествовать между мирами, как захочешь?»\n«Теперь ты понимаешь», — признает твой отец. \n«Зачем приходить сюда переодетым и соблазнять наших матерей?»\nНеферацет улыбается, злой улыбкой, той, что угождает самой глубокой тьме в тебе. «Могу вас заверить», — отвечает он, — «никакого соблазнения не было. Как и любой другой гибрид, вы были зачаты в страхе, панике и полном ужасе. Я беру то, что хочу, и когда хочу».\nСмысл этих слов вызывает у вас неизмеримое отвращение.|||
EventNepheracetSupriseLying.text,«Он подходит еще ближе, пронзая тебя своим взглядом, заглядывая глубоко в твою душу. Ты пытаешься отвести взгляд, но не можешь. В нем есть что-то знакомое, как часть твоего тела, которая отсутствовала всю твою жизнь и теперь вернулась к тебе. \n\nТы заглядываешь глубоко в свою душу и понимаешь, что это правда. Где-то глубоко внутри тебя обитает невыразимое зло. Ты боролся с ним всю свою жизнь, ты боролся с ним каждый день, но до этого момента ты не понимал. Теперь ты понимаешь. Вот что ты получил от своего отца: Ужас Ужасов, твой Немезида с Другой Стороны, твой самый личный кошмар, который на самом деле был причиной всех твоих кошмаров.\n\nТы его отпрыск, но это не значит, что ты должен идти по его стопам».
EventNepheracetSupriseHow.button1,Что теперь, отец?
EventNepheracetSupriseNow.text,|||Теперь у тебя есть последний шанс занять свое законное место рядом со мной и править Землей, как полубоги, которыми вы и являетесь. Выпусти тьму в себе, отпусти свои страхи, панику и ужасы и осыпь ею мир.\nОн протягивает тебе руку.\n«Возьми мою руку и правь рядом со мной!»|||
EventNepheracetSupriseNow.button1,Возьми его за руку (Заканчивает игру)
EventNepheracetSupriseNow.button2,Никогда!
EventNepheracetSupriseDefeat.button1,Кнопка1
UIEndDefeat8JoinNepheracetText.uitext,|||ПОЗДРАВЛЕНИЯ\n\nВы нашли свое истинное место в мультивселенной и берете руку отца. Как только вы ее схватите, он вернется к своей первоначальной форме. Когда вы узнаете его лучше, вы начнете понимать, что он на самом деле улыбается. \n\n«Теперь, мои дорогие, начнется наше правление, и оно будет ужасным».\n\nТьма внутри вас улыбается и смеется.\n\nКОНЕЦ|||
EventEndDefeat8.button1,Продолжать
EventNepheracetSupriseNever.text,|||«Никогда! Ты чудовище, и какая бы часть тебя ни находилась внутри нас, она давно мертва. Мы никогда не встанем на твою сторону!»\n«Тогда», — говорит Неферацет, возвращаясь к своей изначальной форме, — «твоя судьба решена. Ты присоединишься ко мне, хочешь ты этого или нет, но именно ты проведешь остаток вечности в боли, страхе и страданиях!»\n\nПереместите Неферацета на поле вместе с исследователем с Символом Культа.|||
EventNepheracetSupriseNever.button1,Продолжать
UIPortalCollapseButtonContinue.button1,Кнопка1
UIPortalCollapseText.uitext,"""ПОРТАЛ ЗАКРЫТ\n\nНеферацет, ужас с Другой Стороны, не может противостоять мистической силе Хорагай и должен подойти поближе - через портал. \nКак только могучий монстр появляется на Другой Стороне, портал начинает дестабилизироваться и сжиматься. \n\nЛюбой исследователь, все еще на Нашей Стороне, использует возможность и прыгает через портал, прежде чем он закроется.\n\nПортал закрывается и исчезает в столбе дыма. Успех дает вам новую надежду и вселяет храбрость на совершенно новый уровень. Каждый исследователь получает 6 очков храбрости, чтобы приобрести следующие функции по вашему усмотрению:\n1 очко храбрости исцеляет 1 ужас или исцеляет 1 повреждение\n1 очко храбрости дает 1 {clue}\n2 очка храбрости дают <i>сосредоточенность</i>\n\nНеферацет, похоже, не в восторге, и он полон решимости заставить вас страдать из-за этого недостатка."
EventRootCellarRiddleHint.button2,{clue} {clue} Подсказка
EventTriggerScene3ToggleNepheracet.button1,Кнопка1
EventScene3NephTakesFlight1.button1,Продолжать
EventScene3NephLands.text,|||Неферацет, ваш самый личный кошмар, падает с неба, как падающая звезда, и врезается в землю, сотрясая землю. Когда пыль оседает, вы можете снова увидеть его уродливое лицо. Его голос, грохочущий в вашей голове, как тысяча взрывов, вы слышите, как он говорит: «Тебе следовало присоединиться ко мне, когда у тебя был шанс. Теперь ты узнаешь, что такое страдание!»\n\nПоместите фигурку Звездного Порождения, представляющую Неферацета, на выделенное поле.|||
EventScene3NephTakesFlight1.text,«Неферацет, верховный жрец всего злого, надзиратель нечестивого, хлопает крыльями и взлетает.\nС щупальцами всего в футе над землей он скользит к внешнему полю с большинством сыщиков. Каждый сыщик на этом поле проходит тест {observation}:\n\nНет попадания: Неферацет хватает вас щупальцем, поднимает в воздух и бросает на землю. Получите {var:DifficultyLevel} урона ({strength} отрицает). Переместите вашего сыщика на два поля к выделенному полю.\n1 попадание: то же, что и выше, с одним уроном меньше. Переместитесь только на 1 поле.\n2 попадания: вы пригибаетесь, и ничего не происходит, когда он парит над вами.\n\nУберите фигурку Звездного Отродья с игрового поля».
EventScene3NephLands.button1,Продолжать
EventScene3NephAirAttack.text,«Неферацет парит сквозь дождь, кружась над вами. Время от времени он бросает молнию на землю. На этот раз он ударяет по полю {var:NephAirTarget}. \n\nКаждый на этом поле, монстр или исследователь, получает 3 ед. урона ({strength} отрицательный для исследователей).\n\n<i> Примечание: считайте поля по строкам слева направо, начиная с выделенного поля под номером 1. Не считайте внутренние поля».
UIScene3NumberGrid.uitext,"""\n1"""
EventScene3NephAirAttack.button1,Продолжать
TokenFountain2Healing.text,Когда штукатурка растаяла, можно увидеть металлический ящик, торчащий из земли.
TokenFountain2Healing.button1,{action} Расследовать
EventFountain2Healing.text,Кто-то закопал металлическую банку некоторое время назад, до того, как туда был положен гипс. Вы легко ее вынимаете. Хотите открыть крышку?
EventFountain2Healing.button1,Откройте крышку.
EventFountain2Healing.button2,Закопай это глубоко
EventFountain2HealingPop.text,«Мир продолжает вращаться, даже после того, как вы открываете крышку. Внутри не было никакого ужаса. Просто куча бумаг. \n\nПолучить обычный предмет: медицинский учебник»
EventFountain2HealingPop.button1,Продолжать
EventFountain2HealingBurry.text,«Вы не открываете коробку и не закапываете ее глубоко — так глубоко, как только можете. Учитывая ваш страх перед тем, что внутри, вы закапываете ее довольно глубоко.\n\nПолучаете 1 ужас».
EventFountain2HealingBurry.button1,Продолжать
EventScene3HealingPlace.text,Под расплавленной штукатуркой обнаружился металлический предмет.
EventScene3HealingPlace.button1,Продолжать
EventTriggerScene1VanderbiltSupport.button1,Кнопка1
EventTriggerScene3VanderbiltSupport.button1,Продолжать
EventTriggerScene3MonsterPlaceMaster.button1,Кнопка1
TokenFountain2Vanderbilt.text,|||«Я в порядке», — говорит профессор, рисуя своей тростью защитный круг на земле, «но спасибо, что спросили. А теперь иди и сделай то, что нужно!»\n\nЦЕЛЬ МИССИИ\n1) Достань из спальни волшебный рог\n2) Используй рог, чтобы заставить Неферацета пройти через портал\n3) Найди Якорь на Другой Стороне\n4) Покинь Другую Сторону с Якорем\n5) Не оставляй после себя новых Якорей|||
TokenFountain2Vanderbilt.button1,Продолжать
EventPuzzleBoxHoragai.button2,Неважно
EventHoragaiHint.text,«Один сыщик должен заплатить 1 {clue}.\n\nНеферацет перемещается на 1 поле в направлении по своему выбору. Поскольку один сыщик может дунуть в Хорагай только один раз, потребуется некоторая командная работа, чтобы переместить Неферацета больше, чем на одно поле за ход. Сделать это просто. Поместите нескольких сыщиков на одно поле. Исследователь 1 трубит в рог и передает его дальше своим вторым действием. Теперь Исследователь 2 трубит в рог и передает его дальше. С помощью этого метода вы можете перемещать Неферацета на {var:#heroes} полей каждый ход.\n\nЕсли вы уже читали эту подсказку, ваши {clue} возвращаются».
EventHoragaiHint.button1,Продолжать
EventPortalNoAnchorSafetyQuestion.button2,Просто вытащите нас отсюда. Нет времени на поиски!
EventPortalNoAnchorSafetyQuestion.text,Вы последний исследователь на Другой Стороне. Пока никто из ушедших не указал, что хочет нести Якорь. Вы уверены, что хотите уйти?
EventPortalNoAnchorSafetyQuestion.button1,Да, мы получили Якорь, это была ошибка.
UIEndVictory1Text.uitext,"""ПОБЕДА\n\nВы входите в пруд с кристально чистой водой на Другой Стороне, как только вы чувствуете, что он достаточно глубокий, вы ныряете и выныриваете на своей стороне. После минутного замешательства из-за изменения гравитации вы понимаете, где вы находитесь: вы только что всплыли в Серебряном озере, пруду рядом с хижиной вашего дедушки, где все началось. Хижина сгорела, но хижины все еще в своем первоначальном состоянии. \n\nПоскольку их хозяин оказался в ловушке на Другой Стороне, вы можете слышать и видеть, как остатки приспешников Неферацета бегут в лес или в какие-то другие темные места, которые они могут найти, чтобы спрятаться. Это, безусловно, станет поводом для будущего дела - охоты на них всех. \n\nОднако сейчас вам повезло, что вы спаслись и что вы смогли заделать трещину, которую вы открыли по ошибке. Поскольку хижина сгорела, все внутри было уничтожено, и вы уверены, что никто не совершит ту же ошибку в будущем. \nОднако Нечестивая Книга осталась. Насколько вам известно его нельзя уничтожить, поэтому вам нужно будет найти способ сохранить его в безопасности, даже если вам придется ценой своей жизни.\n\nЧем больше времени проходит и чем больше вы думаете об этом, тем больше вопросов грызет ваше сознание: возможно ли, что Неферацет — ваш отец, и что это значит для вашего будущего?\n\nСегодня вы, однако, счастливы и горды. Исследование этого вопроса придется отложить на другой раз»."
UIEndVictory2PartialText.button1,Продолжать
TokenLivingRest.button3,Отладка: перейти к сцене 3
EventFountain2Portal.button5,{action} или 2x{clue} Провести Неферацета через портал
EventFountain2PortalEnter20.text,Вы проходите через портал и выходите на Другой Стороне.
TokenPortal1.button2,Войти в портал
EventFountain2NephTakesFlight.text,«Когда вы все ушли, Неферацет взмывает в воздух и снова взлетает.\n\nУберите фигурку Звездного Порождения с игрового поля».
EventFountain2NephTakesFlight.button1,Продолжать
EventPortal1NephLands2Players.text,«Вскоре после вашего прибытия Неферацет пикирует вниз, словно ястреб, который только что заметил свою добычу. Он парит над вашей головой и затем приземляется в позиции {var:Neph2Land} часов.\n\nПоместите фигурку Звездного Порождения на описанное поле.\n\n<i>Примечание: выделенное поле {c:TileRuinTopRight} представляет позицию 2 часа. </i>»
EventPortal1NephLands2Players.button1,Продолжать
EventPortal1NephLandsMorePlayers5.text,«Вскоре после вашего прибытия Неферацет пикирует вниз, словно ястреб, заметивший свою добычу. Он парит над вашей головой, а затем приземляется в выделенном месте.\n\nПоместите фигурку Звездного Порождения на выделенное поле».
EventPortal1NephLandsMorePlayers11.text,«Вскоре после вашего прибытия Неферацет пикирует вниз, словно ястреб, заметивший свою добычу. Он парит над вашей головой, а затем приземляется в выделенном месте.\n\nПоместите фигурку Звездного Порождения на выделенное поле».
EventPortal1NephLandsMorePlayers5.button1,Продолжать
EventPortal1NephLandsMorePlayers11.button1,Продолжать
EventPortal1NephLandsMorePlayers8.text,«Вскоре после вашего прибытия Неферацет пикирует вниз, словно ястреб, заметивший свою добычу. Он парит над вашей головой, а затем приземляется в выделенном месте.\n\nПоместите фигурку Звездного Порождения на выделенное поле».
EventPortal1NephLandsMorePlayers8.button1,Продолжать
EventScene3NephHitsCat.text,«БОНУСНАЯ ЦЕЛЬ ПРОВАЛЕНА\n\nМолния, брошенная Неферацетом, поражает кота Даймоса. Неземной поток ужасно разрывает Даймоса на части. В мгновение ока ваш друг-кот исчезает, и остается только запах горелой плоти и шерсти.\n\nПотеря разрывает ваше сердце. Каждый исследователь на Нашей Стороне получает {var:DifficultyLevel} ужасов. Переверните {var:DifficultyLevel} ужасов лицевой стороной вверх».
EventScene3NephHitsCat.button1,Продолжать
EventScene3NephHitsDog.button1,Продолжать
EventReminderSave.text,«НАПОМИНАНИЕ\n\nКогда вы в последний раз сохраняли игру?»
EventScene3NephHitsDog.text,«БОНУСНАЯ ЦЕЛЬ ПРОВАЛЕНА\n\nМолния, брошенная Неферацетом, поражает собаку Фиби. Неземной ток ужасно разрывает Фиби на части. В мгновение ока ваш друг-собака исчезает, и остается только запах горелой плоти и шерсти.\n\nПотеря разрывает ваше сердце. Каждый сыщик получает {var:DifficultyLevel} ужаса. Переверните {var:DifficultyLevel} ужаса лицевой стороной вверх».
EventReminderItemInteraction.text,«НАПОМИНАНИЕ\n\nВ вашем инвентаре есть предметы, ожидающие вашего первого взаимодействия:»
EventReminderSave.button1,Продолжать
EventScene3VanderbiltSupport.button1,Продолжать
EventMythosScene3Generic16.text,«Это событие Мифа влияет на исследователя с помощью Нечестивой книги (Уникальный предмет: Старый журнал).\n\nКнига начинает давить на вас тяжелее, чем должна. Она тянет вас вниз. Наконец вы отпускаете ее, и она падает на землю. Мистическая сила открывает ее, и призрачный ветер дует по страницам. Пока он внезапно не останавливается. Писания на открытой странице выжигают сообщение в вашем разуме, которое вы пока не можете понять, но оно приближает вас к безумию.\n\nПолучите {var:S3MythosHi} ужасов ({will} отрицает). Бросьте Нечестивую книгу. Переверните 1 ужас лицевой стороной вверх.\n»
EventMythosScene3Generic16.button1,Продолжать
EventMythosScene3Generic8.text,«Это событие Мифа влияет на следователя с Томми-ганом.\n\nВы смотрите на большой пистолет в своих руках. Вы вспоминаете, как весело стрелять из него, как приятно чувствовать вибрацию в своей руке, когда вы поливаете мир пулями. Так весело!\nКогда ваши мысли возвращаются к реальности, вы замечаете, что только что стреляли в своих друзей.\n\nВы получаете {var:S3MythosHi} ужаса ({will} отрицает). Каждый другой следователь в вашей зоне видимости получает {var:S3MythosHi} урона ({agility} отрицает).\n»
EventMythosScene3Generic8.button1,Продолжать
EventMythosScene3Generic9.text,«Это событие Мифа затрагивает исследователя, который недавно пришел на Другую Сторону.\n\nОглядываясь на вечную тьму Другой Стороны, варящуюся в адской жаркой влажности, вы задаетесь вопросом, не совершили ли вы ошибку, придя сюда. Очевидно, ни один здравомыслящий человек не отправился бы добровольно на Другую Сторону и буквально не прошел бы через ад.\nЧем больше вы думаете об этом, тем больше ваши мысли сходят с ума и приближают вас к вашему самому личному аду.\n\nПолучите {var:S3MythosHi} ужас ({will}-1 отрицает).\n»
EventMythosScene3Generic9.button1,Продолжать
EventMythosScene3Generic10.text,«Это событие Мифа влияет на исследователя с игроком, который спал дольше всех сегодня.\n\nСегодня вам приснился очень плохой кошмар, и вы очень рады, что проснулись. Вам приснилось, что вы открыли портал на Другую Сторону и выпустили демонов ада на человечество, и с тех пор они преследуют вас.\n\nВы получаете {var:S3MythosHi} ужаса ({will}-1 отрицает) за то, что понимаете, что это был не сон.\n»
EventMythosScene3Generic10.button1,Продолжать
EventMythosScene3Generic11.text,«Это событие Мифа затрагивает следователя с .45 Automatic.\n\nВы смотрите на свое отражение в хромированном адвокате. Вы выглядите не слишком хорошо. Прошло некоторое время с тех пор, как вы были лицом к лицу со здравомыслием. В последнее время вы гораздо больше флиртовали с ее соблазнительным близнецом — безумием. Но хотите ли вы оказаться здесь? \nВы взвешиваете пистолет в своей руке. То, что было достаточно хорошо для Хизер Вандербильт, определенно достаточно хорошо для вас. Спокойно вы подносите пистолет к голове и нажимаете на курок. \n\nВы получаете {var:S3MythosHi} урона ({strength}-1 отрицает).\n»
EventMythosScene3Generic11.button1,Продолжать
EventMythosScene3Generic12.text,«Это событие Мифа затрагивает исследователя, получившего наибольший урон.\n\nЕсли вы прожили достаточно долго, вы понимаете, что ад — это другие люди. Теперь вы прожили достаточно долго. Пройдите тест {influence}:{var:S3MythosHi}. \nУспех: ничего не происходит.\nНеудача: найдите в колоде ужасов карту с надписью «Паранойя» и возьмите ее как открытую карту ужаса. Затем перетасуйте колоду.\n»
EventMythosScene3Generic12.button1,Продолжать
EventMythosScene3Generic13.text,«Это событие Мифа затрагивает исследователя(ей), находящегося на самом коротком расстоянии от любого из порталов.\n\nНеизвестный голос говорит с вами: «А как насчет нас? Присоединяйтесь ко мне, и будет нам счастье!»\nВы не знаете, откуда исходит голос или кто говорит, но голос звучит правдоподобно.\n\nКаждый затронутый исследователь перемещается на 1 поле в сторону соответствующего портала и испытывает {var:S3MythosHi} ужас ({will} отрицает).\n»
EventMythosScene3Generic13.button1,Продолжать
EventMythosScene3Generic14.text,«Это событие Мифа затрагивает исследователя, который испытывает наименьший ужас. \n\nУ вас случается прозрение: остальные просто сдерживают вас, они тянут вас вниз и вскоре вы сойдете с ума. Вы должны это остановить. \n\nВы испытываете {var:S3MythosHi} ужаса ({will} отрицает), пытаясь убить одного из своих товарищей по команде. Исследователь в пределах досягаемости вашего оружия получает 1 урон ({strength}-1 отрицает) за каждый полученный вами ужас.\n»
EventMythosScene3Generic14.button1,Продолжать
EventMythosScene3Generic15.text,«Это событие Мифа затрагивает исследователя, который находится ближе всего к большинству других исследователей.\n\nВы понимаете, что взгляд может убить. Эти идиоты смотрят на вас с той же кровожадной ухмылкой, что и монстры с Другой Стороны. Вы должны убежать от них как можно быстрее, прежде чем они убьют вас.\n\nПройдите тест {agility}. За каждый успех вы можете переместиться на 1 поле. В конце вашего хода вы получаете 1 ужас за каждого исследователя или монстра в радиусе {var:S3MythosHi}.\n»
EventMythosScene3Generic15.button1,Продолжать
EventMythosScene3Generic21.text,«Это событие Мифа затрагивает всех исследователей.\n\nВы понимаете, что армия крошечных демонов марширует по вашим венам. Все они выглядят как маленькие Неферацеты. Они начинаются в вашем сердце и маршируют к вашему мозгу. В процессе они развращают ваше тело и душу.\n\nПолучите {var:S3MythosLo} ужаса и {var:S3MythosLo} урона ({strength}+1 или {will}+1 отрицает).\n»
EventMythosScene3Generic21.button1,Продолжать
EventMythosScene3Generic20.text,«Это событие Мифа затрагивает всех исследователей.\n\nВы тратите время на то, чтобы удалить часть слизи монстра, крови и чернил Неферацета со своего оружия и одежды. Вы замечаете, что часть из них, возможно, уже попала в ваш кровоток из полученных вами ран. \nВас охватывает неестественный страх быть испорченным изнутри. Что, если эти потусторонние жидкости являются носителями болезни и испортят вас изнутри? Вы пытаетесь как можно лучше разрезать и сжечь яд.\n\nПолучаете {var:S3MythosLo} ужас и {var:S3MythosLo} урон ({strength} или {will} отменяет).\n»
EventMythosScene3Generic20.button1,Продолжать
EventMythosScene3Generic19.text,«Это событие Мифа касается всех следователей.\n\nЭто выпускной вечер. Все выпускники и их семьи пришли. Поскольку у вас никогда не было отца, среди зрителей только ваша мама. Вы чувствуете гордость и радость от своего достижения. И все же вы чувствуете, что в воздухе витает что-то зловещее. Движимый паранойей, вы осматриваете аудиторию в поисках признаков беды. И вот он: среди других посетителей стоит Неферацет. Ждет, чтобы заполучить вас…\n\nПолучите {var:S3MythosHi} ужас ({will} отрицает).\n»
EventMythosScene3Generic19.button1,Продолжать
EventMythosScene3Generic18.text,«Это событие Мифа затрагивает всех исследователей на Нашей Стороне.\n\nВы видите свое отражение в лужах воды, которые образовались из-за нескончаемого дождя. Когда капли дождя бьют по поверхности, ваше лицо начинает напоминать лицо Неферацета. Он смотрит на вас, раскрыв щупальца, и пытается схватить вас.\n\nПолучите {var:S3MythosHi} ужас ({will} отрицает).\n»
EventMythosScene3Generic18.button1,Продолжать
EventMythosScene3Generic17.text,«Это событие Мифа затрагивает исследователя на Нашей Стороне, который наконец убил монстра.\n\nВам нравится рыть ямы. Это хороший способ спрятать вещи. Убежденный в этой хорошей идее, вы начинаете закапывать свои ценности в землю. \n\nПройдите тест {will}. За каждый удар вы можете избежать одного из следующих:\n- Выронить случайный предмет\n- Оглушить\n- Получить 1 ужас\n- Получить 1 урон\n»
EventMythosScene3Generic17.button1,Продолжать
EventMythosScene3Generic22.button1,Продолжать
EventMythosScene3Generic22.text,«Это событие Мифа затрагивает исследователя на Нашей Стороне, который наконец убил монстра.\n\nУ вас случается озарение: если у вас была славная идея закопать свои ценности, то у кого-то другого могла быть такая же идея раньше.\nНадеясь найти что-то полезное, вы начинаете копать, но все, что вы находите, это человеческий череп: ваш череп. Пока вы держите его в руках, вы можете видеть, как его поедают черви.\n\nПолучаете {var:S3MythosHi} ужас ({will} отрицает).\nОшеломляетесь».
EventRootCellarRiddleHint2.text,«Буквы обозначают \nОдин\nДва\nТри\nЧетыре\nПять\nШесть\nСемь\n\nЛогически последовательность продолжается \nВосемь\nДевять\n\nПоэтому следующие две буквы — EN».
EventRootCellarRiddleHint2.button1,Продолжать
EventVanderbiltTalk8to15.text,|||Любители воздуха, — говорит профессор, — рад видеть, что вы смогли выделить время в своем напряженном дне, чтобы послушать, что я вам скажу!|||
EventVanderbiltTalk8to15.button1,Послушайте профессора.
EventVanderbiltTalk8to15.button2,Неважно
EventTriggerVanderbilt8to15.text,|||Воздуходышащие!» — кричит Профессор по всему особняку, его голос эхом разносится по коридорам. Пауки в страхе разбегаются в трещины и щели, откуда они выползли.\n«Я должен вам кое-что сказать!» — продолжает Профессор, — «принесите пользу и идите сюда!|||
EventTriggerVanderbilt8to15.button1,Продолжать
EventVanderbiltTalk8to15Explained.text,|||«Рад, что вы решили послушать», — говорит профессор своим фирменным снисходительным тоном, — «работая над ритуалом, я обнаружил, что есть задача по переводу, с которой я не могу себя утруждать. Поэтому я предоставляю вам возможность раскрыть смысл фразы:\n\n«Почтите каждую цифру один раз,\nсоставьте ряды из трех,\nот восьми до 15, вам нужно».\n\nЯ пока не уверен, насколько это важно для ритуала, но это, безусловно, имеет для ритуала какое-то значение. Лучше не облажайтесь».\n\nПримечание: при разговоре с профессором были активированы дополнительные параметры разговора, т. е. вопросы.|||
EventVanderbiltTalk8to15Explained.button1,Продолжать
EventVanderbiltTalkOtherQuestions.button6,О том трупе...
EventVanderbiltTalkOtherQuestions.button7,Неважно
EventVanderbiltGhostDefeatedSonDead.text,Наконец-то вы убили последнего из Вандербильтов — или, по крайней мере, вы на это надеетесь.
EventTriggerScene3VanderbiltKilled.button1,Продолжать
EventVanderbiltDefeated.text,"«Вы направляете свой огонь на сумасшедшего профессора и заставляете его заплатить за его злодеяния против вас. Своим последним ударом вы не только пронзите его сердце, но и разобьете магический камень, который он носил на шее. Когда камень разбивается, его целебная сила высвобождается в теплой волне утешения. Вам решать, как извлечь из этого максимум пользы. Каждый сыщик проходит проверку {lore}, {influence} или {will} (по выбору игрока). \nСыщик(и), который(е) перенес(ли) больше всего ужаса, получает(ют) +3 кубика в этой проверке.\nСыщик(и), который(е) перенес(ли) больше всего урона, получает(ют) +3 кубика в этой проверке (это может быть тот же самый тест, всего 6 кубиков).\nСыщик(и), который(е) перенес(ли) второй по величине ужас, получает(ют) +2 кубика.\nСыщик(и), который(е) перенес(ли) второй по величине урон, получает(ют) +2 кубика.\nСыщик(и), который(е) перенес(ли) третий по величине ужас, получает(ют) +1 умереть.\nСледователь(и), получивший(ие) третий(ие) по величине урона, получает(ют) +1 кубик.\n\nЗа каждый успех:\n- Получите 1 {clue}\n- Исцелите 1 ужас\n- Исцелите 1 урон"""
EventVanderbiltDefeated.button1,Продолжать
EventVanderbiltGhostDefeatedSonDead.button1,Продолжать
EventVanderbiltGhostDefeatedSonAlive.text,Вы убиваете призрак покойного профессора Чарльза Вандербильта и надеетесь, что это научит его сына хорошим манерам.
EventVanderbiltGhostDefeatedSonAlive.button1,Продолжать
EventNepheracetMoveScene3OtherSide1.text,«Неферацет перемещается на 1 поле по направлению к ближайшему сыщику.\nЕсли ближайший сыщик находится на том же поле, что и он, но в радиусе одного поля есть другой сыщик, он перемещается к другому сыщику».
EventNepheracetMoveScene3OtherSide2.text,Неферацет взлетает и приземляется на поле рядом с исследователем, который находится дальше всего от него.
EventNepheracetMoveScene3OtherSide2.button1,Продолжать
EventNepheracetMoveScene3OtherSide3.text,«Неферацет перемещается на два поля, прорываясь сквозь любого исследователя на этих полях. Он перемещается к исследователю, который находится дальше всего от него, или к порталу, если ни одно из этого невозможно, он перемещается на два поля по выбору игрока. \nКаждый исследователь на поле, где прорывается Неферацет, отталкивается в сторону и становится ошеломленным».
EventNepheracetMoveScene3OtherSide3.button1,Продолжать
EventNepheracetMoveScene3OtherSide4.text,Неферацет взлетает и приземляется на выделенном поле.
EventNepheracetMoveScene3OtherSide4.button1,Продолжать
EventNepheracetMoveScene3OtherSide5.text,Неферацет входит в стену тьмы и исчезает из виду, пока не появится снова на подсвеченном поле.
EventNepheracetMoveScene3OtherSide5.button1,Продолжать
EventNepheracetMoveScene3OtherSide6.text,Неферацет прыгает в пруд и всплывает на выделенном поле.
EventNepheracetMoveScene3OtherSide6.button1,Продолжать
EventIntroductionWillCheck.text,Сколько следователей имеют {will} 3 или меньше?
EventIntroductionWillCheck.button1,Продолжать
EventMythosScene3HealMaster.button1,Кнопка1
EventIntroductionCrossPlace.text,«Вы можете заметить серебристый предмет на пляже, частично покрытый песком. Вам интересно, что это такое.\n\nДобавьте маркер поиска, как показано».
EventIntroductionSetLowWill.button1,Продолжать
EventIntroductionCrossPlace.button1,Продолжать
TokenBeachCross.text,Вы можете заметить серебристый предмет на пляже, частично покрытый песком. Вы задаетесь вопросом, что это такое.
TokenBeachCross.button1,{action} Расследовать
EventBeachCross.text,«Вы копаете песок и находите металлический крест.\n\nПолучаете Обычный предмет: Святой крест».
EventBeachCross.button1,Продолжать
EventTriggerReminders.button1,Продолжать
EventReminderItemInteraction.button1,.18 Дерринджер
EventReminderItemInteraction.button2,.38 Револьвер
EventReminderItemInteraction.button3,.45 Автоматический
EventReminderItemInteraction.button4,Осколки пуль из стены
EventReminderItemInteraction.button5,Коробка-головоломка
EventReminderItemInteraction.button6,Ритуальный кинжал
EventReminderItemInteraction.button7,Нечестивая Книга
EventReminderItemInteraction.button8,Продолжать
EventRitualDagger.button4,Медитировать
EventRitualDagger.button5,{clue} {clue} Исцеление
EventRitualDaggerHeal.text,«Вы платите 2 {clue}.\n\nИспользуя знания, полученные вами при исследовании секретов Другой Стороны, вы находите способ разблокировать мистическую целебную силу кинжала.\n\nИсцелите 1 ужас лицом вниз или 1 урон лицом вниз или переверните 1 ужас или 1 урон лицом вниз».
EventRitualDaggerHeal.button1,Продолжать
EventRitualDagger.button6,{action} Жертвоприношение Гротескный Камень
EventRitualDagger.button7,Неважно
EventRitualDaggerSacrificeStone.text,«Выньте 1 Гротескный камень из своей руки.\n\nВы используете кинжал, чтобы разбить камень. Внутри, в полой камере, заключен зеленоватый искрящийся воздух. Вдыхая его, вы исцеляетесь. Выберите один из следующих эффектов:\n- Исцелите 2 ужаса\n- Исцелите 2 урона\n- Исцелите 1 ужас и 1 урон»
EventRitualDaggerSacrificeStone.button1,Продолжать
EventFountainFormularSaveReminder.text,|||НАПОМИНАНИЕ\n\nЭто отличная идея — сохранить игру на этом этапе. \nСделайте это, а затем снова нажмите «Utter Formular».|||
EventStudyBibleRita.button1,Продолжать
EventFountainFormularSaveReminder.button1,Продолжать
EventStudyBibleRita.text,«С тех пор как Рита надела пояс с библией, она может цитировать наизусть почти всю книгу. Вырез в виде оружия не умаляет ее способности пользоваться книгой.\n\nОтдайте Обычный предмет Библию короля Якова Рите Янг. Она может использоваться только ею».
EventMythosScene3Heal1Dmg.text,«Это событие Мифа затрагивает исследователя с наименьшим оставшимся запасом здоровья.\n\nПри более близком рассмотрении одна из ваших ран не выглядит такой уж серьезной. \n\nВылечите 1 единицу урона».
EventMythosScene3Heal1Dmg.button1,Продолжать
EventMythosScene3Heal2.text,«Это событие Мифа затрагивает исследователя, у которого осталось меньше всего здравомыслия.\n\nВсякий раз, когда ты колебался, твой дедушка говорил тебе: «Возьми себя в руки». Теперь ты помнишь его слова и укрепляешь свою связь с реальностью.\n\nИсцели {var:HealLevel} ужас».
EventMythosScene3Heal2.button1,Продолжать
EventMythosScene3Heal3.text,«Это событие Мифа затрагивает исследователя, у которого осталось меньше всего здравомыслия.\n\nКто-то однажды сказал тебе: «Не волнуйся, будь счастлив». Так вот что ты делаешь.\n\nИсцеляй {var:HealLevel} ужас».
EventMythosScene3Heal3.button1,Продолжать
EventMythosScene3Heal4.text,«Это событие Мифа затрагивает исследователя, у которого осталось меньше всего здравомыслия.\n\nКогда дела идут плохо, крутые берутся за дело. Ты считаешь себя крутым, поэтому пытаешься действовать сообща.\n\nИсцели {var:HealLevel} ужас».
EventMythosScene3Heal4.button1,Продолжать
EventMythosScene3Heal5.text,«Это событие Мифа затрагивает исследователя, у которого осталось меньше всего здравомыслия.\n\nВсегда смотрите на светлую сторону жизни. Чем скорее вы закроете этот разлом, тем скорее вы все сможете пойти домой и отдохнуть.\n\nИсцелите {var:HealLevel} ужас».
EventMythosScene3Heal5.button1,Продолжать
EventMythosScene3Heal2Wil.button1,Кнопка1
EventMythosScene3AllonOtherSideMaster.button1,Кнопка1
EventMythosScene3AllonOtherSide1.text,«Вы бежите от ужаса, вызванного Неферацетом, на Другую Сторону в попытке перегруппироваться и переориентироваться, но при этом оставляете всё и всех на Земле беззащитными и незащищенными. Кто, как не вы, может спасти человечество от вечного проклятия, которое принесет Неферацет?\n\nМысль о том, что вы избраны, чтобы спасти человечество, дает вам силу, новую надежду и позволяет вам использовать свои последние резервы.\n\nКаждый исследователь исцеляет половину всего ужаса и половину всего урона. Раунд в вашу пользу».
EventMythosScene3AllonOtherSide1.button1,Продолжать
EventMythosScene3AllonOtherSide2.text,«Вы снова перегруппировываетесь на Другой Стороне, оставляя Неферацета наедине со всеми и каждым, кого вы любите на Земле.\n\nКаким-то образом вы больше не чувствуете себя чужаком в этом мире. Что-то в вас чувствует себя как дома. Эта часть вас внезапно переполняется магией. Каждый исследователь получает возможность подключиться к этой мистической энергии: пройдите {lore}+1 тест. \n\nКаждый успех исцеляет 1 повреждение и 1 ужас».
EventMythosScene3AllonOtherSide2.button1,Продолжать
EventMythosScene3AllonOtherSide3.text,«Вы собрались на Другой Стороне, которая каким-то образом ощущается дальше от Неферацета. К счастью для вас, вы сохранили некоторое невежество в отношении других ужасов, которые могут обитать в сфере ужаса.\n\nТакое невежество помещает вас в пузырь. В данном случае это настоящий пузырь, сделанный из неизвестной полупрозрачной субстанции. В то время как время для вас идет нормально, снаружи оно, кажется, стоит на месте. \n\nКаждый сыщик может выполнить 6 {action} в этот ход, прежде чем пузырь лопнет и эффект закончится. Пузырь мгновенно лопнет, если один сыщик двинется, и все сыщики потеряют все бонусные действия, которые они еще не потратили».
EventMythosScene3AllonOtherSide3.button1,Продолжать
EventMythosScene3AllonOtherSide4.text,«Боясь вернуться в пределы Неферацета, вы остаетесь на Другой Стороне, окруженные Тьмой. Вы понятия не имеете, какие опасности таятся в темноте и способны ли они сбежать, но вы уверены, что они там, чтобы схватить вас.\n\nВы хотите быть готовым, когда это произойдет, и начать быть в авангарде. Исследователь, который испытал больше всего ужаса, и следователь, который получил больше всего урона, становятся сосредоточенными».
EventMythosScene3AllonOtherSide4.button1,Продолжать
EventMythosScene3AllonOtherSide5.text,«Ты остаешься в царстве врага, пока твой враг сражается, чтобы поработить каждое живое существо и обречь его на вечные муки в твоем мире. \n\nЕсли ты не начнешь действовать сейчас, твои друзья могут быть потеряны навсегда. Дальнейшего эффекта не будет».
EventMythosScene3AllonOtherSide5.button1,Продолжать
EventMythosScene3AllonOtherSide6Vanderbilt.text,«Без вашей помощи профессор Вандербильт больше не сможет сражаться с Неферацетом. Поскольку никто не станет свидетелем последнего сражения профессора, его судьба будет зависеть от вашего воображения. \n\nЕсли вы когда-нибудь вернетесь на свою сторону, профессор исчезнет.\n\nУберите жетон, представляющий профессора Вандербильта».
EventMythosScene3AllonOtherSide6Vanderbilt.button1,Продолжать
EventMythosScene3AllonOtherSide7CatDog.text,«Вы оставили своего друга-животного наедине со своим заклятым врагом. Оказывается, враг всех живых существ без проблем убивает невинных питомцев.\n\nУберите маркер, представляющий вашего друга-животного».
EventMythosScene3AllonOtherSide7CatDog.button1,Продолжать
EventMythosScene3AllonOtherSide8GoToGeneric.button1,Кнопка1
EventMythosScene3Heal3Wil.button1,Кнопка1
EventMythosScene3HealRita.text,«Рита Янг в свое время стала жертвой ненависти, расизма и дискриминации. По сравнению с этим некоторые ужасы, которые творились, уже не выглядят такими ужасными.\n\nРита Янг исцеляет один ужас».
EventMythosScene3HealRita.button1,Продолжать
TokenDogEntry.button6,Неважно (Очищает экран)
EventReportInsanity.text,«Это поле позволяет вам информировать игру о количестве игроков с серьезными проблемами психического здоровья.\n\nСколько игроков в настоящее время сошли с ума?»
EventReportInsanity.button1,Продолжать
EventReportInsanityTest.text,«У вас не может быть больше безумных следователей, чем следователей, участвующих в игре. \n\nКоличество безумных следователей было сброшено до {var:InsanityCount}.\n\nПожалуйста, пересмотрите свой ввод и попробуйте еще раз».
EventReportInsanityTest.button1,Продолжать
EventReportInsanityGiveClues.text,«Теперь, когда вы все прибыли в мир безумия, вы наконец-то можете видеть вещи яснее и общаться гораздо эффективнее.\n\nКаждый следователь получает 4 {clue}».
EventReportInsanityGiveClues.button1,Продолжать
TokenCatEntry.button5,Сообщить о безумии
TokenDogBed1.button6,Неважно (очищает экран)
TokenCatBed1.button5,Сообщить о безумии
TokenCatFountain.button5,Сообщить о безумии
TokenDogFountain.button6,Неважно (очищает экран)
TokenDogBallroom.button6,Неважно (очищает экран)
TokenCatBallroom.button5,Сообщить о безумии
TokenDogLiving.button6,Неважно (очищает экран)
TokenCatLiving.button5,Сообщить о безумии
EventScene3DogToSafety.button3,Неважно
EventScene3CatToSafety.button3,Неважно
EventScene3MonsterDroppings.text,«Вы извлекаете Гротескный камень из крови убитого монстра.\n\nСыщик, находящийся ближе всего к поверженному монстру, получает Уникальный предмет: Гротескный камень»
EventDefeatedMonsterBloodSpirit.button1,Кнопка1
EventScene3MonsterDroppings.button1,Продолжать
EventDefeatedMonsterDeepOne.button1,Кнопка1
EventGhostResultInsanityBonus.button1,Кнопка1
EventDogBeachDoor.button4,Отладка: перейти к сцене 3
PuzzleDebugPuzzle.button1,Предполагать
UIPhoebeAtDoor.button1,Кнопка1
EventDebugInfo.text,Отладка переносит вас в Акт 3. Вы столкнетесь с ситуацией, когда вы с треском провалили ритуал. Если это не та ситуация, с которой вы хотите справиться, вы можете быстро убить спавны, связанные с проваленным ритуалом, как пожелаете.
EventDebugInfo.button1,Продолжать
EventRootCellarExplosives2Players.button1,Кнопка1
EventIntroductionClarification.button1,Продолжать
EventScene2RemoveAll.button1,Продолжать
EventIntroductionClarification.text,"""Разъяснение правил\n\n1) Полученные урон и ужас кладутся рубашкой вверх, если не указано иное.\n2) Если вы потратили действие, чтобы войти в комнату через дверь (или любой другой значок), вы можете перейти на следующее поле в рамках этого действия.\n3) Если у вас закончились маркеры поиска/взаимодействия для размещения, вы можете использовать маркеры видимости (для поиска) и маркеры исследования (для взаимодействия), в любом случае приложение покажет вам, что есть что.\n4) Если у вас закончились маркеры огня, огонь не будет распространяться дальше.\n\n"""
EventFountainRitualGiveBookBack.button1,Продолжать
EventVanderbiltTalkAboutMurder1.button1,Итак, ты убил свою мать...
EventVanderbiltTalkAboutMurder1.button2,Как именно умерла ваша мать?
EventVanderbiltTalkAboutMurder1.button3,Не обращайтесь к нему с этим вопросом.
EventVanderbiltTalkAboutMurder2.text,|||«Ты наконец-то понял это», — заявляет Профессор, не выглядя таким удивленным, как ты ожидал.\nВы киваете. \n«Ну», — продолжает он, — «тогда ты также знаешь, что это была вина моего отца. Если бы он умел танцевать, он бы не замахнулся в этот раз, и пули убили бы его, как и предполагалось».\n\nВы замечаете, как Профессор сконструировал субъективную реальность, в которой он не виновен в убийстве.|||
EventVanderbiltTalkAboutMurder1.text,«Профессор сидит стоически — как обычно — в своем инвалидном кресле и преуспевает в демонстрации холодного приема. Почему-то тот факт, что он убийца, не слишком удивляет вас. \n\nВы подходите к Профессору.\n\nПримечание: если вы выберете последний вариант, вы не сможете начать этот разговор снова».
EventVanderbiltTalkAboutMurder2.button1,Разрушь его реальность ({influence} или {lore})
EventVanderbiltTalkAboutMurder2.button2,Будь как будет
EventVanderbiltTalkMurder2LetBe.text,Вы видите, как ответственность за смерть матери глубоко беспокоит его уже много десятилетий. Учитывая, что ему пришлось пережить насилие со стороны отца в дополнение к потере матери, вы считаете его достаточно наказанным, и пусть так и будет.
EventVanderbiltTalkMurder2LetBe.button1,Продолжать
EventVanderbiltTalkAboutMurder2.button3,Передайте послание его матери
EventVanderbiltTalkAboutMurder2Message.text,|||«Мы понимаем, почему ты хотел убить своего отца», — говорите вы, «и твоя мать тоже».\n\nВпервые с тех пор, как вы его знаете, он смотрит на вас с искренним интересом к тому, что вы говорите: «Ты говорил с моей покойной матерью? Что она сказала?»\n\n«Она сказала нам, что понимает, почему ты это сделал, и что она прощает тебя».\n\nПрофессор Вандербильт выглядит невероятно успокоенным из-за камня, который вы сняли с его души. \n«Большое спасибо», — говорит он, «за то, что рассказали мне это. Для меня это очень много значит!»\n\nВы чувствуете, как облегчение профессора распространяется на вас. Каждый следователь исцеляет один ужас.|||
EventVanderbiltTalkAboutMurder2Message.button1,Продолжать
EventVandberbiltTalkAboutMurder2ShatterSuccess.text,|||«Пока ты не столкнешься с реальностью, твоя душа никогда не начнет исцеляться», — объясняете вы Профессору.\n«И что это за реальность!?» — спрашивает он, не интересуясь ответом. \n«Ты построил эту фальшивую реальность, в которой ты не несешь никакой ответственности за смерть своей матери, в то время как на самом деле это ты нажал на курок, это ты прицелился, и это ты застрелил свою мать».\n\nПрофессор внимательно обдумывает твои слова. Кажется, они попали в его слабое место.\n«Ты прав», — отвечает он, — «Я плохой человек, я убил свою мать и десятилетиями лгал себе. Пора мне принять себя таким, какой я есть: монстром, злодеем, одним из ужасов этого мира».\n\nВнезапно ты пугаешься, что только что пробудил что-то злое, пугаешься, что только что создал нового суперзлодея. Каждый следователь получает 1 ужас.\nНахождение рядом с таким суперзлодеем обостряет твои чувства. Каждый сыщик становится сфокусированным. Если вы были сфокусированы ранее, получите 2 {clue}.|||
EventVandberbiltTalkAboutMurder2ShatterSuccess.button1,Продолжать
EventVandberbiltTalkAboutMurder2ShatterFail.text,|||«Пока ты не столкнешься с реальностью, твоя душа никогда не начнет исцеляться», — объясняете вы Профессору.\n«И что это за реальность!?» — спрашивает он, не интересуясь ответом. \n«Ты сконструировал эту фальшивую реальность, в которой ты не несешь никакой ответственности за смерть своей матери, в то время как на самом деле это ты нажал на курок, это ты прицелился, и это ты застрелил свою мать».\n\nПрофессор слушает то, что вы говорите, и улыбается: «Нет, это бред. Мой отец заставил меня выстрелить в него, а затем подставил мою мать под пули. Это был его способ развестись, чтобы он мог быть с горничной».\n\nОбъяснение Профессора на самом деле имеет смысл и открывает новый угол зрения на расследование, который вы не рассматривали. Каждый следователь получает 1 {clue}.|||
EventVandberbiltTalkAboutMurder2ShatterFail.button1,Продолжать
EventVanderbiltTalkAboutMurder2Test.text,Проведите тест {lore} или {influence}.
EventVanderbiltTalkAboutMurder2Test.button1,Продолжать